Présenté en janvier 2019 dans nos colonnes, le jeu de gestion d’une guilde avec des composantes RPG et des combats tactiques, Guilds of Denelar, est arrivé sur Steam en accès anticipé en mars 2019. Mais depuis, peu d’informations avaient été partagées, poussant même les joueurs à penser que le projet était mort-né. Heureusement, un long post d’hier vient nous rassurer et clarifier la situation du jeu.
En clair, le développeur a eu des problèmes de santé, puis financiers. Ces problèmes sont maintenant résolus, et le créateur se relance dans le projet, accompagné de son partenaire commercial. Du coup, ils ont ré-engagé leur ancien artiste/designer graphique qui va bosser sur le jeu à plein temps. Ils s’engagent donc, auteur et éditeur, à sortir le jeu dans tous les cas. Ce qui est une nouvelle rassurante pour ceux qui l’avaient acheté durant l’accès anticipé (comme moi).
L’objectif du développeur est d’augmenter le contenu avec plus de monde, plus de compétences, plus de niveaux, plus de fonctionnalités, plus de systèmes de mise à jour, etc. En ce moment, il est en train de construire un système de socles/gemmes qui s’échelonne « à l’infini » (même si comme il le dit « rien n’est jamais vraiment infini en programmation, mais pour les besoins du jeu, il devrait être impossible d’atteindre le maximum ») en combinant des gemmes. Ce système apparaîtra dans la seconde ville, et sera disponible pour le restant du jeu.
Son but actuel est de faire en sorte que les premières villes ajoutent chacune un nouveau système au jeu. Cela permettra un bon déroulement du jeu et un enrichissement progressif. Cependant, cela lui a demandé de retravailler une grande partie du jeu, ce qui explique pourquoi cette mise à jour prend autant de temps. Et logiquement, après la sortie de cette prochaine mise à jour, vous devriez voir BEAUCOUP de mises à jour plus régulières. Chouette nouvelle !
Même si la conceptrice des quêtes de The Hand of Merlin, Mia, s’occupe des mécanismes de rencontre dans le jeu, des événements et des récompenses qui en découlent, les créateurs de l’histoire et des quêtes restent Jonas et Verena. Dans le journal de développement 38, MarkoP a réalisé une rapide interview de ce couple dans l’écriture, comme dans la vraie vie. Le jeu est toujours prévu pour la fin de l’année.
Q : Salut Jonas et Verena ! D’où vous est venue l’inspiration pour l’histoire de The Hand of Merlin ? R : L’inspiration est venue au départ en essayant de trouver un type d’histoire qui fonctionnerait bien dans un contexte roguelike, nous permettant de faire des rencontres sans être répétitif. De là, nous sommes arrivés à des univers parallèles, puis nous avons découvert que les nombreuses versions contradictoires des récits arthuriens complètent cette idée. Nous avons aussi tout simplement toujours eu un intérêt pour ce sujet.
Q : Comment abordez-vous l’écriture de l’histoire pour les différentes zones ? (c’est-à-dire d’Albion ou de Marca Hispanica) R : Chaque rencontre comporte un certain nombre d’éléments : thème général, ton, recherche, etc. mais les proportions changent. Ainsi, certaines sont fortement basées sur un détail historique ou littéraire spécifique à la région que nous voulons mettre en valeur (par exemple un personnage du « Morte d’Arthur » ou une chanson de geste), tandis que d’autres concernent plutôt l’atmosphère en général. Albion est un royaume délabré ; dans la Marca Hispanica, nous voyons les effets d’une guerre religieuse constante ; tandis qu’Al-Andalus est en fait plus civilisé, mais en même temps le Cataclysme y est beaucoup plus avancé.
Q : Vous sentez-vous confiné dans la structure stricte des modèles de rencontre ? R : Pas vraiment, car il y a beaucoup de liberté, et si quelque chose ne fonctionne vraiment pas, nous pouvons en parler et trouver une solution.
Q : Comment commencez-vous à rédiger des rencontres ? R : Cela commence généralement par un concept de base, soit une prémisse (« vous rencontrez un voleur dans les bois »), soit quelque chose tiré des besoins de la construction du monde (« le joueur doit rencontrer Sir Brastias »). Ensuite, nous le développons au fur et à mesure que nous l’écrivons, puis nous y revenons pour y ajouter d’autres variations et détails.
Q : Dans quelle mesure collaborez-vous avec les concepteurs ? R : Nous avons généralement des réunions hebdomadaires pour nous tenir au courant, parce qu’il y a un certain chevauchement entre nos travaux et les deux parties doivent savoir ce que fait l’autre.
Q : Quel est le plus grand défi que vous rencontrez lorsque vous écrivez des rencontres ? R : Créer des choix intéressants pour le joueur sans être trop aléatoire ou trop punitif. Nous devons faire en sorte que les joueurs restent attentifs sur plusieurs parties, mais ce qui se passe ne doit jamais paraître arbitraire.
Q : Vous arrive-t-il de demander un scénario spécifique pour une rencontre ? R : Nous avons besoin de modèles pour les classes de rencontres afin de savoir que nous répondons aux besoins du jeu. Si nous avons une idée précise pour une rencontre, cela signifie généralement que nous savons déjà comment la structurer. Nous devons ensuite demander des informations sur les récompenses et les coûts pour le joueur, afin de maintenir l’équilibre du jeu.
Q : Qu’écrivez-vous d’autre pour The Hand of Merlin ? R : A peu près tout, sauf des articles de blog. Bien qu’il y ait actuellement des éléments de substitution dans le jeu, pour que les concepteurs puissent faire leur travail, dans le produit final, chaque élément, chaque sort et chaque message doivent faire partie d’un tout cohérent.
Q : Quelle a été la chose la plus amusante/intéressante à écrire ? R : La chose la plus amusante à écrire est probablement tout ce qui concerne la progression du métagame et les mystères les plus profonds de l’univers de Merlin, car c’est comme jeter un coup d’œil derrière le rideau et voir d’où viennent les légendes.
Q : Vous arrive-t-il d’avoir le blocage de l’écrivain lorsque vous écrivez pour le jeu ? Si oui, comment le surmontez-vous ? R : Non. Le blocage n’est pas lié au blocage de l’écrivain, mais à des problèmes de conception narrative non résolus. Si vous êtes bloqué, c’est que quelque chose ne va pas et la seule façon de vous en sortir est de trouver ce que c’est et de le corriger (ou de le contourner).
Q : Voulez-vous de la glace ? R : Oui, nous voudrions de la glace.
Merci de nous avoir lu, et un grand merci à nos auteurs pour avoir pris le temps de répondre à ces questions brûlantes ! S’il y a quelque chose que vous voulez savoir et dont il n’y a pas de réponse, venez rejoindre notre serveur Discord et demandez ! Nous sommes tous une bande d’amis !
Vous incarnerez Eivor, un féroce guerrier viking déchiré entre son devoir envers son frère Sigurd et une quête personnelle de gloire. Chassé de Norvège par des guerres sans fin et des ressources en baisse, le clan d’Eivor doit s’assurer un avenir parmi les royaumes brisés d’Angleterre. Au cours de son voyage, Eivor rencontrera les Hidden Ones et affrontera des personnages puissants comme les rois de Saxe et les fils bellicistes de Ragnar Lothbrok, ainsi qu’une mystérieuse menace croissante pour le destin de l’Angleterre.
Ce RPG tactique avec des éléments de roguelike, combine un gameplay immersif avec un ton coloré, mais profondément eldritch. Des forces surnaturelles ont submergé un paquebot de croisière appelé Hope, entraînant toute la clientèle et l’équipage dans une autre dimension.
Et pour plus de détails, on vous renvoie sur sa page Steam tout en français comme le sous-titrage du jeu.
Slormite Studios travaille actuellement sur divers aspects de la personnalisation des personnages de The Slormancer. Le studio a modifié le fonctionnement des Slorm Reapers (ce sont des armes que vous pouvez trouver dans le jeu) et il a ajouté une nouvelle couche de personnalisation appelée « Character Attributes ».
Les 120 Slorm Reapers ont une forme normale qui a été retravaillée pour être beaucoup plus riche qu’auparavant, sans effet négatif et pouvant évoluer en une forme primordiale. Cette dernière se débloque en jouant la version régulière. Elle est beaucoup plus puissante et est aussi accompagnée d’un fort effet négatif. Donc jouer avec une Faucheuse Primordiale doit être bien pensé et planifié.
L’aspect « Attributs des personnages » a été rajouté car sans, les niveaux supérieurs n’étaient pas intéressants. Vous gagnez un point à chaque niveau que vous pouvez ajouter à l’un des 8 attributs différents : Toughness, Savagery, Fury, Determination, Zeal, Willpower, Dexterity et Bravery. Chaque attribut se concentre sur une statistique de base plus des statistiques secondaires et des effets qui fonctionnent ensemble.
Vous trouverez le détail de ces deux aspects dans le post du 28 septembre avec des exemples visuels.
La nouvelle update pour le roguelike au tour par tour en vue de dessus Jupiter Hell, vous permettra d’atterrir sur Europa ! La version 0.9.4 apporte des améliorations visuelles à la lune enneigée, ainsi que la révision de tous ses générateurs, des améliorations de l’éclairage et une toute nouvelle branche avec un nouveau niveau spécial. De plus, il y a des monstres de glace et des hyperblasters qui vous permettront de réaliser des « éclaboussures ultimes »
On vous renvoie au post d’origine pour les détails. Dans 3 à 4 semaines, ChaosForge proposera la version 0.9.5 Terminal qui apportera des améliorations pour le piratage et les terminaux.
On vous tient au courant depuis quelques semaines sur du nouveau contenu qui devrait arriver pour The Feud : Wild West Tactics, comme par exemple les défenseurs de ressources, il y a deux semaines. A l’occasion d’un streaming précédent, le studio Galaxy Pest Control a montré le mode Survival et a révélé une nouvelle fonctionnalité qui ajoute une quantité très importante au jeu.
Cette fonction est une combinaison d’aléatoire et de contenu fait à la main qui leur a permis d’augmenter considérablement le nombre de niveaux disponibles dans le mode Escarmouche, Survival et surtout, Saga. Le nouveau système ajoute, tenez-vous bien, plus de 3000 cartes aux quelques 120 déjà existantes. Comme il le dit, en incluant les variations visuelles comme l’éclairage et le brouillard, le nombre de cartes est beaucoup, beaucoup plus élevé. On notera que les 3000 cartes ne couvrent que des variations du gameplay.
Ainsi, dans le mode Saga, vous trouverez ces nouvelles cartes dans les combats du monde ouvert sur les hexagones de marécages, de montagnes, de forêts et de prairies ainsi que dans la plupart des lieux de ressources (moulins, mines et fermes). Il y a aussi quelques autres endroits où cette technologie sera utilisée, mais le studio nous en reparlera.
Et si vous voulez voir quelques unes des nouveautés, il diffusera de nouvelles informations ce vendredi 2 octobre sur leur chaîne Twitch et sur Steam à 19h00 PST. On peut d’ores et déjà profiter de quelques captures d’écran dans le post d’explications qui présentent donc une infime partie de ce contenu. En ce moment, ils ont le vent en poupe ces développeurs !
Vous pensiez avoir de la nouveauté dans Naxia pour vous relancer rapidement dans une partie. Eh bien il faudra être patient… La prochaine mise à jour majeure arrivera le premier trimestre 2021.
Pour nous faire patienter, les développeurs partagent avec nous des détails sur ce qui arrivera. Dans la mise à jour précédente, ils s’étaient concentrés sur la feuille de personnages, la table de loot dynamique, le changement d’armes et les donjons procéduraux. Comme ils n’en sont pas complètement satisfaits, ils continueront à peaufiner ces fonctionnalités dans les mois à venir, ainsi que certains mécanismes de base :
Les mouvements d’Ajira, pour que le contrôle soit plus rapide et plus réactif, ce qui rendra naturellement les voyages et l’exploration du monde de Naxia beaucoup plus agréables.
Le Weapon Art : nous voulions que chaque arme soit unique à utiliser. Pour cette mise à jour, chaque arme aura ses propres nouveaux ensembles de combinaisons. Ils travaillent à rendre ces combinaisons fluides pour donner au joueur plus de contrôle lorsqu’il affrontera des ennemis. Ces combinaisons sont faites à la main pour être différentes sur le plan mécanique, et afin que vous puissiez les intégrer dans différents styles de jeu. Combinez cela avec leur système de butin dynamique et chaque build vous donnera l’impression d’une nouvelle expérience.
Les ennemis seront plus intelligents et plus dangereux. Ils veulent leur donner une meilleure compréhension de l’espace et de l’environnement dans lequel se déroulent les combats, en créant des rencontres de groupe intéressantes qui obligeront le joueur à réagir différemment aux diverses combinaisons d’ennemis.
Les combats de boss : Ils travaillent sur des comportements plus avancés pour les boss. En leur donnant plus de contrôle et en les rendant plus réactifs aux attaques et aux tactiques d’Ajira, ils mettront le joueur au défi d’identifier et d’exploiter leurs faiblesses.
Les Donjons : Des aménagements plus intéressants, comprenant des pièges, des dangers et d’autres surprises.
Des champs de bataille plus étroits : Attention ! leurs nouveaux lieux sont moins spacieux, donc se faire acculer par des groupes ennemis peut être mortel. Heureusement, le contrôle plus rapide et plus réactif d’Ajira permettra aux joueurs de la positionner sur le champ de bataille pour échapper aux attaques en cours et de profiter des opportunités qui s’offrent à eux pour frapper durement et mortellement.
Les personnages : Ils ont ajouté de nouveaux PNJ et des commerçants avec de nouvelles armures et armes à acheter et à acquérir via des quêtes.
Les histoires de parias au bon cœur qui se rebellent contre les fonctionnements corrompues et injustes de la société ne sont pas rares dans le folklore et la littérature. Mais ce n’est certainement pas l’histoire de Daeran Arendae – un jeune noble mendévien gâté qui mène une vie de débauche, dans une petite guerre constante contre les idéaux chevaleresques, presque exaltés, de sa patrie.
Une décennie avant les événements, le jeune Daeran était le fier descendant d’un clan de nobles prospères, l’un des plus anciens de Mendev. Ses ancêtres ont accédé au pouvoir bien avant l’ouverture de la Bataille mondiale et ont changé à jamais le destin de leur pays et du monde entier. Riche et puissante, la famille Arendae a été touchée par les forces célestes, chaque génération ayant la chance d’avoir un ou deux enfants aasimar, dont Daeran.
Mais tout a pris fin lorsqu’un puissant démon lilitu a décidé de s’inviter à la fête d’anniversaire de Daeran. Lorsque les croisés ont ouvert les portes du domaine de la famille Arendae quelques jours plus tard, ils n’ont trouvé que désolation et mort. Tous les invités avaient été tués par un fléau démoniaque, le jeune comte, aujourd’hui dernier membre de la famille Arendae, étant le seul survivant.
Une intervention divine inconnue a sauvé la vie de Daeran, lui accordant les pouvoirs d’un oracle. Sur Golarion, les oracles ne choisissent pas leur destin – ils sont choisis par les forces cosmiques et reçoivent un cadeau qui est aussi leur fardeau. Le cadeau de Daeran est le pouvoir de guérison du mystère de la Vie, combiné à une malédiction qui le fige dans les situations qui nécessitent une action immédiate, mais qui le protège aussi contre les attaques des ennemis perfides – voire invisibles (la malédiction de la Prophétie impuissante). Il est un ajout précieux à l’équipe, un guérisseur talentueux qui peut également utiliser la puissance divine pour aider ses alliés ou écraser ses ennemis.
Aujourd’hui, si vous entendez le nom de Daeran, il est soit suivi de malédictions, de nouvelles sur les dernières aventures scandaleuses du comte, ou de flatteries et d’éloges d’une sincérité douteuse. Rejoindre les croisés semble être son dernier excès, fait soit par ennui, soit par souci de scandaliser la société. Tenir compagnie à Daeran est une aventure en soi, car son principal don est peut-être la capacité de faire régner la festivité, même dans la dure réalité de la croisade !
The Fall, la cinématique d’introduction de l’action-RPG Godfall vient de sortir sur Youtube avec un sous-titrage en français. La fin de la vidéo nous rappelle que le jeu sortira le 12 novembre prochain (en exclusivité sur l’Epic Games Store).
Vous pourrez alors jouer en solo ou en coopération en ligne en faisant équipe avec trois de vos amis contre l’environnement. Et si vous voulez savoir quelle version vous devez acheter, relisez notre dernière news.
En octobre 2019, l’auteur du FPS-RPG Within the Cosmos a indiqué qu’il ne le sortirait pas, tant qu’il ne serait pas correctement optimisé.
En juillet 2020, il s’est ré-exprimé pour montrer tous les changements qu’il avait effectués sur le jeu (inventaire, craft, habileté) tout en concluant qu’il visait une sortie pour septembre 2020.
Eh bien, on peut dire qu’une nouvelle fois, il a raté le coche et on remarquera sur sa page Steam, qu’une nouvelle date approximative est proposée : premier trimestre 2021. Allez patience !