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NEWS : Exoplanet : First contact en 0.50

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En juillet 2019, Valandryl nous avait proposé un aperçu plutôt positif d’Exoplanet : First Contact, un action-RPG science fiction kickstarté en septembre 2015, et qui est en accès anticipé sur Steam depuis décembre 2016.

Heureusement que le studio indépendant Alersteam avait prévenu que le développement serait lent ! En mai 2019, nous en étions à la version 0.32, en mai 2020 on passait en version 0.45, et la feuille de route est loin d’être complétée. Mais le retour des joueurs a été un véritable catalyseur pour l’équipe qui veut réaliser un véritable RPG, alors elle a retravaillé de nombreux points.

Aujourd’hui, les développeurs reviennent partager avec nous quelques informations sur le développement du jeu et indiquent que le jeu passe en bêta ouverte dans sa version 0.50. Tous les possesseurs du jeu vont pouvoir le tester en suivant les indications d’activation de la branche bêta du jeu.

Enumérons alors les nouveautés ou les changements de cette version :

  • Le site The Edge est terminé. Ils ont ajouté un tas de nouvelles quêtes et améliorer celles qui étaient disponibles dès le début des tests.. Ils rajouteront encore plus de contenu ultérieurement et de moyens de résoudre certaines quêtes.
  • Le rendu physique améliore considérablement la qualité des graphismes et le jeu est plus beau que jamais.
  • Amélioration des performances du jeu. Logiquement Exoplanet : First Contact devrait fonctionner assez bien avec 60 FPS sur des plates-formes modernes.
  • Interface de dialogue retravaillée. C’est la toute première version et ils attendent vos retours.
  • Bâtiments retravaillés autour de la mine avec de nouveaux assets.
  • Amélioration du tout nouveau système de jour et de nuit : Le ciel de K’Tharsian est un travail en cours en ce moment et gâche la vue en raison du manque de nuages, mais ils vont l’améliorer avec les prochaines mises à jour.
  • Quelques nouveaux emplacements différents sont en développement. Le plus important est Windscream Canyon, la zone où se trouve la ville et qui sera la plus grande zone du jeu. Ce sera un tout nouveau Canyon, complètement différent de celui qui était disponible dans l’ancienne version du jeu.

Alors du coup Valandryl, ça donne quoi cette nouvelle version ? Une petite vidéo, bientôt ? …

VIDEO : Wasteland 3, million et court-métrage

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Inxile Entertainment est heureux d’annoncer que Wasteland 3 a dépassé le million de joueurs ! En guise de remerciement, il publie un court métrage en prises de vues réelles, nommé Bison’s Meat Delivery que le studio a tourné il y a quelques années pour les aider à définir l’aspect et la sensation de ce que pourrait être un Colorado post-apocalyptique. Chouette cadeau et chouette ambiance !

PATCH : Tales of Maj’Eyal en 1.7.0

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La nouvelle mise à jour majeure, la 1.7.0, de Tales of Maj’Eyal est arrivée jeudi. Nommée « Necrotic Translations« , elle se concentre sur la réécriture de la classe « nécromancien » et facilite la traduction du jeu (traduit d’ailleurs en chinois si cela vous intéresse). Il y a aussi 3 évolutions de classes, et de nombreux changements, nouveautés et corrections, et tout autant pour les trois extensions : Forbidden Cults, Embers of Rage et Ashes of Urh’rok.

On notera que comme c’est une mise à jour majeure, vos sauvegardes précédentes ne seront pas compatibles, alors attention si vous souhaitez finir une campagne !

Notre souhait est donc sur le point de se réaliser à condition de trouver un ou des bénévoles pour le traduire en français maintenant (Targus en avait réalisé une ébauche à l’époque).

Tales of Majeyal necromancien

BIG NEWS – Project Witchstone : Entretien avec le concepteur artistique

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Après notre Big News sur les journaux de développement de Project Witchstone, le dernier en date paru hier prend la forme d’un entretien avec Yan, le concepteur artistique du jeu. Et nous, on vous a traduit tout ça. Merci qui ?

Lorsque l’équipe a commencé à travailler sur Witchstone, de quoi vous êtes-vous inspiré pour concevoir son apparence ?

Yan : Nous voulions essayer quelque chose de nouveau qui serait un peu plus ancré mais toujours enraciné dans ce que nous faisons le mieux. Notre inspiration initiale pour le design est venue du cadre de la campagne Eberron. Nous avons vraiment aimé ce mélange fou de fantaisie et de technologie, le grand continent qui abrite une pléthore de cultures et d’influences différentes, le vieux contrastant avec le nouveau, etc. Nous voulions le genre de monde auquel les fans de fantasy pourraient s’identifier, mais avec quelque chose qui n’ai jamais été fait.

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Y a-t-il quelque chose que vous avez fait intentionnellement dans le style artistique pour le rendre unique et le distinguer d’autres jeux qui pourraient lui ressembler ?

Yan : C’est encore en cours, mais nous essayons de faire quelque chose qui ne soit ni caricatural, ni réaliste. Nous cherchons quelque chose d’un peu plus « pictural » et de plus terre à terre, mais qui soit plus « expressif ». Nous pensons que cela fera vraiment briller le jeu, parce que cela nous oblige à penser au contenu et à l’exécution de chaque étape, plutôt que de simplement nous asseoir sur des décisions artistiques audacieuses mais précoces.

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Quelle était la motivation des changements par rapport au style artistique plus graphique et aux animaux anthropomorphiques qui occupaient une si grande place dans Stories et dans Omensight ?

Yan : Cela (les dessins anthropomorphiques) ne semblait pas être la bonne approche pour ce jeu. Quand je pense à un « bac à sable fantastique », je ne pense pas immédiatement à Stories ou à Omensight – ces jeux étaient censés être différents. Pour eux, nous voulions qu’ils soient des expériences uniques et singulières et qu’ils permettent de jouer avec des idées différentes, donc nous avons choisi des styles artistiques qui nous semblaient adaptés. Leurs cycles de production étaient eux-mêmes très chaotiques et plus libres.

Avec Witchstone, nous sommes beaucoup plus réfléchis et concentrés : nous voulons quelque chose avec lequel les gens peuvent se sentir immédiatement familiers afin de pouvoir leur apporter quelque chose de nouveau et d’ambitieux, enveloppé dans cette familiarité. Nous avons estimé que nous avions ce qu’il fallait pour surprendre les joueurs et créer quelque chose de solide – et de toute façon, nous avions besoin de quelque chose avec lequel nous pourrions nous mettre au défi, tout en nous amusant. C’est comme on dit : pas de plaisir pour les créateurs, pas de plaisir pour les joueurs (en fait, c’est une citation d’un écrivain ou quelque chose comme ça…). [Note de la rédaction, c’est de Robyn Smart !]

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Quelle est la source d’inspiration pour le jeu que vous avez et qu’il est peu probable que quelqu’un puisse deviner ?

Yan : Sans aucun doute Eberron. Beaucoup d’influences de Wayne Reynolds sont apparues au début, et puis aussi dans des jeux comme Diablo 3 et Battle Chasers : Nightwar. Plus tard, l’idée est venue d’en faire un jeu un peu plus basé sur le concept de « monde frontalier », comme Dinotopia, Once Upon a Time in the West, Nausicaä. League of Legends est souvent présent, ainsi qu’une montagne de références en matière d’art conceptuel provenant de tous les coins du monde.

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Pour vous personnellement, de quels jeux aimez-vous vraiment la conception artistique ? Quelque chose de récent qui se distingue vraiment pour vous ?

Yan : De mémoire : Dark Souls (grand fan de Souls), Zelda : Breath of the Wild, Hades, Hollow Knight, Cuphead. Je pense que Return of the Obra Dinn et World of Horror méritent d’être mentionnés si vous aimez l’esthétique des premiers jeux PC/Mac.

Question de Twitter : Le jeu semble avoir un peu de ce look glauque qui est devenu populaire vers 2013. N’est-ce pas difficile à améliorer ? (Je pense qu’il demande si une partie de la raison de son apparence n’st pas dû à une concession de l’optimisation surtout).

Yan : Le style est toujours un travail en cours, et chaque projet auquel j’ai participé a connu des concessions nécessaires, en particulier Stories et Omensight. Une chose que j’ai apprise au fil du temps, c’est qu’il faut faire attention aux décisions artistiques audacieuses, parce qu’elles peuvent parfois être si submergeantes qu’elles écrasent tout le reste et deviennent une sorte de frein. De plus, le fait de se retrouver similaire avec d’autres studios, plus grands et plus riches, ne nous a pas semblé être un choix judicieux. Cela n’a jamais été notre point fort, d’où notre quête d’une voie qui nous est propre.

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Vous voulez d’autres questions-réponses avec l’équipe ? Vous avez une idée précise pour un Dev Blog ? Laissez-nous un commentaire, envoyez-nous un tweet, attachez un parchemin à un pigeon voyageur. Nous voulons savoir.

NEWS : Colony Ship, quêtes à choix multiples

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Après la furtivité, voici qu’Iron Tower partage avec nous quelques informations sur la résolution multiple de quêtes. Mais avant cela, le studio nous prévient que les tests bêta des 3 premiers lieux se feront en décembre et que la sortie de l’accès anticipé sur Steam est prévue en mars 2021.

Pour revenir aux quêtes, le studio se lance dans l’explication de la résolution du conflit qui oppose deux clans et qui peut se faire de plusieurs manières. Soit vous opterez pour la fusillade violente (avec furtivité ou pas) ou en jouant avec un peu plus de doigté en utilisant la diplomatie (qui consiste à se faire passer pour un escroc et à persuader les voyous locaux que la résistance est inutile), ou encore le vol et les manigances.

Il sera intéressant de voir si le jeu proposera des alternatives à toutes ses quêtes, mais dès à présent, on sent que la rejouabilité sera réellement présente. On vous laisse aller voir ce post très illustré.

NEWS : Strike Team Gladius, présentation

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Spécialisé dans le RPG tactique depuis pas mal de jeux, le développeur et éditeur Wave Light Games, à qui l’on doit les plutôt réussis Shieldwall Chronicles, Strike Team Hydra, ou encore les deux Demon’s Rise dont on vous parlait récemment, nous revient avec Strike Team Gladius. Ce jeu sortira le 15 janvier 2021 sur Steam (Windows 7+) en accès anticipé, et proposera une campagne principale de 40 missions et 22 classes, une liste complète d’équipements et d’objets à collecter, ainsi que des véhicules blindés et des mécas.

En fait, en y regardant de plus près, ce jeu est dans la continuité des jeux du catalogue du développeur. Les mécaniques de jeu sont les mêmes, seul le background et l’univers changent. On espère tout de même qu’il apportera son lot de fonctionnalités novatrices. Mais quand un style plaît et semble se vendre, pourquoi en changer ?

Trailer

Strike Team Gladius est un jeu de combat tactique au tour par tour où vous et votre équipe vous battez pour récupérer un monde de colonies envahi par des extraterrestres. Vous devez remplir des missions pour améliorer le niveau des membres de votre équipe, gagner un meilleur équipement et débloquer de nouvelles compétences et capacités de commandement. Les missions spéciales vous permettront de soutenir votre équipe avec des chars, des transporteurs de troupes, de l’artillerie et même des mécas de combat. Strike Team Gladius se concentre sur le combat tactique au tour par tour et ne freine pas le gameplay avec la construction de bases ou la gestion des ressources.

  • Utilisez la couverture, le terrain et les objets destructibles tels que les conteneurs de carburant et les barils d’explosifs pour prendre l’avantage sur vos ennemis.
  • Les combats impliquent des dizaines d’extraterrestres à la fois dans des missions avec combats rapides.
  • Combattez dans des déserts, des jungles extraterrestres et même dans un monde étranger. Chaque environnement présente des défis tactiques uniques.
  • Choisissez votre équipe parmi 22 classes uniques allant des snipers mortels aux spécialistes de mêlée brutale.
  • La campagne principale comprend 40 missions de combat, chacune ayant ses propres objectifs et conditions de victoire. Chaque mission réussie aidera votre équipe à devenir plus forte et à obtenir un équipement plus puissant. Au fur et à mesure de votre progression, votre équipe d’assaut évoluera en une force de combat finement réglée et impitoyablement efficace.

VIDEO : Chernobylite, mega patch et nouvelle bande-annonce

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La sortie de Chernobylite se rapproche petit à petit (prévue pour la fin de l’année 2020) et les développeurs bossent toujours dessus pour apporter du nouveau contenu et des améliorations au jeu, tout en chassant les bugs et les problèmes détectés. En attendant, ils partagent avec nous le nouveau gros patch numéro 7 qui comprend des améliorations et de nouveaux correctifs.

Le gros post qui l’accompagne cette semaine contient moult informations sur cette mise à jour et les évolutions de ce jeu d’aventure avec des éléments de RPG après un an d’accès anticipé. On a aussi sa nouvelle bande-annonce et on sent bien l’âme de la licence Stalker. Mais peut-il en être autrement quand on aborde un background issu de Tchernobyl !?

NEWS : Atom RPG Trudograd, grosse mise à jour en préparation

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Sorti le 21 mai en accès anticipé, le stand alone Atom RPG Trudograd refait parler de lui car les développeurs partagent avec nous quelques informations sur la prochaine grosse mise à jour.

Au programme, il y aura de nouvelles quêtes (et de quêtes secondaires) pour vous emmener dans des lieux inédits et vous faire rencontrer de nouveaux personnages. On aura de nouvelles rencontres aléatoires ajoutées à la carte de la ville. En parlant des lieux, ils sont retravaillés graphiquement tout comme les personnages avec des traits de visage beaucoup plus distincts et de nouvelles animations.

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Même si le système de combat ne sera pas terminé et subira d’autres patchs ultérieurement, il sera perfectionné grâce à de nouvelles fonctionnalités et des ajustements d’équilibrage suite aux remarques de la communauté.

Pas de date de sortie pour le moment, mais vous trouverez de nombreux visuels sur le sujet via le post officiel.

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NEWS : Elex 2 en 2021 ?

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Lors du rachat de Piranha Bytes par THQ Nordic, on savait qu’Elex 2 était en développement (et même depuis 2017) et qu’il était prévu pour 2020. Mais l’année avançant et la pandémie grandissant, il y a deux semaines, sur la chaîne Youtube de la société, Björn Pankratz (directeur de projet et game designer) et Jennifer Pankratz (game designer) nous apprenaient qu’à cause du Coronavirus, Elex 2 serait annoncé en 2021.

Il faudra donc patienter, mais cela n’est pas forcément dommageable, au vue du nombre assez important de titres sortis cette année.

https://youtu.be/ZjnTgWTVI2k

Lien donné par un lecteur de RPGWatch : Couchpotato!

NEWS : Legends of Ellaria, grosse mise à jour à venir

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Sorti en accès anticipé en juillet 2017, celui-ci devait durer un an pour que Legends of Ellaria soit terminé. 3 ans plus tard, ce jeu continue d’évoluer et ce n’est pas la prochaine mise à jour qui y mettra un terme. Les développeurs de chez Larkon Studio sont très heureux de partager avec nous quelques détails sur la prochaine mise à jour, majeure comme ils le disent, de leur RPG/FPS/RTS avec gestion de royaume.

Il est donc important de s’arrêter un instant et de regarder ce qu’ils vont nous préparer et c’est vrai que là, ils n’ont pas tort : cela va être ENORME ! On vous traduit les détails ci-dessous, et on note que le jeu a subi tellement de changements avec les nombreux patchs d’améliorations qu’on ne sait plus trop à qui il s’adresse. Pourtant, quand on lit le dernier paragraphe de cette mise à jour, on a bon espoir que la partie RPG ne soit pas juste un paramètre secondaire.

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De nouveaux lieux à explorer : Ellaria sera encore plus grande avec de nouvelles cartes et de nouveaux lieux à explorer, avec des kilomètres de terrain pleins de nouveaux dangers et des récompenses pour ceux qui auront le courage de relever ces défis. Une multitude de nouveaux donjons, grottes, camps et villages seront ajoutés à la carte du monde. Chaque nouvelle carte fait 2 miles de large dans le jeu, soit environ 8 fois plus qu’auparavant, et avec plus de choses à faire que jamais !

Nouvelles quêtes et nouveaux événements : Nous espérons que vous n’avez pas perdu votre arme de prédilection si vous avez eu l’impression à un moment donné que vous étiez à court d’aventures. Nous avons ajouté plus de cent quêtes et événements à découvrir, ainsi que de nouveaux objets à rechercher ! Ces quêtes peuvent non seulement vous aider à améliorer votre personnage, mais aussi affecter votre royaume dans son ensemble.

Un nouveau royaume … : Ces derniers mois, nous avons discuté de l’évolution de la gestion du royaume. Enfin, ces fonctionnalités arrivent dans le jeu ! A moi les ressources, construisez des bâtiments dans vos villes (plus de 20 nouveaux bâtiments ajoutés !) et recherchez des technologies pour les améliorer, maintenir le moral de votre armée et gagner des batailles pour étendre vos frontières.

…et de nouvelles façons de le gouverner : Vous pouvez être un souverain à la main de fer, qui étend son royaume par la guerre et la conquête, ou un roi aventurier qui part en quête de choses spéciales. Vous pouvez engager des mercenaires ou améliorer votre économie pour maintenir une armée solide et permanente. Les combats stratégiques en temps réel ont été revus pour une meilleure expérience stratégique. Il existe de nombreuses approches différentes pour gouverner. Suivez votre cœur et vos instincts pour devenir le plus puissant des souverains d’Ellaria !

Faites des détours : Diriger et partir à l’aventure ne sont que deux des nombreuses choses que vous pouvez faire dans Ellaria. Aidez vos colons qui travaillent dans les terres agricoles ou qui exploitent les ressources, parlez avec eux pour entendre leurs histoires personnelles, collectez des artefacts pour le bibliothécaire… même le nouvel écran de chargement comporte des mini-jeux !

C’est la partie émergée de l’iceberg : presque toutes les fonctionnalités du jeu ont été améliorées, ce qui représente un grand pas en avant vers sa sortie complète. Si tout cela semble intéressant… nous devons dire que ce n’est que le début, car il y a quelque chose d’encore plus grand qui arrive dans Legends of Ellaria : enfin, l’histoire principale de la campagne arrive dans le jeu ! Une histoire de héros et de méchants, de politique et d’intrigues, avec de nombreux personnages différents, des quêtes et des batailles épiques. L’histoire principale s’étend sur cinq chapitres avec des choix multiples et des missions secondaires facultatives.

Dans cette prochaine mise à jour majeure, nous publierons le premier chapitre de l’histoire principale – mais c’est tout ce que nous pouvons vous dire pour l’instant. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet dans quelques jours, alors restez à l’écoute !

Video en VO qui fait le tour de l’accès anticipé en mars 2020.

SORTIE : Undungeon Arena

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Hier est sorti, comme prévu,  Undungeon Arena, un standalone gratuit de l’action-RPG éponyme.

Vous incarnerez un puissant gladiateur de l’espace et vous combattrez dans les multiples arènes de mondes lointains fantastiques. Undungeon Arena, jouable uniquement en solo, vous propose une histoire indépendante qui vous permet de débloquer plusieurs fins, deux personnages accessibles et des tonnes d’équipement à obtenir et d’ennemis à combattre. C’est un aperçu du jeu principal Undungeon avec une durée de vie de 3 à 4 heures axée sur le combat.

Quant à ce dernier, les développeurs espèrent le sortir durant le second trimestre 2021.

Edge of Eternity : prologue

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Financé par une campagne Kickstarter en 2015, Edge of Eternitydont nous avons beaucoup parlé, est resté depuis la fin d’année 2018 en accès anticipé. Depuis le mois d’août, il a évolué pour passer le stade de la bêta et proposera sa sortie définitive et la fin de l’histoire pour le printemps 2021.
En attendant, le jeu développé par le Midgar Studio mérite maintenant d’être testé, ou du moins de découvrir la première heure de jeu et par l’intermédiaire de cette introduction, les promesses qu’il tient.

Pour faire court, sur cette rapide expérience, je vous recommande de jouer au jeu, à condition que vous aimiez les jRPG. En une heure de temps du prologue, j’ai eu le temps de faire face à un jeu optimisé, agréable à l’œil, possédant un gameplay dynamique avec une manette et efficace, qu’il s’agisse de l’exploration ou des combats. Le jeu qui sait accompagner le joueur néophyte et celui expérimenté dans le genre se contentera d’observer les prémices d’une histoire particulièrement intéressante.

Je ne vous gâcherai pas le début mais le jeu est un mélange de thématiques : les décors du tout début laissent suggérer un univers un peu médiéval tandis que quelques minutes plus tard, on nous vend de la science-fiction, de la magie, des divinités, etc. Ce mélange permettra aux héros de partir d’une quête principale personnelle, au sauvetage du monde.

Des archétypes de personnages seront proposés dans l’aventure, étant donné que le début offre la possibilité d’en utiliser quatre différents lors du premier “gros” combat (l’équivalent du tank, du DPS au CàC, à distance, mage, etc. Je n’ai pour le moment pas vu d’équivalent au Heal). Les personnages, à la manière de bon nombre de jRPG actuels, seront interchangeables hors combat avec d’autres personnages rencontrés dans l’aventure en passant par le menu qui n’est pas sans rappeler les jeux dont il s’inspire et auxquels il rend hommage.

| RPG Jeuxvidéo

Il est possible lors des combats, et c’est un point intéressant, de suivre le personnage avec une caméra rapprochée mais aussi une caméra tactique qui permet de regarder l’aire de jeu depuis le dessus afin de pouvoir placer les personnages de façon tactique au corps à corps, à distance, sur une case sur laquelle une interaction avec le décor pourra avoir lieu. Ces mêmes combats qui, à la manière des Final Fantasy, nécessitent d’attendre la recharge de la barre d’ATB (Active Time Battle) pour que les personnages puissent agir.

Bien que ce début d’aventure ne présente pas beaucoup d’équipement, il va de soi que chaque personnage pourra utiliser des types d’armes, porter des armures différentes et utiliser les potions de soin et de mana pour les aider dans leur quête. Mon seul regret ici est commun à beaucoup de jRPG : une potion peut être utilisée par un personnage pour en soigner un autre, là où forcer à d’abord donner la potion dans un premier temps pour ensuite l’utiliser aurait rajouté un peu de piquant aux combats. 

Pour le moment, je n’ai pas rencontré de bug qui nuit à l’aventure. Les seuls constatés sont mineurs, de l’ordre de l’artéfact résiduel à la place des effets d’un sort lancé dans une cinématique jusqu’aux traces de pas dans la neige qui ne se faisaient pas (aussi en cinématique), donnant l’impression d’un personnage avançant en glissant.

Ce n’est que le début de l’aventure mais je rajouterai/modifierai éventuellement le contenu à l’avenir en testant davantage le jeu, mais en attendant, c’est un bon oui. J’avais des vues sur le jeu depuis un certain temps, voyant de belles promesses, et je suis encore plus agréablement surpris par cette seule heure de jeu qui pose les bases d’une belle aventure accompagnée par une bande-son des plus agréables.