Ted Peterson et Julian LeFay, développeurs principaux de l’équipe à l’origine d’Elder Scrolls Arena et de Daggerfall, via leur studio OnceLost Games, nous font un point vidéo sur le développement du futur RPG The Wayward Realms en ce mois d’octobre.
On joue la carte de la transparence avec vous aujourd’hui. Le développement de The Wayward Realms n’a pas été sans défis, et nous voulons être honnêtes sur notre progression. Récemment, nous avons opéré un changement majeur dans notre méthode de travail afin de donner la priorité à la création de systèmes plus légers en puissance de calcul et en espace de données. Cela signifie que les graphismes ne sont pas encore au niveau que nous souhaitons — et pour l’instant, cela nous convient.
Dans cette mise à jour, nous allons aborder : – L’échelle du monde – La technologie derrière notre monde immense – Les systèmes de dialogue – Comment chaque conversation est unique et variée à chaque fois – Le combat – Et comment la défaite peut modifier votre arc narratif personnel – La gestion de foule massive – Donner vie aux villes grâce à la simulation de population
Nous terminons actuellement la construction d’une base de systèmes solide et robuste. Des systèmes forts maintenant, c’est une expérience plus fluide et plus aboutie plus tard. Après tout, nous voulons créer le grand RPG dont nous avons tous rêvé.
Débutée le 18 septembre dernier et fini hier, Fallen Fates, la campagne participative du futur action-RPG en pixel-art a été un réel succès : C’est plus de 200 000€ récupérés alors qu’il en souhaitait 100 000. Ce qui a débloqué deux paliers : Plus de titres du compositeur Motoi Sakuraba, et l’option roguelike mode.
Hibernian Workshop doit donc être ravi, mais il va devoir se retrousser jusqu’à mars 2028, mois durant lequel le titre doit sortir. Bon bah on va patienter maintenant.
On vous a déjà parlé de Moon Beast, un studio comprenant des développeurs vétérans de Diablo II, qui prépare un futur action-RPG dans la même veine. Alors si on n’a pour le moment que peu d’informations sur le titre, on peut profiter de divers vidéos de youtubeurs qui ont eu la chance d’essayer la pré-alpha. Je relaye donc tout cela en ce lundi matin plutôt calme en informations.
The Lonesome Guild suit un groupe d’alliés improbables qui apprennent à se connaître et à tisser des liens dans un monde menacé par la solitude. Alors qu’une brume rampante se répand et corrompt tout sur son passage, vous devez rassembler un groupe hétéroclite de six marginaux, chacun doté de capacités, d’histoires et de difficultés uniques. Passez de l’un à l’autre en toute fluidité, au combat comme en exploration, pour tisser des liens qui débloqueront des combos puissants et des moments touchants au coin du feu. Les joueurs profiteront de combats dynamiques, de défis à résoudre et d’un monde regorgeant de secrets.
Si vous n’avez pas testé la démo de Veterum, un jeu de stratégie au tour par tour dans un monde fantasy avec des éléments de RPG, il serait temps de le faire, car la date de sortie en accès anticipé sur Steam a été officialisée avec l’objectif de finir la version 1.0 en 2026. En effet, son développeur Crasleen Games a annoncé qu’il sortira le 27 novembre prochain. Et il nous indique ce que nous trouverons dedans et les différences avec la version démo 0.9.2. actuelle. Notez toutefois que les anciennes sauvegardes ne seront pas compatibles.
Dans la version qui sortira le 27 novembre, il sera disponible : – presque toute la campagne de l’histoire (à l’exception des missions finales) ; – la carte du monde entière et un ensemble complet de mécanismes de jeu ; – toutes les missions secondaires ; – éditeur de cartes et d’unités ; – beaucoup d’améliorations techniques et visuelles. En fait, ce sera un jeu entièrement terminé, à l’exception des derniers chapitres de l’histoire et de quelques modifications d’équilibrage.
Les principales différences par rapport à la version démo 0.9.2 : – Les talents des unités. Chaque unité peut désormais développer une prédisposition pour l’apprentissage de certaines caractéristiques, réduisant ainsi le coût de leur amélioration de 20 % ou 40 %. Les talents sont attribués aléatoirement. Le personnage principal et les personnages associés ont des talents fixes. – Le personnage principal. Les caractéristiques de toutes les biographies ont été entièrement repensées. – Illumination des hexagones. En combat, les hexagones inaccessibles autour de l’unité sélectionnée sont désormais mises en surbrillance (option désactivable dans les paramètres). – Placement automatique des unités. L’algorithme a été repensé avant la bataille. – Corrections pour les Mousquetaires. Correction d’un bug de tir, et les Mousquetaires nains ont gagné +2 en Précision et +1 en Force. – Interaction améliorée avec l’inventaire. Lors de la vente ou de l’équipement d’objets, le parchemin ne se réinitialise plus. Il est possible d’enfiler un nouvel objet sans retirer l’ancien. Les emplacements disponibles sont mis en évidence. Les filtres d’objets dans les villes et les camps ont été repensés. – Un avertissement lors de l’amélioration de fonctionnalités dont les effets ne s’additionnent pas. – Villes. Le nombre de jours restant avant la mise à jour de l’assortiment du marchand et de la liste des mercenaires est désormais affiché. – Cartes et préréglages. Nombre d’entre eux ont été améliorés. – Nouvelles illustrations d’introduction. Deux nouvelles caractéristiques de terrain. Et bien d’autres modifications et améliorations mineures.
Alors que le futur DLC At the Heart of Ruin pour le RPG narratif Vagrus : The Riven Realms est daté au 22 octobre prochain, le studio Lost Pilgrims nous parle du contenu de ce premier et propose une FAQ. Si vous retrouverez le contenu ici, il me paraissait intéressant de vous traduire la FAQ pour en savoir plus ou pour ceux qui recherchent des informations sur un aspect spécifique de l’extension.
Et si vous voulez savoir si on pourra y jouer en français sachez que la localisation française sera automatique comme pour le reste du titre, mais à venir plus tard, et il n’y aura pas de localisation officielle, car ce n’est pas viable financièrement.
Q : À quelle étape de la campagne principale dois-je commencer Au cœur de la ruine ? L’extension est-elle plutôt axée sur un comitatus de milieu de partie ou dois-je terminer la majeure partie du jeu principal pour en tirer le meilleur parti ?
R : Comme pour l’extension précédente, la zone de l’extension est débloquée après l’acquisition d’un comitatus stable. Cela signifie 400 Bross, 3 Compagnons et 3 Renommées. Cependant, en vous rendant dans les nouvelles zones après avoir atteint ce niveau, vous constaterez que seuls quelques défis sont relativement faciles à relever, et plus vous progressez, plus la difficulté augmente. En effet, l’alpinisme n’est pas destiné aux comitatus débutants , et il est préférable d’avoir un groupe bien préparé, des Compagnons puissants et des ressources suffisantes.
Q : Quelle partie de la carte cette extension couvrira-t-elle ?
R : Une bonne partie des Montagnes de Feu à l’ouest et des environs de Scrapheap. Les premières ne peuvent être traversées qu’avec l’alpinisme (sans bêtes ni montures, mais avec de nouvelles façons d’améliorer les déplacements), tandis que les secondes fonctionnent comme une zone normale.
Q : Le chemin entre Avernum et le Désert de Bronze sera-t-il un jour ouvert ? J’aimerais toujours retourner à Scrapheap pour gagner rapidement du métal en fin de partie.
R : Vous constaterez qu’avec de la ténacité, certains chemins s’ouvriront. Bien sûr, pour accéder au Désert de Bronze, vous devez toujours posséder Feu Solaire et Ombre de Lune.
Q : La nouvelle extension est-elle compatible avec les anciens fichiers de sauvegarde ?
R : Absolument, comme tous nos DLC et mises à jour.
Q : Y aura-t-il un moyen de renvoyer vagri pour « lancer » une campagne ?
R : Pas vraiment, mais vous pouvez utiliser d’anciennes sauvegardes sans problème. Si vous les avez perdues, par exemple, atteindre les 400 Bross, 3 Compagnons et 3 Renommées requis ne prend généralement pas longtemps pour les joueurs expérimentés. Notez cependant que les dernières parties du DLC sont censées représenter un défi, même pour les comitati vétérans .
Q : De nouveaux compagnons seront-ils ajoutés dans la nouvelle extension ?
R : Nous ne prévoyons pas d’ajouter d’autres compagnons à Vagrus ; les deux derniers introduits dans le DLC Vieilles connaissancessont donc les deux derniers. Cependant, dans At the Heart of Ruin, les joueurs auront fréquemment l’occasion de déployer divers PNJ issus des histoires au cours de longues quêtes, ce qui en fera des semi-compagnons. Ils disposent même de leur propre système de loyauté.
Q : Les « Rencontres d’Exploration » sont-elles disponibles dans le jeu de base ainsi que dans l’extension ou sont-elles exclusives à At the Heart of Ruin ?
R : Cette itération des « Rencontres d’exploration » a été conçue sur mesure pour soutenir l’histoire et le gameplay de l’extension. Pour l’instant, vous ne les verrez donc que là. Et ce sera peut-être la fin, car même si nous avons toujours souhaité les ajouter plus largement, nous ne savons pas encore ce qu’en pensera la communauté. Nous pensons qu’elles ont un grand potentiel, mais les intégrer de manière significative à la campagne principale représenterait un investissement de développement colossal que nous ne sommes pas sûrs de pouvoir nous permettre. Si l’intérêt pour l’extension et le Ruinous Supporter Pack s’avère suffisant et que les joueurs apprécient les rencontres d’exploration et en réclament résolument davantage, nous ferons tout notre possible pour les développer et les déployer à plus grande échelle.
Q : Quel est le prix prévu pour l’extension ?
R : At the Heart of Ruin sera vendu au prix de 19,99 $, tandis que le Ruinous Supporter Pack, qui sortira au même moment, sera vendu au prix de 9,99 $. Veuillez noter que des tarifs régionaux peuvent s’appliquer à ces prix sur certaines plateformes.
Q : La nouvelle extension sortira-t-elle sur toutes les plateformes en même temps ?
R : Elle sortira le 22 octobre sur toutes les plateformes, sauf Nintendo. En raison d’un processus d’approbation plus complexe, nous avons besoin de plus de temps pour cette sortie.
Q : Y aura-t-il une localisation à la sortie ?
R : En bref, non, mais la traduction automatique couvrira l’extension après un certain temps, comme c’est le cas pour le reste du jeu. Plus précisément : Vagrus n’aura jamais de localisation officielle, car elle n’est pas viable financièrement, mais nous avons déployé beaucoup d’efforts pour intégrer des traductions automatiques activables dans le jeu. Veuillez noter que même si de généreux bénévoles ont amélioré les textes traduits automatiquement (en particulier les éléments de l’interface utilisateur et certains autres domaines), leur qualité générale est loin d’égaler la version anglaise originale.
Q : À quoi ressemblera le support post-lancement ? Quel est le plan de développement après le DLC ?
R : Comme d’habitude pour nos sorties, nous assurerons le support complet de l’extension en apportant les correctifs nécessaires, mais nous ajouterons également du contenu supplémentaire substantiel sous forme de mises à jour gratuites. Celles-ci poursuivront l’une des intrigues majeures d’At the Heart of Ruin et lui offriront une conclusion épique au-delà de ce que nous avions initialement imaginé. Les Rencontres d’exploration seront également enrichies afin de les diversifier davantage et de s’appuyer sur la fonctionnalité de base (nous avons beaucoup d’idées, mais nous sommes également intéressés par les suggestions de nos joueurs).
Q : Quelle a été votre partie préférée de la création de ce DLC ?
R : Les nombreux lieux incroyables – notamment leurs illustrations, les histoires qui en révèlent plus que jamais sur cette partie oubliée de Xeryn, et les Rencontres d’Exploration, car elles offrent une nouvelle voie de gameplay pour diversifier vos activités en jeu. Nous espérons sincèrement que vous apprécierez ces éléments, ainsi que la densité du contenu et le niveau inédit de choix pertinents et diversifiés.
Alors que pour le Steam Neo Fest d’octobre 2025, la démo d’Avernum 4 : Greed and Glory est disponible et que la sortie du jeu est fixé au 22 octobre prochain, Jeff Vogel, patron du studio indépendant Spiderweb Software continue de communiquer via son blog, The Bottom Feeder. Cette fois-ci, il partage une interview d’un média macédonien, IT.mk, que je m’empresse de vous traduire pour les fans de ses jeux.
… Si vous souhaitez me voir jouer à notre nouveau jeu et répondre à toutes vos questions, je serai présent deux fois en streaming pour le Steam Next Fest. (2901 démos actuellement. Ouah !) Une fois le mercredi 15 octobre et une fois le dimanche 19 octobre 2025. Les deux streams auront lieu à 16 h (heure du Pacifique). Rendez-vous sur la page Steam du jeu pour regarder. J’espère que quelqu’un pourra passer !
Une interview récente
IT.mkest un média macédonien qui aime interviewer des développeurs indépendants, et ils m’ont posé quelques questions. C’est toujours un plaisir de donner un coup de pouce à nos supporters macédoniens. J’ai trouvé certaines réponses intéressantes, alors voici l’interview en anglais. J’ai écrit ceci il y a quelques semaines et j’ai ajouté quelques commentaires entre parenthèses pour essayer d’ajouter un peu d’intérêt à ces réponses. (NDLR : en orange pâle dans le texte)
1. La saga Avernum a commencé en 1994. Quelle a été l’inspiration originale pour la création de ce monde souterrain, et comment cette vision initiale a-t-elle évolué au cours des trois dernières décennies ?
Avernum est issu de notre tout premier jeu, Exile : Escape From the Pit, créé en 1994. Avernum est le nom de la version remasterisée d’Exile. À l’origine, c’était un jeu très simple à bien des égards. Tous les principes narratifs que nous avons développés au cours des 31 années suivantes sont désormais bien ancrés.
Avernum est une nation souterraine. Le jeu se déroule dans un monde souterrain fantastique de tunnels, de cavernes et de forêts fongiques. Dans le premier opus, c’était une prison. L’Empire impitoyable de la surface y envoyait mécontents et petits criminels. Vous incarniez des prisonniers d’Avernum luttant pour leur survie. Il y a eu beaucoup de petites inspirations pour ce décor : de vieux modules de D&D, une nouvelle de Robert Silverberg, les livres de Julian May. Mais je voulais surtout recréer la joie que je ressentais en jouant au plus vieux des jeux de rôle classiques dans les années 1980.
(Dire que j’ai été principalement inspiré par des livres me fait me sentir très vieux. Julian May est largement oublié. Je pense que certaines personnes se souviennent encore de Silverberg, l’un des grands incontestés de la science-fiction. Mes jeux avaient trop de lecture il y a 20 ans. Maintenant ? Soupir.)
2. Quels ont été les plus grands défis techniques rencontrés lors de la modernisation d’un jeu initialement sorti en 2005 ? Avez-vous dû le reconstruire de fond en comble ou avez-vous pu utiliser des éléments du moteur d’origine ?
Nos jeux utilisent presque toujours des versions évoluées du moteur que nous utilisons depuis des décennies. Chaque itération est plus fluide, offre de meilleures performances, une meilleure interface et de meilleurs graphismes. Nous repensons rarement le moteur de jeu, et c’est toujours une véritable épreuve.
Le jeu original de 2005 représentait un véritable défi technique pour nous. Un monde immense, multicouche et fluide. Un moteur de script complet. Des fonctionnalités assez sophistiquées à l’époque. Cependant, une fois que nous l’avons fait une fois, il était très facile de le refaire.
(Ce n’était pas, rétrospectivement, très facile. Je vieillis, et écrire des jeux vidéo principalement par soi-même demande une concentration monumentale et est très épuisant. Je suis si heureux qu’Avernum 4 soit presque sorti. Je suis épuisé.)
3. Y a-t-il des fonctionnalités, des quêtes ou des personnages originaux de la version de 2005 que vous avez décidé de supprimer ou de modifier significativement pour cette remasterisation ? Si oui, quelles étaient les raisons de ces changements ?
On n’a rien coupé. On a beaucoup ajouté. Le principal problème d’Avernum 4, sorti en 2005, était que l’écriture du moteur était un tel travail technique que je n’avais pas assez de temps pour l’histoire. Les dialogues et les quêtes étaient sous-développés. Le principal changement, maintenant, c’est que j’ai passé beaucoup de temps à ajouter des quêtes, des villes, des factions et des intrigues à embranchements. Je voulais vraiment étoffer le monde et le rendre plus détaillé et plus réaliste.
(Je suis vraiment ravi des nouvelles quêtes de ce jeu. Elles sont vraiment cool. Une partie du mérite revient aux contributeurs Kickstarter, qui ont donné des idées vraiment étranges et folles avec lesquelles jouer.)
Une nouvelle capture d’écran d’Avernum 4 : Greed and Glory. Je la trouve plutôt jolie.
4. Pourriez-vous nous parler un peu du processus créatif qui a permis de développer son histoire et ses habitants uniques ? Comment parvenez-vous à équilibrer quêtes sombres et sérieuses avec humour noir ? Est-ce difficile de trouver le juste équilibre ?
Je suis passionné depuis toujours par l’éducation civique, la politique et l’histoire militaire. Quand j’écris une histoire, je me demande souvent : « Que veulent les gens d’ici ? Que font-ils pour y parvenir ? Comment le joueur sera-t-il impliqué ? Est-ce que ça fonctionnera ? » Le jeu ne répond alors plus à ces questions. Le ton de tout récit naît de ces questions et de leurs réponses. Parfois, les réponses sont surréalistes. Parfois drôles. Parfois tragiques. L’histoire me dira quel ton elle doit avoir.
(Cette réponse est, en gros, « Soyez un bon écrivain. » L’art est délicat. Même si je pouvais expliquer en détail mon processus, cela ne vous servirait à rien. Si vous voulez écrire, le seul moyen est de trouver votre propre chemin.)
5. En repensant à l’ensemble du processus de développement de ce remaster, quelle est la décision que vous avez prise dont vous êtes particulièrement fier ?
Lorsque nous avons lancé Kickstarter, il y a 5 ans, nous avons laissé des contributeurs de haut niveau créer des personnages, des objets magiques et des descriptions de quêtes. Cette expérience a connu un immense succès.
Les contraintes liées à l’utilisation des cadres qui m’ont été imposés stimulent énormément ma créativité. Certains des aspects les plus amusants et intrigants du nouveau jeu proviennent du fait que je recueille des histoires uniques auprès des contributeurs, puis que je les façonne encore et encore pour qu’elles s’intègrent parfaitement mon univers particulier.
(Encore une fois, l’expérience des idées des bailleurs de fonds est l’une des meilleures idées que j’ai jamais eues.)
6. À l’inverse, quel a été le défi ou le revers le plus inattendu que vous ayez rencontré et qu’en avez-vous appris ?
Le plus gros problème était l’épuisement. Je suis vieux. La vie est de plus en plus épuisante. Écrire l’Avernum 4 original était extrêmement épuisant. Tout le travail effectué sur ce remaster a rendu celui-ci aussi épuisant. J’ai réalisé la quasi-totalité du travail sur ce jeu. Je suis un développeur solitaire, ce qui a ses avantages et ses inconvénients. Je fais de mon mieux avec le peu de temps et d’énergie dont je dispose.
(Je déteste être un pleurnichard. Bouhou ! Je suis assis à un bureau, je fabrique des jouets et je gagne assez bien ma vie. Je n’ai pas le droit de me plaindre. Et pourtant, mon cerveau est une partie physique de mon corps. Comme mes muscles, je ne peux pas lui en demander autant avant qu’il cesse de fonctionner correctement.)
7. Pour les développeurs indépendants en herbe qui souhaitent créer leurs propres RPG épiques, quel est le conseil le plus important que vous leur donneriez ?
Consommez des médias. Jouez à tous les jeux de rôle qui vous tombent sous la main et analysez attentivement ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais ensuite, LISEZ. Lisez de la fiction. Lisez des essais. Lisez des histoires. Apprenez ce qui fait une bonne histoire, claire et satisfaisante. Découvrez les créatures étranges et merveilleuses que sont les humains et comment les décrire au mieux. Il existe de nombreux médias permettant de raconter de belles histoires, mais la préparation pour le faire ne change pas.
(C’est la meilleure idée que je puisse vous donner. Si vous voulez faire de l’art, faites l’expérience de l’art en dehors de votre zone de confort. Regardez des films classiques. Lisez Moby Dick. Lisez Dostoïevski.)
8. Après des décennies de travail sur cette série, qu’est-ce qui continue de vous motiver et de vous enthousiasmer dans le développement de jeux dans le monde d’Avernum ?
Comme je le dis toujours lorsqu’on me pose cette question, la peur de perdre sa maison fait des merveilles pour concentrer l’esprit. Je suis un vétéran de la campagne, un professionnel, un mercenaire aguerri. J’essaie de gagner de l’argent pour subvenir aux besoins de ma famille et prendre ma retraite.
Et pourtant, je suis toujours un passionné de jeux. Je suis fasciné par les jeux et les puzzles depuis la maternelle, où je dessinais des labyrinthes seule dans ma chambre en rentrant de l’école. C’était une compulsion. Les compulsions ne sont pas amusantes, mais elles peuvent être stimulantes. J’ai été en quelque sorte forcée à faire ce travail.
(J’ai planifié les 9 prochaines années jusqu’à la retraite. J’ai une liste de ce que je dois faire pour être satisfait de ma carrière. Je pense que je continuerai à produire des remasters bien après que quiconque aura cessé de s’en soucier.)
Bref, Avernum 4 : Greed and Glory est ENFIN jouable. J’en suis vraiment fier. J’espère qu’il vous plaira. Le jeu complet sortira bientôt.
… une nouvelle bande-annonce narrative est disponible, plongeant pour la première fois dans l’univers du Godbreakers. Comment l’humanité a-t-elle contribué à sa propre chute grâce à l’IA ? Qu’est-ce que la Monade ? Pourquoi avez-vous entrepris de la détruire ? Commencez à trouver les réponses à ces questions dans la nouvelle bande-annonce narrative :
Développé et édité par Satur Entertainment, Breath of Life est un action-RPG dark avec vue à la troisième personne dans lequel vous jouez une Incarnation, née du Néant pour s’aventurer là où les morts ne peuvent trouver le repos. Chaque portail est un pas vers l’artefact « Breath of Life » et un pas plus profond dans les abysses.
Une démo sur Steam vous attend à l’occasion du Steam Neo Fest, sachant que la version complète est prévue pour janvier 2026 sur Steam (Windows 10+).
Vous n’êtes pas humain. Vous êtes une Incarnation, née du Néant par des cultistes qui eux-mêmes ne peuvent pénétrer dans les Terres Maudites. Ici, même la mort ne trouve aucun repos. Mais vous avez été façonné à partir du néant, créé pour marcher là où les vivants sont tombés par milliers. Votre objectif est l’artefact « Souffle de Vie » – le cœur d’une puissance extraterrestre, capable de réveiller un monde mort… ou de le détruire à jamais. Ici, point d’héroïsme. Seulement le froid des ruines, le murmure des morts et l’éternelle soif de pouvoir.
Ce qui vous attend :
– Le Village Refuge : le dernier endroit où le feu brûle encore. Un forgeron, des marchands et les murmures du passé y résident. De là, un portail mène à des terres inaccessibles à toute âme vivante. – Lieux de pouvoir : des arènes où vous devez endurer des vagues infinies de morts ressuscités. – Shattered Worlds : de vastes régions où chaque pas est sculpté dans le sang, les charognards et les morts agités d’une terre maudite. – Butin et artisanat : trouvez, collectez, forgez, améliorez. Tout ce que vous emportez au combat compte ; sans cela, vous ne survivrez pas jusqu’au prochain portail. – Runes et capacités : le pouvoir n’est jamais gratuit. Chaque capacité a un prix, et seul le Maître des runes connaît le véritable coût de la magie.
Breath of Life est plus qu’un simple jeu d’action à la troisième personne. C’est un voyage à travers un pays où même la mort ne peut trouver de repos. Ici, ce qui aurait dû rester silencieux renaît. Chaque portail nous rapproche un peu plus de l’artefact et nous enfonce un peu plus profondément dans l’abîme. Ce chemin n’a pas été choisi par vous. Mais désormais, il vous appartient. Vous êtes un enfant du Néant. Chaque combat vous rapproche de la réponse : deviendrez-vous le salut… ou la catastrophe ?
Le studio espagnol Anima Project vient de publier la démo d’Anima : Gate of Memories I & II Remaster, offrant aux joueurs un premier aperçu de cette version entièrement remaniée des deux jeux cultes. Disponible dès maintenant sur PC et PS5, cette démo fait également partie du Steam Next Fest et permet de découvrir les améliorations graphiques et les lissages de gameplay avant la sortie complète du jeu.
Pensé comme une refonte globale, ce remaster réunit Gate of Memories et The Nameless Chronicles en un seul titre avec des visuels améliorés, un système de combat rééquilibré et plusieurs ajustements de jouabilité. Les joueurs pourront revivre les aventures de Bearer et Ergo dans le monde de Gaia, redécouvrir ses combats dynamiques et explorer ses environnements fantastiques entièrement retravaillés.
La démo permet aux joueurs de transférer leur progression dans la version complète, un atout pour ceux qui souhaitent prendre de l’avance avant la sortie officielle prévue le 7 novembre 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Une version dédiée à la Nintendo Switch 2 suivra en 2026.
Le 15 octobre, Red Unit Studios a annoncé que le prologue de Plague Lords, un jeu tactique sandbox au tour par tour, avec des éléments de RPG, de construction de ville, d’exploration, de survie et de tower défense, sortira le 30 octobre prochain. Ce prologue, nommé Plague Lords : Witch Hunt, nous présentera les mécanismes de base et préparera le terrain pour les aventures qui nous attendent dans la version 1.0.
Vous dirigerez une petite bande de mercenaires piégés dans des terres ravagées par une mystérieuse peste qui ressuscite les morts. Explorez les territoires infectés, gérez vos provisions, construisez votre premier camp, prenez des décisions difficiles et découvrez les premiers indices sur l’origine de la peste.
Sorti en accès anticipé en juin 2024, le 15 octobre, une bande-annonce du souls-like Kristala a été partagée. Elle indique la sortie de la démo sur consoles (PS5 et Xbox Series X|S), le 11 novembre, date à laquelle les précommandes du jeu complet ouvriront. La version 1.0 complète est actuellement prévue pour le premier trimestre 2026 sur PC et toutes les principales consoles. Les joueurs qui participent à l’accès anticipé recevront la version Deluxe à sa sortie.
Kristala est un RPG d’action dark fantasy qui vous invite à incarner un guerrier félin doué en quête de maîtrise de l’ancienne magie Kristal d’Ailur, tout en purifiant un monde maudit grouillant de créatures mutantes et des vestiges sinistres de la guerre. Mêlant combats palpitants et rythmés façon Soulslike, parkour agile, furtivité féline et univers complexe, Kristala offre un voyage narratif et atmosphérique à travers Ailur, où chaque combat est brutal, chaque choix est déterminant et chaque chemin cache de mystérieux secrets à percer.