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TRADUCTION : System Shock 2 : Comment une équipe sous-financée et inexpérimentée a donné naissance à un classique du genre.

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Alex Wiltshire de PC Gamer s’est penché il y a quelques jours sur System Shock 2 et a cherché à comprendre comment une équipe sous-financée et inexpérimentée avait pu donner naissance à ce bijou sur PC. Quand on apprend que c’est à cause du budget limité que le jeu a été une réussite on peut penser que n’importe qui, avec un peu d’imagination (et de génie) peut sortir un hit. On vous propose donc une traduction de son article que nous avons pris plaisir à lire et qui fait aussi référence à des jeux comme Bioshock, Card Hunter, Void Bastards ou encore The Legend of Zelda : Breath of the Wild. En résumé, s’il y a un nom à retenir aujourd’hui, c’est celui de Jonathan Chey.

Pour moi, System Shock 2 est l’un des plus grands succès de tous les temps. Associant une narration incisive, un jeu d’armes efficace et le développement de personnages de type RPG, le tout sur un vaisseau spatial claustrophobe qui dégouline de tension empreinte d’horreur. Il a été la porte d’entrée des classiques de la simulation immersive à venir, tels que BioShock, Dishonored et Prey. Pour ses créateurs, cependant, System Shock 2 était un test.

C’était le premier projet d’un nouveau studio appelé Irrational Games, l’occasion de prouver qu’il pouvait proposer un jeu du calibre de Looking Glass, le développeur du premier System Shock, Thief, et d’autres classiques du PC. « C’était probablement la plus grande pression que j’ai jamais ressentie dans ma vie », déclare Jonathan Chey, l’un de ses trois principaux développeurs. « Ma plus grande motivation était de ne pas passer pour un idiot, car nous n’avions jamais rien fait de tel auparavant dans notre vie. »

Aujourd’hui, 20 ans plus tard, Jonathan Chey peut dire que le pari a fonctionné. L’aventure de science-fiction et d’horreur de System Shock 2 a fait la renommée d’Irrational Games, jetant les bases d’un avenir où il fera des émules comme SWAT 4, Freedom Force, BioShock, et dernièrement, Jonathan Chey s’y est retrouvé pour y puiser l’inspiration.. À l’époque, cependant, il n’a pas vraiment illuminé les hit-parades. Bien sûr, il a été salué par la critique, mais pour Chey et ses collègues fondateurs, Ken Levine et Rob Fermier, c’était juste suffisant.

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Ces trois développeurs, deux programmeurs et un écrivain, se sont rencontrés après avoir rejoint Looking Glass, où Rob Fermier avait travaillé sur le premier System Shock. Ken Levine avait contribué à Thief : L’histoire et le design initial du Dark Project, tandis que Jonathan Chey programmait pour Thief et Flight Unlimited 2. Ils étaient jeunes et pas très expérimentés, et ils voulaient fonder leur propre entreprise. Mais ils avaient déjà appris quelque chose d’important grâce à Looking Glass.

« Ce n’était pas une entreprise qui fabriquait des petits produits très raffinés », explique Jonathan Chey. « C’était une entreprise qui faisait des choses vastes, tentaculaires, ambitieuses et qui allait toujours trop loin. C’est l’une des choses que nous aimions vraiment dans leurs jeux, et nous avons hérité de ce genre d’ambition et de la façon de travailler, qui consistait à faire des choses qui étaient probablement – et certainement – bien au-delà de ce qui était réalisable avec le budget, le temps et le personnel disponibles. C’est ainsi qu’on nous a appris à faire des jeux, et c’est la seule façon que nous connaissions ».

Ils ont choisi un nom (en rejetant Chocolate Milk Productions et Underwater Horse) et ont conclu un accord avec l’éditeur français Cryo Interactive pour créer une campagne solo pour un jeu d’action isométrique appelé FireTeam. Mais ils ont été laissés en suspens lorsque Cryo Interactive a décidé de rendre le jeu uniquement multijoueur. Heureusement, ils étaient restés amis avec leurs anciens employeurs, qui les ont sauvés en leur offrant une énorme opportunité : une suite à System Shock, le déjà célèbre RPG SF à la première personne que Looking Glass avait sorti en 1994. « On nous a confié une énorme responsabilité, et pour de mauvaises raisons », dit Jonathan Chey.

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L’équipe s’est installé dans quelques pièces du bureau de Looking Glass, avec du personnel, le moteur Dark, qui était encore en cours de développement pour Thief, et un maigre budget de 700 000 dollars. « Tout le processus de développement a consisté à se mettre à la tâche, sans grand budget, et à essayer de constituer une équipe, de mener un projet et de faire des choses que nous n’avions jamais faites auparavant », explique Jonathan Chey. « La plupart du temps, nous essayions simplement de rester à flot et de trouver de bonnes idées. Nous n’avions certainement pas d’attentes quant à la production de quelque chose que les gens apprécieraient vraiment, même si bien sûr on espère toujours le meilleur ».

La construction des personnages

Mais l’équipe a bien travaillé ensemble, en répartissant les responsabilités de telle sorte que Jonathan Chey a géré le projet, Ken Levine s’est occupé de la conception et de l’histoire, et Rob Fermier de la technologie. Et ils se sont tous mis d’accord sur une vision très claire de ce qu’ils voulaient faire : une suite digne du System Shock original, mais avec une histoire plus forte et une plus grande attention au développement du personnage et à la progression. « System Shock essayait peut-être d’être un peu plus intelligent que nous », dit Jonathan Chey. « Il essayait d’innover sur presque tous les fronts, alors que nous avons gardé beaucoup de principes de base, et avons ensuite superposé des systèmes de RPG plus conventionnels ».

Après tout, System Shock avait transposé le jeu de rôle pionnier d’Ultima Underworld, entièrement en 3D, à la première personne, dans un décor de science-fiction, un an seulement après la sortie de Doom. Pris au piège dans une station spatiale qui dont la gestion était donné à SHODAN, son IA désormais homicide, votre tâche consistait à explorer ses ponts aux environnements serrés, à combattre les cyborgs, à résoudre des énigmes, afin d’empêcher l’IA d’utiliser le laser de la station pour attaquer la Terre. Il s’est passé beaucoup de choses dans System Shock. Vous pouviez même jouer à des petits jeux de Pong et de Missile Command dans ses fenêtres d’interface utilisateur si vous le souhaitiez.

Mais bien qu’il ait évolué à partir d’un RPG, System Shock s’est concentré sur l’action et a peu donné l’occasion de développer votre personnage. Une porte a été laissée grande ouverte pour que Irrational puisse s’en inspirer. « Je suppose que nous avons compris un peu plus tôt que d’autres personnes qu’il était très facile d’ajouter des mécanismes de RPG à toutes sortes de types de jeux existants, et que ce faisant, vous rendiez le jeu beaucoup plus riche », dit Jonathan Chey Et donc, dans System Shock 2, vous augmentez vos différentes compétences – piratage, armes énergétiques, pouvoirs psioniques – et attributs grâce aux modules cybernétiques dont vous êtes récompensé et que vous trouvez éparpillés sur les ponts de son décor, le vaisseau scientifique Von Braun. Vous y trouverez des nanites, qui sont une monnaie d’échange pour acheter des objets aux réplicateurs et payer le piratage des terminaux et des caisses verrouillées. Vous pouvez également choisir parmi de puissantes mises à jour de l’équipement d’exploitation.

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Ces systèmes vous permettent de créer avec un bon degré de liberté le personnage que vous voulez construire en parcourant le Von Braun : voulez-vous être un adepte du pouvoir psi ou un soldat ? Un hacker et un expert en réparation ? Les multiples façons d’affronter les défis de l’histoire préfiguraient l’accent similaire mis sur les caractéristiques et les compétences dans Deus Ex l’année suivante.

Bien qu’elles aient constitué une part importante de l’attrait de System Shock 2 pour les joueurs, pour Jonathan Chey, les fonctionnalités RPG étaient simplement le produit du budget dont il disposait. Ayant vu la sortie de Half-Life en cours de développement, il savait qu’ils n’avaient aucune chance de construire un jeu avec la sophistication de son IA ou de ses séquences narratives scénarisées. « Nous devions faire des choses relativement peu coûteuses à mettre en œuvre », dit-il. « Les mécanismes des RPG sont assez bon marché à construire et ils sont très satisfaisants. »

L’histoire de Ken Levine, quant à elle, devrait être racontée par des courriers électroniques et des enregistrements vocaux, tout comme ils l’étaient dans le premier System Shock. Il est résolument fonctionnel, mais la manière dont il est livré dans la fiction du monde donne une immédiateté à une histoire dans laquelle SHODAN est maintenant de votre côté – ou du moins c’est ce qu’il semble – alors que vous luttez tous les deux contre une menace plus grave. Alors qu’elle vous critique et vous réprimande pour ne pas avoir accompli ses tâches assez rapidement, System Shock 2 met en place un thème autour de la gestion du joueur avec lequel Ken Levine va continuer à jouer dans l’excellent BioShock.

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Mais pour toutes les performances et l’héritage de System Shock 2, ce fut un tremplin. Jonathan Chey estime que son potentiel de vente a été entravé par son budget, et que la fortune du studio a été entravée par un accord conclu avec Looking Glass, ce qui signifie que même s’il avait été un succès, Irrational n’en aurait pas tiré beaucoup d’argent. « Dieu sait quel était le pourcentage de nos droits d’auteur », dit Jonathan Chey. « Je suis sûr que c’était minuscule. Nous ne nous attendions pas à devenir riches. Notre stratégie était de faire un jeu vraiment génial pour nous positionner en tant que développeur avec lequel les gens voudraient travailler à l’avenir et pour que nous puissions faire de meilleures affaires pour notre prochain projet ».

Le jeu suivant du studio – Freedom Force, que Jonathan Chey a dirigé – a obtenu un budget beaucoup plus important. « Nous avons pu passer un peu plus de temps et nous n’étions pas vraiment au pied du mur. » Et finalement, après Tribes : Vengeance et SWAT 4, ils ont gagné assez d’argent pour réaliser BioShock, avec présentation à gros budget et a éliminé certains des aspects les plus primaires de System Shock 2 (système d’inventaire, interface, dégradation des armes).

« Certaines personnes, j’en suis sûr, penseraient que le produit est stupide, mais je ne considère pas BioShock comme stupide. Je le considère comme une version beaucoup plus accessible et, en fait, beaucoup plus intelligente sur beaucoup de points. Il y avait beaucoup à apprendre de System Shock 2. Nous avions réuni beaucoup de choses très rapidement et certaines d’entre elles ont très bien fonctionné, d’autres non. BioShock a été le premier véritable succès du studio.

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Jonathan Chey a quitté Irrational en 2009 et a fondé une nouvelle société appelée Blue Manchu. Son premier jeu était quelque chose de complètement différent, l’excellent jeu de stratégie à collectionner Card Hunter, basé sur le principe des tours de cartes. Mais alors qu’il commençait à planifier son deuxième jeu, Jonathan Chey a rejoué System Shock. Il a apprécié les combats et la façon dont les monstres se déplacent sur le vaisseau, mais il n’a pas aimé le fait qu’il n’y ait pas beaucoup d’intérêt à revisiter les zones libérées du navire. C’est pourquoi, au cœur de Void Bastards, le jeu de tir à la première personne de type roguelike sorti l’année dernière dans son studio, Jonathan Chey explore plus en profondeur les combats de System Shock 2, en traduisant nombre de ses fonctions de simulation, comme la façon dont les monstres réagissent au son, les portes verrouillables et un large éventail d’armes et de pièges, en des niveaux infinis construits de manière procédurale.

« Une grande partie de ce travail semblait très similaire », dit-il. « J’ai fini par écrire une partie du même code que j’avais écrit près de 20 ans auparavant. » Et il a aussi revisité System Shock 2 d’une autre manière. L’un de ses jeux préférés de la dernière décennie est The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dans lequel il peut voir des échos de la série System Shock dans la façon dont les systèmes interagissent, comme faire rouler des balles magiques dans les collines et utiliser les capacités runiques. « J’ai senti que les concepteurs ont dû jouer à certains des jeux sur lesquels nous avons travaillé, ou à ceux qui nous ont influencés, et parce que j’aimais tellement ce jeu, c’était une sensation merveilleuse. L’une des choses les plus satisfaisantes quand on est développeur créatif, c’est de sentir que l’on fait partie d’un univers artistique en constante évolution ».

Retrouvez l’article original sur PC gamer.

SORTIE : Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, et plus

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C’est aujourd’hui que sort le RPG narratif/histoire visuelle Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest dont vous pouvez tester la démo en ce moment sur Steam. Vous pourrez d’ailleurs les rejoindre durant leur présentation vidéo ce jour à 17H. On le retrouve aussi sur Gog.

Hier, dans un nouveau journal de développement, le studio Différent Tales a indiqué que le groupe biélorusse Irdorath a composé un titre.

Ce groupe de musique fantasy-folk de Biélorussie ont proposé une chanson, « Vaukalak », qui fait désormais partie de leur OST.

Pourquoi Vaukalak ? Parce qu’elle parle d’une créature de la mythologie biélorusse : une personne qui s’est transformée en loup en utilisant la magie afin de punir ses ennemis. Et il se trouve que Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest se déroule près de la frontière entre la Pologne et la Biélorussie. Comme le studio a sympathisé avec les Biélorusses, il a saisi cette chance de promouvoir leur culture.

Ensuite leur designer principal Artur Ganszyniec répond à la question la plus fréquemment posée : Les fans de hardcore apprécieront-ils Werewolf : The Apocalypse – Heart of the Forest ? La réponse en vidéo est positive…. Oui d’accord, nous on demande à voir, enfin non, plutôt à lire.

Et on finit par la bande annonce d’aujourd’hui pour son lancement.

NEWS D’AILLEURS : 12.10.2020

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Aujourd’hui, un coup de gueule et un carton rouge à tous ces sites de presse qui font des articles sur Baldur’s Gate 3, dans le but de faire de l’audience, car il ya une grosse demande. Le pompon revient à Jeuxvidéo avec un test. Oui, oui, vous avez bien lu : un test pour un accès anticipé d’un jeu qui doit sortir définitivement dans un an. Tout cela pour être dans le top ten des moteurs de recherche et forcément, au détriment des jeux.

On ne vous parlera pas des autres sites qui eux font des guides, des soluces …. Non franchement, cela devient n’importe quoi ! Va t-on voir arriver des tests à chaque patch sous prétexte que ce jeu attire des milliers de joueurs ? Du coup, 14/20 pour un jeu en accès anticipé, qui ne comprend que l’acte 1 et qui n’est pas fini, ça n’étonne personne ?! Et les sites étrangers font de même.

Et à côté de cela, il y a énormément de sortie de jeux sans aucun test (on pense à The Feud : Wild West Tactics par exemple). Voilà. C’était mon coup de gueule de la journée.

Outre cela, on vous propose un lot de tests de Genshin Impact, l’action-RPG anime Free to play asiatique, parfaitement jouable en solo. Et sinon, que s’est-il passé ce jour et les précédents dans la RPG sphère des jeux vidéos dont on n’aurait pas parlé précédemment ?

TEST : Genshin Impact : ActugamingJeuxvidéoJrpgfrMillenium

TEST : 1971 Project Helios : tout simplement glacial

NEWS : Indivisible : la mort du studio après un flop et les accusations contre le directeur

NEWS : Genshin Impact : un mot sur le suivi

NEWS : Assassin’s Creed Valhalla : quêtes, bâtiments et progression, le plein d’infos sur la colonie

NEWS : Genshin Impact : De nouvelles fonctionnalités et correctifs pour la version 1.1

NEWS : The outer Worlds : Obsidian travaillerait sur la suite du RPG

VIDEO : Wizards and Warlords

VIDEO : Remnant: From the Ashes – Subject 2923 : Présentation et impressions

VIDEO : Cyberpunk 2077 : Les développeurs démentent tout problème de Crunch !

VIDEO (vo) : The Slormancer, Developers’ Gameplay Session

VIDEO (vo) : The Donnerwald Experiment, gameplay

VIDEO (vo) : The Protagonist: EX-1, gameplay

VIDEO (vo) : Void Eclipse, gameplay

VIDEO (vo) : Stirring Abyss, gameplay

VIDEO (vo) : Colmen’s Quest, gameplay

VIDEO (vo) : Dark Stone: The Lightseeker, gameplay

 

TRADUCTION – Interview : De l’art lyrique pour l’animation 2D dans Eastern Exorcist

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Je vous propose de découvrir une interview du directeur du jeu de Eastern Exorcist, Shao Yan, effectuée auprès de Gamasutra le 2 octobre dernier. C’est un action-RPG asiatique dont on n’a pas encore parlé et c’est donc l’occasion de faire connaissance avec ce titre qui est sorti en accès anticipé en août sur Steam (Windows 7+).

Bande-annonce.

L’histoire derrière Eastern Exorcist, le jeu d’action RPG en 2D à défilement horizontal, de Wilfire Games, est très intéressante. Le petit studio chinois a commencé à développer ce titre sur un canapé de seconde main dans une toute petite pièce chichement éclairée, mais malgré ces humbles débuts, il a réussi à décrocher un contrat d’édition avec le média géant Bilibili qui annonce une version en accès anticipé, voire une sortie complète sur PS4 et PC. 

Nous apprenons que l’esthétique est inspiré de l’opéra chinois, une antique forme d’art qui combine et exagère des éléments tels que la musique, la danse, le mime, la comédie, la tragédie, les acrobaties et les arts martiaux.

Curieux de savoir comment Wilfire Games avaient peaufiné et intégré leur approche lyrique vers l’animation, nous avons retrouvé le directeur de jeu de Eastern Exorcist, Shao Yan, pour une rapide interview.

L’interview suivante a été publiée pour plus de clarté.

Gamasutra : J’aimerais en savoir un peu plus sur vos processus d’animation, à commencer par le personnage jouable. Comment avez-vous animé le protagoniste en vous assurant que les attaques paraissent à la fois fluides et puissantes ?

Shao Yan : C’est sympa de votre part de dire ça mais je pense qu’il y a encore beaucoup à faire pour améliorer la qualité de notre animation. Parlons de notre approche générale de la conception, qui est une combinaison d’images-clés dessinées à la main et d’images intermédiaires faites avec un logiciel. La production d’animations en 2D a ses avantages. Comparé aux animations en 3D, l’exagération et la déformation qui apparaissent dans les animations en 2D, et qui semblent bafouer les lois de la mécanique, sont plus expressives.

C’est un avantage de l’animation traditionnelle, et nous jouons dessus. Pour ces images-clés dessinées à la main, en particulier concernant les animations en mouvement, il faut énormément de patience et d’attention au détail car cela concerne beaucoup d’aspects du personnage. Honnêtement, c’est un travail de titan. 

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Quel a été le plus gros défi à relever en créant ces animations ? Y a-t-il eu un ensemble de mouvements ou d’attaques spécifiques qui a été particulièrement compliqué à animer ? Comment avez-vous surmonté cette difficulté ?  

Yan : Le plus gros défi pour nous a été de combiner au mieux les images-clés dessinées à la main avec celles du logiciel. Jusqu’ici, nous avions tous travaillé sur des projets 3D, alors revenir sur de la 2D avec Eastern Exorcist revenait à apprendre et maîtriser tout un tas de techniques qui étaient nouvelles pour nous. 

En plus, le jeu comporte quelques animations basées sur des mouvements d’arts martiaux tels que tourner autour ou se retourner. On savait que si on voulait que cela rende bien, on devait le faire à la main. Cependant, une animation faite entièrement à la main aurait pris bien trop de temps alors nous avons dû faire en sorte que l’ensemble de ces images-clés et celles générées par le logiciel s’articulent harmonieusement. De ce fait, combiner au mieux ces deux sortes d’images a été le défi le plus difficile à relever tout au long de la production. 

Du début de la production à aujourd’hui, le logiciel que nous avons utilisé a changé deux fois et les moyens d’action de notre protagoniste ont, eux, changé trois fois. Prenons par exemple l’animation que nous avons utilisée pour les mouvements de « parade » – nous avons essayé au moins 10 versions différentes. L’utilisation des ressources de performance pour quelques actions a été également compliquée à débugger, de sorte que nous devions repartir de zéro avec ces mouvements. Il n’y a pas de raccourci. Il faut de la patience, c’est du travail de fourmi.

Quels outils avez-vous utilisés pour animer vos personnages et leurs attaques ? Quelles sortes d’avantages et de désagréments ont-ils apportées ?  

Yan : Nous avons utilisé Unity3D, mais aussi Spine et Photoshop. L’avantage de ce logiciel  est qu’il accélère l’efficacité. En fait, nous avons envisagé le plan de production de l’animation à la main et de l’action 2D plus par rapport à l’effet, l’expressivité et le coût de production.

Avec la méthode d’animation des personnages en 2D dessinée à la main, au moins le résultat est visible de suite. Et nous pouvons mieux le contrôler. D’un autre côté, nous étions relativement à court de personnel pour LA partie 3D, et nous sommes un peu inquiets du fait que la restauration du rôle en 3D n’est pas assez bonne mais également par rapport à son potentiel coût de production.

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Les joueurs peuvent déployer toute une gamme d’attaques, des simples coups aux frappes et sorts imprégnés de magie. Comment avez-vous utilisé l’animation afin de créer un langage visuel qui permettrait aux joueurs de comprendre facilement ce qu’il se passe à l’écran ?  

Yan : Notre objectif est de refléter la relation primaire et secondaire tout en maintenant une faible saturation de l’ensemble des nuances de gris. Nous espérons que le graphisme, dans son ensemble, sera intuitif, car il intègre le rôle, la scène, les effets spéciaux, l’interface utilisateur et d’autres éléments. En tant que jeu d’action, nous devons équilibrer ces éléments sinon la saturation à l’écran sera trop importante et les joueurs risquent d’avoir du mal à assimiler les détails importants.

Nous avons peint la scène avec de l’encre de type chinoise, comme c’est un thème majeur, ce qui lui a donné ce style artistique évident mais l’a aussi doté de nuances de gris. Nos personnages sont légèrement plus voyants que les scènes qu’ils occupent et produisent des effets dynamiques colorés, leur permettant ainsi de se démarquer lors d’un combat. 

En tant que jeu 2D à défilement horizontal, les joueurs peuvent attaquer dans de multiples directions. Comment avez-vous créé l’animation pour ces attaques et ces mouvements multidirectionnels, assurant des transitions en douceur et de la fluidité, en sachant que les joueurs peuvent éliminer des ennemis dans tous les sens.

Yan : Dans le processus de production d’une animation, le mouvement est fixé, mais l’effet de déplacement doit être plus pris en considération. En outre, nous avons mis en place le programme du jeu vis-à-vis de la gravité, du pilotage et d’autres interfaces de réglage connexes afin de rajouter du réalisme ainsi que de la souplesse à la correction d’erreurs. À l’inverse des jeux en 3D, ceux en 2D ne possèdent que des attaques allant dans des directions soit horizontales soit verticales, et le contrôle de la caméra est relativement simple.

Cependant, simple ne signifie pas facile, parce que les joueurs ont tendance à plus se concentrer sur l’action. S’attaquer à des images de grande classe, à des écrans de discussion interactifs, à des effets grandioses, à des effets sonores, cela peut paraître simple pris individuellement, mais pris ensemble, il faut énormément de temps pour les configurer de façon à ce que le tout s’harmonise au mieux.

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En ce qui concerne les ennemis, comment avez-vous utilisé l’animation pour leur donner à chacun un sentiment clair d’identité, permettant aux joueurs d’appréhender et de contrer leurs schémas et comportements d’attaque ?

Yan : Je pense que c’est un domaine que nous continuons d’améliorer et d’ajuster. Peu importe que nous parlions de jeux d’action en 2D ou en 3D, dans des jeux comme les nôtres, l’action de départ, avant que les monstres attaquent, est très importante pour les joueurs car cela leur permet d’identifier les mouvements du monstre.

Nous avons essayé de rendre l’action de départ des différents monstres aussi claire et identifiable que possible afin que les joueurs puissent adapter leurs routines de combat par l’apprentissage et la répétition. Dans l’ensemble, je pense que l’identification du design dans les titres en 2D est plus complexe que pour les jeux en 3D, donc nous cherchons à nous améliorer dans ce domaine en ajoutant des petits trucs par des effets sonores ou des effets spéciaux, annonçant les actions de départ des attaques de monstres.

De manière plus générale, quelle aura été la plus grande leçon que vous tireriez d’avoir travaillé sur l’animation de Eastern Exorcist ? Une « règle d’or » que vous pourriez appliquer à vos futurs projets ou transmettre à d’autres développeurs.

Yan : La chose la plus importante que j’ai retenue est que bosser sur des jeux en 2D, c’est super dur ! Je pense qu’il est essentiel d’être patient et attentif. C’est un état d’esprit très important à avoir lorsque vous fignolez votre jeu. J’espère que nos futurs projets prendront quelques détours, et peut-être qu’ils intégreront des éléments de RPG, d’exploration, d’armes, ce genre de choses.

Nous pouvons toujours améliorer et créer des jeux meilleurs. De toute façon, je pense que la chose la plus précieuse à retenir, comme je l’ai dit auparavant, c’est le développement de la patience et de l’attention, qui, à mon sens, sont les traits qui vous aideront à vous grandir dans le futur.

VIDEO : Eye of the Beholder et Dragon Slayer II : Bringing action to the RPG genre

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Eyes of the beholder logo | RPG Jeuxvidéo

Zen Studios, les auteurs d’Operencia : The Stolen Sun, poursuit sa communication en matière de RPG et d’histoire.

Après une première vidéo centrée sur The Bard’s Tale, voici que Pat Holleman nous présente comment Eye of the Beholder et Dragon Slayer II ont mis en œuvre des combats en temps réel dans leurs jeux, ce qui était une innovation tout à fait unique à l’époque.

Une vidéo intéressante, si on maîtrise la langue anglaise.

Pat Holleman remonte à 1985 pour analyser la stratégie consistant à combiner les mécanismes des RPG avec d’autres genres pour créer des jeux uniques et durables.

VIDEO : Mount and Blade II : Bannerlord, modding, avantages et cartes

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Dans la dernière vidéo de développement au sujet du jeu Mount and Blade II : Bannerlord, le studio TaleWorlds Entertainement nous parle du modding, des progrès qu’il a réalisé avec les avantages, avant de jeter un coup d’œil à certaines des nouvelles cartes et des modifications de l’interface utilisateur qui arriveront dans les prochains patchs bêta.

Et il fournit même une version texte en-dessous que l’on s’empresse de vous traduire en partie.

BÊTA DES OUTILS DE MODDING
Avant de passer aux changements à venir dans le jeu, nous voulons juste vous rappeler que nous avons récemment publié le premier lot d’outils de modification ainsi qu’une documentation pour vous mettre à jour. Actuellement, vous devez posséder le jeu sur Steam pour pouvoir accéder à cette version bêta des outils. Nous espérons rectifier cela à l’avenir en mettant les outils à la disposition de tous les propriétaires du jeu, quel que soit la plateforme de vente où ils l’ont acheté. Pour accéder aux outils, vous devez vous rendre dans votre bibliothèque Steam, sélectionner Outils dans le filtre, et rechercher Mount & Blade II : BannerlordModding Kit. Vous devrez vous assurer que le jeu est installé à côté des outils et que les numéros de version correspondent entre les deux pour que les outils fonctionnent. Ensuite, vous pouvez simplement lancer le kit de modification et appuyer sur CTRL+E dans le menu principal pour ouvrir l’éditeur.

Pour vous tenir au courant des dernières annonces concernant les outils, ou pour laisser un commentaire ou demander de l’aide, nous vous encourageons à vous rendre sur nos forums de modding ou à rejoindre le discord de modding.

AVANTAGES
Les avantages sont un travail en cours depuis un certain temps maintenant, au point que le membre de la communauté Gregorio246 a créé un site web utile pour vérifier quels avantages sont mis en œuvre et fonctionnent dans le jeu.

Heureusement, nous avons fait de grands progrès dans ce domaine ces derniers temps, de nombreux arbres de compétences étant maintenant presque entièrement mis en œuvre, et les quelques autres étant activement travaillés. Vous pouvez vous attendre à voir l’arbalète, le lancer, le commerce et le scoutisme terminés très bientôt, et d’autres suivront peu après.

NOUVEAUX VILLAGES DE L’EMPIRE
Une autre partie du jeu sur laquelle nous commençons à progresser est celle des scènes pour le joueur solo, avec 5 nouvelles cartes de villages de l’Empire qui ont été ajoutées au jeu, apportant une variété supplémentaire au monde. La création de scènes sera un processus continu à long terme, vous devez donc vous attendre à voir de nouvelles scènes ajoutées au jeu au fil du temps et dans un avenir lointain.

CATEGORIES DE SAUVEGARDES
Une nouvelle structure pour l’organisation des fichiers de sauvegarde a été ajoutée au jeu. Cette nouvelle structure regroupe les sauvegardes d’un même jeu sous un seul en-tête, ce qui facilite la navigation dans les fichiers de sauvegarde.

DISCUSSION RAPIDE SUR LA VILLE
Un bouton de conversation rapide a été ajouté au menu de la ville, vous permettant de parler aux notables de la colonie sans avoir à charger toute la scène. Cela fonctionne de la même manière que les conversations sur la carte du monde et réduit massivement les temps morts.

RÉTICULE CLASSIQUE
Un réticule en trois parties a été ajouté au jeu, permettant aux vétérans de la série d’utiliser quelque chose d’un peu plus familier lorsqu’ils chassent leur proie.

POP-UP DE L’ARTISANAT
Le pop-up sur la fabrication des armes a été retravaillé pour afficher plus clairement les statistiques d’une arme, ainsi que pour montrer quelles armes sont classées comme civiles, ce qui signifie qu’elles peuvent être utilisées dans des lieux de ville.

CARTES CAPTAIN
Et enfin, deux nouvelles cartes sont presque prêtes à être ajoutées au pool de cartes du mode multijoueur « Captain ».

The Cliffs of Akkalat est une carte datant des premiers jours de la bêta multijoueur qui a été retravaillée et préparée pour être réintroduite dans le jeu. Cette carte oppose les joueurs les uns aux autres dans des canyons et sur des steppes, avec une large ligne de front qui offre de nombreuses possibilités de manœuvres de flanc et d’interception.

Ebereth Hillfort est une colonie fortifiée dans les hautes terres de Battanian. Les deux équipes partent de l’extérieur des murs et devront pousser pour sécuriser des positions précieuses à l’intérieur de la colonie. Les lieux escarpés serrés de la carte se prêtent aux embuscades et aux tirs croisés, tandis que la disposition asymétrique exigera des équipes qu’elles adaptent constamment leurs tactiques…..

VIDEO : Torchlight 3, Welcome to the Frontier !

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news torchlight iii refonte des reliques et reinitialisation | RPG Jeuxvidéo

Alors que le hack’n slash Torchlight 3 doit sortir le 13 octobre prochain, une nouvelle vidéo du jeu présentant ses caractéristiques est apparue hier : Welcome to the frontier !

Dans Torchlight 3, un siècle s’est écoulé depuis les événements de Torchlight II pendant lesquels les grands héros d’antan ont vaincu le Dark Alchemist et scellé le cœur du Seigneur des Bas-Fonds à l’intérieur du Noyau du temps. On vous renvoie lire les caractéristiques du jeu en français sur Steam, sur lequel les retours le présentent comme un jeu moyen. Croisons les doigts pour une amélioration lors de sa sortie en 1.0 !

INTERVIEW: Reinhard Pollice, producteur exécutif de Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning

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Le mois dernier, pour marquer le lancement de Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning, Philipp Brock, chef du service marketing de THQ Nordic, a rencontré le producteur exécutif du jeu, Reinhard Pollice (chez THQ Nordic aussi), pour connaître son point de vue sur ce qui rend le gameplay de ce jeu intemporel et pour en savoir plus sur la toute nouvelle extension à venir, Fatesworn, prévue pour 2021. Un interview visible sur Playstation.blog que l’on vous traduit, car ils nous paraissaient important d’avoir (un peu) d’informations sur ce futur DLC.

Interview: Rebuilding and expanding Kingdoms of Amalur with Re-Reckoning

Comme nous l’avons vu avec Darksiders et, plus récemment, Destroy All Humans !, THQ Nordic s’est fait une réputation en proposant des franchises de jeux établies pour les nouvelles générations de joueurs. Est-il possible de condenser ce que vous recherchez dans une franchise en trois éléments clés ?

Reinhard Pollice : Ce n’est pas si facile car nous sommes aujourd’hui une société de jeux qui opère dans un large éventail de genres et de marchés. Je dirais que beaucoup de nos jeux mettent fortement l’accent sur les éléments de RPG, mais nous aimons aussi les jeux de combat qui ont des mécanismes complexes derrière eux. Par-dessus tout, nous construisons notre catalogue de propriété intellectuelle à partir des jeux préférés des fans.

Pourquoi les royaumes d’Amalur ont-ils donné le sentiment qu’ils méritaient une seconde vie pour les joueurs d’aujourd’hui ?

Lorsque le jeu est sorti, nous étions intrigués par les systèmes de RPG, de combats et de traditions qui avaient beaucoup de potentiel. Au fil des ans, nous avons réalisé qu’il se démarquait toujours dans le créneau qu’il s’était taillé.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Avant d’aborder l’extension que vous avez prévue pour Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning, pouvez-vous nous parler un peu de ce que les nouveaux joueurs de PlayStation peuvent attendre du remastering ?

Nous présentons des graphismes retravaillés grâce à une résolution de texture largement améliorée, de nouvelles fonctions de rendu pour l’éclairage et les ombres. Nous pensons donc que, techniquement, cela se traduira par une expérience nette et fluide. Mais en plus de cela, nous avons analysé les commentaires des joueurs et nous avons réalisé que le gameplay avait également besoin de quelques améliorations. Nous avons donc modifié certains mécanismes de distribution du butin et la façon dont les créatures sont placées dans le monde. Nous avons également ajouté un challenge ultime avec le nouveau niveau de difficulté Very Hard.

Comment l’extension s’inscrit-elle dans la campagne initiale ? Quelle est l’histoire ? Se déroule-t-elle directement après les événements du jeu principal ?

Le nouveau contenu commence directement là où l’histoire principale s’est terminée. Il y a un nouveau décor dans le monde et une nouvelle zone qui s’ajoute au monde d’Amalur. La nouvelle région était auparavant instable et il y a un nouveau dirigeant dans lequel les habitants voient beaucoup de promesses. Mais les choses ne sont généralement pas si simples dans ce monde… Cette histoire a quelques liens avec le cœur de l’histoire de Reckoning.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Comment avez-vous développé un nouveau contenu pour un jeu vieux de 8 ans ? Ce contenu faisait-il partie du concept original au moment de la sortie initiale mais n’avait jamais été terminé ?

Il y avait quelques idées en vrac que nous avons reprises, mais la plus grande partie n’avait rien d’un concept complet ou d’un projet prêt à l’emploi. Heureusement, nous avons bénéficié des conseils de personnes qui avaient travaillé sur le contenu original à l’époque de Big Huge Games et un concepteur narratif s’est joint à nous. L’équipe de Kaiko s’est également beaucoup investie dans Amalur et nous avions donc de très bonnes méthodes de travail. Le plus grand défi était de développer de nouveaux outils et un nouveau système pour faire l’extension. Nous avons même dû mettre au point un nouvel éditeur pour y parvenir.

Comment comptez-vous faire en sorte que l’extension reste une extension du jeu principal tout en tenant compte des changements et des améliorations apportés au genre au cours des dix prochaines années ?

Notre objectif est de faire en sorte que le monde d’Amalur se rapproche le plus possible de la réalité et nous sommes convaincus qu’Amalur occupe toujours une place importante dans le domaine des action-RPG.

NEWS : Undungeon, présentation et standalone

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Développé par Laughing Machines, édité par tinyBuild et Kickstarté en février 2017, Undungeon est un action-RPG en pixel art avec une histoire de science-fiction extrêmement riche. Vous devrez voyager entre les dimensions et changer le monde autour de vous en essayant de reconstruire le multivers brisé en influençant non seulement les événements du présent, mais aussi ceux du futur et du passé.

Et comme il y a en ce moment le Festival des jeux d’automne de Steam, la démo vous permettra de tester le jeu. De plus, le 29 octobre prochain, vous aurez accès à Undungeon Arena, un standalone gratuit qui vous permettra d’incarner un gladiateur qui combattra des vagues d’ennemis dans une arène pour obtenir le titre de champion. Vous pourrez remporter des pièces et faire du commerce pour acheter de puissants équipements.

Une vidéo de gameplay de la démo.

Mais revenons maintenant à Undungeon qui est prévu pour le quatrième trimestre de cette année et détaillons ses caractéristiques.

CARACTÉRISTIQUES

Batailles en temps réel : Combiner des attaques en mêlée et à distance pour vaincre vos ennemis. Soigner vos blessures pour que l’ennemi ne vous vole pas votre remède. Utiliser divers buffs et debuffs pour avoir l’avantage au combat.

Comb | RPG Jeuxvidéo

Un esthétisme de pixels art colorés : Chaque arbre ou roche est dessiné à la main. Chaque ennemi dispose de dizaines d’images d’animation soigneusement élaborées pour créer une expérience visuelle unique.

| RPG Jeuxvidéo

Plusieurs héros personnalisables : Implantez des organes dans le corps du héros de votre choix pour les améliorer. Equipez-vous de différentes runes de compétences qui modifient alors le gameplay.

Upgrade | RPG Jeuxvidéo

Un monde très ouvert : Explorez des terres lointaines au-delà de toute croyance. Rencontrez leurs habitants exotiques et entre les missions, récupérez, préparez-vous et reposez-vous dans la baie d’Undercover du Herald qui est située dans une étendue neutre entre les dimensions.

Map 1 | RPG Jeuxvidéo

Système d’interaction avancé avec les PNJ : Vous pouvez commercer avec les habitants d’Arhaban ou les recruter pour rejoindre votre équipage dans le H.U.B. Vous avez besoin d’informations cruciales de la part d’un nomade têtu qui refuse de coopérer ? Interrompez un dialogue pour le torturer en plein milieu d’une conversation !

Dialog | RPG Jeuxvidéo

Une histoire de science-fiction hallucinante : Plusieurs mondes ont soudainement fusionné, se brisant les uns les autres dans un cataclysme connu sous le nom de « Great Shift ». Le tissu même du temps et de l’espace a été endommagé, apparemment sans possibilité de reconstruction. En tant que membre d’une organisation secrète inter-dimensionnelle – Herald’s Undercover Bay – vous, un héros, êtes envoyé dans l’ancienne ville d’Arhaban pour remédier aux conséquences de la catastrophe.

Story | RPG Jeuxvidéo

Voyagez entre les lignes de temps et les dimensions : Les changements que vous faites dans une ligne de temps s’appliqueront à toutes les autres lignes de temps, modifiant les environnements, les PNJ et les ennemis. Vous avez détruit une forêt ? Un désert sans vie vous accueillera lorsque vous visiterez cet endroit dans le futur. Passez d’un héros à l’autre pour pouvoir réaliser différents types d’objectifs dans différentes dimensions

Header | RPG Jeuxvidéo

NEWS : Fallen Dungeons reporté

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Fallen dungeons logo

Ce matin, Delastone me faisait remarquer qu’il appréciait bien Fallen Dungeons, pour sa superbe patte graphique sombre et ses portraits très sympathiques. Je lui ai répondu que nous l’avions déjà présenté en mars 2019, alors que sa sortie en accès anticipé sur Steam (Windows 7+) devait arriver.

Eh bien sachez que cette dernière ne se fera qu’en mars 2021, et le développeur s’en excuse car il a eu une année difficile et le développement n’a pas avancé.

Di[c]E : Dice or die

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Zemymy parlait du jeu développé par Slyt Digital il y a quelques temps, je vous en propose un peu plus à travers une vidéo présentant le début du jeu.

Actuellement en version 1.1.0, Di[c]E : Dice or die est assez régulièrement mis à jour avec notamment l’ajout d’un mode « difficile » (pas testé dans la vidéo), la possibilité de courir, de se déplacer furtivement, d’utiliser le voyage rapide et bien d’autres choses que les joueurs peuvent même soumettre.

S’il se base sur le hasard du lancer de dés, les équipements (notamment) permettent de déterminer le nombre de dés lancés et peuvent donc orienter légèrement le hasard. Ainsi, on sait qu’on ne peut pas affronter certains monstres dont la défense et les points de vie -qui sont indiqués au-dessus d’eux- sont supérieurs aux nôtres.

On notera la présence d’une quinzaine d’effets sur le personnage comme la maladie, l’intoxication alimentaire pour les négatifs mais également l’intelligence ou le confort pour les effets positifs qui viennent temporairement agir sur les quatre éléments vitaux du personnage : la santé, la faim, la soif et l’espoir.

Ces éléments, jaugés sur cent, permettent d’attribuer des points d’action (jusqu’à 9) utilisables en combat comme dans les moments de cuisine, de pêche ou de craft. Plus ces valeurs sont faibles, moins les points d’action sont élevés, il faut donc être vigilant à l’état global de son personnage pour qu’il ne se retrouve pas sur des combats difficiles à ne pas pouvoir utiliser certaines techniques.

Mon avis : Le concept est original et m’a personnellement intéressé. Si Di[c]E : Dice or die me parait très agréable sur une session d’une heure trente, quelques bugs ternissent le tableau. Comme constaté dans la vidéo, la lenteur de la sauvegarde ou de certaines animations, voire le bug de script qui vient faire planter toute la partie (qui ne sauvegarde qu’en dormant au feu de camp et force à reprendre parfois bien plus tôt).

Outre cela, Di[c]E : Dice or die est une petite surprise agréable qui a suscite ma curiosité depuis que je suis tombé dessus. Les combats, même si je n’en ai pas eu beaucoup, sont assez simplistes mais le jeu n’a pas les prétentions d’un triple A. Je continuerai le jeu, et je suivrai ses mises à jour. En attendant, je ne peux que vous le conseiller.

NEWS : System Shock, nouvelles d’octobre 2020

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L’équipe de Nightdive Studios nous présente leur actualité d’octobre dans les pages de leur campagne Kickstarter pour System Shock Remastered. Elle est axée sur les environnements du jeu avec un tas d’images présentant plusieurs lieux de la Citadel Station.

Le studio nous présente aussi une vidéo et des images du cyberespace dont on vous a parlé le 8 septembre.