Lancée en 1994, la série culte Avernum est l’une des plus grandes sagas du jeu vidéo ! Dans ce jeu de rôle fantastique et épique, explorez et conquérez un monde souterrain gigantesque. Combattez dans d’immenses donjons, affrontez des ennemis uniques et rusés, collectez, créez et bénissez des centaines d’artefacts différents, et savourez une histoire captivante.
Avernum est une nation souterraine. Maintenue vivante par le courage et la magie de ses habitants, elle s’étend sur des centaines de kilomètres de cavernes, de mines et de labyrinthes. C’est une frontière sauvage qui attire aventuriers, explorateurs, brigands et monstres, tous en quête des richesses et du savoir qu’elle recèle.
Vous êtes arrivé aux confins du monde souterrain connu avec vos propres objectifs. (Richesse ? Liberté ? Conquête ?) Une fois sur place, vous avez trouvé le désastre. De nombreuses forces puissantes convoitent les richesses du monde souterrain. Des nuées de bêtes attaquent. Des villes tombent en ruine. Votre malchance : vous êtes celui qui pourrait sauver Avernum de sa crise. Y parviendrez-vous ? Et quelle récompense accepterez-vous ?
Avernum 4 : Greed and Glory présente : – Une aventure fantastique épique au tour par tour dans un monde gigantesque, plein de personnages intéressants, de donjons intelligents et de quêtes à la fois sombres et amusantes. – Une histoire ouverte, avec de multiples factions qui implorent (ou achètent) votre soutien. Pratiquez la politique avec des monstres et choisissez d’apporter une paix heureuse ou un désastre profitable. – Un système de jeu complexe et ouvert, riche en options tactiques et en moyens de constituer votre équipe. Plus de 100 capacités, traits, sorts et autres moyens de gagner en puissance. – Un monde fantastique unique, riche en traditions, en humour et en histoire. Loin des elfes et des orcs habituels.
Avernum 4 : Greed and Glory marque le début de la trilogie des Grandes Épreuves d’Avernum, et l’expérience des précédents jeux Avernum est totalement superflue. Il s’agit d’une remasterisation du classique culte original, Avernum 4, sorti en 2005, qui propose une histoire considérablement enrichie et une multitude de nouveaux donjons, personnages et quêtes.
Si on vous a présenté en août dernier The Secret of Weepstone, un dungeon crawler en noir et blanc dessiné à la main inspiré du D&D classique des années 80, depuis on n’a plus de nouvelles. Mais RETCONMagazine a réalisé une interview à l’occasion de la PAX West, en jouant à la démo une vingtaine de minutes et en discutant avec le fondateur de Talesworth Game Studio, Sean Gailey sur l’art de D&D à l’ancienne, des campagnes punitives et de sa passion pour les jeux de rôle sur table.
Voici ce que l’on en retient : – L’accent est mis sur une expérience nostalgique qui modernise les mécaniques classiques pour plaire à la fois aux vétérans et aux nouveaux joueurs. – L’esthétique du jeu est entièrement réalisée en noir et blanc, un clin d’œil intentionnel à l’art des premiers livres D&D. Le créateur, Sean Gailey, voulait retrouver la contrainte créative de l’encre noire sans nuances de gris, mais aussi rendre hommage à l’art souvent méconnu des modules d’époque. – Au début, les joueurs choisissent six personnages parmi treize villageois, chacun ayant une histoire, une spécialité et une classe future potentielle. Le background des personnages influence leurs interactions et leurs dialogues dans l’aventure, et d’autres compagnons peuvent être recrutés dans le donjon, pour composer un groupe pouvant aller jusqu’à huit membres. – L’exploration du donjon met l’accent sur la prudence et la tension, avec des énigmes, des choix risqués et des combats où il faut gérer l’initiative, la portée des armes et les statistiques des personnages, dans une logique proche du D&D papier. – Le jeu assume une grande difficulté : la mort fait partie intégrante de l’expérience. Lorsqu’un membre du groupe meurt, il confère un « Mortal Favor »—un bonus permanent au reste du groupe. Cela incite les joueurs à accepter et même valoriser la perte de personnages, plutôt qu’à tout prix vouloir éviter la mort ou recharger sa partie. – Le créateur vise une sortie sur Steam en 2026, après une année supplémentaire de développement.
Développé par les américains Roach Games et Dream Sloth Games, et édité par Roach Games, Kingdoms of the Dump est un jRPG avec combat au tour par tour, inspiré par la Super Nintendo se déroulant dans un monde fantastique de déchets. Ce titre, qui est passé par une campagne participative en 2019, sortira sur PC via Steam, le 18 novembre prochain.
Bienvenue dans the Lands of Fill ! Kingdoms of the Dump est un RPG de style SNES se déroulant dans un monde fantastique de déchets, imaginé par deux concierges à temps plein. Vous incarnerez Dustin Binsley, le chevalier poubelle, et combattrez à travers les Cinq Royaumes et Demi de la Décharge . Affrontez des ennemis redoutables et crasseux, bravez des donjons dangereux et humides, et affrontez l’armée de grimelins toxiques et répugnants pour sauver la Décharge d’une guerre totale !
– Combat au tour par tour sur grille – Coups chronométrés et aucune rencontre aléatoire – Saut/Plateforme/Élévation (Pas de petit buisson qui bloque un chemin par-dessus lequel vous pourriez facilement sauter) – Échange de personnages sur le terrain avec des capacités uniques (Rouille, Escalade, Arme, Bulle, etc.) – Explorez une grande carte du monde en mode 7 – Un cadre unique avec des environnements et des boss créatifs
Incarnez une ancienne vampire dans une Seattle moderne au bord d’une guerre ouverte. Rencontrez les différents acteurs du pouvoir, forgez des alliances et décidez de l’avenir de la ville et de qui la dirigera.
Une Seattle assiégée sur trois fronts, une vacance du pouvoir dans la cour des vampires et une ancienne réveillée en désaccord avec la voix dans sa tête, réalisé par le studio primé aux BAFTA, The Chinese Room.
Vous êtes le monstre
Le sang vous sustente et alimente vos disciplines vampiriques. La nuit, vous rôderez dans la ville pour vous nourrir de la population. Utilisez vos pouvoirs surnaturels ou votre force de persuasion brute sur les civils et attirez-les dans des allées sombres et reculées pour assouvir votre faim. Mais prenez garde à ne pas briser la Mascarade : ne révélez pas qui vous êtes, sous peine de représailles, de la police d’abord, et ensuite… eh bien, souvenez-vous que d’autres choses peuplent la nuit.
Expérimentez un combat immersif et viscéral offrant des approches et styles de jeu complètement différents selon le clan de vampire que vous choisirez. Vous jetterez-vous dans la mêlée avec des combats surnaturels, agirez-vous à distance ou rebattrez-vous les cartes en décimant le troupeau telle la superprédatrice que vous êtes ? Le choix de clan permet ces différents styles de jeu et plus encore.
Un Monde des ténèbres
Entrez dans le Monde des ténèbres, et élevez-vous dans la société des vampires ou fustigez-les. Découvrez Seattle, une ville remplie de factions et de personnages aussi séduisants que dangereux, sans parler des mortels qui risquent leur vie sans le savoir au milieu des pouvoirs qui s’affrontent. Dans cette suite du jeu culte, vos choix, vos plans et vos machinations détermineront l’équilibre des pouvoirs tout autant que l’avenir de la ville et de ses citoyens.
C’est de suite que sort Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 sur PC via Steam, Gog et l’Epic Games Store, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Alors les notes sont partagées avec une moyenne de 3.2/5 pour 19 notes, ce qui n’est pas beaucoup alors qu’on en attendait beaucoup plus. Le titre est au prix de 59.99€ pour le jeu de base et un season pass à 34.99€. Que voulez-vous, il faut bien le rentabiliser ce titre dont le développement a été très chaotique, et dont l’éditeur n’en veut plus. Il est sous-titré en français et propose environ 30 heures de jeu. On finit avec le trailer de lancement, quelques informations supplémentaires, ainsi que des vidéos de youtubeurs pas tous conquis :
S’il y a un volontaire pour en faire le test, on sera ravi de l’aider à le publier. Et si vous voulez d’autres informations, direction nos news d’ailleurs, dans lesquelles vous allez trouver moult informations.
Cet article, en plusieurs parties, provient du blog The Digital Antiquarian, qui est entièrement géré par Jimmy Maher, et se concentre sur Looking Glass, un ancien studio américain de développement de jeux vidéo basé à Cambridge dans le Massachusetts. Et s’il est présent dans nos colonnes, c’est que le studio a participé au monde des RPG, avec la naissance Ultima Underworld, complètement intégré à la licence d’Ultima, ou encore System Shock que l’on a retrouvé en version remasterisée il y a peu. Cette traduction est à ajouter à notre collection d’articles sur la découverte des studios. Bonne lecture !
Les années 1980 : L’ère des spécialistes
Les années 1980 ont été l’époque des spécialistes dans le développement de jeux vidéo. De nombreux studios prospères ne faisaient qu’une ou deux choses, mais les faisaient très, très bien. Pour Infocom, c’étaient les aventures textuelles ; pour Sierra, les aventures graphiques ; pour MicroProse, les simulations militaires ; pour SSI, les jeux de stratégie et Donjons & Dragons ; pour Epyx, les jeux de sport et d’action ; pour Origin Systems, Ultima. Quand ces spécialistes sortaient de leur zone de confort, les résultats étaient occasionnellement triomphants, mais le plus souvent, ils ne servaient qu’à réaffirmer leurs compétences principales.
Les années 1990 : L’émergence de l’éclectisme
Les studios les plus respectés des années 1990, cependant, tendaient vers plus d’éclectisme. Des développeurs comme Dynamix et Westwood, qui avaient leurs racines dans la décennie précédente, ont vraiment atteint leur apogée dans cette décennie, et l’ont fait avec des jeux de types très divers. Westwood, par exemple, créait allègrement des cRPG, des aventures graphiques, des jeux de stratégie en temps réel, et même Monopoly, pratiquement en même temps.
Même les spécialistes des années 1980 qui s’en sortaient toujours ont tenté de se diversifier dans les années 1990 : Sierra s’est aventurée dans les jeux de stratégie, MicroProse dans les cRPG et les aventures graphiques, Origin dans Wing Commander.
Cependant, si on regarde plus attentivement de nombreux développeurs des années 1990, on peut trouver des thèmes qui lient leur production.Dans le cas de Dynamix, on pourrait supposer qu’il s’agit d’un intérêt pour la simulation dynamique, même lorsqu’il s’agit de genres traditionnellement statiques comme l’aventure graphique. Dans le cas de Westwood, on peut identifier un intérêt encore plus prononcé pour apporter l’excitation du temps réel aux genres traditionnellement au tour par tour comme le cRPG et le jeu de stratégie. Et dans le cas du studio que nous allons découvrir aujourd’hui pour la première fois, Looking Glass Technologies, sans doute le studio le plus respecté et le plus apprécié des années 1990, le fil conducteur est on ne peut plus clair. Du début à la fin, ils ont utilisé la flexibilité des graphismes 3D pour donner vie à des environnements virtuels d’une manière immersive sans précédent. Qu’il s’agisse de créer un cRPG ou un simulateur de vol, un jeu de tir à la première personne ou un jeu d’infiltration à la première personne, cela a toujours été leur constante.
Les origines : Paul Neurath et Ned Lerner
On pourrait dire que les graphismes 3D faisaient partie intégrante de l’ADN de Looking Glass. Paul Neurath et Ned Lerner, ses deux futurs fondateurs, se sont rencontrés en 1978 dans un cours d’informatique à l’Université Wesleyan, où Neurath étudiait les sciences environnementales et Lerner la physique. Pour le projet final du cours, ils ont fait équipe pour créer un jeu spatial en 3D rendu en texte ASCII. Ils n’ont obtenu qu’un B-moins, car leur professeur considérait que les jeux étaient indignes de son cours.
Après l’université, les deux garçons originaires de Nouvelle-Angleterre sont restés amis alors qu’ils commençaient leur carrière professionnelle. Lorsque l’engouement pour les ordinateurs personnels a véritablement pris son essor, ils ont chacun acheté un Apple II. Ils ont commencé à expérimenter, ensemble et séparément, des jeux similaires à celui qu’ils avaient créé pour leur cours d’informatique, mais cette fois-ci avec de véritables graphismes bitmap et une véritable manette comme contrôleur.
Ces efforts ont abouti à un jeu commun intitulé Deep Space : Operation Copernicus, qu’ils ont vendu en 1985 à l’éditeur Sir-Tech, fournisseur de la série de jeux de rôle sur ordinateur Wizardry. Sir-Tech ne semblait pas trop savoir quoi faire de ce jeu très différent de Neurath et Lerner, qui n’a jamais réussi à sortir de l’ombre de Wizardry. Néanmoins, l’expérience de créer un jeu et d’être rémunérés pour cela, même modestement, a enflammé les deux partenaires. Chacun est parti poursuivre ses propres projets, mais ils sont restés en contact, se tenant mutuellement informés de leurs progrès et partageant souvent des codes et des astuces techniques.
Ned Lerner et le simulateur de vol
Au départ, c’est Ned Lerner qui s’est montré le plus déterminé à devenir un véritable développeur de jeux commerciaux. Il a créé une petite entreprise appelée Lerner Research et a commencé à rassembler autour de lui des personnes partageant les mêmes idées. Toujours aussi passionné par les graphismes 3D, il a décidé qu’un simulateur de vol au moins semi-réaliste serait une bonne application pour cette technologie. Il considérait le produit phare de ce type sur le marché, le Flight Simulator de subLOGIC, comme un « cours théorique » et imaginait un simulateur de vol plus accessible et plus ludique.
Il engagea un ingénieur en aérodynamique pour concevoir un modèle de vol pour son jeu, qui se concentrerait sur des avions militaires haute performance comme le légendaire SR-71 Blackbird plutôt que sur le petit Cessna qui ne cessait de faire la navette entre les aéroports dans le simulateur de subLOGIC. En fait, son jeu permettrait de piloter l’un des quatorze avions différents, contrairement à celui de son concurrent, et se concentrerait sur des activités axées sur des objectifs — « Instruction de vol », « Vol d’essai », « Vol en formation » ou « Course d’avions » — au lieu de simplement vous demander de choisir un aéroport de départ et de faire ce qui vous plaisait.
La société Electronic Arts, qui n’avait pas de simulateur de vol concurrentiel et était impatiente de participer à l’un des segments qui croissaient les plus vite de l’industrie, s’est engagée en tant qu’éditrice. Contrairement à Sir-Tech, ils connaissaient l’attrait d’un emballage élégant et du soutien de célébrités. Ils convainquirent Chuck Yeager d’apposer son nom sur le produit. Ce fut un véritable coup de maître : Yeager, as de l’aviation pendant la Seconde Guerre mondiale et premier homme à avoir franchi le mur du son, était de loin le pilote le plus célèbre du pays, après avoir été incarné de manière inoubliable par l’acteur Sam Shepard dans le film à succès The Right Stuff. C’est un groupe de geeks et d’hommes d’affaires visiblement stressés qui a rencontré cette légende de l’aérospatiale pour la première fois en mars 1987. Lerner :
Lors de la rencontre avec la légende de l’aéronautique en mars 1987, le groupe s’est réuni. Quand les gens se sont assis dans le bureau, écoutant la pluie dehors, Rich Hilleman, producteur associé chez EA, a été le premier à repérer le Blazer entrant dans le parking. Quelques minutes plus tard, ils ont entendu l’inimitable accent de Virginie occidentale à la porte.
Après que la glace eut finalement été brisée par une démo du jeu, et que Yeager ait commencé à en reconnaître le réalisme, il y a eu une vraie connexion. Sorti environ six mois plus tard avec beaucoup de publicité, Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer est devenu de loin le plus grand succès de l’année pour EA, et l’un des plus grands de toute la décennie. Fort de ce succès, Lerner Research a poursuivi son travail à la pointe des graphismes 3D, offrant à EA une version 2.0 considérablement révisée de son jeu phare en 1989.
Et pendant ce temps, Paul Neurath..
Pendant que Ned Lerner fraternisait avec des pilotes d’essai célèbres, Paul Neurath faisait ses propres incursions dans l’industrie des jeux. Peu après avoir terminé Deep Space, il avait entendu dire que Origin Systems, la célèbre société derrière Ultima, était situé en New Hampshire, pas si loin de lui. Sur un coup de tête, il s’est rendu un jour sur place, pour se présenter et tâter l’atmosphère du lieu. Il s’est immédiatement bien entendu avec Richard Garriott et le reste de l’équipe là-bas.
Début 1987, Richard Garriott, qui détestait la Nouvelle-Angleterre de tout son cœur, a déménagé à Austin, au Texas, avec la plupart du personnel technique et créatif d’Origin. Il a laissé derrière lui son frère aîné Robert et l’équipe de soutien de celui-ci. Neurath faisait partie de ce groupe.
Space Rogue
À peu près à la même époque, Neurath obtint le feu vert pour créer son propre jeu pour Origin. Space Rogue a commencé comme un autre jeu de tir spatial en 3D, un autre Deep Space, amélioré grâce à certaines des dernières technologies graphiques mises au point par ses amis de Lerner Research. À ce modèle, Neurath a ajouté une économie commerciale, un vaisseau spatial personnalisable et une véritable intrigue. Le joueur pouvait même sortir de son vaisseau spatial et se promener dans les stations spatiales qu’il visitait, parler à d’autres personnes et accepter des quêtes.
Space Rogue s’est vendu en quantités modérées lors de sa sortie en 1989. Mais ce qui est plus important dans l’histoire du jeu vidéo, c’est que Chris Roberts d’Origin y a passé beaucoup de temps. . Son mélange de jeu de tir spatial et d’intrigue semblable à celle d’un jeu d’aventure a été l’une des sources d’inspiration de Wing Commander, le premier jeu d’Origin à sortir complètement de l’ombre d’Ultima, et qui a marqué le début de l’une des franchises à succès des années 1990.
Space Rogue, avec sa couverture hilarante représentant un mannequin masculin faisant une moue artistique qui semble plus à sa place sur la couverture d’un roman Harlequin. Paul Neurath se souvient que le service marketing d’Origin lui avait demandé quelles étaient ses préférences en matière de présentation pour son jeu. Il avait répondu qu’il préférait une image de couverture « non figurative ». Bien sûr, les spécialistes du marketing lui ont livré l’image la plus figurative qui soit.
Les prémices
Au moment de la sortie de Space Rogue, Paul Neurath était plus seul que jamais en tant que développeur de jeux vidéo. En janvier 1989, les derniers vestiges des activités d’Origin dans le New Hampshire avaient déménagé à Austin, laissant Neurath coincé dans ce que Richard Garriott aimait appeler « les terres gelées de la Nouvelle-Angleterre ». Pour lui, c’était un véritable tournant dans sa vie. Voulait-il continuer à créer des jeux, et si oui, comment ? Bien sûr, il pouvait probablement déménager à Austin et trouver un emploi chez Origin, mais à vrai dire, il n’avait pas plus envie de vivre au Texas que Garriott n’avait envie de vivre en Nouvelle-Angleterre. Mais comment pouvait-il continuer à travailler dans le domaine des jeux vidéo ?
Finalement, Neurath décida de s’inspirer de l’exemple de Ned Lerner. Il allait créer sa propre petite entreprise et essayer de la faire fonctionner comme un studio indépendant ; après tout, cela avait plutôt bien marché pour Ned jusqu’à présent. Il enregistra son entreprise sous le nom de Blue Sky Productions.
Neurath avait toujours aimé le genre CRPG, depuis que Wizardry était devenu l’un des premiers jeux qu’il avait achetés pour son nouvel Apple II. Cet amour l’avait autrefois conduit à publier Deep Space via Sir-Tech, et l’avait envoyé dans les bureaux d’Origin dans le New Hampshire pour cette visite décisive. Il rêvait désormais de faire évoluer le jeu de donjon à la première personne au-delà du Wizardry au tour par tour, et même au-delà du Dungeon Master en temps réel mais toujours basé sur une grille, qui représentait le summum du genre à la fin des années 1980. Lors d’une visite chez Lerner Research, il découvrit la technologie qui, selon lui, permettrait au genre de franchir une nouvelle étape — on pourrait même dire qu’elle constituait la base de tout ce que lui et son célèbre studio Looking Glass allaient accomplir dans les années 1990. Ce qu’il vit était le mappage de textures 3D adapté à une utilisation dans un jeu vidéo classique.
(NDLR : Le mappage de textureest un terme utilisé en infographie pour décrire la manière dont les images 2D sont projetées sur des modèles 3D).
Texture mapping
Les graphismes 3D n’étaient pas inconnus sur les ordinateurs personnels des années 1980, comme en témoignent notamment les débuts de carrière de Ned Lerner et Paul Neurath. Cependant, leur mise en œuvre dans le contexte d’un jeu interactif étant extrêmement complexe, ils exigeaient de nombreux compromis esthétiques. Certains des premiers jeux en 3D, tels que Elite et les premières versions du Flight Simulator de subLogic, ne dessinaient pas du tout les surfaces de leurs polygones, se contentant de structures filaires. Avec l’arrivée d’ordinateurs 16 bits plus puissants au milieu des années 1980, les surfaces remplies sont devenues plus courantes dans les jeux en 3D, mais chaque côté d’un polygone était dessiné dans une seule couleur. Combinez cela avec le faible nombre de polygones encore nécessaire à l’époque en raison du matériel disponible, ce qui donnait des polygones assez grossiers, et vous obteniez des paysages tachetés composés de couleurs primaires criardes et discordantes.
Quelques développeurs ingénieux ont réussi à transformer les limites des graphismes 3D en une véritable prouesse esthétique. Mais la plupart de ceux qui les utilisaient, parmi lesquels les créateurs de simulateurs de vol et de jeux de tir spatiaux, tels que Lerner et Neurath, souffraient de leurs limites, car il n’existait tout simplement aucune alternative pratique pour le type de jeux qu’ils développaient. Pour une vue depuis le cockpit d’un avion, les compromis esthétiques imposés par la 3D étaient tout juste acceptables, étant donné que le paysage lointain en dessous à tendance à se fondre dans des abstractions de couleurs floues, même dans la réalité.
Mais pour une expérience plus personnelle et plus immersive, comme une exploration de donjon à la première personne, les graphismes 3D en temps réel étaient tout simplement trop grossiers, trop laids. Il était impossible de rendre le grain d’une porte en bois ou la patine d’un mur de pierre sous la forme d’une tache de couleur uniforme et de s’en tirer à bon compte, surtout avec les attentes audiovisuelles des joueurs qui augmentaient chaque année.
Une capture d’écran de Dungeon Master, le jeu de donjon le plus avancé à la fin des années 1980. Remarquez comment les murs, le sol et le plafond sont représentés avec des détails esthétiques. Cela était possible car les déplacements dans Dungeon Master étaient encore basés sur une grille, ce qui signifiait que chaque vue pouvait être assemblée à partir d’éléments pré-rendus plutôt que d’avoir à être rendue à partir de zéro.
Chris Green et mappage de texture
Aucun de ces problèmes n’était inconnu des chercheurs universitaires en infographie ; ils s’y confrontaient bien avant l’arrivée du premier ordinateur personnel sur le marché. Et ils avaient depuis longtemps trouvé une solution : le mappage de texture. La texture en question prend la forme d’un fichier image ordinaire, qui peut être dessiné à la main ou numérisé à partir d’une photographie réelle. Une texture adaptée à une porte en bois, par exemple, pourrait être un gros plan extrême d’une planche de bois. La texture est « collée » sur la face d’un polygone à la place d’une couleur unie. Et voilà, vous obtenez soudainement des portes qui ressemblent à de vraies portes, des murs de donjon visqueux qui ressemblent à de vrais murs de donjon visqueux.
Le problème du mappage de textures du point de vue du développement de jeux vidéo était le même que celui qui hantait tout le domaine des graphismes 3D : le problème des performances. Bien que le concept de base soit simple, l’introduction de textures implique de nombreux calculs mathématiques complexes. Déterminer comment elles doivent être intégrées et s’assembler les unes aux autres sur autant de surfaces polygonales irrégulières est beaucoup plus compliqué que ne le pense à première vue un observateur ordinaire. À une époque où le simple fait de parvenir à peindre les côtés de vos polygones en couleurs unies tout en conservant une fréquence d’images respectable était un véritable exploit, le mappage de textures était sans espoir. Peut-être pourrait-il être utilisé dans une dizaine d’années, disait-on, lorsque la loi de Moore mettrait un superordinateur sur chaque bureau.
Mais un nouveau venu chez Lerner Research n’était pas si sûr que le mappage de texture soit impossible à réaliser avec le matériel informatique existant. Chris Green avait une expérience considérable dans le domaine des graphismes 3D interactifs, ayant passé plusieurs années chez subLogic à travailler sur des produits tels que Flight Simulator et Jet. Il est arrivé chez Lerner Research en sachant que le mappage de texture ne pouvait pas être réalisé sur un Apple II 8 bits, l’ordinateur sur lequel Neurath et Lerner, parmi tant d’autres, avaient fait leurs débuts. Cependant, avec le dernier matériel MS-DOS 16 et 32 bits, il pensait pouvoir y parvenir en faisant les bons compromis.
Le mappeur de textures créé par Green comportait sans aucun doute beaucoup de code efficace, mais c’est en réalité un compromis assumé qui a permis de le rendre réalisable. Les sommets des polygones dans un système graphique 3D sont définis par des coordonnées X, Y et Z ; c’est bien sûr cette dernière qui fait de ce système un système 3D. Et c’est également la coordonnée Z qui est à l’origine de toutes les complications liées aux graphiques 3D en général. Cela est particulièrement vrai dans le cas du mappage de textures. Pour le faire correctement, les textures doivent être mises à l’échelle et transformées afin de tenir compte de leur position par rapport à l’emplacement de visualisation, qui est largement définie par leur coordonnée Z.
Mais Green ne s’est pas soucié de faire correctement le mappage de texture ; il a en fait ignoré la coordonnée Z et collé ses textures sur leurs polygones comme s’ils se trouvaient dans un espace 2D. Cette technique allait être connue dans l’industrie sous le nom de « mappage de texture affine ». Elle a permis une augmentation considérable de la vitesse de rendu, compensée par un degré de distorsion presque imperceptible dans certaines situations, mais très perceptible dans d’autres. Green a néanmoins décidé qu’un mappage de texture imparfait valait mieux que pas de mappage du tout.
Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds 08
Ned Lerner venait de signer un contrat avec EA pour créer un jeu de course automobile portant le nom du magazine Car and Driver. Conscient des limites de la technologie, il prévoyait d’utiliser le texture mapper de Chris Green de manière quelque peu restreinte, pour dessiner sur les surfaces des panneaux d’affichage et autres éléments similaires. Cependant, il n’était pas opposé à l’idée de le partager avec Paul Neurath qui, dès qu’il l’avait vu, avait voulu l’utiliser pour aller plus loin que Dungeon Master.
Pour ce faire, cependant, il aurait besoin de plus de programmeurs, sans parler des graphistes et de tous les autres ; s’il y avait une chose que les deux années qu’il avait passées à créer Space Rogue lui avaient apprise, c’était que l’époque des équipes de développement composées d’une seule personne était révolue. Heureusement, un de ses amis avait un neveu qui avait un ami qui était, comme Neurath serait le premier à l’admettre, un bien meilleur programmeur qu’il ne le serait jamais.
L’équipe du MIT
Doug Church était un étudiant de premier cycle au MIT qui s’était laissé tellement absorber par les activités ludiques proposées dans les laboratoires informatiques de l’université que cela avait pratiquement compromis ses études officielles. Lui et ses copains passaient des heures chaque jour à pirater des jeux et à y jouer. Leur préféré était un jeu de tank en 3D appelé Xtank, écrit par l’un d’entre eux, un camarade étudiant nommé Terry Donahue. Ils ont modifié son code à l’infini, produisant des variantes qui s’éloignaient radicalement du concept original, comme un simulateur de frisbee. Lorsqu’ils ne codaient pas ou ne jouaient pas, ils discutaient des types de jeux qu’ils aimeraient créer s’ils disposaient d’une quantité infinie d’argent et de temps et n’étaient soumis à aucune limitation matérielle. Ils imaginaient toutes sortes de petits mondes simulés, rendus, bien sûr, dans des graphismes 3D photoréalistes.
Ainsi, lorsque Neurath s’est présenté à Church au début de l’année 1990 et lui a demandé s’il aimerait travailler sur un jeu de donjon en 3D à défilement libre et à texture mappée fonctionnant en temps réel, il a abandonné ses cours et s’est précipité pour saisir cette chance. (Terry Donahue aurait sans doute été un autre candidat sérieux pour devenir le programmeur en chef du projet, mais il a ressenti une autre vocation : il allait devenir prêtre.)
Neurath trouva également un artiste, un certain Doug Wike qui avait travaillé sur divers projets pour Origin dans le New Hampshire avant la fermeture de ces bureaux. Ensemble, les trois hommes mirent au point en quelques semaines une démo rudimentaire et non interactive, montrant le « joueur » remontant un couloir de donjon texturé et tombant sur un monstre au bout de celui-ci. Début juin, ils ont présenté la démo au Summer Consumer Electronics Show, où, derrière tout le battage médiatique destiné au grand public, se concluaient bon nombre des accords les plus importants de l’industrie du jeu vidéo.
Recherche d’un éditeuret premier projet
Selon Neurath, la réaction des éditeurs fut loin d’être enthousiaste. La démo était indéniablement rudimentaire, et la plupart d’entre eux étaient très sceptiques quant à la capacité de cette nouvelle société inconnue à transformer ce projet en un véritable jeu interactif. Il s’avéra que les seuls éditeurs prêts à envisager sérieusement le projet n’étaient autres que les anciens amis de Neurath chez Origin.
Si Neurath n’avait pas immédiatement soumis son idée à Origin, c’était parce qu’il avait connaissance de plusieurs décisions stratégiques qui venaient d’y être prises, dans le cadre d’une série de changements visant à relever les défis de la nouvelle décennie. Origin avait tout d’abord décidé de ne plus passer de contrats avec des développeurs externes, mais d’internaliser tout le développement afin d’avoir un contrôle total sur les produits commercialisés. Ensuite, l’entreprise avait décidé, du moins pour le moment, d’aligner l’ensemble de sa production sur deux grandes franchises, Ultima et Wing Commander. Ces deux décisions semblaient exclure le jeu de donjon proposé par Blue Sky, simplement baptisé Underworld, de la gamme de produits Origin. Le fait que la démonstration publique très médiatisée du premier jeu Wing Commander ait remporté un franc succès lors du salon n’a pas aidé, car il était difficile pour Origin de se concentrer sur autre chose ; ils pouvaient pratiquement sentir l’argent qu’ils allaient gagner grâce à leur nouvelle franchise.
Chuck Yeager et Ned Lerner discutent des caprices de l’aérodynamisme.
Warren Spector : premier sauvetage
Heureusement, Blue Sky et Underworld ont trouvé un défenseur chez Origin, malgré toutes les distractions. Warren Spector était arrivé relativement récemment dans l’entreprise, mais Neurath le connaissait assez bien ; pour sa toute première mission chez Origin, Spector avait passé environ un mois à développer et à peaufiner les textes de Space Rogue juste avant sa sortie. En voyant Underworld, il était convaincu qu’il s’agissait non seulement d’un jeu au réel potentiel commercial, mais aussi d’un jeu important sur le plan technologique et esthétique. « J’ai été époustouflé », dit-il aujourd’hui. « Je me souviens avoir pensé, en regardant cette démo, que le monde venait de changer. » Spector a convaincu ses collègues de tenter leur chance, d’enfreindre leur règle de développement interne et de signer un contrat avec Blue Sky, en leur accordant une modeste avance de 30 000 dollars. Si le jeu fonctionnait, ils pourraient être à l’origine de quelque chose d’important. Ils pourraient également l’associer à la marque Ultima et en faire le début d’une toute nouvelle sous-série de la franchise, une renaissance des donjons à la première personne (bien que tour par tour) qui avaient été présents dans tous les Ultima jusqu’à Ultima V. Et si cela ne fonctionnait pas, les 30 000 dollars qu’ils perdraient sur ce pari étaient loin d’être une fortune. L’affaire était conclue.
Une fois cette mission accomplie, la petite équipe de Neurath retourna dans les bureaux qu’il avait loués pour eux dans le New Hampshire. Ils passèrent près d’un an là-bas à essayer de comprendre les nouvelles possibilités techniques que le mappeur de textures de Chris Green avait mis à leur disposition. Ils n’inventèrent rien de fondamentalement nouveau en termes de technologie de graphismes 3D pendant cette période. À l’instar du mappeur de textures qui avait donné naissance au projet, tout ce qu’ils ont intégré à Underworld pouvait être trouvé dans de nombreux livres et revues de la bibliothèque du MIT, dont beaucoup dataient des années 1970, voire 1960. Il s’agissait simplement de tout adapter à l’architecture MS-DOS. Il se trouve que le matériel dont ils disposaient était à peu près équivalent aux stations de travail de recherche de pointe d’il y a dix ans, de sorte que les anciens articles de revues qu’ils ont étudiés de près convenaient en fait très bien.
Ils revenaient sans cesse sur le thème de l’incarnation, ce que Neurath appelait « un sentiment de présence qui va au-delà de ce que les autres jeux peuvent offrir ». Aucun des anciens jeux de donjon, pas même ceux de la tradition Dungeon Master qui se déroulaient en temps réel, n’avait été capable d’offrir cela. Ils pouvaient être passionnants, stressants, voire terrifiants, mais ils ne donnaient jamais l’impression d’être physiquement incarné dans leur environnement. C’était la différence entre lire un livre ou regarder un film et se trouver réellement quelque part. Il allait sans dire qu’Underworld devait vous permettre de contrôler un seul personnage plutôt que le groupe habituel. Vous deviez être capable de sentir la position de « votre » corps et de vos membres dans l’espace virtuel.
Au cours de cette période, Neurath n’embaucha qu’un seul autre programmeur, Jonathan « J.D. » Arnold, qui avait précédemment travaillé sur la technologie Z-Machine d’Infocom pendant les dernières années de cette société. Mais finalement, à la fin du printemps 1991, l’interface de base et l’architecture technique de base étant toutes deux en place, Neurath décida qu’il était temps d’embaucher davantage de personnes et de transformer tout cela en un véritable jeu. Doug Church pensa immédiatement à ses anciens amis du MIT, et Neurath n’avait aucune objection à recruter parmi eux ; ils étaient intelligents et passionnés et, tout aussi important, ils étaient tous heureux de travailler pour trois fois rien. Étant donné la période de l’année, les anciens copains de Church étaient tous en train d’obtenir leur diplôme ou de terminer leur semestre de cours, ce qui leur laissait le temps de rejoindre Blue Sky.
Aucun d’entre eux n’avait jamais travaillé sur un jeu vidéo commercial auparavant. En fait, la plupart d’entre eux n’avaient même pas joué à des jeux vidéo commerciaux récemment, ayant passé ces dernières années dans la tour d’ivoire du MIT, où la nature du jeu était très différente, s’inscrivant davantage dans une culture de création que dans une culture strictement consumériste. Et pourtant, loin d’être un inconvénient, la naïveté même de l’équipe s’est avérée être tout le contraire, les rendant insensibles aux idées reçues sur ce qui était possible.
Travail de groupe
Au début, les nouveaux arrivants se sont tous entassés dans le bureau que Neurath louait dans le New Hampshire. Mais la plupart d’entre eux vivaient en réalité ensemble dans une vieille maison de trois étages à Cambridge, dans le Massachusetts, et ils trouvaient ridicule de faire chaque jour le trajet jusqu’au New Hampshire. Ils ont rapidement convaincu Neurath de les laisser travailler sur le jeu depuis chez eux. Du matin au soir, sept jours sur sept, ils mangeaient, buvaient, dormaient et respiraient Underworld.
À une époque où la plupart des studios avaient commencé à structurer le processus de développement des jeux vidéo, en divisant leurs employés en catégories rigides de spécialistes (programmeurs, graphistes, concepteurs, scénaristes), Blue Sky a fait de son absence totale d’organisation formelle une vertu. C’était le cauchemar des cadres intermédiaires adeptes des organigrammes : tout le monde finissait par toucher un peu à tout. Il n’y avait pas de concepteur donnant des instructions à une équipe technique. Au contraire, la méthode de travail de Blue Sky s’apparentait davantage à celle des développeurs du MIT : un groupe de personnes égales qui s’unissaient (et parfois se divisaient) pour atteindre un objectif commun. Chacun pouvait contribuer à n’importe quel niveau, sachant que ses idées seraient jugées uniquement sur leur valeur intrinsèque.
Quand il est devenu évident qu’il était temps de commencer à créer le donjon que le joueur allait devoir explorer, l’équipe a réparti ce travail de conception de la manière la plus démocratique qui soit : chacun a créé un niveau, puis tous les niveaux ont été combinés pour former le donjon final à huit niveaux. Dan Schmidt, qui avait été officiellement embauché pour le poste de « programmeur IA », a accepté d’endosser le rôle de « scénariste », ce qui consistait en réalité à coordonner le travail de chacun afin de fusionner les niveaux en un tout homogène.
Communication difficile avec l’éditeur
Pendant la majeure partie du développement du jeu, le rôle et l’intérêt général d’Origin (ou plutôt son manque d’intérêt) ont été une source constante d’irritation. Blue Sky avait souvent l’impression que les gens d’Austin avaient complètement oublié leur existence, loin dans les terres gelées de la Nouvelle-Angleterre. C’était une bonne chose dans le sens où ils pouvaient créer exactement le jeu qu’ils voulaient, mais cela ne les rassurait pas beaucoup quant à la capacité d’un éditeur engagé à être prêt et désireux de le commercialiser correctement une fois terminé. Warren Spector était occupé avec Wing Commander, puis avec un spin-off d’Ultima appelé Martian Dreams, alors Origin a d’abord assigné Jeff Johannigman à Blue Sky en tant que producteur. La communication avec lui était tout simplement catastrophique. Après deux mois sans nouvelles, Neurath a essayé de l’appeler à Austin, mais on lui a répondu qu’il avait quitté l’entreprise. Un deuxième producteur a finalement été choisi, mais il n’était pas beaucoup plus engagé. Blue Sky était convaincu de créer un jeu génial et révolutionnaire, mais Origin semblait s’en moquer complètement.
À bien des égards, Underworld allait à l’encontre des tendances dominantes chez Origin, sans parler de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Après l’énorme succès du premier Wing Commander, Origin misait beaucoup sur les jeux cinématiques avec des scénarios ambitieux. L’organigramme de l’entreprise reflétait cette nouvelle dynamique, avec des termes issus du cinéma (producteur, réalisateur, scénariste) utilisés partout. Blue Sky, en revanche, créait quelque chose de très différent, une expérience immersive, émergente et non linéaire, sans cinématiques, ni chapitres. Certes, il y avait une sorte d’intrigue (le joueur était envoyé dans un donjon pour sauver une princesse ou mourir en essayant), ainsi que des énigmes à résoudre, des quêtes à accomplir et d’autres personnages à qui parler, mais tout était guidé par le joueur, et non par un scénario hollywoodien qui se déroulait inexorablement. Origin ne semblait pas trop savoir quoi en penser, ni où le classer. Et il est certainement facile, compte tenu des méthodes de travail peu orthodoxes de Blue Sky, de comprendre pourquoi tant de personnes chez Origin étaient sceptiques quant à leur capacité à livrer un jeu fini.
Le danger de l’approche de Blue Sky était qu’ils continueraient à itérer sans fin à mesure qu’ils avaient de meilleures idées. Cette tendance chez les développeurs à ne jamais pouvoir terminer quelque chose et à s’en détourner avait déjà fait dérailler plus d’un studio de jeux prometteur, notamment FTL, les créateurs du célèbre Dungeon Master, qui n’avaient toujours pas sorti de suite digne de ce nom après environ quatre ans (Dungeon Master II ne sortira finalement qu’en 1995.) La nécessité de terminer les jeux dans les délais impartis était, pourrait-on dire, la raison pour laquelle les dirigeants de l’industrie avaient commencé à imposer les structures organisationnelles que Blue Sky rejetait désormais avec tant de joie. Doug Church se souvient avoir créé « quatre systèmes de mouvement et trois systèmes de combat parce que nous écrivions simplement quelque chose comme : « Oh, ça a l’air cool, vas-y. » Allaient-ils continuer à courir après tout ce qui leur plaisait jusqu’à ce que l’argent soit épuisé ? Cela ne prendrait pas longtemps, étant donné que Paul Neurath finançait en grande partie l’ensemble du projet de sa poche, avec l’aide de son fidèle ami Ned Lerner, dont le succès avec ses simulateurs de vol Chuck Yeager lui avait laissé un peu d’argent à dépenser.
Warren Spector : second sauvetage
Ils ont donc tous eu la chance que Warren Spector, leur sauveur d’hier et de demain, fasse soudainement son retour sur le devant de la scène à la fin de l’année 1991. Pratiquement seul parmi ses collègues d’Austin, Spector avait suivi avec un intérêt intense les progrès de Blue Sky. Maintenant qu’il avait terminé Martian Dreams, il s’est fait nommer troisième producteur d’Underworld. Il avait une influence considérable au sein de la grande entreprise ; dès qu’il a commencé à faire pression, les choses ont commencé à bouger du côté d’Origin pour rassurer Blue Sky sur le fait que leur jeu serait bel et bien commercialisé s’ils parvenaient à le livrer.
En effet, après près de dix-huit mois d’incertitude sur la question, Origin a finalement annoncé officiellement que Underworld serait bien commercialisé en tant que jeu Ultima. Comme d’habitude, le personnage principal serait l’Avatar, qui commençait à être très occupé entre ce jeu, les jeux Ultima principaux et les deux derniers spin-offs Worlds of Ultima. Le donjon en question ne serait autre que le Stygian Abyss, où l’Avatar avait trouvé le Codex of Ultimate Wisdom à la fin d’Ultima IV. L’histoire d’Underworld devrait être suffisamment modifiée pour que cela soit possible.
Ultima Underworld : L’achèvement
Blue Sky s’est rapidement rendu compte que devenir un jeu Ultima officiel, bien que formidable pour le marketing et pour leur propre légitimité, était en quelque sorte une arme à double tranchant. Origin leur a demandé de revoir tout le texte du jeu afin d’y insérer les « thee » et « thou » caractéristiques (et manifestement mal utilisés) d’Ultima, ce qui a provoqué beaucoup d’agacement et de moqueries.
Origin a également réalisé une introduction cinématographique pour le jeu à Austin, mettant en vedette Richard Garriott, l’un des pires doubleurs de l’industrie de tous les temps (et cela, mes amis, en dit long), dans le rôle principal, prononçant de manière bizarre le mot « Stygian ». Il semble que personne chez Origin, et encore moins chez Blue Sky, n’ait osé corriger la diction de Lord British… (La réaction finale du magazine britannique PC Review au produit fini restera dans les annales : « J’ai dû l’écouter deux ou trois fois avant de comprendre pleinement ce qui se passait, car les premières fois, je me suis tordue de rire en entendant les accents cockney mal doublés de Dick Van Dyke, que tous ces adorables Américains pensent être notre façon de parler. Vous savez : « Awlright, Guv’noor, oop the happle un stairs ! »)
Alors qu’Origin réalisait une introduction douteuse au Texas, Warren Spector a réussi à concentrer tout le monde en Nouvelle-Angleterre sur l’objectif final : terminer et commercialiser le jeu.
Doug Church a dit : Non seulement Spector était très créatif et nous a aidés à peaufiner le jeu, à le nettoyer et à le rendre réaliste, mais il savait aussi comment mener à bien les projets et nous garder motivés et sur la bonne voie. Il avait cette capacité à dire : « Les gars, vous vous concentrez sur le mauvais sujet. » Il avait cette capacité à m’aider, moi et les autres, à nous recentrer, grâce à sa vision globale de quelqu’un qui avait déjà fait cela auparavant et qui était vraiment créatif, mais qui comprenait aussi comment mener à bien un jeu. Ce fut une énorme, énorme réussite.
Dans le développement de jeux vidéo, il est très facile de se retrouver avec une simulation sophistiquée qui est très amusante à créer pour les programmeurs, mais moins amusante à jouer. Spector était là pour contrer cette tendance chez Blue Sky, par exemple lorsqu’il a simplifié un système de combat absurdement complexe pour le rendre simple et intuitif, ou lorsqu’il a convaincu les garçons de ne pas blesser le personnage du joueur chaque fois qu’il heurtait accidentellement un mur. Selon Spector, « cela ne me semble pas très amusant » en tant que joueur — et c’est le plaisir du joueur, a-t-il gentiment enseigné à Blue Sky, qui devait être l’objectif final.
Ultima underworld jaquette
Warren Spector a beaucoup fait pour que Blue Sky se sente comme un membre à part entière de la famille Origin, mais la relation restait parfois tendue, surtout lorsque le premier a appris que le second avait l’intention de sortir Ultima Underworld deux semaines seulement avant Ultima VII, le prochain titre tant attendu de la série principale. Il semblait presque certain que leur jeu serait éclipsé par le battage médiatique autour d’Ultima VII et serait complètement oublié par les responsables marketing d’Origin. Les premiers retours du service marketing n’étaient certes pas encourageants. Ils avaient, selon eux, du mal à trouver comment promouvoir Ultima Underworld. Ses graphismes étaient spectaculaires en mouvement, mais sur les captures d’écran, ils ne faisaient pas le poids face à ceux de Wing Commander II ou d’Ultima VII. Blue Sky bouillonnait de frustration, convaincu qu’il s’agissait là d’une excuse pour justifier une campagne publicitaire anémique et sans intérêt.
Ultima Underworld : La sortie
Pour défendre Origin, le problème soulevé par leurs spécialistes du marketing était bien réel. Et on ne savait pas vraiment ce qu’ils auraient pu faire pour régler le problème de la date de sortie. Le plan initial, comme ils n’ont pas hésité à le rappeler à Blue Sky, était de sortir Ultima Underworld à temps pour Noël 1991, mais le développement prolongé avait mis fin à cette idée. Blue Sky avait désormais besoin qu’Ultima Underworld sorte le plus rapidement possible, car les royalties étaient indispensables à sa survie. Pour eux, tout retard était tout simplement impossible. De son côté, Origin, qui avait ses propres problèmes de trésorerie, n’allait certainement pas retarder Ultima VII, sans doute le jeu vidéo le plus cher jamais réalisé à cette date, pour un simple titre dérivé. La situation était ce qu’elle était.
Quels que soient les résultats commerciaux, les jeunes développeurs de Blue Sky ont eu la satisfaction, fin mars 1992, de voir leur jeu commercialisé en boîte dans les rayons des magasins, ce que plusieurs d’entre eux ont décrit comme une expérience tout à fait surréaliste.
Dan Schmidt en avait dit : « Nous étions une bande de jeunes tout juste sortis de l’école. C’était le premier projet professionnel que nous réalisions. Nous nous estimions chanceux que quelqu’un puisse le voir. Nous allions dans un magasin de jeux vidéo et voyions notre jeu sur les étagères. Quelqu’un s’en approchait, et nous avions envie de lui dire : Non ! Non ! Vous ne voulez pas acheter ça ! Nous l’avons juste bricolé. Ce n’est pas un vrai jeu. »
Au début, les ventes ont été conformes aux prévisions. Un extrait du bulletin interne d’Origin daté du 31 juillet 1992 indique que 71 000 exemplaires d‘Ultima VII ont été vendus, contre seulement 41 000 exemplaires d’Ultima Underworld. Mais grâce à des critiques élogieuses et à un bouche-à-oreille très favorable (Origin avait peut-être du mal à percevoir à quel point le jeu était révolutionnaire, mais les joueurs l’avaient immédiatement compris), Ultima Underworld a continué à se vendre, avec des résultats de plus en plus bons chaque mois. « C’est le premier jeu qui m’a donné l’impression d’être vraiment dans un lieu réel », a écrit un acheteur dans une lettre adressée à Origin, preuve évidente que Blue Sky avait parfaitement atteint son objectif initial. Très vite, la rumeur dans le secteur a couru que le jeu se vendait deux fois plus qu’Ultima VII. Paul Neurath affirme qu’Ultima Underworld s’est finalement vendu à plus d’un demi-million d’exemplaires dans le monde, un chiffre extraordinaire pour l’époque, et considérablement supérieur à celui d’Ultima VII ou, en fait, de tous les Ultima précédents.
Looking Glass Technologies : La fusion
Peu après la sortie d’Ultima Underworld, Paul Neurath et Ned Lerner ont finalement fait ce qui semblait évident : ils ont fusionné leurs deux sociétés. Ils avaient récemment découvert qu’une autre société, légèrement plus ancienne, opérait déjà sous le nom de Blue Sky Software et fabriquait des produits éducatifs. Ils ont donc baptisé la nouvelle entité Looking Glass Technologies. Leur première sortie sous ce nom serait Ultima Underworld II.
Deux mois après la sortie du premier Ultima Underworld, une petite société de Dallas, au Texas, qui se faisait appeler id Software, a sorti Wolfenstein 3D, un autre jeu à la première personne se déroulant dans un environnement 3D. Cependant, leur jeu n’avait rien de la complexité d’Ultima Underworld, avec ses quêtes, ses énigmes, ses sorts magiques et ses personnages à développer et même à nourrir. Dans le jeu d’id, vous couriez dans l’environnement et tuiez des créatures, point final.
Pendant le reste des années 1990, les jeux en 3D allaient osciller entre l’innovation cool et sophistiquée de Looking Glass et l’action intense et viscérale d‘id, qui s’intéressait à l’innovation dans le domaine des technologies graphiques, mais un peu moins à la conception de base des jeux. id allait l’emporter en termes de ventes, mais Looking Glass allait créer certains des jeux les plus fascinants et les plus avant-gardistes de la décennie. « Nous nous sommes dit : « Pourquoi ne pas simplement courir et tirer ? » », explique Austin Grossman, un autre employé de la première heure de Looking Glass. « Mais nous étions intéressés par la simulation et la profondeur. Nous étions motivés par ce Saint Graal des mondes simulés, qui permettait au joueur de faire des choix et d’exprimer sa créativité. »
Nous continuerons à suivre le dialogue artistique entre ces deux sociétés pendant longtemps encore, tout en poursuivant cette histoire. Mais avant cela, nous devons examiner Ultima Underworld de plus près, cette fois-ci du point de vue du joueur, afin de comprendre pourquoi ce jeu n’est pas seulement un exemple de technologie révolutionnaire, mais aussi un superbe exemple de conception pure de jeu vidéo.
En accès anticipé depuis le 13 octobre, les finlandais d’Upgrade Entertainment sont heureux d’annoncer que le lancement de leur action-RPG sexy Concubine est plutôt réussi : rendez-vous compte que pour un jeu indépendant, c’est 5 500 joueurs en cinq jours, accompagné de 42 000 listes de souhaits, 5 700 abonnés et 81% d’avis positifs. La communauté compte 1 350 membres Discord et 113 contributeurs Patreon, avec des joueurs partageant activement captures d’écran, clips et histoires. Une première mise à jour a été déployée durant la première semaine incluant optimisations, corrections de bugs et améliorations du gameplay. Des mises à jour hebdomadaires sont prévues. Mais les priorités à court terme se limitent à : – L’ajout de variations de couleurs pour les tenues – La finalisation du tutoriel – Le système de localisation avec 13 langues prévues d’ici à un mois – L’amélioration des combats – L’optimisations des performances
Après nous avoir parlé des zones de dommages en septembre, voici que le studio Another Angle Games nous annonce que son RPG tactique asiatique Shadow of the Road est en français et en allemand. C’est donc le moment de vous lancer dans la démo et de choisir la langue de votre choix. Ça, c’est une bonne nouvelle !
On sait que les samouraïs étaient non seulement d’excellents épéistes, mais aussi des maîtres de la diplomatie. Fort de leur savoir, l’équipe de Shadow of the Road comprend qu’une bonne communication est la clé du succès. Nous sommes donc ravis de vous annoncer une excellente nouvelle : les versions française et allemande du jeu sont désormais disponibles !
Si vous hésitez à cause de la barrière de la langue, c’est le moment idéal pour vous lancer et découvrir la démo dans la langue de votre choix.
Malheureusement, que vous disiez bonjour, guten Tag ou simplement bonjour, le yōkai affamé essaiera probablement de vous manger de toute façon… mais au moins vous saurez ce qui se passe !
Dans un nouveau post, Martin Menzel, développeur solo sur Knights of Frontier Valley, nous parle cette fois-ci du combat dans le jeuqui semble très complet. Le développeur aime bien détailler les possibilités de son titre et j’ai plaisir à vous traduire ses posts, parce que le projet semble très emballant et assez riche de possibilités. Et c’est encore le cas avec le système de combat, qui peut être passé d’ailleurs grâce à l’option « combat automatique ».
Mais avant cela, il partage une vidéo de la Gamescom 2025, où lui et Frazer de MicroProse discutent des actualités du jeu :
Combat rapide vs combat tactique
Bien que des personnages comme les mages et les voleurs cherchent souvent à éviter une confrontation directe, il sera difficile de ne jamais s’engager dans le combat. Et c’est tant mieux, car le combat tactique est l’une des caractéristiques clés de Knights of Frontier Valley ! En fait, les combats sont fréquents et constituent une source importante de butin et d’expérience.
Lorsqu’une bataille commence, vous avez le choix : souhaitez-vous qu’elle soit résolue automatiquement (« Combat rapide ») ou préférez-vous contrôler toutes les actions de votre personnage en combat tactique ? Lors du combat rapide, une véritable bataille se déroule où l’ordinateur contrôle les deux camps. Le combat est beaucoup plus rapide que le combat tactique, même si la vitesse est réglable.
Pendant un combat, les combattants restants, les blessures des PJ et l’équilibre des forces sont mis à jour en temps réel. Si la situation se dégrade, vous pouvez tenter de fuir. Enfin, si vous le pouvez encore… vos chances de vous échapper diminuent avec une blessure à la jambe et la diminution du nombre de combattants alliés. Alors, si les choses tournent mal, n’attendez pas trop longtemps !
Trop de gobelins pour Beornred, courageux mais inexpérimenté. S’il ne parvient pas à s’échapper, ils seront impitoyables.
Le combat rapide est idéal si vous avez de bonnes chances de remporter la bataille. Pour les combats plus difficiles, il est conseillé de prendre les choses en main grâce au combat tactique.
Tours de combat, points d’action et initiative
Le combat tactique se déroule au tour par tour et en rounds . Les combattants commencent chaque round avec 10 points d’action (PA) qu’ils peuvent utiliser pour se déplacer, se tourner, attaquer, lancer des sorts, interagir avec les objets de l’environnement ou utiliser des objets de l’inventaire. Si un personnage termine son round avec des PA restants, les points restants amélioreront automatiquement sa défense.
Après qu’un personnage a terminé une action, l’acteur suivant est déterminé : il possède la valeur d’initiative la plus élevée . Cette valeur est une combinaison de l’attribut de réaction du personnage, de ses PA restants et d’un jet de dé effectué au début du tour. Lorsqu’un personnage agit, il dépense une partie de ses PA, ce qui diminue automatiquement son niveau d’initiative. Il est donc fort probable qu’un autre personnage intervienne ensuite.
Les personnages peuvent agir plusieurs fois au cours d’un même tour jusqu’à épuisement de leurs PA. Lorsque tous les personnages ont utilisé leurs PA (ou décidé de cesser d’agir pour ce tour), un nouveau tour commence.
Secteurs d’action et portée d’attaque
Les personnages ne peuvent attaquer les ennemis que dans leurs « secteurs d’action ». Ces secteurs représentent le champ de vision et la portée d’attaque du personnage : chaque secteur couvre une zone de 45 degrés, et généralement trois sont affichés, totalisant une zone d’action de 135 degrés devant le personnage.
Lorsque le champ de vision est limité, par exemple avec un heaume (un casque intégral avec une petite ouverture pour les yeux), les secteurs d’action disponibles sont réduits ; dans ce cas, un seul. En revanche, les personnages ayant appris l’aptitude « Vision intuitive » bénéficient d’une zone d’action plus large.
Les secteurs d’action couvrent donc chacun une zone de 45 degrés sur les côtés, mais l’extension du cône dépend de la portée d’attaque de l’arme équipée. Avec une arme à distance, les secteurs d’action forment de très longs cônes de 45 degrés, tandis que les personnages combattant à mains nues devront s’approcher très près de leurs ennemis pour les attaquer.
Étant donné la direction vers laquelle ce personnage fait face, il peut attaquer deux des chauves-souris vampires qui l’entourent
Attaquer et défendre
De nombreux facteurs entrent en jeu pour évaluer la réussite d’une attaque . La maîtrise de l’arme, la dextérité, l’encombrement, les conditions de luminosité, la différence de taille entre l’attaquant et le défenseur, les points d’action restants du défenseur et un jet de dés entrent en jeu pour déterminer si l’attaque a été dans la bonne direction et pourrait porter ses fruits.
Si tel est le cas, la cible pourrait toujours être en mesure d’ esquiver (en utilisant l’attribut de réaction, la compétence d’évasion et un jet de dés) ou de bloquer avec un bouclier (compétence de bouclier). Si le résultat du jet de dés d’attaque dépasse largement celui du défenseur, l’attaque est considérée comme une « frappe magistrale » et sera très difficile à esquiver ou à bloquer. Il n’est pas possible d’esquiver ou de bloquer les attaques surprises .
Ce personnage peut utiliser son bâton pour diverses attaques contre le chien de l’enfer, chacune ciblant une zone spécifique. Le nombre sous chaque bouton d’attaque indique le coût en PA : estoc vers l’avant = 6 PA, coup latéral = 7 PA et coup vers le bas = 8 PA. Le personnage est également suffisamment proche pour donner un coup de pied (7 PA).
Dommages, parties du corps, saignements et mort
Si une attaque réussit, les dégâts sont déterminés par l’indice de dégâts de l’arme plus un jet de dés (et pour les attaques au corps à corps, également par la force de l’attaquant), puis sont réduits par l’indice d’armure de la cible au niveau de la partie du corps affectée. Avec l’aptitude « Gap stabber’, un attaquant sournois peut cibler de petits espaces entre les plaques d’armure, les contournant complètement en cas de réussite.
Si un coup cause une quantité importante de dégâts, il est considéré comme un coup critique et peut provoquer des effets supplémentaires : la cible peut être étourdie, désarmée ou souffrir de quelque chose d’autre de désagréable. Les dégâts sont comptabilisés pour chaque partie du corps séparément. Pour les personnages humanoïdes, ces parties sont la tête, le torse, chaque bras et chaque jambe. Les personnages non humanoïdes possèdent d’autres parties du corps, comme des ailes ou des pattes arrière.
Une partie du corps ne peut subir qu’un certain niveau de dégâts avant de devenir « paralysée » et de cesser de fonctionner. Si votre bras a subi des dégâts maximaux, vous ne pourrez plus tenir une arme ni un bouclier. Des jambes gravement blessées vous empêchent de courir, de donner des coups de pied ou (si les deux sont paralysées) de bouger.
Les lésions se présentent sous forme de lésions tissulaires et osseuses . Les lésions tissulaires guérissent beaucoup plus vite que les lésions osseuses, mais peuvent provoquer des saignements ou une infection. Les saignements sont dangereux : tant qu’ils ne sont pas arrêtés par un pansement ou par d’autres moyens, la perte de sang augmente continuellement, vous affaiblissant jusqu’à l’hémorragie mortelle. Les saignements cicatrisent naturellement, tandis que les lésions tissulaires se résorbent, mais c’est un processus lent et vous pourriez ne pas survivre assez longtemps pour le voir complètement.
Dans de rares cas, un seul coup causant des dégâts importants à la tête ou au torse peut être mortel instantanément – pensez à des lésions cérébrales ou à un coup de poignard en plein cœur ! Comme au Moyen Âge, il est primordial de protéger ses organes vitaux. Lorsqu’un personnage subit trop de dégâts combinés sur toutes les parties de son corps, il est temps de lui dire adieu ( mort ). Le maximum de dégâts qu’un personnage peut supporter varie selon le type de personnage ; pour la plupart des humains, il est de 80 points (cette valeur peut être considérée comme des « points de vie »).
Une valeur d’attribut d’endurance élevée augmente les dégâts maximum qui peuvent être subis avant de mourir.
Se déplacer et tourner
Le combat tactique est « sans grille », ce qui signifie que les personnages peuvent être positionnés avec précision n’importe où et ne sont pas limités à sauter d’une cellule à l’autre dans une grille. La distance que vous pouvez parcourir dépend de vos PA restants : parcourir une « unité de distance » (environ trois mètres) coûte deux PA. Il existe deux façons de déplacer votre personnage :
1) Lorsqu’un positionnement précis n’est pas nécessaire (par exemple, lorsque vous essayez simplement d’échapper à un ennemi), un double-clic sur le point de destination sur la carte déplacera votre personnage jusqu’à cet endroit (ou aussi loin que vos PA restants le permettent). Vous pouvez également effectuer un simple clic pour consulter d’abord le coût du déplacement, puis confirmer ou annuler.
2) Pour positionner votre personnage avec précision, utilisez le mode « déplacement de combat ». Ce mode est idéal pour démontrer votre finesse tactique ! En mode « déplacement de combat », vous pouvez visualiser l’effet d’un déplacement à l’avance : son coût en PA, les ennemis à portée d’attaque et la direction dans laquelle le personnage se tournera après son arrivée. Vous pouvez vous positionner parfaitement entre les ennemis pour vous assurer que la cible choisie sera à portée, que votre côté protégé sera orienté dans la bonne direction pour maximiser votre défense et qu’il restera suffisamment de PA pour une attaque après son arrivée.
Si vous souhaitez simplement changer la direction dans laquelle vous regardez sans changer de position, vous pouvez également le faire au prix d’un seul AP.
Monter la garde
Cette partie n’est pas encore implémentée, mais un mode sera ajouté permettant à un personnage de « monter la garde », permettant ainsi d’attaquer automatiquement le premier ennemi traversant ses secteurs d’action pendant son tour. Ceci est particulièrement utile avec une arme d’hast à longue portée.
Être engagé dans une mêlée
Tout personnage attaqué au corps à corps est « engagé au corps à corps », ce qui limite ses actions. Par exemple, vous ne pourrez pas fouiller votre sac à dos à la recherche d’une potion de soin pendant qu’un troll vous frappe la tête avec une massue surdimensionnée. Vous pouvez cependant utiliser les objets de votre sacoche (emplacements rapides), car ils sont facilement accessibles.
Vous pourriez également ne pas être en mesure de vous échapper de la carte lorsque vous êtes engagé dans une mêlée (les personnages avec la branche de profession « Skirmisher » peuvent apprendre l’avantage « Évasion», qui augmente cette chance). Après ne pas avoir été attaqué à courte portée pendant un tour, le statut « engagé au corps à corps » disparaît.
Interagir avec l’environnement
De nombreuses interactions avec les objets de l’environnement sont également possibles pendant le combat (les autres ne seraient pas utiles ou prendraient trop de temps). Comme pour toute autre action de combat, interagir avec des objets utilise des PA. Si les choses se compliquent, vous pouvez fermer les portes pour bloquer le passage à tous les personnages non humanoïdes (si vous avez la bonne clé, vous pouvez également verrouiller une porte, arrêtant ainsi quiconque ne peut pas la briser. Méfiez-vous cependant de la légendaire « Ombre », une créature morte-vivante qui peut se déplacer à travers les trous de serrure).
Vous pouvez éteindre les sources de lumière pour avoir une meilleure chance de vous cacher, ou récupérer une arme lâchée par votre ennemi après une manœuvre de « désarmement » réussie.
Vous pouvez monter à cheval pour vous échapper plus rapidement (combattre à cheval est également possible mais nécessite une compétence élevée en « Équitation ») ou prendre les escaliers pour vous échapper du champ de bataille – certains ennemis pourraient cependant vous suivre.
Le combat tactique est complexe, mais une grande partie de cette complexité se joue en coulisses. J’ai hâte de connaître votre avis sur le déroulement du combat une fois la démo téléchargeable plus tard cette année .
Développé et édité par Metaphor Games, Celestial Return est un RPG narratif cyberpunk où les dés sont vos balles, votre monnaie et votre dernier souffle. Vous devez piller, parier et survivre dans une ville en ruine. Vous affronterez des horreurs cosmiques, vous déjouerez les méga corporations corrompues et espérerez que votre prochain jet ne soit pas le dernier.
Le titre possède une démo qui vous permettra peut-être de participer à la campagne participative en cours. L’objectif de cette dernière a atteint plus de 8 500$, alors que le développeur en espérait 5 000. C’est donc déjà réussi et le titre devrait arriver en décembre 2026. En attendant, vous pouvez aller voir aussi le Webtoon sur le site officiel.
Une ville mourante. Une série de suicides. Un détective qui n’a plus rien à perdre.Netherveil City dévore les faibles. Ses rues saignent néon, ses cadavres rampent pour revenir à la vie, et ses secrets ? Ils rongeront votre santé mentale. Enfilez les bottes usées du Détective Howard. Armé d’un badge rouillé, d’une rose douée de parole qui ne sait pas se taire, et d’une poignée de dés volés.
Explorez la ville. Interrogez les morts. Exposez les c*rporations. Menez l’enquête. Faites des choix. Pillez les dés. Lancez les dés. Et survivez. (Optionnel.) Les dés ne sont pas de simples outils. Ils sont votre oxygène. Gagnez-les, dépensez-les, perdez-les. Les thésauriser trop longtemps, et les opportunités s’évaporeront. Lancez-les avec imprudence, et vos ressources partiront en fumée. Il n’y a pas de build parfait. Pas de fantasy de puissance. Juste de la survie… et encore.
Vos choix forgent votre caractère. Votre caractère détermine vos choix. L’Intelligence crochète les serrures en silence. La Vertu implore la pitié. La Folie rit face à l’abîme. Ces fragments s’entrechoquent, se corrompent et réécrivent votre chemin au milieu d’une conversation. Choisissez votre poison et assumez les conséquences.
Un style artistique à la main brisée. Où la précision du manga rencontre la nerveuse crudité des comics américains. En s’inspirant de pages arrachées à des légendes comme Blame!, Biomega, Akira et Berserk. Notre art vise à évoquer la même profondeur et la même intensité qui ont rendu ces séries iconiques.
Préparez-vous pour un assaut auditif. Noir Jazz, Techno Cyberpunk, Death Metal. Ce n’est pas qu’une bande-son. C’est une guerre sonique.
Ce n’est pas une histoire sur des héros. C’est un manifeste pour les oubliés, les effacés, les jetables, ceux à qui on n’a jamais donné leur chance. C’est l’histoire de ceux qui n’étaient jamais destinés à survivre, et qui pourtant y parviennent. C’est l’angoisse existentielle d’être en vie dans un monde régi par des forces que l’on ne peut voir. C’est la résistance.
« Je suis toujours là, et je ne partirai pas sans faire de bruit. »
Les traductions sont en cours ! Nous avons utilisé des traductions automatiques pour lancer le jeu dans plusieurs langues. Elles ne sont pas parfaites. Si vous remarquez quelque chose d’étrange, n’hésitez pas à nous le dire. Les traductions humaines viendront dès que possible. Merci !
Durant le Steam Neo Fest, vous pouvez tester la démo de Dr. Alb’s Prodigy, un action-RPG roguelike post-apocalyptique développé et édité par l’anglais Super Tiny Studios Ltd. Ce jeu tactique dans un monde chaotique rétrofuturiste en 2.5D devrait sortir prochainement sur Steam (Windows 10+). Pour le moment, cela manque surtout beaucoup d’informations, alors je me tourne vers Turn Based Lovers pour en apprendre un peu plus.
Êtes-vous prêt à devenir le prodige du Dr Alb ? Embarquez pour un voyage épique dans un univers post-apocalyptique, où vous devrez aider le Docteur à combattre les envahisseurs, à secourir les personnages perdus et à découvrir l’origine du danger imminent. – Combinaison de visuels rétro avec un éclairage cinématographique – Éléments de type roguelike et génération procédurale – Système de combat multicouche – Des quêtes et des personnages intrigants à rencontrer
Vous vous réveillez dans un laboratoire, incarnant une sorte de soldat cobaye , ou quelque chose du genre. Après avoir secouru le Dr Alb , elle devient votre principale donneuse de quêtes, vous assignant de nouvelles missions au fil de votre progression.
La structure du jeu alterne entre des phases d’exploration composées de petites zones, chacune représentant des rencontres ennemies ou des points d’intérêt. Au cours de l’exploration, vous collecterez des objets à rapporter et à convertir en ressources , renforçant ainsi le cycle de récupération et de survie du jeu.
Le système de combat est partiellement en temps réel : vous pouvez esquiver les attaques à distance d’une simple roulade, éliminer les ennemis isolés au corps à corps ou utiliser les différentes armes à feu que vous trouvez au fil de vos parties. Mais lorsque vous rencontrez des meutes d’ennemis ou des élites plus coriaces, l’affrontement bascule en combat au tour par tour.
Dans les batailles au tour par tour, vous obtenez le menu de commande classique pour choisir les attaques en fonction de votre équipement, ainsi qu’une barre de synchronisation qui vous permet d’appliquer un multiplicateur de dégâts si vous le frappez correctement.
Il évoque en quelque sorte certains mécanismes de Metaphor: ReFantazio . De plus, Dr. Alb’s Prodigy maintient une narration légère, le tout enveloppé de pixel art et d’une animation remarquablement solide.