Dans Rustler, tu n’es pas un héros. Cette fois, tu n’es pas né pour être un chevalier puissant et tu ne deviendras pas roi après avoir tué un dragon. Tu n’es qu’un voyou dans un monde médiéval, un simple criminel qui essaie de s’enrichir sans se faire tuer. Facile à dire, plus difficile à faire, surtout quand vous êtes au bas de l’échelle sociale féodale. Mais qui a dit que vous deviez obéir à la loi ? « Horse-jacker » un chevalier de sa monture, abandonner votre poursuite et errer dans la ville du château comme un boss. Vous pourrez engager un musicien de rue et profiter de son instrument tant que personne ne le tuera. Chaque choix a ses conséquences… mais pas ici ! Profitez de votre liberté dans un monde ouvert, d’inspiration médiévale. Vous ne trouverez ici ni le rectitude historique, ni le politiquement correct. Préparez-vous à de l’action sauvage et parodique, de véritables clichés du RPG. Prenez un travail de l’une des différentes factions : prêtres gâtés, marchands exploiteurs, gardes de ville corrompus ou villageois rustre. Ou… abandonnez l’intrigue comme vous le faites toujours et faites du désordre en ville en utilisant des armes de mêlée et de combat à distance.Différentes époques, même… style ! Vivez des combats à l’ancienne, basés sur les compétences, dans un jeu au rythme rapide. Combattez à pied ou montez sur une des montures possibles, comme des chevaux ou des chariots. Taillez vos ennemis à l’épée, empalez-les sur votre lance… ou utilisez simplement une fourche si vous n’avez pas d’arme. Descendez-les à distance avec un arc ou une arbalète. Ou jetez leur juste de la merde !
En se réveillant, l’homme a du mal à faire le point sur l’enchaînement de circonstances qui l’ont mené dans cette chambre d’hôtel saccagée
CE VISAGE RAVAGÉ QUI LE NARGUE DANS LE MIROIR DE LA SALLE DE BAIN, EST-IL LE SIEN ? ET POURQUOI LES GENS N’ARRÊTENT-ILS PAS DE DIRE QU’IL EST FLIC ? ET S’IL EST POLICIER, OÙ SONT SON FLINGUE, SON BADGE ET SA CHAUSSURE GAUCHE ?
Qu’importe, le devoir n’attend pas ! Enfin si, vu que le cadavre sur lequel vous étiez censé enquêter se putréfie gentiment dans une ruelle depuis une dizaine de jours.
Pas facile de réinventer le jeu de rôle sur ordinateur. Petit à petit, le genre s’est fossilisé dans des codes stricts qui sont autant de niches hermétiques invariablement déclinées en SF et Fantasy. Les ados qui s‘éclataient surFallout 2sont devenus des pères de famille, et ils méritent un loisir à jour. Pourtant, vouloir sortir de ces cadres est de toute évidence un risque, une de ces stratégies « quitte ou double ». Là oùTorment Tide of Numeramas’était ramassé en tournant à l’autoparodie, Disco Elysium a réussi sa gageure : remettre le récit, le rôle et l’ambiance au centre du RPG en s’adressant à un publique résolument adulte prêts à s’investir dans un récit mature. Si vous n’aimez pas lire beaucoup, Disco Elysium n’est pas pour vous.
« JE » EST PLEIN D’AUTRES
Il n’y a qu’un seul personnage à jouer dans Disco Elysium. Mais, sa schizophrénie latente, son syndrome de Korsakoff avancé et sa vie intérieure riche l’ont découpé en petits morceaux cognitifs bavards. Vous allez passer beaucoup de temps à discuter avec vous-même. Que le parfum fugace d’une belle femme réveille l’homme esseulé en l’inspecteur, et voilà un dilemme entre son cœur et sa volonté de ne pas se laisser manipuler par le premier jupon venu. Confronté à une bouteille de vodka séductrice (les objets parlent dans ce jeu), il devra répondre à ses suggestions licencieuses de la boire. Cette anatomie de l’âme dessine une personnalité complexe, à travers 24 ( !!!) compétences permettant de créer le flic dysfonctionnel polytoxicomane de ses rêves.
Fait novateur, DE ne sanctionne jamais les conduites erratiques (drogue, alcool, graffiti, corruption). Bien au contraire. Vous êtes donc libre de faire un peu n’importe quoi, et l’échec à un test de compétence ne vous met jamais au pied du mur.
J’ai toujours eu une tendresse pour les paumés dans la fiction, et il faut bien dire que ce personnage-là saura vous toucher, vous faire rire et réfléchir.
Le cabinet à idées, là où les idées les plus saugrenues façonnement votre personnage
PÂLE RIDER ET DISCO-RAVE
Le monde de Disco Elysium semble avoir une vie hors de l’écran. Résolument rétrofuturiste, le méta-univers est riche en détails géopolitiques, culturels et en petites anecdotes. On sent que quelqu’un l’a pensé avec soin comme un tout cohérent, a contrario des décors en carton-pâte genre Tide of Numerama. Mon conseil : investir un minimum de points dans l’intellect ou le social, sous peine de passer à côté d’un background hallucinant.
Le théâtre de l’intrigue est un quartier misérable de bidonvilles où une force internationale colonialiste a brisé jadis une révolte populaire communiste. À Martinaise, des syndicats mafieux s’opposent à des ploutocrates sans scrupules dans une lutte des classes cynique. Les flics -ces laquais du capitalisme pour les habitants du quartier – se hasardent rarement à pointer le bout de leur nez ici. Même en cas de mort violente, comme celle sur laquelle vous allez enquêter.
Ici on cause beaucoup, mais c’est toujours profond, drôle, inspirant ou tout simplement beau.
« Toute ressemblance entre ce monde et le nôtre est purement fortuite », pourtant, un certain malaise diffus s’installe chez le joueur. Sans jamais tomber dans la caricature de l’actualité, cet Elysium-là nous renvoie à des interrogations bien contemporaines. Votre personnage est d’ailleurs invité à méditer toute sorte de sujets à travers un système inédit de « pensées » qui progressivement deviendront des convictions (qui apportent leurs propres bonus/malus).
Voulez-vous penser à la lutte des classes, à l’immensité de l’espace-temps, à cette chanson ringarde des années 20, au féminisme, aux étrangers qui volent le travail des locaux ? C’est possible.
À noter que pour s’amuser sur Disco Elysium, il faudra parler un anglais impeccable, puisque de nombreux détails nécessitent une connaissance extensive de la langue de Shakespeare. La question de la francisation qui devra être parfaite pour reproduire fidèlement l’esprit du jeu se pose avec une acuité toute particulière.
SURVÊT’-CRAVATE- PIED-DE-BICHE
Je ne vais pas trop m’attarder sur les détails de gameplay empruntés aux RPG classiques. Les vêtements d’abord, qui donnent bonus et malus, et obligent à se trimbaler sapé comme l’AS de pique. Les jets de compétences qui se déclinent en deux saveurs : ceux qu’on ne tente qu’une fois, et ceux qu’on peut recommencer avec des bonus contextuels. L’expérience et l’augmentation de niveau qui donne droit à un point de compétence, une nouvelle pensée, ou la destruction d’une idée. La très faible quantité de combats, qui se résolvent tous textuellement. L’inventaire, qui deviendra vite une véritable brocante, et où certains objets sont activables pour éventuellement parler d’amour à cet emballage de chewing-gum, ou se siffler une ligne d’amphétamines au travail. On trouve vite ses marques et ça marche plutôt bien, si on oublie le pathfinding pas terrible, hérité de l’Infinity Engine.
Au final, le Gameplay de Disco Elysium est hybride, et emprunte aux « points and clicks » des années 90 en lui rajoutant une surcouche RPG solide. C’est particulièrement flagrant dans le choix de PNJ avec lesquels interagir.
Par « compétences », on parle plutôt de trais de caractères et de personnalité à double tranchant que de techniques manuelles ou intellectuelles.
DES PERSONNAGES HAUTS EN NUANCES DE GRIS.
Martinaise est peuplée de fou furieux. Ils vous donneront vite du fil à retordre (vous n’êtes pas bienvenu dans le ghetto) mais aussi des moments d’anthologie. Qu’il s‘agisse de voler de la drogue pour la racaille du quartier, de parler à un homme tellement riche que sa fortune courbe les lois de la relativité générale (oui, vous avez bien lu), les quêtes vont vous faire questionner sans cesse la santé mentale de l’inspecteur H. Pour tempérer vos errements et recadrer l’histoire, vous serez accompagné du très taiseux « Kim », votre équipier souvent dépassé. Il est là pour poser des limites.
C’est la fin de l’hiver sans être le printemps, et ce monde fatigué n’est que neige sale, ruines et rouille. Par-delà le détroit, un univers très différent est évoqué. Vous ne le verrez pas.
À l’image d’un univers qui s’effiloche sous l’effet d’une force entropique et mystérieuse, les graphismes sont tout en délavés d’aquarelles infectieuse.
Disco Elysium s’achève brutalement après une bonne trentaine d’heures de jeux. De nombreuses questions restent sans réponse comme après un bon roman. Sans déflorer l’intrigue, il est absolument clair qu’une suite est possible (et souhaitable) et que la licence pourrait bien se décliner en « épisodes » qui seraient autant d‘enquêtes barrées de l’inspecteur Disco Harry.
Comme CD Project a (paraît-il) collé une belle claque aux fonctionnaires du RPG avec un Witcher à même de chambouler l’action-RPG, ZA/UM change les règles du jeu de rôle d’ambiance. Avec ce morceau d’histoire du jeu vidéo (ouais, carrément) un nouveau standard d’excellence a été atteint. Je prie pour qu’il fasse école.
Graphismes et sons : 4/5 Musique atmosphérique, ambiance bistre et variantes de blancs sales. L’image et le son contribuent à l’ambiance. Quelques scènes minimalistes (le karaoké) tiennent le récit et lui donnent un cachet
Interface de combat : NA Non applicable.
Scénario : 5/5 Du grand art.
Jouabilité (fun) : 4.5/5 Ça se joue comme lire un livre. Le rythme lent vous aspire dans un univers. Pour certain ça sera intolérable, pour moi c’est excellent. Les nombreux aller-retour sur la carte coûtent cependant un demi-point à DE.
Tout comme son prédécesseur Asura, le prochain RPG d’action d’Ogre Head Studios, Yodha, sera fortement imprégné de mythologie indienne. Après le teaser en novembre, le studio nous propose une vidéo de présentation de Vishasati, un ennemi ressemblant à une banshee.
Même si cette vidéo n’a que peu d’intérêt si ce n’est nous rafraîchir la mémoire, Grind Gear Games nous la propose pour clore cette année 2019 bien chargée chez eux et nous montrer le dur labeur accompli. Et voici la partie écrite.
Lorsque le studio français Spiders a dévoilé Greedfall, j’étais partagé. D’un côté, j’étais curieux, car le studio avait démontré son talent à ses débuts avec l’excellent Of Orcs & Men et le captivant Mars War Logs. Cependant, ils m’avaient également déçu avec leurs deux derniers jeux, Technomancer et surtout Bound By Flame.
Une chose était sûre, comme le studio l’a maintes fois prouvé, Spiders sait concevoir des mondes captivants, avec en toile de fond des factions intrigantes, ainsi qu’une véritable identité visuelle et narrative. Personne n’a jamais reproché à leurs jeux cet aspect, mais plutôt une jouabilité trop centrée sur des combats incessants, parfois peu engageants, et sur des allers-retours répétitifs de quêtes Fedex peu inspirantes.
Un monde Renaissance accrocheur…
On regrettait souvent l’absence de moyens clairs par rapport aux ambitions affichées, et la répétition des éléments finissait parfois par un dosage malheureux qui lassait ou agacait le joueur.
Avec Greedfall, le ton était établi : nous évoluons dans un monde plus ou moins ouvert situé sur une vaste île, où se trouve le remède d’une maladie nommée la Malichor, une sorte de peste qui décime la population des colonisateurs.
Proche de notre période de la Renaissance par son style, avec l’utilisation d’armes à feu et une touche de magie, Greedfall se révèle captivant. L’approche concernant la gestion de la colonisation des autochtones primitifs est également intéressante, qu’il s’agisse de conversion et de fanatisme religieux pour certains, de science sans conscience pour d’autres, ou encore de l’exploitation et du pillage de leurs ressources par d’autres. En somme, Spiders a su susciter une véritable réflexion sur notre propre histoire coloniale, en en tirant des éléments narratifs pertinents pour leur jeu, tout en proposant une fresque à forte connotation ethnique et écologique, parfaitement en phase avec notre époque, et adaptée à un titre qui invite à une réflexion dépassant le simple stéréotype du « méchant colonisateur et du pauvre indigène ».
De l’exploration…
Le scénario est également à apprécier, notamment le fil narratif développé dans les différentes quêtes annexes, qui met en lumière les dérives de toute démarche colonialiste, mais également les réactions des populations autochtones qui tirent parfois parti de certaines opportunités, tout en gérant de manière très différente les abus des envahisseurs.
En résumé, je ne vais pas entrer dans les détails (pas de spoilers), mais il est important de souligner que le jeu remplit honorablement son rôle en offrant un monde captivant avec des dialogues et des quêtes intéressants. Bien que le fond du scénario soit un peu prévisible et classique, les détours pour parvenir à sa conclusion s’avèrent captivants.
… progression des compétences
En ce qui concerne le gameplay, il faut reconnaître que Spiders a réalisé d’importants progrès. La gestion du personnage est assez ouverte, avec une progression basée sur l’expérience et un déblocage libre et non linéaire des compétences, permettant au joueur d’adapter son personnage selon son style de jeu. L’absence de classe fixe est appréciable, car le joueur commence avec trois profils types (guerrier, technique – armes à feu et pièges – et magique), puis la progression est ouverte, laissant au joueur le choix de se concentrer sur les compétences d’une classe ou de choisir parmi les autres.
Cependant, il convient de noter qu’il sera beaucoup plus facile de se spécialiser dans une classe pour débloquer rapidement les compétences les plus puissantes, plutôt que de s’éparpiller et de se retrouver avec un personnage aux compétences variées mais peu efficaces. C’est quelque peu regrettable, et il devient rapidement évident que l’option de diversifier son personnage n’est qu’une illusion. Le studio en a d’ailleurs pris conscience en offrant la possibilité de réinitialiser toutes les compétences à zéro contre une somme d’argent, permettant ainsi une redistribution.
Des décors parfois somptueux
En ce qui concerne l’exploration, l’île est relativement vaste, mais le moteur du jeu présente certaines limitations, avec des zones jouables de taille importante, bien qu’elles ne soient pas entièrement ouvertes. Le passage d’une zone à l’autre ainsi que son chargement ont été abordés de manière très inventive, avec un accès direct à une zone de campement réduite où le joueur peut dialoguer avec ses compagnons, faire un peu d’artisanat, ou gérer son équipement en achetant, modifiant ou vendant certaines pièces.
C’était une approche très astucieuse pour occuper le joueur tout en évitant un écran de chargement qui aurait pu frustrer de nombreux gamers.
La zone de chargement / artisanat / discussion
Les combats ont largement été améliorés par rapport aux précédents jeux. Sur une base de combat en temps réel, on peut désormais mettre le jeu en pause à tout moment pour accéder aux différentes options de compétences ou d’objets. Cela permet également de développer certaines stratégies, et on ne peut que saluer ce choix. D’énormes progrès ont été réalisés, et cet aspect, qui me craignait le plus au vu des deux derniers titres, a enfin été bien géré. Les combats s’avèrent intéressants, grâce à cette combinaison de temps réel et de pause, aux sorts de magie de contrôle des foules, aux armes à feu à distance, ainsi qu’à la gestion des défenses et des dégâts de ses personnages.
Greedfall combat (&)
Cependant, tout n’est pas non plus idéal, et il faut reconnaître que certains défauts caractéristiques du studio persistent, même s’ils ont été atténués. La première chose qui me vient à l’esprit est le manque de densité de l’ensemble. Le jeu propose une histoire riche et captivante, avec de beaux décors et des quêtes bien orchestrées. Pourtant, dès les premières heures, après avoir exploré une grande partie des cartes, on ne peut que déplorer que les éléments du scénario soient trop éloignés les uns des autres.
Le joueur doit constamment faire des allers-retours. Par exemple, on vous envoie à l’autre bout de la carte pour parler avec un indigène. Ce dernier vous demande de l’accompagner dans une grotte pour un rituel, puis, une fois sur place, il vous demande de fabriquer l’objet nécessaire au rituel, ce qui peut être fait juste à côté de la hutte où vous l’avez trouvé.
En somme, c’est une expérience longue et fastidieuse, rythmée par de nombreux allers-retours, avec des combats parfois répétitifs, ce qui nuit à la fluidité et à l’attrait du jeu. On a l’impression que l’univers a été créé séparément, puis que le scénario et les quêtes ont été intégrés sans vraiment réfléchir à ce que le joueur doit faire pour progresser. Le résultat est un jeu parfois ennuyeux, où l’on préférerait éviter de parcourir la carte plusieurs fois. Il est d’ailleurs à noter que les développeurs étaient conscients de ce problème, car de nombreux feux de camp sont dispersés dans le monde, permettant, tout comme certains autels chez les natifs, de se téléporter vers un autre feu de camp.
Il est curieux d’avoir choisi de remédier à ce problème de la taille des cartes par un moyen de téléportation, alors qu’il aurait peut-être été plus judicieux de réduire la taille de cet univers afin d’enrichir son contenu (ce qui aurait également coûté moins cher en modélisation). Le jeu aurait ainsi été un peu plus court, mais plus dense… et plus intéressant.
En résumé, Greedfall est un jeu à découvrir, marquant le retour en force du studio Spiders, qui avait un peu perdu son chemin avec son dernier opus. Il possède un charme et une identité uniques, tant sur le plan visuel que dans l’univers qu’il présente, tout en conservant des atouts narratifs indéniables. Bien que la perfection ne soit pas au rendez-vous, le jeu se révèle vraiment respectable et plaisant à jouer, malgré un certain manque de densité.
Graphismes et sons : 4/5 C’est esthétiquement agréable, un véritable effort a été fourni.
Interface de combat : 3/5 Les combats sont plutôt réussis et deviennent enfin captivants grâce au système de temps réel avec pause, ainsi qu’à la gestion du « crowd control » et des compagnons. La progression est stimulante, mais on déplore que l’option de diversifier ses talents ne soit qu’un leurre. Au final, le joueur se retrouve à n’améliorer que les compétences liées à sa classe.
Scénario : 4/5 Un univers captivant, des missions satisfaisantes, et une intrigue principale quelque peu prévisible, mais pourquoi pas.
Jouabilité (fun) : 3/5 Il y a trop de va-et-vient, une densité insuffisante d’activités sur les cartes qui se dressent souvent comme un assemblage de zones un peu confinées, où le joueur se lance dans un nombre répétitif d’allers-retours. Néanmoins, le jeu est agréable à regarder, les thèmes explorés sont captivants et l’intrigue est assez ordinaire, donc pourquoi pas.
On profite de cet instant pour vous souhaiter, ami lecteur, une bonne et heureuse année 2020. Qu’elle soit pleine de RPG prometteurs et de parties immersives comme on les aime. On espère que tous ces projets en attente seront des réussites et qu’ils nous emporteront dans la joie ludique. Meilleurs vœux à tous !
Comme vous le savez, nous essayons de centraliser les tests des sites français (sérieux) pour que vous puissiez trouver chaussure à votre pied. Ce qui nous permet aujourd’hui de pouvoir élire en toute impartialité, l’unique jeu de l’année que toute la presse française réunie a le mieux noté en 2019. C’est simple et efficace !
Et si nous avons une petite idée du gagnant de l’année prochaine (ça commence par Cyber et ça finit par punk – mais ceci est une autre histoire), cette année, c’est un outsider qui déboule sur le devant de la scène et renverse tous les concurrents en place. Alors….roulement de tambour…… the winner is …
DISCO ELYSIUM avec la note de 91,58/100 selon la moyenne des tests des sites français :
Et si nous avons une petite idée du gagnant de l’année prochaine (ça commence par Cyber et ça finit par punk – mais ceci est une autre histoire), cette année, c’est un outsider qui déboule sur le devant de la scène et renverse tous les concurrents en place. Alors….roulement de tambour…… the winner is …
Présenté en août dans nos lignes, le RPG tactique avec combat au tour par tour Dark Envoy s’étoffe d’une vidéo de gameplay du jeu, en alpha dans laquelle vous pourrez voir de nouveaux lieux et de nouveaux mécanismes comme la furtivité, les couvertures, le cycle jour/nuit et un aperçu du système de physique.
Rendez-vous sur la page principale de GOG.COM pour récupérer gratuitement Tower of Time, un tactical-RPG en temps réel unique dans le monde de fantasy d’Artara. Il vous offrira plus de 50 heures d’aventures intenses et un scénario captivant. Cette offre est valable jusqu’au 1er janvier 2020 à 15h CET.