Pourquoi Aiden est-il venu dans la Cité ? Quelles sont ses motivations ? Découvrez-en plus dans notre dernière vidéo de gameplay, où nous vous montrons ses raisons ainsi que de nouveaux personnages et éléments de l’histoire !
L’alpha 3 du dungeon crawlerRealms of the Lost est sotie le 10 janvier dernier. Au programme : deux nouvelles classes, Mercenaire et Mousquetaire, la définition possible de la genèse (seed) du donjon et la désactivation de la mort permanente (permadeath) lors de la création d’un nouveau personnage. A noter également que toutes les classes commencent avec une armure de base. On peut choisir parmi les paramètres de difficulté (facile/normal/dur), et le loot de butin a été amélioré.
Boundless Games est heureux d’annoncer leur partenariat avec l’éditeur Freedom Games au sujet de Monster Tribe, leur jeu d’action/exploration avec des éléments de RPG et des combats stratégiques au tour par tour qui devrait arriver en mars 2022. Et il nous en explique les raisons :
… Signer avec un éditeur nous aidera à obtenir de nouvelles idées sur la façon dont nous pouvons rendre son plein potentiel à notre jeu tout en nous permettant de nous concentrer sur son développement plutôt que sur le marketing optimal pour un lancement réussi.
On vous rappelle qu’une démo existe, si jamais vous voulez passer un petit moment !
Drop Bear Bytes nous propose un timelapse -une série de photographies prises à intervalle régulier allant de quelques secondes à plusieurs minutes, puis assemblées sous forme de vidéo- de la sculpture de Jasmine par la modéliste 3D Bianca Roux, l’un des personnages les moins respectueux que vous rencontrerez au cours de votre voyage dans Broken Roads.
Cette vidéo est à une vitesse normale d’environ 66X, avec environ 5 heures de séquences réduites à un peu plus de quatre minutes. La musique est « Cameltrot » du chef audio et compositeur Tim Sunderland.
Sorti en accès anticipé en mai 2021, The Hand of Merlin s’approche irrémédiablement vers sa sortie finale. Preuve en est, un post dévoilant la feuille de route vers le contenu 1.0 que le jeu va acquérir avant une arrivée après janvier. Voyons voir le détail de ce contenu :
… Nous avons eu une longue réunion lundi pour voir où nous en sommes et ce qu’il nous reste à faire pour le jeu. Nous avons parlé d’une date de sortie potentielle, et bien que certaines dates approximatives aient été lancées, aucune d’entre elles n’a encore été collée au mur, car elles n’étaient pas assez sûres.
Le résultat de notre réunion a été une liste approximative des choses que nous voulons faire pour la version 1.0. – Nous travaillons sur un autre Noyau de Gardien, qui est un super contenu de fin de partie et plutôt une avant-dernière récompense. Il n’y aura pas de succès lié à ce noyau car nous ne pouvons pas nous attendre à ce que tout le monde l’obtienne, et ce serait tout simplement nul d’avoir cette chose hors de portée à cause de la difficulté. C’est le noyau le plus puissant que nous ayons créé, et il brisera le jeu lorsqu’il sera utilisé, mais comme c’est la toute dernière chose que vous obtiendrez, cela ne nous dérange pas vraiment. – Nous avons des rencontres de quêtes légendaires sur notre liste de choses à faire depuis un moment maintenant, et nous avons l’intention de les mettre en place pour la 1.0. Ces rencontres s’étendent sur plusieurs zones et vous récompensent avec des reliques très puissantes à la fin de la quête, donc vous voudrez probablement les chasser. Excalibur va-t-il enfin arriver dans le jeu ? Seule Mia le sait ! – D’autres optimisations de cartes sont également en cours. – Nous sommes en train d’écrire des guides pour modder le jeu. Un certain nombre d’entre eux sont déjà terminés, et nous voulons que tout (ou du moins la plupart) soit prêt avant la sortie. L’éditeur sera probablement livré avec la version 1.0, ou peu après. – Comme nous avons maintenant Will, notre spécialiste des effets visuels, il est en train de refaire un tas d’effets visuels plus anciens réalisés par d’autres personnes pour qu’ils soient cohérents avec ceux qu’il a réalisés. Nous avons une liste interne de toutes ces choses, et Will travaille dur pour les rendre toutes plus belles. – Il y a également quelques bugs et problèmes que nous devons résoudre. L’équipe externe d’assurance qualité a été utile pour trouver les problèmes techniques. Merci à tous ceux qui ont signalé un problème sur notre serveur Discord ou sur Steam !
La liste n’est pas trop longue car il ne s’agit que des grandes catégories de choses que nous faisons. Nous sommes convaincus de pouvoir sortir la version 1.0 n’importe quand après janvier, nous devons juste voir quelle est la meilleure date pour tenir compte de certains tests finaux de notre part, et peut-être pour ne pas entrer en conflit avec d’autres grands titres ? Rien n’est encore déterminé, et nous vous tiendrons informés dès que les informations seront claires.
Développé par Berzerk Studio et édité par The Arcade Crew, Infernax est un jeu de plateformes / aventure à l’ancienne avec des éléments de puzzle et de RPG qui devrait sortir sur Steam (Windows 7+). Avec ses airs de jeux Nes, Infernax raconte les aventures d’un grand chevalier qui revient dans sa contrée natale et la trouve sous l’emprise d’une force sinistre et mystérieuse. Une histoire d’amour ?.. On ne sait pas, mais il sortira le 14 février 2022.
La plateforme de vente suscitée vous dit tout en français, contrairement au jeu qui ne le sera pas, donc que faîtes-vous encore ici ?!
Pour ceux qui l’aurait oublié parce qu’on vous l’a présenté en septembre 2021, sachez que The Spirit of Europe : Origins est sorti gratuitement sur Steam et sur Itch.io l’année dernière –Oui, on est en retard sur sa sortie… Et c’est vrai que pour un jeu gratuit, il a des qualités que certains jeux vendus devraient avoir.
Depuis notre dernière news, il a gagné en volume, c’est donc une bonne raison de vous en remettre une couche et vous rappeler ses dernières caractéristiques.
The Spirit of Europe – Origins est un jeu indépendant jRPG ludo-éducatif gratuit, développé avec le moteur Unreal Engine 4.
Caractéristiques :
● Gratuit. ● Un contenu éducatif historiquement exact. ● Deux royaumes : le royaume des esprits et le royaume du réel. ● Un système de possession vous permettant de prendre le contrôle de n’importe quel PNJ. ● Un système d’économie et de construction utilisé pour améliorer et recruter des unités. ● Des combats tactiques au tour par tour inspirés de Disciples II. ● Un scénario profondément philosophique et fictif impliquant des dieux, des vertus, des vices, des concepts et des pensées, manifestés sous forme d’esprits. ● Plus de 15 heures de jeu ! ● 58 unités avec plus de 50 capacités uniques. ● Plus de 240 PNJ avec lesquels interagir, de la Grèce antique à la Renaissance européenne du 12e siècle. ● 13 cartes uniques proposant plus de 20 quêtes. ● Vous allez posséder et explorer le monde avec plus de 240 personnages, des simples roturiers aux plus grandes figures de l’histoire européenne.
On attend le jeu d’action-aventure combinant des éléments de RPG et de construction, Robin Hood – Sherwood Builders, avec curiosité, et la démo est là pour vous attirer… ou pas. En de début d’année, les développeurs nous proposent un post qui se concentre sur l’outil de construction dans le jeu et nous demandent notre avis. Et vous, qu’en pensez-vous ?
Une occasion surtout de retrouver quelques captures d’écran d’un jeu dont la date de sortie reste inconnue pour le moment.
Pour construire quelque chose dans Robin Hood Sherwood Builders, vous devez vous assurer d’avoir suffisamment de fournitures dans le stockage du village. Vous pouvez facilement vérifier la quantité de bois ou de nourriture dont vous avez besoin pour construire une forge par exemple.
Une fois que votre stockage a suffisamment de fournitures pour les travailleurs, vous pouvez couper des arbres et faire une place pour le bâtiment. Si l’objet brille, utilisez un bouton de défilement de votre souris pour trouver la bonne position pour placer le bâtiment vers le bas.
Une fois que tout sera réglé, les villageois feront le reste ! Vous pouvez même voir comment ils s’activent !
Quelle est votre opinion sur le système de construction dans notre démo ?
Depuis que l’on connaît sa date de sortie, le 1er mars 2022, on est friand d’informations sur Elex II. Alors quand THQ nordic sort une bande-annonce sur les combats, on est les premiers sur les bancs. Et on se régale. Vivement mars !
Développé par Maceo bob Mair et Nicolás Delgad, et édité par Hellbent Games, Brutal Orchestra est un jeu de stratégie roguelike au tour par tour qui est sorti sur Steam (Windows 7+, Linux Ubuntu) le 17 décembre 2021. Vous êtes mort car quelqu’un vous a tué, et vous êtes maintenant au Purgatoire et vous ne vous en échapperez jamais. Vous allez donc devoir passer un accord avec un démon et partir dans ce monde infernal en trouvant toutes sortes d’amis et d’ennemis déments dans votre quête vengeresse. Un synopsis tout aussi original que ses graphismes !
Hieronymus Bosch’s Brutal Orchestra est un jeu de stratégie roguelike au tour par tour avec des éléments de gestion des ressources et du deck-building. Utilisez l’aide de fous sinistres mais courageux, équipez des objets anciens et maléfiques et passez des accords avec le diable pour votre vengeance.
Vengeance : Vous êtes mort. Quelqu’un vous a tué. Vous êtes maintenant au Purgatoire et vous ne vous en échapperez jamais. Passez un accord avec le « démon » Bosch et partez dans ce monde brutal et bâtard, en trouvant toutes sortes d’amis et d’ennemis déments et dégénérés dans votre quête de vengeance mesquine.
Pigment : Purgatory saigne du pigment. C’est une substance étrange que Bosch t’a donné la capacité de contrôler. Canaliser le pigment permet d’exécuter des capacités puissantes et absurdes. Le pigment existe en de nombreuses couleurs, chacune provenant d’une source différente, parfois même de votre propre chair.
Fous : C’est peut-être le lieu des morts, mais même ici, il y a toujours de pauvres fous qui mènent une existence pathétique. Certains feraient de précieux membres du groupe ou au moins une conversation divertissante. Mais la plupart d’entre eux ont l’esprit limités ou sont atteints au-delà de toute raison.
L’enfer : Le purgatoire n’est pas un endroit calme, c’est un dépotoir malsain de tout ce qui est mort dans de nombreux mondes. Des déserts sans fin de sable pâle sont envahis par des poissons parasites. Les sommets des montagnes recouverts de tempêtes cachent des choses impies au-dessus et en dessous. Le jardin vous attend à la fin des temps.
Hieronymus Bosch’s Brutal Orchestra a été développé par Maceo bob Mair et Nicolás Delgado. Avec une conception sonore de Pato Flores et Chris Dang et une composition de Publio Delgado.
Cela fait plus de deux mois qu’Owlcat Games a sorti le jeu de rôle Pathfinder : Wrath of the Righteous, la suite indirecte du projet précédent du studio, Pathfinder : Kingmaker. Ce nouveau jeu plonge les joueurs au cœur d’un conflit séculaire contre des démons et les force à rassembler un groupe d’aventuriers hétéroclites afin de mener une grande croisade contre le Worldwound, la faille entre Golarion et les Abysses.
Nous avons eu le plaisir de discuter avec Alexander Mishulin, directeur de création chez Owlcat Games, et de lui poser quelques questions sur le jeu.
Gamespace : Veuillez vous présenter et dire à nos lecteurs quelle est votre fonction chez Owlcat Games.
Alexander Mishulin : Bonjour, je m’appelle Alexander Mishulin et je suis le directeur de création chez Owlcat Games. Mon travail consiste à prendre toutes les décisions relatives au gameplay et je suis également responsable du concept et de la vision du projet.
Gamespace : Que pense l’équipe du niveau de soutien et d’appréciation que le jeu a reçu de la part de la communauté, à la fois pendant la campagne Kickstarter et dans les deux mois qui ont suivi sa sortie ? Quel effet cela fait-il que Pathfinder : Wrath of the Righteous ait été nominé dans la catégorie « Jeu PC de l’année » des Golden Joystick Awards ?
Alexander : Nous sommes reconnaissants, tout d’abord, pour le soutien que nous apporte la communauté et pour les nombreux commentaires que les joueurs nous envoient. Cela nous permet de rendre le jeu bien meilleur.
Nous sommes également fiers de la tournure qu’a prise le jeu. Nous l’avions prévu comme une aventure épique à grande échelle, mais le résultat nous a surpris nous-mêmes par sa taille et les nombreuses options qu’il offre aux joueurs.
Gamespace : En tant qu’équipe, quelle est votre amélioration préférée depuis Kingmaker ?
Alexander : La principale différence avec Pathfinder : Kingmaker est l’ajout des chemins mythiques, qui a été l’une des principales raisons du choix de cette campagne officielle particulière pour le jeu. Il offrait la possibilité de devenir une créature très puissante : Ange, Liche, Démon, etc.
Cela nous a permis de rendre l’histoire plus profonde et plus variée, et de faire des choix plus explicites, tout en offrant aux joueurs davantage d’options pour le développement de leur personnage. La progression des chemins mythiques s’ajoute à celle habituelle et les deux peuvent être combinées, créant ainsi une variété encore plus grande de créations intéressantesde personnages.
Gamespace : Avez-vous spécifiquement recherché des options du jeu de rôle sur table avec des éléments de gameplay supplémentaires, comme le système de gestion de royaume dans Kingmaker et les chemins mythiques dans Wrath ?
Alexander : J’ai partiellement abordé ce sujet dans la question précédente. Oui, toutes les campagnes ne peuvent pas facilement être adaptées en de grands RPG, cela exige que l’histoire offre aux joueurs une variété de choix. L’intrigue doit être suffisamment ouverte pour leur permettre d’avoir une certaine liberté dans leurs décisions.
Nous préférons également choisir des histoires qui peuvent être facilement intégrées à des éléments stratégiques, comme le royaume dans Kingmaker et la croisade dans Wrath. Ces fonctionnalités nous permettent d’approfondir l’histoire et de montrer les compagnons non seulement comme des amis loyaux mais aussi comme des leaders indiscutables, reflétant leurs valeurs et leur approche du management. Bien sûr, les chemins mythiques de Wrath of the Righteous nous ont permis de développer et d’étendre à la fois le système de RPG et l’approche narrative.
Gamespace : Mon parcours en tant qu’Ange et celui en tant que le Trickster de mon ami n’ont presque rien en commun. C’est comme si on jouait à deux jeux différents au moment où l’acte 5 commence. A-t-il été difficile d’intégrer autant d’embranchements narratifs, de choix et de réactivité plus grande dans ce monde ?
Alexander : Merci ! Nous avons essayé de faire en sorte que tout se passe tel que vous le décrivez ! Lorsque nous avons commencé le développement et réalisé que nous voulions suivre cette voie, nous avons alloué une partie du budget uniquement pour les chemins mythiques et tout ce qui s’y rapporte. Nous avons essayé d’aborder de cette manière cette fonctionnalité unique qui se distingue du jeu.
Par conséquent, nous avons immédiatement supposé que chaque histoire spécifique au chemin mythique ait ses propres lieux supplémentaires, ses façons spécifiques dont les événements peuvent se dérouler, et ses mécanismes complètement uniques… Cependant, nous n’avons pas pris en compte le nombre d’options et de réactions qu’elle générerait en ce qui concerne le texte des dialogues et les arbres de décision.
Au moment de l’écriture du scénario détaillé du chapitre 5, les scénaristes n’ont cessé de répéter qu’ils allaient devenir fous en assemblant toutes ces lignes pour qu’elles aient l’air à la fois suffisamment réactives aux décisions des joueurs tout en restant logiques. Mais finalement, ils ont parfaitement réussi, si vous voulez mon avis. Nous avons dû écrire très soigneusement tout ce dont nous avions besoin dans nos plans, et même élargir l’équipe pour obtenir un résultat satisfaisant.
Gamespace : Quelle est la fonctionnalité dont vous êtes le plus fier ? Qu’est-ce qui n’a pas marché aussi bien que vous l’aviez espéré ?
Alexander : Je vais répondre pour les deux questions : les chemins mythiques. Nous avons dû consacrer beaucoup d’efforts à cette fonctionnalité, mais cela en valait la peine. La deuxième caractéristique est l’aspect et le fonctionnement d’Alushinyrra (nous y reviendrons plus loin).
Le système de croisade ne s’est pas avéré aussi passionnant qu’il avait été imaginé, mais nous travaillons actuellement sur des changements et espérons que ceux-ci le rendront tel que nous le souhaitions.
Gamespace : L’équipe a-t-elle été surprise par les choix des joueurs en termes de chemins mythiques, de compagnons préférés et de romances ? Ou est-ce que ça s’est passé comme vous l’aviez prévu ?
Alexander : Oui et non.
Pendant le processus de développement, nous avons montré des itérations du jeu aux joueurs qui nous ont soutenus sur Kickstarter. Nous leur sommes très reconnaissants pour toutes les informations qu’ils nous ont fournies. En particulier, pour chaque version du jeu, nous avons réalisé des sondages portant sur divers sujets, notamment les chemins mythiques, les compagnons et les romances.
Après chaque version majeure, nous avons travaillé spécifiquement sur les choix les moins populaires pour les améliorer. Mais à la sortie du jeu, le classement des favoris a quelque peu changé, et nous avons été légèrement surpris par ce fait.
Gamespace : Par rapport à cette question, quels sont vos chemins mythiques, compagnons et romances préférés, individuellement ou collectivement, chez Owlcat Games ?
Alexander : Nous avons des gens qui ont des goûts très différents, et c’est l’une des choses qui nous permet de mieux créer une variété de choix et d’options. Par conséquent, il est impossible de choisir les favoris de l’équipe, car ils n’existent tout simplement pas.
Chaque chemin mythique a son propre développeur qui l’apprécie, qui est également chargé de le rendre aussi bon que possible. Chaque compagnon a un scénariste qui se battra jusqu’au bout pour que le personnage prenne vie comme prévu (et même en mieux).
Mes favoris… Je suis toujours un peu gêné de répondre à une telle question parce qu’il y aura toujours des gens qui diront « Eh bien, c’est logique que ce personnage/classe/chemin mythique soit comme ça, parce que le directeur de création l’a apprécié ». Par conséquent, la « bonne » réponse serait : « Je les aime tous, parce qu’ensemble, nous créons le jeu de la manière dont nous l’avons imaginé, en donnant aux joueurs toute une variété d’options ».
Mais pour être honnête, comme tout le monde, j’ai mes propres préférences. Et pour moi, c’est le chemin mythique de l’Aeon et Regill est mon compagnon préféré. Dans de nombreux supports (livres, films, jeux), j’aime les histoires et les personnages qui tournent autour du devoir, de l’honneur et du respect de la loi – et qui entrent parfois en conflit avec la moralité. Dans Pathfinder, tout va dans le sens du « respect des lois ».
Gamespace : Le cadre et/ou l’intrigue générale ont-ils considérablement limité les auteurs lorsqu’il s’agissait d’écrire des chemins mythiques et des alignements « mauvais », puisqu’il fallait toujours justifier le fait que le protagoniste soit le chevalier-commandant de la Cinquième Croisade et passe par certains points narratifs ?
Alexander : Il n’y a pas de réponse définie. D’un côté, il est aussi difficile de trouver des événements et des décisions intéressants pour les groupes « mauvais » que pour les autres. D’autre part, la réaction de l’entourage et des compagnons à de telles actions posait certaines difficultés, car nous ne pouvions pas nous permettre de modifier encore plus d’aspects de l’histoire et de créer encore plus de contenu pour celle-ci.
Nous avons également essayé de ne pas priver les joueurs de leurs compagnons sans une raison valable. Ainsi, les compagnons ne quitteraient le personnage du joueur qu’après des choix qui seraient totalement incompatibles avec leur vision du monde. Après tout, des compagnons mauvais peuvent voyager avec de protagonistes loyaux – et cela devrait donc fonctionner dans l’autre sens également.
De plus, le cadre de Wrath of the Righteous est généralement sombre et lugubre, et par conséquent, les personnages mauvais et les choix qui en découlent peuvent conduire à des histoires assez désagréables, voire inconfortables, pour certains. D’une manière générale, de telles histoires sont difficiles et psychologiquement épuisantes à écrire pour une majorité d’auteurs.
Gamespace : Comment vous est venue l’idée du paysage changeant d’Alushinyrra et quelle a été la difficulté de le mettre en œuvre concrètement ?
Alexander : Nous voulions que la ville des démons soit complètement différente de celle des humains ordinaires pour donner aux joueurs l’impression immédiate qu’elle est habitée par des créatures extraterrestres et que l’espace qui leur convient ne le serait pas pour les mortels.
Nous avons essayé plusieurs idées :
rendre la ville plus verticale
faire des parties accessibles uniquement par téléportation – après tout, tout démon qui se respecte possède cette capacité et peut l’utiliser à volonté
avoir très peu de portes – pourquoi s’embêter quand on peut se téléporter ? Peut-être ne les utiliser que pour les serviteurs
avoir encore moins d’escaliers – une fois de plus, la téléportation, et beaucoup de démons savent voler
Mais en fin de compte, ces changements n’ont pas donné de différence assez frappante, alors nous avons commencé à chercher une solution plus perceptible. La version actuelle a été proposée par le lead level designer Evgeny Sanin lors d’un brainstorming. L’équipe a immédiatement aimé son idée et a commencé à discuter de la manière dont elle pourrait être mise en œuvre dans des endroits spécifiques de la ville. Il y a eu des doutes quant à la réalisation technique.
Evgeny a réalisé le premier prototype en une semaine et a prouvé que c’était techniquement possible avec quelques limites, nous nous sommes donc mis au travail. La deuxième difficulté majeure était sa facilité d’utilisation : comment faire en sorte qu’il soit clair que le paysage peut être modifié à certains endroits et comment faire en sorte que les joueurs ne passent pas un long moment à chercher ces changements.
Nous travaillons toujours sur cette partie-là. Nous avons publié une mise à jour majeure après le lancement du jeu pour résoudre les problèmes en suspens et nous examinons actuellement ce qui peut être encore amélioré pour rendre la fonctionnalité plus claire.
Gamespace : Quel type de contenu peut rivaliser avec les chemins mythiques sur le plan narratif et mécanique ? Il est difficile de faire mieux que de s’attaquer à des divinités ou d’en devenir une soi-même. Ou bien croyez-vous que le cadre de jeu puisse être beaucoup plus simple et l’histoire plus personnelle, pour autant que les fonctionnalités s’intègrent et mettent en valeur la narration et le jeu afin de favoriser l’immersion du joueur ?
Alexander : Vous avez raison. Tout dépend du type d’histoire que nous voulons raconter dans un jeu en particulier. Nous n’avons pas l’obligation de rendre chaque suite plus épique que le jeu précédent. Nous avons l’idée initiale du type de jeu que nous voulons faire et du type d’histoire que nous voulons raconter, et nous sélectionnons les fonctionnalités du jeu et leur mise en œuvre par rapport à cette idée.
(Attention spoiler pour cette question)Gamespace : Wrath propose une fin secrète similaire à celle de Kingmaker, qui consiste à séduire l’un des grands méchants pour qu’il se range de notre côté. L’équipe de développement aime-t-elle offrir aux joueurs la possibilité d’un arc de rédemption pour un personnage apparemment irrécupérable, et pourquoi ?
Alexander : Je ne dirais pas que la fin secrète de Wrath of the Righteous parle de rédemption. Il s’agit plutôt d’une mère qui retrouve son enfant perdu et le protège de toute menace. Elle ne regrette pas ce qu’elle a fait, au contraire, elle était certaine d’avoir fait tout ce qu’il fallait pour obtenir le résultat souhaité.
Alors que l’histoire de Nyrissa, et sa fin, en parlant de la possibilité de lui rendre sa capacité d’aimer, étaient donc, à mon avis, beaucoup plus proche d’un arc de rédemption.
Nous aimons créer des fins secrètes qui permettent d’approfondir l’histoire et d’offrir un peu plus de contenu à ceux qui suivent l’intrigue de près et essaient d’aller au fond des choses.
Gamespace : Nous avons vraiment apprécié l’opportunité de réaliser cette interview. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ?
Alexander : Une fois encore, je tiens à remercier tous nos joueurs pour leur amour du jeu, leur patience et leur soutien.