Présenté chez nous le 30 décembre dernier, Vampire’s Fall: Origins doit sortir en janvier. Selon Steam, ce sera le 31 janvier prochain. Alors en attendant, après les vidéos de la version portable, on peut profiter de vidéos de gameplay sur la version PC grâce à Sampstra Games, une youtubeuse tchèque : c’est ici et là.
NEWS – Vampire’s Fall: Origins daté
NEWS – Fantasy General II : Appel de la bêta
Les développeurs de Fantasy General II sont sur le point de lancer une bêta pour tester la nouvelle campagne procédurale de l’expansion Onslaught dont on vous a tout dit en décembre. Si vous souhaitez participer, c’est ici qu’il faut aller. A noter que la nouvelle est accompagnée de deux captures d’écran.
NEWS – Divinity : Original Sin 2 Definitive Edition : Sac cadeau 4
Des fonctionnalités qui diminuent la difficulté du jeu, comme vous allez pouvoir le lire ci-dessous. A cela s’ajoute quelques corrections de bugs (voir ici). Merci Larian Studios !
From The Ashes : Les membres du groupes sont ressuscités automatiquement lorsqu’ils utilisent le bedroll hors combat. À l’origine, les possibilités de ramener des personnages morts étaient assez limitées : soit on utilisait les Parchemins de la résurrection ou alors l’Idole de la renaissance. Cela diminue la difficulté du jeu, et c’est donc assez avantageux. Source Meditation : Il suffit de dormir dans un lit pour récupérer tous vos points de Source. Dans le jeu, les points de Source sont consommés pour lancer des compétences de Source, les plus puissantes du jeu, donc elles étaient à l’origine censées être rares. Source Meditation, tout comme From The Ashes, diminuent donc la difficulté du jeu. . Divine Talents : Ajoute plusieurs nouveaux talents à choisir lors de la création de personnages ou du « respect » des personnages. Spirit Vision : Elle augmente la portée de la compétence source de la Vision de l’Esprit et la fait durer continuellement.SORTIE – Utawarerumono : En duo sur Steam
Comme indiqué, depuis près de deux décennies, cette série mêlant roman visuel avec RPG tactique au tour par tour, est très appréciée des fans japonais pour sa musique, son art, ses personnages et son histoire spectaculaire. Vous devrez donc vous contenter d’une version anglaise pour faire connaissance avec ces deux opus déjà sortis sur console, respectivement en mai et septembre 2017.
BIG NEWS – The Surge 2 : Bande-son
Pouvez-vous nous donner quelques exemples de vos bandes-son de jeux vidéo préférées ?
Bien sûr, il y a beaucoup trop d’excellentes bandes originales, donc nous allons nous contenter d’en citer quelques-unes. Chaque partition d’Olivier Derivière est fantastique, car sa musique est toujours parfaitement liée à l’expérience du jeu. Nous essayons absolument d’aller dans le même sens dans notre travail. La musique de Bioshock de Garry Schyman est étonnante pour différentes raisons. Elle façonne parfaitement le monde du jeu et est également extrêmement artistique du point de vue du compositeur. Ce que Michael McCann a fait pour Deus Ex est remarquable, car il capture avec une grande sensibilité certains sentiments qui vous plongent dans le jeu, ainsi que la musique d’Austin Wintory pour Journey. Nous pourrions continuer indéfiniment et nous sommes désolés pour tous les grands compositeurs que nous n’avons pas mentionner ici.
Quels sont les défis à relever pour travailler sur la bande-son de The Surge 2 ?
Comme toutes les musiques ne sont pas utilisées comme des pistes complètes dans le jeu, mais pour répondre aux besoins spécifiques dans différentes situations de jeu, nous avons dû créer des pistes complètes à partir des musiques existantes. Cela a pris un certain temps, mais après quelques retouches et un excellent mastering dans le studio Scoring Berlin, nous sommes très satisfaits de la bande-son finale.
Quels instruments avez-vous utilisés pour créer la bande-son de The Surge 2 ?
Nous avons combiné des instruments orchestraux classiques avec différents sons de synthétiseurs analogiques et numériques. Comme nous aimons travailler avec du matériel physique autant qu’avec des plugins, nous avons utilisé presque tous les outils disponibles sur le marché pour manipuler, créer et enregistrer les sons. Notre intention est toujours de faire la différence et je pense que le son de la partition le reflète.
Quel est votre titre préféré dans la bande originale de The Surge 2 ? Pourquoi ?
Nous pensons que chaque piste soutient très bien le scénario respectif du jeu, donc la variété des titres rend difficile le choix d’une piste. Mais nous sommes très heureux de « The Escape », avec l’incroyable chanteuse Alina Lesnik. Le morceau est utilisé pendant une partie très importante du jeu et contribue très bien à cette situation passionnante et Alina ajoute une sensibilité à la musique qui ne peut être réalisée que par une voix aussi étonnante. De plus, le morceau « Black Market » est complètement décalé par rapport au reste de l’album et marque la grande variété de ce que nous pensons être nécessaire pour un grand jeu comme celui-ci.
Black Market
Pouvez-vous nous raconter des anecdotes intéressantes sur la composition de cette bande originale ?
Oh, on pourrait raconter des anecdotes pendant des heures. Comme nous travaillons dans deux studios distants de quelques heures l’un de l’autre, nous nous téléphonons et nous surfons tous les jours pour parler des morceaux, pour échanger des idées ou simplement pour organiser les projets. Donc parfois, et cela arrive généralement lorsque les délais sont serrés, nous voulons juste avoir une brève discussion sur un morceau spécifique, une instrumentation ou un thème court et ensuite nous commençons à développer des idées. Quand minuit approche, nous nous offrons un verre de vin et nous continuons à jouer et à parler et avant que vous ne le sachiez, le sujet initial est complètement oublié et la journée se termine à 2 heures du matin avec beaucoup de nouveau contenu mais pas ce que nous avions prévu au départ. Quelle vie passionnante !
Merci à Helge Borgarts et Thomas Stanger (BowsToHymns) de nous avoir raconté les coulisses de ce projet. La bande sonore originale de Surge 2 est maintenant disponible sur ce lien.
NEWS – Wasteland Remastered : Jeu daté
inXile Entertainment vient de préciser via un tweet, que Wasteland Remastered sortira le 25 février sur Gog, Steam et Windows Store.
NEWS – Othercide : Le développeur cherche 1000 volontaires

Après des tests en août 2019, les développeurs d’Othercide ont atteint un stade où ils souhaitent recueillir encore des commentaires de joueurs sur le jeu. Ils sont donc à la recherche d’environ 1000 volontaires pour participer à une bêta fermée privée. Pour cela, il suffit de vous inscrire ici. Si vous ne savez pas de quoi on cause, allez faire un tour là.
NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Le jeu montre ses nouveautés en vidéos
On va donc voir « l’exploration cartographique », « la sélection de compagnons », et « cachette et contrebande ». Un second post arrivera prochainement pour une autre série de fonctionnalités.
Exploration cartographique : Votre carte est l’un des outils les plus importants de Vagrus, et nous continuons à l’enrichir et à l’élargir avec les versions ultérieures. L’étape 10 a permis de débloquer ce que nous appelons « l’exploration cartographique », ce qui signifie qu’à partir de maintenant, les rumeurs, les passagers et les entrées du Codex que vous obtenez sur les lieux les révèlent également sur votre carte, ce qui ajoute une toute nouvelle profondeur à la recherche d’informations et à la cartographie de la région. La courte vidéo ci-dessous montre comment le joueur obtient une rumeur sur un lieu précis et obtient ensuite sa position sur la carte.Sélection du compagnon : Cette vidéo présente la fonctionnalité que nous appelons « heroselect », bien que les personnes que vous sélectionnez soient rarement des héros. Il s’agit plutôt de vos compagnons, et il vous sera souvent demandé d’en sélectionner un certain nombre pour des aventures ou des parties de mission.
Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir l’événement « combat en arène » vous demandant de sélectionner quatre compagnons que vous emmenez dans la fosse pour se battre. Après avoir sélectionné vos compagnons, les tests, le déploiement de combat et tous les autres effets ne se calculent qu’avec les statistiques des personnages sélectionnés.
Cachette et contrebande : cette vidéo montre la différence entre se présenter aux portes d’une grande ville avec de la contrebande dans sa soute et de la contrebande cachée. Dans le premier cas, vous pouvez essayer de soudoyer ou d’escroquer les gardes, mais c’est une entreprise difficile (et souvent coûteuse), qui peut se solder par des amendes, une perte de réputation de la faction, ou pire encore.
La contrebande cachée dans un objet avec compartiment secret (équipement que vous pouvez vous procurer à certains endroits) camoufle les marchandises à l’inspection, et vous pouvez les emmener en toute sécurité dans les villes et espérer trouver des acheteurs.
NEWS – A long Way Down : Feuille de route
VIDEO – King’s Bounty II : Gameplay et interview
Si vous êtes fans de la licence King’s Bounty, vous serez heureux de pouvoir voir cette vidéo avec sous-titres en anglais, du futur RPG stratégique fantastique King’s Bounty II. Elle comprend des phases de gameplay, une interview et même la visite du studio de développement.
NEWS – Shadows of Larth : Sortie datée
Développé et édité par un unique développeur, Zine FALOUTI, Shadows of Larth est un titre d’action-aventure à la troisième personne, qui met en scène des combats au corps à corps avec quelques éléments de RPG dans un monde semi-ouvert. Le jeu doit sortir le 20 février prochain et vous trouverez tout ce qu’il y a à savoir sur la plateforme Steam, ou encore découvrir la bande-annonce ici.
BIG NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 2 : brêve histoire du jeu
Au fil du temps, quelques problèmes de base ont été découverts. Le jeu a une perspective isométrique avec une caméra fixe, et nous voulions des unités qui avaient des animations avec rotation complète. Seules les unités devaient pouvoir tourner de manière à ce que leur dos soit visible, et elles étaient prévues pour être entièrement animées (les objets de l’environnement étaient animés, mais ne nécessitaient pas de rotations complètes à 360 degrés). Une fois que nous avons estimé combien de temps il fallait pour créer une seule unité entièrement animée, nous avons réalisé que cela demandait trop de temps (5 animations minimum par unité pour chacune des 4 directions dans un jeu basé sur des tuiles, avec 10 unités prévues de base), et comme nous n’avions qu’un seul animateur, la décision a été prise de faire toutes les unités en 3D. La plupart des environnements étaient encore des sprites en 2D, et l’équipe avait peu d’expérience dans la création d’éléments en 3D, alors nous avons engagé un artiste 3D pour nous aider. Le fait d’avoir des unités 3D réduirait la pression pour créer la même animation 4 fois par unité, puisque tout ce que nous avions à faire était de créer les animations une seule fois, et de simplement faire tourner l’unité pour qu’elle soit orientée dans une direction différente. Donc recréer les quelques unités à partir de zéro valait la peine.
Le temps passé et nous avons joué avec un concept de jeu avec terrains dénivelés où les unités à distance obtiendraient un certain avantage (précision et/ou dégâts). C’est à peu près à ce moment-là que l’équipe s’est vu offrir la possibilité de passer au Serious Engine, qui nous permettrait d’utiliser les capacités de rendu dont elle disposait déjà, et les options de sortie sur plusieurs plateformes, que notre petit moteur n’avait tout simplement pas, et dont la mise en œuvre nécessiterait beaucoup plus de temps. Comme nous voulions disposer d’un bon pipeline de rendu pour réaliser la vision sombre et fantastique du jeu, nous avons décidé de faire ce choix. Il nous a suffi de réécrire toute la logique du jeu et de refaire tous nos assets.
Cette fois, armés de notre savoir-faire en matière de création d’objets 3D (nos artistes ont appris les ficelles de la 3D, même s’ils étaient à l’origine des artistes 2D), nous avons décidé de créer chaque objet comme un modèle 3D complet, car nos anciens sprites 2D n’auraient pas l’air assez bien dans le nouveau moteur. Au fil du temps, nous avons donc créé beaucoup d’assets, embauché quelques personnes supplémentaires et nous avons fini de porter le gameplay sur le nouveau moteur. Créer un jeu tactique isométrique, basé sur des tuiles et au tour par tour dans un moteur qui n’avait pas été créé pour cette tâche n’a pas été facile, mais nous avons fait de notre mieux, et les gens de Croteam ont été étonnés de ce que nous avions fait avec leur moteur. Ils ne pouvaient presque pas reconnaître que c’était le moteur qu’ils utilisaient pour faire leurs jeux à la première personne. Les éloges nous ont donné confiance dans le fait que nous faisions quelque chose de bien.
Robert et Karlo n’ont plus eut beaucoup de temps pour travailler sur le jeu lui-même, comme ils le faisaient auparavant. Ils ont implanté la vision du jeu, que l’équipe a prise et a fait évoluer pour en faire le jeu que nous avons aujourd’hui. Ils nous ont offert des connaissances techniques sur le Serious Engine (après tout, ils ont plus de 10 ans d’expérience avec lui, et nous en avons un et demi), et nous aident à la conception lorsque nous avons besoin d’un regard supplémentaire sur les problèmes à résoudre.
Pour développer certains des éléments que nous avons mentionnés dans le post, le jeu est un jeu à thème low fantasy, une sorte de réponse à la question : que se passerait-il si les xénomorphes d’Alien venaient sur Terre à l’époque médiévale ? Notre vision est l’image d’un chevalier chargeant avec son épée contre une menace extraterrestre. Elle comporte une partie « Overworld » avec vos propres rencontres de style aventure (apparentées à FTL), et les combats passent au tour par tour avec un style XCOM, sur des cartes relativement petites…






