NEWS – Of Ash and Steel : Questions / réponses, partie 1

On n’a, pour le moment, aucune date de sortie pour Of Ash and Steel du studio Fire & Frost. Mais, vendredi, le studio nous a proposé une foire aux questions provenant de la communauté, qui nous permet d’en savoir plus sur ce RPG en monde ouvert avec vue à la troisième personne. Sachez aussi que les questions ont été tellement nombreuses, que le développeur a décidé de proposer plusieurs posts hebdomadaires sur le sujet.

Q : Pourriez-vous nous en dire plus sur l’équipe de Fire and Frost ? Quand et où le studio a-t-il été fondé ?
R : Nous avons commencé notre aventure en juillet 2021. Au départ, il n’y avait que moi (Viktor, de Saint-Pétersbourg) qui travaillait en tant que développeur indépendant. Après avoir remporté le concours Unreal Engine Dev Contest, l’équipe s’est agrandie à quatre personnes – nous étions encore très indépendants, travaillant sur le projet pendant notre temps libre. Grâce à une petite subvention des sponsors de l’événement, j’ai pu me consacrer entièrement au développement du projet et à sa présentation aux éditeurs. Environ un an plus tard, nous avons atteint le stade du pitching pour Of Ash and Steel, et c’est ainsi que nous sommes entrés en contact avec  tinyBuild. Après avoir signé le contrat, notre équipe s’est élargie à 15 personnes et cela fait maintenant près de deux ans que nous travaillons d’arrache-pied sur le jeu.

Q : Quand la production de Of Ash and Steel a-t-elle commencé ?
R : On peut dire que nous avons commencé en juillet 2021, mais seulement avec une petite équipe. L’équipe complète a rejoint le projet en mars 2023.

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Q : Quelle est la part du jeu qui a été achevée jusqu’à présent ?
R : La majeure partie du jeu est terminée. Nous ajoutons les dernières quêtes au monde et passons à la phase de polissage.

Q : Quels sont les jeux qui ont inspiré les mécanismes, les combats et le gameplay de Of Ash and Steel ?
R : En ce qui concerne le combat, c’est quelque chose entre Dark Souls, Gothic et The Witcher 3. Le gameplay et les mécanismes, en revanche, sont les points sur lesquels nous avons travaillé selon notre propre voie. Nous voulons combiner l’âge d’or des RPG des années 2000 avec des conceptions de RPG modernes, tout en apportant notre touche personnelle. Il était important pour nous de maintenir un haut niveau d’immersion, même dans les activités annexes, et de veiller à ce que le monde réagisse à vos actions dans la mesure du possible.

Q : Y aura-t-il de la magie ?
R : Il y a de la magie dans le monde, mais il s’agit plutôt d’une force élémentaire accessible uniquement à quelques élus. Cependant, le héros peut maîtriser l’Ancienne Connaissance, ce qui lui confère des capacités magiques.

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Q : Les ennemis ont-ils une échelle de niveau ?
R : Non, tous les niveaux des ennemis sont fixes. Nous voulons que les joueurs ressentent la progression de leur personnage. Cependant, au fil du temps, des ennemis plus dangereux peuvent apparaître dans les endroits que vous avez visités auparavant.

Q : Pouvons-nous prendre des décisions qui ont un impact significatif sur le jeu ? Peut-on se planter en faisant de mauvais choix ?
R : Bien sûr, c’est un RPG ! Les décisions prises dans l’histoire principale et dans les quêtes secondaires peuvent conduire à la prospérité ou à la destruction complète de lieux entiers.

Q : Y aura-t-il des niveaux de difficulté et comment fonctionneront-ils ?
R : Nous avons trois niveaux de difficulté : Histoire, Classique et Ash and Steel. Le premier est une version simplifiée du niveau classique : les ennemis sont plus faibles et le héros est plus fort. Le niveau classique correspond à la façon dont nous avons imaginé le jeu. Ash and Steel ajoute des défis supplémentaires au niveau classique, comme le fait de ne sauver que dans des zones sûres et des effets négatifs mortels, mais vous gagnerez plus d’expérience en retour !

Q : Le protagoniste est-il muet ou aura-t-il une voix ?
R : Tous les personnages seront entièrement doublés, y compris le protagoniste.

Q : Y aura-t-il une option d’aide à la quête qui pourra être activée ?
R : Non, mais nous comprenons qu’il n’y a rien d’amusant à chercher un petit anneau dans une immense forêt. Dans la plupart des cas, vous obtiendrez des conseils utiles en parlant aux personnages, en consultant votre journal de quête ou en observant simplement votre environnement.

Q : Sans suivi de quête, les déplacements rapides seront-ils limités ou désactivés ? Y aura-t-il des montures ?
R : Les chevaux ont disparu de l’île à la suite d’un incident impliquant des herbes. Mais, l’une des sous-factions a une créature que l’on peut monter, pour ainsi dire. Le voyage rapide via des portails sera disponible plus tard, après l’acquisition de la Connaissance ancienne.

Q : Est-il possible de créer un « pur mage » dans le jeu, n’utilisant que des sorts en combat ?
R : Non.

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Q : Y aura-t-il un éditeur de personnages ?
R : Notre héros a une histoire qui aura un impact important sur certains événements ultérieurs. Cependant, vous pourrez personnaliser son apparence en vous rendant chez un barbier. Attention aux amateurs !

Q : Le jeu sortira-t-il sur VK Play ?
R : Il n’est pas prévu de sortir le jeu sur VK Play.

Q : Qu’est-ce qui sera privilégié : l’exploration du monde ou les quêtes de l’histoire ?
R : Nous ne sommes pas fans des extrêmes dans les jeux. Tout doit être équilibré et harmonieux.

Q : La progression du système de combat se fera-t-elle comme dans The Witcher 3 ou Gothic ?
R : Il est plus proche de Gothic. Les compétences requièrent un professeur et des attributs.

Q : Combien de références y aura-t-il à la culture populaire ou à des œuvres d’art ?
R : Principalement aux jeux que nous aimons. Vous vous souvenez du harceleur gênant dans Oblivion ? Eh bien, nous avons un détracteur !

Q : La Connaissance ancienne consommera-t-elle de l’énergie ?
R : Non, mais son temps de recharge est assez long.

Q : Est-il possible de tuer n’importe quel ennemi à l’aide d’un bâton si vous essayez suffisamment longtemps ?
R : C’est possible, mais ce sera très, très difficile.

Q : Une question à propos de la partition musicale : ce n’est un secret pour personne que la musique de fond et les sons ambiants constituent une part importante de l’atmosphère d’un monde. Comment cela est-il géré dans votre projet ?
R : Nous nous en occupons. Notre compositeur a écrit une centaine de pistes, non seulement pour les différents lieux, mais aussi pour les différents moments de la journée. Dans certains cas, l’ambiance change même en fonction des événements de l’histoire.

Q : En regardant la vidéo, on a l’impression que le jeu comporte peu de conversations avec les PNJ et de quêtes. Combien y en a-t-il actuellement ?
R : Nous avons déjà plus de 21 000 lignes de texte rien que pour les interactions avec les personnages (sans compter les notes, les entrées de journal, etc.). Le jeu comporte une quantité MASSIVE de dialogues.

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Encore une fois, merci pour vos questions et l’intérêt que vous portez au projet – leur nombre est absolument monstrueux ! Le bon côté des choses, c’est que cela résout le problème de la rareté des messages pendant au moins quelques mois, haha.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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