Hier, on vous indiquait que le gros patch pour Gears Tactics allait arriver le 10 novembre prochain. Les développeurs en ont aussi profité pour nous dévoiler quelques caractéristiques incluses.
Tout d’abord, on aura de nouveaux ennemis, les déviants, des créatures issues de celles que l’on connaît déjà, mais transformées par l’expérimentation. Elles deviennent plus puissantes et mortelles et elles sont détaillées dans ce post. En même temps, les développeurs proposent un nouvel équipement ultra-puissant pour chacune de vos unités. Ces mods d’armes permettront de les personnaliser pour qu’elles soient les plus puissantes possibles.
Quant à cet autre post, il nous présente les quatre domaines et 27 compétences à votre disposition, dans lesquels vous allez faire évoluer Jack, le robot volant.
Développé et édité par Prince Game Studio, le studio auteur de Guards of the Gate et Ravenland (des jeux plutôt moyens dans l’ensemble), nous revient avec Knight Dice. Ce jeu de stratégie à base de dés, au tour par tour, est sorti sur Steam (Windows 7+) aujourd’hui.
Que nous dit la description ? Vous et les ennemis agissez en fonction des dés. Dans chaque combat, vous et votre ennemi lancez les dés, vous pouvez réagir à la situation en relançant certains de vos dés. Les dés contiennent des faces offensives et d’autres défensives, de sorte que vous pouvez réagir aux actions de l’ennemi en faisant le bon choix. Les dés peuvent également être améliorés en tant que récompense et, avec les bonnes combinaisons, vous pouvez également jeter de puissants sorts qui vous aideront dans la bataille.
Caractéristiques : ▪ Stratégie au tour par tour. ▪ Beaucoup de dés. ▪ Musique et graphisme relaxants. ▪ Facile à apprendre.
En fin de compte, un jeu sans beaucoup d’ambition qui est surtout basé sur l’aléatoire des dés et la résolution de combinaisons pour obtenir des bonus. Visuellement dans la même veine que Guards of the Gate, mais beaucoup moins intéressant par son manque de finition. On crée son personnage en choisissant son arme et ensuite, on combat. Un jeu apéro qui vous fera passer le temps pendant cette période de confinement.
Alice Roosevelt Longworth (February 12, 1884 – February 20, 1980) was an American writer and prominent socialite, the only child of U.S. president Theodore Roosevelt and his first wife Alice Hathaway Lee Roosevelt. Nicknamed « Princess Alice », she led an unconventional and controversial life. She was photographed here by Frances Benjamin Johnston in 1903. Distinctively engineer customized initiatives whereas intermandated best practices. Collaboratively utilize value-added intellectual capital without parallel deliverables. Authoritatively create accurate manufactured products whereas fully tested systems. Continually optimize proactive internal or « organic » sources without bleeding-edge users. Uniquely actualize tactical deliverables through prospective human capital.
Continually whiteboard plug-and-play functionalities rather than worldwide e-business. Authoritatively administrate cross-platform action items with 24/7 quality vectors.
Holisticly strategize unique meta-services vis-a-vis client-centric scenarios. Continually plagiarize proactive customer service and compelling supply chains. Appropriately morph turnkey models via standards compliant intellectual capital. Efficiently aggregate cross functional methodologies through flexible resources. Dramatically communicate client-based results via wireless intellectual capital. Competently productize high standards in « outside the box » thinking with accurate methodologies. Holisticly supply real-time schemas before cross-unit products. Efficiently re-engineer impactful value with process-centric resources.
Progressively extend resource-leveling opportunities rather than interdependent e-commerce. Completely pursue standardized products after worldwide opportunities. Credibly productivate enabled opportunities without compelling relationships. Holisticly supply one-to-one services rather than turnkey information. Credibly underwhelm client-based initiatives rather than highly efficient supply chains.
Authoritatively unleash sticky systems rather than e-business best practices. Proactively visualize web-enabled schemas whereas progressive relationships. Dramatically implement leading-edge synergy with frictionless leadership. Conveniently evolve end-to-end materials with error-free human capital. Competently harness future-proof resources without flexible meta-services.
Completely pontificate an expanded array of manufactured products via cross-media quality vectors. Assertively synthesize fully researched collaboration and idea-sharing rather than 2.0 testing procedures. Rapidiously incentivize interactive best practices before next-generation portals. Intrinsicly morph real-time innovation before market-driven imperatives. Dramatically benchmark installed base value and real-time intellectual capital.
Synergistically reintermediate business paradigms before highly efficient portals. Monotonectally create global web services and orthogonal niches.
Seamlessly envisioneer backend core competencies without cross-platform systems. Intrinsicly evisculate pandemic methodologies rather than distributed outsourcing. Assertively redefine multifunctional paradigms before technically sound convergence.
Conveniently negotiate optimal experiences via multimedia based processes. Globally innovate competitive meta-services through premier best practices. Uniquely monetize enterprise-wide metrics via covalent relationships. Enthusiastically promote sustainable intellectual capital and clicks-and-mortar human capital. Continually empower alternative infrastructures and vertical web-readiness.
Holisticly formulate magnetic data without fully researched content. Interactively transform viral deliverables without orthogonal infrastructures. Rapidiously visualize collaborative catalysts for change via top-line growth strategies. Conveniently mesh innovative sources whereas an expanded array of technologies. Enthusiastically target clicks-and-mortar alignments whereas magnetic leadership.
Synergistically myocardinate visionary methods of empowerment vis-a-vis technically sound technology. Interactively network flexible « outside the box » thinking for 2.0 human capital. Rapidiously productivate one-to-one infomediaries rather than cutting-edge methodologies. Authoritatively underwhelm customer directed process improvements whereas synergistic services. Assertively aggregate cooperative convergence via highly efficient process improvements.
Gog est une plateforme de vente en ligne qui a la particularité de proposer des jeux sans protection numérique. Le site est de plus en plus communicatif et propose de plus en plus d’articles et d’interviews. Il y a 5 jours, à l’occasion de la sortie récente de The Outer Worlds sur la plateforme (ainsi que sur Steam, après une exclusivité sur l’Epic Games Store), on a pu voir apparaître une interview de Tim Cain et Leonard Boyarsky, les co-concepteurs. On s’est dit que cela pourrait vous intéresser, alors on vous l’a traduite ci-dessous.
Les co-concepteurs de The Outer Worlds : Nos jeux ne se prennent jamais trop au sérieux
Récemment, nous avons parlé avec Tim Cainet Leonard Boyarsky, les co-concepteurs du jeu The Outer Worlds. Voici ce qu’ils nous ont dit sur le brillant processus de développement du RPG et les nombreuses inspirations qui se cachent derrière son histoire.
GOG.COM : Comment vous est venue l’idée de ce grand RPG de science-fiction ? Était-ce une grande révélation, ou bien le cadre et l’histoire uniques de The Outer Worlds ont-ils pris forme lentement ?
Tim Cain : Leonard voudra faire valoir son point de vue, mais si je me souviens bien, le cadre du jeu et l’histoire se sont mis en place assez rapidement. Nous nous sommes mis d’accord très tôt sur de nombreux éléments, comme la technologie, la façon dont les corporations allaient agir, et le fait que la colonie était lointaine et en difficulté. Je pense que l’aspect visuel du jeu était l’élément le plus difficile à cerner. Leonard Boyarsky : Dès que nous avons commencé à parler de ce que nous voulions faire, les choses se sont mises en place assez rapidement, et, même si nous n’avions pas travaillé ensemble depuis un certain temps, nous sommes immédiatement retombés dans nos anciens rôles créatifs, avec Tim apportant le loufoque et moi l’obscurité, et nous nous sommes tous les deux échangés des messages pour trouver l’humour décalé que nous aimons tous les deux. Je pense que l’aspect visuel était le plus difficile parce que, en plus d’avoir beaucoup d’idées à explorer, nous devions aussi définir notre propre look distinctif. Dans le passé, quand nous avons fait les premiers Fallout et Arcanum, c’était beaucoup plus organique parce que l’équipe était si petite et que nous suivions simplement nos idées où qu’elles nous mènent, et il n’y avait pas beaucoup de jeux qui faisaient des mondes de type rétro ou futuriste à l’époque. Maintenant, il y a un « punk » pour tout – steampunk, atom punk, etc. Heureusement, nous avions une grande équipe artistique dirigée par Daniel Alpert qui a pris nos idées et les a mises en pratique.
Obsidian Entertainement est un label de qualité dans le genre des RPG. Selon vous, quelle est la principale raison pour laquelle les joueurs aiment les titres que vous créez ? En d’autres termes, quelle est la recette d’un RPG moderne parfait ?
Tim Cain : Je pense que les joueurs aiment la réactivité de nos jeux par rapport au type de personnage qu’ils créent et à la façon dont ils agissent dans le monde du jeu. C’est la meilleure sensation quand le jeu réagit à quelque chose que le joueur fait parce que c’est comme si les développeurs étaient assis là avec eux, hochant la tête et disant « nous avons vu ce que vous avez fait là ». De plus, nos jeux ne se prennent jamais trop au sérieux, ce qui fait que les joueurs savent qu’ils peuvent s’amuser avec eux. Leonard Boyarsky : Je ne peux pas parler de « parfait RPG moderne », mais seulement des RPG que nous aimons faire. Et, pour nous, le plus important est de créer des mondes fascinants que les joueurs peuvent explorer avec n’importe quel personnage qu’ils peuvent concevoir et, peut-être le plus important, de faire réagir le monde aux choix de ces personnages.
Si l’on revient sur le jour de la sortie du jeu, lequel de ses éléments vous rend le plus fier aujourd’hui ?
Leonard Boyarsky : Pour moi, le fait que nous ayons pu livrer un jeu fini et soigné, qui a sa propre identité, dans les délais et le budget impartis, est une réalisation dont je suis fier. Bien sûr, il y a des choses que j’aurais aimé que nous fassions différemment, et des parties du jeu que j’aurais aimé que nous puissions pousser plus loin, mais, même après tout ce temps, expédier un jeu avec une nouvelle propriété intellectuelle qui n’était que le fruit de notre imagination 3 ans auparavant me surprend encore.
Quelles ont été vos principales sources d’inspiration (jeux, films, livres, etc.) lors de la création de l’univers si particulier de The Outer Worlds ?
Tim Cain : Trois des plus grandes sources d’inspiration pour ce jeu étaient Firefly, Fallout et Futurama (les trois F, pour ainsi dire). Mais il y avait aussi beaucoup d’autres sources, notamment les histoires de science-fiction du début du XXe siècle. À bien des égards, Hugo Gernsback a inspiré des éléments de ce jeu, probablement sans le savoir. Leonard Boyarsky : A moins qu’il n’ait été beaucoup plus avant-gardiste que nous le pensions, Tim. Outre les trois F, nous avons été fortement influencés par Deadwood et True Grit pour leur utilisation du langage. Il semble que nos jeux aient toujours été influencés d’une certaine manière par le Brésil et les premiers Simpsons, mais pour TOW, nous avons également ajouté le travail des Coen Bros et de Wes Anderson.
Lequel des personnages du jeu est votre préféré et pourquoi ?
Leonard Boyarsky : C’est comme si on vous demandait de choisir votre enfant préféré. Je les aime pratiquement tous pour différentes raisons, que ce soit pour leur personnalité, l’endroit où les scénaristes les ont emmenés ou la façon dont ils ont été utilisés avec élégance (ou pas si élégamment) pour résoudre des problèmes de conception tout en se sentant comme des personnages bien équilibrés. J’ai cependant un faible pour tous les compagnons et Phinéas.
Lors de la création du jeu, quel a été le plus grand défi auquel vous avez été confronté ?
Tim Cain :Leonard ! Mais sérieusement, c’était toujours le temps et le budget. Nous ne semblons jamais avoir assez de l’un ou de l’autre pour accommoder nos idées grandioses. Leonard Boyarsky : Je ne vais pas honorer votre commentaire diffamatoire par une réponse, M. Cain.
La colonie d’Halcyon dans The Outer Worlds est contrôlée par une société avide de pouvoir. Pourquoi pensez-vous que l’humanité ne peut pas s’empêcher d’être avide de pouvoir, même dans l’espace ?
Tim Cain : L’histoire nous montre que le pouvoir corrompt les gens et les organisations. Nous le voyons encore aujourd’hui, donc je pense que nous le verrons demain aussi. Leonard Boyarsky : Même si cela me peine de dire que Tim a raison sur tout, je crois qu’il a malheureusement raison dans ce cas précis.
C’est une chance que The Outer Worlds attende votre exploration sur GOG.COM sans les contraintes de Halcyon Corpo… hum… DRM. Essayez ce jeu où l’aventure rencontre l’humour et les sensations fortes d’un autre monde !
Le journal de développement 38 au sujet de Vagrus : The Riven Realms se concentre sur la progression des compagnons. Comme les développeurs l’expliquent, le jeu étant un RPG, il possède une liste de compagnons uniques qui seront vos lieutenants les plus fidèles avec leurs propres histoires, compétences et personnalités.
Il était donc évident que ces personnages puissent devenir plus forts avec le temps et les efforts, et si ce système de progression a été prévu au début de la conception du jeu, ils ont tardé à l’ajouter parce qu’ils voulaient régler beaucoup de choses et que l’accès anticipé fonctionnait bien sans lui. Mais comme ils le disent, c’est le moment d’introduire ce système de progression pour voir le retour des joueurs. On leur laisse la parole pour nous expliquer tout cela :
Les niveaux de personnage (réservés aux Compagnons) dans Vagrus sont appelés Prowess. Vous débloquez de nouveaux niveaux de Prowess en dépensant des Insight – les mêmes Insight que vous pouvez dépenser pour votre caravane. Une fois que vous avez gagné un niveau, vous pouvez dépenser des points de compétence pour vos attributs, vos professions, vos techniques de combat… et maintenant les toutes nouvelles techniques de compagnonnage et les techniques de combat revisitées. Ces derniers rendent vos compagnons beaucoup plus forts au combat.
Le plafond de Prowess sera de 5 pour le moment, car nous testons encore la progression de haut niveau (et la plupart manquent de contenu haut niveau), mais il est plus que suffisant pour une augmentation significative de la puissance.
Compétences de combat : Vous les avez déjà vus, mais les compétences de combat ont maintenant atteint leurs deuxième et troisième niveaux (maximum). Ces niveaux modifient potentiellement les dommages, la précision, la chance critique et les effets des compétences, souvent de manière assez radicale. Un bon exemple est la Bombe à gaz de Garrik qui couvre de plus en plus de terrain aux niveaux supérieurs.
Compétences d’accompagnement : Chaque Compagnon possède désormais un ensemble de caractéristiques uniques qui augmentent plusieurs statistiques de base comme la Vitalité, l’Armure, les Résistances, la Précision de base, la Puissance, et plus encore. C’est la seule façon de modifier ces statistiques, à part l’équipement, et vous devrez donc réfléchir sérieusement à ce que vous devez choisir. Surtout parce que la plupart des niveaux de traits – ainsi que les niveaux de compétences – ont des exigences.
Conditions requises : Nous avons prévu d’inclure les attributs (Puissant, Savant, Dur, etc.) d’une manière ou d’une autre dans la progression depuis le début, mais nous ne voulions pas leur attribuer directement des augmentations de statut supplémentaires. De la manière dont cela fonctionne maintenant, la plupart des niveaux de compétences de combat et tous les Traits de compagnon ont des exigences en matière d’Attributs que vous devez débloquer avant de pouvoir les acheter. Cela signifie qu’à chaque niveau de Prowess, vous devez prendre en compte le build que vous voulez, le trait que vous souhaitez et planifier en conséquence lorsque vous achetez des attributs.
Cela signifie également qu’aucun compagnon ne pourra débloquer tous ses traits et compétences en atteignant le niveau de Prowess 9 (le maximum absolu), vous devrez donc planifier vos builds.
La nouvelle mise à jour de Gloomhaven, nommée City Streets Update, vient d’arriver hier. Elle nous permet de recruter deux balaises très sensuelles, de découvrir un nouveau biome ( les rues de la ville, avec ses voleurs et son boss, mais aussi les gardes qui pourront vous donner un coup de main), de faire connaissance avec une nouvelle série de missions, de profiter de la fonctionnalité de « recommencer le tour » si vous vous êtes trompés, et enfin d’avoir la possibilité de reporter directement un bug à partir du jeu.
Que demander de plus ? Eh bien, de nouveaux items, des améliorations de l’interface utilisateur et des bugs corrigés.
Toujours désireux de faire ses preuves dans un défi, la première mercenaire est une guerrière prêt à tout pour assurer la sécurité de son peuple, y compris à sacrifier sa propre vie. Attention, plus elle est blessée, plus elle devient dangereuse à combattre ! Bienvenue à la Berserker !
La seconde mercenaire qui a rejoint le combat est issue d’une race unique jamais vue dans l’accès anticipé… Elle parcourt souvent le monde, à la recherche de situations où elle peut démontrer ses brillants pouvoirs. Fière et diplomate, vous pouvez compter sur ses capacités pour protéger vos collègues mercenaires. Recrutez la Sunkeeper !
Isolated Games est heureux d’indiquer qu’hier, le jeu vidéo d’action spatiale avec des traces de RPG, de roguelike et de gestion, Between the Stars, toujours en accès anticipé, venait de connaître une grosse mise à jour. Cette dernière permet de jouer au jeu en chinois, d’accéder à 12 nouveaux systèmes, chacun accordant une nouvelle compétence. L’un d’eux permet d’ailleurs de créer des groupes d’armes. Ainsi, en regroupant les armes, vous serez plus efficaces au combat en les activant ou les désactivant.
Enfin, les développeurs indiquent qu’ils travaillent sur le chapitre 5 (rappelez-vous le chapitre 4 date de mai 2020). Ils testent les missions et travaillent sur les voix off. Ils prévoient de le publier à la fin du mois de décembre. Après cela, ils bosseront sur de nouveaux événements secondaires et de nouvelles intrigues, de nouvelles armes, la correction des bugs, de manière à ce que le jeu soit prêt pour sortir définitivement l’année prochaine.
Eh bien dans un post très court d’aujourd’hui on apprend qu’il sortira le 10 novembre prochain. Et la vidéo de développement qui l’accompagne, animée par Tyler Bielman, le design director, nous propose de découvrir les nouveautés et de nombreuses images de gameplay inédites !
Dans le journal de développement n°43 de The Hand of Merlin, MarkoP nous parle des héros qui sont à débloquer durant la partie. Et comme vous pouvez le constater sur les captures d’écran du post sur Steam (ou ci-dessous), pour commencer vous n’aurez accès qu’à 3 héros : Breunor, Merewen et Morgan Tud. Mais vous pourrez en débloquer 6 autres, à moins que cela ait changé depuis notre news datant du 14 mai 2020.
Pour obtenir les autres héros, vous devrez les déverrouiller en jouant et en effectuant certaines actions/missions avec une ou plusieurs exigences (survivez à 5 combats sans perdre un héros, au cours d’une seule partie, faites 100 points de dégâts avec un Mystic mais ne pas en perdre, tuez 10 Abominations dans la bataille du col du Rancevoux et faites survivre un mystique, etc…) qui varieront d’un personnage à l’autre.
A noter aussi que les moddeurs pourront rajouter leurs propres héros.
En avril 2020, la campagne participative de Sword of the Necromancer s’est effectuée et fut une grande réussite avec plus de 201 000 € récoltés pour 15 000 espérés. On est donc heureux d’apprendre que Sword of the Necromancer – Prologue (Windows 7+) est sorti gratuitement hier et vous permettra de vous familiariser avec cet action-RPG dungeon crawler fantasy aux éléments de roguelike. Un jeu qui vous permet de faire revivre vos ennemis pour qu’ils puissent combattre à vos côtés.
Quant à la version finale, sa sortie est prévue pour le mois de décembre. Allez, on profite de l’anime d’ouverture carrément sympathique !
Marcheur revient à la charge de The Outer Worlds à l’occasion de sa première extension Peril on Gorgon. Sorti le 9 septembre 2020, toujours développé par Obsidian et édité par Private Division, ce premier DLC n’avait que peu d’ambitions affichées par le studio. Pour tout dire, on avait que peu d’info sur ce dernier, si ce n’est qu’il ambitionnait environ huit heures de durée de vie, une enquête sur une toute nouvelle planète (Gorgone… enfin, c’est dans le nom du contenu en fait) et quelques petites additions dans le système de jeu.
On va revenir dans les lignes qui vont suivre sur ce qui fait que cette extension est en réalité plus proche d’un immanquable que d’un simple supplément pour ceux qui ont aimé le jeu original. J’annonce la couleur : avec ce DLC, Obsidian prouve qu’ils sont sérieux avec cette franchise.
Gorgon te regarde
Peril on Gorgon est une histoire annexe à la trame principale de The Outer Worlds. Vous êtes contacté alors que vous êtes sur votre vaisseau l’Unreliable. On vous apprend qu’un ami de l’ancien possesseur de votre vaisseau (longue histoire…) a été envoyé sur une enquête qui s’est avérée plus compliquée que prévu. Bien entendu, l’enquêteur a eu des problèmes et la tâche de résoudre cette enquête vous incombe désormais, ce qui vous conduira sur Gorgon, en faisant un détour par un employeur qui se révélera plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord…
… Je vous laisse avec ceci comme prémices à l’aventure. De mésaventures en mésaventures, vous allez découvrir l’entièreté de l’astéroïde aride de Gorgon et ses gorges à explorer, mais vous allez aussi visiter une partie de la galaxie afin de régler les détails qui vous permettront de percer les secrets de l’histoire de ce DLC.
L’ambiance du contenu, clairement inspirée des récits noirs, fait partie des bonnes surprises de l’aventure, l’atmosphère s’avère soignée et concilie au mieux le ton satirique de l’univers et les enjeux plus sombres et sérieux de cette extension. Vous aurez l’occasion de rencontrer des personnages hauts en couleur ainsi que le plaisir d’entendre discourir et réagir vos compagnons du jeu de base de quoi créer du liant entre l’aventure que vous connaissez déjà et ce tout nouveau chapitre.
Artistiquement,The Outer Worlds est toujours particulier mais charmeur.
La réalisation de l’ensemble se montre relativement satisfaisante. Malgré le fait que la zone de Gorgon soit assez terne visuellement, ce sont les intérieurs comme les cavernes ou bâtiments de Spacer’s Choice qui vous offriront les scènes les plus marquantes. Ce qui va surtout retenir notre attention sur le plan visuel, ce sont les intérieurs dans les laboratoires que vous serez amené à visiter, qui sans vous révéler quoi que ce soit de plus, pourront s’avérer plutôt surprenants pour ce que The Outer Worlds avait l’habitude de nous offrir.
Pour le reste, le département sonore du titre est toujours très solide, avec une VO convaincante (voire assez exceptionnelle pour un rôle secondaire) une bande son qui fait le travail sans vraiment s’avérer remarquable.
Quelques nouveautés bien senties et des limites frustrantes
Avez vous joué aux extensions de Fallout New Vegas ? Si non, eh bien faites les, si oui, vous avez peut-être souvenir que chaque extension venait avec son lot de nouveaux traits et une limite de niveau repoussée de cinq. The Outer Worlds passant sa vie à être un wanabe Fallout New Vegas, vous ne serez pas surpris d’apprendre que c’est aussi le cas pour Peril on Gorgon.
Sauf qu’à la différence des extensions de New Vegas, Peril on Gorgon fait bondir la limite de nos compétences classiques de 100 à 150. Ce rééquilibrage permet à Obisidian de mieux disperser les tests de compétences et leur résolution au cours de l’aventure principale (certaines situations nécessitant autrefois un niveau 100 en discours, nécessiteront maintenant 150… ouch) sans pour autant augmenter le nombre de points de compétence que l’on gagne à chaque niveau.
es anciens personnages se mêlentà des petits nouveaux pour le meilleur.
L’ajout de nouveaux traits est aussi remarquable, tout comme le nombre de « défauts » que vous pouvez contracter face aux nouveaux dangers de Peril on Gorgon. Cet ensemble de nouveautés, en plus de nouvelles armes, équipements, quêtes secondaires et consommables, viennent garantir un contenu significatif pour cette extension. Mais, car il y a un gros mais, vous ne pourrez pas vraiment profiter de toutes ces nouveautés, du moins pas sur une seule partie.
En effet, la limite de niveau maximum passe de trente à trente-trois. Autant dire, une limite que vous atteindrez en trois ou quatre heures sur un contenu qui prend au bas mot six, au plus dix. Donc vous allez vite avoir le sentiment de jouer pour ne pas progresser, ce qui n’est pas la meilleure impression que l’on peut avoir sur un jeu du genre.
L’autre bémol, c’est clairement l’absence quasi-totale de nouvelles créatures. Autant dire que le rafraîchissement ne sera pas de ce côté, on mange du pillard à ne plus savoir qu’en faire et quelques animaux hostiles dont on a déjà pas mal fait le tour. Est-ce que c’est un problème cela dit ? Pas tellement, car c’est essentiellement sur l’atmosphère que repose ce nouveau contenu, une atmosphère que l’on pourrait comparer à un mélange de deux extensions de Fallout New Vegas : Old World Blues et Dead Money. Ceux ayant fait les deux contenus, sauront vite qu’il y a une différence importante, la première est délirante et branchée exploration, la seconde glauque et clostrauphobique. Et bien Peril on Gorgon parvient à être les deux au fur et à mesure que son contenu se déploie.
Peril on Gorgon parvient à proposer plus de ce que l’on aime de The Outer Worlds, tout en déplaçant les curseurs narratifs et atmosphériques sur un contenu plus sombre et contrasté. J’ai toujours considéré que le changement dans la continuité était la manière la plus complexe et responsable de traiter une suite comme un nouveau contenu. Avec des ruptures de tons nouvelles pour le jeu et un récit qui étend l’univers tout en répondant à quelques questions, Peril on Gorgon repousse les limites qui empêchaient The Outer Worlds d’être un RPG « marquant ».
On pourra lui reprocher ses quelques limites et manques, mais l’aspect roleplay plus mis en avant, la cohérence de ce contenu dans son intégration dans le grand récit du jeu de base et la variété de l’offre, font de cette première extension une très bonne addition au RPG d’Obsidian. Si c’est sur cette voie qu’Obsidian veut mener le second DLC ainsi qu’une hypothétique suite, on pourrait presque ne pas les engueuler pour esquiver la fatale suite qu’ils doivent faire à Fallout New Vegas. Bethesda étant désormais une partie intégrante de Xbox, vous n’avez plus aucune excuse, Messieurs Tim Cain et Leonard Boyarsky.
+ Un ton plus sérieux, plus sombre + Un contenu conséquent + Beaucoup de nouveautés côté roleplay + Un récit qui s’intègre brillamment dans le jeu
– Gorgon est un peu terne, pas de nouveau bestiaire – La limite de niveau est une mauvaise farce – C’est toujours Fallout dans l’espace