Dans le journal de développement 81, Slawomir Bryk revient sur le travail qu’il a réalisé dans Shardpunk: Verminfall, le jeu de stratégie survival basé sur la gestion d’une équipe dans un monde steampunk avec des éléments de RPG (voir cette présentation), même s’il a été malade et qu’il a un peu moins bossé dessus ces dernières semaines. On lui laisse la parole car il souhaite nous expliquer le fonctionnement des points de vie.
Voici quelques informations sur les progrès réalisés. Commençons par ce que je n’ai pas complètement décrit la dernière fois : la fonction de disparition des points de vie.
Lorsqu’un personnage est blessé au combat, il perd des points de vie. Ces derniers peuvent être “restaurés” en utilisant une injection d’adrénaline. Cependant, vous ne les restaurez pas vraiment – ils seront perdus lorsque vous atteindrez l’abri ; vous pourrez alors les récupérer durant la phase d’abri.
Or, cette fonctionnalité était déjà présente dans la démo existante. Le problème était que rien n’indiquait que certains des points de vie guéris en combat seraient perdus après la fin de celui-ci, ce que peu de testeurs ont signalé comme étant déroutant. J’ai donc ajouté quelques repères visuels : les points de vie qui sont “guéris” pendant le combat apparaissent en orange :
De plus, l’info-bulle des points de vie a été étendue pour montrer tout cela :
En parlant de repères visuels, j’ai essayé d’enlever les grandes icônes de loupe sur les butins, ne laissant que la tuile verte en surbrillance :
Je pense que cela rendra l’écran moins encombré.
J’essaie également de trouver un meilleur style pour l’interface d’utilisateur de la phase d’abri. Ceci est la dernière itération de l’écran récapitulatif des combats :
Maintenant, je sais que je dois arrêter de passer du temps à peaufiner les visuels et me concentrer sur l’image globale : j’ajoute donc des déplacements sur la carte et différents types de niveaux. Ne vous inquiétez pas – ces choses sont en cours de réalisation et je pourrais bientôt montrer plus de choses.