Accueil Blog Page 1475

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Création de personnages et divers

0

 

…le background sera également crucial dans la formation de la personnalité de vos personnages, leur donnant différentes options de dialogue dans diverses situations. Il y aura également des quêtes spécifiques selon ce background, ce qui signifie que rejouer le jeu avec des backrgrounds différents peut déverrouiller différentes quêtes.

Ajouter de nouveaux backgrounds signifie donc ajouter plus d’options de dialogue et plus de quêtes ! Notez qu’en raison de la façon dont les backgrounds interagissent avec la Personnalité, les personnages de Solasta ne sont actuellement pas autorisés à partager le même background. Cela dit, n’oubliez pas que nous en sommes encore au début du développement et que la conception peut changer en cours de route ! 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Vous étiez nombreux à poser des questions sur la création de personnages, car elle était absente de la démo pre-Alpha sur Steam. Et pour de bonnes raisons aussi ! Les JDR papiers ne seraient pas aussi amusants si vous étiez coincés avec des personnages pré-générés.

Aujourd’hui, nous partagerons avec vous nos progrès sur l’outil de création de personnage, qui est actuellement mis en œuvre par nul autre que notre directeur de la création (et PDG). N’oubliez pas qu’une grande partie de ce que vous verrez est encore en cours d’élaboration, alors ne faites pas d’hypothèses basées sur ces images (comme le nombre de races / classes affichées). Il pourrait aussi y avoir des changements. Mais d’abord, un mot du Patron (qui est assis à son bureau en train de bricoler ce que vous allez voir) :

La création du personnage était en fait la première partie du jeu que j’ai développé (il y a plus d’un an, avant la création du studio), en conjonction avec la base de données des classes, des races, etc. Il était logique de commencer à travailler sur ce premier, car un bon jeu sur table commence par la création de personnages. La complexité était de savoir comment gérer toutes les possibilités de création de personnages dans une interface unique. Il était pleinement fonctionnel dans notre premier prototype, puis mis de côté alors que nous nous concentrions sur les ruines de Téléma et les fonctionnalités du jeu. Maintenant que nous nous concentrons sur le développement de l’expérience de jeu complète, nos partenaires UI/UX FIGS ont produit les magnifiques concepts que vous voyez aujourd’hui. Ils connaissent les RPG, mais ils ne sont pas des experts en SRD, il peut donc y avoir des incorrections / temporaires dans certains screenshots. J’ai également commencé à mettre en œuvre ce nouveau design pour activer la fonction finale de création de personnage pour le jeu. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Je crois que la plupart d’entre vous sont très familiers avec les outils de création de personnage, mais je vais quand même expliquer pour ceux qui ne connaissent pas si bien le système. Vous sélectionnerez d’abord la race et la sous-race de votre personnage, qui vous accorderont des caractéristiques raciales et des bonus de statistiques. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Après cela, vous choisirez votre classe. Cela vous donnera des caractéristiques de classe, des compétences et des jets de sauvegarde en plus de ce que vous avez déjà obtenu en sélectionnant votre race. Les compétences seront sélectionnées ultérieurement, et les classes de lanceur de sorts telles que le sorcier sélectionneront leurs sorts après cela. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Nous arrivons maintenant à la sélection du background. Comme nous l’avons présenté au début de cet article, les backgrounds dans Solasta ont en fait beaucoup d’attributs cachés en plus des compétences et de l’équipement habituels, alors n’oubliez pas cela lorsque vous en choisissez un ! 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Vous avez été patient jusqu’à présent, c’est enfin le moment de lancer les dés ! Dans le système actuel, nous utilisons le standard 4d6 drop 1 – ce qui signifie que vous lancez quatre dés à 6 faces, gardez les trois meilleurs jets et additionnez-les pour obtenir un score d’attribut (re-mélangez et répétez 6 fois). Et pour ceux qui aiment « forcer la chance », nous avons la possibilité de relancer les dés autant de fois que vous le souhaitez. C’est un jeu solo, personne ne vous jugera. Peut-être.
Pour ceux qui le souhaitent, vous avez également la possibilité d’utiliser le tableau standard comme indiqué ici dans l’option « Prédéterminé ». le tableau standard vous donne un score de 15, 14, 13, 12, 10, 8 – que vous pouvez ensuite distribuer comme vous le souhaitez dans les différents attributs. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, création de personnages et divers*

Nous avons aussi le système d’achat de points pour ceux qui le préfèrent. Cela fonctionne simplement : tous vos Attributs commencent à 8, et vous avez 27 points à dépenser. Vous ne pouvez pas obtenir un Attribut au-dessus de 15 (avant les Bonus Raciaux), et augmenter un attribut au-delà de 13 coûte 2 points au lieu de 1 (donc 12 -> 13 coûte 1 point, mais 14 -> 15 coûte 2 points).
C’est la fin de notre avant-première de création de personnage pour aujourd’hui ! Nous aurons d’autres choses à montrer dans les semaines à venir.

NEWS – Pathfinder : Kingmaker : Un an déjà

0

News : Pathfinder : Kingmaker

Cela fait un an que Pathfinder: Kingmaker est sorti. Les développeurs d’Owlcat Games remercient leur communauté et pour commémorer la date, ils ont rassemblé quelques chiffres et faits intéressants sur le jeu à travers une image. On retiendra surtout que la durée de jeu des joueurs est en moyenne de 28,5 heures et que 25% ont joué plus de 100 heures. Un streaming est en cours. 

NEWS – Dungeons of the Fallen : Titre retardé encore

0

NEWS: Dungeons of the Fallen daté

La date de sortie de Dungeons of the Fallen prévu pour le 27 septembre est (encore) repoussée au 4 octobre. L’auteur traque les bugs, prend le temps et est très satisfait du mode coopératif à 4 joueurs.  

NEWS – Vagrus : The Riven Realms : Animations

0

NEWS : Vagrus souffle son 1er anniversaire

Un post de journal de développement assez court, est arrivé sur Vagrus : The Riven Realms pour nous parler des animations des personnages  inactifs de manière à ce que les personnages soient moins statiques lors des combats. Profitez du gif en exemple ! 

L’Electronic Arts Andromeda Effect

0

**Ea  Andromeda Effect"

Aujourd’hui nous allons nous intéresser à un jeu en particulier et à son histoire. Ce qui en a fait un succès ou un échec. Nous allons parler de Mass Effect Andromeda.

Nous sommes en l’an de grâce 2012. Mass Effect 3 est enfin sorti et un petit groupe de ce qu’il reste de Bioware pense déjà à la suite. Ce qu’il reste de Bioware car il faut rappeler qu’entre les deux premiers Mass Effect, la compagnie a été rachetée par Electronic Arts et que cela a tout changé.
En 2007, sort le premier Mass Effect. Loin d’être parfait, il est pourtant acclamé car malgré ses défauts (environnements clonés, mako au maniement approximatif etc) le jeu est épique, son univers est fouillé et fait plaisir à tous fans de science-fiction qui se respectent. Il rend hommage à Star Trek, Babylon 5 et à Star Wars sans jamais dépasser la ligne qui sépare l’hommage du plagiat.

Suite au rachat de Bioware par EA, le 2 change drastiquement de direction. Le mako passe à la trappe ainsi que les éléments RPG. On passe d’un Action/RPG pur jus à un hybride Action/Aventure avec des éléments de RPG. Le jeu est bien plus grand public mais l’âme de Mass Effect est encore là. Et si les mécaniques de jeux de rôles purs est quasiment absente, l’esprit jeu de rôle symbolisé par ce que l’on appelle le roleplay (dans les dialogues) est bien présent.

Le développement de Mass Effect Andromeda commença vers la fin de celui de Mass Effect 3 et dura 5 ans. EA/bioware désirait un nouveau départ pour la franchise. Plutôt que de développer ce nouvel opus à Edmonton (comme les 3 précédents), les exécutifs décidèrent de confier le bébé aux équipes de Montréal. Pour continuer à profiter de la marque Bioware, qui ne signifiait déjà plus rien pour les amateurs de jeu de rôle mais avait encore du crédit pour le grand public, Bioware Montréal fut créé en 2009. Casey Hudson, après avoir créé l’univers de Mass Effect et avoir claqué la porte de ce qu’était devenu EA Bioware, puis être revenu un certain nombre de fois parce qu’il faut bien vivre, fut intégré en tant que consultant sur le projet et quelques vétérans de Bioware le rejoignirent. Les bases de Mass Effect Andromeda furent posées : plus de Shepard, de l’exploration, un nouvel héro, etc.

**L'Electronic Arts  Andromeda Effect"**

Une des idées qui ne fut pas retenu, fut de placer l’action durant la guerre du premier contact entre les Minbaris et les… ha bah non, ça, c’est Babylon 5, la guerre du premier contact avec les Turiens. Mais après quelques études de marché, le verdict est tombé : les gens ne voulaient pas de préquel mais d’une suite. Le nom de code du jeu resta néanmoins Contact.

En 2013, le jeu entra en pré-production et un nouveau directeur fut engagé, Gérard Lehiany, qui avait à son crédit la direction des jeux Spiderman pour Activision. Oui, dit comme ça, il n’a pas l’air d’être une référence pour un Mass Effect, mais il arriva avec des tonnes d’idées innovantes. Léhiany est par exemple responsable de l’idée de départ de placer l’action avant la fin du 3éme Mass Effect et de la positionner comme plan B du conseil de la citadelle pour la survie des espèces conciliennes.

Lehiany voulait des centaines de planètes explorables générées de manière procédurale. Non, Non, Man’s Sky n’avait pas encore été annoncé, bande de mauvaises langues ! Pendant 2 ans, les développeurs tentèrent d’allier générations procédurales avec les impératifs de la scénarisation intrinsèque à la série. Et c’est là que fut imposée la décision d’utiliser le moteur Frosbite. L’adapter pour faire autre chose que du FPS était déjà un obstacle, alors pour faire de la génération procédurale… Surtout qu’à l’époque, le moteur ne comprenait pas de système d’animation. Un des développeurs interviewés à l’époque précisa que le moteur était formidable pour faire toutes sortes de choses comme des véhicules ou des armes mais dès qu’on sortait de cela, les choses devenaient extrêmement difficiles. L’équipe releva néanmoins le défi avant de se décourager petit à petit.

Et ce ne fut pas pour rien qu’un autre membre de l’équipe dit en off « C’est douloureux ! La douleur a commencé avec le dernier Dragon Age* et continue avec Mass Effect ».  (* Inquisition)

Tandis que la pré-production continuait, plusieurs personnes de l’équipe ont décrit 2013 comme une de leur meilleure année professionnelle à cause des défis à relever et 2014 comme la pire, à cause de la politique d’EA.

Beaucoup de personnes, dont Casey Hudson, quittèrent alors Bioware. Peu après Gérard Lehiany fit aussi ses valises et fut remplacé par Mac Walters. Sous sa direction, le projet pris une autre direction : finie la génération procédurale, eu égard au temps et aux contraintes techniques qui lui étaient imposées, Walters décida que ce serait des environnements ouverts délimités avec un vaisseau qui servirait de hub, ce qui nous amène en 2015.

 **Ea  Andromeda Effect"**
Reconstitution fidèle du départ de Casey Hudson de Bioware

Devant tout ce retard dû aux changements d’orientation, les 3 équipes qui portaient le nom de Bioware (Edmonton, Montréal et Austin) furent mis à contribution. De fait, la plupart de ce qui allait devenir Mass Effect Androméda fut réalisé entre la fin 2015 et mars 2017.

Il reste beaucoup de choses à dire, et si vous voulez en savoir plus et que vous êtes anglophones, vous trouverez d’excellents articles sur Kotaku, mais vous en savez assez pour vous faire une opinion sur ce qui à gangrené le jeu.

Tout ce qui fait que Mass Effect Andromeda n’a pas tenu ses promesses provient de choix délibérés d’exécutifs d’Electronic Arts et, pour rappeler une expression bien de chez nous, le « shitstorm » qui est tombé sur le studio de développement conduisant EA à le fermer, fut une réelle injustice. Un studio est fermé par un décideur, et des devs se retrouvent au chômage pour avoir produit un jeu qui ne se vend pas à cause des choix que ce même décideur a imposé.

Pour ne pas segmenter l’audience (comprenez effrayer les « casuals gamers »… enfin, les jeunes en langage marketeu), des décisions drastiques furent imposées : un scénario basique, des systèmes risibles comme des aliens lambda avec des flingues, des munitions à ramasser, et la liste est longue !

Quant à la partie technique, un studio choisit généralement un moteur qui correspond à ses besoins pour les impératifs du jeu et ne définit pas un jeu et ses environnements par rapport à ce qui lui est imposé.

**Ea  Andromeda Effect"**

Que reste-t-il de Mass Effect Andromeda ?.. Un jeu loin d’être si catastrophique que l’on a pu le dire, agréable à parcourir sans être exceptionnel et une envie furieuse de se demander ce que serait devenu Bioware s’il n’avait pas été racheté par EA.

NEWS – Neverwinter Nights : Enhanced Edition Tyrants of the Moonsea : Sur Gog

0

NEWS : NNEE, Tyrants of the Moonsea annoncé*

Comme on vous l’a indiqué ultétieurement, Tyrants of the Moonseaun DLC pour Neverwinter Nights Enhanced Edition sorti le 21 août sur Steam, vient d’arriver sans DRM sur Gog. Ne rêvez pas, il n’est pas en français, même si le contraire est indiqué sur la plateforme. 

SORTIE – The Executioner

0

NEWS : The Executioner retardé

En juillet, il avait été retardé. Aujourd’hui, The Executioner, un RPG visual novel d’horreur, sombre et adulte que l’on vous avait présenté ici, sort sur Steam. Dommage que le français ne soit pas de la partie dans ce jeu… 

SORTIE – Star Control Origins : Earth Rising : Partie 3

0

 

The Syndicat est la troisième partie d’un pack d’expansion en quatre parties appelé Earth Rising. L’expansion ajoute une foule de nouveaux extraterrestres, navires, aventures et destinations dans l’univers déjà riche de Star Control : Origins. Comme ce dernier est un action-RPG non linéaire, le nouveau contenu n’exige pas que le joueur ait déjà terminé l’arc de l’histoire principale du jeu de base.

L’alliance de l’humanité s’effiloche et leurs plans d’expansion dans la galaxie sont loin d’être réalisés lorsqu’ils sont confrontés à une nouvelle menace et à un choix difficile. Deux nouvelles factions sont apparues sur le devant de la scène : Le Syndicat, un groupe de criminels, de pirates et d’autres personnes de qualité morale très discutable, et Les Libérateurs, une organisation de combattants idéalistes de la liberté. Les deux veulent votre allégeance, et les deux veulent se détruire l’un l’autre, ce qui vous laisse avec une question : vers qui ira votre loyauté ?

Les caractéristiques mises en avant de The Syndicat sont les suivants :

– Nouveaux personnages et nouvelles factions – Interagissez avec une nouvelle distribution de personnages et choisissez un camp dans la guerre entre le Syndicat et les Libérateurs.
– Nouvelles missions et quêtes – Entre les réfugiés fuyant l’empire Scryve et deux factions en guerre, cette partie 3 ne manque pas de nouveaux contenus à explorer.
– Nouveaux vaisseaux – Le Syndicat et les Libérateurs disposent de navires puissants à recruter, en fonction de la loyauté du joueur.
– Nouvelles armes – Relevez des défis en affrontant vos ennemis avec un nouvel arsenal.

NEWS – Mistover : Tour par tour, temps et amélioration

0

NEWS : Mistover prochainement en AA*

Tiens, si on parlait de Mistover… ça faisait longtemps… hier ! Les développeurs nous parlent du temps et du tour par tour : le temps qui reste avant que la brume ait envahie le monde et les tours par tours que composent la partie exploration. Un second post indique qu’ils vont faire leur possible pour améliorer la version Steam, plus particulièrement l’IA et les contrôles clavier. Allez… à demain pour la suite ! 

BIG NEWS – Disco Elysium : Le titre est colossal !

0

 

Parlons de la richesse du contenu et du temps de jeu.

Nous avons eu assez de gens pour finir le jeu du début à la fin maintenant. On peut enfin dire à quel point le jeu est grand.  Et Disco Elysium est, dans tous les sens du terme, un jeu énorme. C’est plus grand que « géant » et (un peu) plus petit que « gargantuesque », donc je dirais que c’est de la taille d’un colosse.

Donc, un jeu colossal !

Combien de temps dure une partie colossale ? Eh bien, il faut plus de 60 heures de temps de jeu continu pour terminer Disco Elysium si vous êtes un joueur raisonnablement complétiste, comme je le suis. Cela prend 90 heures si vous savourez absolument chaque détail. Et 30 heures si vous êtes pressé. A l’arrière de la boîte, je mettrais que le temps de jeu est : 60 heures et plus.

Sur le plan cartographique, Disco Elysium se déroule dans un quartier de la ville de Martinaise, dans la ville de Revachol. La Martinaise est divisée en cinq grands domaines – appelez-les biomes si vous voulez. Les amateurs de jeux vidéo adorent les biomes :

1. Martinaise à proprement dite se compose de bâtiments modernes et rénovés. Un paysage urbain délabré.
2. Le port industriel. Gros engins et conteneurs.
3. Le littoral urbain sauvage et abandonné, plein de ruines d’une révolution longtemps perdue.
4. Une multitude de zones souterraines à explorer avec votre lampe de poche.
5. Et un cinquième domaine que je ne dévoilerai pas ici.

Les quatre zones non souterraines constituent un seul monde ouvert, isométrique et transparent que vous pouvez explorer dans n’importe quel ordre.

Le monde a à peu près la taille de Planescape : Le tourment. Ou une bonne partie du premier Pillars of Eternity. Une bonne partie de Fallout : New Vegas…. Mais la résolution – le niveau de détail, la densité du contenu – de ces zones est, je dirais, environ 5 fois plus dense que tout RPG auxquels j’ai joué. Disco Elysium est un jeu de détective et vous devez donc être capable de le mettre sous une loupe. N’importe quelle partie. Chaque appartement, couloir, coin de rue, lampadaire, lampe ou même poubelle a besoin d’une histoire, d’une écriture, de détails et d’une interactivité qui, pour moi, dépasse même les jeux d’aventure les plus détaillés.

Aucune de ces zones ne réutilise les mêmes assets ou ne ressemble aux jeux qui sont assemblés avec des bibliothèques d’assets. Bien sûr, les gens ont la même radio de temps en temps, chaque petite pièce est unique à 100% quand il s’agit d’aménagement et d’art. Et la musique aussi.

Il y a quatre états météorologiques majeurs : neige, pluie, brume et éclaircie. Et quatre fois par jour : matin, jour, soir, nuit. Tous ces éléments se combinent pour former une ville imprévisible et lunatique où le temps se déplace d’une manière très réaliste. Passer une journée est une chose énorme. Les ombres tombent. Les lumières au sodium clignotent. La musique change. Demain, les nouveaux PNJ seront installés dans d’anciens endroits, car le monde change tous les jours. Si vous n’êtes pas méticuleux, il faut environ une journée de vie réelle pour terminer une journée dans le monde.

Qu’est-ce qu’il y a à faire avec une journée pleine ?

Disco Elysium a environ 100 « quêtes » – ou peu importe comment vous les appelez. Nous les appelons « tâches ». Les tâches vont des petites choses à faire comme  » prendre un bain  » aux aventures secondaires qui prennent une journée entière à compléter. Nous ne faisons pas de différence entre les quêtes secondaires et les quêtes principales, d’ailleurs. C’est une grande chose : l’histoire de votre vie dans un autre monde, en tant que détective de la milice des citoyens de Revachol.

Parlons aussi de choses…

Vous avez environ 100 objets en inventaire à mélanger et à apparier. Il s’agit notamment d’outils – des pieds-de-biche, des fusils, une radio-cassette, une bouteille de vin de la taille d’un magnum…. – et une pléthore de vêtements et même une armure brillante pour vous protéger. Ensuite, nous avons également plus de 50 pensées parmi lesquelles choisir. Elles sont dans votre tête et elles évoluent au fil du temps et elles vous offrent toutes sortes d’effets et d’options de jeux de rôle qui s’apparentent à des avantages. Alors – vous jouez à vous déguiser physiquement et mentalement, vous drapez votre détective dans une armure de céramique, des vêtements disco ou des pantalons de survêtement – tout en vous remplissant la tête de notions comme la poésie, la technologie, les absurdités para-naturelles, ou en essayant de vous rappeler quel âge vous avez.

40 pièces musicales originales vous font découvrir la ville. Il y a 6 substances psychoactives différentes qui vous permettent de vous défoncer et de partir loin. Du vin, de la bière, de la fumée, des médicaments anti-radiation…. Et ainsi de suite.

Bon sang, et puis il y a les compétences ! Il y en a 24 et je le jure devant Dieu – la moins utilisée servira dans 50 cas et les plus actives ont (je ne plaisante même pas) environ 500 utilisations. Alors ouais…. Il y a des milliers de tests de compétences. Il y en a littéralement trop pour pouvoir les compter, pour diverses raisons techniques, je n’entrerai pas dans les détails pour l’instant. C’est le jeu le plus « habile » jamais qualifié. La liste des compétences de l’édition 3.5 de AD&D n’est qu’un bébé par rapport à Disco Elysium.

Il est long d’un million de mots. Il y a 70 personnages, tous ont un VO partiel. Chacun d’eux peut passer des heures à parler, chacun a des heures de contenu secret. 

Vous allez devoir jouer au jeu du début à la fin trois fois pour pouvoir en voir la plus grande partie. Tout voir … Je ne pense pas qu’un seul être humain puisse le faire. Mais Internet a fait ses preuves et je me vante, mais on verra si je me trompe.

Honnêtement, il est inconcevable que nous ayons réussi à faire cela. Je suppose que le temps est la réponse. Disco Elysium a mis 5 ans à produire. Nous n’avons réussi à le faire si vite que parce que nous avions une longueur d’avance dans la construction du monde. 13 années de JDR papier type AD&D avant sa réalisation.

BIG NEWS : Disco Elysium est colossal !*

C’est donc ça, Disco Elysium. Je pense que ça va te secouer les chaussettes, pour être honnête. Je me rends compte que le fait d’énumérer tout cela m’a fait passer pour James Franco des Spring Breakers qui parle de toute la « merde » qu’il a, mais il fallait le dire…

Cliquez ici pour le clip de Spring Breakers.

Tout ça, c’est pour vous. Nous sommes plus qu’impatients de voir comment vous allez réagir à un jeu qui est juste… nouveau ! Un nouveau type de jeu dont il y a soudain des tonnes de merde métriques. Sur votre disque dur, à découvrir à votre manière, selon votre style et dans l’ordre que vous souhaitez. 

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Humains et orques

0

 

 

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque-------------------------

Origines et histoire

Contrairement aux elfes, aux nains et aux demi-hommes, les humains ne sont pas originaires de Solasta. Leur race est apparue sur un autre monde, appelé Tirmar.

Les êtres humains ont une vie courte et accordent plus de valeur au présent et à l’avenir, qu’au passé. Après un millénaire à Solasta, leurs souvenirs de Tirmar sont devenus des légendes, étudiées seulement par des prêtres et des savants. Les hauts elfes disent que les humains ont trois talents : se multiplier, oublier et adorer.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Là où Solasta était un monde de magie, dont les peuples apprenaient à façonner le mana à l’aide de sorts et de rituels obscurs, Tirmar était un monde de dieux. Au lieu d’étudier la magie des arcanes, les humains adoraient les dieux et les fortifiaient par leur dévotion. Il y avait des dieux pour chaque aspect de la vie sur Tirmar, même pour les buts les plus sombres. En retour, ils ont acquis la maîtrise de la magie divine.

Des années de guerre et de peur ont conduit à la naissance de l’Inquisition tirmarienne, une institution créée pour protéger les humains, mais qui a fini par les corrompre. Un dieu maléfique grandit en puissance, menaçant tout ce qui était bon sur Tirmar. Beaucoup de dieux quittèrent leur planète natale avec leurs disciples, passant par le Rift jusqu’à Solasta. Les humains sont arrivés dans ce monde nouveau, pleins d’espoir et priant pour leur sécurité, mais avant qu’ils aient eu le temps de s’installer, le cataclysme a frappé.

Après l’Exode et le Cataclysme, les humains ont été accueillis dans la majeure partie de Solasta. Contrairement aux elfes, ils savaient construire, cultiver et survivre sans magie, ce qui était un grand avantage dans un monde appauvri en hommes, et même leur magie divine reposait sur le pouvoir des dieux plutôt que sur la mana du monde.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Les humains et leurs divinités sont devenus une partie de Solasta. Ils ont été intégrés dans presque toutes les nations et certains sont devenus des seigneurs, des sorciers ou des rois puissants et bien établis. Ils ont installé la majorité de leur population à Borealis et au sud des Badlands, et sont également nombreux à Gallivan, à l’Alliance de la neige et dans la Principauté de Masgarth.

Malgré cette intégration généralisée, quelques humains vénèrent encore l’ancienne culture de Tirmar. Dans certaines régions, ces traditionalistes préservent l’ancienne langue tirmarienne par des cérémonies religieuses et des rituels profanes. Des érudits voyageant dans des régions reculées ont rencontré des villages humains où l’on parle encore la langue tirmarienne uniquement, mille ans après l’Exode.

Certains éléments de l’architecture tirmarienne ont également survécu, en partie grâce au fonctionnement inexplicable du cataclysme qui a fait passer des bâtiments entiers d’un monde à l’autre, mais surtout parce que la plupart des temples de Solasta sont construits selon les mêmes principes architecturaux que leurs prédécesseurs à Tirmar.

L’Église d’Einar, dieu de la bravoure et de la fidélité, est le principal conservateur des reliques et des récits du passé, de la montée de l’Inquisition à l’Exode et au Cataclysme. Les Paladins d’Einar prêtent serment à Tirmar lui-même et se consacrent à suivre les principes de l’Inquisition, poursuivant la lutte contre le mal qui cause la chute de Tirmar et que les disciples d’Einar ont juré de ne jamais laisser remonter. Nous, à l’Einarium, veillons à ce que le passé ne soit jamais oublié.

 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Apparence

Les humains sont aussi divers sur Solasta qu’ils l’avaient été sur Tirmar, avec une variation beaucoup plus grande dans la taille, la corpulence et la coloration de la peau, des cheveux et des yeux que toutes les races de Solastan. En moyenne, ils sont plus grands que les nains et plus larges que les elfes, avec des traits faciaux qui ne sont pas différents de ceux des halflings. 

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Origines et histoire

Les érudits s’accordent à dire qu’il n’y avait pas d’orcs sur Solasta avant le Cataclysme. Ils sont également absents de l’histoire humaine de Tirmar. Ils semblent être apparus après coup : une nouvelle menace dans un monde assiégé.

Certains spéculent qu’ils sont passés par le Rift depuis un troisième lieu, mais les archivistes de l’Einarium sont fermement contre cette théorie.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

La vérité est que les orques sont liés au Cataclysme. Leur histoire est triste, car leurs ancêtres étaient de fiers Tirmariens. Membres des tribus barbares des hautes montagnes déchiquetées de Tirmar, ils n’avaient peur de rien au combat, car leur environnement hostile les incitait au mépris de la mort. Tout en respectant le panthéon tirmarien, chaque tribu vénérait également un animal totem, généralement réputé pour sa force et sa férocité. Ils constituaient des troupes de choc idéales, et l’Inquisition tirmarienne les envoyait régulièrement dans les endroits les plus difficiles.

Alors que le Cataclysme était en cours, les tribus des Frères ours et les Lions des Neiges combattirent sur les lignes de front, côte à côte avec les Légions impériales de fer. Sans tenir compte des pertes, ils ont lentement repoussé l’ennemi pour que les sorciers impériaux puissent s’approcher assez près pour fermer la Faille.

Lorsque la brèche s’est refermée, l’énorme pression exercée sur la mana de la terre a eu une série de conséquences dévastatrices et variées. Tous connaissent les siècles où il n’y avait pas assez de magie pour couler même les sorts les plus simples ; les tremblements de terre, les inondations et les famines ; le froid et la sécheresse – mais le sort des barbares de Tirmarian était encore plus cruel.

Alors que la brèche se refermait, un contrecoup de magie a englouti les lignes de front, anéantissant les légionnaires de fer. Pour une raison inconnue, cependant – leur physiologie humaine ou leur dureté barbare inébranlable – les Tirmariens ont survécu. Cependant, ils n’étaient plus humains. La magie chaotique a déchiré leurs corps, transformant l’intelligence humaine en férocité orque et l’honneur barbare en monstrueuse soif de sang. Les hommes et les femmes ont été transformés en demi-bêtes, parodies déformées des instincts les plus bas de l’humanité.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Au cours des jours qui ont suivi la bataille, la transformation est devenue complète et les survivants ont commencé à s’éloigner du Rift. Ils s’appelaient eux-mêmes orques, d’après la faible mémoire d’un mot dans le dialecte de la montagne : urrak, qui signifie fort ou capable. La force et la capacité étaient devenues les seules vertus qu’ils comprenaient. Ils ont erré en pillant et en tuant. Beaucoup sont devenus cannibales, mangeant le corps de leurs ennemis tombés autant pour montrer leur domination que pour satisfaire leur faim. Au fur et à mesure qu’ils se répandaient dans le monde en ruines, des sous-groupes se sont rassemblés derrière des chefs particulièrement forts, prenant parfois le contrôle d’une tribu et se séparant parfois pour en former une nouvelle. Les tribus se battaient chaque fois qu’elles se rencontraient, mais toutes suivaient la voie orque violente et toutes s’unissaient contre un ennemi qui avait le pouvoir détesté de la magie.

Avec le temps, les orques ont quitté les Badlands pour s’installer dans les Marches. Il arrive qu’une tribu devienne assez forte pour attaquer des régions civilisées et ramener des captifs comme esclaves ou comme nourriture. Encore moins souvent, un chef rusé est capable de forger une alliance temporaire entre tribus dans le même but, mais les orques sont de nature hargneuse et ces alliances ne durent rarement longtemps.

Avec des forteresses dans les montagnes qui séparent les Marches des Badlands, chaque tribu orque a développé sa propre forme de culture, entièrement orque et pourtant distincte, à mesure que chaque tribu forgeait son propre chemin.

Bien que les orques partagent une haine commune de la magie, leurs chamans exercent un pouvoir quasi religieux à travers des pactes avec les esprits locaux. Ils s’efforcent d’empêcher les rivalités entre clans et les petites querelles de se transformer en guerre totale, souvent en organisant des combats rituels entre les champions des deux camps. Ces combats règlent parfois un différend, mais il arrive tout aussi souvent que la partie perdante ait recours à la guerre plutôt que d’accepter la défaite.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Psychologie

Bien que d’autres races les considèrent comme des sauvages, les orques ont une culture, aussi barbare soit-elle. Les Orques se définissent par leur clan. Pour un orque, être sans clan est, à bien des égards, pire que la mort, et dans de nombreux clans, le bannissement est considéré comme une punition plus sévère que l’exécution.

En plus de l’identité et de la protection, le clan fournit la structure et l’ordre. Dans l’environnement chaotique des Badlands et des Marches, ce sont des choses dont les orques ont envie. Chacun a un rang et une place dans le clan, avec des supérieurs, des inférieurs et des devoirs. Des individus ambitieux cherchent à améliorer leur position, généralement sous le regard vigilant du chaman de la tribu.

Les mercenaires orques sont parfois embauchés par des employeurs de Solasta, le plus souvent les petits seigneurs de guerre des Marches plutôt que les dirigeants des nations les plus civilisées. Ils sont généralement employés comme troupes de choc non réutilisables ainsi que pour les tâches peu recommandables qui pourraient provoquer la mutinerie des troupes régulières de leurs employeurs. Un orque sans clan s’adapte étonnamment bien à la vie de mercenaire, sa bande de mercenaires remplissant le rôle du clan en fournissant la sécurité et la structure. Les couleurs d’une compagnie de mercenaires s’assurent généralement que les orques ne sont pas pris pour des raiders et tués à vue, et aussi dure que puisse être la discipline mercenaire, elle est rarement aussi brutale que la vie au sein d’un clan orque.

Description

Les orques sont d’une taille similaire que des humains exceptionnellement grands et musclés. Leur peau est d’un vert olive foncé et souvent décorée de tatouages de clan.

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, humain et orque*

Les Types d’orques

Même si les Cataclysmes ont détruit une grande partie de leur humanité, les orques conservent une notion de classes et de professions, et ils sont rencontrés dans une plus grande variété que la plupart des autres monstres.

Les chasseurs orques sont des combattants de mêlée, durs et brutaux.

Les archers orques ne sont pas aussi forts que les combattants, mais compensent par la ruse. Leur habileté avec les arcs en fait des chasseurs efficaces et leur assure une place au sein de la tribu. Ils utilisent parfois du poison sur leurs flèches, habituellement pour maîtriser ou paralyser plutôt que pour tuer.

Les chamans orques prient les totems de leur clan, en conservant les anciennes traditions animistes, quoique sous une forme sombre et tordue. Les sorts chaman sont basés sur la magie divine, mais les chamans ne se spécialisent pas dans un domaine particulier. Indirectement, et même inconnus des chamans eux-mêmes, leurs prières sont exaucées par Arun dans l’une de ses manifestations les plus primitives.

Les chefs orques sont presque toujours les membres les plus grands, les plus forts et les plus brutaux de leur tribu. La plupart sont plus intelligents que la moyenne et possèdent une ruse animale qui remplace l’éducation. Ayant le premier choix de n’importe quel butin (ou plutôt, la force de prendre tout ce qu’ils veulent à n’importe qui d’autre dans leur clan), ils ont généralement de meilleures armures et armes que les autres orques. En signe de prestige et de pouvoir, certains chefs orques emploient des ogres comme garde personnelle.

NEWS – Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master : Démo prologue

0

NEWS : Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master avec du RPG ?

On parlait du jeu il y a trois jours, mais sachez qu’une démo gratuite est prévue pour Legend of Keepers : Carrer of a dungeon master le 10 octobre prochain sur Steam. Nommée simplement Legend of Keepers : Prologue, elle mettra en vedette de nouveaux mécanismes de jeu, les larmes bleues et rouges, le thème de la neige, des améliorations de compétences…. A lire ici