Dans une seconde vidéo intitulée tout simplement Peer into the Crystal 2, les développeurs du stratégique The Dark Crystal : Age of Resistance Tactics nous expliquent la personnalisation et la progression des unités, ainsi que le « job system ». Si vous avez raté la première vidéo, la séance de rattrapage est ici, et pour la présentation du jeu, c’est là.
VIDEO – The Dark Crystal : Age of Resistance Tactics : Peer into the Crystal 2
NEWS – Isles of Adalar : Campagne terminée
La campagne Indiegogo de Isles of Adalar dont on vous avait parlé en novembre, puis en décembre et qui vous a été présenté par Valandryl, s’est terminée et on peut dire qu’elle n’a pas attiré les foules, même si elle était accompagnée d’une démo : 6777$ récupérés alors que les développeurs en espéraient 275 000. Aucune communication de ces derniers à l’heure actuelle, donc on attend la suite…
AILLEURS – Infos du 9 janvier 2020
– VIDEO : Troubleshooter #1 Combat tactique
– VIDEO : Troubleshooter #2 Gestion de la base et des personnages
– VIDEO : Talisman : Prologue – Test & Découverte : Guerrier – Quête d’Entrainement
– NEWS : Tout savoir sur la version PC de Monster Hunter World Iceborne
– NEWS : Perfect World montre Magic : Legends, son MMO/Action-RPG dans l’univers du jeu de cartes
– VIDEO : Dead Hand – Turn-based roguelike game – Gameplay First Look
– VIDEO : For the Warp – Turn-based deckbuilding game – Gameplay First Look
NEWS – Graywalkers Purgatory : Titre redaté
Présenté le 27 janvier de l’année dernière, et sans nouvelle de sa sortie en novembre 2019, on apprend dans un post de sa campagne Kickstarter que Graywalkers Purgatory arrivera en accès anticipé le 15 janvier prochain sur Steam. Il sortira ultérieurement, sans DRM sur Gog et Humble, mais cette information reste à confirmer.
BIG NEWS – Spire of sorcery 2.0 : Révolution !
Pendant tout ce temps, nous avons lu tous les commentaires que les joueurs ont postés sur leur expérience. La grande majorité des commentaires que nous avons reçus correspondaient à nos propres impressions : ce qui était très rassurant (c’est-à-dire que nous étions sur la même longueur d’onde que nos joueurs). Certains commentaires étaient assez directs (« cette solution d’interface fonctionne, et cette solution ne fonctionne pas ») tandis que d’autres faisaient allusion à des problèmes plus importants. Par exemple, nous pensons que les demandes d’automatisation pour l’équipement lors des quêtes indiquent en fait un problème avec la façon dont les objets d’inventaire sont utilisés lors des quêtes en général, et à quel point ces quêtes sont prévisibles.
Cependant, le cadeau le plus important que nous avons reçu des joueurs pendant cette période était le soutien : le soutien de faire tout ce qui doit être fait, afin de faire de Spire of Sorcery un jeu exceptionnel … y compris les changements qui nous amèneraient hors de notre zone de confort.
D’une part, le monde de Rund est bien accueilli, et les visuels du jeu sont très appréciés. D’autre part, le concept clé du jeu – explorer un vaste monde dangereux à l’aide de l’alchimie, de la magie et des artifices employés par des personnages aux personnalités différentes – est également apprécié par à peu près tout le monde dans la communauté.
D’un autre côté, ce qui nous a dérangé pendant longtemps est resté en place malgré les multiples mises à jour du jeu que nous avons envoyées et le contenu supplémentaire que nous avons introduit. La gestion du temps par un système » start and stop » en temps réel est encore confuse, et le manque de contrôle sur les personnages et leur groupe ne sont pas optimum.
La veille du Nouvel An, la plupart des membres de notre équipe de développement ont pris l’avion, le train et la voiture pour rejoindre leurs familles pendant les vacances. Et pendant ce temps, nous avons continué à penser que nous ne modifions pas suffisamment le jeu pour aborder les aspects les plus cruciaux de l’expérience du joueur.
Il fallait que quelque chose change au niveau le plus fondamental pour avoir un impact significatif sur l’expérience de chacun des joueurs. Et comme nous nous sommes réunis pour la première fois après les vacances, nous avons finalement trouvé le courage de nous engager dans les changements suivants :
– Nous passons d’un système « start and stop » à un système de tour par tour. Le prototype actuel sur lequel nous travaillons déjà, a trois tours par jour dont deux le jour, un la nuit.
– Nous changeons la carte de « à flux libre » à une carte basée sur des hexagones.
Nous travaillons actuellement sur la carte qui est faite de « régions » (par exemple « Bloodsucker swamp » et « Black Forest »), chacune d’entre elles étant constituée de 6 à 12 hexagones du même type de biome. Visuellement, nous n’avons pas l’intention de mettre autant en valeur la grille d’hexagones actuelle, cependant elle restera l’épine dorsale de la carte, lui donnant une structure et une échelle.
– Nous donnons aux joueurs la possibilité d’influencer les décisions des personnages en cours de partie, en affichant les événements du jeu au fur et à mesure qu’ils se produisent. Nous pensons qu’il sera très amusant de décider par vous-même si vous voulez que le groupe en question explore la nouvelle grotte, ou s’il préfère se promener autour et explorer les ruines à la place ; si vous voulez combattre un groupe de queues-de-pie avec de la magie de combat, ou utiliser vos connaissances pour les attirer ; et quel personnage exactement doit essayer de désarmer un piège particulier ; ainsi que, en général, de diriger les groupes où vous voulez qu’ils s’aventurent, en changeant leur direction en cours de route.
Bien que tous ces changements exigent un effort considérable de la part de notre équipe, nous croyons qu’ils détiennent la clé pour vous livrer un jeu qui sera considérablement plus amusant.
Dans les prochaines semaines, nous ne publierons pas de mises à jour pendant que nous travaillons sur ces changements fondamentaux. Nous vous remercions de la confiance que vous nous avez accordée ces derniers mois, et de la patience dont vous avez fait preuve lors de l’envoi des six dernières mises à jour hebdomadaires.
Nous vous demandons maintenant une dernière chose : donnez-nous le temps supplémentaire dont nous avons besoin pour vous apporter « Spire of Sorcery 2.0« , une version du jeu qui sera entièrement basée sur les tours, qui se déroulera sur une carte à base d’hexagones, et qui vous donnera beaucoup plus de contrôle sur les groupes et les événements au fur et à mesure qu’ils se dérouleront.
Nous pensons que c’est » le changement » dont nous avons besoin pour faire de Spire of Sorcery un grand jeu que nous voulons tous, en mettant en avant la mécanique de jeu existante, et nous sommes prêts à faire tout notre possible pour que cela se réalise.
Veuillez nous soutenir encore un peu, et nous espérons que la prochaine grande mise à jour du jeu, quand elle aura lieu, vous donnera beaucoup de plaisir !
VIDEO – Shadow of the road : Caméra retravaillée
Shadow of the road, que l’on vous a présenté le 5 janvier, revient pour nous montrer à travers une vidéo de gameplay la caméra active durant les combats qui permet de passer d’une vue générale, à une vue à la troisième personne, quand un combattant frappe. Un bon moyen d’avoir une immersion plus poussée durant votre partie.
VIDEO – Wolcen : Lords of Mayhem : Report et création de personnage
Daniel Dolui, le CEO de Wolcen Studio, nous apprend via une vidéo sous-titrée en français, que Wolcen: Lords of Mayhem est repoussé de quelques jours, c’est à dire le 13 février. La fin de la vidéo nous donne un aperçu sur la nouvelle personnalisation des avatars qui sera disponible à la sortie du jeu avec le retour des personnages féminins.
NEWS – Zelda Ocarina of time : Remake sous unreal engine !
Envie de vous refaire une partie de Zelda: The Ocarina of time en version remastérisée ? Eh bien ce n’est pas pour tout de suite mais en attendant, nous pouvons jeter un (long) coup d’œil à un remake fait par un fan avec l’Unreal Engine ! Pas moins ! !
AILLEURS – Infos du 8 janvier 2020
– VIDEO : Exit the Gungeon : Enter the Gungeon s’offre un spin-off
– NEWS : Enter the Gungeon franchit la barre des 3 millions de copies vendues
– MOD (vo) : Approximate Release Date of Gothic 2: The Chronicles of Myrtana
– NEWS (vo) : Chinese open world RPG Sands of Salzaar becomes a Steam top seller, English coming soon
VIDEO – Broken Lines : Bande-annonce de l’histoire
Les développeurs de Broken Lines continuent de communiquer sur leur RPG tactique et nous proposent aujourd’hui la bande-annonce de l’histoire et le gameplay qui en découle, accompagnés d’une vidéo sous-titrée en français. Vous pouvez retrouver des vidéos de gameplay dans cette ancienne news.
NEWS – Wargroove : DLC Double Trouble daté
CARACTERISTIQUES :
– Nouvelle campagne d’histoires coopératives (local, écran partagé, en ligne ou même en solo).
– 3 nouveaux commandants Roguish, chacun avec des capacités uniques : Wulfar, Errol & Orla et Vesper.
– 2 nouvelles unités : Voleurs et tireurs d’élite !
– Nouvelles missions d’Arcade.
– Des cartes Quic’n Play en ligne compétitives.
– Lobbys multijoueurs publics et privés.
– Nouveau thème de carte : Volcano et mises à jour des outils personnalisés de l’éditeur.
– Des morceaux de musique composés par Phonetic Hero.
Et plus encore !
NEWS – Stoneshard : Des dates pour les contributeurs


