vendredi, avril 19, 2024

BIG NEWS : Fanstratics, newsletter 7

Comme chaque début de mois, Greg Fulton, directeur et concepteur du jeu Fanstratics, nous parle. Sauf que si la newsletter 6 de février était très light avec quelques questions éclaircies, cette fois-ci c’est un pavé qui rassurera tous les joueurs qui portent leur espérance sur ce nouveau projet.

Greg présente une nouvelle image de Justin Gérard (voir juste en dessous), fait de la pub pour son pote  Tim Lang, l’auteur d’Aeolwyn’s Legacy, explique pourquoi il ne parlera plus du nombre d’abonnées à la newsletter (on est passé de 2725 à 2900) et parle de fonctionnalités. Il répond également à quelques questions sur Fanstratics, parle des caractéristiques de ce dernier et nous donne même quelques dates importantes, mais ne vous attendez pas à le voir arriver avant 2022, voire 2023 !

Alors accrochez-vous, cela va être long ! Mais sûrement intéressant pour tous les fans qui portent quelques espoirs envers ce futur “Heroes of might and magic like“. Et comme d’habitude, on ne vous traduira pas l’article sur Homm3 qui suit la présentation de Fanstratics.

Medusa-fanstratics

… un petit clin d’oeil à Tim Lang et à son Aeolwyn’s Legacy. Tim et moi avons tous deux travaillé chez New World Computing (NWC), mais nos chemins se sont rarement croisés. Cependant, j’ai une histoire à raconter.

HoMM3 se terminait. HoMM3 Armageddon’s Blade et Might and Magic 7 étaient tous deux en pleine expansion. Souvent, lorsqu’un projet nécessitait du personnel supplémentaire, le premier endroit où nous nous renseignions était l’assurance qualité (AQ). Jennifer Bullard et quelques cartographes de HoMM3 m’ont demandé d’essayer d’intégrer Tim Lang dans l’équipe. Par la suite, je suis allé à une réunion avec Paul Rattner (responsable de la conception du MM7) où nous avons parlé personnel. À l’époque, nous avions déjà validé nos équipes, à quelques exceptions près. Tim était l’une de ces exceptions. Quand j’ai dit à Paul que je voulais que Tim fasse partie de l’équipe HoMM3, il a dit catégoriquement : “J’ai parlé à Tim. Il ne veut pas travailler sur les Heroes. Il veut travailler sur Might and Magic.” Je dois avouer que je me suis senti bizarrement rejeté. Tim est la première personne que j’ai rencontrée qui ne voulait pas travailler sur HoMM3. Malgré tout, Tim a continué à travailler sur MM7, MM9, et plus encore. Ironiquement, Tim et moi avons davantage discuté ces derniers mois que pendant toute ma carrière chez NWC 😉

….

Faction #4 de Fanstratics : Necrotics

La force de vie drainée des vivants, est plus douce lorsqu’elle est consommée au moment de leur mort inévitable. À cette fin, des Nécromanciens tyranniques créent et contrôlent de vastes hordes de morts-vivants, leur ordonnant de tout détruire… pour nourrir leur dépendance à l’immortalité. Décomposés à l’extérieur, morts à l’intérieur, les Nécrotiques malades existent sur les Dead Lands. Pour toujours, ils rampent en avant… implacables… impitoyables… inébranlables. Jouer les morts-vivants peut être très amusant, alors… quelqu’un pensait-il vraiment qu’il n’y aurait pas une faction dans l’esprit de la “Nécropole” de HoMM3 ? Le vampire sauvage, qui peut être vu dans la galerie de la Fanstratique, représente le Necrotics.

La série HOMM a une histoire mouvementée mais n’a pas vraiment de continuité puisqu’elle a été refaite à chaque épisode et son précédent canon jeté à chaque fois. Prévoyez-vous une continuité de ce que vous essayez de faire ? Prévoyez-vous de conserver la grande écriture qui a fait la grandeur de HoMM3 dans votre successeur ?

Mon objectif pour Fanstratics (FST) est la “longévité”. Il peut y avoir d’autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préfère m’en tenir à un seul monde et à une seule ligne de personnages. Honnêtement, je n’avais pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l’histoire des HoMM3, et les cartographes ont eu une relative liberté pour travailler dans le cadre de directives établies. Avec FST, je veux poser des bases solides et mettre beaucoup d’efforts dans l’histoire. Nous verrons bien ce qui se passera. Il y a de nombreux obstacles à surmonter.

Pour l’époque, les graphiques de HoMM3 étaient incroyablement bons, et la méthode de production des sprites à partir de modèles 3D les faisait vieillir comme du bon vin – ils sont toujours aussi beaux aujourd’hui (même s’ils sont un peu petits et en faible résolution). L’environnement photo-réaliste est un élément très typique et important de l’esprit H3. Et globalement, je pense que le côté “réaliste” est un point important, car il me donne envie de vivre une véritable aventure dans le passé, et non de jouer à un jeu vidéo aléatoire inspiré d’un dessin animé japonais. Par exemple, pour moi, les morts-vivants doivent être plutôt “sobres”, pas aussi colorés et déformés que dans H5 ou Warcraft3, où l’on a l’impression de vivre Halloween à Disneyland.

Votre remarque concernant les sprites des modèles 3D est bien prise en compte, mais gardez à l’esprit que HoMM4 a également produit des sprites à partir de modèles 3D. À mon avis, cela se résume vraiment aux personnes impliquées : Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond et David Mullich. Phelan et Scott n’étaient pas impliqués dans HoMM4… et cela s’est vu.

L’art dans Fanstratics sera en 3D, mais avec une perspective forcée imitant une présentation en 2D oldschool (parfois appelée 2.5D). Ce type d’interaction est habituel pour tout joueur de HoMM3, et je pense qu’il est important de s’en tenir à ce qui est familier. En ce qui concerne le style artistique, nous essayons de créer un “conte de fées réaliste” ou une “caricature créative”, ce que Justin Gerard est en train de réaliser, je crois. Tout comme le jeu sera un successeur spirituel de HoMM3, je veux que le style artistique soit également un successeur spirituel.

Dans combien de temps pourrons-nous obtenir des images de cartes, des écrans de ville ou une petite vidéo ?

Malheureusement, les images ou la vidéo sont encore loin. Pour plusieurs raisons, mon approche du développement a été “la conception et la programmation d’abord”. Cela signifie que l’art et le son ne seront façonnés qu’une fois que la plupart des éléments de conception et de programmation seront en place. Si cette méthode est plus efficace et plus rentable, l’approche est peu commune car elle exige une “vision”.

La plupart des gens ont du mal à “voir” quelque chose sans qu’on le leur montre. L’une des raisons pour lesquelles les développeurs produisent des “fausses démos” pour les éditeurs, la direction, les médias et les joueurs, c’est pour leur “montrer” la “vision” du jeu qu’ils essaient de réaliser.

En 1998, à l’E3 d’Atlanta, je me suis assis sur une chaise pendant huit heures par jour, pour présenter HoMM3 à de nombreux industriels. Notre démo de HoMM3 à l’E3 était en fait un faux, mais elle a permis à HoMM3 d’obtenir la couverture médiatique dont il avait besoin. Elle a également permis à l’équipe de “voir” ce que nous étions en train de construire.

Vous vous souvenez des démos “No Man’s Sky” de 2013 et 2014 ? Lourdement scénarisées. Si Sean Murray n’avait pas de démo scénarisée, combien de personnes auraient pu “voir” ce dont il parlait ? Vous vous souvenez de la démo de Cyberpunk 2077 de 2018 ? Lourdement scénarisée. Je n’excuse pas ce qu’ont fait Hello Games et le CD Projekt Red, mais je comprends comment et pourquoi cela s’est produit.

Dans l’ensemble, les fausses démos sont une pratique trompeuse, mais sans elles, la plupart des développeurs ne peuvent pas obtenir le soutien externe ou interne dont ils ont besoin. En ce qui me concerne, je sais que demander aux gens d’attendre est très compliqué, mais je veux éviter de produire une “démo scénarisée”. Donc… comme je l’ai mentionné… les images ou la vidéo sont encore loin. Ce qui m’amène à la question suivante…

Pour que le public finance le jeu avec succès, vous dites qu’il vous faut 50 000 abonnés, mais vous en avez moins de 3 000. Êtes-vous inquiet ? Quand voyez-vous une éventuelle sortie ?

Honnêtement, je suis satisfait de voir que nous nous rapprochons des 3 000. J’aimerais sincèrement envoyer des courriels à 50 000 personnes chaque mois, mais je ne m’attends pas à voir le nombre d’abonnés s’accélérer tant que je n’aurai pas atteint les grands médias. Je ne peux atteindre les médias grand public que lorsque j’aurai une collection de captures d’écran, de clips et une vidéo. Tout ce qui n’est pas de ce type sera simplement ignoré (comme pour les raisons détaillées ci-dessus). Tant que je n’ai rien d’autre à montrer, je me contente de passer inaperçu, en communiquant spécifiquement avec les fans inconditionnels. Donc, pour éviter toute inquiétude, mauvaise communication ou malentendu, je supprime le décompte des abonnés en cours.

En ce qui concerne la sortie du jeu, j’ai un calendrier très, très vague pour Fanstratics. L’objectif de cette année est de programmer, programmer et programmer, tout en finalisant la conception du jeu. Si les choses se passent raisonnablement bien, je veux que le financement du public se fasse en 2022, avec une sortie en accès anticipé en 2023. Je sais que l’attente est longue, mais c’est l’éternel dilemme du “good-fast-cheap (pick two)”. À ce stade, je peux me permettre que du bon et du bon marché, donc le développement sera lent.

Pour avoir une idée de la situation, il suffit de penser à Valheim, qui s’est vendu à plus de 3 000 000 d’exemplaires en février et qui est toujours en accès anticipé (Note de Jeux Vidéo : on en est à 5 millions voir plus d’ici demain). La plupart des gens ne savent pas que la page Steam du jeu était en ligne depuis octobre 2018. En janvier 2020, il y avait environ 5 100  followers sur Steam, avec environ 50 000 personnes qui l’avaient ajouté à leur liste de souhaits. Avant février 2021, il y avait environ 1 700 abonnés sur Twitter, mais il y en a maintenant plus de 58 000 (Note de Jeux Vidéo : plus de 80 000 maintenant).

Qu’est-ce qui a changé ? Quelques streamers Twitch moyennement connus ont joué au jeu. Peu de temps après, les plus grands ont aimé ce qu’ils ont vu et se sont joints au jeu. Ajoutez quelques Youtubers et le jeu a décollé comme une fusée. J’aurais été surpris si des clés Steam n’avaient pas été distribuées gratuitement, mais le fait est que… à ce stade, ~3 000 abonnés à la newsletter non-Steam, ce n’est pas mal.

Liste des caractéristiques de Fanstratics

Pourquoi est-ce que je dévoile maintenant une liste des caractéristiques ? Depuis juin 2020, j’ai envoyé une proposition de Fanstratics à différents éditeurs, sociétés de capital-risque, à des sociétés d’investissement et à des programmes de subventions gouvernementales. À ce stade, ce que je tente de faire n’est pas vraiment un secret, alors je me suis dit… pourquoi ne pas publier la liste des caractéristiques et développer chacune d’entre elles chaque mois ?

N’oubliez pas qu’il s’agit de “nouvelles” fonctionnalités, en plus de celles que l’on attend généralement d’un jeu inspiré de HoMM. De plus, cette liste évite de détailler le véritable noyau du jeu : les héros, les troupes, les sorts, les compétences, les missions, les batîùents, etc. Certains éléments ont été volontairement omis car ils ont été mentionnés précédemment (jeu entièrement en 3D, 6 ressources et non 7, etc.), et d’autres ont été volontairement omis (c’est-à-dire les sorts, les compétences, etc.) car ils sont actuellement non réglés. En fin de compte, je pense que la plupart des fans trouveront les éléments proposés relativement logiques et évolutifs. N’oubliez pas que si un élément ne fonctionne pas comme prévu… il sera supprimé. Rien n’est gravé dans la pierre.

– 9 Factions jouables
– Troupes de base et alternative
– Capacité de rally ability des troupes (voir ci-dessous)
– Structure Ether Gate
– Événements hebdomadaires déterminés par le joueur
– Artefacts pour les champs de bataille
– Système d’upgrade des artefacts
– Les légendaires batailles de “Boss”
– Potions d’expérience
– Qualité de vie et efficacité de l’aide
– 2 ou 3 campagnes et environ 45 cartes en solo
– Mode hardcore
– Éditeur de cartes et générateur de cartes aléatoires

Quant au reportage de ce mois-ci, je vais commencer par… La capacité de regroupement des troupes.

Explication du Troop Rally Ability

Pour ceux d’entre vous qui ne l’ont pas encore compris, cette partie est clairement inspiré par Street Fighter, et est en fait une vieille idée que j’ai eue en 1997, lorsque je travaillais sur HoMM3. Je n’ai pas insisté pour qu’il soit ainsi dans HoMM3 pour plusieurs raisons. Tout d’abord, je demandais déjà beaucoup de nouvelles fonctionnalités, et les programmeurs avaient les mains bien occupés. Deuxièmement, je pensais que cela imposait aux fans, trop de complexité trop rapidement.

Maintenant, en ce qui concerne la fonctionnalité … sur le champ de bataille, au cours de l’attaque et de la défense de base, un groupe de troupes accumulera de «l’énergie». Lorsqu’un groupe de troupes acquiert 100% d’énergie, elle gagne l’option d’activer une capacité de combat (Rally Ability). Chaque capacité de combat est relativement unique à chaque type de troupe et amplifie largement les attributs uniques d’une troupe pour une action. Conceptuellement, le but de cette capacité est d’ajouter une couche supplémentaire de stratégie au combat. Plus précisément, «se concentrer» sur un groupe de troupes n’est peut-être pas la meilleure ou la plus évidente tactique.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Waylander

Toujours aussi intéressant ces articles. Il ne reste plus qu’à patienter.

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