Comme le disent les développeurs du studio français The Game Bakers, la Saint Valentin approche – c’est vendredi on vous le rappelle- et ils en profitent pour nous présenter dans un post explicatif, le générique d’intro de Haven qui correspond à un langoureux baiser audiovisuel !
BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 5 : rencontres
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, les rencontres sont divisées en courts paragraphes qui peuvent tenir sur une page. Chaque paragraphe est généralement accompagné d’une série de choix que le joueur peut faire pour faire avancer l’histoire, ou pour se sortir de la rencontre. Nous essayons de faire en sorte que le joueur puisse se défiler plusieurs fois lors de la phase de préparation ou d’introduction, car dans la plupart des cas, nous ne voulons pas l’enfermer dans une rencontre qu’il ne veut pas faire (par exemple, le forcer à dépenser de l’or sans en faire un choix conscient).
Les choix de dialogue que le joueur peut faire sont écrits de manière à faire progresser l’histoire et le temps. Chaque choix fait progresser la rencontre, s’il est logique : imaginez chaque option comme une action que le joueur fait sur le moment. Une action type « regarder » n’est pas la même que l’action de « prendre », car l’une d’elles modifiera la situation, et l’autre n’est qu’une collecte d’informations. Une fois que le joueur a pris une décision sur ce qu’il doit faire, (généralement) il n’y a pas de retour en arrière. Si vous décidez de vendre une relique à un marchand, il n’y a aucune chance qu’il soit prêt à vous la revendre. Du moins, pas sans en avoir augmenter le prix. Décider de marcher sur un pont branlant peut signifier qu’il s’effondre sous vos pieds, vous faisant perdre de l’or ou des provisions, mais cela peut aussi signifier que vous arrivez de justesse de l’autre côté avant qu’il ne s’effondre. La même rencontre dans une partie peut avoir un résultat très différent dans une autre, tout dépendant du choix du joueur, et d’un certain caractère aléatoire interne à chaque rencontre (comme l’exemple du pont ci-dessus). Nous n’aurons pas de chronomètres pour choisir une option, car les vitesses de lecture et de décision varient d’une personne à l’autre. De plus, certaines décisions peuvent nécessiter que vous examiniez le statut de votre groupe (qui est toujours accessible via le signet en haut à gauche du livre), afin de déterminer si un choix est utile pour votre situation actuelle. Si vos unités sont en mauvaise santé, vous préférerez peut-être opter pour un choix qui soigne vos unités plutôt qu’un choix qui vous donne de l’or, et l’inverse si vous êtes en bonne santé.
Toutes les rencontres sont écrites par la famille Kyratzes : Jonas et Verena. C’est une équipe d’écrivains qui a commencé par créer des jeux indés lourds d’histoire comme The Sea Will Claim Everything. Jonas a ensuite travaillé sur The Talos Principle, et plus tard Verena l’a rejoint sur Serious Sam 4. Jonas a également travaillé sur Phoenix Point et The Eternal Cylinder. C’est grâce à leur travail sur The Talos Principle que nous avons fait leur connaissance, et à un moment donné, nous leur avons demandé s’ils étaient intéressés par un travail sur l’histoire et les rencontres pour notre jeu. Ils ont accepté, et ont écrit plusieurs rencontres pour tester les possibilités : comment elles fonctionneraient dans les limites de nos méthodes de présentation (nous devons limiter la quantité de texte par page en raison des coupures et de la taille). Sur la base de leurs commentaires sur la rédaction des rencontres, nous avons rédigé un format de fichier syntaxique personnalisé qui permet un grand contrôle sur le déroulement des rencontres : caractère aléatoire, différents chemins de page, actions spécifiques aux personnages, changements d’état globaux, variations de l’emplacement des combats, etc. Jonas et Verena ont beaucoup d’expérience dans l’écriture d’histoires, et nous travaillons sur un processus simplifié qui leur permet de ne penser qu’à l’histoire elle-même, et de nous laisser le soin d’équilibrer le jeu et le rythme des rencontres. Nous sommes impatients de voir quelles sont les grandes histoires qu’ils nous proposeront.
La semaine prochaine, je commencerai à aborder l’autre aspect de notre jeu, les scénarios de combat. Il s’agit d’escarmouches au tour par tour, basées sur une grille, qui opposent les trois hommes du joueur à divers bandits et à une sinistre menace inconnue venant de l’au-delà.
NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Journal de développement 7
Dans le post d’aujourd’hui sur Solasta : Crown of the Magister, les développeurs nous parlent de la carte du monde, de différentes têtes, de nouvelles tenues, de cutscenes, de leur forum qui sera mis à jour, et de bugs visuels. A lire et surtout à voir ici.
NEWS – Alder’s Blood : Prologue jouable

Comme on le précisait dans nos « News d’Ailleurs« , Alder’s Blood: Prologue est jouable sur Gog depuis le 8 février et l’est sur Steam depuis aujourd’hui. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu de stratégie furtif au tour par tour, vous pouvez aller voir cette présentation. Quant au prologue, c’est tout simplement le préquel du jeu. Il est gratuit et se déroule avant les événements d’Alder’s Blood. Vous dirigerez un certain Charles qui se bat pour rester en vie en tentant de se procurer de l’argent rapidement et de chasser les ténèbres.
NEWS – Conan Chop Chop : Report encore
Décidément rien ne va plus avec le barbare cimmérien. Déjà repoussé au 25 février de cette année, on apprend que les développeurs du hack’n slash coopératif Conan Chop Chop le repoussent encore au second trimestre 2020 sans plus de précision, car ils ont besoin d’un peu plus de temps pour optimiser la partie multijoueur en ligne. Ils en profiteront pour améliorer le jeu. Grand bien leur fasse, si Conan peut être plus beau, les groupies n’en seront que plus heureuses !
NEWS – Fête de la musique ?
Sommes-nous le 21 juin 2020 ?.. Est-ce la fête de la musique pour que tant de développeurs nous proposent les bandes-son de leur jeu le même jour ?.. On vous renvoie aux posts concernés pour Disco Elysium, Encased, Kingdom Come Deliverance, Sin Slayers, mais il y en a tant d’autres…. A moins que cela ne soit dû à la semaine « soldes des bandes-son » chez Steam du 11 au 17 !?
VIDEO – The Division 2 : Warlords of New York, bande annonce

Prévue pour le 3 mars prochain, l’extension Warlords of New York pour Tom Clancy’s The Division 2 nous est proposée dans un trailer qui annonce la couleur. Vous pouvez aussi aller voir ici et là, les aperçus sur cette nouvelle zone de jeu.
NEWS – Operencia : The Stolen Sun : Jeu daté… euh… y a pas un souci là ?!
Heureusement qu’il n’existe (pour l’instant) que quelques plateformes de téléchargement des jeux parce qu’imaginez si on en avait 10 avec chacune leur exclusivité !.. Eh bien, pendant 10 ans, un jeu pourrait prétendre sa sortie chaque année ! Allez, joke !
NEWS – System Shock : Nouvelles de février 2020

Si System Shock 3 semble battre de l’aile, System Shock premier du nom en mode Remastered par NightDive Studios nous donne des nouvelles visuelles par le biais d’un post depuis sa campagne Kickstarter. Au programme, des screenshots de barils, des concepts arts, des modèles de créatures humanoïdes, roboïdes, « mutoïdes » et même – on pourrait croire que l’on a fumé, mais il n’en est rien – des plantes avec cinq membres inférieurs que l’on nommera astucieusement en français des « pénisoïdes penpattes » (prononcer Pénis-o-ï-des, pein-pattes) qui nous font bien marrer. Hein Zemymy ?!
SORTIE – Dead Cells : DLC The Bad Seed et trailer

C’est aujourd’hui que sort le nouveau DLC The Bad seed, (mais payant cette fois-ci) pour le très réussi Dead Cells. Et pour ne pas vous faire perdre votre temps ici même, une visite sur sa page Steam en français ou sur sa page Gog en anglais vous permettra de connaitre toutes les informations importantes à son sujet. On profite aussi du trailer de lancement.
SORTIE – Battlecraft – Tactics Online
Développé et édité par Sigil Entetainment, Battlecraft : Tactics Online est un jeu de stratégie fantasy, style jeu de plateau, avec tour par tour simultané. Il est sorti hier en accès anticipé sur Steam, et iOS en juillet 2019. Si on vous en touche un mot de ce jeu online alors qu’il ne rentre pas dans notre ligne éditoriale, c’est parce qu’il propose un mode RPG solo avec progression et déblocage de compétences. Est-ce que cela vaut le coût ? A ce prix-là, c’est à dire gratuit, on peut toujours y jeter un œil. Au pire, voir sa bande-annonce. Et puis, le tour par tour simultané est assez rare pour s’y intéresser.
NEWS – Anthem : Refonte du jeu
Extrait du post : Il y a un an, nous nous préparions à lancer Anthem – un jeu qui représentait pour nous, en tant que studio, un grand saut vers de nouveaux territoires. C’était une expérience exaltante et terrifiante de partir dans le monde avec quelque chose de nouveau et de différent, et nous sommes reconnaissants à tous les joueurs qui nous ont accompagnés dans ce voyage. Nous avons été ravis de voir la créativité de nos joueurs dans la conception de javelots personnalisés, et de les voir maîtriser le vol et les combats d’Anthem. Je suis très fier du travail que l’équipe a accompli dans ce jeu, et en même temps, il y a tellement plus que nous – et vous – aurions voulu.
Au cours de l’année dernière, l’équipe a travaillé dur pour améliorer la stabilité, les performances et la qualité de vie en général tout en proposant trois saisons de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités. Nous avons également entendu vos commentaires selon lesquels Anthem a besoin d’une expérience de butin plus satisfaisante, d’une meilleure progression à long terme et d’une fin de partie plus satisfaisante. Nous reconnaissons donc qu’il y a encore un travail plus fondamental à faire pour faire ressortir tout le potentiel de l’expérience, et qu’il faudra une réinvention plus importante qu’une mise à jour ou une extension. Au cours des prochains mois, nous nous concentrerons sur une refonte à plus long terme de l’expérience, en nous efforçant plus particulièrement de réinventer la boucle du jeu de base avec des objectifs clairs, des défis motivants et une progression assortie de récompenses significatives – tout en préservant le plaisir de voler et de combattre dans un vaste cadre de science-fiction. Et pour y parvenir, nous allons faire quelque chose que nous aurions aimé faire du premier coup : donner à une équipe motivée le temps de tester et de réfléchir, en se concentrant d’abord sur le gameplay.
En attendant, nous continuerons à faire tourner la version actuelle d’Anthem, mais nous nous éloignerons des saisons complètes, car l’équipe travaille sur son avenir. Nous continuerons à faire évoluer le jeu en fonction des événements, des rafraîchissements de la boutique et en revisitant le contenu des saisons passées et des cataclysmes – en commençant par notre anniversaire vers la fin du mois.
La création de nouveaux mondes est au cœur de la mission de notre studio, mais ce n’est pas facile. Parfois, nous faisons bien les choses, parfois nous les ratons. Ce qui nous permet de continuer, c’est le soutien de joueurs comme vous…….






