Kosala Ubayasekara de W.R.K.S Games nous apprend que le RPG aventure en monde ouvert Blood Bond, après un accès anticipé qui a débuté en février 2019, et une sortie (du chapitre 1 et 2) de ce dernier en janvier 2020, sortira en version finale en novembre ou en décembre 2020. Il sera alors constitué de 5 chapitres, et le premier chapitre servira aussi de démo gratuite sous la forme d’un prologue.
Le développeur nous rappelle que les deux objectifs était d’échelonner le lancement du jeu solo en chapitres, de faire vivre aux gens une expérience épisodique avec succès et d’obtenir un maximum de réactions et de contributions pour finaliser le jeu. Si l’objectif 1 a été un échec – en plein milieu de l’accès anticipé, l’auteur avait décidé de passer de niveaux traditionnels avec chargement intermittent des niveaux à un petit monde ouvert sans transition -, il est très content du second objectif qui est un franc succès.
Et si vous voulez en connaître un peu plus sur l’homme et le studio derrière le jeu, on vous renvoie à notre interview exclusif.
Une vieille vidéo de gameplay. Oui, on n’a pas trouvé mieux (mais on n’a pas cherché).
Le 30 mars 2020, le site PC GAMER a souhaité publier de nouveau un article écrit en août 2014 par l’un de leur membre, Andy Kelly, dans lequel il partageait avec nous son expérience de jeu. On a pensé vous le traduire pour vous remettre dans l’ambiance. Car bientôt, ce sera à vous. L’article original se trouve ICI.
« Là où tout a commencé !
Baldur’s Gate a été l’une de mes premières expériences de jeu sur PC. Je me souviens très bien de m’être assis dans la lueur de mon ancien écran CRT un vendredi soir après l’école, à ramper dans un donjon jusqu’au lever du soleil.
Je n’ai jamais été du genre nostalgique, mais la semaine dernière, je me suis sentie obligé de le réinstaller. Il était presque minuit, et j’avais du travail le lendemain, mais je ne pensais pas que je jouerais longtemps. Juste assez pour assouvir ma nostalgie. Trois heures plus tard, j’étais encore debout. Ses griffes sont à nouveau en moi – presque 16 ans après que je l’ai installé pour la première fois sur mon vieux Pentium II – et, étonnamment, il vaut toujours le coup.
Développé par BioWare en 1998, il s’agit d’un vaste RPG fantastique se déroulant dans les royaumes oubliés –Forgotten Realms-, l’un des mondes du plus populaire et ancien jeu de Donjons & Dragons. Vous créez votre propre protagoniste à l’aide d’un éditeur de personnage riche, puis vous vous lancez dans une aventure le long de la Sword Coast, une étendue de côtes rocheuses, de forêts profondes, de ruines anciennes, de villes animées et de donjons labyrinthiques.
Il y a une histoire à suivre, mais vous pouvez la poursuivre à votre guise. La carte du monde se remplit de quêtes amusantes et de personnages mémorables, et c’est à vous de décider si vous serez un héros, un méchant ou aucun des deux.
L’un des aspects les plus frappants de ce jeu est sa personnalité. Beaucoup de fantaisie, en particulier dans le moule D&D, qui souffre d’être trop sérieux et d’avoir l’air un peu trop prude, mais Baldur’s Gate pétille de caractère, et est souvent hilarant. Même un manant peut avoir quelque chose d’amusant à dire, et je pense que presque la moitié des 15 heures que j’ai passées sur ce replay du jeu ont été consacrées à parler aux milliers de PNJ qui jonchent the Sword Coast.
En explorant, vous tombez constamment sur des personnages intéressants, des excentriques farfelus et des sorciers fous, des seigneurs pompeux aux nains ivres. Vous rencontrerez même le légendaire Drizzt Do’Urden, que vous pourrez tuer pour ses puissants cimeterres et son armure de mithril si vous êtes particulièrement habile. La richesse des textes du jeu implique beaucoup de lecture, mais tout est brillamment écrit et merveilleusement spirituel, sans jamais se prendre trop au sérieux.
Il y a 25 compagnons recrutables dans le jeu, mais contrairement à beaucoup de RPG où les personnages jurent une allégeance indéfectible au héros quels que soient leurs actions et leurs buts, beaucoup de personnages de Baldur’s Gate sont farouchement indépendants. Minsc, avec son célèbre hamster Bouh géant de l’espace miniature, se joindra à votre groupe si vous l’aidez à sauver son partenaire, Dynaheir. Mais si vous restez trop longtemps sans poursuivre cette quête, il se mettra en rage et vous attaquera.
De même, les personnages abandonneront le jeu si votre réputation va à l’encontre de leur ligne de conduite. Les actes nobles dégoûteront les mauvais personnages comme l’irascible prestidigitateur Edwin, tandis que l’impérieux paladin Ajantis vous aimera pour cela. Ces personnages ont ainsi l’impression d’être de vraies personnes avec leurs propres objectifs et motivations, même si cela peut être exaspérant lorsque vous êtes au milieu d’un donjon et que l’on décide soudainement de vous abandonner.
Les sprites des personnages sont assez laids, même par rapport aux standards de 1998, mais les arrière-plans pré-rendus sont toujours aussi beaux. Il est remarquable de constater à quel point le jeu est atmosphérique, même maintenant. Le son y joue un rôle important, avec le gazouillis des oiseaux, le tonnerre et le vent hurlant qui donnent vie aux environnements, sans oublier la partition orchestrale émouvante de Michael Hoenig. La vision de Faerûn de BioWare est toujours une joie à découvrir, et est bien la preuve que vous n’avez pas besoin de graphismes modernes pour créer un monde de jeu riche et fascinant.
Il y a un grand sentiment de soulagement quand on s’échappe de la nature sauvage battue par la pluie pour se réfugier dans la lueur d’une taverne chaude, où l’on repose ses os fatigués avant de retourner à l’extérieur. On a vraiment l’impression de vivre une aventure, et grâce à une courbe de difficulté tristement célèbre, chaque incursion dans l’inconnu semble dangereuse. Il suffit d’un coup de chance critique pour perdre un membre du jeu.
À bien des égards, Baldur’s Gate est incroyablement archaïque (ndlr : même s’il subira une cure de jeunesse lors de sa remasterisation de 2012). L’interface gonflée et la gestion incessante des objets et des personnages font que vous passez beaucoup de temps à déplacer des objets et à vendre des choses aux marchands. Mais j’adore ça, même si ça prend beaucoup de temps, parce que j’apprécie d’avoir un contrôle total sur ma partie. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles j’aime tant le jeu : le peu de prise en main qu’il y a. On a toujours l’impression de contrôler le destin de son protagoniste, et pas seulement de suivre un cheminement prescrit – même si l’histoire est totalement linéaire.
Vous pouvez être un saint ou un connard fini. Vous pouvez accepter d’aider un fermier à retrouver son fils disparu tout en envoyant Imoen chez lui pour le voler. Vous pouvez consacrer votre vie à défendre la vérité et la justice, ou baiser des gens pour vous remplir les poches. Il s’agit d’un jeu de rôle au sens propre du terme, qui offre non seulement des chemins vers le bien et le mal, mais aussi toutes les zones d’ombre entre les deux.
Si, comme moi, vous ressentez le besoin de rejouer à Baldur’s Gate, vous pouvez acheter l’édition améliorée –the enhanced Edition-, qui comprend des compagnons supplémentaires, de nouvelles quêtes et un mode de combat en arène.
La difficulté et le coût de la réalisation d’un jeu aussi grand, complexe et libre que Baldur’s Gate avec des données de production modernes signifie que nous ne verrons probablement plus jamais un jeu comme celui de BioWare, mais avec Pillars of Eternity d’Obsidian et le superbe Divinity: Original Sin de Larian, le cRPG semble être en pleine renaissance, magnifique et inattendue. Rejouer à Baldur’s Gate, où tout a commencé, n’a fait que me rendre plus enthousiaste à l’idée de cette renaissance. »
A 4 jours du lancement de l’accès anticipé de Baldur’s Gate 3, le 8ème community update est consacré à la création de personnages et les développeurs mettent en avant leur outil de création d’avatars doté de « centaines d’options pour s’assurer que chaque personnage soit unique ». Killpower avait effleuré le sujet grâce à PC Gamer, mais là, on va aborder le sujet à fond et on finira pas une série de questions/réponses sur le jeu. Traduction !
Qu’est-ce qui vous définit ? Est-ce ce que vous êtes, ou ce que vous faites ? Dans Baldur’s Gate 3, ce sont les deux. Créer un personnage dans Baldur’s Gate 3 n’est pas seulement une question de traitement, mais c’est le tout début de l’élaboration de votre histoire. BG3 est un monde avec une forte implication des joueurs, et le personnage le plus important dans ce monde, c’est vous. Nous avons créé non seulement un système de personnalisation du personnage qui permet à la communauté des joueurs de se distinguer, mais aussi un monde qui réagit constamment à l’évolution de votre personnage.
Dans BG3, vous pouvez commencer votre voyage en choisissant votre race, votre sous-race, votre origine et votre classe. Dans certains cas, vous pouvez également choisir une sous-classe, peut-être une divinité. Ces choix se répercuteront sur toute l’histoire et affecteront votre jeu pendant toute la durée de la partie.
Vous attribuerez des points à vos 6 aptitudes (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). Ensuite, vous déciderez laquelle des différentes compétences du jeu vous maîtrisez (par exemple, Acrobatie, Tromperie, Furtivité). Enfin, vous personnalisez votre apparence et la façon dont votre personnage se présente au monde.
Serez-vous une bête apprivoisant un magicien, un charlatan briseur de sorts avec une grenouille toxique comme familier, ou un noble chevalier githyanki eldritch qui se laisse séduire par l’Absolu, avec la capacité de traîner psioniquement ses ennemis derrière elle. Ou encore, choisirez-vous un sorcier plus traditionnel qui a fait un pacte avec le diable ? Les choix sont infinis !
LEPROCESSUS
Notre création de personnages présente des races fantastiques photoréalistes, basées sur des scans 3D des acteurs et des modèles (imperfections et tout), sélectionnés parce que leurs caractéristiques ressemblaient à peu près à la direction de chaque race du jeu, ainsi que bien sûr pour la diversité et la variété des races semblables à l’homme. Notre équipe a passé une grande partie de la pré-production à sélectionner, scanner et mouler ces scans avec soin, pour devenir les têtes de base de la création des personnages. Le jeu en accès anticipé propose un total de 150 têtes à choisir parmi les 16 races et sous-races.
Alena Dubrovina, notre lead character artist, a voulu mettre en lumière ce point. « Lorsque les dialogues cinématiques ont été introduits pour BG3, nous avons réalisé que nous devions faire un énorme progrès qualitatif dans notre travail sur les personnages. Nous voulions que les personnages soient au mieux de leur forme et nous voulions placer la barre très haut. Nous devions être très innovants pour faire une gamme de têtes aussi large et atteindre le niveau de qualité que nous voulions ».
« Nous avons décidé d’utiliser des visages scannés pour notre production afin de créer des personnages aussi réalistes que possible. Nous avons scanné 40 personnes d’âges et d’ethnies différentes. Tout en recherchant des modèles, nous nous sommes concentrés sur les caractéristiques qui correspondraient à nos races imaginaires et nous avons cherché des visages qui avaient quelque chose d’unique ou qui étaient très polyvalents pour s’adapter à différents personnages.
Finalement, nous avons transformé les têtes scannées en environ 150 têtes uniques de différentes races que vous pouvez voir dans le jeu maintenant. Et ce nombre va continuer à augmenter. Certaines des têtes scannées ont conservé leurs caractéristiques, mais d’autres sont devenues un point de départ pour la création de nouveaux visages. Nous avons également utilisé les données scannées comme une ressource didactique, car il n’y a pas de meilleur sculpteur que la nature ».
LES RACES
Dans l’accès anticipé, vous aurez le choix entre 8 races, chacune ayant sa propre sélection de sous-races. D’autres seront ajoutées plus tard, mais pour l’instant, ce sont les suivantes :
Humain : Le visage le plus commun de Faerûn, les humains sont connus pour leur ténacité, leur créativité et leur capacité à croître à l’infinie. Ils vivent pleinement dans le présent – ce qui les rend bien adaptés à la vie d’aventurier – mais planifient également l’avenir, s’efforçant de laisser un héritage durable.
Githyanki Les Githyanki sont des guerriers hors pair du Plan Astral, connus pour leurs légendaires lames d’argent et leurs montures de dragons rouges. Ils cherchent à détruire totalement les flagelleurs mentaux , qui ont réduit en esclavage l’ancien empire des Githyanki pendant des millénaires.
Les Elfes
Les Hauts-Elfes : Héritiers de la mystique Feywild, les hauts elfes apprécient la magie sous toutes ses formes, et même ceux qui n’étudient pas les sorts peuvent manipuler la magie.
Les Elfes des bois : Ils passent leur vie de reclus dans les forêts de Faerûn. Des décennies d’entraînement au tir à l’arc et au camouflage sont renforcées par une rapidité d’esprit venue de l’autre monde.
Les Elfes noirs (les drow)
Seldarine Drow : Les Drow sont le résultat d’un ancien schisme entre les divinités elfiques Corellon Larethian et Lolth. La trahison de ces dernières a conduit les Drow dans les bas-fonds, où ils se sont scindés en factions belligérantes. Les drows seldarines cherchent des alliés dans tout Faerûn, dans le but de régler leur conflit avec Lolth – et entre eux – par tous les moyens possibles.
Lolth-Sworn Drow : Élevés par le culte de Lolth dans la ville de Menzoberranzan, ces elfes noirs vantent les vertus de leur déesse corrompue et impitoyable. Lolth marque ses adeptes avec des yeux rouges vifs afin que les autres apprennent à avoir peur de l’elfe noir sa simple vue.
Les Demi-Elfes
Demi Haut-Elfe : Une touche de Feywild subsiste dans cette lignée, et même ceux qui ne sont pas entraînés à la magie possèdent un soupçon de pouvoir sauvage.
Demi-Elfe des bois : Tout comme leur parent elfe des bois, ces demi-elfes ont une foulée rapide et le sens de la furtivité. Pourtant, nombreux sont ceux qui sortent de leur isolement dans les forêts de Faerûn pour explorer le reste des royaumes.
Demi-Elfe noir : La plupart des demi-elfes noirs résultent de liaisons entre les drows de Seldarine et ceux vivant à la surface. Bien que les demi-elfes noirs héritent de quelques dons magiques, ils ne sont généralement pas élevés dans l’Outreterre.
Les Nains
Les nains d’or : Ils sont connus pour leur confiance et leur intuition aiguës. Leur culture du Royaume profond valorise la famille, les rituels et l’artisanat.
Les nains d’écu : Ils ont survécu à une longue disgrâce, abandonnant nombre de leurs anciens royaumes dans des guerres avec les gobelins et les orques. Ces pertes ont conduit à un état d’esprit cynique, mais les nains boucliers sont prêts à tout pour retrouver leurs terres ancestrales.
Les Halfelins
Pieds légers : Furtifs mais sociables, les Halfelins pieds légers parcourent Faerûn pour se faire un nom.
Coeur vaillant : Les légendes disent que le sang des nains donnait aux cœurs vaillants leur robustesse. Résistant au poison et aux sources d’endurance, ces Halfelins se défendent efficacement.
Les Tieffelins
Asmodeus Tieffelin : Liés à Nessus, la couche la plus profonde des Enfers, ces Tieffelins héritent de la capacité de manier le feu et les ténèbres de la lignée infernale de l’archidiable Asmodeus.
Tieffelin de Méphistophélès : Descendant de l’archidiable Méphistophélès, ces Tieffelins sont douées d’une affinité particulière pour la magie des arcanes.
Tieffelin de Zariel : Les membres de la lignée de Zariel sont dotés d’une force guerrière et peuvent canaliser les flammes ardentes pour punir leurs ennemis.
Baldur’s Gate est un vaste centre culturel sur la Sword Coast, attirant des aventuriers de races et de cultures extrêmement variées, qui cherchent tous à se faire un nom en ville. Dans BG3, les PNJ de ce monde réagiront à qui et à quoi vous êtes, vous offrant des possibilités uniques en fonction des options que vous aurez choisies dans la création de votre personnage.
Par exemple, avant les événements de BG3, la ville d’Elturel vient de sombrer dans les Neuf Enfers. Tant de personnes innocentes, jetées sans avertissement dans le feu, pour ne jamais y revenir. Les citoyens ordinaires parlent de cet événement affreux avec amertume, avec griefs et avec une suspicion malsaine. Vous pouvez donc imaginer qu’en tant que Tieffelin (un être doté d’une lignée infernale et de traits diaboliques), vous pouvez, grâce à ces événements mondiaux, vous retrouver sujet à la méfiance et à la peur – au moins plus que la suspicion habituelle que vous inspire votre lignée.
Les races plus étrangères à la Sword coast (La Côté des Épées), comme les elfes et les githyankis, sont si rares pour le PNJ moyen que vous aurez des interactions uniques également. Sur les quelques 600 PNJ que vous rencontrerez dans le seul acte 1, chacun d’entre eux s’inspirera de sa propre expérience. Souvent, ils déterminent comment ils abordent une discussion ou une situation.
Chacune de ces races représente une quantité stupéfiante de complexité narrative et mécanique. Dans un jeu, en tant qu’humain, vous pourriez être traité avec respect et honneur. Dans la suivante, en tant que githyanki, vous devrez peut-être vous battre pour obtenir ces mêmes privilèges avec l’acuité de votre langue ou la férocité de vos poings. La race que vous choisirez sera le fondement de votre apparence, mais vous aurez aussi un tas de caractéristiques raciales intéressantes, notamment des augmentations de statistiques, des compétences et d’autres bonus potentiels.
LES CLASSES
Dans l’accès anticipé, vous aurez le choix entre 6 classes – Clerc, Guerrier, Rodeur, Voleur, Sorcier et magicien – chacune avec au moins deux sous-classes. Si vous ne connaissez pas D&D, certaines classes déverrouillent leur sous-classe dès le niveau 1, comme le Clerc, tandis que d’autres obtiennent leur choix de sous-classe au niveau 3.
Si vous choisissez une classe avec accès à la magie, vous pourrez choisir parmi plusieurs cantrips – des compétences arcaniques simples que vous pouvez utiliser pour éblouir et détruire vos adversaires encore et encore – et des Sorts – des compétences plus puissantes que vous n’utiliserez que de façon limitée entre chaque repos.
Tout comme vos origines et votre race, votre classe vous donnera également des options dans le monde. Les PNJ pourraient reconnaître les compétences qui vous permettent de vivre votre vie, et en retour, vous aurez des options de dialogue et des opportunités uniques que vos autres compagnons n’auront pas.
Les classes évoluent en fonction de votre niveau et chaque classe offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Une fois que vous avez atteint le niveau 4, par exemple, vous pourrez choisir parmi un large éventail d’exploits. Les exploits représentent des talents ou un domaine d’expertise qui confèrent aux personnages des capacités spéciales. Ils incarnent une formation, une expérience et des capacités au-delà de ce que votre classe de base offre.
L’APPARENCE
Dans l’onglet Apparence, vous pouvez personnaliser les détails de votre personnage. Vous pouvez choisir parmi différentes options de voix, modifier les traits du visage, les coiffures, les couleurs et les barbes. La couleur des cheveux et des yeux aura plusieurs options « classiques », mais ces options peuvent également être ignorées et vous pouvez choisir ce que vous voulez parmi toutes les couleurs disponibles. Enfin, vous pouvez ajouter la touche finale avec une variété d’options de tatouage et de maquillage. Vous remarquerez que de nombreuses races secondaires ont des apparences différentes les unes des autres, ce qui ajoute une autre couche de variété au jeu.
L’ACCÈS ANTICIPE ET APRES…
Oh, nous avons des SURPRISES pour vous quand vous commencerez enfin le jeu. Mais nous n’allons pas les gâcher. Nous allons développer le contenu de l’accès anticipé tout au long de la campagne et nous avons pas mal de choses en plus dans nos manches, mais comme cette mise à jour concerne l’accès anticipé, nous les aborderons plus tard.
Assez parlé de la création de personnages pour l’instant. Nous savons que beaucoup d’entre vous sont très curieux des races qui pourraient être ajoutées à l’avenir, mais avec 16 races + sous-races à choisir, nous pensons qu’il y a suffisamment de contenu pour vous permettre de commencer.
La date de l’accès anticipé approche rapidement, vous pourrez donc vérifier tout cela par vous-même très bientôt !
QUESTIONS/REPONSES
Stadia et PC, contrôleurs et souris/clavier ? Stadia dispose d’une version « bêta » de la prise en charge des contrôleurs, mais nous vous suggérons de jouer avec une souris et un clavier si vous le pouvez pour le moment, pendant que nous affinons le contrôleur pour l’avenir. La prise en charge des contrôleurs viendra également au PC.
L’option « Changement » sera-t-elle intégrer dans le jeu ? Pouvons-nous « changer » les classes et les races ? Nous essayons encore différentes façons d’introduire le « changement », vous devrez donc faire preuve d’un peu de patience avant que nous répondions à cette question.
Sera-t-il possible de jouer sans aucune romance (comme des compagnons qui essaient de vous séduire, vous ou l’un l’autre) ? C’est à vous de décider qui vous voulez séduire. C’est à vous de choisir. Vous n’avez même pas besoin d’être ami avec qui que ce soit, et vous pouvez rejeter toute avance des personnages du jeu.
Les personnages d’Origin auront-ils une classe fixe, ou pourrons-nous en choisir une comme dans DOS2 ? Même réponse que pour le « changement ». Nous voulons mettre à disposition une forme de « changement », mais nous sommes encore en train de réfléchir à la meilleure façon de procéder.
L’artisanat sera-t-il présent dans le jeu ? Si oui, dans quelle mesure ? Mon sac sera-t-il rempli de fournitures d’artisanat ou puis-je les déposer au camp ? Il y aura une certaine forme d’artisanat, mais elle sera limitée.
Lorsque nous équipons nos personnages de nouvelles armures, bottes, amulettes, bagues, capes, est-ce qu’elles apparaissent sur nos personnages ? Oui, car les objets que vous équiperez apparaîtront sur les personnages et dans le jeu et pendant les dialogues. Les bagues et les amulettes n’apparaissent pas.
Puis-je caresser le chien (et le hibou) ? Oui, vous pouvez caresser le chien ! Nous vous conseillons toutefois de ne pas caresser l’hibou. Quant au petit ourson ? Nous vous laissons le soin de le découvrir…
Pourrons-nous créer un personnage dans Baldur’s Gate 3 ? Oui, comme ça.
Le mardi 6 octobre, sortira (normalement) en accès anticipé Baldur’s Gate III. A cette occasion, on a décidé de vous traduire journalièrement un article traitant de cette illustre licence. Et nous commencerons par un écrit de PC GAMER qui nous propose de les rejoindre alors qu’ils retournent dans l’une des villes les plus troublées des Royaumes Oubliés. Le texte original se situe ici. Ce récit se révèle passionnant et si vous souhaitez en savoir plus sur l’histoire des jeux Baldur’s Gate, je vous propose de vous laisser embarquer. Vous êtes prêts ? Alors, allons-y !
Créée en 1995 par trois médecins, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, la société BioWare, basée à Edmonton, est aujourd’hui l’un des développeurs de jeux vidéo les plus respectés au monde. Le trio de fondateurs ayant un vif intérêt pour les jeux et pour Dungeons & Dragons, la création d’un jeu vidéo RPG était inévitable. L’un des premiers employés de BioWare, qui a joué un rôle clé dans le développement de Baldur’s Gate, était le concepteur James Ohlen. « Moi-même et un groupe d’amis avons été parmi les premiers employés de BioWare« , se souvient James, « et nous sommes tous descendus à Edmonton pour l’interview. Ils nous ont dit qu’ils travaillaient sur un jeu D&D, bien qu’ils ne savaient pas encore ce que ce serait« .
En attendant, BioWare avait négocié un accord avec Interplay Productions pour un jeu de type mecha intitulé Shattered Steel ; par coïncidence, l’éditeur avait également acquis l’utilisation de la licence du JDR sur table Dungeons & Dragons, et s’était tourné vers son nouveau partenaire pour produire un jeu basé sur la propriété de TSR. BioWare a coopté Battleground Infinity, un prototype de jeu de stratégie en temps réel du codeur Scott Greig, et a utilisé son moteur comme base pour son nouveau RPG. « Scott avait son moteur et nous étions une douzaine au total », poursuit James. « Ray et Greg négociaient avec Interplay ce jeu basé sur D&D, et à l’origine il s’appelait Iron Throne. Bien sûr, il y a eu beaucoup de blagues sur les toilettes («le trône ») d’Iron Throne, avant que Brian Fargo (fondateur d’Interplay) ne trouve le nom de Baldur’s Gate« .
Baldur’s Gate était devenu le centre d’intérêt à un stade précoce car TSR voulait qu’Interplay crée un RPG basé sur les Royaumes oubliés –The Forgotten Realms-. À l’époque, il s’agissait du cadre de campagne de D&D le plus populaire, et il comportait également une masse de matériel dans lequel BioWare pouvait puiser, sachant que l’inconvénient était d’avoir une zone relativement petite dans laquelle baser le jeu. La ville principale et le point central de cette zone était son titre ; il ne manquait plus qu’un concepteur principal à la tête du jeu. « Quand on me demande comment je suis devenu concepteur principal, je réponds que j’ai décidé d’en être un, que j’ai commencé, que j’ai fait tout le travail et qu’on m’a dit : « C’est toi le concepteur principal« », dit James en riant. « Si vous êtes passionné par quelque chose, poursuivez dans cette voie, et Donjons & Dragons faisait partie de ma vie depuis que j’avais 11 ans. Baldur’s Gate a été l’occasion pour moi de présenter ce que je pensais être un grand RPG dans le style de Donjons & Dragons« .
En plus de James, presque tous les employés de BioWare étaient également des fans du célèbre JDR sur table. Si cette passion se manifeste clairement dans les jeux terminés, à l’époque, aucun membre de l’équipe n’avait vraiment d’expérience en matière de programmation ou d’art. Mais ils savaient comment créer une histoire inintéressante, ils savaient tout des RPG et ils savaient exactement à quel genre de jeu ils voulaient jouer. James poursuit : « J’ai toujours pensé qu’on pouvait aller loin au niveau de l’histoire, et aussi loin au niveau de l’exploration et des combat. Si vous les mariez ensemble, vous obtenez quelque chose qui fait participer les power gamers à l’histoire, et les story gamers aux combats et à la tactique : faites en sorte qu’ils apprécient tous les deux les côtés qu’ils n’ont pas l’habitude d’apprécier« . BioWare a ensuite bâti sa réputation sur le pouvoir du récit – pensez à Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effect et Dragon Age – et cela a commencé avec Baldur’s Gate, il y a plus de 20 ans.
Baldur’s Gate est l’histoire d’un mage nommé Gorion et du jeune orphelin dont il a la charge, contrôlé par le joueur. Avec son ami d’enfance, Imoen, l’orphelin a grandi à Candlekeep (traduit Château Suif en Français), une forteresse fortifiée située juste au sud de la légendaire ville. Le mystère commence avec le joueur que Gorion a fait sortir de chez lui, mais qui refuse de révéler la raison de cette sortie précipitée. En sortant, ils tombent dans une embuscade et Gorion est assassiné. Bientôt, le joueur est entraîné dans un imbroglio politique alors qu’il enquête sur une pénurie chronique de fer et tente de découvrir qui est derrière la mort de son père de substitution. C’est un récit intrigant et captivant qui mène à des révélations surprenantes et à des personnages fascinants. Pourtant, la profondeur de l’histoire n’est pas la seule chose qui a permis de vendre Baldur’s Gate en masse.
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“ J’ai joué à Warcraft 2 et à Starcraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer .“
James Ohlen
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Pendant des années, les RPG sont restés, en général, stoïquement au tour par tour, même avec des séries populaires comme le Fallout d’Interplay. Et pour les fans du tour par tour, qu’ils le veuillent ou non, ce système de jeu était ce que beaucoup percevaient comme un frein au genre. Baldur’s Gate est devenu un lien entre le tour par tour et le temps réel, entre l’ancien et le nouveau, entre le démodé et le branché. « C’était moi et Ray (Muzyka) », se souvient James. « Ray était un grand fan des jeux au tour par tour, des jeux du Gold box Engine, et mon genre préféré était la stratégie en temps réel. J’ai joué à Warcraft 2 et StarCraft plus d’heures que vous ne pouvez l’imaginer. Il fallait donc un jeu en temps réel qui satisfasse les fans de ce genre, mais aussi les fans des jeux au tour par tour« .
Le résultat était une pause tactique où le joueur pouvait interrompre l’action avant et pendant une bataille, allouer des armes, cibler des ennemis et même des potions pour booster les membres de son groupe. Ensuite, on pouvait enlever la pause et laisser les décisions prendre effet, pour le meilleur ou pour le pire. « Peut-être que je ne devrais pas le dire« , révèle James nerveusement, « mais je n’ai jamais été fan de Fallout et de Fallout 2. J’aimais l’histoire et le monde, mais le fait qu’elle s’arrête et le déplacement à tour de rôle, je n’ai jamais aimé ça. Les RPG ont pour but de vous immerger dans leur monde, donc plus vous vous rapprochez du sentiment de réalité, mieux c’est« . Malgré les convictions de James, la décision n’a pas été saluée par tous, mais sa philosophie a porté ses fruits lorsque Baldur’s Gate est sorti et a été presque totalement acclamé et vendu bien au-delà des attentes d’Interplay.
Alors que Baldur’s Gate se vendait par milliers dans le monde entier, aspirant les joueurs dans une distorsion temporelle où il était soudain 3 heures du matin et où ils étaient encore plongés dans son univers, BioWare travaillait déjà à son extension. « Nous allions faire Tales Of The Sword Coast« , dit James. « Il ne restait plus de matériel, nous avions juste besoin d’une extension pour gagner plus d’argent. » Comme personne n’avait la moindre idée de la taille de Baldur’s Gate, l’extension était un peu à la carte. « Ce n’était pas grand chose, car nous ne nous sommes pas étendus. C’était bien, mais Baldur’s Gate II est arrivé au bon moment. Lorsque l’on a su qu’il nous fallait quelque chose qui allait épater tout le monde. »
Le plan initial de BioWare pour Baldur’s Gate était aussi ambitieux que ce que nous en attendions du développeur. « Dès le début, le plan était d’avoir une trilogie« , révèle James, « nous voulions donc que le joueur puisse créer un personnage non seulement pour le premier jeu, mais pour toute la trilogie« . Pour les fans frustrés par l’expérience/la limite de niveau dans Baldur’s Gate, vous savez maintenant pourquoi. « Oui, nous ne pouvions pas laisser le joueur accéder à tous les niveaux dès le début. Nous pensions que si nous pouvions faire la moitié de ce que Fallout a permis de faire, nous pourrions faire trois jeux, en faisant ce que nous aimions. »
Baldur’s Gate et son extension ont été livrés avec un an de retard à Interplay, mais le succès a été immédiat. « Le truc avec Ray (Muzyka) et Greg (Zeschuk), c’est qu’ils étaient des hommes intelligents« , poursuit James. « Ils étaient très humbles et ont créé une culture au sein de BioWare qui était également très humble. C’était donc une collaboration et la meilleure idée l’emportait. Bien sûr, il y a eu des discussions animées, comme toujours, mais nous voulions tous faire un grand jeu Dungeons & Dragons, donc nous étions toujours concentrés sur le même objectif« .
Malgré la singularité du groupe, il y avait inévitablement des défauts mineurs à l’intérieur de Baldur’s Gate. Le pathfinding, qui est encore aujourd’hui un nid à bugs, était loin d’être satisfaisant, le groupe de joueurs ayant souvent tendance à errer dans un nid d’araignées géantes plutôt que sur la route sûre que vous aviez soigneusement choisie. Et, de son propre aveu, James s’est rendu compte que ses personnages n’étaient pas aussi développés qu’ils auraient pu l’être.
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“Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre d’action-RPG avec des dialogues minimalistes. “
Chris Avellone
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« Je parlais à Dermot Clarke, qui était l’intermédiaire entre nous et Interplay. J’étais très satisfait du succès de Baldur’s Gate, y compris de notre histoire et de nos personnages. Il m’a dit qu’ils n’étaient pas vraiment aussi bien développés que les personnages de Final Fantasy VII« . Entre Baldur’s Gate et sa suite, James a joué directement au célèbre jeu de Squaresoft, et il a été emballé par le développement des personnages, de l’histoire, de l’interaction et des romances. C’est vrai, les célèbres (et parfois infâmes) systèmes de romance de BioWare ont commencé avec la série Final Fantasy.
(NDLR : attention ce paragraphe comporte des spoilers sur l’histoire des deux jeux) : Baldur’s Gate II poursuit l’histoire de celui que nous connaissons aujourd’hui comme le demi-frère ou la demi-sœur du principal antagoniste du premier jeu, Sarevok, et le compagnon d’enfance du seigneur du meurtre, Bhaal. Au début du jeu, la progéniture de Bhaal et une poignée de membres sont emprisonnés dans un donjon humide. Leur hôte est Jon Irenicus, un mage maléfique qui a découvert la nature du personnage principal, et les torture dans une vaine tentative d’exploiter le pouvoir du dieu du meurtre. A travers la ville d’Athkatla et les terres au sud de Baldur’s Gate, le jeu se termine dans la ville elfique de Suldanessellar, où le joueur doit combattre le mage et aussi, lui-même, afin de sauver la ville et sa propre âme. « Dès que nous avons terminé Tales Of The Sword Coast, nous avons commencé Baldur’s Gate II« , se souvient James, « bien que nous n’ayons pas eu beaucoup d’esquisses en dehors du fait que nous allions faire un scénario à la Highlander où la dernière progéniture de Bhaal en vie deviendrait le nouveau Dieu. »
La suite se distingue également par une résolution d’écran supérieure, une expérience multijoueur améliorée (le jeu ne s’arrête plus lorsqu’un personnage entre dans un bâtiment, par exemple) et une nouvelle technique d’orientation appelée « bumping » qui permet aux personnages de sauter hors du chemin plutôt que de bloquer leurs coéquipiers. Inspirés de Final Fantasy et de Chrono Cross, les personnages eux-mêmes se sont améliorés de façon incommensurable, comme l’explique James. « Nous avons donné à chaque personnage une histoire complète, ajouté des options de romance et des possibilités de relations plus étoffées. Et le monde de Forgotten Realms est immense, alors le simple fait de s’en tenir à la zone autour de Baldur’s Gate ne nous semblait pas correct« . L’extension de la suite, Throne Of Bhaal, a effectivement remplacé le troisième jeu Baldur’s Gate envisagé par BioWare, bien qu’Interplay ait poursuivi l’idée avec Black Isle Studios.
Après le succès de Baldur’s Gate II, BioWare, qui déteste s’éloigner du genre de jeu de rôle grâce auquel il s’est fait un nom, a commencé à proposer des histoires alternatives à Interplay basées sur le cadre de Forgotten Realms, en utilisant un nouveau moteur de jeu. Aussi attrayant que soit le moteur Infinity, il était dépassé, et Neverwinter Nights était le prochain chapitre proposé. Malheureusement, les problèmes d’argent d’Interplay n’ont jamais été loin, et le jeu a finalement été publié par Infogrames, sous son label Atari. D’ailleurs, l’histoire de Baldur’s Gate prenait une nouvelle direction, qui allait toucher un nouveau public, loin de la base de fans sur PC.
Malgré l’annulation du portage PlayStation de Baldur’s Gate, Interplay n’a pas abandonné l’idée d’une version console de sa célèbre série. Les droits de franchise étant détenus par l’éditeur et, en tout cas, BioWare s’occupant de Neverwinter Nights, une histoire et un style de jeu totalement nouveaux ont été lancés pour la PlayStation 2, un marché qui s’avérait trop important pour être ignoré. Au sein de l’éditeur et de son développeur interne, Black Isle, on avait le sentiment d’être à la traîne en termes de titres pour consoles. « Les ventes de jeux pour consoles à cette époque représentaient une part importante de l’activité« , explique Chris Avellone, co-concepteur du premier jeu de cette nouvelle orientation. « Et le fait qu’Interplay et Black Isle n’avaient pas de titres dans l’espace console faisait reculer l’entreprise. Dark Alliance était destiné à lutter contre cela« .
Si un jeu dans le style du Baldur’s Gate original aurait pu fonctionner, Interplay a décidé de mettre l’accent sur le combat, l’exploration et un gameplay linéaire avec comme principale motivation : vendre. « Je craignais qu’en utilisant le nom de Baldur’s Gate, le jeu ait la connotation d’un jeu de rôle profond, et qu’il implique également un lien fort avec la ville« , poursuit Chris. « Pour moi cependant, Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre action-RPG avec des dialogues minimalistes, ce qui avait du sens. »
Pour aider à développer le nouveau titre, la société Snowblind Studios, basée à Washington, a été engagée par Interplay, avec son impressionnant moteur éponyme. « Comme BioWare, c’était un studio indépendant », explique Chris, qui a travaillé en étroite collaboration avec Snowblind pendant le développement. « J’aimais bien son directeur de studio, son programmeur principal et tous ceux que j’y ai rencontrés. Ils étaient capables de développer le moteur et la technologie là où nous ne pouvions pas le faire en interne« . Leur moteur présentait une vue isométrique avec une caméra entièrement rotative, et permettait à deux joueurs de s’affronter dans les lieux du jeu. « C’était assez fluide, et le multijoueur était amusant et il était facile de rejoindre ou de quitter une partie« , se souvient Chris. « Et cela peut paraître fou, mais la physique de l’eau dans le jeu rendait amusant le simple fait de courir dans l’eau – vous pouviez littéralement démarrer un niveau et vous amuser à sauter et à faire des cercles dans l’eau« .
Malheureusement, pour de nombreux fans de Baldur’s Gate, le résultat a été une intrigue et une caractérisation aussi superficielle que les flaques dans lesquelles il était si agréable de se jeter, avec peu de motivation ou d’histoire derrière ses trois personnages principaux. Black Isle, comme les autres jeux, a soutenu le développement là où il le pouvait, comme l’explique Chris. « Notre soutien à Dark Alliance a été en grande partie le mien sur la production narrative et l’assurance qualité. En bref, j’ai fait des suggestions, mais j’ai surtout travaillé sur le scénario« .
Dark Alliance est l’histoire de trois aventuriers, chacun ayant des capacités et des faiblesses uniques. L’humain Vahn est un archer, habile pour éliminer les ennemis avec ses flèches enchantées, mais plus faible au combat en mêlée. Adrianna est une sorcière elfe, capable de lancer des attaques magiques dévastatrices, tandis que Kromlech, le nain robuste, se délecte du combat au corps à corps, de préférence avec une hache de guerre ou une énorme épée. Chaque personnage doit affronter l’Alliance noire, une masse de mal créée à la mort d’Eldrith le Traître, un commandant de la Côte des Épées souillé par le poison de l’orgueil insensé. Dans une frénésie folle, Eldrith a rassemblé ses forces pour attaquer Baldur’s Gate –la Porte de Baldur-, en une tentative vaine pour s’emparer de la ville fortifiée. Elle échoua, et avec son dernier souffle, il la maudit, ainsi que tous ceux qui vivaient à l’intérieur. Maintenant, en tant qu’un ou deux des trois personnages, le joueur doit affronter les périls de Baldur’s Gate et sauver la ville du mal ressuscité d’Eldrith et de sa diabolique Alliance des Ténèbres –Dark Alliance-.
L’histoire de Dark Alliance sert à déplacer rapidement l’action d’un endroit à l’autre, avec de fréquents arrêts dans la ville elle-même, généralement pour réarmer et revendre tout le butin des différentes batailles. Le gameplay est simplifié de sorte que l’expérience devient rarement compliquée. Les potions de rappel –Recall potions- permettent au joueur de retourner directement à la taverne d’Elfsong où il peut vendre des objets et des armes, s’équiper et trouver de nouvelles missions potentielles. Chaque lieu présente une progression linéaire d’un point à un autre, tuant tout ce qui se trouve sur son chemin et sauvant aux fréquents autels qui correspondent à des points de sauvegarde. La simplicité du jeu (qui comprend également un système de mise à niveau tronqué) a néanmoins fait mouche auprès des joueurs de console plus orientés vers les jeux d’action.
« L’histoire n’était pas bien équilibrée« , déplore Chris, « avec trop d’éléments à la fin. Mais même si je n’étais pas heureux, ça aurait pu être pire. Dark Alliance m’a appris qu’en essayant de finir votre travail plus tôt à Black Isle, vous vous exposez à des corrections. Je me souviens avoir écrit un passage de l’histoire, d’en avoir été satisfait, puis soudain, le directeur du studio et d’autres membres d’Interplay ont commencé une série de suggestions bizarres sur ce qui, selon eux, fonctionnerait au niveau de l’histoire« . Dans le cas de Dark Alliance, il ne fait aucun doute que le principe « moins c’est plus » s’applique. Le nivellement, les batailles fréquentes (encore plus amusantes en coopération) et le pillage ne nécessitent qu’une trame d’histoire vague pour s’accrocher pendant sa durée de vie relativement courte. « Je pensais qu’il y avait juste assez de niveaux pour rendre chaque nouvelle zone que vous rencontrez excitante sans que le joueur ne soit fatigué de la zone où il se trouvait« , note Chris. « Je pense que si nous avions fait traîner les niveaux en longueur, les gens en auraient eu assez. »
Le succès de Dark Alliance sur la PlayStation 2 a conduit à des sorties ultérieures sur la Xbox et la GameCube. Bien que ces derniers diffèrent peu – la console de Microsoft a légèrement amélioré les visuels – le port sur GameBoy Advance trois ans plus tard offre une expérience sensiblement différente. Le mécanisme de saut, franchement inutile, a disparu, tout comme le compteur d’expérience et la plupart des choix conversationnels du jeu. Des niveaux plus petits et un Baldur’s Gate plus interactif (le joueur peut parler à la plupart des habitants et même effectuer des missions secondaires mineures pour eux) contribuent à rendre cette version tout aussi agréable, malgré sa brièveté. Les potions de rappel et le choix de personnage manquent, bien que la possibilité de sauvegarder le jeu quand on le souhaite soit un ajout bienvenu.
Dark Alliance a été un succès suffisamment important pour qu’Interplay commande une suite sur la PlayStation 2 et la Xbox. Sorti en 2004, Dark Alliance II a pris le chemin sûr du recyclage virtuel sur les traces du premier jeu, avec quelques améliorations mineures. Alors que Chris Avellone était occupé ailleurs (notamment sur le Champions Of Norrath de Snowblind), David Maldonado a pris les rênes de la conception alors que Black Isle Studios développait la suite, bien que n’étant pas totalement d’accord avec Snowblind, car un procès (vraisemblablement concernant des problèmes de licence avec son moteur éponyme) a été intenté contre Interplay.
Peu de temps après les événements du premier jeu, Dark Alliance II voit Baldur’s Gate et ses environs à nouveau en proie à la peur. Eldrith et sa tour d’onyx font peut-être partie de l’histoire, mais les trois héros qui l’ont vaincue ont disparu et d’autres ennemis redoutables ont pris la place. Une fois de plus, une bande d’aventuriers se rend à Baldur’s Gate en quête de gloire et de fortune, et peut-être aussi pour découvrir le destin de leurs ancêtres. L’ecclésiaste de Helm, Allessia Faithhammer, Borador, le nain chasseur de trésor, et Ysuran Auondril, le mystérieux elfe de la lune, sont trois des cinq personnages qui peuvent prendre part à cette mission pour débarrasser la terre de ses problèmes.
Malgré les fières affirmations du nouveau producteur de Black Isle, Kevin Osburn, Dark Alliance a livré à son prédécesseur une expérience étonnamment familière. Le moteur du jeu était plus élégant que jamais, avec quelques améliorations mineures de l’interactivité avec l’environnement. Les nouveaux monstres, les nouvelles armes et les nouvelles missions étaient une certitude ; ce qui comptait, c’était la façon dont ils allaient changer du premier jeu et être utilisés différemment, et ici, il y avait peu de changement. Bien sûr, ce n’était pas forcément une mauvaise chose, et vu ses fortes ventes, il est clair que les fans étaient assez heureux de pouvoir en acheter un nouveau. Et le jeu offrait au moins une certaine flexibilité et variété avec sa fonction d’atelier, où les personnages pouvaient prendre des armes de base et les modifier avec des pierres runiques et d’autres gemmes diverses pour créer des armes magiques.
Pourtant, il est impossible de consulter le communiqué sur Baldur’s Gate : Dark Alliance II sans tenir compte de l’agitation ambiante de l’époque. Interplay, racheté en totalité par Titus Interactive en 2001, était en difficulté, tout comme ses nouveaux propriétaires, dont la solution était de commencer à fermer ses différents studios satellites, dont, à terme, Black Isle. Au moment de la sortie de Dark Alliance II en 2004, le studio n’existait pratiquement plus. Chris Avellone avait déjà quitté Black Isle en 2003, privé de ses droits avec l’annulation de Baldur’s Gate III, mais il garde un bon souvenir de toute la franchise Baldur’s Gate.
« Je pense que Baldur’s Gate et Dark Alliance ont su offrir la nostalgie qui manquait au marché. Les gens ont joué aux jeux de la SSI GOld Box et les ont aimé, mais ils n’ont pas pu continuer l’expérience avec d’autre jeux… jusqu’à l’arrivée de Baldur’s Gate. Ce n’était pas seulement un bon jeu : il a su créer une véritable histoire et à y joindre une bonne dose de nostalgie ». Pour le concepteur James Ohlen, le premier Baldur’s Gate en particulier a offert une leçon de game-design complexe aux jeunes développeurs, mais d’une valeur inestimable. « Nous avons tous beaucoup appris et nous apprenions de chacun de nous et de Black Isle, qui avait plus d’expérience que nous. Ça a aidé à former ce que je sais des jeux-vidéo aujourd’hui. »
Aujourd’hui, la série Baldur’s Gate vit grâce à l’ancien programmeur de BioWare, Cameron Tofer, et à sa société, Beamdog. En lançant les versions améliorées des jeux originaux, ainsi que les autres titres du moteur infinity, et des jeux connexes tels que Neverwinter Nights, Beamdog a capitalisé sur la même nostalgie qui a fait le succès de Baldur’s Gate en premier lieu. Prêt pour travailler (tourner ?) sur du matériel informatique moderne, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour redécouvrir le monde de Baldur’s Gate. Alors, qu’attendez-vous ? Il y a des malfaiteurs qui ont besoin qu’on leur botte le cul ! Aventuriers, prenez l’initiative ! – Graeme Mason
(NDLR : Même si Zemymy a traduit la partie personnages principaux et secondaires, nous ne l’avons pas intégré dans l’article pour ne pas vous spoiler les jeux, si un jour vous y jouez).
Les jeux abandonnés de Baldur’s Gates
« Je suis en fait heureux que nous n’ayons pas vraiment eu la chance de réaliser Baldur’s Gate III, car je pense que ce qui était prévu, The Black Hound, n’avait pas grand chose à voir avec la franchise« , déclare Chris Avellone lorsque nous l’interrogeons sur le troisième jeu proposé par Black Isle pour la célèbre série de RPG. « Alors que la série Baldur’s Gate a maintenu le protagoniste du joueur au premier plan », poursuit le concepteur, « Baldur’s Gate III aurait fait un pas en arrière et a rendu les malheurs de l’antagoniste plus importants dans le scénario, ce qui, je pense, finit par réduire l’intérêt du joueur. Cela dit, il y avait de grandes idées d’art et de level design, mais je n’ai pas trop aimé les prémisses ou les idées qui les accompagnaient« .
Le troisième jeu convenait peut-être à la fin tortueuse de Throne Of Bhaal, n’incluait aucun des personnages qui avaient contribué à rendre la série si célèbre, et a été annulé sans cérémonie lorsque l’accord d’Interplay avec Wizards Of The Coast s’est brusquement terminé. BioWare n’a pas été découragé, et une autre franchise majeure est née de ses cendres. « Je suis un fan de Donjons & Dragons« , se souvient James Ohlen, « alors j’ai dit que nous ne pouvions pas abandonner. Nous avons donc fait notre propre version, Dragon Age : Origins, qui n’était en fait que Baldur’s Gate sur console« .
Mais Baldur’s Gate III n’est pas le seul jeu abandonné de la série. Alors que BioWare s’occupait de la suite de Tales Of The Sword Coast et de Baldur’s Gate, le développeur britannique Runecraft, déjà impliqué avec l’éditeur Interplay, a été engagé pour produire un port PlayStation de Baldur’s Gate. Grâce aux modifications apportées au moteur et au gameplay, notamment un affichage à défilement fluide (par opposition au push scroll du jeu PC), le jeu était presque terminé avant les éditions d’Interplay – il était en difficulté financière, malgré le succès de Baldur’s Gate – et a fait l’objet d’une reprise par l’éditeur français Titus. Mais le développement de la version Playstation de Baldur’s Gate, comme de nombreux autres projets, a été brusquement abandonnée, car l’accent a été mis sur la suite qui viserait à améliorer considérablement tous les aspects du hit original.
Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 188 de Retro Gamer. L’article en anglais de PC GAMER se trouve ICI.
Le 1er octobre, la campagne de Crowdfunding de Scarlet Republics s’est terminée avec succès et c’est plus de 46 500€ qui ont été récoltés pour 10 000 espérés. Le RPG tactique isométrique au tour par tour verra donc le jour sur PC en avril 2022.
Nous vous en reparlerons ultérieurement, mais il est déjà possible d’en apprendre pas mal grâce à notre présentation du 2 septembre dernier, si vous êtes passé à côté.
Dans le dernier journal de développement en date du 30 septembre du RPG cyberpunk centré sur les enquêtes policières, et adapté d’une longue série de romans polonais de Marcin Przybyłek, Gamedec, le studio Anshar Studios nous explique le processus de création de concepts de personnages. Cet article est fort instructif, et les concepteurs doivent avoir une sacré polyvalence adaptative, car il ne faut pas oublier que le jeu est constitué de multi-univers et l’action se déroule dans de nombreuses époques différentes, qui comprendront des modes vestimentaires différentes.
Créer des personnages pour Gamedec est une tâche difficile. Après tout, une bonne histoire est généralement basée sur des personnages bien écrits, et dans un jeu fortement axé sur son intrigue, c’est crucial. Bien sûr, un personnage ayant une personnalité spécifique a besoin de regards croisés pour révéler sa personnalité complexe au premier coup d’œil : c’est là que commence le travail des artistes qui s’occupent des concepts.
Le processus de création d’un concept art de personnage commence lorsque notre équipe de concepteurs fournit leur description. En général, ils ont une image claire dans leur tête et font de leur mieux pour la coucher sur le papier. Et notre travail d’artiste consiste à fournir une représentation visuelle de ce qu’ils avaient en tête. Bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire, et il y a certaines choses essentielles que vous devez toujours garder à l’esprit lorsque vous créez des personnages pour Gamedec. Généralement, la description se concentre sur l’apparence des personnages et inclut leur histoire, leur personnalité et leur but dans la vie. Même de petits détails sur le passé d’un personnage aident beaucoup, car les artistes peuvent s’en servir pour rendre le personnage plus authentique en y ajoutant des informations personnelles, comme des cicatrices ou des tatouages.
Après avoir reçu une description et s’être assurés qu’ils ont bien tout compris, les artistes peuvent commencer leur travail sur le concept art. Laissez-moi vous raconter à quoi cela ressemble en travaillant sur Gamedec. Tout d’abord, il est crucial d’exprimer la personnalité d’un personnage. En travaillant sur le concept art sur lequel un modèle 3D serait créé, nous nous concentrons sur leur apparence, leurs vêtements, leurs coiffures et autres éléments visuels. Mais ces éléments peuvent, et doivent, compléter la personnalité du personnage. Par la suite, tout en réalisant un avatar en 2D, nous pouvons les dessiner dans des poses spécifiques et avec certaines expressions, créant ainsi l’ensemble du look et donnant au joueur une image complète du personnage, qui complète la façon dont il agit et parle. Son apparence et des éléments tels que l’expression et la pose doivent être réunis, afin que le joueur puisse avoir une idée du type de personne qu’il approche, même s’il n’a pas encore dit un mot.
La description du créateur comprend toujours beaucoup de références et de textes sur la façon dont le personnage s’habille. Mais même s’ils font de leur mieux, la plupart du temps, il n’y a tout simplement pas de références précises pour les vêtements qu’ils ont en tête, puisque le jeu se déroule dans un monde particulier dans le futur. Notre travail consiste à faire en sorte que la vision du créateur devienne réalité.
Imaginons donc que nous devions créer un concept art d’un personnage spécifique, qui vit dans un monde de Gamedec. À quoi ressembleraient-ils ? Vous pouvez créer un costume de type Thor pour votre personnage et l’appeler vêtement futuriste, et bien sûr, il aura l’air assez légitime. Mais pensez à l’évolution des vêtements au cours des siècles passés. Nous utilisons des matériaux, des motifs et des formes différents, mais il existe encore de nombreux styles que vous pouvez mettre aujourd’hui. La mode existe et existera toujours, et c’est ce que nous essayons de réaliser dans Gamedec. Les vêtements des personnages doivent avoir un aspect futuriste, mais ils doivent aussi exprimer différents styles et aspects de la mode. Cela contribue à rendre le monde entier authentique. Même les éléments essentiels de la garde-robe comme les vestes en cuir peuvent exister dans un monde futuriste, mais avec des aspects légèrement différents, comme des motifs plus géométriques ou des caractéristiques créées avec d’autres matériaux.
Il serait toutefois préférable de réfléchir à l’utilité de ce vêtement. Il serait bien trop facile de mettre des lumières brillantes sur une vieille veste ordinaire et de la qualifier de futuriste, n’est-ce pas ? Dans le monde de Gamedec, nous avons de la chance : il y a beaucoup d’éléments déjà créés par l’auteur, qui peuvent être facilement intégrés dans les vêtements. Par exemple, des dispositifs tels que les glissières homéostasiques, qui vous aident à contrôler la température du corps. Le fait d’en faire une partie intégrée des vêtements des personnages leur donne un aspect plus futuriste.
En parlant de futurisme, il y a plusieurs règles importantes dans le monde Gamedec que nous devons garder à l’esprit lorsque nous créons des personnages. Outre les dispositifs, tels que l’omnic ou le walktel, qui sont essentiels pour toute personne vivant dans la ville de Varsovie, tous les vêtements sont cousus d’une certaine manière, en utilisant des points spécifiques, ce qui les rend toujours parfaitement ajustés. Les fermetures éclair ou les boutons sont généralement utilisés comme décoration, tandis que les boutons-pressions, qui ressemblent à des boutons, maintiennent ensemble certaines parties du tissu. Les gens n’utilisent plus de lacets de chaussures, et toutes les choses faites en papier devraient être fabriquées avec des matériaux différents ; jamais de cigarettes ou de journaux. Toutes ces règles amènent les artistes à réfléchir à de nouvelles façons peu pratiques de concevoir des vêtements, en essayant de les faire correspondre à la personnalité du personnage en même temps.
Un des aspects de la création de personnages intéressants est de réfléchir à ce à quoi ils ressembleraient s’ils avaient la possibilité de le choisir. Par exemple, quel type d’accessoires ils porteraient et comment ils personnaliseraient leurs vêtements. Vous pouvez habiller votre personnage avec des vêtements assez basiques, mais votre personnage devient plus authentique lorsque vous faites attention à ces détails. Il peut s’agir d’un symbole de leur groupe préféré sur un t-shirt, d’un piercing spécifique ou même d’un bouton dans leur chemise. Ces petites choses font vraiment la différence !
Toutes ces situations et tous ces problèmes à résoudre sont des choses auxquelles les concepts artistes doivent faire face lorsqu’ils créent un personnage pour la ville de Varsovie, le monde original de Gamedec. Mais n’oublions pas que l’un des aspects les plus critiques du jeu est la possibilité de visiter d’autres mondes virtuels. En travaillant sur le jeu, j’ai eu la chance de créer des personnages pour des mondes futuristes, cyberpunk et un monde dark chaotique ou tout droit sorti du western Harvest Time. On ne peut pas dire que ce travail soit ennuyeux ! Blagues à part, c’est une excellente occasion pour un artiste d’apprendre. En travaillant sur Gamedec, j’ai dû chercher de nombreuses références. J’ai essayé de comprendre à quoi ressemblait la mode dans le Far West et à quoi ressemblaient les différentes armes.
Il y a beaucoup de choses que vous devez avoir en tête, et beaucoup de détails dont vous devez vous souvenir pour rendre votre personnage sympathique, authentique et aussi réel que possible. Après tout, dans un jeu basé sur l’histoire, les personnages sont extrêmement importants. Mais même si c’est difficile et parfois délicat, c’est toujours une excellente occasion de développer vos compétences. Et en plus, voir le personnage que vous avez créé, votre personnage, prendre vie dans un jeu est l’un des meilleurs sentiments qui soient.
« Le Grand Ursee est une étendue d’eau presque infinie qui abrite les factions rivales du Falconeer. Dans le ciel, les riches et les puissants protègent leurs biens à bord de dirigeables défendus par les mercenaires des Falconeers, tandis que la révolution et la dissidence couvent parmi les opprimés et les pauvres sur les eaux en contrebas. Les joueurs seconderont la faction qu’ils ont choisie sur le dos d’un puissant oiseau de guerre, en effectuant des missions aériennes qui détermineront le destin du Grand Ursee ».
Hier, Talesworlds Entertainment était heureux de partager avec nous les outils de modding de Mount and Blade II : Bannerlord en bêta. Vous allez donc pouvoir créer votre « propre jeu/stand alone/mod/campagne/etc.. » avec le kit modding que l’on vous propose, sachant que le studio partage avec vous des documentations et des vidéos pour apprendre à vous en servir.
On imagine bien le potentiel tout bonnement énorme que possède le jeu, surtout quand on voit la communauté enchantée derrière ce second opus et le nombre important de mods/stand Alone qu’a eu le premier Mount and Blade.
Vous trouverez tout ce qu’il faut savoir sur le modding du jeu dans ce post avec les liens qui vont bien.
Un action-RPG stratégique qui sort le 10 octobre en accès anticipé.
Vous pouvez attaquer tous les bastions ennemis sur la carte, y compris les camps de bandits, les villes et les villages des autres puissances. Que vous gagniez ou perdiez, vos relations avec cette faction se détérioreront. Chaque base sera défendue par des ennemis, et vous devrez diriger votre armée pour les vaincre. Dans une bataille terrestre, vous pouvez donner des ordres communs à tous vos coéquipiers, que ce soit pour rester en formation ou pour prendre la tête de la charge, ce qui vous oblige à juger la situation en fonction de la bataille.
En tant que chef des Vikings, vous ne pouvez pas seulement jouer le rôle de commandant sur le champ de bataille, vous devez également combattre et tuer l’ennemi vous-même si nécessaire. L’utilisation de chaque arme est une connaissance obligatoire, et les différentes armes ont un ensemble unique de techniques d’attaque. Lorsque vous utilisez une arme à une main, vous pouvez également équiper un bouclier dans l’autre, et toute attaque ennemie peut être bloquée avant que la durabilité du bouclier ne soit épuisée. Lorsque vous utilisez une arme à deux mains, l’arme elle-même peut également bloquer les attaques de mêlée de l’ennemi, mais sera inutile contre les flèches à longue distance.
Veuillez noter que le fait d’attaquer ou de bloquer consommera votre endurance, mais qu’elle peut se rétablir lentement avec le temps. Ne manquez pas d’endurance par imprudence. Personne ne veut être une cible sur le champ de bataille !
Après avoir gagné la bataille, vous vous emparerez du butin de l’ennemi, y compris de grandes quantités d’argent, de biens et d’équipement. Si vous vainquez une ville sous l’emprise d’une autre faction, elle deviendra un lieu de domination sous votre influence. Si vous attaquez un village, un monastère ou un camp de pirates, ces forteresses seront détruites après votre victoire.
Si vous êtes malheureusement vaincu sur le champ de bataille, les troupes restantes vous protégeront pour reculer et vous aurez encore une chance de vous regrouper !
Comme vous allez pouvoir le voir, les dés sont hautement personnalisables, permettant aux joueurs de choisir si les jets de dés seront visibles ou cachés pendant les diverses séquences de jeu (dialogues, combats, exploration, etc). Et dans le menu concernant ce système, vous pourrez même personnaliser la couleur de chaque dé. En plus, la vidéo donne un aperçu de certains contenus prévus lors de la prochaine mise à jour.
Dans Cyberpunk 2077, Keanu Reeves incarnera le fantôme de Johnny Silverhand, le chanteur du groupe Samouraï et l’une des figures les plus importantes de la lutte contre les corporations dans le jeu.
Eh bien, CD Red Projekt Red s’est offert une page de publicité avec l’acteur lui-même durant la finale de la NBA 2020, que l’on peut maintenant retrouver sur Youtube.
L’éditeur sort donc l’artillerie lourde dans une campagne publicitaire pour un jeu qui va défourailler sévère !
Dans un post d’hier intitulé « nouvelles d’août » (allez comprendre !), on apprend qu’après plus de 12 ans de développement et moins de 2 ans après sa sortie officielle, Kenshi a franchi le cap du million de ventes mondiales. Comme l’indiquent les développeurs, les recettes de ce premier opus sont maintenant investies dans le développement de Kenshi 2, avec une équipe élargie de 15 personnes et un nouveau bureau à Bristol, même si c’est un peu compliqué avec la covid actuellement.
Ils en profitent pour nous présenter 3 membres de l’équipe (Christopher Schlesag – Concepteur et illustrateur, Paul Crilley – Écrivain, et Meg alias Gumstar – Relations publiques et gestion de la communauté) sur lesquels nous, nous faisons l’impasse, pour nous attarder sur quelques détails sur ce second volet en plein développement.
Kenshi 2 remonte à 1 000 ans en arrière par rapport à Kenshi 1, et c’était sans aucun doute un monde différent de celui que nous connaissons dans le premier épisode. Certains habitants auraient changé au fil des ans, ce qui aurait accompagné une transformation des dynamiques sociales et culturelles, ce qui est inévitable compte tenu de l’époque.
Dans les mises à jour précédentes, nous avons montré des œuvres d’art conceptuelles de Calum Alexander Watt représentant quelques réflexions initiales sur le monde de Kenshi 2. Maintenant que nous sommes plus avancés dans la construction du monde, Christopher, notre artiste conceptuel et illustrateur, a travaillé sur les détails des accessoires utilisés par les habitants de Kenshi 2 dans leur vie quotidienne, comme les luminaires extérieurs ci-dessous.
Kenshi 2 est développé avec l’Unreal Engine, qui permet d’obtenir des détails supplémentaires dans les apparences visuelles et l’animation qui n’auraient pas été possibles dans la configuration technique utilisée par Kenshi 1. Nous sommes heureux de vous révéler un exemple de créature qui a vécu plus de 1000 ans avec ses étranges instincts de survie.