NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Combats immersifs et viscéraux

The Chinese Room est de retour avec un nouvel article au sujet de Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2. Alex Skidmore, directeur créatif du projet nous parle de ses combats, qui se montreront, immersifs, mais aussi viscéraux. Oui, on se doute bien que l’ambiance va être dark mais aussi mature et sanguinolente, et on n’en attend pas moins de la part d’un jeu traitant de vampires tiré de l’univers du Monde des Ténèbres.

Après cet article, le prochain journal de développement sera publié dans deux semaines, mais avant, vous pourrez voir une vidéo de gameplay et une plongée en profondeur le 31 janvier. On a hâte !

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Dans le journal de développement n°1, Alex Skidmore, directeur créatif du projet chez The Chinese Room (TCR), a écrit à propos du premier pilier du jeu « Se sentir comme un vampire », qui place l’imagination du joueur comme guide pour les décisions créatives. Nous avons montré beaucoup de combats jusqu’à présent pour vous donner un avant-goût de la puissance et de la fluidité du jeu. Ce que vous avez vu est influencé par le deuxième pilier du jeu : « Le combat viscéral et immersif », qui dirige l’action. Aujourd’hui, Alex est de retour pour partager ses réflexions sur cette partie importante de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2.

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Art conceptuel

Lors de la conception de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, l’objectif était de créer une expérience d’action capable de rivaliser avec les titres modernes. Nous y réfléchissons en trois styles de jeu principaux que nous souhaitons offrir à tous : les fans existants de Bloodlines et les nouveaux joueurs dans le Monde des Ténèbres.

Le premier style de jeu que nous appelons chez TCR ​​le Strategic Stalker : comme son nom l’indique, les fans d’expériences de combat plus stratégiques où la furtivité et l’élément de surprise sont la clé auront leur build de vampire prédateur. Avez-vous apprécié la série Dishonored ou joué à des versions axées sur la furtivité dans les jeux Fallout ou Elder Scrolls ? Moi aussi ! Cela vous donne le temps de préparer le pouvoir que vous souhaitez utiliser et à quel moment. Une fois votre plan prêt, invoquer les pouvoirs du sang, se faufiler sur un ennemi, le distraire, se nourrir de lui avant qu’un combat n’éclate ou des tactiques de délit de fuite sont des options pour les personnes qui aiment jouer de cette façon.

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Le 2ème style de jeu que nous appelons le Action Brawler : Pour les joueurs qui préfèrent se lancer directement dans l’action et s’appuyer sur leurs réflexes rapides et leurs compétences de combat. N’importe quel clan peut se battre, mais c’est là que brillent les Brujahs. Vous les verrez dans notre vidéo de présentation du gameplay de janvier. Leurs pouvoirs visent à dominer le combat rapproché. Les références pour ce style sont des jeux d’action et de combat comme la série God of War, Shadow of Mordor et Elden Ring. Il s’agit d’être au centre de la bagarre et d’utiliser vos capacités pour contrôler la foule afin de pouvoir infliger autant de dégâts que possible.
Nous considérons les styles de jeu ci-dessus comme deux extrêmes sur le même spectre d’action, les joueurs pouvant jouer n’importe quel mélange des deux pour trouver l’équilibre entre traque et bagarre qui leur convient.

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Le 3ème style de jeu que nous appelons le Narrative Adventurer : Pour les joueurs qui sont moins intéressés par le gameplay de combat et d’action et qui souhaitent se concentrer sur les éléments fantastiques, narratifs et d’exploration du jeu. Nous envisageons qu’un noyau de fans de Bloodlines 1 s’identifient à ce style de jeu ainsi que les fans des titres de TCR à ce jour (et de nombreux développeurs travaillant sur le jeu). Nous veillons donc à ce que le pilier du gameplay n’ajoute pas d’action au détriment de ces joueurs nombreux. Vous pouvez toujours profiter de batailles passionnantes sans avoir à vous plonger trop profondément dans les mécanismes de combat si des éléments tels que les personnages et l’histoire sont plus importants pour vous.

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Comment y parvenir ? Nous privilégions l’immersion à la complexité : Un schéma de contrôle simplifié avec des actions faciles à prendre en main pour les trois styles de jeu. Nous ajoutons ensuite de la profondeur à ces actions pour permettre aux joueurs qui le souhaitent d’acquérir une maîtrise à plus long terme. Par exemple, le mécanisme défensif est un dash, qui permet aux joueurs d’esquiver les attaques entrantes ou de se repositionner. Si l’esquive est utilisée contre un ennemi qui effectue une attaque de mêlée, elle devient un contre, qui étourdit l’ennemi. Il n’y a pas de mal à ce que les joueurs ne fassent jamais ce mouvement, mais pour ceux qui veulent un meilleur niveau de compétence, c’est là que ça se passe. La façon dont nous utilisons les capacités est également simplifiée, afin de maintenir l’immersion. Les capacités sont associées aux boutons (sur la manette de jeu), ce qui limite le nombre de capacités disponibles au joueur à 4 à la fois. Ce nombre est suffisamment faible pour qu’un joueur puisse les utiliser sans interrompre son flux, mais aussi suffisamment profond, grâce aux différentes façons dont vous pouvez les combiner et les utiliser, pour que le combat reste engageant et amusant.

Tout cela sert notre principe de combat immersif. Nous préférons que les joueurs pensent à la prochaine chose cool qu’ils veulent faire, plutôt qu’à la façon dont ils la font.

Le combat viscéral est un choix stylistique que nous avons fait car nous pensons qu’être un vampire doit être une affaire sanglante. L’alimentation joue un rôle important dans toute histoire de vampire et nous voulions vous donner une bonne raison d’arracher la gorge au milieu d’un combat. En tant que vampire âgé, Phyre s’est désensibilisé à la violence, et nous voulons qu’il en soit de même pour le joueur au cours du jeu : il sera peut-être choqué la première fois qu’il tranchera la tête de quelqu’un, mais au bout d’un moment, il acceptera que le carnage violent est normal quand on est un vampire vieux de 400 ans dans une ville où tout le monde cherche à l’atteindre.

Le dernier pilier de Bloodlines 2 est « l’exploration du monde des ténèbres ». J’ai hâte de vous en parler dans le prochain journal de développement.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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