Relire la partie 24.

Faits marquants de l’âge du platine

Plusieurs autres CRPG ont été publiés entre 1997 et 2001, même s’ils ont tendance à se perdre dans l’ombre des poids lourds comme Diablo, Elder Scrolls et Baldur’s Gate. L’un de ces jeux est Dungeon Keeper de Bullfrog Productions (1997), qui bouleverse le CRPG en laissant les joueurs assumer le rôle de maître de donjon. Il s’agit d’un exemple rare mais surprenant d’un développeur qui fait un jeu à partir du développement du jeu lui-même. Bien que Dungeon Keeper soit probablement plus proche d’un jeu de stratégie que d’un CRPG classique, il offre une nouvelle perspective dynamique sur le dungeon crawler. Le jeu a été salué par les critiques, et Bullfrog Productions a perdu peu de temps pour produire une extension, The Deeper Dungeons, plus tard en 1997. Dungeon Keeper 2, sorti en 1999, a emprunté l’essentiel de son gameplay à son prédécesseur, mais est resté populaire auprès des joueurs et des critiques.

L’âge du platine a également vu la fin de trois importantes séries de l’âge d’or : Krondor, Wizardry et Quest for Glory. Return to Krondor (1998) a ramené les joueurs dans le monde fantastique de Midkemia, de Raymond E. Feist. Cette série est l’une des plus déroutantes de l’histoire du CRPG, puisque le deuxième jeu, Betrayal in Antara, ne se déroule pas du tout dans le monde de Feist.

Pour diverses raisons, Sierra a perdu sa licence et a dû créer un monde entièrement nouveau dans ce qui semblait être une affaire de dernière minute. Cependant, ils ont réussi à résoudre leurs différends et l’année suivante, Sierra a publié le troisième et dernier chapitre de cette saga désordonnée.

Return to Krondor est souvent salué comme le meilleur des trois, avec une bonne histoire (comme si vous attendiez autre chose de Raymond E. Feist) et des personnages attachants. Bien qu’elle soit plus linéaire et plus directe que la plupart des CRPG, les joueurs ont encore beaucoup de liberté pour développer leurs personnages et décider des compétences à mettre en avant.

Le système de combat est au tour par tour et se montre très intuitif et offre un bel équilibre entre facilité et précision. Malheureusement, le jeu souffre d’un système de magie plutôt répétitif qui est mal représenté à l’écran. Un système d’alchimie quelque peu prometteur est rendu superflu par une abondance de potions préfabriquées éparpillées dans le monde du jeu. En bref, Return to Krondor est un jeu avec une histoire et des personnages géniaux, entachés par un moteur de jeu peu satisfaisant.

Avec Wizardry 8, Sir-Tech a pu terminer sa série en s’en sortant beaucoup mieux qu’Origin ou New World Computing avec leurs derniers jeux Ultima et Might and Magic. Sorti en novembre 2001, Wizardry 8 a enfin permis aux joueurs d’écraser leur ancien ennemi, le Dark Savant, et représente pour la plupart des fans le meilleur jeu de la série, et il est aussi rempli qu’une Cadillac tout option. Il contient un mélange de thèmes de science-fiction et de fantastique, et permet aux joueurs de prendre de vraies décisions qui influencent l’histoire. Comme la dernière série Might and Magic, Wizardry 8 se déroule en temps réel, avec une perspective à la première personne et des environnements entièrement en 3D. Cependant, le groupe a été organisée autour de 8 personnages, choisis parmi 15 classes. Il propose également des modes de combat en temps réel et au tour par tour, ainsi qu’un système spatial assez sophistiqué (c’est-à-dire que le groupe peut attaquer ou être attaqué de tous les côtés). La réalisation est de qualité, avec d’excellents graphismes, des doublages et des dialogues.

CE QUE WIZARDRY 8 FAIT BIEN, C’EST DE DONNER AU JOUEUR UNE SOLIDE EXPÉRIENCE DU JEU DE RÔLE. SI VOUS VOUS ÊTES DÉJÀ ASSIS AUTOUR D’UNE TABLE PAPIER DE DONJONS ET DRAGONS, SI VOUS AVEZ CRÉÉ VOS PROPRES PERSONNAGES ET SI VOUS LES AVEZ ENTRAÎNÉS DANS D’INNOMBRABLES BATAILLES, CE JEU SIMULERA PARFAITEMENT CETTE EXPÉRIENCE – SCOTT JELINEK dans JUST RPG, en 2001.

Malheureusement, même Wizardry 8 n’est pas parfait, et souffre de quelques bugs assez désagréables causés par le tristement célèbre programme de “protection contre la copie” Safedisk. Ce problème a empêché plusieurs lecteurs de CD-ROM à faire fonctionner le jeu, et a entraîné d’autres plantages moins prévisibles. Certains critiques se sont également plaints du fait que les batailles devenaient répétitives au bout d’un certain temps et ralentissaient le rythme du jeu jusqu’à un quasi arrêt. Néanmoins, il s’agit de l’un des derniers CRPG de taille véritablement épique basé sur des groupes, et d’une fin appropriée à une série longue et historiquement essentielle.

En 1998, Sierra a sorti le cinquième et dernier jeu Quest for Glory, Dragon Fire. Le jeu précédent, Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1993), a suscité des réactions mitigées de la part des critiques et ne s’est pas bien vendu, mais les fans ont supplié Sierra de laisser Lori Cole mettre fin à la série tant appréciée. Contrairement aux jeux précédents, Dragon Fire met beaucoup plus l’accent sur les éléments conventionnels du CRPG (comme une plus grande variété d’armes, d’armures et d’objets magiques). Les critiques ont eu tendance à être favorables au jeu malgré ses graphismes dépassés, son jeu de voix parfois mauvais et son interface de combat délicate. On a beaucoup parlé de la partition musicale de Chance Thomas, qui dure plus de trois heures.

L’aube de l’âge moderne

L’âge du platine a certainement connu des hauts et des bas, et les joueurs ont pu profiter d’une grande variété de jeux et de moteurs de jeu. Cependant, en 2002, les CRPG avaient perdu beaucoup de place dans les rayons au profit des genres MMORPG et RTS, qui ne cessaient de progresser, et la dernière série de jeux semble (du moins pour ce critique) être davantage tournée vers le passé que vers l’avenir. Le développement des CRPG ne s’est pas arrêté, mais les sillons se sont profondément usés. La plupart des CRPG publiés au cours des cinq dernières années ont été soit des suites sans imagination, soit des jeux si dérivés qu’ils auraient tout aussi bien pu l’être. Pour parler franchement, nous sommes entrés dans une phase où les jeux sont de trois types : les jeux d’action inspirés de Diablo, les jeux de type “FPS” de Morrowind, et la mer infinie des MMORPG.

NDLR RPG JEUX VIDEO : Non, Matt Barton se trompe. D’ailleurs la nuée de RPG amateurs, indépendants qui sont arrivés par la suite le font mentir tout comme le retour des Dungeon Crawler, les RPG de type Baldur’s Gate, les RPG die and retry, et les RPG à base de deck de cartes. Mais cela est une autre histoire. On notera en 2020 une autre mode mise en évidence par de nombreux hits : les remakes ou remasters qui pullulent et se développement pour des hits qui ont du mal à rester enterrés. Une seconde vie leur ait proposé sur des supports inattendu en 2007 comme les téléphones portables par exemple.

Les deux jeux les plus importants que nous ayons vus jusqu’à présent dans l’ère moderne sont peut-être Neverwinter Nights de BioWare (2002) et Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Bien que l’impact à long terme de ces jeux soit difficile à prévoir, ils me semblent (du moins à mes yeux) être les héritiers les plus directs de traditions remontant au moins à Baldur’s Gate et peut-être même aux jeux Gold Box de SSI.

Lire la partie 26.

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