RPGWatch nous propose aujourd’hui une interview de GrapeOcean Technologies, le développeur du cRPG Black Geyser : Couriers of Darkness, dont certaines questions ont été directement envoyées par leurs lecteurs. Petite traduction les doigts de pieds dans le sable chaud…

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RPGWatch : Merci d’avoir accepté une nouvelle interview. Pouvez-vous faire une brève introduction pour les nouveaux visiteurs du site ?

GrapeOcean : Nous vous remercions pour cette proposition. Nous sommes vraiment reconnaissants à la communauté RPGWatch pour leurs retours continus et leur soutien au jeu. GrapeOcean Technologies est un très petit studio fondé en 2014. Notre siège et la plupart de l’équipe se trouvent en Hongrie, mais nous avons également des membres de l’équipe en Autriche et aux États-Unis. Black Geyser : Couriers of Darkness est notre seul jeu vidéo sorti jusqu’à présent. Actuellement, l’équipe dispose d’un noyau dur, et il y a aussi des sous-traitants enthousiastes qui travaillent au gré de nos possibilités budgétaires.

RPGWatch : Black Geyser : Couriers of Darkness est sorti depuis six mois maintenant et dispose d’une note de 6.7/10 d’après les avis des utilisateurs, et il est actuellement à un niveau moyen sur Steam. Les commentaires donnés après sa sortie ont-ils été surprenants ?

GrapeOcean : Tout d’abord, nous voulons souligner que nous sommes reconnaissants pour les commentaires, et la plupart des critiques négatives ont de très bonnes remarques ; ils sont donc très utiles pour nous. En ce qui concerne le score, l’évaluation du jeu a été majoritairement positive (71%) sur Steam depuis un certain temps. La note la plus récente (30 jours) sur Steam est en effet mitigée en ce moment, elle semble généralement varier entre 60% et 85%. Bien que nous apprécions tous les avis, nous considérons les évaluations de Steam et de Gog comme les plus crédibles. Le 6,7 que vous mentionnez est un score basé sur les utilisateurs dans Metacritic, mais leurs évaluations ne sont pas vérifiées et ne comportent pas de conditions préalables (comme la nécessité de posséder le jeu), de sorte que n’importe quel internaute peut voter. En ce qui concerne les critiques, les sites qui ont publié un avis semblent donner une note comprise entre 6,5 et 8,0. Notre opinion interne est que 7.0 ou plus est une note juste, et Steam semble refléter cela.

La note de Gog est encore meilleure ; le jeu obtient 3,9 sur 5 (et 4,1 de la part de ses détenteurs vérifiés). Cela reflète le fait que les joueurs de Gog se concentrent davantage sur les jeux de niche. Une représentation correcte du public cible serait cruciale dans les critiques, étant donné qu’une personne qui n’aime pas (par exemple) et se force quand même à y jouer (oui, cela arrive) ne donnera évidemment pas mieux qu’un 5/10. Si vous n’aimez pas le vin, vous ne devriez pas être juge dans un concours œnologique.

En ce qui concerne votre question, la plupart des réactions n’étaient pas surprenantes, mais nous avons été un peu tristes de constater que de nombreuses personnes qui apprécient le jeu ne postent pas vraiment de critiques positives. Bien sûr, c’est un fait connu en marketing que les clients mécontents élèvent la voix et que les clients heureux oublient généralement de dire quoi que ce soit. Le problème est que si les fans du genre ne peuvent pas être mobilisés, c’est presque fatal pour un petit studio. En effet, l’absence de critiques positives réduit considérablement les ventes. Les revenus des grands studios, en revanche, sont beaucoup moins affectés par la perturbation causée par les critiques négatives. Par exemple, certaines personnes ont descendu Elden Ring parce qu’il était trop difficile pour elles, tandis que d’autres l’ont descendu parce qu’elles le trouvaient trop facile. Autre exemple, Inevitable Excess (DLC de Pathfinder WoTR) est actuellement évalué à 38 % (majoritairement négatif) sur Steam.

RPGWatch : Serait-il possible d’obtenir des chiffres de vente précis, et de demander si vous avez prévu un futur DLC ? Nous savons que vous continuez à ajouter du nouveau contenu avec les patchs.

GrapeOcean : Les ventes mensuelles permettent un fonctionnement limité de l’équipe, et représentent (au moins) un ordre de grandeur inférieur à des titres tels que Pillars of Eternity 2. Pour une raison quelconque, la liste de souhaits est très importante et très récente, et elle ne cesse de croître, mais sans produire de grosses ventes. C’est un mystère pour nous. Bien sûr, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles quelqu’un ne l’achète pas encore : attendre une réduction, jouer à un autre jeu, attendre plus de contenu et de polissage, attendre un “jeu totalement terminé” incluant le DLC. Oui, le DLC est prévu, mais nous sommes actuellement dans une impasse. L’absence de ventes empêche non seulement l’équipe de mettre en œuvre des fonctionnalités demandées depuis longtemps (comme la création de parties complètes pour les fans d’Icewind Dale), mais rend également le DLC difficile à réaliser. (Note de RPG jeux vidéo : on pense aussi aux localisations ….).

Sans plus de peaufinage et de contenu, les amateurs n’achèteront pas le jeu, mais si les gens ne l’achètent pas, il est impossible de le peaufiner et de le développer à une vitesse acceptable. Certaines personnes ont suggéré que nous devrions arrêter d’ajouter de nouvelles choses et dire “Hey, le jeu est terminé. C’est fait” et ainsi plus de gens l’achèteraient au lieu d’attendre. Mais il n’y a aucune preuve de cela, donc c’est risqué. C’est également contraire à nos principes. Nous voulons que le jeu soit aussi bon que possible tout en restant de qualité. Bien sûr, si vous n’aimez pas l’histoire/l’écriture, vous ne l’aimerez pas non plus plus tard, car elle ne sera pas modifiée (nous avons cependant tiré des enseignements importants dans ce domaine aussi, donc pour une suite, nous tiendrons compte de ces leçons dans l’histoire du jeu également). D’un autre côté, il y a tellement de choses à améliorer.

Une boîte à outils de modélisation et un support Steam Workshop sont également prévus. Pour ceux qui se demandent si ces fonds et ces efforts ne devraient pas plutôt être consacrés à une suite, nous pouvons vous assurer qu’une suite décente coûtera (malheureusement) beaucoup plus cher que les sommes que nous consacrons actuellement à la maintenance et aux améliorations. Nous préférons une communication sincère et honnête, mais nous demandons également à tous ceux qui ont cru au projet de continuer à y croire. Nous pouvons vous assurer que nous faisons de notre mieux, mais le manque de critiques positives (et donc la baisse des ventes) rend notre travail très lent. Nous allons donc ajouter toutes les choses promises dès que nous le pourrons, mais il n’y a pas de date précise pour la plupart.

RPGWatch : Vous avez mentionné que votre entreprise a débuté dans l’industrie technologique et que vous avez décidé de vous diversifier et de développer votre premier jeu. Y avait-il des obstacles à surmonter, et quelles leçons ont été apprises ?

GrapeOcean : Il y a eu des obstacles à surmonter tout le temps. Notre équipe n’a pas organisé une seule fête pour célébrer quoi que ce soit, pas même la sortie, parce que nous étions heureux de pouvoir enfin dormir. Nous avons apporté beaucoup d’expérience de l’industrie technologique, mais les ressources limitées (argent) que nous avons eues pour le projet nous ont empêchés d’utiliser certaines méthodes efficaces que nous voulions utiliser (comme l’ingénierie pilotée par les modèles ou la vérification officielle pour éviter les bugs). Bien sûr, nous avons également tiré de nombreuses leçons qui n’étaient pas liées aux ressources, de sorte que si nous avons un jour l’occasion de faire une suite, elle sera bien meilleure à tous les égards. Même si nous avons commis plusieurs erreurs que nous ne referons pas, la leçon la plus importante reste un cliché : avoir les compétences et les aptitudes professionnelles pour faire quelque chose n’a pas d’importance tant que vous n’avez pas l’argent pour le faire (par exemple, des quêtes secondaires profondes et complexes). Environ 85 % des problèmes évoqués dans les critiques (comme le trop grand nombre de quêtes secondaires, le manque de profondeur de certains aspects, une IA trop simple, etc.) avait des raisons purement financières.

Seuls 15% ont été causés par des erreurs ou un manque d’expérience. C’est un jeu à somme nulle, car si vous dépensez pour le graphisme des zones, vous ne pouvez pas dépenser pour la profondeur des personnages et vice versa.

Si vous économisez de l’argent sur la durée (“Pourquoi n’avez-vous pas fait un jeu plus petit ?”), vous aurez des ventes plus faibles et encore plus de plaintes que “le jeu est beaucoup trop court” (histoire vraie : c’est une des critiques négatives sur Steam). Les jeux RTwP (temps réel avec pause active) auxquels Black Geyser est actuellement comparé disposaient d’un budget 10 à 15 fois supérieur. C’est comme si vous (en tant que personne privée) deviez gagner votre vie avec 10 fois moins d’argent par mois que ce que vous gagnez actuellement. Les personnes qui affirment que “l’équipe de Black Geyser a tort, il est possible de faire un RPG indépendant avec très peu d’argent, il suffit de regarder X ou Y” ne connaissent pas l’industrie du jeu ou le codage (programmation). Un moteur RTwP est extrêmement complexe, et contrairement à l’idée reçue, rien dans Black Geyser n’est sous licence ou affilié au moteur de Pillars of Eternity. Nous avons créé notre moteur à partir de zéro (basé sur Unity), et cela a pris plusieurs années et des centaines de milliers de dollars (le moteur seul, sans le contenu et les autres choses).

Une autre chose à retenir est qu’il est impossible de créer un projet à long terme (qui garantirait une qualité de jeu uniforme et un code source sans faille) si l’on court après l’argent en tant que petit et nouveau studio. Nous avons donc dû mettre nos plans à jour bien trop souvent, ce qui a eu un impact négatif sur la qualité du jeu. Même Brian Fargo lui-même (dont le studio n’est ni petit, ni nouveau) a affirmé : “J’ai passé 50% de mon temps à collecter des fonds.”

RPGWatch : Quelle partie du jeu pensez-vous être la meilleure ?

GrapeOcean : Dans l’ensemble, la combinaison de l’ancien et du moderne. Nous sommes fiers des beaux portraits, des icônes d’objets (ils sont faits à la main, pas générés en 3D), des illustrations des descriptions d’objets et d’une quête secondaire particulièrement complexe. Nous aimons également l’humour subtil présent dans de nombreux dialogues, et le fait que vous puissiez invoquer une forme de mort-vivant pour votre PNJ le plus méprisé en tant que serviteur combattant (si vous jouez de manière avide).

RPGWatch : Qu’est-ce que vous avez encore sur votre feuille de route pour le jeu, à l’exception des traductions ?

GrapeOcean : Voici une liste qui n’est pas complète mais qui donne une idée de nos prévisions :

  • DLC (dont une nouvelle classe très unique, sorte de parent éloigné du Nécromancien)
  • Barre de capacités personnalisable par le joueur
  • Description des objets indiquant les classes qui peuvent les utiliser.
  • Animaux domestiques
  • Fortifications
  • Plus de sorts
  • Plus de possibilités pour le combat à mains nues (comme des objets donnant un bonus)
  • Modèle à deux armes ( double maniement )
  • Fléaux
  • Compagnons animaux pour les classes où cela a un sens
  • Changement de forme
  • Édition de luxe
  • OST du jeu en tant qu’atout indépendant
  • Réapparition des monstres lorsqu’on retourne dans des zones sauvages déjà explorées.
  • Des rencontres aléatoires plus intéressantes
  • Révision de nombreuses quêtes pour les rendre plus complexes et plus intéressantes.
  • Quêtes secondaires supplémentaires et complexes
  • Musique supplémentaire (chansons du jeu)
  • Rendre les conséquences de la cupidité (encore) plus visibles à mesure qu’elle se développe dans le monde.
  • Possibilité de créer un groupe complet lors de la création du personnage.
  • Support de modding (y compris la possibilité de lever les restrictions de classe des races)
  • Amélioration de la qualité des mouvements et des animations de combat
  • Compression des fichiers de sauvegarde pour réduire l’espace disque utilisé.

RPGWatch : Quelles sont les quêtes secondaires qui, selon vous, sont les plus cool ?

GrapeOcean : Nous avons quelques favoris, mais il n’y a qu’une seule quête annexe dans le jeu que nous considérons comme assez profonde et valable dans tous les aspects : la quête “Trapped under the Surface” (piégé sous la surface). Elle est d’une complexité mathématique énorme et nous n’avons pas eu le temps d’y appliquer tous les raffinements prévus, mais elle reste une quête annexe à part entière. D’ailleurs, il s’agit de la toute première quête créée pour le jeu et, à l’origine, nous avions prévu que 90 % des quêtes secondaires du jeu seraient de ce type. Pour la suite, nous voulons que la plupart des quêtes secondaires soient aussi profondes et intéressantes que Trapped Under the Surface”.

RPGWatch : Avez-vous des conseils pour jouer une classe de style rogue ?

GrapeOcean : Les voleurs et les escrocs ont accès à un ensemble de compétences de classe importantes et à une paire de mécanismes de gestion des dégâts qui peuvent être développés. En ce qui concerne les attributs, une quantité suffisante de points en Physique est conseillée pour la santé et la gestion des dégâts, puis autant de points que possible pour la Dextérité et la Concentration. Pour un personnage type Face-style character, le Charisme devrait être mis en avant plutôt que la Concentration. Les compétences de classe des personnages voleurs sont très utiles : crocheter des serrures sans être vu et désarmer des pièges offrent de nombreuses options au personnage. Si Voler et Placer des objets offre également une telle utilité, cette compétence a aussi une utilité en combat qui est liée à l’augmentation des dégâts infligés par le hors-la-loi contre les cibles affectées par des effets de situation. En utilisant cette compétence pour déposer diverses poudres sur des cibles sans méfiance, puis en utilisant un coup de poignard dans le dos pour initier le combat, on obtient une belle explosion de dégâts. Les dégâts infligés par le coup de poignard dans le dos dépendent des compétences Cache et Sournoiserie du hors-la-loi, donc pour un personnage qui se concentre sur le combat, cette compétence est importante.

Pour utiliser au mieux les bonus de dégâts du hors-la-loi contre les cibles affligées d’un handicap, recherchez des armes et des objets avec des bonus de chance d’effet de situation élevés, ou ceux qui ont une chance décente d’appliquer des effets supplémentaires lorsqu’ils frappent un ennemi ou sont frappés par un ennemi. Les compétences du hors-la-loi ” For the Eyes ” et ” Dirty Blow ” peuvent également être utilisées pour infliger de tels effets sur demande. Le hors-la-loi se marie bien avec n’importe quel autre personnage grâce à ses compétences de classe. En ce qui concerne le multi-classe, les Outlaws se marient bien avec les classes qui utilisent la magie, en particulier celles qui sont capables d’infliger des changements de statut par le biais de sorts.

Pour finir, trois de nos attributs – Charisme, Concentration et Dextérité – sont en train d’être retravaillés pour une future mise à jour (pas encore de date prévue, mais elle devrait sortir avant octobre). Cela permettra de mieux équilibrer leur utilité, en donnant plus d’options pour construire des personnages hors-la-loi. Le Charisme, en particulier, deviendra plus important pour leur mécanique.

RPGWatch : Qu’avez-vous dû supprimer du jeu que vous auriez aimé garder ?

GrapeOcean : Comme enlever des choses inachevées ? Il y en avait quelques-unes (comme la zone de Mage Stronghold, ou les icônes de fléau), mais le vrai problème est qu’il y a des tonnes de choses que nous n’avons pas eu le temps (= l’argent) de mettre en œuvre du tout. La plupart des choses que vous pouvez voir dans les feuilles de route que nous avons publiées étaient censées être dans le jeu original, y compris les Strongholds.

Par exemple, une magnifique et immense zone souterraine pour le Mage Stronghold a été complètement terminée il y a des années, mais son contenu (écriture, PNJ, etc.) est manquant, et bien sûr le système Stronghold lui-même est inachevé aussi. La chose la plus douloureuse cependant, était le manque de temps pour mettre en œuvre plus de profondeur au concept de la cupidité, le rendant beaucoup plus évident, y compris la profondeur de ce que et comment vous pouvez faire lorsque vous jouez cupide contre généreux. Dans l’ensemble, le concept de cupidité n’a pas du tout été exploité comme nous l’avions initialement rêvé. Peut-être un jour dans une future mise à jour.

RPGWatch : Avez-vous des projets de nouveaux jeux, que ce soit dans le même style ou dans un nouveau contexte ?

GrapeOcean : Nous prévoyons une suite. Mais elle ne sortira pas avant 2024 ou 2025. Outre Black Geyser 2, nous aimerions créer un RPG unique de style post-apocalyptique.

RPGWatch : Y aura-t-il d’autres mises à jour ?

GrapeOcean : Elles sont prévues, mais il n’y a pas encore de date de sortie.

RPGWatch : Il y a une rumeur selon laquelle quelques quêtes ne sont pas correctement développées ou terminées, comme si elles se terminaient trop tôt. Est-ce quelque chose que vous voudriez corriger plus tard, ou est-ce déjà corrigé ? Ou peut-être que cette rumeur n’est pas vraie ?

GrapeOcean : Alors qu’Arvex vient de recevoir sa quête complète dans la dernière mise à jour, la quête personnelle d’Helgenhar n’est en effet pas terminée du point de vue de l’histoire. Techniquement, la quête que vous pouvez achever n’est que la première étape de sa quête. Il est prévu de terminer la quête du compagnon de Helgenhar mais il n’y a pas de date de sortie prévue pour le moment. En ce qui concerne les quêtes secondaires en général, nous voulons vraiment améliorer/étendre les quêtes de recherche en les rendant plus complexes et plus profondes. De plus, nous avons un projet pour une quête intéressante et complexe qui impliquerait beaucoup de bâtiments dans les villes. Mais nous n’avons actuellement aucune ressource financière pour le faire.

RPGWatch : Je suppose que vous aimeriez créer un autre cRPG isométrique en utilisant vos atouts et vos outils. Pouvez-vous essayer de calculer la quantité de travail nécessaire pour faire un autre cRPG fantastique par rapport au travail nécessaire pour des cRPG dans des environnements différents comme la science-fiction ou le cyberpunk ? Pour exemple, environ 2-3 ans pour un autre Geyser fantastique contre 3-4 ans pour “Neon Geyser” ?

GrapeOcean : Il ne devrait pas y avoir de différence substantielle. Le budget ne dépend pas de l’environnement, mais de l’ampleur et de la complexité du projet. Nous pourrions réutiliser quelques barils ou bougies pour un autre RPG médiéval, mais c’est tout. Bien sûr, pour la suite (Black Geyser 2) elle-même, un peu moins de travail est nécessaire car de nombreux éléments fondamentaux (lore, carte du monde, etc.) sont déjà disponibles.

RPGWatch : Le Kickstarter est-il une option pour le prochain cRPG, ou est-il plus difficile de réussir un Kickstarter de nos jours ?

GrapeOcean : Tout est plus difficile de nos jours (sans blague). Le monde devient plus sombre et les réseaux ont rendu 95% des gens aveugles, donc les gens ne sont pas conscients de ce qui se passe réellement autour d’eux. Au lieu de cela, ils sont maintenus dans l’illusion par des suites alternées de puissants sorts de Charme et de Peur. Cela rend la situation des Kickstarters et des jeux crédibles plus difficile aussi, car de moins en moins de gens s’intéressent aux jeux sérieux. C’est un cercle vicieux. Les médias influencent les gens au fil des ans, puis les gens demandent ce pour quoi ils ont été influencés, ce qui entraîne la fermeture de tout fournisseur classique qui ne répondrait pas à la nouvelle demande. L’interface utilisateur de certains RPG grand public est apparemment modelée sur des jouets de maternelle, et pourtant les gens achètent ces jeux en grande quantité.

Un autre exemple de la façon dont les gens se font des illusions de nos jours est le jeu Black Geyser lui-même : certains joueurs qui ont posté des critiques négatives se plaignent qu’ils commencent en tant que serviteur, puis qu’une vieille bique dominante leur donne des instructions. Il y a 20 ans, ce n’était pas une raison pour ne pas aimer un jeu. Cela dit, Kickstarter est une option pour nous, mais nous devrons faire des études approfondies pour savoir s’il sera couronné de succès et fournira suffisamment de revenus pour une suite. Il est évident que beaucoup de soutiens initiaux de Kickstarter ont été perdus à cause de la déception ou d’autres raisons, et en même temps, il y a de nouveaux soutiens potentiels parmi les joueurs qui apprécient maintenant Black Geyser.

RPGWatch : Puis-je également demander si le jeu a été inspiré par Baldur’s Gate, ou Pillars of Eternity. C’est un sujet de débat brûlant ici sur RPGWatch.

GrapeOcean : Il est inspiré des deux (plus Icewind Dale), mais l’influence de Baldur’s Gate et de D&D 2.0 est plus forte. Pour la suite, nous voulons prendre une voie un peu plus moderne et nous allons également assouplir certaines restrictions de la vieille école (par exemple, toutes les classes seront disponibles pour toutes les races). Ne vous inquiétez pas pour la “voie moderne”, nous n’abandonnerons pas les valeurs de la vieille école, mais (par exemple) nous introduirons probablement une réserve au lieu d’inventaires limités par personnage. Tout simplement parce que la plupart des joueurs d’aujourd’hui s’attendent à ce que cela soit une caractéristique fondamentale de la qualité de vie.

RPGWatch : Merci pour le temps que vous nous avez accordé. Avez-vous quelque chose à ajouter ?

GrapeOcean : Nous voulons exprimer encore une fois notre gratitude sincère à la communauté RPGWatch pour le soutien de ce projet au cours des années. Et le RPG Codex est remercié également pour ses commentaires très utiles et divers. Ce ne sont pas de mauvaises personnes après tout.

mHiWbAy | RPG Jeuxvidéo

Un jeu à découvrir (et à acheter) sur Steam si vous êtes intéressés. L’interview de RPGWatch est ici.

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Killpower

Merci Zemymy pour cette traduction qui ne permet de mieux comprendre la situation du Studio, ses difficultés et d’apprendre qu’un Black Geyser 2 viendra en 2024 ou 2025.

Demoniakor

Merci pour la trad. Très intéressant, frustrant et triste.

(…) ils commencent en tant que serviteur, puis qu’une vieille bique dominante leur donne des instructions.”

Rien qu’avec cette phrase, ils m’ont vendu leur jeu. Ça me rappelle le pitch de départ de Rome AD92

Dwarkan

Très intéressant cet interview qui est un vrai reportage sur les enjeux et les difficultés du travail d’une petite équipe de développement. Merci beaucoup Zemymy pour latraduction !

Earthfire

Salut, mpout l’article.
Je suis toujours en attente de la traduction en français.
Quelqu’un aurait des informations.?

Killpower

Oui, j’ai des informations : cela arrivera prochainement. Soyez patient.

Killpower

Voici la réponse à votre question.