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NEWS – Corven : Path of Redemption : Démo et campagne bientôt

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NEWS : Corven : Path to redemption, quelques nouvelles* Si Florian de Lycantic vient nous souhaiter une bonne année, il nous parle aussi de la feuille de route de Corven : Path of Redemption. Il espère sortir une démo gratuite qui sera disponible en avril ou mai, en même temps que la campagne Kickstarter. La démo mettra en avant l’île de départ et donnera un bon aperçu de ce qu’on peut attendre du jeu, qui ne sera pas un Ultima, mais qui inclura Lord Britishcomme on l’a dit auparavant. 

PRESENTATION – Project Haven

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SYNOPSIS :
Vous commanderez les Steel Dragons, un groupe de mercenaires qui se battent pour survivre dans le futur proche de Haven City, une ville rude et urbaine. Sélectionnez et contrôlez des escouades de mercenaires qui combattent des gangsters, des mercenaires rivaux et des forces gouvernementales corrompues dans le but de joindre les deux bouts et de faire la différence là où vous le pouvez. Gérez les statistiques et l’équipement de votre team, affrontez un large éventail de  mercenaires et partez à la conquête des éléments tactiques qui font de Project Haven une expérience de combat au tour par tour autonome.
CARACTÉRISTIQUES CLÉS :
VISITE MANUELLE : Notre système unique de visée libre vous permet de prendre le contrôle d’un mercenaire et de tirer manuellement à la 3ème personne. Grâce à notre système de dégâts modulables, vous pouvez faire des dégâts à votre ennemi pour réduire sa précision, lui tirer dans les jambes pour ralentir son mouvement ou lui infliger des extra dégâts  en tirant dans la tête.
COMBAT TACTIQUE FLEXIBLE : Chasseur à terre ou à couvert. Utilisez la furtivité pour éviter d’être détecté. Lancez des grenades ou soignez vos mercenaires. Piratez les serrures ou démolissez les murs pour atteindre vos ennemis. Et pendant ce temps, vos mercenaires peuvent se déplacer librement, sans grille carrée ou hexagonale restrictive.
HISTOIRE MATURE : Apprenez les dures réalités d’une mégapole en ébullition, pleine de désespoir et de sombres secrets. Soyez témoin de la vie dure des mercenaires et des PNJ, et vivez une campagne axée sur l’histoire avec des personnages et des cinématiques entièrement en motion-capture. 
CONSTRUCTION DE PERSONNAGES en MODE RPG : Améliorez les attributs de vos mercenaires et débloquez de nouvelles compétences au fur et à mesure qu’ils gagnent de l’expérience et montent de niveau.
MÉCANIQUE D’ARMES AVANCÉE : Gestion du magasin et différents types de munitions pour différentes situations. Les calibres et les types de munitions influent sur la distance et la qualité de pénétration des projectiles et sur les dommages qu’ils infligent à la cible.
BEAUCOUP D’HEURES DE JEU : Plusieurs cartes uniques avec divers ennemis et de multiples façons d’atteindre vos objectifs, ce qui permet une rejouabilité substantielle.
MODE COOPÉRATION ET ESCARMOUCHE : Jouez en solo ou avec 3 amis maxi dans un mode de campagne en ligne au tour par tour en coopération, ou affrontez-vous sur des cartes générées de façon aléatoire, en vous battant contre des amis ou l’IA, soit seul, soit dans un jeu en coopération.

Depuis l’arrivée de sa page Steam, le studio a présenté deux journaux de développement. Le premier en vidéo concerne le système de visée et le mouvement libre. Le second parle des interruptions, des effets de lumières, des textures, d’entrebâillement d’une porte et du multijoueur (voir la vidéo ci-dessus). D’autres articles vous attendent sur le site officiel

NEWS – Stay Safe : Labyrinth of the Mad : Update 1.0 et futur

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NEWS : Stay Safe : Labyrinth of the Mad se montre et est daté*

Sorti en version 0.6 le 14 août, le studio Yellowcake Games nous avertit qu’une mise à jour, la 1.0, pour Stay Safe : Labyrinth of the mad est en place dans la branche bêta de Steam. A noter qu’il y a eu une réécriture du système de sauvegarde et que, par conséquent, vos sauvegardes précédentes ne seront pas compatibles avec la bêta mais le seront à l’avenir. Actuellement, le studio se concentre sur un éditeur de scénarios (voir leur Discord), qui vous permettra de créer vos propres niveaux avec des événements et des dialogues. 

NEWS – Mistover : Lac endormi

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NEWS : Mistover prochainement en AA*

Après les montagnes gelées, on commence ce début d’année avec un dernier post de présentation de la dernière zone de Mistover, le lac endormi, dans laquelle vous rencontrerez des ectoplasmes.  C’est donc le début de la fin et le développeur se concentre sur les donjons et les combats avec comme ultime épreuve, le boss The great One, et non sur l’histoire pour ne pas spoiler les 95% de joueurs qui ne sont pas arrivés à la fin de ce titre. 

PRESENTATION – Death Trash

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Prototype de 2016

Death Trash est un jeu de rôle burlesque post-apocalypse solo ou coopératif en duo dans un monde semi-ouvert. Le jeu propose un gameplay en temps réel avec des combats à distance et en mêlée, de la furtivité, des dialogues à choix multiples, un inventaire rempli d’objets et de fleshworms, un système d’artisanat et des compétences tel que « pickpocket » et « vomi ».
Les humains ont voyagé vers les étoiles et certains d’entre eux se sont installés sur la planète Nexus avec ses anciens secrets de pierre et de chair. Des machines ont été installées comme protection, mais elles ont été corrompues et ont apporté la terreur. Vous êtes un pilleur dans les ruines du passé. Mais le destin pourrait vous conduire à l’Oracle de la Tête Sanglante, au Cœur Grandissant et à une guerre contre les machines, vous donnant le pouvoir de réparer ou de détruire.
Voyagez à travers les terres en friche post-apocalyptiques par le biais d’une carte du monde et explorez des lieux organiques peints à la main. Rencontrez des personnages passionnants; Parlez au Fleshkraken, visitez le Puke Bar ou volez à la tire les affaires de ce vieux type nu.
Personnalisez votre personnage grâce aux statistiques et en faisant des choix. Vivez l’histoire et découvrez des quêtes secondaires. Battez-vous contre des machines et des monstres plus grands que nature, ou devenez leur ami.
Le jeu contient de nombreuses fonctionnalités qui permettent au joueur de rester libre : sauvegarde manuelle des parties, les dialogues peuvent être quittés à tout moment, vous pouvez tuer tout le monde ou à peine tuer quelqu’un !
La principale caractéristique de Death Trash est la campagne solo immersive, mais le jeu contient un mode co-op en écran partagé optionnel : le second joueur peut se rendre et se retirer à tout moment pendant la campagne, et il a son propre personnage, ses propres statistiques, son propre inventaire, etc. mais il partage la progression de la quête. Les deux joueurs sont limités au même endroit, mais peuvent l’explorer séparément, ils peuvent parler aux PNJ séparément, et le mouvement sur la carte du monde est partagé.

Post du 7 octobre au sujet de l’accès anticipé :

Bonjour, je suis Stephan Hövelbrinks, l’unique développeur de Death Trash, et je voudrais vous expliquer le processus de décision qui a conduit à l’auto-publication du jeu et à son passage par l’accès anticipé. 
Tout d’abord, je vous indique que je vais parler de mon point de vue personnel, mais il y a d’autres personnes qui aident, comme James Dean, qui crée les parties audio du jeu. Néanmoins, pour expliquer ce processus de décision, il est très logique de parler en tant que personne qui travaille principalement sur le jeu au jour le jour.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

 

 

Origine.
Commençons par un peu d’histoire personnelle, parce que c’est la raison pour laquelle je suis ici maintenant, à vous parler.
Je me suis intéressé aux jeux vidéo dès le début, en programmant des aventures textuelles à l’école. Mais pendant des années, j’ai bossé dans un autre travail qui n’avait pas d’avenir et m’a laissé avec beaucoup de frustration. Un jour, j’ai donc quitté mon travail, pris mes économies, déménagé à Berlin et commencé à travailler dans les jeux vidéo. C’était la chose la plus excitante que j’aie jamais faite dans ma vie.
Pour trouver un emploi dans le développement de jeux, je me suis dit que j’avais besoin d’un portfolio, mais comme je ne savais même pas dans quoi me spécialiser, j’ai appris le design et l’art en plus de la programmation et j’ai commencé à faire beaucoup de petits jeux autodidactes. J’ai même fini par faire un jeu par semaine pendant une douzaine de semaines.
Un soir, j’ai fait une image pixelart qui était censée être un fanart pour le prochain Fallout, et j’ai tweeté en plaisantant  » Je vais faire le mien maintenant « . Le tweet original est toujours là.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Les jours suivants, j’ai commencé à faire des images en pixelart plus isométriques et plus grossières car j’aimais beaucoup ce style. Elles semblaient cohérentes, mettant en scène un monde sombre post-apocalyptique avec des monstres de chair et des humains avec un style punk. Un projet qui pouvait également contenir des pensées philosophiques, de l’horreur et de l’humour. Je savais que j’avais les bases d’un jeu qui m’intéresserait plus que tout autre et je voulais continuer à travailler dessus à plein temps.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Développement.
Ce qui s’ensuivit, ce furent des années de développement, apprenant quelque chose de nouveau à chaque étape, ne sachant même pas combien d’étapes il restait à franchir. Et en faisant des erreurs bien sûr, puisque tout était nouveau et nécessitait des itérations. Deux pas en avant, un pas en arrière, deux pas en avant, un pas en arrière …
Comment fonctionne le pathfinding ? Comment organiser les images dans cette perspective étrange ? Quelqu’un écrit un article sur le jeu. Whoop ! Quelqu’un écrit un commentaire sur le jeu. Oh mon dieu ! Comment on fait voler une grenade dans cette perspective bizarre ? Quelqu’un écrit un e-mail sur le jeu, demandant si on peut aussi ajouter le fait de pisser sur les gens. Oh mon dieu. Comment rendre le jeu compatible avec la souris/clavier et la manette ? Pourquoi n’y a-t-il pas de solution pour faire entrer les animations pixelart dans Unity ? et ainsi de suite…
Quand j’ai commencé à travailler sur Death Trash, je pensais avoir assez d’expérience pour m’attaquer à un gros projet et je pensais que j’avais toutes les pièces nécessaires en place. Mais il s’est avéré que j’avais largement sous-estimé l’effort nécessaire.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Auto-publication.
Pendant toutes ces années, la question de savoir comment gérer l’avenir de ce projet s’est posée. Il restait suffisamment de tâches à accomplir pour que l’acceptation d’une sorte de partenariat soit attrayante. Travailler avec un éditeur ? Faire un Kickstarter ? Trouver un ange investisseur ? S’associer avec un autre développeur ?
Pour la plupart, je n’ai rien décidé et j’ai continué à travailler sur le jeu. J’ai fait une demande de financement auprès du gouvernement local, gérée par le « Medienboard », j’ai obtenu ce financement (qui devra être remboursé en cas de succès) et cela, combiné à mes propres économies et au soutien de ma famille, m’a aidé à arriver à ce moment : J’ai un jeu prometteur, mais il me reste encore beaucoup de travail à faire.
Au cours des derniers mois, je suis revenu à un sentiment que j’avais au début du projet : Je veux construire quelque chose à partir de rien, rester indépendant, travailler à mon propre rythme, créer une expérience qui vaut la peine d’être vécue, être ouvert tout au long de son développement et écouter les commentaires afin qu’elle devienne la meilleure possible.
Je suis intéressé par le processus des choses. C’est pourquoi je code mon propre framework, je peins scène après scène, j’en parle aux gens sur internet, je deviens nerveux quand le jeu est présenté, je découvre comment le back end de Steam fonctionne, j’apprends le marketing, je découvre comment utiliser un kit de développement pour console, etc. En bref, je veux expérimenter chaque partie de la réalisation d’un jeu. Une fois que j’aurai fait cela, je suis prêt à grandir davantage, à déléguer plus, à m’associer davantage.
L’auto-publication était ce que j’avais en tête depuis le début. Il m’a juste fallu un certain temps pour réaliser que, malgré toutes les opportunités, ma motivation pour faire ce jeu n’a jamais changé.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Accès anticipé .
Au fil des ans, le jeu a attiré l’attention et quelques personnes m’ont fait part de leurs attentes. Et, pour être honnête, ça peut être un peu intimidant. Parce que, bien que je partage l’enthousiasme pour le jeu, on me rappelle aussi quotidiennement que c’est encore mon premier grand jeu et qu’il n’y a pas beaucoup d’argent pour embaucher des gens qui compensent mon inexpérience.
C’est comme ça : Je pense que j’ai de bonnes idées, je pense que le monde de Death Trash est frais et offre beaucoup d’opportunités. Néanmoins, le jeu a encore besoin de beaucoup de tests et de commentaires. Comme nous n’avons pas les fonds nécessaires pour un département d’assurance qualité professionnel, j’espère que vous, les joueurs, les personnes intéressées par ce jeu, pourrez nous aider à en faire le meilleur jeu possible.
Et ce sera un bonus si cela permet aussi de payer mon loyer jusqu’à ce que le jeu soit terminé et de payer le travail supplémentaire sur le jeu, mais, pour être honnête, je n’ai pas passé plus de quatre ans de ma vie sur Death Trash pour être juste bloqué par des défauts financiers. Vos commentaires et votre soutien sont la raison pour laquelle nous utilisons l’accès anticipé de Steam. 
 
Le futur.
Nous parlerons davantage du jeu lui-même et de sa feuille de route en accès anticipé dans les mois à venir. Pour l’instant, vous pouvez le suivre pour voir nos prochains articles, en parler à d’autres et nous parler sur les forums de Steam, sur Twitter, Facebook ou Discord.

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Post du 25 octobre au sujet du manifeste de conception de Death Trash :

1. Imagination.
Laissez le joueur participer à la création de ce monde fictif. Donnez-lui de la nourriture pour son imagination. Montrez et expliquez certaines choses, mais ne faites que des allusions à beaucoup d’autres choses. L’art, la narration, les dialogues, les descriptions et l’audio devraient tous en faire partie.
2. Liberté.
Laissez le joueur garder sa liberté. Le plus important dans les contrôles : Ne les enlevez pas à moins que ce ne soit absolument nécessaire. Faites en sorte que les moments clés de l’histoire soient interactifs / praticables. Pas de scènes coupées. Le jeu doit fonctionner avec plusieurs schémas de contrôle et situations à l’écran. Faites tout votre possible pour offrir au joueur des options de confort comme la possibilité de faire une pause n’importe où et de reconfigurer les touches à tout moment.
3. Choix.
Donnez au joueur des choses à faire. Préparer un monde, un décor, et ensuite le laisser se défouler dessus. Présentez différentes possibilités pour gérer les problèmes. Laissez le monde réagir aux actions du joueur. Cela ne signifie pas l’absence totale d’indices : Montrez au joueur ce qu’il peut faire.
4. Contraste.
En gardant tout cela à l’esprit, assurez-vous que le jeu a des personnages, des moments et un art qui se démarquent du reste. Donnez du contraste à ce monde en canalisant l’attention et en le mettant en valeur. Le bruit doit être en toile de fond et non au centre. 

NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

Merci de suivre le déroulement du jeu et de tout votre soutien !

 

VIDEO – Path of Exile : Storytellling

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NEWS : Path of Exile : Betrayal*

Après la présentation de Path of Exile 2Grind Gear Games continue à publier les exposés de ses développeurs qui ont eu lieu lors de l’ExileCon 2019. Cette fois-ci, c’est une vidéo en VO sur la narration dans Path of Exile, donnée par Matt Dymerski, un des concepteurs narratifs.

NEWS – Larn : Version 14.1.3

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| RPG Jeuxvidéo

Ce 1er janvier est sorti une nouvelle version de Larn, la 14.1.3, un roguelike en ascII sorti en 1986. Il est maintenant possible d’y jouer directement et gratuitement sur votre navigateur via le site officiel. Ce jeu qui est très similaire dans son concept à HackRogue ou The Dungeons of Moria mais différent dans sa finalité, vous ravira, à moins que vous soyez déjà en train de jouer sur l’une de ses variantes, comme Nlarn dont on vous avait déjà parlé

NEWS – Through the Darkest of Times : Titre daté

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NEWS : Through the Darkest of Times daté*

Développé par Paintbucket Games et édité par HandyGamesThrough the Darkest of Times est un jeu de stratégie/simulation au tour par tour se déroulant durant la seconde guerre mondiale, qui sortira sur Steam (Windows 7+) le 30 janvier 2020. On vous renvoie sur le lien précédent qui propose la présentation du jeu en français et on vous laisse avec la bande-annonce officielle

BIG NEWS – Age of Fear : Artisanat, aide demandée

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BIG NEWS : Age of Fear, artisanat, aide demandée

Bienvenue à tous en 2020 ! Tout d’abord, nous vous souhaitons une bonne année et la réalisation de tous vos rêves !
Nous avons de grands projets pour la série Age of Fear en 2020 : nous avons pour objectif de sortir DEUX nouveaux jeux pour la série ainsi que l’ajout d’un certain nombre de fonctionnalités et d’améliorations telles que l’artisanat, l’invisibilité, des environnements supplémentaires, de nouvelles unités et un certain nombre de quêtes optionnelles. Comme toujours, toutes les améliorations et les ajouts seront répercutés sur l’ensemble de la série en temps voulu (sauf pour Free World qui devrait rester une expérience de type démo).
En fait, j’ai une faveur à vous demander si vous voulez contribuer au développement de la série Age of Fear. Nous travaillons actuellement sur les fonctionnalités de Crafting : les héros pourront créer des objets à partir d’une variété de ressources et améliorer certains objets communs. Nous avons déjà écrit des articles sur cette mécanique, mais laissez-moi vous l’expliquer en détail :
(1) Il y a environ 50 types de ressources différentes : des pierres précieuses, des plantes, des métaux, etc. Tous les types de ressources peuvent être trouvés en filtrant le tableau Excel ci-dessous pour chaque type de ressources (colonne B). Toutes les ressources ont différentes chances d’être trouvées, en fonction de leur rareté (colonne C).
(2) Pour pouvoir fabriquer un objet, le groupe doit d’abord l’avoir vu ou avoir vu un objet de son groupe (exemple de groupe : Armure de Toxicité, Casque de Toxicité, Boucles d’oreilles de Vipère, Hache empoisonnée, Epée d’acide, etc.). Veuillez noter que les reliques, les objets de quête, les trésors et les trophées ne peuvent pas être fabriqués.
(3) Une fois la recette d’un objet apprise, le groupe doit avoir les attributs requis parmi les membres de son équipe. Il existe un certain nombre d’attributs d’artisanat spécialisés pour les héros comme Alchimiste (potions magiques), Herboriste (potions de guérison, antidote), Forgeron (armes et armures), « Améliorateur » (objets magiques), Artisan du chaos (objets magiques maléfiques) et Bijoutier (bagues et amulettes). Cependant, certains objets requièrent également d’autres compétences comme l’immunité aux poisons, le maître-magicien, etc. De plus, certains des attributs requis sont des traits qui permettent de gagner. Par exemple une des unités du joueur doit apprendre « strong » pour pouvoir fabriquer un marteau de force, ou Sainte-Croix a besoin d’une unité qui a le trait  « Saint » (qui n’est donné qu’aux Prêtres).
(4) La fabrication d’un objet nécessite également des ressources consommables (ou d’autres objets). Par exemple (voir Excel) pour fabriquer l’Epée d’acide, il faut des ressources consommables : Epée de qualité, 2 x gluant et Soufre. Lors de la fabrication, tous les éléments spécifiés sont consommés.
Alors que (1), (2) et (3) sont pour la plupart développés (cependant, n’hésitez pas à les ajouter aussi !), nous avons besoin d’aide pour (4), c’est-à-dire pour spécifier les ressources utilisées pour créer des objets et pour le faire de manière sensée. Il y a 236 éléments qui ont besoin de travail et nous pourrions avoir besoin d’aide pour cela. Faites-moi savoir si vous êtes intéressés et nous pourrons organiser cette tâche ensemble. 
Le fichier Excel avec tous les éléments peut être téléchargé ici. Merci d’être une communauté si géniale ! Merci à tous ceux qui nous ont soutenus avec des commentaires et des idées constructives !

BIG NEWS : Age of Fear, artisanat, aide demandée

On a beau être excité à l’idée de cette évolution, comme on l’a déjà dit, il serait quand même bien que le développeur laisse de côté ses jeux passés pour ne faire évoluer que ses nouvelles productions et ce, pour plusieurs raisons. La première d’entre elle et la plus importante c’est que de nouvelles mises à jour obligent de nouvelles localisations à chaque fois et Targus, le traducteur bénévole (à la retraite aujourd’hui), doit en avoir marre de repasser toutes les lignes ! Du coup, à force, le jeu ne sera plus en français, car les outils pour traduire restent peu fonctionnels.

Deuxièmement, ses jeux ont été joués en leur temps et de nouveaux ajouts peuvent déséquilibrés, voire complètement modifier leur approche et perdre leur identité. Ainsi, pour un jeu de stratégie, la partie artisanat n’est pas forcément le meilleur ajout s’il n’est pas intégré dès la conception du jeu. 

On comprend donc que le développeur veuille vendre le plus de copies de ses différents opus, mais il faut savoir stopper une évolution, quitte plus tard, à en proposer une version remasterisée. Enfin, c’est notre avis. 

BIG NEWS – Unknown Realm : De l’argent SVP !

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Seulement voilà, il semble que le manque d’argent pour le projet se fasse sentir et dans un message réservé uniquement aux contributeurs sur Kickstarter, ils demandent qu’ils remettent la main à la poche pour aider financièrement la finalisation du projet durant l’année 2020. Encore un studio indépendant qui n’a pas su gérer son budget … 

Mauvaise gestion du temps de développement, péripéties malheureuses… Il nous parait tout de même très incorrect, ou alors maladroit de leur part, de redemander de l’argent à des gens qui ont déjà payé pour un produit qui semble ne pas atteindre ses objectifs. De plus, payer 5 à 10$ par mois à une entreprise pour qu’elle nous montre ses mises à jour mensuelles paraît tout à fait déplacé, alors que montrer patte blanche dès à présent est quand même la moindre des choses ! On est quand même passé de l’achat anticipé d’un jeu à un paiement mensuel ! Madame et monsieur les développeurs, il y a d’autres moyens d’obtenir de l’argent (Fig, Indiegogo) que de rançonner vos clients qui attendent patiemment depuis deux ans.

Le post des auteurs réservé aux backers a été récupéré sur Gamebanshee, car nous n’avons pas contribué à ce projet et quelque part heureusement, donc nous n’y avons pas accès.

BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*  BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*  BIG NEWS : Unknown Realm, de l'argent SVP !*

Salutations Amis !
….La version originale de cette mise à jour comptait plus de 7 pages, et comprenait un long résumé de nos progrès au cours des dernières années. Même si vous êtes tous des fans de RPG, nous savions que nous ne pouvions pas nous attendre à ce que vous lisiez autant de texte. Voici la version courte. Assurez-vous de lire jusqu’à la fin pour deux petits cadeaux ! 😉
En 2019, nous avons emballé Stirring Dragon Games et avons quitté l’état de Californie pour nous installer dans un endroit plus abordable ; ce que nous aurions probablement dû faire il y a longtemps. Nous avons déménagé dans l’état de l’Idaho, et notre famille s’adapte lentement à un climat et une culture différents. Nous avons dû prendre une décision difficile en avril dernier lorsque nous avons appris que nos propriétaires vendaient notre maison, soit pour mettre de côté le jeu et chercher du travail afin que nous puissions nous permettre de rester dans la Bay Area près de nos amis et de notre famille, soit pour déménager dans un endroit moins cher afin de donner à Unknown Realm et Stirring Dragon Games une chance de réussir. Nous avons donc emballé nos enfants et notre Commodore 64, dit au revoir à notre famille et à nos amis, et déménagé dans le Nord à la recherche de meilleures chances pour notre studio indépendant naissant.
Comme la plupart d’entre vous peuvent l’imaginer, le fait que notre calendrier de développement se prolonge de deux ans au-delà de ce que nous avions prévu à l’origine a eu un impact sévère sur le coût opérationnel du jeu. En 2019, nous avons essayé un plan pour obtenir un soutien financier en vendant des produits personnalisés sur notre site Web, mais ceux-ci ont à peine généré assez de revenus pour payer nos factures d’Internet et d’hébergement et n’ont pas permis de combler les coûts d’exploitation quotidiens. Donc oui, ce ne fut pas notre meilleur plan. 
Il va sans dire que l’année dernière a été très mouvementée pour nous, personnellement et professionnellement. Cela dit, nous avons un plan pour sortir Unknown Realm en 2020, mais nous vous demandons votre aide pour que le chemin soit plus direct pour nous.
Voici comment vous pouvez nous aider à faire sortir la version numérique d’Unknown Realm en 2020 : si chacun de nos bailleurs de fonds se rend sur notre site Web, clique sur le bouton bleu de don, et promet un don mensuel récurrent de 5 à 10 $ pour soutenir Stirring Dragon Games, non seulement nous pourrons passer tout notre temps à nous concentrer sur le jeu au lieu d’essayer de trouver d’autres sources de revenus pour garder les lumières allumées, mais en échange de votre soutien continu, nous vous fournirons des mises à jour vidéo en coulisses chaque mois. Nous pensons que les mises à jour vidéo seront un moyen amusant de partager davantage de ce que nous faisons sur le jeu et, nous l’espérons, un format de mise à jour plus rapide pour nous que de taper plus de 7 pages de mises à jour et de se chamailler sur ce qu’il faut sortir ou pas.
Pour que ce plan fonctionne, nous devons atteindre un certain seuil – nous avons besoin d’au moins 50% de nos bailleurs de fonds pour participer. Nous comptons sur chacun de nos fans pour nous faire savoir que vous êtes avec nous sur ce point.
Si nous ne pouvons pas amener notre communauté à se regrouper et à nous permettre de trouver un chemin plus direct vers l’avenir, alors nous nous lancerons seuls dans la dernière partie de ce voyage, et nous forgerons notre propre chemin pour finir le jeu, mais cela prendra plus de temps, et impliquera beaucoup plus de rebondissements, et moins d’interaction avec cette communauté alors que nous essayons de trouver d’autres moyens de financer le développement.
Nous aimerions évidemment que vous partagiez tous cette partie du voyage avec nous, et que vous puissiez voir les coulisses de notre travail sur cette dernière étape, mais nous savons que ce plan ne fera pas le bonheur de tout le monde. Cependant, la réalité est que les petites équipes de développement indépendantes comme nous n’ont pas accès aux mêmes options de financement que les grands studios, ni au filet de sécurité financier des autres sources de revenus qui nous aident à traverser la tempête.
Nous travaillons sur ce jeu depuis le jour où notre campagne Kickstarter a pris fin en 2017. Nous n’avons pas vraiment pris un jour de congé, sauf en cas de maladie, de blessure ou de déménagement (et les fonds Kickstarter n’ont pas été utilisés pour l’une de ces choses). Je pense qu’on peut dire que nous avons montré notre engagement envers ce projet et envers vous tous en étant toujours là, en faisant ce que nous pouvons pour nous frayer un chemin vers l’avenir. Quelqu’un a dit un jour :  » Aucun plan ne survit au contact de l’ennemi « , et cela s’est certainement avéré vrai pour ce projet, comme pour de nombreux projets Kickstarter avant nous. Beaucoup de nos plans et estimations, qui ont été faits en toute bonne foi avec les informations dont nous disposions à l’époque, n’ont pas abouti comme nous l’espérions… alors nous persistons et nous prévoyons de nouveaux plans. Et c’est exactement ce que nous avons l’intention de continuer à faire jusqu’à ce que nous vous envoyions ce jeu.
Nous vous ferons un rapport dans environ une semaine pour vous faire savoir comment les choses se passent avec ce projet. Si tout se passe bien, notre première mise à jour vidéo sortira à la mi-janvier ou nous commencerons à partager les coulisses du développement du jeu dans un format qui, nous l’espérons, sera plus dynamique et amusant pour tout le monde.

 

BIG NEWS – Frontiers : Sortie chaotique et explications

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En accès anticipé depuis pas mal de temps, plus personne n’y croyait, et pourtant il est bien là aujourd’hui. Explications du développeur avec quelques extraits traduits pour comprendre.

Mais avant tout, peut-on accepter ce long post qui explique le déroulement du projet et sa sortie ?.. Il est difficile d’imaginer que les 4 574 contributeurs pourront s’en contenter alors que le développeur explique clairement le demi-échec du titre et que tout ce qui était promis n’a pas pu être tenu. Les clients demanderont-ils des comptes ?..

Peut-on se contenter de cette réponse, même si le développeur explique, en se dévoilant avec la plus grande honnêteté, que le projet final n’est pas pleinement satisfaisant. Jouer sur la fibre sensible de son rôle paternel passera-t’il auprès des 4 backers par exemple qui ont déboursé plus de 2 500$ pour des récompenses bien en deçà de ce qu’ils en attendaient.

L’avenir nous le dira bientôt, mais il faut avant tout savoir si Frontiers tourne et s’il permet de jouer pleinement. Au moins le développement a été mené à terme même si, de prime abord, ses graphismes pixellisés dégueulasses ne sont pas à la hauteur des vidéos de la campagne de 2013 et même si la configuration des touches est en qwerty non reconfigurable . Peut-on en être satisfait ? Le créateur annonce qu’il a fini le boulot, alors que Frontiers mériterait encore une couche de polissage.

Il est clair que quand on lance un projet de cet envergure, il faut au moins assuré ses arrières et mettre de l’argent de côté,  si on n’est pas sûr du résultat, le retour de flamme peut être terrible du côté des joueurs frustrés, car le monde d’aujourd’hui tout comme l’esprit humain, est bien loin du monde de Frontiers et de son univers « ouvert ».

SORTIE : Frontiers, présentation

Extrait de la campagne Kickstarter : 
Je me souviens encore de la première fois où j’ai joué à Daggerfall. Oui, c’était plus moche que l’aisselle d’un singe et plus difficile à contrôler qu’une auto-tamponneuse sur un lac gelé.
… Un monde où l’on pouvait passer des heures à chercher dans tous les coins et recoins pixélisés. Un monde d’EXPLORATION…
…et ensuite un dragon me tua parce que je n’avais pas passé dix heures à broyer de l’ennemi dans les régions faciles. Argh ! C’était si frustrant !
D’autres jeux ont évoqué ce sentiment de frustration, en particulier les Elder Scrolls et les premiers jeux Fallout, mais aussi amusants qu’ils soient et bien que j’aime les mécaniques de RPG hardcore, j’ai toujours rêvé d’un jeu qui mette l’accent sur l’exploration avant tout.
Frontiers est ce jeu.

SORTIE : Frontiers, présentation

 

Dernier post indiquant la sortie du jeu sur Kickstarter et expliquant ce qu’il en est : 

….Le jeu est sorti de l’accès anticipé. Ce n’est pas parfait, pas même proche de ce que nous avions espéré, mais c’est fait. Pas top, moche, corrompu, buggé, il manque des tonnes de fonctionnalités promises… mais c’est fait. Vous pouvez l’installer, le lancer et le jouer du début à la fin. 
…..Ça fait presque deux ans depuis la dernière grande mise à jour. A moins que vous ne soyez un des bailleurs de fonds qui m’a contacté directement, vous n’auriez aucun moyen de savoir que j’étais toujours au travail. Élever un enfant tout en travaillant à plein temps ne laisse pas beaucoup de temps pour le développement, mais j’ai fait une moyenne de quelques heures de travail par nuit avec des sprints occasionnels à plein temps pendant les week-ends et les vacances….
…. Il n’y a pas moyen d’enrober les mauvaises nouvelles : de nombreuses caractéristiques et récompenses ont été coupées pour rendre possible la sortie finale. Si vous vous êtes engagé pour une récompense que vous n’obtiendrez pas, j’en suis désolé. Je ne vais pas vous ennuyer avec des justifications techniques. J’ai trop promis et je ne peux pas livrer.
Les fonctionnalités qui ont été intégrées sont distribuées d’une manière qui va certainement vous sembler frustrante, injuste et arbitraire. Le principe derrière chaque annulation était le suivant : si je garde cette fonctionnalité ou cette récompense, puis-je quand même finir le jeu pour janiver 2020 ? Si la réponse était non, alors je le supprimais. Il n’était pas possible de tout vous donner, mais au moins je peux vous donner quelque chose. Moins que ce que vous méritez tous, mais quelque chose….
…. Dans la mise à jour de décembre 2017, j’étais optimiste quant à un nouveau remaniement du code. J’ai également posté de plus petites mises à jour sur Twitter, et je me préparais même à faire des twitchs de développement. Puis je suis devenu brusquement et totalement silencieux en 2018. Pourquoi ?
La réalité que le jeu pourrait ne jamais être terminé s’est installée…. Il pourrait ne jamais être terminé parce que j’étais incapable de le terminer pour des raisons qui échappent à ma compréhension ou à mon contrôle. Juste… tuez-moi. Je pouvais à peine gérer cet échec imminent en privé, alors en public…
Beaucoup d’autres Kickstarter ambitieux ont été annulés ou ont subi des revers catastrophiques à peu près au même moment. L’effet de ces échecs sur mon moral n’était pas très important étant donné que beaucoup étaient dirigés par des designers vétérans avec des pedigrees impressionnants. L’annulation de Limit Theory, en particulier, m’a donné un frisson. Jim Rossignol est sans équivoque un développeur et un programmeur plus talentueux que moi, et d’après ce que j’ai compris, des problèmes similaires ont tué son projet de 6 ans. Quel espoir avais-je ?

SORTIE : Frontiers, présentation

…. J’ai peut-être manqué d’expérience pour concevoir une solution au début, mais cela a été facilement corrigé avec un peu de recherche et de travail. Ici, mon but a été d’identifier le problème. Le terme  » blocage  » décrit le résultat, et non le problème lui-même. Et la  » complexité  » n’est pas le problème, car la complexité n’entraîne pas toujours un arrêt. Si c’était le cas, on serait encore en train de faire du Pong.
J’ai donc pensé qu’il devait me manquer des connaissances cruciales. J’avais besoin de vocabulaire. J’avais besoin de théorie. Une fois que je pouvais penser et décrire le problème en termes précis, je pouvais identifier l’ensemble des compétences nécessaires pour concevoir une solution, apprendre ces compétences aussi vite que possible, puis faire un dernier essai de réécriture.
Plutôt vague comme plans, mais c’était mieux que d’abandonner. J’ai choisi 2020 comme date butoir parce que cela ne pouvait pas durer éternellement. Si ça ne marchait pas, j’admettrais franchement ma défaite, j’annulerais le jeu et j’accepterais que le projet soit tout simplement au-delà de mes capacités….
…Travailler chez Microsoft a ses avantages. L’un des plus importants est un flux constant de renforcement positif. Je livrais régulièrement du code de qualité à des experts avertis, et j’observais des équipes de développeurs talentueux et expérimentés  débattre avec le même genre de blocage qui me gênait sur Frontiers. Si j’avais été isolé, j’aurais peut-être succombé à des doutes tenaces sur ma compétence fondamentale, mais le travail m’a épaulé : Je pouvais le faire.
Maintenant, j’avais initialement prévu un post beaucoup plus importante – oh, ironie – où je décrivais ce que j’avais appris et comment j’ai appliqué ces connaissances à Frontiers. C’est un sujet fascinant et il y a assez de matière pour trois posts complets. Peut-être une autre fois.

SORTIE : Frontiers, présentation

….La version courte, c’est que j’ai réécrit le jeu complètement à partir de zéro. Les lignes de code qui ont survécu à ce processus se comptent par centaines et quand j’ai finalement relié tous les systèmes du jeu, il n’y avait pas de blocage. Dieu soit loué, j’avais réussi. 
Une fois que cela a cessé d’être une question de possibilité, c’est devenu une question de temps : ai-je le temps de rassembler tout le contenu de l’ancien jeu dans le nouveau cadre et de livrer quelque chose de fonctionnel d’ici 2020 ? Je l’ai fait, de justesse. Et nous y voilà…
…Je me fais vieux. J’ai travaillé tard tous les soirs sur quelque chose pendant toute ma vie d’adulte et je suis prêt à mettre cette activité sur pause et à m’occuper de ma famille pendant un certain temps. Olive aura bientôt 3 ans et c’est un moment très important dans sa vie : elle commence à prêter attention à ma présence et à la fréquence à laquelle je choisis de travailler sur des projets au lieu de jouer avec elle ou de passer du temps en famille.
C’est donc un peu un adieu. Je vais rester dans les parages pour répondre aux questions, et je vais probablement entrer en contact avec beaucoup d’entre vous directement. Ensuite, je prendrai une longue pause de FRONTIERS…..