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TRADUCTION – Pathfinder : Wrath of the Righteous, entretien avec Alexander Mishulin par Gamespace

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 Pathfinder : Wrath of the Righteous a été élu par notre communauté comme le RPG de l’année 2021. Il fallait bien pour accompagner cette nouvelle, vous proposer un petit quelque chose. Du coup, on se tourne vers Gamespace qui a eu le plaisir de discuter avec Alexander Mishulin, directeur de création chez Owlcat Games, et de lui poser quelques questions sur le jeu deux mois après la sortie de ce dernier. Traduction :

Pathfinder

Cela fait plus de deux mois qu’Owlcat Games a sorti le jeu de rôle Pathfinder : Wrath of the Righteous, la suite indirecte du projet précédent du studio, Pathfinder : Kingmaker. Ce nouveau jeu plonge les joueurs au cœur d’un conflit séculaire contre des démons et les force à rassembler un groupe d’aventuriers hétéroclites afin de mener une grande croisade contre le Worldwound, la faille entre Golarion et les Abysses.

Nous avons eu le plaisir de discuter avec Alexander Mishulin, directeur de création chez Owlcat Games, et de lui poser quelques questions sur le jeu.

Gamespace : Veuillez vous présenter et dire à nos lecteurs quelle est votre fonction chez Owlcat Games.

Alexander Mishulin : Bonjour, je m’appelle Alexander Mishulin et je suis le directeur de création chez Owlcat Games. Mon travail consiste à prendre toutes les décisions relatives au gameplay et je suis également responsable du concept et de la vision du projet.

Gamespace : Que pense l’équipe du niveau de soutien et d’appréciation que le jeu a reçu de la part de la communauté, à la fois pendant la campagne Kickstarter et dans les deux mois qui ont suivi sa sortie ? Quel effet cela fait-il que Pathfinder : Wrath of the Righteous ait été nominé dans la catégorie « Jeu PC de l’année » des Golden Joystick Awards ?

Alexander : Nous sommes reconnaissants, tout d’abord, pour le soutien que nous apporte la communauté et pour les nombreux commentaires que les joueurs nous envoient. Cela nous permet de rendre le jeu bien meilleur.

Nous sommes également fiers de la tournure qu’a prise le jeu. Nous l’avions prévu comme une aventure épique à grande échelle, mais le résultat nous a surpris nous-mêmes par sa taille et les nombreuses options qu’il offre aux joueurs.

Gamespace : En tant qu’équipe, quelle est votre amélioration préférée depuis Kingmaker ?

Alexander : La principale différence avec Pathfinder : Kingmaker est l’ajout des chemins mythiques, qui a été l’une des principales raisons du choix de cette campagne officielle particulière pour le jeu. Il offrait la possibilité de devenir une créature très puissante : Ange, Liche, Démon, etc.

Cela nous a permis de rendre l’histoire plus profonde et plus variée, et de faire des choix plus explicites, tout en offrant aux joueurs davantage d’options pour le développement de leur personnage. La progression des chemins mythiques s’ajoute à celle habituelle et les deux peuvent être combinées, créant ainsi une variété encore plus grande de créations intéressantesde personnages.

Gamespace : Avez-vous spécifiquement recherché des options du jeu de rôle sur table avec des éléments de gameplay supplémentaires, comme le système de gestion de royaume dans Kingmaker et les chemins mythiques dans Wrath ?

Alexander : J’ai partiellement abordé ce sujet dans la question précédente. Oui, toutes les campagnes ne peuvent pas facilement être adaptées en de grands RPG, cela exige que l’histoire offre aux joueurs une variété de choix. L’intrigue doit être suffisamment ouverte pour leur permettre d’avoir une certaine liberté dans leurs décisions.

Nous préférons également choisir des histoires qui peuvent être facilement intégrées à des éléments stratégiques, comme le royaume dans Kingmaker et la croisade dans Wrath. Ces fonctionnalités nous permettent d’approfondir l’histoire et de montrer les compagnons non seulement comme des amis loyaux mais aussi comme des leaders indiscutables, reflétant leurs valeurs et leur approche du management. Bien sûr, les chemins mythiques de Wrath of the Righteous nous ont permis de développer et d’étendre à la fois le système de RPG et l’approche narrative.

Gamespace : Mon parcours en tant qu’Ange et celui en tant que le Trickster de mon ami n’ont presque rien en commun. C’est comme si on jouait à deux jeux différents au moment où l’acte 5 commence. A-t-il été difficile d’intégrer autant d’embranchements narratifs, de choix et de réactivité plus grande dans ce monde ?

Alexander : Merci ! Nous avons essayé de faire en sorte que tout se passe tel que vous le décrivez ! Lorsque nous avons commencé le développement et réalisé que nous voulions suivre cette voie, nous avons alloué une partie du budget uniquement pour les chemins mythiques et tout ce qui s’y rapporte. Nous avons essayé d’aborder de cette manière cette fonctionnalité unique qui se distingue du jeu.

Par conséquent, nous avons immédiatement supposé que chaque histoire spécifique au chemin mythique ait ses propres lieux supplémentaires, ses façons spécifiques dont les événements peuvent se dérouler, et ses mécanismes complètement uniques… Cependant, nous n’avons pas pris en compte le nombre d’options et de réactions qu’elle générerait en ce qui concerne le texte des dialogues et les arbres de décision.

Au moment de l’écriture du scénario détaillé du chapitre 5, les scénaristes n’ont cessé de répéter qu’ils allaient devenir fous en assemblant toutes ces lignes pour qu’elles aient l’air à la fois suffisamment réactives aux décisions des joueurs tout en restant logiques. Mais finalement, ils ont parfaitement réussi, si vous voulez mon avis. Nous avons dû écrire très soigneusement tout ce dont nous avions besoin dans nos plans, et même élargir l’équipe pour obtenir un résultat satisfaisant.

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Gamespace : Quelle est la fonctionnalité dont vous êtes le plus fier ? Qu’est-ce qui n’a pas marché aussi bien que vous l’aviez espéré ?

Alexander : Je vais répondre pour les deux questions : les chemins mythiques. Nous avons dû consacrer beaucoup d’efforts à cette fonctionnalité, mais cela en valait la peine. La deuxième caractéristique est l’aspect et le fonctionnement d’Alushinyrra (nous y reviendrons plus loin).

Le système de croisade ne s’est pas avéré aussi passionnant qu’il avait été imaginé, mais nous travaillons actuellement sur des changements et espérons que ceux-ci le rendront tel que nous le souhaitions.

Gamespace : L’équipe a-t-elle été surprise par les choix des joueurs en termes de chemins mythiques, de compagnons préférés et de romances ? Ou est-ce que ça s’est passé comme vous l’aviez prévu ?

Alexander : Oui et non.

Pendant le processus de développement, nous avons montré des itérations du jeu aux joueurs qui nous ont soutenus sur Kickstarter. Nous leur sommes très reconnaissants pour toutes les informations qu’ils nous ont fournies. En particulier, pour chaque version du jeu, nous avons réalisé des sondages portant sur divers sujets, notamment les chemins mythiques, les compagnons et les romances.

Après chaque version majeure, nous avons travaillé spécifiquement sur les choix les moins populaires pour les améliorer. Mais à la sortie du jeu, le classement des favoris a quelque peu changé, et nous avons été légèrement surpris par ce fait.

Gamespace : Par rapport à cette question, quels sont vos chemins mythiques, compagnons et romances préférés, individuellement ou collectivement, chez Owlcat Games ?

Alexander : Nous avons des gens qui ont des goûts très différents, et c’est l’une des choses qui nous permet de mieux créer une variété de choix et d’options. Par conséquent, il est impossible de choisir les favoris de l’équipe, car ils n’existent tout simplement pas.

Chaque chemin mythique a son propre développeur qui l’apprécie, qui est également chargé de le rendre aussi bon que possible. Chaque compagnon a un scénariste qui se battra jusqu’au bout pour que le personnage prenne vie comme prévu (et même en mieux).

Mes favoris… Je suis toujours un peu gêné de répondre à une telle question parce qu’il y aura toujours des gens qui diront « Eh bien, c’est logique que ce personnage/classe/chemin mythique soit comme ça, parce que le directeur de création l’a apprécié ». Par conséquent, la « bonne » réponse serait : « Je les aime tous, parce qu’ensemble, nous créons le jeu de la manière dont nous l’avons imaginé, en donnant aux joueurs toute une variété d’options ».

Mais pour être honnête, comme tout le monde, j’ai mes propres préférences. Et pour moi, c’est le chemin mythique de l’Aeon et Regill est mon compagnon préféré. Dans de nombreux supports (livres, films, jeux), j’aime les histoires et les personnages qui tournent autour du devoir, de l’honneur et du respect de la loi – et qui entrent parfois en conflit avec la moralité. Dans Pathfinder, tout va dans le sens du « respect des lois ».

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Gamespace : Le cadre et/ou l’intrigue générale ont-ils considérablement limité les auteurs lorsqu’il s’agissait d’écrire des chemins mythiques et des alignements « mauvais », puisqu’il fallait toujours justifier le fait que le protagoniste soit le chevalier-commandant de la Cinquième Croisade et passe par certains points narratifs ?

Alexander : Il n’y a pas de réponse définie. D’un côté, il est aussi difficile de trouver des événements et des décisions intéressants pour les groupes « mauvais » que pour les autres. D’autre part, la réaction de l’entourage et des compagnons à de telles actions posait certaines difficultés, car nous ne pouvions pas nous permettre de modifier encore plus d’aspects de l’histoire et de créer encore plus de contenu pour celle-ci.

Nous avons également essayé de ne pas priver les joueurs de leurs compagnons sans une raison valable. Ainsi, les compagnons ne quitteraient le personnage du joueur qu’après des choix qui seraient totalement incompatibles avec leur vision du monde. Après tout, des compagnons mauvais peuvent voyager avec de protagonistes loyaux – et cela devrait donc fonctionner dans l’autre sens également.

De plus, le cadre de Wrath of the Righteous est généralement sombre et lugubre, et par conséquent, les personnages mauvais et les choix qui en découlent peuvent conduire à des histoires assez désagréables, voire inconfortables, pour certains. D’une manière générale, de telles histoires sont difficiles et psychologiquement épuisantes à écrire pour une majorité d’auteurs.

Gamespace : Comment vous est venue l’idée du paysage changeant d’Alushinyrra et quelle a été la difficulté de le mettre en œuvre concrètement ?

Alexander : Nous voulions que la ville des démons soit complètement différente de celle des humains ordinaires pour donner aux joueurs l’impression immédiate qu’elle est habitée par des créatures extraterrestres et que l’espace qui leur convient ne le serait pas pour les mortels.

Nous avons essayé plusieurs idées :

  • rendre la ville plus verticale
  • faire des parties accessibles uniquement par téléportation – après tout, tout démon qui se respecte possède cette capacité et peut l’utiliser à volonté
  • avoir très peu de portes – pourquoi s’embêter quand on peut se téléporter ? Peut-être ne les utiliser que pour les serviteurs
  • avoir encore moins d’escaliers – une fois de plus, la téléportation, et beaucoup de démons savent voler

Mais en fin de compte, ces changements n’ont pas donné de différence assez frappante, alors nous avons commencé à chercher une solution plus perceptible. La version actuelle a été proposée par le lead level designer Evgeny Sanin lors d’un brainstorming. L’équipe a immédiatement aimé son idée et a commencé à discuter de la manière dont elle pourrait être mise en œuvre dans des endroits spécifiques de la ville. Il y a eu des doutes quant à la réalisation technique.

Evgeny a réalisé le premier prototype en une semaine et a prouvé que c’était techniquement possible avec quelques limites, nous nous sommes donc mis au travail. La deuxième difficulté majeure était sa facilité d’utilisation : comment faire en sorte qu’il soit clair que le paysage peut être modifié à certains endroits et comment faire en sorte que les joueurs ne passent pas un long moment à chercher ces changements.

Nous travaillons toujours sur cette partie-là. Nous avons publié une mise à jour majeure après le lancement du jeu pour résoudre les problèmes en suspens et nous examinons actuellement ce qui peut être encore amélioré pour rendre la fonctionnalité plus claire.

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Gamespace : Quel type de contenu peut rivaliser avec les chemins mythiques sur le plan narratif et mécanique ? Il est difficile de faire mieux que de s’attaquer à des divinités ou d’en devenir une soi-même. Ou bien croyez-vous que le cadre de jeu puisse être beaucoup plus simple et l’histoire plus personnelle, pour autant que les fonctionnalités s’intègrent et mettent en valeur la narration et le jeu afin de favoriser l’immersion du joueur ?

Alexander : Vous avez raison. Tout dépend du type d’histoire que nous voulons raconter dans un jeu en particulier. Nous n’avons pas l’obligation de rendre chaque suite plus épique que le jeu précédent. Nous avons l’idée initiale du type de jeu que nous voulons faire et du type d’histoire que nous voulons raconter, et nous sélectionnons les fonctionnalités du jeu et leur mise en œuvre par rapport à cette idée.

(Attention spoiler pour cette question) Gamespace : Wrath propose une fin secrète similaire à celle de Kingmaker, qui consiste à séduire l’un des grands méchants pour qu’il se range de notre côté. L’équipe de développement aime-t-elle offrir aux joueurs la possibilité d’un arc de rédemption pour un personnage apparemment irrécupérable, et pourquoi ?

Alexander : Je ne dirais pas que la fin secrète de Wrath of the Righteous parle de rédemption. Il s’agit plutôt d’une mère qui retrouve son enfant perdu et le protège de toute menace. Elle ne regrette pas ce qu’elle a fait, au contraire, elle était certaine d’avoir fait tout ce qu’il fallait pour obtenir le résultat souhaité.

Alors que l’histoire de Nyrissa, et sa fin, en parlant de la possibilité de lui rendre sa capacité d’aimer, étaient donc, à mon avis, beaucoup plus proche d’un arc de rédemption.

Nous aimons créer des fins secrètes qui permettent d’approfondir l’histoire et d’offrir un peu plus de contenu à ceux qui suivent l’intrigue de près et essaient d’aller au fond des choses.

Gamespace : Nous avons vraiment apprécié l’opportunité de réaliser cette interview. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ?

Alexander : Une fois encore, je tiens à remercier tous nos joueurs pour leur amour du jeu, leur patience et leur soutien.

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 15 : compagnons

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Le lundi, c’est le jour du journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome. Cette fois-ci, l’équipe nous parle des compagnons et nous les présente. Est-ce que cela a un intérêt ?.. Vous jugerez par vous-même.

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Bienvenue au 15ème journal de développement, et nous avons un sacré truc à vous proposer cette semaine. C’est la semaine des compagnons ! Chaque jour à partir d’aujourd’hui, nous publierons une nouvelle vidéo sur l’un de nos cinq personnages compagnons, présentant le rôle qu’ils jouent dans l’histoire ainsi qu’en combat, et faisant allusion aux problèmes personnels qu’ils rencontrent et que vous les aiderez, nous l’espérons, à résoudre au cours de vos aventures ensemble.

Nous avons beaucoup de choses à voir aujourd’hui, alors commençons. Les compagnons sont un élément de base du jeu de rôle. À l’origine, il s’agissait d’une tentative d’émuler la dynamique d’un groupe de jeu de rôle sur table, mais ils sont devenus l’un des aspects les plus appréciés et les plus distincts du genre, et nous osons dire que c’est son plus grand atout narratif. Avec un ensemble de personnages principaux suffisamment convaincants, une histoire peut vraiment tirer sur la corde sensible du joueur – et l’une des clés pour rendre un groupe de personnages attrayant est de leur donner suffisamment de temps à l’écran pour que le joueur apprenne à les connaître. Les personnages compagnons de style RPG sont parfaitement adaptés à cela, car ils suivent généralement le protagoniste partout, participant à chaque scène et à chaque problème.

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Nous aimerions pouvoir dire que nous avons voulu placer nos compagnons au centre d’Expeditions : Rome dès le départ, mais ce serait faux. En fait, à l’origine, nous avions imaginé quelque chose qui ressemblait beaucoup plus à Conquistador : un grand nombre de prétoriens qui n’étaient qu’une collection de noms, de portraits et de statistiques. Le joueur pouvait composer son équipe à partir de ces prétoriens, et comme ils pouvaient tous mourir définitivement ou être expulsés du groupe à tout moment, aucun ne faisait partie intégrante de l’intrigue. Quatre de ces prétoriens avaient un statut un peu spécial en tant que groupe de départ que nous utiliserions pour former les quatre classes de personnages, mais une fois la formation terminée, ils seraient traités comme n’importe quel prétorien remplaçable.

Mais nous avons rapidement rencontré un problème : si nous ne pouvions pas compter sur le fait que le joueur ait au moins 4 personnes dans son équipe à tout moment, certains contenus du jeu ne fonctionnaient tout simplement pas. Nous avons décidé de promouvoir nos quatre personnages de départ au statut de « compagnon », les rendant ainsi fonctionnellement immortels dans la mesure où leur mort entraînerait un game over, puis nous avons ajouté un cinquième personnage au groupe afin de nous assurer que vous pouviez remplir une équipe de 6 personnes uniquement avec des compagnons. Une fois que nous avons pris cette décision, nous nous sommes retrouvés à investir de plus en plus d’importance dans ces quatre personnages – après tout, si nous savons que ces personnages sont toujours là, nous pouvons les utiliser dans les dialogues et en faire des éléments importants des quêtes.

Mais prenons un peu de recul. Après avoir décidé que le jeu comportera cinq compagnons, comment décider qui ils seront ? Eh bien, un jeu – même un RPG fortement basé sur l’histoire – est d’abord et avant tout une chose mécanique, et puisque Expeditions : Rome propose 4 classes de personnages de base en combat, il est évident que toutes les classes doivent être représentées parmi les compagnons. Cette répartition des rôles de combat a été la base sur laquelle nous avons construit la deuxième famille du joueur. Un bon raccourci que nous aimons utiliser pour orienter notre créativité lors de la conception des personnages est d’attribuer un titre ou un surnom unique à chacun d’entre eux qui fait allusion à un archétype. Ensuite, chaque compagnon est étoffé par des détails qui soutiennent ou contrecarrent cet archétype, jusqu’à ce que vous obteniez un personnage complet. Examinons-les maintenant :

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Le Centurion : Caeso Quinctius Aquilinus

Chaque jeu Expeditions se déroule dans une culture particulière à une époque particulière, et selon nous, cette culture doit être correctement représentée au sein du groupe de compagnons. Dans Viking, nous avons inventé Asleifr comme le stéréotype du guerrier viking macho et impitoyable. Dans Expeditions : Rome, Caeso représente l’archétype du centurion romain – un soldat vétéran consciencieux et discipliné qui aime la République et qui serait prêt à mourir pour la défendre.

Mais Caeso n’est pas un professionnel rigide, c’est un bon vivant qui aime le vin, les femmes et les hommes quand l’envie lui en prend. Lorsque vous rencontrez Caeso, il est bien ancré dans ses habitudes, mais les conséquences de sa vie facile finiront par le rattraper, et son sens du devoir et de la loyauté seront mis à l’épreuve dans la même mesure.

Au combat, Caeso est un Princeps (fantassin lourd). Il se lance dans la bataille en brandissant le gladius et le scutum du légionnaire romain, son plastron poli et son casque à panache immaculé constituant un point fixe dans l’escarmouche chaotique autour duquel ses amis peuvent se rallier.

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L’espionne : Julia Calida

La Rome antique était une société sévèrement patriarcale avec des rôles sexuels stricts hérités de la culture grecque qu’elle admirait et condescendait dans la même mesure. Que doit donc faire une jeune femme de la classe patricienne si elle ne peut et ne veut pas s’intégrer dans le rôle que la société lui impose ? La réponse de Calida a été de se déguiser en homme et de rejoindre les légions. Sa tromperie ne tint pas longtemps, mais heureusement, ceux qui la découvrirent furent impressionnés par ses talents. On lui confia un rôle loin des lignes de front, où elle pouvait travailler de manière indépendante et sans risque constant d’être découverte : le rôle d’une occulta speculatrix, une espionne militaire.

Lorsque vous rencontrez Calida, elle tente toujours de cacher son sexe à vous et à vos hommes, mais son déguisement est peu efficace et elle est bientôt obligée d’abandonner son rôle. Cependant, le mécontentement de la société romaine n’est pas la seule raison pour laquelle Calida a quitté Rome, et lorsqu’elle reviendra au cœur de la République en tant que membre de votre garde prétorienne, son passé menacera une fois de plus d’exercer un contrôle sur l’orientation de sa vie.

Calida est un Sagittaire (archer) et un assassin très doué, et en tant que membre de votre garde prétorienne, elle est plus à l’aise pour rester en retrait ou pour chercher un terrain élevé afin d’abattre vos ennemis à distance avec son arc court mortel.

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Le Gladiateur : Bestia Tabat

La classe dirigeante de Rome savait combien il était important de fournir deux choses à sa population : du pain et du divertissement. Chaque fois que Bestia Tabat entrait dans l’amphithéâtre, le divertissement ne manquait jamais. Avec un sens du drame et un pragmatisme à toute épreuve pour rester en vie, il a combattu en tant que « bestiarius » (gladiateur spécialisé dans le combat contre les bêtes) pendant de nombreuses années jusqu’à ce qu’il gagne sa liberté. Puis, incapable d’imaginer une vie sans violence, il quitte Rome pour rejoindre les légions.

Lorsque vous rencontrez Bestia, il est à la recherche d’un nouveau but, mais sa croissance en tant que personne est freinée par la brutalité de son éducation et de sa carrière. Espérons qu’en vous rencontrant, vous et le reste de votre garde prétorienne, il élargira ses horizons et développera une personnalité plus équilibrée.

En tant que gladiateur, Bestia excelle dans l’escarmouche. C’est un Veles (fantassin léger) rapide et vif d’esprit qui se déplace loin et effectue de nombreuses attaques à chaque tour. Il privilégie le maniement des deux armes et est capable de faire des dégâts dévastateurs en rafale, mais son style effronté et audacieux le met souvent en grand danger.

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Le Mentor : Syneros

L’esclavage était une réalité de la vie dans la Rome antique, du royaume à la république et à l’époque de l’empire. La vie d’un servus pouvait être brutale, mais ceux qui étaient bien éduqués, en particulier les Grecs que les Romains considéraient presque comme leurs égaux, bénéficiaient de nombreuses protections légales et pouvaient atteindre un statut qui ne se distinguait pas de celui d’un employé salarié.

Le vieux Syneros a été votre serviteur et votre professeur depuis votre enfance, et il était tout naturel qu’il vous accompagne lorsque vous avez été contraint de fuir Rome pour votre propre sécurité. C’est un mentor sage et attentionné, mais lorsque vous vous retrouvez au combat, il fait preuve d’un sang-froid étonnant et est mortel avec son bâton ou même une pique. Comment Syneros a-t-il appris à si bien se battre ? Le passé secret du vieux philosophe ne restera pas caché longtemps.

Bien qu’il ne soit pas un soldat, Syneros navigue remarquablement bien sur le champ de bataille, où il joue le rôle d’un Triarius (une sorte d’unité de soutien). Il est tout naturellement adapté au rôle de medicus, ce qui est souligné par ses avantages qui lui permettent de soigner ses amis blessés après un combat.

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L’Amazone : Deianeira

Dans les steppes situées au-delà de la province la plus orientale de Rome se trouvait le territoire de la Scythie, peuplé de peuples nomades à cheval qui avaient la réputation de laisser leurs femmes combattre et chasser aux côtés des hommes. Pour les Grecs patriarcaux, c’était une idée scandaleuse qui a donné naissance aux légendes des guerrières amazones. Bien que ces légendes soient souvent fantaisistes et grandement exagérées, Deianeira n’est pas étrangère à ces histoires. Son nom, qui signifie « destructeur d’hommes », lui a été donné par un lanista grec qui l’a achetée pour son école de gladiateurs après l’avoir prise comme esclave.

Deianeira hésite à parler des événements qui ont conduit à sa capture, mais malgré son comportement apparemment gentil et curieux, il est clair que la guerrière nourrit une profonde colère vengeresse. Que tous les dieux aident ceux qui se trouvent sur son chemin lorsqu’elle choisira finalement de passer à l’acte.

Lorsque vous la rencontrez, Deianeira a été entraînée comme gladiateur. Bien que son peuple soit célèbre pour son tir à l’arc à cheval, elle préfère désormais la lance et le bouclier d’un Princeps.

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Lorsque vous commencerez l’histoire tentaculaire de plus de 70 heures d’Expeditions : Rome, vous aurez l’occasion de vous plonger plus profondément dans la personnalité et le passé de chacun de ces personnages. En plus des problèmes qui les hantent, ils ont tous un rôle important à jouer dans votre quête personnelle de justice. Ensemble, vous finirez par déterminer le sort de la république.

Un simple journal de développement ne peut rendre justice à la profondeur et à l’ampleur de ces personnages. Gardez un œil sur nos médias sociaux pour voir toutes nos bandes annonces, et n’oubliez pas de nous rejoindre sur la chaîne Twitch de THQ Nordic ce mercredi 12 janvier à 13 h 00 (heure de l’Est) / 18 h 00 (heure française). Une fois de plus, le producteur senior Brad Logston accueillera le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur narratif principal Fasih Sayin pour parler des personnages compagnons d’Expeditions : Rome, et de tout ce qui a été fait pour leur donner vie. Nous savons que vous vous posez des questions sur la façon de les rendre romantiques, et comme nous n’avons pas eu le temps d’en parler dans ce journal, le stream est votre chance d’obtenir des réponses !

PRESENTATION – Adventurers Guild

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On n’est pas forcément fan des jeux de type RPGmaker, mais celui-ci pourra peut-être sortir du lot si vous êtes ouvert d’esprit. Développé et édité par Game Delivery, Adventurers Guild est un RPG tactique qui est sorti sur Steam (Windows 7+) le 6 septembre 2021 et qui vous propose de gérer une guilde d’aventuriers dans un monde fantastique dangereux et imprévisible.

On n’est pas fan des graphismes, vous vous en doutez, mais si la profondeur et la richesse du jeu compensent, pourquoi pas ?!

Gameplay :
La gestion de la guilde est une partie importante du jeu. Vous pouvez embaucher de nouveaux membres de la guilde, régler leur salaire ou les mettre dehors.
Membres de la guilde : chaque membre de la guilde possède des traits de caractère qui affectent le gameplay.
Exploration : explorez la vaste carte du monde où vous pouvez trouver divers objets.
Quêtes : acceptez et accomplissez les quêtes de différentes villes. Chaque quête offre un défi différent.
Batailles – engagez-vous dans des batailles tactiques au tour par tour, contre de nombreux ennemis différents. Chaque ennemi a ses propres capacités.

Caractéristiques :
Système de combat tactique.
Gestion de la guilde.
Tous les membres de la guilde ont leurs propres traits de caractère.
Systèmes de recrutement et de quêtes uniques.
Objets de carte interactifs.
Événements de personnages et événements de cartes.
Personnages et champs de bataille générés de façon aléatoire.
Et beaucoup d’autres choses encore.

Recrutez de nouveaux membres, accomplissez des quêtes et devenez la plus grande guilde d’aventuriers du Royaume !

NEWS D’AILLEURS – 09 janvier 2021

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Alors, quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG ces jours-ci qui pourrait vous intéresser ?

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NEWS

CD Projekt PR dément les rumeurs de soft relaunch pour Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 : Un an après son lancement catastrophique, le jeu de CD Projekt récompensé !
Cyberpunk 2077 : Refonte, extensions, version next-gen… les fuites se multiplient !
Dying Light 2 : Techland déclare qu’il faudra 500 heures pour terminer le jeu à 100%
Dead Cells : The Queen and the Sea s’offre une sortie en trailer animé
Elden Ring : la technique visuelle n’est pas la priorité de FromSoftware selon Miyazaki
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The Elder Scrolls VI : Un acteur vu dans The Witcher et Game of Thrones s’intéresse à la saga de Bethesda
Undecember dévoile un tout nouveau trailer de gameplay

VIDEOS

PRESENTATION – Of Blades & Tails

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Développé et édité par un créateur seul, Felix Laukel, Of Blades & Tails sortira en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Ubuntu 18+) cette année, mais vous pouvez d’ores et déjà tester sa démo. Avec une durée de vie de 2 à 3 heures, elle comprend 3 quêtes, 2 donjons, de nombreux lieux à découvrir, beaucoup de dangers et encore du butin dont une arme unique.

Un RPG au tour par tour, orienté vers l’action mais récompensant une approche réfléchie. Découvrez un pays fantastique peuplé de différentes tribus animales. Vous incarnez Riff, un membre intelligent de la tribu des renards. Une chaîne d’événements malheureux vous entraîne dans une quête d’une importance vitale pour toutes les créatures pacifiques du royaume. Vous devrez quitter votre village natal et explorer le monde pour devenir assez fort pour résister au mal. (En d’autres termes : il y aura un scénario, mais il est encore en cours d’élaboration).

Le gameplay est inspiré des classiques hack’n slash comme Diablo et des RPG au tour par tour comme Tales of Maj’Eyal ou Stoneshard. Cependant, il n’y a pas de permadeath dans ce jeu. Votre progression est toujours sauvegardée lorsque vous entrez dans une nouvelle zone. L’histoire du jeu est inspirée de l’aventure classique Point & Click Inherit the Earth.

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En explorant la terre, vous gagnerez de l’expérience et débloquerez de nouvelles capacités. Les habitants ne seront pas tous amicaux avec vous. Certains vous aideront en vous donnant des informations, d’autres ne s’intéressent qu’au commerce et d’autres encore se mettront en travers de votre chemin. Améliorez votre équipement et collectez des ressources utiles dans l’environnement pour avoir un avantage décisif au combat.

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– Combat au tour par tour qui permet une action rapide ou une planification stratégique.
– Un monde ouvert avec de nombreux endroits à découvrir
-Un décor frais et animé dans un look pixel art vibrant.
– Des donjons et des grottes générés de manière procédurale
– Une histoire principale et diverses quêtes secondaires
– Un développement du personnage sans classe avec de nombreuses capacités à débloquer.
– Des équipements de différentes qualités et des objets uniques dotés de pouvoirs spéciaux.
– Chassez des insectes géants ou récoltez des herbes et autres ressources utiles.
– De nombreux types d’ennemis avec des compétences différentes qui peuvent nécessiter des décisions tactiques.
– Faites du commerce avec des rats et d’autres animaux à la recherche de profits.
… et bien d’autres choses à venir !

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Pour finir, voyons la feuille de route qui se prépare. Mais il n’y a pas de date de sortie de l’accès anticipé déterminée, donc ces mises à jour feront peut être partie de l’évolution de la démo. Mystère…

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PRESENTATION – Seven Dunes : Curse on the Golden Sand

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Alors celle-ci, on ne nous l’avait jamais faite encore ! Mais on y reviendra en bas de cette présentation…

Développé par LynXoft et édité par Greenlynx, Seven Dunes : Curse on the Golden Sand, qui combine des énigmes d’aventure et des éléments de RPG, est sorti officiellement hier sur Steam (Windows 8+). Vous devez effectuer une opération de sauvetage d’une princesse enlevée par des monstres dans un royaume désertique fantastique.

https://youtu.be/Hz3WMtOTLEI

Les développeurs nous font part de leur motivation :

  • Nous avons également fait écrire l’histoire sous forme de roman, qui pourrait être disponible pour vous.
  • Bien qu’il s’agisse essentiellement d’un jeu d’aventure, nous avons incorporé de nombreux éléments de RPG pour enrichir le contenu du jeu, comme les gouttes d’élixirs, d’herbes, de potions et de mélanges.
  • Comme nous savons qu’un jeu doit pouvoir être rejoué, nous avons essayé de rendre aléatoires de nombreux éléments comme les ennemis, les objets, les lieux, les personnages, y compris les chansons du titre, certains dialogues et d’autres sons.
  • Les objets environnants offriront de nombreuses surprises qui sont soigneusement placés au hasard.
  • Nous avons utilisé des ressources sonores très diversifiées et les voix off de tous les personnages ont été réalisées par des artistes soigneusement sélectionnés et compétents dans leur domaine.
  • Les ennemis sont nombreux et possèdent des compétences particulières en mêlée ou en magie, selon le personnage ou le boss.
  • Nous avons inclus de nombreuses cutscènes pour raconter l’histoire de façon agréable et plaisante.
  • Nous avons incorporé des animations spéciales aux personnes et aux monstres avec différentes activités en rapport avec les choses particulières qu’ils font, comme l’exploitation minière.
  • Nous avons accordé une importance particulière aux boss. Nous voulions qu’ils soient un peu différents des boss classiques dotés d’un pouvoir suprême et les avons transformés en êtres intelligents et intéressants, allant de celui qui vomit des monstres similaires mais plus petits à celui qui transforme les objets à l’intérieur du château en ennemis et de celui qui cuisine les ennemis dans un énorme chaudron magique à celui qui devient le héros lui-même !
  • Le jeu se réalise surtout grâce aux énigmes.

On peut tout excuser à un développeur indépendant qui est plein de bonne volonté (une jaquette moche ou encore un jeu avec un gameplay/design antédiluvien/portage – c’est maladroit et c’est ce qui fait le charme de ces jeux), mais par contre, là, ce n’est pas possible : Le jour de sa sortie, c’est à dire hier, un message est arrivé sur la page Steam, pour indiquer que la version proposée à la vente n’était pas la bonne ! Ils se sont trompés ! En fait le jeu devait sortir en accès anticipé et du coup, il y a des choses à corriger ! Juste une question messieurs les développeurs : toujours pas remis du réveillon du 31 ?

PRESENTATION – Watcher Chronicles

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Le 19 janvier, sortira sur Steam (Windows 7+, Mac OS 10.7+) Watcher Chronicles. Ce jeu développé et édité par Third Sphere Game Studios, est un RPG 2D souls-like qui vous mènera dans un royaume de purgatoire interconnecté en combattant des squelettes cauchemardesques et des boss impitoyables. La présentation est en français sur le premier lien, donc si vous voulez en savoir plus…

Une petite vidéo de gameplay en français :

NEWS – Blood Bond – Into the Shroud : Enhanced Edition disponible

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Blood Bond : Into the Shroud. est arrivé en 2019 en accès anticipé et est sorti en mai 2019. Il connaît maintenant une version dénommée Enhanced edition pour essayer de plaire à tous. Malheureusement, le titre n’a pas franchement attiré les foules et pourtant, W.R.K.S Games va continuer à faire de la mise à jour car cette dernière version n’est pas tout à fait complète, comme on peut le lire sur un post d’aujourd’hui. On aura une version finale en février alors ?.. Quel courage et quelle persévérance !

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… L’enhanced edition se terminera sur deux correctifs, celui-ci aujourd’hui et un dernier, fin février. Pendant que je créais ce patch, il était clair que la dernière moitié du jeu n’était pas aussi peaufinée et aussi agréable que la première moitié.

Le coupable semble être un problème de rythme qui fait que la fin de l’histoire se termine trop brusquement et que la conception des niveaux et la conception du contenu de cette section sont moins bien structurées que la première moitié. Cela sera réglé en février et le patch de fin février sera le dernier patch de contenu pour ce jeu.

Nouvelles fonctionnalités

  • 2 nouveaux niveaux de difficulté ajoutés.
  • 2 nouveaux skins ajoutés pour Astrid.
  • 8 nouvelles capacités ajoutées.
  • Des animations de combat améliorées.
  • De nouvelles voix off pour remplacer les anciennes moins bien faites.
  • Des améliorations de l’interface pour le dialogue.
  • Une augmentation de la difficulté pour les monstres et les PNJ.

En ce qui concerne les critiques qui ont récemment atterri sur la page Steam : moi et l’équipe sommes très heureux de prendre en compte tous les commentaires et réflexions. Comme il s’agissait de notre premier titre et qu’il est sorti en 2019 en accès anticipé, il y a certains domaines du jeu où les améliorations que nous pouvons apporter maintenant sont limitées.

Cependant, il s’agit et il s’est toujours agi d’un titre principalement axé sur l’histoire. Pour apprécier le jeu, vous devez accomplir les quêtes et jouer le jeu. Les options de combat ont été grandement améliorées dans cette mise à jour, mais l’essentiel du jeu réside dans l’histoire elle-même et il est peu probable que le fait de courir partout pour tuer des choses soit une expérience enrichissante.

BON PLAN – Gods Will Fall gratuit

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Le jeu d’action, plus qu’hack’n slash,  Gods Will Fall, sorti il y a même pas un an est gratuit sur l’Epic Games Store jusqu’au jeudi 13 janvier 17h. Notez qu’ensuite, ce sera Galactic Civilizations III qui sera gratuit du 13 au 20 janvier. Un chouette début d’année !

NEWS – Alder Forge en accès anticipé

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C’est hier que le RPG au tour par tour aux allures de jRPG tactique Alder Forge est sorti en accès anticipé. Et pour tout savoir de son contenu et de sa présentation, retour à notre news du 4 décembre de l’année dernière.

NEWS – Bioware : Gary MacKay, des infos ?

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Lorsque le directeur général de BiowareGary McKay, vous propose un message sur le blog officiel de la société, vous le scrutez pour savoir s’il n’a pas une exclusivité à nous annoncer. Mais non … rien de rien… on apprend juste que Bioware va adopter un modèle hybride de travail à domicile de façon définitive, et que Legacy of the Sith, la dernière extension de Star Wars® : The Old Republic™, arrivera le 15 février. Ah si ! Un petit mot sur les séries Dragon Age et Mass Effect dont on nous parlera ensuite.

Extraits :

Gary Pic | RPG Jeuxvidéo
Gary McKay

Malgré les défis posés par la pandémie, nous avons connu un premier succès avec l’accueil incroyable réservé au lancement de Mass Effect Legendary Edition en mai. De la presse à nos fans, les réactions ont été incroyablement positives. Nous sommes très fiers d’avoir sorti l’un des jeux les mieux notés sur console, …

nous continuons à travailler dur sur les prochains opus de Dragon Age et Mass Effect. Je vois un travail incroyable de la part des deux équipes. Si vous êtes curieux au sujet de Mass Effect, je vous encourage à jeter un coup d’œil à l’affiche que nous avons publiée le jour du N7. Si vous regardez attentivement, vous verrez qu’il y a une poignée de petites surprises cachées… Quant à Dragon Age, nous avons un groupe de développeurs chevronnés et talentueux qui travaillent sur la prochaine itération de la franchise. Nous nous concentrons sur une expérience solo qui repose sur des choix qui comptent…

NEWS – The Dragoness : Command of the Flame, présentation de personnages

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 The Dragoness: Command of the Flame s’inspire la licence renommée Heroes of might and magic et se veut un RPG tactique, dont vous pouvez tester la démo sur Steam depuis septembre 2021. Aujourd’hui, un post officiel est sorti pour nous présenter quelques personnages, dont le pangolin – le pire ennemi de l’homme depuis l’arrivée de la Covid parait-il. En fin de compte, un post pas essentiel, qui a le bon goût de nous rappeler que ce jeu est en développement et qu’il sortira… quand il sera prêt.


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Bienvenue aux explorateurs !

Alors que vous vous lancez dans une quête épique à travers la péninsule de Draithir, une terre ravagée par des factions de dragons en guerre, vous rencontrerez de nombreux personnages au cours de votre voyage pour aider à conquérir et apporter la paix au nom de la Dragoness. Jetons un coup d’œil à quelques-unes des personnes que vous rencontrerez au début de votre aventure !

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Le commandant

C’est le personnage que vous incarnez et vous avez un aperçu de son design complet au début du jeu. Le commandant a été recruté par The Dragoness pour l’aider dans sa quête de conquête et de paix dans le monde. Dans votre rôle de commandant, vous devez diriger une armée de bêtes pour combattre vos ennemis et en apprendre un peu plus au fur et à mesure de leurs stratégies. Plus vous vous battez, plus vous apprenez et tout ce qui peut être utilisé à bon escient pour faire progresser vos compétences et améliorer votre XP.

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Natiq-Hay-Awan

Natiq est votre fidèle guide lorsque vous entrez dans la campagne sauvage pour rencontrer la reine. Il est membre de la noble maison des Battle Pangolins, qui sont les cousins ​​de la puissante race des Dragons. Équipé d’écailles brillantes et de longues griffes acérées, Natiq vous accompagnera dans vos aventures et vos apprentissages en début de partie. Il a été envoyé par la reine pour s’assurer que vous la rejoigniez pour passer en revue votre nouvelle mission. De temps en temps, il vous offrira des connaissances utiles ou des conseils utiles lorsque vous commencerez.

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Le sorcier

L’une des premières quêtes secondaires que vous pouvez entreprendre consiste à rencontrer un nouveau personnage, le sorcier. C’est un homme âgé avec un bâton de dragon tout à fait unique et des robes simples mais de bon goût. Il semble qu’il ait érigé un mur de protection sur le chemin menant au portail de la ville et vous devez lui demander de l’abattre. Bien sûr, comme la plupart des quêtes, vous n’obtenez rien sans rien et le sorcier vous donne donc une tâche à accomplir en premier afin qu’il ait le pouvoir d’enlever le mur bloquant votre chemin. Ce sorcier semble très direct et certainement pas du type amical, il est donc probablement préférable de passer à autre chose dès que vous avez terminé la quête.

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La Reine/Dragoness

Finalement, vous rencontrez celui-là même qui vous a invoqué, la reine, qui n’est autre qu’un puissant dragon elle-même ! Les choses ne se déroulent pas comme prévu lors de votre première rencontre et votre première salutation est donc plutôt soudaine et amusante. Dragoness décrit ce qui s’est passé et quelles seront vos prochaines étapes et vous montre également quelques conseils utiles pour le jeu avant de continuer. Pas le grand salut que vous aviez imaginé, mais vous avez maintenant rencontré votre chef et avez votre mission, alors votre véritable aventure commence maintenant !

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