jeudi, avril 25, 2024

NEWS – The Iron Oath : nouvelles de novembre 2022

Le studio Curious Panda en charge de The Iron Oath, nous donne un aperçu de ce qui va arriver avec leur prochaine mise à jour majeure intitulée Friends and Foes. Elle ne devrait pas pas tarder car les développeurs sont dans la phase de finition et de test. Pour finir, et puis vous avez une petite promo sur le jeu. Mais doit-on vous le rappeler sachant que ce sont les soldes d’automne sur Steam ?

Nouvelles améliorations d’aptitudes

Avec la mise à jour Friends and Foes, toutes les améliorations de capacité seront débloquées, ce qui vous donnera toute liberté pour personnaliser chacun de vos personnages avec leurs améliorations les plus puissantes. Nous avons également passé en revue chaque capacité, en apportant des changements à leurs fonctions de base et/ou en modifiant leurs arbres d’amélioration (plus d’effets uniques, moins d’améliorations +Charge).

Refonte des attributs et des niveaux

Nous avons retravaillé notre système d’attributs, en abandonnant le concept d'”Attributs primaires” tels que Physique et Finesse. Les attributs disponibles sont désormais les suivants : Santé, moral, puissance, réparation, défense, évasion, précision, chances de critique, vitesse, mouvement.

La plupart de ces attributs vous seront familiers. Le plus grand changement est que nous avons divisé la puissance en deux attributs. La puissance détermine désormais les dégâts que vous infligez, tandis que la réparation détermine les soins (et les boucliers) que vous prodiguez. Auparavant, les dégâts et les soins étaient gérés par une seule statistique, ce qui signifiait que vos personnages pouvaient exceller dans les deux domaines sans compromis, ce qui n’était pas idéal du point de vue de l’équilibre !

La montée en niveau a également été refaite. Le système précédent ne laissait pas beaucoup de place à la progression, et les points que vous gagniez ne faisaient pas beaucoup bouger l’aiguille d’une statistique (à part peut-être la santé !). Désormais, vous disposerez d’une poignée de points (variant selon le niveau) à dépenser pour améliorer un attribut. Par défaut, il faut 6 points pour améliorer et augmenter une statistique, mais les personnages peuvent aussi exceller dans certaines statistiques (déterminées lors de leur création), ce qui fait qu’il ne faut que 5 points pour les améliorer. Dans l’ensemble, le fait de monter en grade aura un impact beaucoup plus important sur votre personnage que ce n’est le cas actuellement, et la force relative d’un personnage de haut niveau sera beaucoup plus perceptible par rapport à une nouvelle recrue.

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Nous avons également modifié la table de montée de niveau, en supprimant le plafond au niveau 10 où vous cessiez de gagner des points d’attribut. Le plafond moyen est maintenant de 20, et le plafond dur de 40. Après le niveau 20, vous continuerez à gagner des points d’attributs, mais pas autant que pour les niveaux précédents. Les exigences d’XP pour les niveaux ont également été ajustées en fonction de ces changements.

La façon dont les attributs sont attribués à un personnage lors de sa création a été retravaillée. Chaque attribut a maintenant une valeur minimale et maximale qui peut être attribuée, en fonction de la classe. Par exemple, la santé de départ d’un Pyrolancer peut varier entre 375 et 450, tandis que celle d’une Chasseuse se situe par défaut entre 275 et 350. Grâce à ce changement, ainsi qu’aux personnages excellant dans certaines statistiques, nous espérons que chaque personnage se sentira plus unique, ce qui vous permettra d’explorer davantage de possibilités de construction.

Enfin, nous avons supprimé les modificateurs de statistiques qui étaient liés à l’âge du personnage. Bien que nous aimions l’idée que vos personnages aient un “pic”, dans la pratique, c’était un peu confus et cela allait à l’encontre du sentiment de progression lorsqu’ils atteignaient un âge plus avancé.

Diversité des ennemis

La diversité des ennemis est un aspect que nous voulions améliorer, et nous avons pris quelques mesures pour y parvenir. Tout d’abord, nous avons ajouté 30 nouvelles variantes d’ennemis au jeu, ce qui porte le nombre total d’ennemis à environ 80. La plupart des ennemis existants ont également vu certaines de leurs capacités et de leurs passives modifiées ou retravaillées, et les statistiques de tous les ennemis ont été rééquilibrées afin de les rendre moins uniformes et de vous permettre de relever des défis différents.

En outre, nous avons également ajouté plus de 50 traits de caractère qui peuvent être attribués aux Elites et aux Boss ennemis, ce qui ajoute un autre aspect tactique que vous devez garder à l’esprit lorsque vous rencontrez ces ennemis.

Voici quelques-unes des nouvelles variantes d’Outlaw : Maurader, Deadeye et Trapper.

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Mécanismes de combat

Notre objectif avec cette mise à jour est d’introduire plus de variété dans les combats. Pas seulement dans les ennemis que vous affrontez, mais aussi dans la façon dont vous abordez chaque combat. Faire des dégâts est évidemment important, mais nous ne voulons pas que chaque combat soit une course au DPS où chaque tour passé sans faire de dégâts vous met encore plus à la traîne. Les conditions et les débuffs joueront un rôle beaucoup plus important à l’avenir, car leurs effets et leurs durées ont été augmentés (pour la plupart). Choisir qui emmener avec soi et quelles capacités équiper sera un facteur plus important de votre succès !

L’un des plus grands changements que nous apportons au combat est l’augmentation de la taille par défaut des groupes de 4 à 5. Cela a été fréquemment demandé et devrait permettre un peu plus de créativité dans le choix de la composition de votre groupe en fonction de l’ennemi que vous combattez. À l’avenir, nous prévoyons de proposer des combats uniques où vous pourrez former un groupe beaucoup plus important, mais pour l’instant, la limite sera de 5.

Les zones de déploiement sont un autre aspect du combat qui a été modifié. Actuellement, chaque combat commence par un groupe à gauche contre un groupe à droite. Bien que cela soit parfois très bien, cela peut aussi devenir un peu répétitif. Les ennemis apparaîtront désormais dans de nombreuses configurations différentes, et pas toujours groupés. Le fait d’avoir à gérer occasionnellement un ou deux ennemis de flanc pendant que leur force principale commence plus loin devrait ajouter une variation bien nécessaire à la façon dont vous abordez le début du combat. La zone de déploiement de votre groupe sera également différente à chaque combat….

Améliorations de l’interface utilisateur

Enfin, nous avons apporté quelques changements majeurs à notre interface utilisateur et avons remanié de nombreux écrans pour les rendre plus conviviaux (et tout simplement plus beaux !) – vous n’aurez plus à naviguer à travers des sous-menus et des onglets encombrants ! L’écran du roster contient maintenant toutes les informations sur un seul écran, et d’autres écrans (comme les améliorations de la compagnie et la réputation) ont reçu leurs propres fenêtres également, accessibles par le menu en bas à gauche de l’interface.

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– Il reste encore un peu de peaufinage à faire sur cet écran, mais c’est presque terminé !

Nous avons également ajouté un Codex/Bestiaire qui peut être consulté à tout moment pour afficher des informations sur n’importe quel ennemi. Si vous oubliez ce que font leurs capacités ou leurs passives, vous pouvez facilement faire apparaître la fenêtre (du moment qu’il s’agit d’un ennemi que vous avez déjà rencontré !)

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– Une maquette de ce à quoi ressemblera le codex

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Aeon RPG Actu

2012? Sinon, un très bon RPG. Avec une VF, j’y jouerai sans doute plus.

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