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NEWS – Rising Lords : Concours

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NEWS : Rising Lords, scénario testable en alpha*Alors que Rising Lords est en alpha, version 0.2, ses développeurs lancent un petit concours pour tous ceux qui y jouent actuellement.  Il vous suffit de leur proposer une carte avant le 15 février grâce à l’éditeur de cartes. Le gagnant recevra une clé du jeu, sera dans le hall of fame et si vous l’acceptez, votre carte pourra être dans la version finale du jeu. De plus, si vous souhaitez créer d’autres cartes, ils vous proposeront un petit job. Alors ? Qui est intéressé ?

PRESENTATION & SORTIE – Bogatyr

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Trailer

L’intrigue :
– La petite, mais riche et ramifiée histoire d’un guerrier qui, même chez lui, ne peut pas trouver la paix et est forcé de combattre le mal.
– Plus de 15 dialogues ramifiés avec des PNJ ayant la possibilité de choisir, ce qui affecte souvent la suite du jeu.
– Une histoire avec embranchement complète et plus de 15 quêtes secondaires, permettant une plongée plus profonde dans le monde du jeu.
– La possibilité d’utiliser des champignons hallucinogènes et de communiquer avec les chats, les chiens, les puits et les arbres.

Le gameplay :
– Des batailles dynamiques avec un grand nombre d’adversaires.
– 5 types de super-attaques, se débloquant au fur et à mesure que le niveau du personnage augmente.
– Vous pouvez attaquer vos ennemis avec des cochons provocateurs.
– Système d’inventaire 

L’univers du jeu :
– Voyagez à travers deux lieux détaillés, progressivement imprégnés de l’ancien esprit russe.
– Explorez des forteresses abandonnées, un village slave animé et les autels païens, oubliés de Dieu.
– Voyagez à travers des lieux ouverts : champs, marécages, plaines rocheuses.

Gameplay

NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Nouvelles de janvier 2020

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XohwCe | RPG JeuxvidéoDans le post d’aujourd’hui sur le développement de Solasta : Crown of the MagisterTactical Adventures fait le tour de ce qu’ils font. Ils nous présentent Caer Cyflen, capitale de la Principauté de Masgarth, nous parlent de la vie du studio avec invitation de certains joueurs chanceux, des accessoires pour le prochain niveau tenu secret, de monstres et d’ennemis, et enfin de sorts, d’effets et d’animations. Tout cela est agrémenté de visuels (concepts arts, gifs, ..) que l’on vous conseille d’aller voir pour vous rincer l’œil si vous êtes amateur du jeu. 

NEWS – Crossroads Inn : DLC et french version

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NEWS : Crossroads Inn bientôt en Bêta*C’est aujourd’hui que sort le DLC Pests & Puppies pour Crossroads Inn, comme on vous l’avait indiqué le 14 janvier dernier. Et c’est aussi aujourd’hui que sort la version française du jeu de base en le mettant à jour et en switchant sur la langue française dans les options. Une questions reste sans réponse : le DLC est-il dans notre langue ? 

NEWS – Ragtag Crew : La dresseuse

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NEWS : Ragtag Crew et ses vers

Le dernier journal de développement au sujet de Ragtag Crew concerne un nouveau personnage qui pourra faire partie de votre équipe : la dresseuse. Elle possède un « hellbird » qui peut soit surveiller un allié et attaquer tout ennemi l’agressant ou alors, envoyer son oiseau sur un adversaire pour lui faire des dégâts hémorragiques. C’est donc une classe qui mixe l’offensif et le défensif. Les visuels sont à voir via le premier lien. 

NEWS – Torchlight Frontiers : Le jeu devient Torchlight III et passe sur Steam

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NEWS : Torchlight 3, note de version de la mise à jour 10*

C’est sur sa nouvelle page Steam que l’on apprend dans un très long post, vidéo à l’appui, que Torchlight Frontiers devient Torchlight 3. Fini le free to play, et on aura possibilité de solo offline. Normalement prévu pour l’été 2020, on vous laisse aller lire tout cela (texte en français) et sauter de joie devant cette bonne nouvelle. 

BIG NEWS – Death Trash : Interview traduit par Goat Buster

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BIG NEWS : Death Trash, présentation et informations*Death Trash est un RPG pixel art dans un monde semi-ouvert post-apocalyptique que l’on vous a présenté en début d’année. À la veille de sa sortie en Early AccessStephan Hövelbrinks, développeur et tête pensante du projet, a accordé le 13 janvier dernier, une interview à Gamingbolt dans le but d’en dire plus sur son titre, ses mécaniques et ses aspirations. Goat Buster nous fait l’honneur de nous traduire cette interview. Suivez le lien

Interview – Death Trash

Interview Death Trash

 

Développé par une équipe de deux personnes depuis 2015, Death Trash est un jeu mystérieux qui voit son développement avancer lentement, mais sûrement. À la veille de sa sortie en Early Access, Stephan Hövelbrinks, développeur et tête pensante du projet, a accordé le 13 janvier dernier une interview à gamingbolt dans le but d’en dire plus sur son titre, ses mécaniques et ses aspirations. Nous vous proposons ici une version traduite de cette interview, que vous pouvez néanmoins toujours retrouver en suivant ce lien.

 

Interview Death Trash – Histoire, Combat, Choix, et bien plus.

Stephan Hövelbrinks, responsable du design, de la direction artistique et du code sur Death Trash nous parle de son RPG post-apocalyptique à venir. 

 

Interview Death Trash

 

 

Qu’est ce que vous obtenez quand vous mélangez un décor post-apocalyptique, une touche de cyberpunk et de l’horreur cosmique et que vous en faites un RPG ? Le studio indépendant Crafting Legends tient peut-être la réponse à cette question bien spécifique avec Death Trash. Mais ce n’est pas seulement le postulat de départ fascinant et qui amène avec lui beaucoup de promesses qui a attiré notre attention sur le jeu qui devrait entrer en phase d’accès anticipé très bientôt. Ce sont également ses mécaniques, comme son système de choix et de conséquences. Nous avons récemment contacté l’équipe en charge du jeu avec l’espoir d’en savoir plus sur le jeu : voici ci-dessous notre interview avec Stephan Hövelbrinks, responsable du design, de la direction artistique et du code sur Death Trash. 

 

Interview Death Trash

 »La liberté du joueur est un gros objectif pour nous. »

 

Death Trash mise beaucoup sur la liberté qu’il offre au joueur. En termes de variété des différentes approches de situations de combat, jusqu’où va cette liberté ?

La liberté du joueur est un gros objectif pour nous. Tout commence avec des éléments et des fonctionnalités de gameplay basiques, comme laisser le joueur quitter les phases de dialogues quand il le veut, créer son personnage et choisir sa façon d’appréhender les situations, ou attaquer tout le monde ou personne, et va jusqu’à laisser de grosses décisions pour la quête principale dans les mains du joueur.

Cela dit, gardez en tête que nous ne sommes qu’une petite équipe indépendante avec pour le moment, seulement un développeur. C’est tout simplement impossible de créer un jeu d’une ampleur similaire à des titres à gros budget.

 

Que peuvent attendre les joueurs des embranchements scénaristiques du jeu ? À quel point les situations peuvent être différentes selon les actions des joueurs ?

En général, les outils offerts aux joueurs prendront la forme de combats sous différentes formes (corps-à-corps ou distance) et de situations requérant de la discrétion. Cela signifie que les joueurs pourront au minimum décider de la vie ou de la mort de certains personnages. Il y aura également beaucoup de choix et de conséquences dans les options de dialogues.

Je ne veux pas promettre trop de différences dans la narration, étant donné que nous sommes limités par notre budget, mais les enjeux pour certains personnages de Death Trash sont importants et les résultats peuvent être dramatiques, alors j’espère que les joueurs pourront prendre des décisions intéressantes, même si elles ne seront pas nombreuses.

 

De combien de fins dispose Death Trash ?

C’est toujours quelque chose sur laquelle nous travaillons, et je ne veux pas non plus divulguer quoi que ce soit, mais il y aura beaucoup de situations différentes, comme des façons de conclure des histoires secondaires à travers des cinématiques, et trouver un moyen de laisser le joueur continuer à voyager dans le monde pour finir ses quêtes ou simplement profiter du paysage.

 

Interview Death Trash

 »Je préférerai toujours privilégier la liberté à l’équilibre, mais donner des outils au joueur pour qu’il puisse personnaliser cet équilibre et lui permettre de trouver un rythme et une difficulté de jeu adaptée. »

 

 

Est-il possible de terminer le jeu sans tuer un seul personnage ?

Oui, c’est l’un de nos objectifs. C’est un gros défi, mais c’était l’un des objectifs depuis le début. Il faudra sans doute beaucoup se reposer sur la discrétion, mais nous voulons inclure plus d’outils pour permettre plus de possibilités au joueur.

 

De la même façon, est-il possible, au travers des actions des joueurs, de tuer tous les personnages, peu importe leur importance dans l’histoire ?

Oui, c’est également possible. Je ne suis pas sûr de pouvoir garantir que le joueur aura assez d’éléments pour savoir quoi faire et où aller après avoir tué un personnage important, mais il sera au moins possible, dans l’absolu, d’atteindre la fin du jeu.

 

À quel point est-il difficile de gérer l’équilibre entre sentiment de liberté et volonté de garder un jeu cohérent à la difficulté intéressante ?

Je suis toujours en train de travailler ce point. C’est mon premier jeu dans ce genre, et je ne peux pas vraiment mettre à profit mon expérience autre que celle acquise en tant que joueur et grâce à des recherches. J’ai l’impression que ça représente beaucoup de travail et qu’il est plus prudent de trouver de bons compromis plutôt que de chercher des solutions parfaites. Je préférerai toujours privilégier la liberté à l’équilibre, mais donner des outils au joueur pour qu’il puisse personnaliser cet équilibre et lui permettre de trouver un rythme et une difficulté de jeu adaptée.

 

Quels sont vos plus grands espoirs pour la période d’Early Access du jeu en termes de retours des joueurs et de la communauté ?

Nous cherchons des retours concernant la technique mais également des idées. Death Trash est un jeu de rôle avec une personnalité marquée mélangeant beaucoup d’éléments, alors il y a beaucoup de place pour l’évolution et l’implémentation de nouvelles choses. L’univers de Death Trash est comme une éponge qui se gorgera d’idées brutes sans totalement ridiculiser le scénario.

Le soutien des joueurs va évidemment nous aider à régler les problèmes techniques et d’équilibre, mais j’espère qu’ils nous montreront à quels endroits les quêtes manquent, et, potentiellement, nous donner des idées pour de tous nouveaux éléments de gameplay qui seraient à même de coexister ou s’intégrer à ceux déjà existants.

 

Interview Death Trash

 »Nous cherchons à atteindre vingt heures si le joueur prend le temps de réaliser quelques quêtes secondaires. »

 

À peu près combien de temps durera une partie moyenne de Death Trash ?

Nous cherchons à atteindre vingt heures si le joueur prend le temps de réaliser quelques quêtes secondaires. La période d’Early Access commencera avec seulement un tiers de celles que nous avons en tête, et nous en implémenterons plus au fil du temps, pour finalement atteindre la totalité de ce que nous prévoyons lors de la sortie définitive du jeu.

 

Avez-vous des plans concernant une sortie sur Stadia ?

Aucun plan pour le moment. Mais je n’écarte pas cette idée pour quand les petits développeurs comme nous auront l’occasion de réaliser un portage correct, vu que cela ajoute une nouvelle plateforme de jeu sans pour autant faire de l’ombre à celles déjà disponibles.

 

L’interview originale est disponible ici.

 

Si Stephan Hövelbrinks reste modeste et assez vague dans ses réponses, il est assez clair que Death Trash se veut ambitieux, et représente un véritable travail de passion pour le développeur. Même si le jeu n’a toujours pas de date de sortie précise pour sa phase d’Early Access, il est déjà suivi par une petite communauté, attirée par des promesses de jeu assez atypiques, qu’elles concernent son aspect graphique, son mélange d’influences improbables et ses mécaniques mystérieuses. Un jeu à suivre donc, qui ne manquera sans doute pas d’être l’un des titres majeurs de la scène indépendante en 2020.

NEWS – Stoneshard : Ajustements et changements

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Ainsi on nous parle de cuisine, avec la possibilité de faire cuire la viande, d’une carte générale plus grande (2 fois plus environ) avec l’arrivée d’un nouveau village, et de donjons qui se repeuplent d’ennemis après un certain temps, de l’augmentation de nouveaux équipements normaux, ainsi que de quelques articles spéciaux et uniques, de sacs et de porte-monnaie pour avoir plus d’espace pour ranger ce que l’on trouve ou gagne et enfin de l’ajustement et de modification des sorts de la géomancie.  Retrouvez aussi la nouvelle bande-annonce de la démo