Alors que les développeurs de Crown Trick remercient les joueurs pour leur accueil chaleureux, ils nous annoncent qu’un patch est arrivé, le 1.0.0.8, qui corrige la courbe de difficulté globale du jeu (et des boss) et modifie les défis « Curse », ainsi que tout un tas d’autres choses.
Ils nous proposent aussi un mini-guide pour comprendre différentes notions comme par exemple, les combats au tour par tour, la compétence de téléportation, l’armure des ennemis à briser, et la barre de puissance.
Quant à mon avis pour ce que j’en ai vu, c’est que Crown Trick dispose de très bonnes mécaniques (tour par tour synchrone, interaction avec l’environnement, capacités des armes, richesse du gameplay, téléportation limitée) et des graphismes au poil, mais il a des défauts avec lesquels il faudra faire et surtout qui seront rédhibitoires pour beaucoup :
Une traduction française pourrie. Comme pire exemple, on citera la compétence « cligner » que vous retrouverez traduite ainsi alors qu’il s’agit d’une téléportation. Mais, il y a aussi de grosses fautes de français, des oublis de mots, et des erreurs qui amènent à une incompréhension des textes par moments.
De mon point de vue, la musique est répétitive et donc lourdingue.
L’univers en lui-même n’est pas attirant pour un iota et du coup, l’histoire n’inspire pas. Jouer une petite fille dans le monde des rêves est bien loin des roguelikes fantasy qui peuvent motiver un joueur. Ce lore qui, en plus, est lésé par sa traduction catastrophique, est plus une excuse pour habiller un jeu stratégique très riche. Oui, jouer une gamine n’est pas dès plus glorieux et tout comme bon nombre de joueurs qui fuient les jRPG avec leurs adolescents décérébrés et leurs graphismes manga, certains ne trouveront pas chaussure à leur pied.
Au niveau des boss, on a plus l’impression d’un casse-tête que d’un roguelike. Les éléments de décors interactifs sont placés là pour réaliser une stratégie préétablie et non parcimonieusement placés dans toutes les pièces d’un niveau (ce dernier se résumant à de longs couloirs/salles vides). Du coup, on cherche plutôt à résoudre un puzzle lors de ses affrontements.
En passant tous ses défauts, qui je l’espère seront corrigés à coup de patch, excepté le lore, on sera face à un terrible roguelike/puzzle. Personnellement, l’habillage me laisse de marbre, même si la riche stratégie m’emballe.
Yakuza est connu comme une licence japonaise d’action-aventure qui existe depuis 2005 et qui a été créée par la mythique société Sega. Il semble que le prochain Yakuza : Like A Dragon prévu sur Steam (Windows 10+, allez sur le lien précédent pour avoir ses caractéristiques en français) le 10 novembre prochain, sera un jeu jRPG au tour par tour qui est déjà sorti au japon le 16 janvier 2020.
Vous incarnerez Ichiban Kasuga, jeune recrue des yakuzas, laissé pour mort par l’homme en qui il avait le plus confiance. Vous partirez alors à l’aventure pour découvrir la vérité cachée derrière cette trahison et reprendrez votre vie en main. Vous rassemblerez alors une équipe de parias pour vous aider dans votre quête : Adachi, un policier déchu, Nanba, un ancien infirmier devenu sans-abris, et Saeko, une hôtesse suivant sa propre mission. Ensemble, vous serez mêlés à un conflit sous-jacent à Yokohama et vous devrez agir à l’unisson pour devenir, contre toute attente, les héros de l’histoire.
Après cette présentation succincte on s’est intéressé à Josh Torres, du site RPG Site, qui partage avec nous son expérience du jeu. Traduction :
Peu de séries de longue date ont l’audace de changer complètement les choses, surtout dans leur huitième épisode. Ryu ga Gotoku Studio, une filiale de Sega qui a officialisé le développement de la série Yakuza après son titre japonais, a décidé de réaliser un teaser vidéo lors du poisson d’avril de 2019 et l’a transformé en un RPG complet au tour par tour. Bien que le titre localisé soit Yakuza : Like a Dragon, il ne s’agit pas d’un spin-off comme le tristement célèbre Yakuza : Dead Souls. Il est même intitulé Ryu ga Gotoku 7 au Japon, ce qui signifie qu’il s’agit du prochain jeu principal de la série Yakuza.
Cela signifie-t-il que vous serez complètement perdu sans avoir terminé Yakuza 0 jusqu’à Yakuza 6 : The Song of Life ? Je n’ai pas encore joué la partie complète du jeu moi-même, donc je ne peux pas répondre à cette question pour le moment. J’ai rejoué tous les jeux précédents en début d’année pour me rafraîchir la mémoire, au cas où. Ce fut un effort de 120 heures en tout, si vous vous en tenez à l’histoire principale principalement.
J’ai consacré quelques heures à Yakuza : Like a dragon et, whaou, se lancer dans ce jeu si tôt après avoir joué les précédents, c’est le jour et la nuit. Tomber sur des histoires secondaires bizarres, visiter des petites boutiques, perdre au mah-jong et s’amuser dans le club d’hôtesses, tout cela me semblait être un jeu de Yakuza. Les effets sonores du menu, les petits carillons lorsque vous rencontrez ou terminez une sous-histoire et l’atmosphère générale donnent l’impression d’être le Yakuza dont vous vous souvenez, si vous y avez joué. Mais une fois que vous êtes en combat, c’est un tout nouveau genre de jeu.
La version preview que j’ai eu dans les mainsdémarre à peu près 5 à 6 heures après le début du jeu à Isezaki Ijincho à Yokohama. Tout comme Kamurocho, le pilier de la série, était basé à Kabukicho à Tokyo, Isezaki Ijincho est modelé sur le quartier Isezakichō. Cette nouvelle édition met en scène un tout nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga. Il parle de ses pensées, de ses sentiments, de la vie du groupe ; il est tout le contraire du protagoniste précédent du Yakuza, Kazuma Kiryu. Ichiban n’est pas seul. Ses compagnons Koichi Adachi, Saeko Mukoda et Nanba étaient déjà à ses côtés à l’époque où je jouais au jeu. Je ne parlerai d’aucune histoire ou événement lié à l’intrigue qui se produira, alors soyez assurés que ce sera une avant-première sans spoiler de Yakuza : Like a Dragon.
Dans les jeux Yakuza précédents, les PNJ vous aidaient parfois ici et là tout au long de l’histoire, et ils agissaient de leur propre chef, indépendamment du joueur. Dans Yakuza : Like a Dragon, toute la structure du jeu a été revue ; il y a maintenant un système de groupe. Ichiban et les autres voyagent ensemble tout le temps, à l’exception de certains passages de l’histoire qui peuvent séparer brièvement un ou deux d’entre eux. Il leur arrive de bavarder entre eux lorsqu’ils passent devant des lieux spécifiques qui suscitent une conversation. Ce qui m’a tout de suite pris au dépourvu, c’est qu’il fallait d’abord découvrir la carte elle-même. Vous obtiendrez un plan général des lieux en gris sur votre carte, et ce plan ne dévoilera pas ses lieux ou ses centres d’intérêt tant que vous n’aurez pas parcouru cette zone pour les découvrir.
De toute évidence, le changement le plus immédiatement perceptible chez Yakuza : Like a Dragon est qu’il s’agit désormais d’un RPG au tour par tour. Lorsque vous rencontrez des ennemis, il fait cette transition d’animation trop familière, qui prévaut dans les anciens RPG, signifiant qu’il est temps de se lancer dans une bataille. Toutes les actions se font désormais par le biais d’un menu de combat. Ceux qui connaissent les interfaces de Persona 5 ou de The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III se sentiront comme chez eux car chaque action de personnage correspond à une compétence, par exemple, Garde et Attaque.
Poursuivant sa transformation complète en RPG, les personnages de Yakuza : Like a dragon ont tous des barres de MP pour leurs compétences. Les précédents titres de Yakuza avaient une jauge secondaire en dehors de la santé avec la Heat bar, bien que cette dernière ait eu des applications différentes puisqu’il s’agissait d’un beat’em up avec des combos spéciaux finaux, etc. Les effets de la Heat bar n’ont pas complètement disparu chez Yakuza : Like a dragon, cependant. L’amour de la série pour les événements rapides à partir de combats demeure, car plusieurs compétences font encore plus de dégâts si vous les exécutez avec succès. Vous pouvez vous attendre à un large éventail de capacités que vous trouverez dans un RPG traditionnel
Il y a un aspect fascinant dans ce nouveau Yakuza qui permet d’imaginer à quoi ressemblerait un RPG au tour par tour dans nos têtes s’il était mis en scène dans le monde d’aujourd’hui. Le système de changement de classe, par exemple, n’a pas les sélections classiques des jRPG Fantasy (chevalier, sorcier, voleur, prêtre). Au lieu de cela, vous avez des emplois adaptés à un cadre moderne comme musicien, garde du corps, contremaître, barmaid, hôtesse, idole, chef cuisinier, et bien d’autres. Chaque ensemble de compétences incarne également son rôle de manière intelligente. L’écrasement au cendrier de l’hôtesse permet de frapper les ennemis avec un cendrier qui peut diminuer leur précision ; une idole peut reconstituer les points de vie et les performances au combat ; la classe de détective exclusive de Koichi lui fait même parler fort pour provoquer tous les ennemis en même temps. Le choix de changer de classe est même contextualisé dans le monde avec une visite dans une agence commerciale, Hello Work, spécialisée dans l’aide à la recherche d’emploi.
Cela ne veut pas dire que Yakuza : Like a dragon est strictement terre-à-terre avec sa mécanique de combat. La classe de départ de Nanba, le sans-abri, lui permet de manier des cannes (un parapluie compte apparemment aussi comme une canne) et il peut faire cracher du feu avec elles pour infliger des brûlures à ses ennemis. Les joueurs de RPG peuvent s’attendre à voir une multitude de buffs, de débuffs, de maladies et même de capacités spéciales qui impliquent plusieurs personnages à la fois pour pimenter les combats.
S’il existe une poignée de compétences que vous utilisez souvent sur un personnage spécifique, vous pouvez leur attribuer des raccourcis pour y accéder immédiatement lorsque c’est le tour de ce personnage. Vous pouvez même faire appel à des assignations avec l’application Poundmates, tant que vous avez les moyens de les payer. Vous pouvez également activer les combats automatiques si vous pensez que votre groupe est suffisamment fort pour affronter seul ses ennemis. Il existe des configurations qui peuvent être activées pour donner à vos personnages une meilleure idée de la façon dont vous voulez qu’ils se battent dans les combats automatiques.
C’est captivant de voir l’évolution du passage de la série au relativement nouveau Dragon Engine passer de Yakuza 6 à Yakuza Kiwami 2 à Judgment et maintenant à Yakuza: Like a Dragon. La série a lentement flirté avec l’idée d’incorporer plus de systèmes de progression de statistiques de type RPG au cours des deux dernières entrées du Dragon Engine avant de se réinventer. Mon expérience avec Yakuza : Like a Dragon était sur PC et fonctionnait parfaitement avec 60 images par seconde. Isezaki Ijincho semble plus ouvert par rapport à Kamurocho. Il y a une grande rue ouverte avec des voitures qui passent fréquemment près du centre de la carte et j’ai, certes, été effrayé pendant une seconde quand j’ai réalisé que le pauvre Ichiban avait été heurté par une voiture et renversé une partie de son HP venu de nulle part. Il y a encore tant à dire sur Yakuza : Like a dragon, mais pour l’instant, je voulais juste partager ma surprise et ma perplexité quant à la différence que l’on ressent en jouant, tout en préservant d’une certaine manière l’esprit des Yakuza.
Yakuza : Like A Dragon sera lancé sur les Xbox Series X, Xbox Series S, PlayStation 4, Xbox One et PC le 10 novembre. La version PlayStation 5 sortira plus tard, le 2 mars 2021.
Le RPG d’aventure dans lequel vous incarnerez deux amants qui se sont échappés sur une planète perdue, Haven, développé par le studio français The Game Bakers, devrait arriver avant la fin de l’année et il est donc normal que la communication sur le jeu soit un peu plus active. On a pu voir arriver le 16 octobre une interview de Pierre Corbinais sur Steam en version anglaise. On s’est dit que notre lectorat (vous !) serait intéressé et on lui a demandé s’il était possible de le proposer sur le site. Et comme sa réponse fut positive, on a retraduit l’interview. Sachez qu’il a été plus loin, car il a relu lui-même cette interview pour voir si on ne dénaturait pas ses propos et à bien voulu répondre à quelques questions de plus.
Pierre Corbinais écrit pour et sur les jeux depuis une décennie maintenant et il est l’auteur de Haven. Il est surtout connu pour Bury Me My Love, une fiction inspirée de la réalité sur l’amour et l’exil, et pour Til Cows tear us apart, un road-movie de deux cowgirls dans l’espace, mais il a également créé de nombreux autres petits jeux lors de différents événements. Haven est le plus grand projet sur lequel il a travaillé jusqu’à présent (et il a hâte que vous le découvriez).
Quelle est votre opinion sur la romance dans les jeux vidéo ? Qu’est-ce qui est bon et mauvais, de votre point de vue ?
Ma principale opinion sur la romance dans les jeux vidéo c’est qu’on en voit pas assez, et quand on y pense, c’est assez surprenant. Les romances sont partout, sauf dans les jeux vidéo : Je ne sais pas pour les autres pays, mais en France, chaque année, les romans les plus vendus sont des histoires d’amour. Allumez une radio grand public et il y a de fortes chances que ce soit une chanson d’amour qui passe. Et la romance (qu’il s’agisse de comédie ou de drame) a toujours été un des genres cinématographiques les plus importants : même sorti il y a plus de 20 ans, Titanic est toujours le troisième plus gros succès en salles de tous les temps (n°1 en France !), c’est dingue non ?! Tout porte à croire que les gens AIMENT les romances, mais à part quelques exceptions, nous n’avons pas de romance dans les jeux, au mieux nous avons du flirt (dans les dating sims ou les RPG). Pourquoi ? Il y a cette idée qui circule selon laquelle les jeux vidéo sont principalement joués par des hommes et que les hommes ne sont pas attirés par la romance, mais je ne pense pas que ces hypothèses soient vraies. Pour moi, la raison principale pour laquelle il y a si peu de romances dans les jeux, c’est que nous, les créateurs de jeux, ne savons pas encore vraiment comment les fabriquer. Programmer un jeu où on tire sur des gens, c’est « facile » (« Si une balle entre en collision avec un ennemi, alors ennemi = mort »), mais comment programmer un jeu sur le coup de foudre ? Le sentiment d’être amoureux ? Celui de ne plus l’être ? Tout doit être repensé, réinventé. C’est du boulot, mais quel beau défi !
Vers où aimeriez-vous voir le genre évoluer ? Quel genre d’histoire d’amour aimeriez-vous voir dans un jeu vidéo ?
J’aimerais qu’il évolue dans toutes les directions, tant au niveau de la forme que du contenu. Il y a tant d’histoires d’amour différentes à raconter, et tant de façons d’interagir avec elles à inventer inventer. Essayez simplement d’imaginer comment chaque genre de jeu vidéo pourrait être détourné pour devenir une histoire d’amour : Qu’est-ce qu’une romance à la première personne ? Qu’est-ce qu’un jeu de gestion des relations ? Un jeu de course amoureux ? Un puzzle d’amour ? Et c’est sans parler des nouveaux genres qui pourraient émerger. Pour ce qui est du contenu, il existe un sous-forum appelé « r/relationships » sur reddit où les gens partagent des histoires de relations (romantiques ou non) pour obtenir des conseils de la communauté. J’adore parcourir les posts qui s’y trouvent. Ils sont parfois drôles, parfois graves, parfois familiers, parfois juste bizarres… Je pense que ces posts en disent long sur ce qu’est l’être humain, sur ce qu’est l’amour, et j’aimerais que chacun d’entre eux soit transformé en jeu vidéo.
Haven propose un traitement assez moderne en termes de dialogues, comparé aux RPG traditionnels. Est-ce que cela a été difficile à trouver ? Comment les gens réagissent-ils à ce style ?
Le style de dialogue de Haven est apparu assez naturellement. Bien qu’on puisse trouver de l’épique dans le jeu, j’ai senti que l’important, c’était surtout les petites choses de la vie quotidienne, et j’avais besoin que les dialogues reflètent ça. Yu et Kay ne devraient pas parler comme des héros badass avec toujours la bonne répartie, ils devraient parler comme nous, avec nos hésitations, nos tics verbaux, nos gros mots… J’aime beaucoup les BD alternatives qui racontent des histoires de « tranche de vie » (Love & Rockets des frères Hernandez, Strangers in Paradise de Terry Moore, L’imeuble d’en face de Vanyda pour en citer quelques unes), c’est probablement de là aussi que je tire ce style d’écriture. Je n’ai pas eu l’occasion de voir beaucoup de gens jouer au jeu jusqu’à présent, donc je ne sais pas encore comment les gens vont réagir à ce style, mais l’équipe et les acteurs ont semblé apprécié ! Le tout premier dialogue que j’ai écrit pour essayer ce style et voir s’il correspondait au jeu a fini par devenir la première scène de Haven.
Il y a aussi beaucoup d’humour dans le jeu. Pensez-vous que c’est un moyen de faire en sorte que les joueurs s’amusent ou qu’ils s’attachent aux personnages ?
Oui, les gens aiment généralement rire et sourire, alors pourquoi ne pas le permettre ? Mais l’humour est aussi un outil utile pour la structure narrative de Haven. Dans Haven, il y a beaucoup de scènes de dialogue qui ne sont pas là pour faire avancer l’histoire. Ce sont des tranches de vie destinées à créer un attachement aux personnages, des moments douillets passés dans le Nid. Comment peut-on terminer de telles scènes de manière satisfaisante ? Il n’y a pas 36 solutions : On peut la terminer par quelque chose de mignon, de profond ou de drôle. Jongler avec les trois est le meilleur moyen de garder le joueur surpris, et donc diverti.
Avez-vous un processus particulier pour l’écriture des dialogues ? Auriez-vous un conseil à donner à ce sujet ?
L’écriture est quelque chose de très étrange et très personnel, plus je discute avec d’autres auteurs, plus je me rends compte qu’il n’y a pas deux processus d’écriture identiques. Certaines personnes vous diront qu’il faut savoir précisément où va votre dialogue avant de l’écrire, moi, j’ai tendance à suivre le mouvement et à laisser les personnages décider d’eux-mêmes. La plupart du temps, quand je commence à écrire une scène de dialogue, je n’ai aucune idée de la façon dont elle va se terminer. C’est sans doute une très mauvaise approche si vous travaillez dans le cinéma par exemple, parce que les films ne durent que 90 mn et qu’il n’y a pas une minute à perdre dans les dialogues. Mais je pense que cela fonctionne assez bien avec les jeux vidéo, surtout quand vous voulez que vos dialogues prennent différentes directions : ne pas avoir de fin en tête est un excellent moyen de permettre l’émergence de fins multiples. Quant à con conseil, il est très simple : chaque fois que vous êtes bloqué dans votre écriture, laissez tomber votre stylo (ou votre clavier, ou votre machine à écrire) et sortez. Marchez. Asseyez-vous dans un parc. Prenez un café (et n’oubliez pas votre carnet de notes au cas où l’inspiration reviendrait). Les pauses ne sont pas une perte de temps, rester assis devant une page vide par contre…
Enfin, tout le monde veut savoir. Êtes-vous plutôt une personne Yu ou Kay ?
J’ai mis beaucoup de moi-même dans les deux personnages, Kay a mon sens de l’humour douteux et Yu mon affreux sens de l’orientation, mais je dirais que je suis plutôt un Kay dans l’ensemble. Dans le jeu, pourtant, j’ai plutôt tendance à jouer Yu. Allez comprendre.
Voilà, c’est terminé, mais on en profite pour lui poser quelques questions supplémentaires sur le sujet. Un grand merci pour sa gentillesse et sa disponibilité. Et en prime, on vous rappelle son site officiel.
Votre inspiration, d’où vient-elle ? Cela doit être dur de se renouveler sans cesse en matière d’histoires ?
Il n’y a pas vraiment de secret, je pense que pour avoir toujours plein d’idées et d’envies il faut regarder ce que font les autres à côté. Je consomme énormément de films, de jeux, de romans, de bandes dessinées, et j’essaye toujours de m’intéresser à de nouveaux auteurs (nouveaux dans le sens où je ne les connais pas, peu importe si leurs œuvres sont récentes ou non). Il faut réussir à se mettre dans la position où on peut être surpris par une création, généralement, ça demande de sortir des sentiers battus et d’éviter comme la peste les plateforme à la Netflix qui cherchent à vous servir le contenu « que vous aimez ». On a la chance d’avoir des médiathèques en France, c’est un bon endroit pour chercher l’inspiration.
Il a toujours été difficile de représenter la sexualité dans les jeux vidéo. Vous êtes vous censuré pour ne pas tomber dans l’érotisme ou les jeux pour adultes ? Ou, n’est-ce tout simplement pas d’actualité dans le jeu et cela doit rester une représentation candide et spirituel de l’amour pour un public d’adolescents ?
C’est en effet des problématiques auxquelles on a été confronté avec Haven. C’est d’autant plus compliqué que tous les pays n’ont pas la même tolérance à ce genre de contenu. Les États-Unis sont beaucoup plus pudibonds que l’Europe par exemple, et le Japon a des règles qui peuvent nous sembler très arbitraires sur ce qui peut se montrer ou pas. On a avancé sur le fil pour faire l’œuvre qu’on souhaitait qui n’est ni un jeu érotique pour adulte, ni une représentation candide de l’amour pour adolescents. Peut-être quelque part au milieu.
Avez-vous quelque chose à ajouter Monsieur Corbinais pour RPGjeuxvidéo et nos lecteurs rolistes ? Par exemple, quel est votre type de jeu préféré ? Votre RPG préféré ?
J’aime beaucoup les jeux narratifs, centrés sur les personnages, donc le RPG figure en bonne place de mes genres favoris (j’aimerais seulement que les RPG soient moins longs de manière générale !). Comme beaucoup de gens, j’ai été énormément marqué par Plasescape : Torment quand j’étais ado et je continuerai donc à le citer comme mon RPG préféré, même si certains aspects ont mal vieilli.
Il est parfois intéressant de voir l’évolution d’un jeu et le chemin parcouru depuis sa première version.
C’est ce que nous propose Jonathan Hanna avec une vidéo présentant les différentes étapes du jeu avec à la fin, un aperçu de certains des nouveaux contenus en cours de développement ! C’est sûr qu’avec des mises à jour tous les jours, plus de 600 depuis son lancement en 2017, que de chemin parcouru !
Proactively fabricate sustainable best practices whereas client-based results. Credibly procrastinate world-class e-services and clicks-and-mortar resources. Appropriately pursue client-focused mindshare whereas high-payoff testing procedures. Conveniently scale cooperative products with client-centered ROI. Enthusiastically pontificate sticky meta-services after real-time platforms.
4. Pokemon HeartGold/SoulSilver
Compellingly redefine emerging sources whereas focused synergy. Credibly restore scalable paradigms whereas excellent sources. Enthusiastically myocardinate visionary ideas without team building users. Continually brand transparent schemas through client-focused services. Continually grow stand-alone leadership skills vis-a-vis vertical leadership.
3. Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Rapidiously cultivate ubiquitous e-services after best-of-breed resources. Assertively maintain professional alignments vis-a-vis intermandated leadership. Credibly simplify competitive experiences via team driven mindshare. Compellingly unleash collaborative services without 24/365 markets. Completely maintain client-focused synergy whereas compelling e-services.
2. Final Fantasy 7 Remake
Enthusiastically pontificate 24/365 systems through real-time resources. Compellingly fashion ethical leadership vis-a-vis tactical niches. Interactively repurpose bricks-and-clicks manufactured products after technically sound results. Authoritatively seize premier benefits for sustainable systems. Progressively disseminate open-source schemas through user friendly leadership skills.
1. Resident Evil 2 Remake
Assertively matrix cross-media process improvements without collaborative imperatives. Dramatically enable distributed paradigms whereas user-centric methods of empowerment. Rapidiously expedite compelling action items after enterprise leadership. Credibly plagiarize client-based interfaces with diverse « outside the box » thinking. Appropriately promote state of the art experiences after extensive e-markets.
Bon. A à peine un peu plus d’un mois de la sortie de Cyberpunk 2077 dont tout l’internet et même le monde ne cesse nous rabâcher les oreilles (et nous aussi, on ne va pas se le cacher), parfois pour les mauvaises raisons d’ailleurs, CD Projekt RED nous a lâché le jeudi 14 octobre dernier son nouvel épisode du Night City Wire, le quatrième, cette fois consacré aux véhicules dans le jeu.
Une nouvelle fois, voyons tout ça ensemble.
Cette vidéo nous présente donc les différents véhicules qu’il nous sera possible de conduire dans le titre. Assez éclectique, cette sélection offre des modèles pour tous les goûts : voitures de course, hummers, 4X4, voire même des petits pousse-pousse pour passer inaperçu (ou pas). Comme de coutume, chaque véhicule pourra être personnalisé pour coller un peu plus aux désirs du joueur, que ça soit en termes de statistiques ou de cosmétiques. Encore une fois, CD Projekt impressionne par la richesse qu’il offre : en effet, les possibilités semblent infinies, et le studio est allé jusqu’à créer beaucoup de marques différentes, avec leurs logos, leurs spécialités et, on s’en doute, un bout d’histoire derrière. De quoi satisfaire tous les types de joueurs, ceux qui préféreront faire vrombir leur moteur pour se faire voir et entendre dans les rues de la ville, ou bien ceux qui préféreront un véhicule solide pour supporter les conditions difficiles des Badlands, ces terres au-delà de Night City qui ne sont que ruines et déserts. Le trailer se termine également avec une petite surprise : si tous les véhicules du jeu sont fictifs, il y en a un seul qui existe réellement dans notre monde : la voiture de Johnny Silverhand, joué par Keanu Reeves, aura sa propre Porsche Turbo 911, un modèle de 1977, soit tout pile un siècle avant les événements du jeu.
Le trailer se poursuit par un échange avec Paul Dalessi, senior vehicle artist sur le projet. Il revient plus en détails sur les véhicules, leur fonctionnement, leur conduite, ainsi que sur les personnalisations qu’il sera possible de leur apporter. Je vous invite à voir ce dev insight directement sur la présentation, la vidéo séparée n’ayant pas été mise en ligne.
Une fois ce trailer in-game terminé, la présentation enchaîne avec un petit making-of desdits véhicules : l’équipe de sound design, voulant coller le plus possible à la réalité qu’ils souhaitent mettre en son, est allée directement sur des pistes pour enregistrer le son de voitures de course. Ils ont eu l’opportunité de coller des dizaines de micro à divers endroits de diverses voitures afin de les enregistrer pour ensuite les modifier ou non dans le jeu, le tout avec le désir d’offrir des bruits et des ambiances qui rappellent notre réalité.
L’équipe de CD Projekt RED ne fait toujours pas les choses à moitié, et souhaite se donner à fond pour son jeu, dénichant toujours plus d’opportunité pour offrir une expérience aussi immersive et profonde que possible. On se demande bien combien aura coûté le projet…
Si la présentation ne s’était jusque là attardée que sur les voitures, et sur le fait que Johnny Silverhand aura sa propre Porsche, il ne faut pas oublier que Keanu Reeves est aussi connu pour être un grand motard. Le Night City Wire se poursuit donc avec l’acteur qui nous emmène aux Etats-Unis, près de Los Angeles, pour nous présenter le partenariat entre CD Projekt RED et Arch Motorcycle, une entreprise spécialisée dans la création et la personnalisation de motos.
Le studio a ainsi réitérer l’expérience d’enregistrement de sons pour les motos, mais a également cette fois, directement modélisé certaines motos de l’entreprise dans le jeu.
La partie véhicules de la présentation étant maintenant terminée, le Night City Wire enchaîne avec les différents styles vestimentaires qu’il est possible d’adopter et de reconnaitre dans l’univers de Cyberpunk 2077. Chacun a ses propres codes, sa propre histoire, et les personnes qui adoptent ce style ont tous des modes de vie différents. Si ces styles peuvent de prime abord sembler « enfermer » le jeu dans des cases pas bien nombreuses, la vidéo nous montre suffisamment de variantes pour calmer cette angoisse, et il est très facile d’imaginer de nombreux personnages mélangeant ces styles ou en créant de nouveaux par désir de tirer leur épingle du jeu.
Comme à chaque fois, cet épisode du Night City Wire se conclut avec une touche communautaire : s’il s’agissait la dernière fois du concours de PC moddé aux couleurs du jeu, c’est aujourd’hui au tour du concours de cosplay d’être mis à l’honneur.
Mais ce n’est pas la fin de la présentation : en effet, CD Projekt RED souhaite ajouter que la version Stadia de Cyberpunk 2077 sortira en même temps que les autres versions, soit le 19 novembre prochain.
Et enfin, en guise de conclusion, le quatrième épisode du Night City Wire se conclut par un court trailer dans lequel un V n’ayant aucune modification semble débarquer à Night City et se voit proposer une offre de mécénat par un mystérieux personnage.
Et voilà, c’est tout pour cette présentation. Comme je le répète sans cesse, il n’y a manifestement que CD Projekt RED à même d’être à la hauteur de ses ambitions. Et on ne le dira jamais assez non plus, mais cela ne doit pas mettre en péril la santé ni la carrière des personnes travaillant sur le projet. Même si Cyberpunk 2077 promet d’être un très grand jeu, je ne saurais que trop vous encourager à aller vous renseigner sur les conditions de travail au sein du studio, en ce moment en pleine situation de crunch.
Et je vous donne rendez-vous pour le prochain et sans doute, dernier épisode du Night City Wire !
(L’épisode complet, ainsi que chaque vidéo, sont sous-titrés en français.)
Développé par Nowhere Studios et édité par Way Down Deep, Circadian city est un simulateur de vie/RPG qui vous fera parcourir une journée quotidienne et vous fera traverser le monde des rêves. Sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+, Mac), avec ses caractéristiques en français, la 2D vous fera peut-être fuir, mais il a l’air très riche. Maintenant, il est évident que si vous en avez marre du boulot, métro, dodo, ce n’est pas un jeu pour vous.
Les développeurs prévoient une durée de vie de plus de 100 heures et un premier point après un an d’accès anticipé. La version actuelle du jeu représente très bien la version finale et la plupart des systèmes du jeu fonctionnent correctement. La plus grande différence est dans la quantité du contenu.
Ils vont travailler sur le développement de la phase du rêve lors de l’accès anticipé et ajouter aux jeux un contenu sous formes de nouvelles dimensions, de personnages, de dialogues, de quêtes et d’épisodes.
Le jeu d’escouade tactique très coloré avec des éléments de RPG Stirring Abyss dont on vous avait parlé ici, arrivera le 29 octobre prochain sur Steam comme l’indique ce post d’hier.
Dans ce dernier, les développeurs en profitent pour nous présenter quelques unes des mutations accessibles dans le jeu. Entre la tentacule qui attrape votre cible pour l’attirer à vous ou la frapper, un essaim grouillant de petits invertébrés qui font des dégâts, votre reflet qui peut attaquer, ou encore la possibilité de dévorer un cadavre et ingérer le pouvoir qu’il contient, vous aurez de quoi faire !
MAJ 23.10.2020 : un second post paru le 23 octobre, les développeurs jettent un coup d’œil à certaines des compétences et des objets passionnants que vous pourrez obtenir et utiliser dans le jeu. Eh bien entendu, l’utilisation prudente des objets et des compétences sera la pierre angulaire de toute stratégie de survie dans Stirring Abyss.
Une vidéo de gameplay de nos confrères de chez Turn-Based Tactical
Si vous vous êtes lassé des Mount and Blade et que vous voulez du sang neuf, peut-être vous êtes vous orienté vers The Viking Way qui vient de sortir en accès anticipé il y a 8 jours ? Ce jeu est pas mal, même si l’esprit de la licence susnommée est un peu trop présent, mais il a encore le temps de prendre son indépendance et de s’affirmer dans son monde ancré chez les vikings.
Dans un nouveau post austère, les développeurs ont partagé la feuille de route qui nous attend. Un programme haut en couleur qui va profondément enrichir le jeu. Vivement !
Améliorer le combat de siège : Mécanique de siège plus profonde, y compris les machines de siège.
Système de gestion de ville plus profond, possibilité de construire dans ses propres villes pour améliorer son économie, les biens disponibles et les troupes.
Améliorer le système de combat. Plus de sang et plus d’animations.
Améliorer l’arbre de compétences des troupes et ajoutez des différences entre les troupes.
Des chevaux et des combats à cheval.
Unités montées : Lanciers montés, archers montés, etc.
Armes de jet : Haches de lancer et javelots.
Infanterie capable de lancer des haches et des javelots.
Gants et chaussures pour un plus grand choix de personnalisation.
Mode « bac à sable » avec la possibilité de personnaliser votre propre héros viking.
Voyager le long des rivières pour atteindre des endroits à l’intérieur des terres comme Kiev.
Plus de choses à faire dans une ville, un village ou un monastère, comme des matchs dans une arène.
Plus de factions comme les Pechenegs et l’Empire romain d’Orient.
Carte du monde étendue à la mer Méditerranée, couvrant les territoires des Maures, des Italiens, des Byzantins, etc.
Option pour les joueuses.
Batailles d’escarmouches sur le terrain.
Meilleur combat durant les abordages.
Plus de compagnons à engager.
Plus de quêtes et d’histoires, y compris des quêtes secondaires.
Plus de variété d’armes, d’armures, de casques et d’autres articles.
Plus de variété de navires à acheter, y compris les navires de la Méditerranée et les navires maures.
Des événements océaniques tels que les tempêtes qui peuvent endommager vos navires.
Ha la la ces développeurs ! Dès qu’ils sentent l’oseille, ils commencent à être corrompus. Prenez l’exemple d’Awaken Realms Digital avec leur Tainted Grail que l’on vous avait présenté en décembre 2019 et pour lequel nous avons plein d’attente du fait de son mode RPG et de son design sombre et magnifique. Eh bien, depuis qu’ils se sont focalisés sur leur dernier patch, Seeds of Corruption et leur feuille de route, ils ont eu une idée totalement saugrenue : sortir deux jeux au lieu d’un seul ! Et ils nous demandent notre avis !
Eh bien la réponse est non ! Tout simplement, non !
Le joueur préfère payer un jeu un peu plus cher, mais avoir plusieurs modes de jeu que plusieurs jeux avec un seul mode de jeu. Alors, vous effacez immédiatement cette idée de votre cerveau sous peine de prendre un carton rouge, messieurs les développeurs ! Mais d’où leur vient cette idée ? On va vous expliquer.
Dans Tainted Grail, il existera deux modes de jeu : le mode Conquest, qui est jouable actuellement en accès anticipé sur Steam, qui correspond à un jeu centré sur le combat de deck de cartes et un mode Campagne qui comprendra une histoire, The Fall of Avalon, qui sera un véritable RPG avec des scénarios ramifiés et qui n’est pas accessible actuellement. Les deux modes utilisent les mêmes mécanismes de jeu de base (cartes, passives, runes, consommables, etc.).
Et les développeurs, au fur et à mesure qu’ils font évoluer le mode Conquest, se sont rendus compte que les deux modes ne s’adressaient pas du tout au même joueur. Conquest demande une gestion pointue de son deck de cartes dans lequel il faut tout optimiser, surtout aux niveaux les plus élevés alors que la Campagne sera axée sur l’histoire, avec des choix profonds qui affecteront le monde autour de vous. D’un côté, les joueurs de cartes, de l’autre, les rôlistes.
Du coup, hop : Pourquoi ne pas faire deux jeux au lieu d’un seul et donc les vendre séparément ?! Dans quel but ? Faire payer plus les joueurs et donc remporter plus d’argent ? Ca, c’est une évidence. Il paraît logique qu’utilisant les mêmes mécanismes de combat, si vous n’aimez pas les jeux de cartes, vous ne jouerez pas au mode campagne. De plus, il existe moult jeux qui proposent un mode centré sur les combats et un mode de jeu centré sur l’histoire sans pour autant que les deux soient séparés, sous prétexte que ce ne sera pas le même public. Prenons l’exemple de The Feud : Wild West Tactics qui offre trois mode de jeux, Gordian Quest qui proposera une histoire mais aussi un mode infini et du PVP (même si ce n’est pas encore fait), ou encore ThroneBreaker : The Witcher Tales qui propose Gwent gratuitement. Les développeurs ont sûrement dû regarder cette vidéo.
Pour cela, il vous suffit d’écrire une nouvelle originale en rapport avec le thème général et le ton du jeu, et de l’envoyer avant 19h00 CEST le 30 octobre 2020. Bonne chance à vous !