vendredi, avril 19, 2024

NEWS – Fanstratics, newsletter 8

Comme chaque premier jour du mois, c’est l’heure de la newsletter de Fanstratics, le successeur spirituel de Heroes of might and magic 3 (Homm 3) grâce à Greg Fulton, le directeur et concepteur qui est aux commandes de ce futur jeu. Et comme d’habitude, on a droit à une esquisse de troupe de Justin Gerard : Le Gatorkin Caster.

Allez, on traduit les questions du mois, sans toucher à l’interview qui suit et qui porte sur la licence Homm.

3d1ca7 fece5cf7fee34c1199042d6c1bbd4926~mv2 | RPG Jeuxvidéo

Faction #5 de Fanstratics : Krasadox.

Dans le désert aride et escarpé, vivent les brutaux Krasadox. Sans pitié pour les faibles, leur culture grossière, comme leur environnement, élève les forts et avilit les faibles. Alors que la plupart des gens les considèrent comme grossiers et barbares, ils considèrent la confrontation comme la forme la plus pure de respect et d’honnêteté. La nature n’est pas tendre. La nature est cruelle et intransigeante. Pourquoi défaire le noeud, quand on peut le couper ? Pourquoi résoudre la boîte à puzzle, quand on peut simplement l’écraser ? Krasadox croit en l’efficacité brutale.

Cette faction sera familière à tous ceux qui connaissent le “Stronghold” de HoMM3. Les Krasadox sont représentés par le Lanceur de lances Gnoll, que vous pouvez voir dans la galerie Fanstratics. Cette inclusion peut en surprendre certains, car le Gnoll se trouvait à l’origine dans la “Forteresse” de HoMM3. Lors de la création des troupes pour les différentes factions, les thèmes relatifs ont été ajustés, et au final… le Gnoll était mieux adapté au Krasadox. Une modification a donc été apportée.

Une fonctionnalité Fanstratics : Batailles de boss légendaires.

Dans le dossier du mois dernier, j’ai décrit la capacité Troop Rally Ability comme une vieille idée qui n’a jamais dépassé le stade de la conception. Les batailles de boss légendaires sont une autre de ces idées… et une autre idée logique. Si vous regardez HoMM3, il est clair où je voulais avoir ces événements, en particulier les “Creature Bank”.

(NOTE de RPG Jeux Vidéo : C’est un terme collectif désignant des emplacements sur la carte d’aventure où un héros peut se battre contre des gardes afin de recevoir une récompense composée généralement d’ or et de ressources , mais parfois des créatures ou des artefacts).

Pourquoi les combats de boss n’ont-ils pas été implémentés dans HoMM3 ? Le temps. Nous n’avions tout simplement pas le temps. Comme pour la Troop Rally Ability, il s’agissait d’une nouvelle fonctionnalité qui nécessitait une nouvelle programmation et des graphismes plus particuliers. J’ai donc rapidement écarté l’idée, et j’ai préféré opter pour des batailles où l’armée du héros était “encerclée” par l’armée ennemie (par opposition à la disposition typique gauche contre droite). Plus tard, avec l’extension Armageddon’s Blade, nous avons implémenté les quatre dragons neutres (Faerie, Rust, Crystal et Azure), qui étaient sans doute les premières “créatures boss” du jeu. Même si ces dragons étaient plus puissants, ils ne correspondaient pas à ce que je voulais.

Près de 10 ans plus tard, je me souviens précisément avoir joué à King’s Bounty : The Legend, avoir rencontré la “tortue géante” et m’être dit : “Oui, c’est ça”. D’autres rencontres de ce type ont eu lieu dans King’s Bounty : The Legend : une araignée géante, un homme-lézard géant, un démon géant, un mécha géant, etc. Mon préféré était le Kraken. Quoi qu’il en soit, pour les fans, le plan consiste à avoir un “boss” vaguement associé à chacune des neuf factions.

Il est très intéressant de savoir si vous connaissez le gameplay et les mécanismes de jeu des jeux suivants de Heroes of Might and Magic (IV – VII), et de King’s Bounty Legends ? Allez-vous y puiser des idées pour les éléments de jeu les plus réussis ?

En parlant de King’s Bounty : The Legend… Bien que ce soit plus difficile que jamais, en raison de la quantité de jeux publiés aujourd’hui, j’essaie de rester informé sur le marché. Tous les jeux HoMM, et les jeux liés à HoMM, sont généralement sur mon radar, et s’il y a une idée ou une mécanique que je trouve inspirante… oui… J’essaie de l’incorporer. Je serais idiot d’ignorer une bonne idée.

Gardez à l’esprit que pour toutes les personnes qui aiment un élément unique d’un jeu spécifique, il y en a toujours d’autres qui le détestent. Il est évident qu’en tant que concepteur de jeux, il s’agit d’une situation sans issue. Pour ma part, cela m’amène à ce que je trouve si intéressant dans cette question. Elle renvoie au conflit inhérent à toute entreprise créatrice… les attentes du public par rapport aux aspirations de l’auteur.

Le développement de jeux est un triathlon de production. Il exige une attention soutenue, un jour après l’autre, pendant des années. Si je ne suis pas amoureux du produit que je crée… mon désir s’évapore et la production vacille. Je dois créer le jeu auquel j’ai envie de jouer. Avec cela en tête, pour Fanstratics, j’ai deux directives générales de conception.

Premièrement… est-ce que je le trouve inspirant (auteur) ?
Deuxièmement… est-ce que le jeu est dans l’esprit des jeux HoMM originaux (public) ?
Si je crois que la réponse aux deux questions est “oui”… Je m’efforce de l’intégrer dans le jeu (si le temps et le budget le permettent).

À mon humble avis, vous devriez absolument envisager de rendre le jeu multiplateforme. De nombreux utilisateurs passent à Apple et à Linux ?

HoMM3 a finalement été porté sur Linux, donc une partie de moi veut continuer cette tradition. Unity rend la compilation du jeu pour Linux relativement facile, Steam encourage les développeurs à porter leurs jeux sur Linux, et il y a toujours Windows. C’est lors des tests, avec différentes versions, avec différentes configurations matérielles, que les choses se compliquent. En fin de compte, c’est une question de coût/bénéfice. La question ultime étant : ” Allons-nous vendre suffisamment de copies sous Linux pour rentabiliser les coûts de conversion et de test du jeu ? “. Tout ce que je peux dire, c’est “Nous allons examiner la question”.


La suite de l’article concerne son interview avec Behemoth Cave (Webpage & Facebook). A lire ici.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Actualités d'ici et d'ailleurs

0
Envie de laisser un commentaire ? x