Diablo IV – Version Xbox X

Note de l'auteur
7
Note RPG
8

Lorsqu’on me dit Blizzard, je pense game design impeccable, itération de formule qui se justifie pleinement, existe par elle-même, regardant son aînée droit dans les yeux, sans craindre la comparaison, parce que chaque jeu Blizzard, est une proposition à part entière, qui définit ses règles, sa philosophie, impose sa force et sa différence au mépris des communautés des fans des jeux précédents.

Blizzard, c’est une philosophie de l’excellence. C’est une écurie émérite, qui n’a de cesse de créer des oeuvres parfaitement réussie, taillée pour un public large, séduit par la perfection du bon jeu, interpellé par le travail systématiquement qualitatif du studio Californien.
Ceci, mes amis, est Blizzard. Une compagnie d’orfèvre, délivrant des jeux qui définissent des genres.

Et Diablo IV, succède à Diablo III, un jeu qui a décidé que le hack’n’slash à papa, sauce Diablo II, avec ses arbres de compétences complexes, sa progression riche, mais imposant des choix irréversibles, c’était terminé. Finito, désormais, l’action et les builds à la carte et fluidifiés seraient les mamelles d’un nouveau hack’n’slash. Diablo III a rompu avec l’héritage, ne gardant du hack’n’slash que la vue du dessus, et l’action face à des hordes d’ennemis, allant même jusqu’à rendre son atmosphère moins lugubre, plus grand public.

Le péché est un thème majeur de la franchise. Normal, nos antagonistes sont des incarnations du mal absolu, et le péché nous fait tendre, pauvres vaisseaux d’âme que nous sommes dans nos écrins de chair et d’os, vers le malin et ses multiples tentations.
Le malin, Blizzard, depuis quelque temps, flirte avec lui avec des modèles économiques toujours plus prédatifs, avec une finition de moins en moins digne de son pédigrée, avec des idées inovantes qui se raréfient… et Diablo IV, fils du péché, va plus loin encore, en offrant pour vision qu’une tentative cruelle de concilier la vision action de Diablo III et celle plus complexe et exigeante d’un Diablo II. Un choix qui condamne le jeu à n’être qu’un opus conciliant, là où on attend du mal la radicalité. Il est possible que tout en ayant accouché d’un produit formidable, Blizzard soit aller jusqu’à corrompre une nouvelle fois son ADN, accouchant d’un jeu aussi ambitieux dans le budget qu’il a déployé pour exister, que désespérément creux dans sa proposition.

Ainsi débute cette critique sur Diablo IV, récit de l’ascension de la fille de la haine, Lilith, et chronique de la déchéance d’une franchise qui auparavant, ne craignait pas de nous faire souffrir.

C’est un frisson immense qui a fait vibrer toutes les fibres de mon corps et des présumés vingt et un grammes qui composent mon âme, lorsque devant moi, concluant la plus sublime des bande annonces de Blizzard, j’entends ces quelques mots :

Lilith… Blessed Mother…

La bénédiction d’un apôtre du mal à l’objet de la naissance même de Sanctuaire, monde des hommes, avait de quoi allumer dans le coeur des fans de Diablo, une flamme dévorante de passion et de fascination. Diablo lui-même était devenu un poil fatiguant, son charisme s’étant érodé avec l’âge avancé de la saga, un vent de fraîcheur était nécessaire. Quand la résurrection de Lilith était jouée sous nos yeux ébahis, dans le silence fasciné de l’assistance de cette blizzCon 2019 qui n’attendait que de reprendre espoir après la conférence insultante de 2018, nous avons tous compris que l’avenir de la saga s’était joué sur l’imagerie infiniment puissante de cette créature du mal, se libérant de son placenta pour se dresser devant nous, puissante, belle, dominante. Il y a peu de mots pour dire ce que l’on ressent face à un tel moment de grâce, mais si je peux en trouver un qui correspond relativement bien au sentiment enivrant qui m’a enveloppé, c’est celui-ci : 

L’espoir.

Suivi d’une excitation morbide à l’idée de recommencer à étaler des milliers de démons quelques années plus tard.

Et nous y sommes, passé le six juin 2023, Diablo IV est sorti, et avec lui, des millions de joueurs ont joint le massacre dans le seul objectif de vivre l’événement : Diablo est de retour, et il se devait d’être à la hauteur.

Et il faut le dire, les premières minutes font le travail.

Première bénédiction infernale de la part de saint père Blizzard : Diablo IV est beau. Diablo IV s’inspire esthétiquement du second opus de la saga et renoue avec l’atmosphère poisseuse et glauque de la série, infamies en prime (éviscération, « torture » sadomasochiste, luxure diverse, on flirte pour une fois vraiment avec le pegi 18) de quoi créer un choc de ton particulièrement remarquable avec le très prude Diablo III (même si on ne verra pas la moindre trace de nudité, mais on verra trace de chair à vif, plus qu’à poil). Est-ce ici la marque d’un retour au source ? Va t-on renouer avec la complexité mécanique du second opus ? On en rêve.

On en rêve, et lorsqu’après les premiers affrontements, plus lents, plus stratégiques, plus basés sur le contrôle des foules, que dans les précédents épisodes, on se surprend à monter son premier niveau, relativement rapidement. Et là, Ô joie, Ô allégresse, nous avons le droit de distribuer notre premier…

… point de compétence !?

Mon dieu ! Mais serait-ce le retour à l’âge béni des builds où l’on doit effectuer des sacrifices permanents pour avancer ? Choisir serait-il donc enfin à nouveau un renoncement ? Sommes-nous en train de reconstruire de la névrose chez le joueur au lieu de l’inviter à jouir infiniment d’un banquet permanent d’options ?

AH BAH NON !

Non. On se calme. La rupture avec Diablo III se digère, on sait ce qu’il en est. Philosophiquement, Diablo IV a une envie du second (faites ce que vous voulez de cette phrase hein, votre imagination vous appartient) et offre en effet un arbre de compétence qui évoque d’ailleurs plus celui de Path of Exile qu’un Diablo II. Sauf que tout ça, c’est du trompe l’œil, d’aucun dirait que c’est même une belle carotte.

Ce n’est pas un arbre, c’est une branche. Et en tant que branche plutôt massive, elle fait illusion cinq à dix heures, le temps qu’on se rende compte que passée la découverte de vingt deux compétences actives par classe (au nombre de cinq) et que l’on a perdu quatre compétences actives au change par rapport à Diablo III (oui-oui, et il n’a toujours pas de taxi !) eh bien on finit par comprendre que loin d’être un retour à la richesse, Diablo IV est davantage un projet de concession.

Blizzard vous concède une liberté relative, un renoncement calculé, car vous pouvez revenir sur vos choix contre quelques pièces, ce qui rend caduque la prétendue « permanence du choix » que l’on suggérait auparavant. En réalité, Diablo IV n’offre aux joueurs qu’une illusion peu probante et fait vite en sorte de vous remettre sur ses rails. Faudrait pas que vous puissiez casser le jeu et créer du build trop exotique.

Bon, maintenant que ça c’est adressé, je me rends compte que j’ai grillé une étape : la mise en scène, le rythme et la narration suggérées dans ces premiers temps, lorsque survient la première cinématique fait avec le moteur du jeu et les assets, on se rend compte que c’est la première fois que Blizzard tente ce genre de chose sans passer par l’image de synthèse.

Le résultat ? 

Aerf…

… Amiurafte…

… Aziumrékam..

Voilà, sans le savoir, je viens d’invoquer Bhaal. C’est bête, le monde est condamné.

https://youtu.be/XV4zVqb9vWc

Le résultat est contrasté. Autant les personnages principaux (sainte mère du diable, que Lilith est belle !) passent plutôt bien, mais les personnages secondaires, les textures, certains effets, paraissent datés, dans les faits, ils le sont, car pour fonctionner sur de nombreuses configurations, Diablo IV s’avère relativement humble techniquement, mais superbe dans le rendu général.

Mais l’occasion de ces cinématiques est de zoomer, et de se rendre compte que le détail n’est pas aussi séduisant que le tableau. On ne va pas faire de procès à Blizzard pour condamner sa tentative : c’est globalement réussi, mais ça ne fait pas aussi sérieux et professionnel que d’habitude.

Au moins, il y a une homogénéité dans le ton : c’est noir, c’est même fascinant à quel point le studio arrive à renouer avec le satanisme après avoir été très soft dans Diablo III. Si les appels du pied du système de progression prétendument plus proche du deuxième épisode nous laissent de marbre, l’esthétique elle, excite vraiment, voir satisfont votre serviteur qui était plutôt peu crédule face aux promesses de la compagnie.

On a donc un système de jeu en trompe l’oeil, davantage inspiré de Diablo III que du II, et une esthétique qui embrasse ce dernier. Intéressant. Mais le tout est de savoir comment tout cela s’organise et s’exécute, manette ou clavier-souris en main.

Je rassure : si tout est plus basé sur le contrôle de foule, l’esquive et le déplacement, les mandales ont toujours un bon peps, proche de Diablo III. Et des mandales, on va en coller. On va en distribuer par millions, peut-être milliards, mais on reviendra là-dessus. On pourra aussi, bien sûr, tirer de nombreux traits, envoyer de nombreux sorts, invoquer des créatures pour nous soutenir en tant que Nécromancien. Diablo IV est généreux en ennemi, en nombre, en variété, et en stratégie.

Là encore, un quelque chose de Diablo III s’invite à la fête, le rythme est nerveux, peut-être un peu moins, mais on est davantage dans l’action que dans la réflexion, la planification, et la construction de son personnage. Les ennemis pleuvent, meurent aisément, les armes, armures et consommables jonchent un sol souillé de cadavres par dizaines, la magie de la boucle des Hack’n’Slash s’opère, pour le plus grand plaisir des fascinés par le meurtre de masse, et l’apathie des pacifistes jusque dans les nerfs (c’est vous le problème, les enfants, si votre vie et votre entourage sont suffisamment bons pour vous maintenir impassible face aux joies de la tuerie, c’est que quelque chose déconne chez vous, allez vous faire soigner !).

Est-ce qu’on se marre ?

Oui.

Est-ce que c’est exceptionnel ?

Non.

Dans les faits, Diablo IV apporte une satisfaction immédiate, mais qui manque d’un petit quelque chose. Le troisième épisode, arcade et immédiat dans sa structure, apporté à son principe décennal, une notion de combo particulièrement addictive.

Vous avez dégommé dix ennemis en trois secondes ? C’est bien, tiens, un bonus de multiplication de 1.10 de ton expérience et de l’or récupéré. Ce principe, basiquement mathématiques, provoquait chez le joueur une soif permanente d’optimiser la tuerie pour enchaîner les attaques, les esquives, et fondamentalement, l’efficience de son action. De quoi provoquer des véritables chaînes comportementales visant à approcher les combats comme des puzzles, offrant, plutôt qu’une tension reposant sur le fait de limiter les dégâts infliger à notre personnage, celle de rythmer chacune de ses actions afin d’enchaîner musicalement nos adversaires.

Cette dimension, absente de Diablo IV, qui autrement, dans son gameplay évoque le troisième, donne cette impression de vide, et il lui manque cet afflux de dopamine enivrant.

Mais nous gagnons un peu de silence, un peu de calme, un peu moins de fureur entre chaque combat, et donc un peu plus de tension horrifique pour accompagner l’orientation plus satanique du jeu.

Mais… hélas, là encore, Diablo IV commet un cruel impair qui réduit l’impact de son ton et de son atmosphère. 

En cédant à une tendance vieille de dix ans, Blizzard pose un problème de fond : 

Parlons du monde ouvert.

Ces grands espaces vides, ponctués de petits groupes de monstres, dans lesquels se dispersent avant postes, donjons et villes, ne sont pas l’endroit d’une tension, mais l’endroit d’une ballade. Ballade dans des lieux un peu aride, un peu sinistre, mais une ballade quand même, pas une plongée dans l’horreur, que l’on connaît ponctuellement, au cours d’un donjon ou d’une mission.

Ce que je veux dire, c’est que ce monde ouvert, loin d’apporter un plus, dilue l’atmosphère et la proposition. Il est le lieu non pas d’un renouvellement de la formule de Diablo, mais le témoignage d’une impasse…

… et cette impasse. Elle est créative.

Ce monde ouvert permet l’espacement du monde, la dilution du contenu, mais paradoxalement, sa multiplication. Avec ses cent quarantes donjons partiellement générés procéduralement, la vingtaine de variation ne montre pas ses limites trop vite, sauf à exploiter pleinement l’une des nombreuses régions du monde.

Pour vous donner un autre point faible de cette structure : sans avoir fini le premier acte, sans avoir fait la trentaine de quêtes annexes de la région, et même sans avoir terminé la vingtaine de donjons et les trois bastions de cette simple zone de la carte globale, j’avais atteint le niveau trente huit.
Trente huit, sur cinquante.

Voyez le problème ?

Diablo IV dégueule. Il dégueule de contenu, il a tant à cœur de vous gaver de contenu que sa structure vient nuire au rythme de son histoire, au rythme de la progression, rapide, qui nous invite à accepter bien vite que l’arbre de compétences n’est qu’une étape avant que vous rencontriez un autre arbre de progression : les fameux niveaux de parangons.

Et là, c’est la foire aux pourcentages, un pour cent par-ci, par-là, on gravit les niveaux de parangons, que Diablo IV met à votre libre disposition, trop généreux qu’il est de vous donner de quoi monter de niveau à volonté. Est-ce un vrai sentiment de progression qui se dégage ? Non, mais ce qui compte, c’est qu’un nombre grimpe.

… Niveau cinquante cinq…

… Niveau soixante sept…

… Le nombre augmente, évolue, donc nous tendons vers un mieux, une plus grande puissance.

Mais hélas, pour que tout se valent dans le monde de Diablo IV, que vous puissiez tout faire, tout le temps, les ennemis suivent votre niveau. Ainsi, vous aurez l’impression de progresser durant dix heures… Puis de répéter le processus sans évolutions perceptibles pour les centaines à venir.

Après m’avoir lu : avez-vous l’impression que le monde ouvert est une pertinence ludique ?

Non, il en a une quantitative, économique, le but de Diablo IV n’est pas de faire un grand Hack’n’slash satisfaisant, que l’on finit en vingt heures et qui offre un plaisir immédiat, mais limité le temps. Ce que Diablo IV veut, c’est vous faire jouer à l’infini, vous faire traverser un monde immense, conclure des milliers de quêtes, finir des donjons en boucle.

Un jeu sans fin, pour un plaisir qui deviendra vite factice, une dose.

Blizzard veut vous piquer.

La première dose est toujours la meilleure.

Vous ne connaîtrez pas le plaisir du premier moment, comme vous ne connaitrez pas à nouveau l’allégresse de votre premier jeu vidéo. Parce que vous êtes accoutumé, les enfants, on a tous déjà été piqués, mais les piqures précédentes n’étaient pas infinies sauf à recommencer une partie.

Diablo IV veut capter votre pleine attention, et veut vous tenir indéfiniment, et pour ça, il a besoin de contenu.

Et ce contenu n’est pas de mauvaise qualité, mais il a ce goût d’itération. Les quêtes, bastions, donjons, sont tous bien conçus, mais on sent la formule qui accompagne leur conception, pas l’idée créative obsédante qui a motivé un écrivain ou un designer qui a sué sang et eau pour vous offrir un moment sublimé de sa vie, de ses frustrations, de ses passions. 

Et ça, eh bien l’esthétique, la musique, les bruitages de Diablo IV le transmettent assez bien, mais le reste… eh bien le reste est le produit d’un modèle économique qui réduit le jeu a ce qu’il semble ne pas vouloir être.

Un soft MMO, jeu service affiché, comme sa boutique qui se montre aussi fièrement dans les menus, malgré les quatre-vingt euros demandés. Eh oui les enfants, eh oui.

Diablo IV donc… comment être aussi bon tout en étant aussi malfaisant ? Lilith est bien cette sirène démoniaque, belle et enivrante, traîtresse et fille de la haine, qui vous fera souffrir une fois qu’elle vous aura capté.

Diablo IV est tout ce qu’il prétend être, mais là où la franchise le faisait autrefois pour votre plaisir et l’argent, elle le fait désormais pour l’addiction à votre argent. Comprenez bien que j’aime Diablo IV pour ce qu’il est en tant que jeu, mais que je le hais moi aussi pour le produit qui en a été fait.

Y aura t-il l’extension de la rédemption pour sauver la proposition de la prédation qui la sclérose actuellement comme Reaper of Souls avait élevé Diablo III aux plus hautes sphères en son temps ? Peut-être, mais ce jour n’est pas arrivé, aujourd’hui je salue les mérites ludiques, mais condamne un jeu aussi enivrant que creux, calibré pour vous donner ce qu’il faut de dopamine, et vous prendre un peu trop votre blé.

A l’arrivée, Diablo IV est une chimère, et l’on peut regarder l’avenir du Hack’n’Slash du côté du fils légitime de Diablo II : Path of Exile

… vivement sa suite.

Note RPG 4 sur 5
RPGjeuxvideo-coupdehache_mini-logo
Note testeur 07 sur 10

Autre test de Diablo IV.

Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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Zemymy

Merci Marcheur pour ce test encyclopédique en 3 tomes ! J’étais pas loin de l’AVC lors de sa correction. Mais je m’en suis sortie alors à quand le prochain que je me prépare tel un sportif préparant son ascension de l’Himalaya ?

Demoniakor

Merci Marcheur pour ce test. Mais je ne sais toujours pas si j’y jouerai un jour ou non mdr. T’es pas sensé guider mes choix ? Faux prophète !

Demoniakor

Path of Exile, je l’ai « backé » à l’époque, avant qu’il devienne gratuit durant son développement. C’est l’amour entre lui et moi, et j’attends le 2 qui n’est pas le 2 avec impatience.

Je vais sagement attendre quelques dizaines de mois pour D4.

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