samedi, avril 20, 2024

NEWS – Gamedec : Definitive Edition daté
et dernier journal de développement

Gamedec revient en édition définitive sur PC le 29 septembre prochain ! De nouveaux cas et de nouveaux personnages vous attendent pour plonger à nouveau dans les mondes virtuels.

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Il y a exactement un an, Gamedec faisait sa première apparition sur PC. Le 29 septembre de cette année, les joueurs pourront à nouveau endosser le rôle de gamedec avec la sortie de l’édition définitive. Que pouvez-vous attendre ?
Tout d’abord, du nouveau contenu jouable, dont un monde virtuel, basé sur Seven : The Days Long Gone et une version effrayante de Cthulhu dans la mallette Like Father Like Son. Des personnages supplémentaires arriveront dans la boutique en deux lots. Le premier lot sera gratuit pour tous les utilisateurs. Parmi toutes les améliorations, le mode True Detective garantira que vos décisions ne pourront pas être annulées en chargeant une sauvegarde. Nos fans japonais pourront aussi enfin essayer le jeu avec des textes entièrement traduits. La localisation JP sera disponible avec une mise à jour de l’édition définitive… Attendez, vous avez dit mise à jour ?

Oui, la chose la plus importante ici est que tous les joueurs qui ont déjà le jeu dans leur bibliothèque recevront gratuitement la mise à jour de l’édition définitive. Pour pimenter le tout, regardez les nouveaux écrans de Cthulhu et Seven ci-dessous !

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Et bonus : on vous propose la traduction du dernier journal de développement sur l’édition définitive de Gamedec. Les développeurs de chez  Anshar Studios vont surtout nous parler de Seven Daemons.

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Gamedec : édition définitive se rapproche de plus en plus, nous pensons donc qu’il est temps de partager avec vous plus d’informations sur le contenu à venir.

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Vous a-t-on déjà demandé de transporter un œuf sans le toucher, en utilisant uniquement des trombones et des cure-dents ? Presque tous les ateliers de créativité vous proposent, à un moment ou à un autre, une tâche de ce type. En général, les idées et les rires fusent peu après. C’est parce que la créativité aime les contraintes. Dans ce cas, la partie difficile de la définition de l’objectif et des limites intéressantes sera faite pour vous afin que vous puissiez vous concentrer sur le défi amusant d’inventer des solutions créatives. C’est à cela que ressemble la conception du cas.

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C’est particulièrement vrai pour les Seven Daemons. Nous avions deux jeux à combiner : Gamedec avec son cadre futuriste et Seven : The Days Long Gone – un merveilleux jeu de rôle post-apocalyptique choisi par nos backers Kickstarter. Nous voulions également que le cas soit totalement lisible pour ceux qui n’ont joué à aucun de ces jeux et qu’il offre une dose de bonheur supplémentaire à ceux qui y ont joué. De plus, la plupart des mécanismes étaient déjà définis pour nous dans Gamedec, et nous savions qu’ils devaient être laissés intacts. En même temps, nous devions les utiliser d’une manière qui soit intéressante et fraîche pour ceux qui ont déjà joué au jeu original.

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Tous ces objectifs ont constitué un défi passionnant et nous ont permis de canaliser notre énergie créative directement dans la création d’une expérience familière mais totalement nouvelle pour vous. Prenons par exemple le “système de rapport” de Gamedec. L’idée de base est très simple. Il est plus difficile de parler à certains PNJ, et si vous entamez une conversation avec l’un d’eux, vous devez choisir vos mots avec soin.

Chaque fois que vous leur dites ce qu’ils ont besoin d’entendre, vous établissez une relation, et chaque fois que vous leur dites quelque chose qui va précisément à contre-courant, votre relation se détériore. Si votre rapport atteint un niveau critique (suffisamment élevé ou bas), la conversation change, le PNJ partage des informations qu’il n’avait pas divulguées auparavant, et vous êtes récompensé par de nouveaux indices pour votre enquête. Ces règles étant déjà définies par la mécanique de Gamedec, nous pourrions nous attacher à les rendre inédites dans l’affaire en concevant chacune des rencontres avec le système de rapport de manière à ce qu’elles soient nettement différentes.

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Tout d’abord, nous avons étoffé chaque personnage afin que vous puissiez fouiner et en apprendre un peu plus sur eux avant de leur parler. Des rencontres plus complexes pourraient être construites avec plus d’informations pour guider vos choix. Une fois ce travail de base effectué, nous nous sommes concentrés sur la partie amusante, qui consiste à inventer de nouvelles utilisations plus stimulantes de l’ancien mécanisme.

Ainsi, dans l’une de ces conversations, vous parlerez à trois PNJ simultanément au lieu d’un seul, jugeant à la fois quelle faveur vaut le plus la peine d’avoir et comment l’obtenir. Dans un autre dialogue, vous rencontrerez un introverti stoïque qui préférerait qu’on le laisse tranquille. Et non, il n’y a aucun moyen d’en faire votre ami bavard. Pouvez-vous adapter votre style de conversation pour qu’il lui convienne ? Ou pouvez-vous l’ennuyer suffisamment pour que l’émotion se manifeste ? Dans une autre conversation, vous pourrez faire des blagues librement, mais seul un certain type de jeu de mots vous permettra de gagner l’admiration de vos pairs. Ailleurs, vous choisirez les questions à poser pour déterminer si une IA a acquis une conscience de soi. Si vous choisissez vos mots avec sagesse, non seulement vous en apprendrez davantage sur l’IA, mais vous obtiendrez également le droit de déterminer son destin.

Tout ce qui précède est un exemple de ce système. Mais dans chaque rencontre, elle est combinée différemment avec d’autres éléments de gameplay. Vous devrez peut-être écouter aux portes, suivre une piste ou parler à d’autres PNJ pour obtenir le résultat souhaité. Votre décision concernant l’issue souhaitée de la quête sera parfois prise avant, parfois après, ou pendant le dialogue du système de rapport. Dans chacune de ces rencontres, ce système est également étroitement liée au récit et met en lumière un élément différent de l’histoire principale. Cela nous a permis de donner à ce système une nouvelle signification dans chaque scène.

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L’approche de l’exploration créative nous a guidés à travers de nombreux aspects de l’affaire. Vous pourrez pirater de multiples objets, avec des mécanismes de piratage variés qui proviennent à la fois de Gamedec et de Seven : The Days Long Gone. Avec le système “d’aspect” de Gamedec, vous pourrez jouer un rôle, en choisissant comment votre personnage réagit et commente le monde. Voulez-vous qu’il soit vantard, plein d’énergie et de créativité ? Nous avons imaginé de nouvelles façons de l’exprimer. Vous préférez qu’il se concentre sur les autres ? Il y a beaucoup de place pour l’empathie. Si les gens ne sont pas une priorité pour vous, vous pouvez être ferme et décisif ou détourner toute votre attention sur les faits pour créer une toute nouvelle série de problèmes.

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Un autre défi qui a fait jaillir notre créativité a été d’incorporer des univers de deux jeux différents dans une même mallette. Alors que le jeu Gamedec affiche ses environnements hi-tech, dans Seven : The Days Long Gone, la technologie est rare et perçue comme mystique. Cela nous a donné une merveilleuse occasion de placer les personnages connus et appréciés de Seven dans un cadre qu’ils ne comprennent pas et de les confronter à la technologie dont ils se méfient. Cette composition d’éléments déjà existants a immédiatement ouvert de nouvelles possibilités. Vous verrez les personnages s’adapter astucieusement, tenter d’ignorer la transition avec des résultats variables, et même craquer en réalisant qu’ils sont des PNJ. Nous avons également incorporé les tropes technologiques de Seven. Les mystérieux démons dont il est question dans Seven ont pris vie sous la forme de la dernière invention dans le monde de Gamedec et sont devenus la pierre angulaire de notre intrigue. La peur et l’acceptation des IA, respectivement typiques de chaque jeu, ont alimenté le récit de l’affaire. Nous vous laissons le jugement final.

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Tous ces défis ont suscité des expériences créatives et des innovations. Mais ils sont tous passés après l’objectif principal et la limite qui s’applique à tous les jeux : la nécessité de créer une expérience cohérente. Nous devions concevoir une histoire policière unique qui relie tous les éléments et qui dirige votre enquête. Une histoire qui réconcilie toutes les contradictions apparentes pour révéler une image cachée. Une histoire qui vous permette de fouiller dans les systèmes et les personnes pour découvrir leur rôle dans le mystère. Une histoire dans laquelle vous faites les choix et discernez la vérité. Relèverez-vous le défi ?



L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Demoniakor

J’ai vraiment, vraiment envie de tester ce jeu, mais le fait qu’il n’y est aucun combat, pour un bourrin comme moi, bloque le passage à l’acte.

Slow__Hand

Il est très cool, je l’avais testé en live avec quelques personnes qui votaient pour les choix, ça pimentait l’ensemble mais je dois admettre qu’en solo absolu, sans combat, je ne sais pas si j’aurais tenu dans le temps.

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