Accueil Blog Page 1251

TRADUCTION : Low Magic Age, version 0.91.31 par JPDonald

2
Low Magic Age logo

Toujours vendu en accès anticipé et inchangé depuis 4 ans… En 2019, Targus avait commencé à traduire ce jeu. Sa traduction n’est plus disponible actuellement. Elle concernait une ancienne version et ne fut jamais terminée car la traduction (inachevée) devenait incompatible, un projet abandonné et des jours de travail pour rien..

Je le remercie d’avoir accepté de m’envoyer ses fichiers et voici maintenant une version complète du patch remis à jour pour la dernière version disponible que j’ai pu trouver : Version 0.91.31.

Depuis la traduction de Targus, l’auteur avait modifié sensiblement son jeu et rajouté de nombreuses possibilités (ajout du personnage ‘Moine’, forger des armes et des armures, les enchantements, etc.). J’ai tout remis à jour et complété la traduction.

Téléchargement du patch pour la version 0.91.31 du jeu

Il suffit de dézipper le fichier dans le dossier de Low Magic Age et accepter les remplacements. Pour des informations complémentaires, vous pouvez vous rendre sur ce site :

Low Magic Age (patch de traduction)
Low Magic Age (patch de traduction)

BIG NEWS : Crown Trick, sortie et histoire du développement

C’est aujourd’hui que sort Crown Trick, un Roguelike très original sur Steam avec combats au tour par tour synchrones que nous vous avions présenté en mai 2019 et que nous avons suivi dès lors, ici et là. A cette occasion, le studio Next Studios a fait un retour en arrière et s’est exprimé sur le développement du jeu et son évolution dans un post très long. On s’est dit que le sujet pourrait vous intéresser pour voir comment a fonctionner le développement de ce jeu et se rendre compte que, quelle que soit la nationalité, les étapes de création sont les mêmes. Il n’y a qu’à les comparer avec celles de Solasta pour le comprendre.

Mais avant cela, le trailer de lancement.


897ba6be36698ad82242a13f2ad4a8f998e98847 | RPG Jeuxvidéo

Au commencement


Tout d’abord, parlons du genre Roguelike. Il y a de plus en plus de grands jeux avec des éléments de Roguelike qui ont été réalisés récemment. Ils offrent tous une variété d’expériences de jeu intéressantes et ont toujours la mécanique du Roguelike en leur centre.

Après avoir joué à de nombreux roguelikes populaires, nous avons décidé de nous concentrer sur l’aspect du genre au tour par tour. Nous voulions créer un roguelike au tour par tour pour les joueurs modernes. Et c’est là que nous avons eu l’idée de créer Crown Trick.

Notre équipe de conception s’est inspirée d’autres jeux du genre pour incorporer certains des éléments de conception de jeu plus modernes dans Crown Trick. Par exemple : un niveau débutant, des combats rapides, des graphismes superbes et un gameplay stratégique au tour par tour. Nous voulions faire un jeu de type roguelike au tour par tour avec une touche de modernité que tout le monde pourrait jouer.

45701d85cbaa290e32fce9346aa321bcdc48c8e6 | RPG Jeuxvidéo

Le Prototype

Après de nombreuses recherches, nous avons mis au point le premier prototype de Crown Trick. Au début, lorsque nous n’avions pas encore de direction artistique, nous avons utilisé des prototypes en papier pour déterminer certains éléments de base du jeu. À ce stade, nous voulions être sûrs de pouvoir créer des builds et des combinaisons de personnages intéressantes dans un jeu au tour par tour. Pour cette raison, nous avons conçu différents familiers et compétences, puis nous les avons testés sur un prototype en papier.

Après de nombreuses variations et essais, nous avons décidé que le joueur devait pouvoir assigner deux familiers à la fois, et qu’en changeant ces familiers, le joueur pouvait avoir différentes combinaisons de compétences et d’astuces !

132788c81ecc7236a3790f5addf7aa5e2661cb4d | RPG Jeuxvidéo

Après avoir terminé les expériences ci-dessus, nous avons déterminé trois mécanismes de base du jeu :

  • Deux familiers avec des compétences différentes qui peuvent être remplacées pendant le jeu
  • Une variété d’armes pour changer les méthodes d’attaque ordinaires.
  • Une variété de compétences passives (également connues sous le nom de Reliques plus tard).

Il est intéressant de noter qu’après avoir confirmé ces mécanismes de base, un membre de l’équipe a demandé : « Que se passerait-il si le joueur arrivait avec un build ridiculement surpuissant et tuait le patron en quelques secondes ?
Et notre réponse a toujours été la même : « Alors ce joueur devrait être très fier de lui dans ce round ! »

Personnage principal

Lorsque nous sommes entrés dans le processus de conception du personnage, la question qui nous a tous dérangés était la suivante : dans un jeu où le personnage est tout seul dans un sombre donjon, quel genre d’expérience le joueur veut-il ?

Le sentiment de solitude est ce que nous pensons que les joueurs sont les plus susceptibles d’avoir dans une longue aventure de donjon. Mais nous avons aussi pensé qu’il pourrait être plus intéressant de faire vivre une aventure à deux personnages, parce que deux valent mieux qu’un, non ?

b3d49b60311eeda6f12ca579fdb890fdc43c09dc | RPG Jeuxvidéo

Nous avons pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un compagnon pour le protagoniste principal. Nous avons donc décidé d’ajouter un autre personnage et de faire en sorte que le joueur se sente moins seul grâce à des interactions intéressantes entre les deux personnages.

4efb933fd3e1dfd7ae5b65d3996d7a8e65734571 | RPG Jeuxvidéo

Pour l’apparition du deuxième personnage, nous voulions qu’il ne soit pas un être humain. Puis nous avons commencé à réfléchir à l’apparence générale de ce mystérieux compagnon. Après une série de discussions et de votes, nous avons finalement décidé de mettre un chapeau très parlant sur le protagoniste principal, mais pour rendre notre protagoniste encore meilleur, nous avons simplement changé l’apparence du chapeau en une couronne dorée.

306fda567c68ffc8218fb032777f56bfacc4e21e | RPG Jeuxvidéo

Le labyrinthe

Notre but ultime était de concevoir un labyrinthe riche et intéressant à explorer pour les joueurs, mais nous nous sommes d’abord demandé : « Quel genre de principes de conception devrions-nous appliquer au labyrinthe ? C’est cette proposition elle-même qui a fait tomber notre équipe dans le labyrinthe de la conception de jeux. Nous avons recherché et conçu une variété de prototypes différents, mais aucun n’a répondu à nos attentes initiales.

132c543de32db43f51e1d87557868425839c764f | RPG Jeuxvidéo

Après une série de luttes douloureuses, nous avons finalement déterminé la méthode d’utilisation d’une seule pièce comme unité d’expérience. Nous avons ensuite fabriqué à la main certains contenus et randomisé la structure du labyrinthe. Nous pensions qu’en utilisant cette méthode, nous pourrions contrôler le rythme de l’expérience des joueurs dans un labyrinthe de type roguely généré de manière aléatoire.

6c710ba2c3712e66c21a124bdc9984d7b1b3f49e | RPG Jeuxvidéo

Le rendre amusant !

Une fois le gameplay de base, les personnages principaux et le design du labyrinthe triés, il semblait que le jeu était parfaitement prêt à entrer en production. Mais le principal problème restait encore à venir… Dans les premières versions du jeu, nous avons mené quelques séances de test à petite échelle et nous avons découvert que le jeu avait un problème essentiel mais mortel – il n’était pas amusant à jouer !

Dans les jours qui ont suivi, notre équipe de développement a restructuré certains mécanismes de base et a réanalysé les raisons du manque de « fun » dans le jeu. Nous avons découvert que le manque d’expérience émotionnelle pendant le playtest était l’un des plus gros problèmes. Les émotions telles que la surprise, la panique, le bonheur, le regret, l’attente et la peur étaient rares dans le jeu à ce moment-là.

Nous avons donc procédé à trois changements majeurs pour adapter radicalement l’expérience de jeu.

  • Interaction avec les éléments/le décor
  • Capacités de téléportation
  • Système de pause (synchrone : tout le monde se déplace en même temps)

Nous avons presque complètement changé le système de combat du jeu grâce à la mise en œuvre de ces trois caractéristiques. Les joueurs peuvent utiliser différents éléments et tuiles de terrain pour tuer intelligemment les monstres, utiliser la capacité de téléportation pour contrôler leur position dans la pièce et utiliser le système de pause pour infliger continuellement plus de dégâts, tuant ainsi plus de monstres et obtenant de meilleures récompenses. Après l’introduction de ces trois éléments de conception dans le jeu jeu, les combats sont soudainement devenus plus riches et plus amusants à jouer. Et nous avons enfin pu nous avancer vers la production.

d9f44df913a7ca29570cd87c2e4d45553b38b499 | RPG Jeuxvidéo

Nous avons peut-être terminé le développement de Crown Trick, mais nous prévoyons de partager plus d’informations à ce sujet avec vous à l’avenir. Nous espérons que vous apprécierez cette aventure de donjon avec nos personnages principaux et que vous vivrez une expérience inoubliable et joyeuse !


Merci à Goat Buster pour le coup de main pour le dernier paragraphe.

NEWS : Peachleaf Pirates, présentation et bêta en novembre

2

Développé par Dog Kiss Studio (alias Carl-Frederik Wibroe) et édité par Digerati, Peachleaf Pirates est un RPG/simulation de ferme/point & click en pixel art .

Peachleaf Pirates est une joyeuse aventure et l’histoire intemporelle d’un homme qui se retrouve échoué sur une île étrange sans savoir comment il y est arrivé. Pouvez-vous découvrir les secrets de Peachleaf ? Êtes-vous assez audacieux pour vous frayer un chemin à travers un temple de jungle rempli de monstres ? Ou peut-être préférez-vous passer vos journées à profiter des plaisirs cathartiques de l’agriculture tropicale ?

Le jeu sera lancé sur Steam en 2021, plateforme sur laquelle vous trouverez ses caractéristiques en français, mais vous pouvez vous inscrire dès maintenant à la bêta ouverte qui devrait se dérouler du 4 au 18 novembre, en cliquant sur le lien suivant. On clôt le sujet avec la bande-annonce.

VIDEO : Rune 2, sur Steam le 13 novembre

1
Rune 2 decapitation logo

NEWS DU 14 octobre : La version Decapitation Edition de Rune 2  arrivera le 13 novembre prochain sur Steam et cela fera un an et un jour qu’il est en exclusivité sur l’Epic Game Store. Espérons que ce nouveau lancement lui permettra de renaître de ses cendres suite aux dures péripéties qu’il a dû traverser.

Les développeurs au taquet, répondent à quelques questions (voir ci-dessous) qui peuvent se poser et on attend maintenant de voir la réaction des joueurs avec cette nouvelle version bien améliorée.

  • Il y aura une réduction pour le lancement de Steam lorsque RUNE II : Decapitation Edition sortira le mois prochain.
  • Vous pourrez jouer en multijoueur avec vos amis qui possèdent RUNE II sur une autre plateforme sur PC.
  • Vous pourrez jouer toute la campagne en mode solo. Personnellement, je pense que la coopération rend RUNE II plus amusant, mais c’est vous qui le faites.
  • Il y a une feuille de route. Les développeurs travaillent actuellement sur de nouveaux acteurs vocaux, des améliorations en coopération et en JcJ, un support complet des contrôleurs, de nouveaux donjons, et bien d’autres choses encore. La liste de la feuille de route complète est ici.

MAJ : Avec la sortie sur Steam, le développeur va réactiver les modes JcJ (joueur contre joueur) dans le jeu. Vous pourrez ainsi faire du deathmatch et du deathmatch par équipe.

Nos modes JcJ incluront des options via des menus pour toutes les nouvelles options de progression des joueurs dans la campagne de RUNE II. Vous ne voulez pas le menu d’artisanat ou l’inventaire ? Désactivez-le. Vous voulez jouer au Deathmatch sans compétence divine ? C’est fait. Est-ce que tous les membres d’une équipe de Deathmatch ont atteint le niveau 50 avec les points d’attribut à atteindre ? C’est fait.
Nous observerons attentivement la réaction des joueurs à la réactivation de ces modes et nous écouterons vos commentaires sur la façon dont vous appréciez la nouvelle expérience de combat JcJ. Nous utilisons également ces modes JcJ mis à jour pour explorer la possibilité d’ajouter un mode Arène à RUNE II.

1c93d9bb8258a6ca56b8dab776eee4ca483ef01f | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Empire of Sin, Maggie Dyer

0
Empire of sin logo

En attendant la sortie d’Empire of Sin, le jeu de stratégie mafieux avec des éléments de RPG et des combats au tour par tour prévu pour le 1er décembre 2020 (revoyez les différentes versions ici), les développeurs mettent en lumière un premier personnage, Maggie Dyer, sous la forme d’une présentation de son background et d’une interview.

Le fait de passer suffisamment de temps à côtoyer des clowns, des escrocs et des animaux sauvages donne à une personne un avantage pour naviguer dans les rues de Chicago à l’époque de la prohibition. Maggie Dyer s’est enfuie dans un cirque dès son plus jeune âge, apprivoisant les lions et lançant des couteaux pour gagner sa vie. Ses compétences sont facilement transférables et peuvent être utilisées par des gangsters dans toute la ville.

On peut aussi profiter d’un streaming, le troisième, dans lequel Brenda Romero et Chris King examinent le fonctionnement de la diplomatie et font justement connaissance avec ce nouveau personnage.

NEWS : Iratus Lord of the dead, DLC Wrath of the Necromancer daté

0
NEWS : Iratus : Lord of the dead, teaser du DLC Wrath of the Necromancer

Et voilà ! Il suffisait d’être patient ! On a appris hier que le DLC Wrath of the Necromancer pour Iratus : Lord of the Dead sortirait le 26 octobre 2020.

Pour le programme, on vous l’a déjà donné récemment, mais on va le répéter :

  • Deux nouveaux serviteurs : la Faucheuse et l’Abomination.
  • Des skins supplémentaires pour 15 serviteurs.
  • Nouvelle mécanique de l’alchimie : les potions de combat.
  • De nouveaux ennemis à tous les étages.
  • De nouveaux boss pour les quatre premiers étages et un super-boss final.
  • Nouveau (sixième) étage.
  • Nouveau jeu se terminant par un contenu vidéo et narratif supplémentaire.
  • Nouveaux objets et artefacts.
435dc3430c3810f6c27ec3f201ede3358150fc39 | RPG Jeuxvidéo

En attendant sa sortie, les développeurs d’Unfrozen ont mis à jour la version principale du jeu avec plusieurs améliorations et changements d’équilibre. Voici ce qu’ils indiquent :

  • Les joueurs ont souvent prêté attention aux défauts du caractère aléatoire de la Transmutation, et nous ont demandé de mettre en place un moyen plus garanti et plus fiable pour améliorer les parties. Nous avons décidé de répondre à leurs souhaits et avons ajouté (pour compléter la Transmutation) la possibilité d’améliorer le morceau qui est déjà dans le larbin, avec les Ames des fouilleurs (20, 40, 80 pour chaque étape).
  • Il y a également eu beaucoup de mécontentement de la part des joueurs car le profil de jeu s’efface automatiquement après avoir terminé. Maintenant, le profil de jeu est sauvegardé même après avoir terminé le cinquième étage. Grâce à cela, vous avez toujours la possibilité de revoir la vidéo finale, de charger l’ancienne sauvegarde rapide, de consulter votre inventaire et vos succès, et de sauvegarder les progrès avant le DLC Iratus : Wrath of the Necromancer pour continuer votre conquête à partir du sixième étage.
  • Après avoir analysé vos réactions pendant tout ce temps, nous avons modifié le mécanisme de génération des cartes et des escouades pour rendre la marche à suivre plus dynamique, les combats et les escouades plus variés, et l’amélioration des larbins et d’Iratus plus rapide.
  • Et – bien sûr – des changements d’équilibre ! En bref, nous avons ajouté des fonctionnalités à tous les sous-fifres restants, par exemple, Zombie ignore désormais l’Armure et la Résistance, et Goule restaure 10% des dégâts infligés aux ennemis en tant que Vigueur. Nous avons également modifié la puissance des améliorations de capacités et de caractéristiques des sous-fifres, renforcé une liste d’objets pour sous-fifres, accordé les talents Doigt de la mort et Bataille éternelle, modifié légèrement les caractéristiques des ennemis et des boss des 4e et 5e étages.
5ee324359b93c59f4b4a55cf25016c28d4035aa2 | RPG Jeuxvidéo

Une liste détaillée des changements se trouve à la fin de ce post.

NEWS : Gamedec reporté

0

Dans un message d’hier de l’équipe d’Anshar Studios, on apprend que Gamedec est repoussé à 2021. Il semble que suite aux retours de la communauté après la sortie du Backer’s Build, le jeu ne réponde pas aux attentes espérées.

Les développeurs mettent en cause les dialogues (et leur traduction) qui doivent être améliorés car c’est l’un des problèmes les plus commentés sur le jeu, et ils souhaitent offrir la qualité qu’ils ont promise pendant la campagne participative. La plupart des lieux sont prêts, mais ils peaufinent les ramifications narratives et les scénarios.

En ce qui concerne les contributions des utilisateurs, ils ont promis un espace pour fournir des ressources communautaires qui trouveront leur place dans la version finale du jeu (graffitis, enregistrements vocaux, noms des PNJ ou des entreprises), et c’est encore un travail en cours. Dans les semaines à venir, ils les contacteront pour recueillir leurs contributions et leur contenu afin de les intégrer dans le jeu.

Il va donc falloir être patient pour profiter d’une version 1.0.

1ca623b98ae6836564f1700c2f892783acde7393 | RPG Jeuxvidéo

SORTIE : Tears of Avia

1

C’est aujourd’hui que le RPG stratégique/tactique asiatique Tears of Avia sort sur Steam.

Vous allez pouvoir choisir un groupe de personnages uniques et personnalisez leurs compétences en fonction de vos goûts. Vous allez les diriger à travers l’Estera à la recherche de la ville perdue d’Avalon, en vous engageant dans des combats au tour par tour.

On vous laisse avec le trailer de lancement sachant que le jeu est sous-titré en français.

Et on finit avec une présentation de Aeon29fr

NEWS : Shardpunk : Verminfall, journal de développement 81 et points de vie

0
news shardpunk verminfall en alpha 0 3 | RPG Jeuxvidéo

Dans le journal de développement 81, Slawomir Bryk revient sur le travail qu’il a réalisé dans Shardpunk: Verminfall, le jeu de stratégie survival basé sur la gestion d’une équipe dans un monde steampunk avec des éléments de RPG (voir cette présentation), même s’il a été malade et qu’il a un peu moins bossé dessus ces dernières semaines. On lui laisse la parole car il souhaite nous expliquer le fonctionnement des points de vie.

Voici quelques informations sur les progrès réalisés. Commençons par ce que je n’ai pas complètement décrit la dernière fois : la fonction de disparition des points de vie.

Lorsqu’un personnage est blessé au combat, il perd des points de vie. Ces derniers peuvent être « restaurés » en utilisant une injection d’adrénaline. Cependant, vous ne les restaurez pas vraiment – ils seront perdus lorsque vous atteindrez l’abri ; vous pourrez alors les récupérer durant la phase d’abri.

Or, cette fonctionnalité était déjà présente dans la démo existante. Le problème était que rien n’indiquait que certains des points de vie guéris en combat seraient perdus après la fin de celui-ci, ce que peu de testeurs ont signalé comme étant déroutant. J’ai donc ajouté quelques repères visuels : les points de vie qui sont « guéris » pendant le combat apparaissent en orange :

e40f23d80ad877ca205fa7758cba3a6a16505a10 | RPG Jeuxvidéo

De plus, l’info-bulle des points de vie a été étendue pour montrer tout cela :

889139e0a091f20c153c8b2d36a3ed9b08d1939e | RPG Jeuxvidéo
36c445645e3582d009f5256850de97718c3807a8 | RPG Jeuxvidéo
571b032adc1ee46a9e65f88917d51ba1ab8c6d63 | RPG Jeuxvidéo

En parlant de repères visuels, j’ai essayé d’enlever les grandes icônes de loupe sur les butins, ne laissant que la tuile verte en surbrillance :

0721036a67027fce302468274040fe550b2ef939 | RPG Jeuxvidéo
giphy | RPG Jeuxvidéo

Je pense que cela rendra l’écran moins encombré.

J’essaie également de trouver un meilleur style pour l’interface d’utilisateur de la phase d’abri. Ceci est la dernière itération de l’écran récapitulatif des combats :

Maintenant, je sais que je dois arrêter de passer du temps à peaufiner les visuels et me concentrer sur l’image globale : j’ajoute donc des déplacements sur la carte et différents types de niveaux. Ne vous inquiétez pas – ces choses sont en cours de réalisation et je pourrais bientôt montrer plus de choses.

NEWS : Long Gone Days, nouvelles d’octobre 2020

0

On l‘attendait en 2019 et il n’est toujours pas fini, alors prenons des nouvelles de Long Gone Days toujours en accès anticipé sur Steam. Et cela tombe bien, la dernière news nous fait un état d’avancement du jeu.

Les développeurs travaillent donc activement sur le chapitre 4 qui est le dernier du jeu et est aussi long que le premier. Il possède deux fins différentes qui sont directement liées à plusieurs choix que vous aurez faits au cours de votre voyage.

98741e4fc6d3ce25da77ea1d961af29fc478fcac | RPG Jeuxvidéo

De plus, ce chapitre comporte de nombreuses cinématiques et des moments intenses qui nécessitent plus d’animations et d’illustrations que les chapitres précédents, donc il leur a pris un peu plus de temps qu’ils le pensaient.

b0063c60fdd2028b4f92251cc9891b850420522c | RPG Jeuxvidéo

Les développeurs ont également travaillé sur une toute nouvelle bande sonore originale de Sebastian Marin qui a composé le thème qu’ils utilisaient dans leur dernière bande-son.

S’il n’y a pas de date de sortie de ce chapitre 4, ce dernier annoncera l’arrivée de la fin de l’accès anticipé. Et comme il y a aussi d’autres choses qui doivent être finalisées en même temps pour une expérience de jeu optimale, ils ne veulent pas se précipiter. Sage décision.

3f259e7886763b0bbbfed0c21735e18339749e6a | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Isles of Adalar, accès anticipé daté

0

Prévu pour sortir en juillet 2020 comme nous vous l’avions indiqué dans notre présentation d’octobre 2019, le RPG Isles of Adalar a eu un retard à l’allumage et le studio Peakway Software LLC s’en excuse en se collant l’entière responsabilité de ce report.

Etant deux dans l’équipe, un programmeur et un concepteur, ils ont sous-estimé les problèmes de bugs (majeurs) qu’ils allaient rencontrer et qui demanderaient qu’ils se concentrent tous les deux dessus. Il a donc fallu les régler, mais cela a pris beaucoup plus de temps qu’ils avaient initialement prévu pour la création de la campagne. D’où ce retard.

Le jeu sortira donc en accès anticipé sur Steam le 23 octobre prochain et durera entre 2 et 3 ans (oui, ils veulent prendre leur temps). Les développeurs comptent ajouter de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l’expérience globale et améliorer la technologie du moteur et l’optimisation des performances.

L’accès anticipé proposera une campagne qui sera jouable du début à la fin, mais elle ne sera pas aussi longue que celle d’autres RPG à plus grande échelle. Une fois que toutes les caractéristiques technologiques et de jeu seront finalisées, ils remplaceront cette campagne par une autre plus importante qui tiendra compte des nouvelles caractéristiques du jeu et de la technologie.

Il ne faut pas oublier que le jeu possèdera un éditeur de niveaux. La communauté va donc pouvoir s’atteler à faire fonctionner son imagination sachant que le jeu embarquera tout ce dont un jeu de rôle a besoin, comme le combat, les dialogues, la progression des compétences/des personnages, la furtivité, l’artisanat, les compagnons et la réputation des factions. Le multijoueur en coopération pourra accueillir jusqu’à deux joueurs au lancement et sera étendu à l’avenir.

Si vous voulez en voir plus sur ce jeu, on vous conseille cette vidéo de la démo de 2019 de Valandryl, en attendant plus récent.

PATCH : Z Dawn, n°35

0
Z dawn logo

Cela fait un moment que l’on ne vous a pas causé de Z Dawn, qui est sorti en décembre 2019, et dont le studio GoldenGod Games fait un suivi remarquable, comme c’était le cas pour leurs jeux précédents comme Expect The Unexpected ou encore Dungeons of Hell.

Ce jeu de survie dans un monde de zombis, avec stratégie et éléments de RPG en 2D sur cases hexagonales, vient de se voir gratifié d’un patch (le n°35) qui voit son gameplay s’enrichir encore un peu :

8b74899755a49d95c44f77804252ef3e0b7459a2 | RPG Jeuxvidéo
  • Ajout d’un nouveau mode de jeu, le mode VIP, un personnage est sélectionné dès le départ et ne peut pas mourir sinon le jeu sera terminé.
  • Ajout d’une option de départ pour désactiver l’invasion de la Brute Zombie avec 4 alternatives différentes : OFF / Rare / Standard / Souvent.
  • Ajout d’une option de départ pour empêcher les survivants d’être infectés.
  • Ajout de fruits, qui peuvent être récoltés en arrivant sur les tuiles de la forêt.
  • Ajout d’informations sur les ressources obtenues après la mise au rebut d’un objet.
  • Ajout de 3 résolutions avec un rapport d’aspect de 4/3.
  • Augmentation du butin lorsque la quantité d’articles est fixée à « Abondant ».
  • Correction d’un bug qui provoquait le gel après le tour suivant lorsqu’on avait le maximum de personnages (30).
  • Correction de fautes de frappe.

Un jeu qui ne paye pas de mine mais qui est à tester absolument si l’univers vous attire, car il est vraiment intéressant avec son gameplay très wargame tactique avec petite escouade et gestion de base.