3 sur 5

Un peu en demi-teinte

J’ai fini le jeu la semaine dernière (malgré l’avoir acheté à sa sortie, il m’a fallu un peu de temps…) et je dois dire que je suis un peu partagé ici.

Pour mettre un tout petit peu de contexte, j’ai pas mal joué au premier opus à l’époque et un peu plus tard, mais je ne l’ai étrangement jamais fini, et je n’ai jamais fait le DLC « The Following » (qui me semble avoir une importance assez grande quant on voit certains événements de la deuxième partie du présent jeu qui m’ont fait sortir un petit « wtf » comme même). En revanche, je dois faire partie des rares personnes qui ont énormément apprécié le second titre malgré ses lacunes (il est dans mon top 15 des jeux les plus joués sur Steam), donc malgré tout, j’apprécie pas mal la licence, plus pour ce qu’il offre en termes de mécaniques de traversal avec tout ce qui est parkour que pour son aspect zombie que j’aime bien mais qui n’est pas non plus quelque chose que je recherche à tout prix.

Je n’attendais pas grand-chose de The Beast, je me disais juste que ça serait une addition à la licence, une occasion de voir les évolutions de gameplay et de me replonger quelques heures dans cette boucle de gameplay intéressante et parfois pas mal immersive.

Je dois dire que les premières heures sont vraiment très bonnes. On découvre Castor Woods, un décor vraiment magnifique, une ville assez vieille avec de vieux bâtiments, des rues étroites et des toits en tuiles, quelque chose qui pourrait s’apparenter à la première zone de DL2 mais en un peu plus vertical et ramassé, je dirais. Cette zone précise de la carte est à mes yeux la plus réussie, et de loin. L’ennui, c’est que rapidement, l’histoire tenant naturellement à nous faire visiter toutes les autres zones de la carte, on s’éloigne de cette ville si bien faite pour se concentrer sur les autres : une zone industrielle, une banlieue beaucoup plus aérée et plate et des plaines et forêts. Et là, je trouve que ça pêche parce qu’on s’approche dangereusement du hors-sujet : pourquoi nous offrir un système de parkour si grisant pour nous envoyer dans des plaines plates où on ne peut pas s’en servir correctement ?

En ce qui concerne les activités de la carte, plus « petit jeu » oblige, on réduit à peu près tout, mais ce n’est personnellement pas pour me déplaire : quelques « dark zones » aux récompenses fixes (outre les ressources), les safe zones pour dormir à débloquer et quelques quêtes secondaires (parfois vraiment bien, comme la première de « Starchild » que j’ai trouvée intéressante).
Mais un autre souci de cette carte est que le jeu n’offre aucun système de voyage rapide. Alors oui, je peux comprendre l’idée, mais la pratique rend juste la chose frustrante, en fait, surtout quand le jeu demande de partir du nord total pour aller au sud total en nous donnant une voiture pour le trajet. Mais du coup, vu que dans la voiture, on est virtuellement impossible à tuer (de jour), pourquoi ne pas simplement permettre un voyage rapide, et à la limite le retirer dans les modes de difficulté plus élevés ? Parce que là, c’est juste long et chiant pour pas grand-chose, on va pas se le cacher, surtout quand, comme je l’ai dit plus haut, on est sur une carte à 60 % de plaines et 40 % de centre-ville que le GPS nous fait de toute façon complètement éviter avec la voiture !

Pour tout ce qui est histoire, on va dire que je n’ai pas d’avis particulier. Je l’ai trouvée fonctionnelle, mais j’ai tendance à toujours trouver que les histoires de zombies se ressemblent alors je n’ai pas vraiment d’opinion forte à ce sujet. Il y a juste un petit twist en fin de jeu qui n’est malheureusement plus ou moins que la poudre aux yeux, même si je dois avouer avoir eu mon petit frisson quand la musique m’a permis de le deviner en amont.

Petite transition pour parler de la musique, du coup, et je dois avouer que sur ce point je suis plus enjoué, Olivier Derivière ayant encore fait du très bon travail (il revient après avoir bossé sur le 2 et ça c’est cool) même si je dois avouer qu’il y a une légère surutilisation de la mélodie du thème principal du premier jeu, vous allez en bouffer à toutes les sauces.

Je repasse vite fait sur le gameplay pour évoquer quelques autres points : déjà, les nuits sont honnêtement plus réussies que dans le deuxième opus : elles sont bien plus sombres (quasiment obligé d’allumer la torche, où le second offrait des nuits très claires à l’origine, je crois qu’ils ont ajouté des paramètres depuis) et franchement terrifiantes. Les « volatiles » sont ici vraiment surboostés et j’avoue que je n’ai pas vraiment osé m’aventurer de nuit, là où dans le 2 ça ne me dérangeait pas plus que ça. Si l’horreur du jeu ne fonctionne pas des masses, tout ce qui a attrait à la nuit et aux volatiles est en revanche une franche réussite.
Ce qui n’est pas le cas, à mon sens, d’un certain aspect du système de combat, à savoir les armes à feu. J’étais assez partisan de l’intention de base du 2 qui était de n’avoir AUCUNE arme à feu dans le jeu, à la limite une arbalète selon nos choix et des arcs il me semble, mais aucun pistolet, fusil à pompe, etc. Je trouvais ça pété dans le premier, et ça ne change pas vraiment ici. Alors oui, le bruit des tirs attire les « zombies énervés », mais c’est un moindre mal quand ça permet de moissonner tout un groupe d’ennemis en 2 secondes. Les munitions se veulent rares en début de jeu, mais une fois quelques quêtes passées et un peu d’exploration faite, on développe son économie assez naturellement sans faire trop d’efforts. Je trouve ça dommage, d’autant que du coup, le système de corps-à-corps n’a pas vu de vraie évolution, ce qui fait que les combats contre les humains non-infectés sont assez chiants, je dirais. Ils évitent ou contrent 4 coups sur 5, il faut donc juste les parer et les contrer et ça rend la chose longue et pénible…

En ce qui concerne l’évolution de personnage, jeu plus court oblige, on est sur de la simplification là aussi : trois arbres « normaux » qui manquent un peu de cohérence, les développeurs ayant voulu les diviser en catégories mais elles ne fonctionnent en pratique pas vraiment (mais c’est vraiment un détail qui n’a aucune importance), et un dernier pour les compétences de « bêtes » qui se débloquent au fil de l’histoire et de notre abattage de chimères. Le mode bête est d’ailleurs un ajout intéressant, relativement bien implémenté narrativement parlant et satisfaisant à utiliser, surtout quand on ne le contrôle pas, ce qui rend la chose d’autant plus intéressante du point de vue planification et conséquences. Sachez que si vous faites un peu de contenu annexe, vous devriez pouvoir atteindre le niveau max (15) et débloquer toutes les compétences de tous les arbres (celui de la bête étant lié à l’histoire, vous n’aurez pas trop de choix de toute façon) à la fin du jeu.

Concernant la durée de vie, j’ai personnellement mis environ 35 heures pour en voir le bout, après avoir fait quasiment toutes les quêtes (je ne sais pas lesquelles il me manquait, ma carte était vide mais je n’ai pas eu le succès) et trouvé tous les collectibles, ce qui me semble être une durée de vie relativement correcte, surtout après le 2 qui était vraiment très long, pour le coup.

Pour conclure, je dirais que The Beast était à deux doigts d’être la meilleure entrée dans la licence, si sa carte avait été mieux conçue et tournée autour de la véritable force de Dying Light, à savoir évidemment son système de déplacement. J’y ai tout de même passé un bon moment parce que j’ai mesuré mes attentes, mais après tout le jeu n’avait pas vocation à être un chef-d’œuvre non plus, juste un gros DLC ayant pris plus d’ampleur.

(Je crois que je préfère toujours le 2.)

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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