Dans une missive d’aujourd’hui, on apprend que le hack’n slash Torchlight 3 terminera sa phase d’accès anticipé et sortira officiellement le 13 octobre sur Steam.
Les joueurs qui y jouent déjà, bénéficieront automatiquement de la version complète dès qu’elle sortira. De plus, toutes les versions du jeu incluront un familier Fée exclusif pour chaque plateforme.
Espérons que la mise à jour finale, la 1.0, bonifie le jeu parce que pour le moment, les retours sur Steam présentent un jeu moyen, tout comme les différents aperçus déjà sortis sur la toile.
La sortie de Torchlight III n’aurait pas été possible sans le travail incroyable de l’ensemble de l’équipe d’Echtra et notre communauté extraordinaire de joueurs en accès anticipé. Nous avons mis tous nos efforts dans cette nouvelle aventure et avons reçus des soutiens formidables de la part des joueurs pendant que le jeu était en développement. En apportant à Torchlight III des changements importants au cours de l’accès anticipé, nous avons fait tout notre possible pour intégrer leurs feedbacks de façon significative avant la sortie officielle. Nous sommes impatient d’accueillir tous les joueurs sur la Frontière le mois prochain !
La grosse mise à jour 1.1.8.0. pour Grim Dawn est sortie le 22 septembre et apporte du contenu inédit. En effet, de nouvelles zones qui étaient jusqu’alors inaccessibles, apparaissent et elles comprennent de nouveaux dangers, et de nouvelles récompenses ! Sept nouveaux monstres rares ont été ajoutés aux côtés de nouveaux mini boss. Vous aurez aussi la possibilité d’acquérir trois nouvelles armes légendaires. Vous rencontrerez dans le monde de Cairn, les totems célestes qui vous offrent de nouveaux défis.
Plus spécifiquement, Namadea, la Wendigo Ancienne sous Barrowholm, a maintenant deux monstres rares uniques qui lui sont propres plutôt que d’avoir une sélection de monstres aléatoires. L’expansion Forgotten Gods n’est pas nécessaire pour acquérir ces objets. Anasteria a maintenant deux monstres en réserve qui lui sont propres, en plus de son casque légendaire. Enfin, il y a une longue liste de changements dont vous pourrez lire le détail via ce post du forum officiel.
Pour terminer, la prochaine mise à jour, la 1.1.9.0. se prépare avec 15 nouvelles régions dans Shattered Realm. De même, la fin du jeu avec les Shattered Guardian Domains s’agrandira avec 4 nouvelles arènes de boss. Les développeurs nous proposent d’ailleurs quelques visuels de lieux qui nous attendent prochainement.
Comme indiqué début septembre, voici qu’arrive une mise à jour pour Bonfire, avec le nouveau héros jouable, la Comtesse, des mécanismes supplémentaires de personnalisation des personnages, ainsi qu’une quantité importante d’autres ajustements et corrections.
Pour ce qui est de la présentation de la Comtesse, rendez-vous dans notre news précédente. Quant à l’autre ajout majeur, c’est l’introduction d’un nouveau système de personnalisation des personnages nommé « Inspirations« .
Les héros gagnent désormais des points d’affinité lorsqu’ils font des quêtes ensemble, qu’ils endurent des épreuves et qu’ils participent à des conversations. Au fur et à mesure que leurs liens se renforcent, chaque personnage peut en choisir un autre comme source de stimulation pour acquérir de puissantes capacités passives basées sur leur niveau d’affinité respectif. Ces capacités passives vont de modificateurs tels qu’une efficacité accrue des objets ou une meilleure régénération des HP, à des effets uniques comme la capacité de survivre à une frappe mortelle ou de commencer chaque combat avec un sbire mort-vivant.
Le 6 septembre, Zemymy vous avez présenté Graven un action-RPG en mode FPS qui ne devrait sortir que l’année prochaine. On a omis de vous proposer deux vidéos de gameplay qui sont sorties le même jour sur la chaîne de 3D Realms.
La première commentée (uniquement en anglais), d’un peu plus de 12 minutes, présente le début du jeu. On retiendra que Graven met en scène des personnages dessinés par Chuck Jones (Duke Nukem 3d, Half-Life) et les vocaux de Stephan Weyte (Blood, Fire Emblem, Dusk) dans un monde dark fantasy.
La seconde commence au même endroit que la première, mais nous en montre un peu plus sachant qu’elle dure plus de 30 minutes. Vous apprécierez « le mariage entre des outils et des techniques de développement modernes et une esthétique austère de la fin des années 90 ». C’est sûr, mais le charme opère pour ceux qui ne craignent pas les graphismes d’antan, et qui ont apprécié le style graphique de Ziggurat.
Pour sa seconde traduction, Jin-Sakai se concentre sur le dernier né du studio Rogue Factor, Necromunda : Underhive Wars, avec une interview par WCCFTech parue le 7 septembre dernier, alors que la sortie du jeu était le lendemain. Si depuis, Valandryl nous a donné son avis sur cette première adaptation tirée du jeu de figurines Necromunda, le plus célèbre des jeux de l’univers de Warhammer 40 000, cette interview nous permet ainsi d’en apprendre un peu plus sur son développement.
Plus de trois ans et demi après l’annonce du jeu, Necromunda : Underhive Wars est enfin proche d’une date de sortie. Prévu pour demain sur PC,PlayStation 4 et Xbox One, le jeu de stratégie au tour par tour est basé sur le jeu de figurines se déroulant dans l’univers de Warhammer 40K. Il est intéressant de noter que le développeur du jeu avait précédemment travaillé sur Mordheim : City of the Damned, un autre jeu de stratégie au tour par tour basé sur le jeu de figurines éponyme qui se déroule dans l’univers fantasy de Warhammer.
Avant sa sortie, nous avions pu interviewer Rogue Factor pour savoir ce qu’ils avaient décidé de modifier dans Necromunda: Underhive Wars. Nous avons également pu avoir un petit aperçu de la bande originale officielle, créée par Stéphane Primeau (qui avait déjà composé la BO de Mordheim : City of Damned), du label Laced Records. La bande originale sera disponible à la vente dans tous les services de streaming, et même sur Steam.
De Mordheim à Necromunda, qu’avez-vous pu transférer d’un projet à l’autre et qu’avez-vous dû changer dans votre approche ?
Notre équipe a conservé une approche similaire au développement de ce nouveau projet, bien que les bases de conception et de développement de Necromunda : Underhive Wars ont mis beaucoup plus l’accent sur l’amélioration de la convivialité et de la liberté des joueurs, tout en bénéficiant d’un tout nouveau moteur de jeu (Unreal Engine 4), d’une équipe et d’une portée plus importantes, ainsi que de toutes les expériences de Rogue Factor vécues avec Mordheim : City of the Damned.
Necromunda: Underhive Wars reste un jeu au tour par tour, bien sûr, mais nous voulions vraiment accroître les côtés action et immersion en faisant quelques gros changements dans la formule. À leur tour, par exemple, les joueurs ne jouent plus avec tous leurs personnages comme ils le faisaient dans Mordheim. Mais ils ont plutôt tendance à choisir un combattant de leur équipe, puis jouent dans un ordre déterminé par leur valeur d’initiative. Lorsque chaque gang (joueur ou contrôlé par l’IA) a fait jouer un combattant, un nouveau tour commence avec un personnage différent de chaque gang.
Une fois que tous les personnages ont été joués, un nouveau round commence et le cycle des tours recommence du début. Ce qui signifie que les joueurs n’auront pas à attendre longtemps avant de reprendre le contrôle d’un autre personnage et qu’ils seront aptes à mieux réagir face à ce que font leurs adversaires, renforçant ainsi le côté tactique du jeu. De plus, nous avons aussi réduit le nombre maximum de combattants sur la carte donc chaque gang ne pourra pas en déployer plus de 5 (ce que nous appellerons l’équipe active), mais jusqu’à 4 gangs peuvent être présents dans le même affrontement (ce qui peut amener un nombre total de participants à 20, pareil que dans Mordheim). Dans l’ensemble, ces changements permettront de réduire l’attente et de pouvoir jouer plus, pour tout le monde.
Les missions auront aussi tendance à être plus courtes que dans Mordheim, comme nous souhaitions une session Underhive Wars typique qui serait composée de multiples scénarios de batailles, entrecoupés de courtes périodes pour la gestion du gang et les améliorations, plutôt que des missions uniques qui traîneraient en longueur… Nous avons aussi revu la manière dont les déplacements des unités et les points d’actions sont gérés afin qu’ils soient plus accessibles et plus conviviaux qu’avant, mais sans se départir de la profondeur et de la complexité auxquelles nos joueurs s’attendent. Il en va de même pour les systèmes de personnalisation et de gestion des combattants, et bien d’autres choses encore… Il y a plein d’exemples !
Quelle est la similarité entre Necromunda: Underhive Wars et le jeu de figurines dont il est issu et qu’avez-vous spécifiquement modifié pour l’adapter en jeu vidéo ?
Nous avons en effet modifié quelques trucs pour y apporter un petit plus qui est nouveau par rapport à la première version numérique – beaucoup se rapprochent de notre expérience avec Mordheim – mais sans jamais perdre le fil de l’essence originelle du jeu.
Tout au long du développement, nous avons eu la chance de travailler en étroite collaboration avec nos partenaires de Games Workshop, qui ont été extrêmement généreux en termes de contributions avec les multiples éléments mobiles du jeu – que ce soit en termes de conception, de direction artistique, de traditions et plus encore. Alors que les fans de l’iconique jeu de figurines verront beaucoup de similarités à ce qu’ils connaissent déjà, dont les environnements verticaux tentaculaires servant à la fois de toile de fond narrative, visuelle et mécanique à la cruelle guerre des gangs, des parties de cette adaptation sont complètement nouvelles.
Par exemple, nous avons introduit la notion de carrière pour les combattants, qui peut être comparée aux classes de personnages dans les RPG traditionnels, chacun amenant ses propres ensembles de compétences (actives, passives et spécifiques), ainsi que des avantages uniques. Nous en avons 5 au total (plus une carrière de leader, qui peut s’ajouter à toutes les autres), et elles assureront aux joueurs de pouvoir recruter et « façonner » des combattants qui serviront à une grande variété de rôles différents (mais complémentaires) sur le champ de bataille. Pour réussir, vous ne devrez pas uniquement réfléchir avec un combattant en particulier mais plutôt sur la base d’un groupe de combattants, et comment les unités sur votre liste pourront se compléter les unes aux autres. Là aussi, nos partenaires de Games Workshop nous ont grandement aidés à définir ces carrières et leur donner une dimension numérique de la plus belle des manières.
Combien de temps durera la campagne en moyenne ?
La campagne narrative explosive de Necromunda: Underhive Wars comprend 15 missions et devrait prendre entre 12 et 15 heures pour être terminée. Écrite par un vétéran de Necromunda, Andy Chambers, l’histoire emportera les joueurs dans un voyage périlleux à travers les contrées les plus profondes d’Underhive, où 3 gangs tristement célèbres (Escher, Orlock et Goliath) se disputeront la découverte et le contrôle d’un puissant artefact depuis longtemps tombé dans l’oubli.
Dans la campagne du jeu, l’histoire intègre plus d’une heure de cinématiques parlées et servira également de tutoriel intrajeu complet, indiquant aux nouveaux joueurs tout ce qu’ils ont besoin de savoir pour survivre et surmonter les dangers de l’Underhive ! Mais ce n’est pas tout, Necromunda: Underhive Wars intègre également un autre mode joueur solo qui s’appelle Opérations. Celui-ci offre apparemment une jouabilité infinie car les joueurs peuvent créer leurs propres gangs personnalisés et s’embarquer sur des groupes de 6 à 10 missions de plus en plus difficiles (mais pleines de récompenses) pour le contrôle de ressources situées dans différents secteurs.
Les gangs que vous créez en mode Opérations peuvent être portés sans problème vers les autres modes multijoueur variés du jeu, et vice-versa !
Pourriez-vous faire la lumière sur la manière dont les artefacts fonctionneront dans Necromunda: Underhive Wars ?
Les artefacts en question ont été évoqués la première fois dans les entrées précédentes de notre devblog. Ils jouent un rôle important dans le mode campagne et servent également comme ressources convoitées (et très précieuses) dans le mode Opérations.
Qu’avez-vous prévu pour sortir plus de gangs, en termes de business model (gratuit ou payant) et de délai ?
Il est encore trop tôt pour vous révéler un programme détaillé officiel post-lancement, mais je n’ai pas peur d’annoncer que l’univers de Necromunda est particulièrement vaste en termes de possibilités…
Allez-vous ajouter des sectes genestealer dans le jeu ? Des Brutes ? des Psykers ?
Veuillez relire ma réponse précédente.
Va-t-il y avoir un support de mods à un moment ? Et y aura-t-il un aspect interplateforme pour le multi-joueurs ?
Pour des raisons techniques, Necromunda: Underhive Wars ne supportera pas les mods communautaires, ni le côté interplateforme pour le multijoueur.
Que pensez-vous des consoles de nouvelle génération ? Quel est l’aspect le plus intéressant de leur hardware ou de leur logiciel qu’il vous a été donné de voir jusqu’à maintenant ?
Sans pointer quoique ce soit en particulier, je dois dire que ce nouveau bond générationnel (à la fois en termes de moteurs et de hardware) aura à coup sûr d’énormes conséquences sur les développeurs et sur les joueurs pour les prochaines années à venir. Les différentes démos et specificités techniques que nous avons vues ces derniers mois semblent toutes promettre un avenir radieux à l’univers vidéoludique, avec des éléments dont nous n’aurions pu que rêver il y a quelques années et qui sont maintenant sous nos yeux.
Avez-vous de quelconques idées pour mettre le jeu en valeur sur les consoles nouvelle génération ? Si oui, comment ?
Nous verrons. Pour l’instant, toute l’équipe est concentrée sur la prochaine sortie mondiale du jeu sur PC (Steam), Xbox One et Playstation 4 le 8 septembre.
Alors que vous pouvez tester la démo sur Gog du RPG/roman visuel Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, ou que vous suivez ses dev diary sur Steam, Gamingbolt nous propose une interview de Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, au sujet de cette adaptation de l’univers du World of Darkness (Monde des ténèbres) à sortir avant la fin de l’année. Ainsi, vous ferez connaissance avec le monde, le thème, les choix possibles et ses conséquences, etc…
Avec de nombreux jeux à venir dans différents genres, l’univers de World of Darkness devrait faire des vagues dans les années à venir. L’un de ces jeux est Werewolf : The Apocalypse, Heart of the Forest, un titre d’aventure narrative à choix multiples développé par Different Tales qui cherche à prendre le meilleur de la licence et à l’étendre à de nouveaux horizons. Nous avons récemment envoyé nos questions sur ce projet aux personnes qui se trouvent derrière son développement et avons appris des choses intéressantes au cours du processus. Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l’éditeur Walkabout Games, a répondu aux questions ci-dessous.
L’univers du Monde des Ténèbres est si riche en histoires et en traditions que l’on peut s’en inspirer. Avec « Heart of the Forest », quelle approche avez-vous adoptée pour raconter son histoire en trouvant un équilibre entre le fait de s’appuyer sur des histoires passées et celui d’ajouter votre propre style aux thèmes de l’univers ?
Nous voulions mettre l’accent sur le « monde » dans le monde des ténèbres. Les histoires officielles du Monde des Ténèbres se déroulent à New York ou à Chicago. Nous voulions montrer qu’il y a beaucoup plus que le cadre américain, que c’est bien un monde, avec des aventures qui se déroulent partout, peut-être même dans votre ville natale.
Il était intéressant d’essayer de raconter quelque chose sur les régions frontalières entre la Pologne et la Biélorussie dans une franchise de jeu créée ailleurs, à une autre époque, tout en restant dans le cadre de Werewolf : The Apocalypse.
Le style artistique de « Heart of the Forest » est l’un de ses aspects les plus frappants. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous êtes arrivé à ce look pour le jeu et de ce qui vous a inspiré ?
Nous voulons que l’art soutienne la narration d’une manière qui intrigue et attire le joueur. L’utilisation de la technique du collage, qui mélange la photographie et le dessin à la main, nous permet de créer des illustrations artistiques et sombres qui transmettent le sentiment d’une horreur sauvage et psychédélique. Nous mettons l’accent sur le symbolisme et les émotions plutôt que sur la représentation photoréaliste des lieux et des personnages. Ainsi, nos captures d’écran se distingueront des autres projets du genre.
Avec la narration et l’audio sur mesure, l’art plongera les joueurs dans les émotions de l’histoire. Tout en leurs laissant suffisamment d’espace pour imaginer et interpréter les événements et les personnages à leur manière. De cette façon, l’histoire devient une expérience pertinente et personnelle qui restera longtemps dans leur mémoire. Notre principale inspiration est l’art de Dave McKean, en particulier ses légendaires couvertures des romans graphiques Sandman. Nous avons également étudié des artistes comme Elke Trittel et Wangechi Mutu.
Pouvez-vous nous parler des mécanismes de choix et de conséquences dans Heart of the Forest et de l’importance qu’ils auront sur le déroulement de l’histoire du jeu ? Lier les mécanismes de choix et de conséquences aux attributs des personnages est un concept intéressant : dans quelle mesure les deux sont-ils liés, et comment le jeu fait-il en sorte que les choix ne deviennent pas transparents en conséquence ?
Tout d’abord, nous avons les principaux chemins de ramification, dont certains se terminent avec vos choix et vous mènent à travers l’histoire. Mais il y a aussi une autre couche. A tout moment, votre Rage détermine votre vision du monde. Plus votre Rage est élevée, plus votre volonté d’agir est forte. Vous êtes proactif et capable de prendre des décisions avec plus d’assurance. Mais cela vous empêche de voir les nuances du monde qui vous entoure. Les options qui s’offrent à vous sont devenues plus binaires. Il y a aussi votre personnalité, qui détermine la description des lieux ou des objets, et les personnages qui vous suivent ou non. Vos relations peuvent également changer. Votre version de Maia peut se retrouver dans différents endroits, avec différents compagnons à ses côtés, ou tout voir d’une manière différente.
Le jeu a plusieurs fins et il sera très difficile de parvenir à la meilleure.
Les thèmes de « Heart of the Forest », qui s’articulent autour de choses telles que le changement climatique et les catastrophes écologiques, semblent particulièrement pertinents en ce moment. Comment avez-vous décidé de raconter une histoire qui tourne autour de tels thèmes ? De plus, les histoires de World of Darkness se déroulent généralement aux États-Unis, mais Heart of the Forest a décidé de porter son histoire en Pologne. Pouvez-vous nous parler de cela et de la façon dont vous avez atterri sur ce territoire comme décor de votre jeu ?
L’écologie est au cœur des thèmes de l’univers de Werewolf, et c’est aussi devenu un sujet extrêmement pertinent. Et nous aimons faire des jeux terre à terre. Des jeux qui touchent à des problèmes réels.
Comme nous aimons écrire sur ce que nous savons, sur ce qui nous est familier, nous avons choisi la forêt de Bialowieza. Il y a quelques années, le sujet de la déforestation a été abordé. Cette forêt primordiale, alias Puszcza, est un écosystème vraiment unique, rendu unique par le fait que, contrairement aux bois, qui sont cultivés, Puszcza a été laissée à elle-même, avec des arbres morts laissés là pour pourrir et de nouvelles choses poussant par-dessus. C’est le cycle primitif de la vie et de la mort.
Cet endroit est un parc national, donc, en théorie, c’est une zone protégée. Mais autour, il y a des bois qui font écologiquement partie de la Puszcza, mais qui, légalement, ne font pas partie du parc national et qui ont commencé à être exploités commercialement. Il y a eu d’énormes protestations, le Tribunal européen en a tenu compte.
La nature primitive, l’avidité, les grandes entreprises, les machines. C’est comme une lentille qui concentre tous les thèmes classiques du Loup-garou.
En gros, combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?
Le jeu est encore en production, mais je pense que vous pouvez supposer 4 à 5 heures de jeu, selon la vitesse à laquelle vous lisez et faites vos choix.
Avez-vous l’intention de commercialiser le jeu sur les consoles ?
Pour l’instant, nous nous concentrons sur la sortie sur PC, mais nous aimerions que notre jeu soit disponible sur le plus grand nombre de plateformes possible.
L’article original est à lire ici. A noter qu’il ne faut pas confondre ce jeu avec Werewolf The Apocalypse – Earthblood, qui est le futur action-RPG du studio Cyanide, prévu pour 2021.
On aura donc un aperçu des races (humains, nains elfes, demi-elfes, elfes noirs, demi-elfes noirs, halfelins, githyankis), du RPG, de leurs bonus de capacité, de leurs caractéristiques et des sous-races. Quant aux classes (clerc, guerrier, archer, voleur, sorcier, magicien), la sélection initiale ressemble beaucoup à celle du jeu sur table, mais chaque classe aura également au moins deux sous-classes (Clerc : Life Domain, Light Domain, Trickery Domain – Guerrier : Battle Master, Eldritch Knight – Archer : Hunter, Beast Master – Voleur : Arcane Trickster, Thief – Sorcier : The Fiend, The Great One – Magicien : School of Evocation, School of Abjuration) à choisir.
Alors qu’il est attendu pour le 21 octobre 2020 sur Steam, les développeurs de Tenderfoot Tactics nous reviennent cette semaine pour nous parler de l’exploration du monde extérieur, avec une petite vidéo de gameplay non détaillée à l’appui. Ils en profitent également pour faire un point sur les évolutions apportées au développement.
Et si vous voulez en connaître plus sur ce RPG tactique open world, référez-vous à notre présentation d’octobre 2019.
Evolutions :
Le bateau : il permet de vous déplacer à grande vitesse pendant des périodes prolongées avec un minimum d’effort sur l’eau. Votre moyen de transport le plus rapide.
Les cartes : trouvés dans les villes et autres lieux secrets, ces artefacts dessinés à la main peuvent être utilisés aux côtés des points d’intérêt et des formes du littoral, pour savoir où le joueur se trouve et où il pourrait aller pour découvrir de nouveaux secrets.
L’oiseau : Les entrées « Zoom arrière » (molette de la souris ou bouton gauche) vous permettront de vous envoler comme un oiseau au-dessus de vos gobelins. Utile pour se faire une idée du terrain et planifier son itinéraire, cette fonction révèle également des repères lointains qui pourraient ne pas être visibles depuis le sol.
Marqueurs de pulsion : Vos gobelins ont des envies qu’ils veulent satisfaire ! Ces pulsions sont marquées au fur et à mesure qu’elles se produisent, et préciseront dans une info-bulle quel gobelin veut quoi, et combien d’expérience ils acquerront lorsque leur pulsion sera satisfaite. Il peut s’agir d’une envie de choisir une tanaisie proche, de visiter une ville lointaine qu’ils n’ont jamais vue, ou même de chercher et d’affronter un ennemi dangereux.
Les herbes : des plantes utiles ou souhaitables poussent dans tout l’archipel, bien que certaines soient beaucoup plus rares que d’autres, et la plupart ne se trouvent que dans des climats spécifiques. À faible niveau, les herbes sont utiles comme équipement, mais elles peuvent aussi être échangées contre d’autres choses, et beaucoup ont des propriétés qui peuvent être utiles dans le processus de teinture des vêtements. La cueillette des herbes est également un moyen facile et agréable d’acquérir de l’expérience.
Glisser en position accroupie : En tenant la touche gauche (ou le cercle B sur la manette de jeu), vous pourrez vous accroupir pour effectuer une glissade, qui est dictée par la physique et qui, si elle est utilisée sur une pente raide, peut être très utile pour effectuer des échappées vers le niveau de l’eau, où vous êtes en sécurité dans votre bateau. C’est aussi un moyen très satisfaisant de descendre de l’autre côté d’une grande colline que vous venez de gravir.
Nids d’oiseaux : Plus vous en trouvez, plus il y a d’oiseaux dans votre nuée, plus vous pouvez voler haut et plus vous pouvez voyager lointain de votre groupe en tant qu’oiseau (ndlr : nous, avec ce paragraphe, on plane!).
Les villes : Nous visitons Lixiviant dans ce clip, et n’en faisons pas trop : prenez la carte (chaque ville a une carte détaillée de ses environs). Il y a des gobelins dans les villes avec des objets puissants qu’ils échangeront contre des choses spécifiques qu’ils veulent. On trouve aussi des teinturiers, où vous pouvez transformer divers champignons, baies et racines en de nouveaux styles à la mode.
Lieux de repos : N’oubliez pas de vous reposer après votre voyage dans une nouvelle région ! Si vos gobelins sont inconscients ou s’enfuient et se retrouvent dispersés après un combat, ils se regrouperont sur votre dernier lieu de repos. Mais le repos donnera aussi au brouillard une chance de se développer.
Le brouillard : Une présence vivante qui se développe à moins d’être combattue. Le brouillard qui recouvre l’archipel est l’endroit où il faut aller si vous cherchez le danger. Le brouillard sera repoussé par votre présence en son sein, à moins que quelque chose à proximité ne le maintienne en place. Le brouillard peut transformer les herbes en « fae weed » qui retiennent sa présence, et il peut aussi s’enraciner fermement dans les bâtiments et les cavernes. Dans le brouillard, vous rencontrerez des créatures errantes qui cherchent à se battre. Si vous êtes prudent ou rapide, vous devriez pouvoir les éviter, mais elles vous tiendront en haleine.
Brève mise à jour des évolutions apportées au développement :
Ajout de 10 nouveaux « donjons » où vous pourrez débloquer les races les plus puissantes.
Ajout de 2 nouveaux types d’ennemis, les sylphides du vent et les ombres chinoises.
Beaucoup de nouveaux effets visuels pour les sorts.
L’OST est terminé et nous sommes impatients de commencer à montrer des avant-premières sur les réseaux sociaux !
Beaucoup de changements d’équilibre.
Beaucoup de corrections de bugs.
Beaucoup d’optimisation.
De nouvelles aptitudes vraiment passionnantes, même pour les races primitives.
Un « multiclassement » plus étendu : les races de mages peuvent désormais débloquer un créneau « d’affinité » qui leur permettra de se souvenir d’un sort d’une autre race, si cela correspond aux affinités de leur race (par exemple, un Lavamancer a une affinité pour les sorts de feu et de terre).
De nouvelles capacités spéciales sur les objets d’art.
Développé et édité par Homunculus Games, Endless Memories est un métroidvania action-aventure épique en 2D avec scrolling horizontal qui mélange un monde non linéaire, fait à la main, avec des éléments d’action-RPG.
Le jeu a été kickstarté en décembre 2019 et sera disponible sur Steam (Windows 7+) le 19 octobre prochain. Vous incarnerez Rem dans son voyage à travers le monde des rêves où la seule issue possible se trouve dans l’esprit des rêveurs. Battez-vous dans un monde interconnecté où tous les esprits sont connectés. Maîtrisez de nombreux types d’armes et de sorts magiques, résolvez les mystères des rêveurs et essayez de vous échapper du Laboratoire des songes.
Principales caractéristiques :
Un vaste monde onirique non linéaire, fait à la main, à explorer et dans lequel vous vous perdrez.
Maîtrisez un combat rapide et stratégique, dans lequel chaque décision sera cruciale pour atteindre votre objectif.
Découvrez de nouvelles capacités pour vous aider au combat et pour explorer davantage le monde des rêves.
Des tonnes d’armes et de sorts avec une grande variété de modificateurs et de runes magiques, pour trouver votre style de jeu.
Affrontez plus de 150 monstres féroces et vainquez d’anciens maîtres du rêve dans votre quête à travers le monde des rêves.
S’il est passé au travers des mailles de nos news, sachez qu’Evertried a validé sa campagne Kickstarter en récoltant 1 905 443 ¥ (un peu plus de 15 000€) pour les 533416 ¥ (4343 €) espérés. Evertried est un roguelike en vue isométrique dans lequel vous essayez de monter à travers les étages d’une tour mystérieuse en vainquant tous les ennemis dans un combat au tour par tour.
Il est d’ailleurs toujours possible de tester la démo si vous avez envie de le découvrir, sachant qu’il n’est pas prévu de sortir avant mars 2021.
Le jRPG Edge of Eternity n’en finit pas de se bonifier au fil du temps avec des ajouts toujours bien pensés et le post du 25 septembre met en avant les éléments interactifs qui peuvent intervenir durant les combats du jeu et donc vont améliorer les possibilités tactiques.
C’est ainsi que les lance-flammes font leur apparition dans le chapitre V et les zones au-delà. S’ils semblent très mortels, ils présentent une condition restrictive : vous ne pouvez pas les orienter selon votre bon vouloir et ils tirent selon leur angle actuel.
S’il est nouveau dans le jeu, d’autres éléments interactifs existent déjà comme la baliste, la toile d’araignée, ou encore la tourelle magique. On retiendra aussi que si vous pouvez les utiliser, les ennemis aussi peuvent le faire…