mercredi, septembre 28, 2022

NEWS – Streets of Rogue :
Informations sur SOR 2, patch pour SOR 1

Streets of Rogue est un roguelite centré sur le choix des joueurs, la liberté et le plaisir anarchique qui s’inspire de jeux tel que Binding of Isaac, Nuclear Throne, et ajoute la liberté, le système d’expérience et les situations complexes des RPG comme Deus Ex.

Il est sorti en juillet 2019 avec des textes en français, et vendredi, son développeur, Matt Dabrowski, a publié une nouvelle mise à jour (voir le second paragraphe qui commence par Version 97), mais a aussi donné beaucoup d’informations sur la suite sur laquelle il travaille.

On vous traduit donc ce passage pour savoir à quoi s’attendre avec Street of Rogue 2.

La bande-annonce du 1.

Whoa, c’est seulement la deuxième mise à jour de 2022 ? Où est passé le temps ? Le travail sur la suite de SOR a été si intense ces derniers temps qu’il a été difficile de trouver le temps de produire un nouveau patch. Mais voilà ! De plus, j’ai écrit quelques nouveaux informations sur mon travail sur la suite. Je ne suis pas encore prêt pour une annonce “officielle” avec bande-annonce, captures d’écran et toutes ces bonnes choses, mais soyez assurés que je m’en approche !

Pour plus d’informations sur le développement de SOR2, consultez mes précédents articles.

Nouvelles de la suite

Art : Depuis le début de l’année, je travaille en étroite collaboration avec un “maître pixelliste” pour créer l’apparence du nouveau jeu. Bien que la perspective de haut en bas ne change pas, notre travail ensemble n’a pas été un simple processus de remplacement de l’ancien art par le nouveau. Mes processus de mise en œuvre de presque tous les types de graphismes du jeu ont changé pour permettre des scènes beaucoup plus complexes et dynamiques. Malgré cela, je pense que nous avons réussi à obtenir un look qui conserve la lisibilité du jeu original, ce qui était très important pour moi.

Éclairage : Le système d’éclairage de SOR1 a été entièrement revu et remplacé. Le nouveau système permet un cycle dynamique jour/nuit, ainsi qu’un éclairage complètement différent pour les zones intérieures et extérieures (et oui, vous pouvez toujours voir dans tous les bâtiments), tout en étant un peu plus performant que le système d’éclairage de SOR1.

Multijoueur : Le multijoueur de la version originale de SOR était construit sur un système officiel Unity qui était performant il y a quatre ans. Donc, un peu comme mon système d’éclairage…. mal barré et remplacé. J’ai également travaillé un peu sur le support des serveurs dédiés. C’était plus un test qu’autre chose, et je ne peux pas dire avec certitude si cela se retrouvera ou non dans la version finale. Mais d’après les résultats obtenus jusqu’à présent, c’est prometteur. La nature du monde ouvert de la suite et la durée beaucoup plus longue du jeu en font un bon choix pour le support de serveurs dédiés.

Système d’artisanat : Vous aimez les jeux avec craft ? SOR2 a un système d’artisanat. Vous détestez les jeux avec artisanat ? Ne vous inquiétez pas, vous n’êtes absolument pas obligé d’utiliser le système d’artisanat de SOR2 ! Je le vois comme un autre ajout au sac à malices de Streets of Rogue, qui permet de jouer comme on veut. Une activité optionnelle pour ajouter de la variété à la façon dont votre jeu se déroule, ou quelque chose à laquelle vous pouvez consacrer beaucoup de temps si c’est votre truc.

Agriculture : Oui, il y a aussi un système d’agriculture dans ce jeu. Et bien sûr, beaucoup de jeux de nos jours ont des systèmes d’agriculture. Mais combien d’entre eux vous permettent de sortir votre tracteur de la ferme et de le conduire à travers une foule de piétons ? Combien de jeux vous permettent de voler les récoltes de votre voisin et de mettre le feu à sa grange ? Combien de jeux ont des sprites de vache orientés dans 8 directions au lieu de 4 ?

Factions et réputation : Comme certains des autres systèmes que j’ai mentionnés ici, le développement de ce système en est encore à ses débuts. Cependant, je suis très enthousiaste à l’idée de voir comment cela pourrait influencer votre stratégie de voyage dans le monde.

Génération du monde : Le monde commence à ressembler à… vous savez, un monde. Les villes commencent à ressembler à des villes. Les forêts contiennent bien plus que quelques arbres éparpillés. Street of Rogue a maintenant de vraies rues. Ce que je veux dire, c’est que la magie de la génération procédurale commence à porter ses fruits.

Quêtes : Beaucoup de travail a été fait sur le système qui détermine comment les nouvelles quêtes sont générées de manière procédurale, et un certain nombre de nouvelles variétés de quêtes ont été ajoutées au mélange. Les quêtes procédurales dans les jeux à monde ouvert ont la réputation d’être très fedex et inintéressantes, mais j’espère pouvoir éviter ces écueils avec l’infrastructure que j’ai mise en place.

Nouvelles de la bande sonore : Une petite nouvelle malheureuse sur ce sujet : Mon compositeur et le spécialiste des effets sonores du jeu original, Craig, ne pourront pas revenir cette fois-ci. Sans entrer dans les détails, il y a un problème de contrat (sans rapport avec moi ou Tinybuild) qui l’empêche de travailler sur la suite de SOR pour le moment. Nous sommes tous les deux assez déçus de cette situation, c’est le moins que l’on puisse dire. Cependant, cela signifie aussi que j’embauche ! Si vous êtes intéressés par la création de l’OST ou des effets sonores du nouveau jeu, n’hésitez pas à m’envoyer vos démos, vos idées pour la direction de la nouvelle OST, et tout ce que vous voulez !

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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