Après l’annonce le 1er décembre, voici la sortie du DLC The Three Brothers pour Outward. Outre des informations dans cette news, vous pourrez la compléter avec la page Steam de ce DLC qui vous propose de la reconstruction de cité, la visite d’une nouvelle région, un arbre de compétences – le ritualiste primordial – et des Grenades et des Flèches élémentaires.
Il y a aussi de nouvelles aventures, compétences, recettes et même de familiers, et tout cela pour le prix de 20€ (18€ pour le lancement). UN jeu que l’on retrouve aussi sur Gog.
Sorti le 14 décembre, Elmarion: Dragon’s Princess alias Elmarion: Princesse du Dragon vous permettra de choisir un dragon avec des capacités particulières et 10 compétences uniques, et de voler à travers un monde en 3D pour résoudre des missions en brûlant par exemple des armées entières, de sauver et de sécuriser la princesse, qui au passage vous fournira des buffs, ou encore de partir à la recherche d’objets.
Développé et édité par Fleon Games, ce simulateur/RPG fait suite à Elmarion: Dragon time en accès anticipé depuis mars 2020 sur Steam.
Pour les descriptions de ces deux jeux, on vous convie à aller sur les liens sus-cités, sachant que les deux opus semblent plutôt bien appréciés. Franchement … n’est ce pas la bonheur de diriger son dragon comme dans Divinity II ? Reste à savoir si la partie RPG est aussi évoluée que cela.
Présenté dans nos colonnes le 1er juin 2020 et en accès anticipé sur Steam depuis le 23 mai dernier, Gunfire Reborn semble être une franche réussite au regard du nombre de jeux vendus : 1 million, le 28 novembre dernier. Un FPS Roguelite/RPG qui semble être de qualité et apprécié de tous au vue des retours sur la plateforme de vente.
Le développeur asiatique Duoyi (Hong Kong) Interactive Entertainment Limited en profite pour nous présenter la feuille de route qui nous mènera jusqu’à la sortie du jeu en automne 2021.
Rogue Factor et Focus Home Interactive sont heureux de nous présenter la troisième mise à jour majeure de Necromunda Underhive Wars, estampillée 1.2.4.1, qui apporte une foule d’améliorations et de corrections au jeu. On a aussi l’arrivée d’une toute nouvelle faction, le DLC du Gang Van Saar ! A noter au passage qu’il vous en coûtera un peu moins de 7 euros pour l’utiliser, et les joueurs qui ne la possèdent pas pourront toujours affronter des adversaires Van Saar humains ou contrôlés par l’IA.
L’acquisition de ce DLC vous permet de prendre le commandement du gang Van Saar, qui vient avec son look unique, ses skins d’armes, ses avantages et ses nombreuses compétences de combat.
Bien entendu, le studio a déjà commencé à travailler sur une autre mise à jour majeure qui devrait arriver début 2021. Leur objectif est de continuer à apporter des corrections et des améliorations au jeu de base en tenant compte des retours de la communauté, tout en apportant encore plus de nouveaux contenus.
Comme convenu, la winter update arrive aujourd’hui pour Solasta : Crown of the Magister. Il y a l’ajout de nouvelles quêtes avec un nouvel emplacement sur la carte du monde qui devrait permettre au jeu en accès anticipé d’atteindre une durée de vie d’environ 13 heures. De plus, Tactical Adventures a tenu compte des demandes les plus populaires et a rajouté de nouvelles options de personnalisation et la modification du système d’éclairage qui a été jugé trop punitif.
Il y a aussi de nombreux nouveaux objets magiques/sorts/monstres, l’option « se cacher » durant les combats, ou encore appliquer du poison sur votre arme. Enfin, la faction des scavengers est opérationnelle. Il vous suffit d’aller les voir chaque fois que vous passez à Caer Cyflen et ils enverront leurs meilleurs éléments pour aller piller les zones que vous avez nettoyées (y compris les lieux de rencontres aléatoires).
Pour un peu plus d’informations, vous pouvez vous rendre sur l’une de nos news précédentes, et mater la bande-annonce ci-dessous.
MAJ 22h59 : Et puis n’oublions pas non plus sa sortie sur Gog.
Cyanide et Nacon ont toujours été avares en informations au sujet du futur du action-RPG Werewolf : The Apocalypse – Earthblood à part quelques cinématiques. C’est donc avec joie que l’on profite d’une vidéo de gameplay de 7 minutes du protagoniste sous sa forme humaine, mais aussi sous sa forme loup-garou et loup. Cela permet d’en voir un peu plus sur les capacités de chaque état.
Après un test public la semaine dernière, le premier DLC The Dead and the Drunk gratuit pour Broken Lines est sorti aujourd’hui. Vous allez faire face à des hordes de cadavres réanimés.
Après les masses, voici que les haches à deux mains prennent vie dans le journal de développement d’hier au sujet de Stoneshard. Comme dans le précédent, on y découvre l’arbre composé de 10 capacités avec 5 passives et 5 actives, et le studio Ink Stains Games les détaille tout en sachant qu’elles sont centrées autour de la même chose que les haches à une main : les dommages, les saignements et les blessures.
On vous laisse vous rendre sur le second lien pour voir tout cela s’animer et trancher dans le vif.
On lisait il y a peu un test de Knights of the Chalice II – Augury of Chaos, sur RPG Codex, qui était très critique. En effet, depuis sa sortie en juillet (revoir la présentation de Valandryl), le module inaugural Augury of Chaos pour le jeu est devenu célèbre pour son niveau de difficulté excessivement élevé et son équilibre médiocre, dont les patchs semblent n’avoir fait qu’effleurer la surface.
En clair, alors que le premier était une réussite grâce à une très bonne jouabilité, même si son style visuel à base de jetons, semblable à celui d’un jeu sur table, manquait d’attrait, son créateur français, Pierre Begue, souhaitait rendre le 2 plus attrayant visuellement avec un éditeur de campagne. Mais il semble qu’il se soit raté sur ce coup. Comme le dit la conclusion de la critique :
En tant que moteur de combat et d’aventure de RPG, Knights of the Chalice II est très solide, voire excellent, à l’exception de quelques bizarreries et problèmes. Mais la première campagne qui l’a accompagné n’est absolument pas à la hauteur, principalement en raison de sa conception de rencontres injustes, molles et sadiques. Lâcher une douzaine de dragons dans chaque combat pour « défier » le joueur est la solution la plus simple. Mais le but d’un jeu consiste à faire en sorte que le joueur aime le jeu et ait envie d’y revenir. Vous ne pouvez pas vous contenter de lui donner un coup de pied dans les dents et de vous arrêter là... Honnêtement, on dirait que Pierre a pensé que puisque tout le monde a tellement aimé la bataille finale optionnelle de KotC1, chaque bataille ici devrait être comme ça aussi. C’est un massacre sans fin établi par un maître de jeu sadique, qui autrement aurait été rapidement abandonné par ses joueurs dans une vraie partie sur table.
Chauvin comme pas deux, on s’est tourné vers Delastone pour savoir ce qu’il pensait du jeu. Voici son avis :
J’ai seulement la version de base. Le jeu est très dur dans le sens où il faut maîtriser parfaitement les règles. Parfois, il y a plusieurs façons de passer une situation. Par exemple, en évitant un combat grâce à la diplomatie ou en passant par d’autres chemins tout en explorant. Un des gros défauts du jeu est le système d’initiative. En gros, sur certains combats, si tu n’es pas le premier à jouer, tu ne peux simplement pas gagner. C’est assez rude !
Le truc sympa c’est l’éditeur de campagne qui permettra sûrement d’avoir un contenu un peu plus équilibré ou moins punitif. C’est tout simplement un jeu pour les connaisseurs des règles et pour des gens qui n’ont pas peur de perdre sur un simple jet d’initiative.
Donc pour le moment, on attend que des joueurs créent du contenu car la campagne faite par le développeur est trop dure. Ca coupe le fun !
Je pense que l’on peut détester ce jeu par manque de compréhension. Le nombre de skills offerts au joueur est énorme et à moins d’une maîtrise totale de cette large sélection, beaucoup de joueurs abandonnent et critiquent le jeu pour sa dureté. Il s’adresse réellement à un public hardcore. Un des gros trucs sympathiques du jeu, c’est le level design, la campagne elle-même, et les puzzles ou énigmes super bien faits. Et bien sûr, la création très poussée des personnages. Graphiquement bof, des bugs parfois (des portes coincent ou des effets de sorts qui bloquent) … ça arrive ! Mais le point fort reste l’éditeur. Et si le jeu fait fuir le commun des mortels, je ne suis pas sûr que des MJ se mettront à créer des campagnes ou des mods…
La vision de Valandryl : Knights of the Chalice était un jeu certes linéaire, mais bien réalisé, malgré sa fin trop hardcore et son aléatoire bidonnée en faveur de l’IA. Knights of the Chalice 2, lui, prend la même base. Malheureusement, le développeur a fait son jeu seul et ça se sent. Il a manifestement décrété que puisque des joueurs avaient terminé le premier opus, le second devait être plus hardcore encore … et dès le début. Hélas, il n’a eu personne à côté de lui pour lui dire que ça n’allait pas.
Après deux heures de jeu extrêmement prometteuses, vous êtes jeté dans un événement pour lequel vous n’êtes pas prêt, et à partir de là vous êtes dans un couloir.
Le jeu vous laisse espérer que vous sortirez de ces égouts mais, après 10h de partie, vous comprendrez que toutes ces quêtes intéressantes qui vous restent, vous les oubliez.
Car Knights of the Chalice 2 est un couloir. Un long couloir, jalonné de combats et de combats et encore de combats. Hélas, leur design est atroce. Le créateur a voulu proposer un jeu hardcore au possible, et vous êtes donc *toujours* pris en embuscade. Les ennemis vont systématiquement réussir tous leurs jets de dés, là où vous raterez les vôtres.
Non content de vous prendre « par surprise » (mais qui peut encore être surpris après le second combat ?) le jeu vous interdit de vous booster avant les combats pour vous forcer à prendre les crowd control avant même d’avoir le droit de jouer. Et, bien évidemment, les ennemis sont tous des mages/psionistes de plus haut niveau qui vont vous noyer sous les boules de feu, les paralysies, les lenteurs, les étourdissements, les nausées etc.
Au final, le jeu a été créé pour être hardcore. Pas pour raconter une histoire, pas pour proposer une expérience RPG, pas pour être amusant, mais juste pour être mécaniquement hardcore.
Désolé, D&D n’a pas été créé pour ça. D&D est un système de jeu créé pour s’amuser autour d’une table, pour discuter, négocier, rigoler. Avec ce jeu, D&D a été détourné pour être une simple base mathématique en vue de flatter l’ego de joueurs ultra hardcore qui aiment optimiser leur personnages au millimètre près.
Ennuyeux, saoûlant, ce Knights of the Chalice 2 n’a même pas la justification de la rejouabilité, car le jeu est simplement un couloir et toute tentative de jouer de manière créative ou différente est immédiatement sanctionnée : Les 15 mages en face de vous en ont décidé ainsi. Et si ces 15 mages ne suffisent pas, n’oubliez pas qu’une des mécanismes de base du jeu est de faire spawner de nulle part des renforts aux ennemis à chaque round jusqu’à faire arriver des demi-boss.
Bref, un jeu fait par un développeur seul qui s’est mis la tête dans le guidon pour faire le jeu le plus hardcore de l’histoire, mais à qui il a manqué quelqu’un à côté pour lui rappeler qu’avant d’être super hardcore, un jeu vidéo devait être fun. Et fun, ce Knights of the Chalice 2 ne l’est plus après quelques heures.
Après le lancement récent de Torchlight III, Max Schaefer et Matt Uelmen ont parlé avec Bryant Francis de chez Gamasutra pour évoquer l’histoire de leur série action-RPG. On vous le traduit sachant que l’article original est ici.
En 2009, Torchlight a pris le monde du développement des jeux par surprise, émergeant comme un action-RPG qui a vraiment fait écho à la toute puissante franchise Diablo qui n’avait pas vu de nouvelle sortie depuis Diablo II en 2000. Ce qui a commencé comme une alternative solo pour les joueurs à la recherche d’un jeu d’action, a pris son envol avec le très populaire Torchlight II, avant que son développeur Runic Games ne s’impose après la sortie du magnifique mais peu vendu, Hob.
C’est une version très courte et très compressée de ce qui a été un long voyage pour les principaux développeurs de Torchlight III, qui a été officiellement lancé en octobre de cette année.
Avec la sortie du troisième opus, le développeur principal Max Schaefer et le compositeur Matt Uelmen (tous deux vétérans de Diablo II) sont confrontés à une perspective inhabituelle : ils ont été à la tête de leur propre concurrent, Diablo, pendant si longtemps que leur franchise a maintenant sa propre histoire qui croise l’essor et le déclin d’autres studios de la région de Seattle.
C’est le long cheminement d’une série qui a émergé des ruines d’un concurrent de Diablo, Hellgate London, qui a réussi à s’aligner sur la franchise fantasy médiévale de Blizzard.
Sur les cendres de Hellgate
En 2020, von dispose d’un nombre illimité de jeux qui se sont inspirés du système loot/action qui a fait le succès de Torchlight et, avant lui, le populaire Diablo. Vous avez Destiny, Borderlands, et même le jeu Avengers de Square Enix ne pourrait pas sortir sans une série de mécanismes initiés par Schaefer et ses collègues lorsqu’ils travaillaient dans le défunt studio Blizzard North.
Mais avant la sortie de ces jeux, Schaefer, Uelmen et d’autres anciens de Blizzard ont pris un virage important dans le genre avec Hellgate London, un jeu des Flagship Studios qui a été lancé, puis s’est échoué en une courte période entre 2007 et 2008. Uelmen l’a décrit comme « Destiny, 5 ans trop tôt ». En essayant de faire décoller un énorme concurrent à Diablo, Schaefer a décrit comment un studio nommé Flagship Seattle qui avait été créé avec Travis Baldree (le créateur de Fate), avait créé un jeu dit « online » : Hellgate : London.
Alors que les problèmes d’Hellgate : London allaient condamner Flagship Studios, l’équipe de Baldree a imaginé un projet particulier qui allait changer la forme du paysage post-Flagship. Afin de tester la technologie du networking qui devait maintenir Hellgate à flot, Baldree a réalisé un petit action-RPG qui pourrait être utilisé pour tester le jeu en réseau (networking) avant qu’elle ne soit mise en œuvre dans Hellgate : London. Ce jeu (provisoirement intitulé Mythos) est ce qui allait devenir Torchlight.
Après la faillite de Flagship Studios, Schaefer a déclaré que les 14 personnes basées à Seattle disposaient encore de ce qui semblait être un prototype fonctionnel qui pourrait valoir la peine de devenir un jeu. Avec Baldree à la barre, l’équipe est donc revenue et a créé Runic Games, littéralement avec les mêmes meubles et ordinateurs que ceux qui avaient été utilisés pour Flagship Seattle.
« C’est une histoire drôle, quand Flagship a fermé, nous avons vendu tout l’équipement – bureaux et chaises et tout le reste – pour le liquider, juste dans le cadre de la fermeture d’entreprise », se souvient Schaefer. « Et donc, quand nous avons décidé de nous installer à nouveau, nous nous sommes dit : « Eh bien, nous avons besoin de bureaux, de chaises, d’ordinateurs et de tout le reste, nous devrions simplement aller parler au liquidateur et lui racheter ! Et c’est ce que nous avons fait, nous avons racheté toutes nos affaires. »
Après le « démesuré » Hellgate : London, Max Schaefer et son frère Eric, Baldree, et Peter Hu voulaient se concentrer sur une production plus petite, plus concentrée. « La première chose que l’on a appris avec Flagship Studios c’était qu’Hellgate : London était trop ambitieux pour un premier jeu », a-t-il déclaré. « Chez Flagship, nous n’avons jamais visé la simplification et nous nous sommes obstinés à aller de l’avant avec nos projets grandioses et compliqués. »
« Leçon apprise, faisons quelque chose de petit. »
Cela signifiait que Mythos, le petit jeu destiné à tester la technologie réseau d’Hellgate : London, deviendrait Torchlight en l’espace de 11 mois seulement. Après le succès explosif de ce jeu, l’équipe a commencé à travailler sur ce qui allait devenir le véritable concurrent de Diablo, Torchlight II.
Moins d’attentes, plus de place pour se développer
Selon Schaefer, le plan initial pour Runic Games était qu’après l’expérience Torchlight, le studio rejoindrait le monde alors déchaîné du développement des MMORPG. Mais avec les ventes étonnamment élevées de Torchlight, ils ont décidé de se concentrer sur une suite qui permettrait aux joueurs de vivre l’expérience Diablo II avec un multijoueur limité.
« Nous avions toute l’ossature, la technologie et tout ce qu’il fallait pour un jeu multijoueur, pourquoi ne pas simplement faire cela ? » a déclaré Schaefer. Il a ajouté que les Runic Games avaient un avantage majeur à ce stade : Le retard de développement de Diablo III se poursuivait, et il commençait à susciter la controverse.
Lorsque Runic Games a commencé le développement de Torchlight, Schaefer a expliqué qu’ils avaient reçu beaucoup de commentaires de leurs pairs qui se résumaient à « pourquoi faire un jeu de ce genre alors que Diablo III va sortir ?
« Mais bien sûr », a noté Schaefer, « personne ne savait quand Diablo III allait sortir. »
Alors Torchlight est sorti, le travail sur Torchlight II a commencé, et une fois de plus les questions sont revenues. « Vous êtes fou, pourquoi faire un jeu comme ça alors que Diablo III va sortir ? » « On a déjà vécu ça », grogna Schaefer. « Alors l’univers s’est en quelque sorte aligné pour nous. Diablo III est sorti avant nous, mais leur lancement a été très difficile. »
Vous vous rappelez peut-être que le lancement initial de Diablo III a été marqué par deux problèmes : comme le jeu était toujours en ligne, les joueurs n’avaient pas la possibilité de jouer lorsque les serveurs crashaient à cause des connexions des joueurs. De plus, l’économie du jeu s’équilibrait autour d’une maison d’enchères où les joueurs pouvaient acheter du butin en utilisant de l’argent réel. Cela a laissé un certain nombre de joueurs ouverts à l’arrivée d’un jeu comme Diablo qui ne souffrirait pas des mêmes problèmes.
« Nous avons toujours eu l’impression de pouvoir rivaliser, car dans une certaine mesure, nous sommes en concurrence avec notre propre ancienne franchise », a déclaré Max Schaefer. « Nous avons dû le faire avec beaucoup moins de ressources et en faisant preuve de discipline pour limiter notre conception à quelque chose que nous pouvions réellement créer et sortir ».
Schaefer a ajouté qu’il y avait un autre facteur qui, selon lui, était à l’avantage de Runic : quels que soient les problèmes rencontrés avec Diablo III, ils auraient toujours été à l’encontre des attentes des fans pour la franchise car c’était le troisième jeu de la série. « Ça fait 10 ans depuis Diablo II. Les mécaniques de jeu d’hier ne sont plus celles d’aujourd’hui, il est donc normal qu’elles reçoivent une certaine touche de modernité. »
En revanche, Torchlight avait une histoire plus courte et avait généré beaucoup moins d’attentes, alors ses défauts étaient plus volontiers pardonnés en comparaison à la pression que Blizzard subissait pour Diablo. « Chaque fois que quelqu’un a écrit un article, c’était comme Torchlight II contre Diablo III… nous avons déjà gagné », a déclaré Schaefer. « Le simple fait d’être comparé était une très bonne chose. »
En repensant à cette époque, Uelmen donne beaucoup de crédit à Baldree, un des membres clés de l’équipe qui n’était pas un ancien de Blizzard, mais qui semblait quand même comprendre la formule de Diablo. Schaefer décrit Baldree (qui quittera plus tard la société avec Eric Schaefer pour créer Rebel Galaxy, du studio Double Damage) comme le concepteur central dont le travail a façonné les créations de Runic Games. « Il était le pivot, et son rayonnement allait jusqu’aux différents départements du studio. »
De Runic à Echtra
Malheureusement, ce qui a suivi le succès de Torchlight II était un jeu qui allait mener à la disparition de Runic Games : Hob. Le départ de Baldree et un sentiment général d’épuisement chez Runic signifiaient que la société avait besoin d’une nouvelle direction pour son prochain jeu. Elle l’a trouvé avec Hob, un magnifique jeu d’aventure axé sur des énigmes et une expérience exploratoire au lieu du design grind/loot de Torchlight.
Schaefer a rappelé qu’après avoir quitté l’entreprise à mi-chemin du développement de Hob, il a parlé des perspectives du jeu à Perfect World (l’éditeur de Runic Games, et maintenant d’Echtra). Je leur ai dit : « C’est un jeu qui va être un succès critique, les joueurs vont l’aimer, mais vous allez perdre beaucoup d’argent », a-t-il déclaré avec une certaine tristesse. « C’est sorti à un moment où les diffuseurs de Twitch et YouTube étaient en train de devenir les acteurs principaux de l’industrie. Et Hob est le pire jeu à streamer au monde ».
Contrairement à Torchlight ou Diablo, le streaming d’Hob signifie que le contenu du jeu est diffusé en streaming, laissant peu de surprise aux spectateurs lorsqu’ils achètent le jeu. « C’était un jeu magnifique. Une mécanique vraiment originale. L’esthétique, vous savez, un excellent exemple de l’art de faire des jeux. Mais c’était le mauvais jeu au mauvais moment ».
Chez Echtra Games, Schaefer et Uelmen ont déclaré qu’ils étaient maintenant confrontés aux défis que leurs concurrents ont dû relever, maintenant qu’ils travaillaient sur Torchlight III qui a été lancé cet été en accès anticipé : « Nous nous moquions un peu des gars de Blizzard, parce que leur tâche de faire un troisième jeu après Diablo II était impossible, et les attentes ne seraient jamais satisfaites. »
« Et nous voilà », s’est-il exclamé.
Schaefer a été franc sur le fait que la troisième opus de la série a reçu un accueil mitigé, et cela provenait d’un développement qui, bien que non tumultueux, était marqué par le défi de ne pas avoir les mêmes développeurs qui avaient travaillé sur les jeux précédents.
« Nous avons dû former un groupe de nouveaux employés sur le sujet même de ce jeu et sur la façon de penser à Torchlight par rapport aux autres action-RPG ». Ils ont également dû faire face à un système de développement intermédiaire. Torchlight III avait été prévu à l’origine comme un titre gratuit, pour répondre à la demande de Perfect World qui souhaitait qu’il soit monétisable à l’échelle mondiale.
Le défi avec cette demande était qu’il n’était même pas exact d’appeler Torchlight III, la dernière entrée de la franchise, un «jeu en ligne» par rapport à la façon dont les jeux en ligne sont créés au cours des cinq dernières années. Torchlight II reposait sur des connexions peer-to-peer avec les joueurs du groupe, alors que Perfect World proposait une expérience en ligne, avec des incitations pour les joueurs à dépenser de l’argent. « Nous avions du mal à nous concentrer sur le seul fait de passer un bon moment en jouant au jeu car on réfléchissait comment, si certaines personnes choisissaient de faire un achat, et que d’autres qui ne voulaient pas en faire comment faire pour qu’ils ne soient pas entubés ».
Cette conception était délicate à mettre en place car l’équipe a pu bénéficier des leçons de Diablo III : elle savait que demander aux joueurs de Torchlight de revenir dans la franchise reposerait sur un certain sentiment de familiarité. Ce qui n’était pas familier était un jeu gratuit qui s’appuyait sur des joueurs qui dépenseraient de l’argent afin d’avoir du butin. Heureusement, les changements dans les attentes de Perfect World par rapport au jeu ont permis à Echtra de revenir au développement d’un produit payant. Mais même un changement d’optique qui aurait pu être positif a suscité un certain cynisme de la part des joueurs.
Selon Max Schaefer, « Ils commençaient tout juste à s’habituer à l’idée que nous allions le faire. Et puis nous l’avons changé à nouveau. Et vous savez, le public est assez cynique. Et ils imaginent souvent le pire. « En même temps, la plupart des anciens joueurs de Torchlight disaient ‘enfin, ils sont revenus à la raison’. Mais c’était un défi. C’était juste un exemple de la façon dont le monde change à mi-chemin de son développement. »
Qu’est-ce qui rend les Action-RPG si attrayants ?
Après plus de 10 ans dans la même franchise, Schaefer et Uelmen avaient beaucoup à dire sur les raisons pour lesquelles les joueurs sont toujours aussi accros aux action-RPG, et ce sur quoi les développeurs devraient se concentrer lorsqu’ils travaillent sur ce genre.
Uelmen a remonté jusqu’au Diablo original, en établissant des liens avec l’histoire d’Hollywood sur le passage du film muet en noir et blanc aux films en couleur et avec son enregistré. « J’ai l’impression que c’est cette transition qui nous a permis d’avoir la chance, avec le premier Diablo, d’être en quelque sorte le premier jeu où la technologie vous aide à arriver au point où vous vous faites tuer si vous ne faites pas preuve d’une concentration constante ».
« Cette technologie nous a également permis de mettre dans le jeu du vrai son, et pas seulement des pistes MIDI. » Il a comparé cela avec d’autres jeux populaires de l’époque, comme Myst, qui étaient plus « une série de tableaux », par opposition à une expérience d’engagement constante. Max Schaefer a souligné qu’au début, les Action-RPG comme Diablo étaient la seule expérience qui permettait le fantasme du RPG hardcore et une accessibilité rapide.
. « C’est le genre de représentation graphique de chaque partie de Donjons et Dragons que tous les enfants avaient imaginé », a-t-il expliqué. Nous n’avons pas résumé le fait de frapper un monstre avec une épée et le tuer grâce à des jets de dés, mais il a été résumé en frappant un monstre avec une épée et en le tuant.
« Je pense qu’à l’époque, les RPG étaient très ringards, très lourds. On passait une heure à créer son personnage avant de faire quoi que ce soit. Et je ne pense pas que c’était la meilleure utilisation de l’ordinateur pour ce type d’expérience. C’était plutôt une expérience sociale. Vous êtes assis autour de la table avec vos amis et vous essayez des trucs. C’est très amusant. » Mais quand vous êtes seul dans une pièce avec votre écran d’ordinateur, vous avez envie de frapper le squelette. »
Dans une époque de l’ère pré-Seigneur des Anneaux, les deux hommes se sont souvenus que l’obscurité et l’aspect gore de Diablo se distinguaient aussi de façon plus évidente que dans le monde imaginaire de 2020. Pour les développeurs de jeux qui cherchent à rejoindre Schaefer et Uelmen dans le genre action-RPG, les deux hommes ont insisté sur le fait que ce qui a fait le succès de leurs efforts pendant des années est cette idée d’accessibilité très ciblée. Schaefer a rappelé que l’un des objectifs de Diablo était de tuer les squelettes « en quelques minutes » après avoir démarré le jeu.
Bien que d’autres genres de jeux se soient plongés dans le domaine de la fantaisie depuis Diablo, Schaefer a déclaré que l’action-RPG était resté le foyer d’une expérience fantastique plus légère. Il l’a comparé à une foire de la Renaissance moderne, à la façon dont certains participants pourraient aller parce qu’ils veulent participer à un événement fantaisie médiéval, et aux fans plus occasionnels qui constituent la majeure partie des participants. Il n’est pas nécessaire de boire à fond dans la tradition de ce que quelqu’un vous dit de faire et de vous prélasser dans l’atmosphère de la foire… et il n’est pas nécessaire d’être très doué pour participer et se trémousser pour en profiter.
Mais même si le genre continue à se développer, il y a un lien entre ce facteur de légèreté et les changements que les développeurs pourraient apporter au fur et à mesure que leur jeu progresse de suite en suite. Si les Action-RPG sont un certain type de produits réconfortants pour les joueurs, ils ont fait remarquer qu’il était presque plus facile d’essayer de créer une nouvelle série que d’essayer d’apporter des changements majeurs à une série existante.
Néanmoins, Echtra Games va se pencher sur l’avenir de Torchlight, en offrant aux joueurs une toile sur laquelle ils pourront peindre leur dungeon crawler maculé de sang pour les années à venir.
Merci à Goatbuster, pour son aide à la traduction de certains passages.
La mise à jour de Flourish and Mettle pour Griftlands est sortie le jeudi 10 décembre. Sorti en accès anticipé le 14 juin 2020, le roguelike à base de deck de cartes a d’excellents retours sur Steam.
Dans le détail, on a maintenant la possibilité d’activer des mouvements super puissants (Flourish) en chargeant un compteur au maximum. Vous remplissez ce dernier en jouant des cartes lors des négociations et des batailles. Vous trouverez aussi une nouvelle monnaie particulière (Mettle) que vous gagnez dans le jeu en accomplissant des quêtes, des batailles et des rencontres, et grâce à diverses opportunités au fur et à mesure que l’histoire progresse. Une fois que vous avez rencontré un commerçant spécial dans le jeu, vous pouvez améliorer chaque personnage de façon permanente grâce à lui.
On a aussi 11 succès nouveaux, l’histoire de Sal ainsi que ses cartes ont subi des modifications. Il y a aussi de nouvelles personnes à rencontrer, la plupart des boss ont subi des changements spécifiques pour les rendre plus difficiles de manière à proposer un défi agréable tout au long de la partie, plutôt qu’un pic de difficulté avec le dernier boss.
Et en plus de tous ses changement, il y a une foule de corrections, d’ajustements de l’équilibrage, d’améliorations de l’interface utilisateur, et plus encore. Pour le détail et beaucoup de visuels, rendez-vous sur la version originale.