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PRESENTATION – Wheel of Fate

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Les développeurs ont mis en place une intelligence artificielle sous forme de roue du destin, pour créer un monde qui s’adapte et se modifie à chaque partie. On vous laisse avec les caractéristiques, une vidéo et un article expliquant le dynamisme aléatoire du jeu. 

Le jeu restera normalement entre 4 à 8 mois en accès anticipé. Actuellement, Wheel of Fate en est encore à une bêta fermée précoce. Il faut maintenant attendre la campagne Kickstarter qui ne tardera pas trop logiquement. 

Lors de la sortie en Early Access, nous aurons :

– Roue de l’intelligence artificielle.
– Système de combat avec réponse active.
– Gestion de la ville.
– Nombre illimité de donjons procéduraux s’adaptant à la roue du destin. 
– La moitié de l’histoire principale.
– Pillage.
– Siège de villes (limité).
– Décoration de la maison du joueur (limitée).

Caractéristiques qui seront ajoutées lors de l’accès anticipé :
– La décoration de la maison du joueur sera élargie.
– Des quêtes d’accompagnement seront ajoutées et étendues.
– Les sièges de la ville seront étendus.
– Nombreux événements et quêtes à ajouter lors de l’accès anticipé.
– Du butin supplémentaire sera ajouté pendant l’accès anticipé.
– L’artisanat sera limité au départ, de nombreuses recettes seront ajoutées au fur et à mesure de l’accès précoce.

 

Dans l’ancien monde de la Providence, un héros doit s’élever. La bataille entre le Destin et les Sans Destin se déroulera dans l’arrière-pays de la ville de Kismet’s Fall et la Roue du Destin vous a choisi comme Héros. Explorez un monde qui change autour de vous à chaque rotation de la roue pour vaincre un ennemi aussi ancien que le temps lui-même. La Roue du Destin est le RPG qui changera votre réalité ! Comment va tourner votre destin ?

Wheel of Fate est un RPG au tour par tour offrant une expérience de jeu dynamique. Il utilise la technologie AI pour créer une rejouabilité importante. La mécanique de la roue crée des possibilités illimitées car le monde, l’histoire et les destins eux-mêmes vont changer autour de vous.
Profitez d’une expérience de jeu dynamique affectée par la roue du destin : la roue est un objet interactif dans le jeu qui a un impact sur le monde. Il dispose d’une technologie d’apprentissage automatique qui s’adapte à votre style de jeu. Cette intelligence artificielle agit comme un maître de donjon, où elle peut changer les effets environnementaux ambiants, des parties de l’histoire, et les événements aléatoires que vous vivez pendant que votre partie.
Combattez des ennemis avec notre système de combat passionnant au tour par tour : Notre système de combat est unique dans la façon dont il combine un style de combat classique au tour par tour avec une réponse active qui vous permet de planifier vos mouvements et de les chronométrer pour un maximum de dégâts.
Rejouez le jeu pour une nouvelle expérience à chaque fois : Avec la roue qui tourne tout au long du jeu, vous pouvez vous attendre à une histoire modifiée avec de nouveaux événements à chaque fois !

Caractéristiques incluses :
– Roue de l’intelligence artificielle adaptant le monde aux choix des joueurs.
– Combat stratégique au tour par tour avec système de tour d’initiative.
– Le système Active Response Battle permet d’engager un combat au tour par tour qui vous permet de rester sur vos gardes.
– Gérez et défendez Kismet’s Fall en tant que protecteur, améliorez les bâtiments et préparez-vous au siège.
– Donjons procéduraux qui s’adaptent à la roue qui tourne. 
– Construisez et personnalisez votre maison à Kismet’s Fall .
– Une histoire riche qui lie vos actions aux résultats du destin.
– Des objets artisanaux, des armes et des armures pour aller au combat.
– Des milliards de combinaisons d’attirail, construisez votre personnage comme vous le souhaitez.
– Et bien plus encore !

 

Autre article traduit : 

Nous utilisons le mot dynamique pour décrire le flux et le reflux de votre expérience de jeu. Nous avons créé un monde en constante évolution. En jouant à la Roue du destin, vous découvrirez toute une série d’éléments différents qui affectent tout, de l’ambiance aux statistiques. Cela rend le jeu très excitant au fur et à mesure que vous continuez votre voyage et que vous progressez sur le chemin de votre destin. Nous avons mis en scène la chute de la ville de Kismet et le temple du destin avec son labyrinthe, la roue change le décor, l’éclairage, les acteurs, les effets, les accessoires, et plus encore ! 

Voici quelques-unes des façons dont Wheel of Fate est un jeu dynamique :

Nous avons beaucoup de changements ambiants dans le jeu. Ce sont des choses comme l’éclairage et les conditions météorologiques qui changeront en fonction de la rotation de la roue. Notre roue est basée sur les signes du zodiaque qui sont regroupés en jours élémentaires. Si, par exemple, vous tombez sur une vrille, vous verrez beaucoup de lumière orange et rouge pour vous donner cette atmosphère de feu. En cas d’atterrissage par vent, vous risquez de subir de nombreuses tempêtes et effets d’intempéries, en plus des changements d’éclairage et de couleur. Nous avons ces effets ambiants à la fois dans la ville et dans les donjons, pour vous donner une atmosphère intéressante et en constante évolution.

BIG NEWS : Wheel of Fate, présentation et explications*

L’exploration des donjons dans Wheel of Fate est unique en ce sens que la disposition des donjons change à chaque tour. Notre donjon est généré procéduralement, vous offrant une variété de labyrinthes, d’objets, de pièges et d’ennemis différents pour vous tenir sur vos gardes !

BIG NEWS : Wheel of Fate, présentation et explications*

En ville, vous ne savez jamais ce que vous allez trouver ! Les commerces de la ville regorgent d’objets de toutes sortes qui changent, dynamisant ainsi l’inventaire des magasins. Que ce soit des armes, des potions, du matériel d’artisanat ou d’autres objets de valeur, tout va changer à chaque tour de roue. 

BIG NEWS : Wheel of Fate, présentation et explications* 

Le récit principal dans Wheel of Fate variera en fonction des choix de dialogue que vous avez faits en cours de route. Vous allez jouer une histoire qui a un début et une fin, mais les choix que vous faites comptent beaucoup plus dans le jeu. Les quêtes secondaires, les tâches et le contenu reproductible généré par la roue sont directement influencés par les choix et les actions effectués tout au long du jeu, mais pas de manière prévisible. Les quêtes secondaires se régénèrent lorsque vous faites tourner la roue et changez le destin du monde. Cela signifie que, sur certaines parties, vous pouvez être confronté à une horde de gobelins à vos portes ou peut-être à un débat intellectuel que vous devez régler. Peut-être qu’un commerçant atypique viendra en ville vendre des articles incroyables et bien plus encore. Notre système de quêtes dynamique vous permettra de découvrir plus de secrets, de vous familiariser avec les traditions et de jouer une histoire personnalisée.

BIG NEWS : Wheel of Fate, présentation et explications*

Wheel of Fate contient des buffs et des debuffs passionnants dont les effets varient d’une partie à l’autre. Bien que les capacités des armes et des personnages puissent avoir divers effets, le monde change constamment de dominance élémentaire, ce qui signifie que ces effets sont souvent variables. Un résultat de dominance « Feu » sur la roue placera plus d’ennemis basés sur le feu dans le donjon, par exemple. Donc, si vous avez une épée d’eau équipée, vous allez faire beaucoup de dégâts. Vous ne pourrez donc jamais vous fier à un seul plan de bataille. Vous devez penser à la manière dont vos objets se comparent à vos ennemis, ces derniers changent en fonction de la rotation de la roue. Cela en fait une expérience de combat amusante, stratégique et dynamique.

BIG NEWS : Wheel of Fate, présentation et explications*

Voilà ! Ce sont quelques-uns des aspects fondamentaux de notre jeu qui font de  lui une expérience hautement dynamique pour tous les joueurs. Nous avons également une technologie d’apprentissage automatique dans la Roue pour nous assurer que ces éléments dynamiques sont personnalisés pour votre façon de jouer.

NEWS – Ragtag Crew : Le Big Boss

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Bonjour, tout le monde !
Aujourd’hui, vous allez voir quelque chose de spécial : The Big Boss. Ce hors-la-loi légendaire a réussi à piller l’entrepôt de la Guilde des Alchimistes et s’est enfui avec leurs précieuses réserves. Il y a une chance que vous deveniez un obstacle sur son chemin.

NEWS : Ragtag Crew, Le big boss* 

Réclamer sa tête ne sera pas facile : ce géant est entouré de ses compagnons bandits et peut agir deux fois en un tour, infligeant une grosse punition avec son Big Gun. Cependant, la plus grande menace n’est pas les balles qui pleuvent, mais la cargaison que le gang a volée : les barils remplis de produits chimiques dangereux.

 

NEWS : Ragtag Crew, Le big boss*

Si l’occasion se présente, le Big Boss lancera l’un de ces barils au milieu de votre formation et ordonnera à tout son équipage de tirer dessus. Si le baril est détruit, votre groupe passera un très mauvais moment : ils peuvent prendre des dégâts d’explosion, ou inhaler le gaz toxique et passer le tour entier à baver.

NEWS : Ragtag Crew, Le big boss*

Vous pouvez l’arrêter ? Pour cela, vous devrez à tout prix protéger le baril : utiliser les champs de force, provoquer et supprimer les ennemis.

Le Big Boss est un challenge important. Vous devrez utiliser toute votre expérience de combat et le matériel rassemblé pour l’affronter. 

NEWS – Copper Dreams : Nouvelles de septembre 2019

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NEWS : Copper Dreams, Alpha test

Une nouvelle news sur Copper Dreams,  le RPG cyberpunk horreur, vient d’arriver. Les développeurs semblent avoir travailler sur divers fonctionnalités durant l’été pour l’alpha build, dont un nouveau  système de flux qui rend le monde du jeu plus immersif et sans chargement incongru, des pièces d’armure modulaires interchangeables, le maniement à deux mains et un nouveau système de round de combats pour permettre aux joueurs de contrôler leurs compagnons. Ils proposeront bientôt une mise à jour de l’alpha avec beaucoup de nouvelles choses qu’ils souhaitent équilibrer et améliorer jusqu’à la bêta. 

SORTIE – Greedfall

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VIDEO : Greedfall s'annonce en bande annonce*

C’est aujourd’hui que sort Greedfall, le RPG made in France avec Spiders aux commandes et Focus home interactive à la distribution. Vous retrouverez tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu dans nos différentes news et sur sa page Steam.  Vous trouverez le bilan des tests français qui commencent à sortir,  sur notre page dédiée. Et on finit avec une vidéo découverte de FloydNexus. 

NEWS – Greedfall : On a le son !

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VIDEO : Greedfall s'annonce en bande annonce*

D’un côté, une rapide vidéo* commentée par Olivier Derivière, compositeur sur Greedfall. De l’autre un teaser sur Souncloud du même bonhomme. On a le son, on a l’image, manque plus que le jeu. Demain …

*Retrouvez d’autres vidéos sur Greedfall sur la chaîne de Focus Home Community

NEWS – Slay the Spire : Mise à jour bêta avec quatrième personnage

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NEWS : Slay the Spire en sortie définitive bientôt*

Une nouvelle mise à jour pour Slay the Spire est en phase bêta depuis aujourd’hui. Elle apporte un nouveau personnage, de nouvelles reliques, de nouvelles potions, des changements d’équilibrage, et d’autres petits suppléments qui seront ajoutés pendant cette période de test. Tout cela, voire plus, est expliqué en français dans ce post

VIDEO – Borderlands 3 : Bande-annonce officielle

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VIDEO : Borderlands 3, Zane au rapport

La bande-annonce officielle de Borderlands 3 est arrivée. Et elle est dans l’esprit de la licence : folle, violente et aguicheuse ! Pour le jeu, patientez jusqu’au 13 septembre. 

PRESENTATION – The dark Eye : Book of Heroes

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The Dark Eye (TDE) est un système de jeu de rôle qui plonge des groupes de joueurs dans le monde fantastique d’Aventuria. TDE a une longue tradition, avec la première édition parue en 1984.

Le nouveau jeu de rôle sur ordinateur Book of Heroes a été développé en étroite collaboration avec le détenteur des droits, Ulisses Spiele. Grâce à leur coopération, le jeu à venir répond aux exigences des fans de jeux de rôle. Book of Heroes est un RPG classique avec une vue isométrique. La création de personnage est vaste : les joueurs peuvent choisir parmi 12 classes différentes et quatre races et choisir l’apparence de leur personnage à leur guise. Chaque personnage créé a son agenda, ses tâches et ses missions, ainsi que des quêtes et des cartes générées de manière procédurale. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer en mode solo et engager quelques compagnons à l’auberge du sanglier ou jouer avec quatre amis au maximum en mode coopération.

Cet univers de jeu de rôles détaillé de TDE est l’endroit idéal, avec de nombreux personnages, lieux et événements familiers.

· 12 classes jouables, toutes disponibles dans TDE
· 4 races jouables de TDE
· Quêtes et tâches passionnantes
· Un ou plusieurs joueurs
· Personnalisation étendue des personnages
· Création et personnalisation de personnages avec des cartes Inrah !
· Graphiques peints à la main par des artistes connus de TDE
· Histoires solo passionnantes
· Nombreux lieux familiers, personnages et adversaires de l’univers TDE

NEWS – Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 : Interface utilisateur

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NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodline 2 annoncé*Rachel Leiker, conceptrice en chef de l’interface utilisateur/UX pour Vampire : The masquerade : Bloodlines 2 nous revient à travers un nouveau post pour nous expliquer ce qu’est l’UX, nous parler de l’interface utilisateur et des choix effectués. Les screenshots parlent d’eux-mêmes. 

UPDATE – Exoplanet : First Contact : Build 0.36

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NEWS : Exoplanet : Fisrt Contact parle futur*

Une autre mise à jour est disponible pour l’action-RPG Exoplanet : First Contact. Avec de nombreux concepts / screenshots, on notera des améliorations sur le design du monde, de nouvelles quêtes, un tout nouveau système de mécaniques avec le crochetage de serrures, des corrections de bugs, des optimisations et la mise à jour de la feuille de route

TRADUCTION – Kingdom Come Deliverance : un an après, Warhorse revient sur son expérience

Kingdom Come Deliverance

RPG solide et soigné, Kingdom Come: Deliverance a fêté il y a quelques mois son premier anniversaire. Sans cesse enrichi de contenu et bénéficiant d’un suivi exemplaire de la part de ses développeurs, Warhorse Studios a su faire de son titre jusqu’au-boutiste un gros succès, et un exemple en termes de réalisme et d’immersion dans un jeu vidéo.

Présente à la Gamescom 2019 qui s’est déroulée du 20 au 24 août dernier à Cologne en Allemagne, l’équipe du studio a donné une interview au site Gamepressure en parallèle de la sortie du jeu sur le Xbox Game Pass. Elle se concentre sur le succès et les difficultés de Warhorse, du développement à la sortie du jeu, puis à son suivi. Nous vous en proposons ici une version traduite.

Vous pouvez retrouver l’interview originale sur le site de Gamepressure.

 

 »Les créateurs de Kingdom Come parlent de caresses de chiens, de mods, et de pisser contre le vent. »

 

En un an, depuis la sortie de Kingdom Come : Deliverance, les développeurs de chez Warhorse ont réussi : ils ont surmonté l’adversité, atteint le succès financier, se sont trouvés un éditeur, ce qui leur permet d’envisager le futur avec optimisme.

 

Malgré des débuts difficiles, Kingdom Come : Deliverance, sorti l’année dernière, s’est révélé être un succès. Ce jeu inaccessible, parfois maladroit, offrait tellement de réalisme séduisant, une si bonne histoire, des quêtes si intéressantes et surtout un monde si magnifiquement designé qu’il a propulsé ses créateurs du studio Warhorse parmi les étoiles montantes des développeurs européens en un instant. Heureusement, cela ne leur est toujours pas monté à la tête, et Tobias Stolz-Zwilling, l’une des têtes du projet, a trouvé un moment pendant la Gamescom pour nous parler du futur du genre des RPGs historiques, des compromis entre réalisme et jouabilité, et des défis techniques que lui et ses collègues ont dû surmonter. Nous avons également posé quelques questions auxquelles les fans souhaitaient désespérément des réponses : les easters eggs, les possibles extensions, et la raison pour laquelle il n’est pas possible de caresser les chiens rencontrés en jeu.

 

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SUITE ? QUELLE SUITE ?

Pendant notre conversation, j’ai sans surprise essayé de soulever la question de la probabilité d’une suite – c’est un secret bien connu que Warhorse n’abandonnera pas, une franchise si connue et si bien reçue – mais Tobias s’est contenté de se taire, et chaque phrase contenant le mot « suite » a sérieusement entamé sa capacité à comprendre le langage humain. Cependant, il ne fait que tourner autour du pot – nous savons que Kingdom Come : Deliverance 2 finira par arriver (et il est très très probable qu’il soit en développement en ce moment-même) et il sait parfaitement que nous le savons. Cependant, si vous vous attendez à une annonce officielle de la suite, vous devrez vous armer de plus de patience.

 

Jakub Mirowski : Pensez-vous que le succès de Kingdom Come : Deliverance permettra aux gros éditeurs de voir plus d’intérêt aux RPGs historiques comme celui-ci ?

Tobias Stolz-Zwilling, Manager en Relations Publiques chez Warhorse : J’aimerais penser que oui, mais les éditeurs sont généralement très lents dans leurs changements. Alors avant qu’ils ne prennent véritablement une nouvelle direction, beaucoup de choses se doivent d’arriver. Mais notre projet a été un gros succès, alors nous pouvons espérer que d’autres studios, d’autres gens et d’autres éditeurs seront motivés par ça. Alors j’aimerais penser que oui.

 

Si une chose devait changer dans KCD, qu’est-ce que ce serait ?

La quantité de bugs. C’est quelque chose de difficile – parce que nous avons été financés via Kickstarter, nous devions donner une date de sortie – c’est une des règles de Kickstarter. Et puis, pendant le développement, nous avons vu que des choses étaient bien plus compliquées que nous l’avions initialement pensé. Alors nous avons changé la date de sortie à trois reprises il me semble, et à la fin, il n’y avait plus moyen que nous la repoussions une fois de plus. Alors si je pouvais changer quelque chose, je n’annoncerais pas de date de sortie aussi proche, je prendrai plus de temps.

 

Quel est votre moment favori dans le jeu ?

Eh bien mon moment favori est un spoiler, alors je ne peux rien dire. Mais ce que j’aime en général c’est la construction des quêtes, parce que certaines d’entre elles sont uniques. Alors je pourrais dire que mon moment favori est la quête avec Père Godwin. Quand vous vous rencontrez dans un pub et que tout part dans tous les sens. J’aime le fait que la plupart des quêtes sont uniques. Si vous vous souvenez, il y a une quête où vous devez crocheter un cheval parce qu’il y avait des femmes dans la forêt et qu’elles avaient utilisé un genre de magie sur vous, et que tout d’un coup elles n’étaient plus des femmes, mais des animaux. Il y a eu beaucoup de créativité dans l’écriture, et j’adore ça.

 

Et qu’en est-il de votre partie favorite et plus difficile du développement ?

L’enregistrement des combats. J’adore les moments où nous avions les combattants pendant les sessions de motion-capture, parce que c’est vraiment cool de les voir en action. Les gens qui ont fait nos combats sont vraiment des sportifs entraînés. Alors c’était très cool de les voir et de comprendre comment fonctionne la motion-capture. Et la seconde, ma partie favorite est… sans doute la Gamescom en général, parce qu’en tant que personne à moitié Allemande, avoir la chance de rencontrer beaucoup de journalistes et beaucoup de fans de Kingdom Come est incroyable, et je pense que le jeu a eu plus de succès en Allemagne que n’importe où ailleurs. Pas en valeur absolue, mais en pourcentage. Ici, il y a beaucoup de fans qui me reconnaissent et veulent me serrer la main et prendre des selfies. Un gars de chez Nintendo me connaît, nous avons des amis et ainsi de suite… C’est cool et c’est ce que j’aime beaucoup dans l’industrie du jeu-vidéo et du développement. Alors mes parties préférées sont l’enregistrement de la motion-capture pour le système de combat, et la rencontre avec les gens.

 

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Et la partie la plus difficile ?

Dire quand nous avons merdé. Vous devez le voir d’une façon qui ne mette pas les gens en rogne, mais vous devez aussi dire la vérité. Ce n’est pas facile de dire « malheureusement, nous devons reporter le jeu ». Cette partie de la communication a été pour moi la chose la plus difficile – de ne pas décevoir les gens. Et sous la perspective du développement, la partie la plus difficile a été de pouvoir afficher beaucoup de PNJs à l’écran. Nous avions de grandes ambitions, et notre Kickstarter disait « des batailles à grande échelle et des centaines de soldats ». Et puis nous avons essayé de faire ça avec le CryEngine – impossible – et le framerate chutait. Il y avait une période où nous ne pouvions pas avoir plus de six personnages dans une rue et on était genre « C’est impossible, on ne peut pas. On a besoin de plus! » Et puis nous devions essayer et arriver à des solutions détournées. Avoir des PNJs qui devaient être là mais n’avaient rien à faire. C’était très dur d’utiliser le CryEngine pour un jeu de ce style.

 

Allez-vous utiliser le même moteur pour une potentielle suite ?

Nous ne prévoyons pas de changer quoi que ce soit – simplement parce que nous avons mis au point tellement d’outils, tellement de choses avec ce moteur : nous l’avons ajusté. Il n’avait jamais été utilisé pour un RPG avant que nous ne le fassions. Nous avons fait tellement de choses avec ce moteur que nous avons peur qu’en changer signifie de tout recommencer depuis le début. Et si vous pensez à tout le temps qu’il nous a fallu pour le faire fonctionner avant même de pouvoir commencer à travailler avec, c’est beaucoup trop long. Et nous avons une bonne coopération avec CryTek.

 

 

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Avez-vous coupé des éléments du jeu final que vous regrettez d’avoir laissé tomber ?

Avec les DLCs, nous avons finalement pu mettre tout ce qu’il manquait. Par exemple, jouer une femme a été quelque chose que nous avons dû abandonner très rapidement. Alors que nous l’avions promis sur notre Kickstarter. Alors, nous devions le réintégrer à un moment. Une chose qui reste douloureuse est le combat monté. Vous pouvez vous battre sur votre cheval, mais c’est très brouillon. Nous voulions avoir des troupes de cavalerie, et un combat plus sophistiqué – comme les combats à l’épée que nous connaissons – quelque chose de similaire, mais sur un cheval. Malheureusement, nous n’avons pas pu l’intégrer. Et la seconde chose que je regrette personnellement, c’est le système de forge qui a dû être retiré.

 

Qu’en-est-il du support des mods ? Comment fonctionnera-t-il ?

Le support des mods est la dernière chose dont nous nous occupons, la dernière chose que nous voulons sortir pour Kingdom Come : Deliverance. En ce moment, nous travaillons sur des outils de modding pour que les gens puissent faire leurs propres contenus – le SteamWorkshop fonctionne déjà, mais seulement avec des outils vous permettant de créer vos propres quêtes. Nous réfléchissons à une façon de développer ça intelligemment. Malheureusement, les consoles sont hors-course, car elles ne supportent pas ces systèmes – ce n’est pas parce que nous ne voulons pas, mais parce que Microsoft et Sony ne nous ont pas donné leur accord. Alors je peux vous dire cela : sur PC, oui, le reste, nous ne savons pas encore.

 

D’accord, alors si c’est la dernière chose que vous sortez pour Kingdom Come : Deliverance, je peux probablement poser les questions relatives aux DLCs pour l’armure du cheval et la battle royale…

Et bien en vérité, si l’outil de modding est aussi cool que nous l’envisageons et que vous comptez faire quelque chose comme ça, je vous en prie, nous vous encouragerons.

 

 

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Toujours en parlant des DLCs, avez-vous été tentés de créer quelque chose de totalement différent du jeu de base ? Quelque chose dans la veine de Undead Nightmare pour Red Dead Redemption ?

Eh bien, théoriquement oui. Cependant, vous devez prendre en compte que KCD est un RPG si compliqué qu’il faudrait que le studio tout entier se concentre sur créer quelque chose qui fonctionne, qui ne rende pas certains systèmes obsolètes, et ce genre de travail demande énormément d’efforts. C’est pour cela que nous n’avons pas fait de localisation Tchèque – cela aurait mis en pause notre travail sur les DLCs. Nous n’avons pas assez de gens pour faire des folies. L’équipe entière ne peut faire qu’une chose à la fois.

 

Mais avez-vous envisagé d’apporter des éléments de fantasy dans ce monde réaliste pendant le processus créatif ?

Un peu, mais d’une façon crédible. Dans le jeu, il y a un personnage appelé Charlatan, il vend des talismans magiques, de la poudre de licorne et d’autres choses, et il parle de fantômes. Il est plus du style farceur : il effraie les gens, et il vend ses trucs. C’est la seule partie un peu fantasy du jeu. Cependant, nos graphistes ont caché des easters eggs ici et là. Dans le dernier DLC par exemple, il y a un Polaroïd. Si vous allez dans le donjon et que vous voyez un flash soudain, c’est un Polaroïd. Nous avons une caméra. Nous avons un cône de signalisation. Nous avons un pneu. Il y a beaucoup de choses comme ça.

 

 

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Pensez-vous qu’il reste un easter-egg que la communauté n’a pas encore trouvé ?

Évidemment. Même nos musiciens ont disséminé quelques easter-eggs, et je ne les ai trouvés que parce qu’ils me les ont indiqués, et seulement une fois après les avoir vus j’ai pu dire « Ah, je comprends ! » Alors oui, il reste des choses cachées çà et là.

 

Dan Vávra (l’un des créateurs originaux de Kingdom Come) aime la musique extrême. Nous savons que Kingdom Come : Deliverance était supposé s’appeler à l’origine Hammerheart, en référence au groupe de musique Bahtory. Y a-t-il d’autres références comme celle-ci ?

Je pense qu’ils ont changé de nom parce qu’ils avaient peur que ça soit équivoque. Il n’y a peut-être pas de références qui vont dans ce sens, mais il y a quelques friandises. Arakain, qui est un groupe de métal Tchèque, ont enregistré les musiques du jeu, des musiques médiévales, mais sur des instruments de métal. C’est sur les crédits. Je ne vois pas d’autre références au métal, mais connaissez-vous la série Red Dwarf ? Il y a quelques références à ça dans les dialogues.

 

A propos de la précision historique : quels ont été les compromis que vous avez dû réaliser pour faire en sorte que le jeu soit à la fois amusant et réaliste ?

Eh bien, probablement le combat. Nous avons eu de véritables combattants au studio, et ils nous ont dit que les combats se devaient d’être imprévisibles, se terminer en un seul coup. Le combattant est quelqu’un de feignant, il n’est pas intéressé par les combats pompeux : il veut être rapide et c’est tout. Et nous avons dit « Oui, bon, dans le jeu, ça ne fonctionnera pas ». Le joueur doit voir ce qu’il se passe. La plupart des compromis sont d’ordre technique : rendre le jeu plus « joueur-friendly » et plus intéressant. Un autre exemple serait que les portes aient une hauteur normale – en réalité, elles étaient plus basses afin de garder la chaleur à l’intérieur. Maintenant, programmer les PNJs pour qu’ils puissent s’accroupir aurait été possible. Mais dans une situation de combat, ça serait rapidement parti dans tous les sens.

 

 

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Quelle est l’histoire derrière le système de sauvegarde ?

C’était en réalité un retour de la communauté. Nous pensions tout le temps au système de sauvegarde, nous avons demandé sur les forums, et à d’autres endroits. Et un mec a dit – j’ai oublié son nom, je crois qu’il était Tchèque – « Bein, on est Tchèques non ? A chaque fois que vous allez dans un pub, vous sauvegardez « . Et je me suis dit que ce n’était pas une idée stupide. Cependant, au début c’était un peu trop dur, et les gens ont l’habitude de beaucoup sauvegarder. Alors nous avons réalisé un compromis, et maintenant vous pouvez tout le temps sauver et quitter.

 

Avez-vous pensé à implémenter des changements de saison dans Kingdom Come : Deliverance ?

Nous y avons pensé, puis nous nous sommes dit que cela n’avait pas de sens dans l’histoire. Parce que nous parlons d’événements qui se sont produits en Bohême à la fin de l’été 1403. Alors, cela n’aurait pas eu de sens d’avoir des changements de saison parce que plusieurs années plus tard arrivaient les Croisades contre les Hussites. Si vous jouiez trop longtemps, vous auriez atteint 1410 et ça n’a pas de sens. Alors, nous nous sommes dit que le temps serait toujours le même. Les jours passent mais c’est toujours le début de l’été 1403. Pour raconter l’histoire que vous voulez écrire.

 

Vous êtes-vous inspirés de Narrenturm d’Andrzej Sapkowski (l’auteur de Sorceleur), qui se déroule à la même période ?

Ça a été notre plus grosse inspiration. Vávra a dit qu’il avait été le meilleur pour décrire les Hussites, même s’il y avait quelques éléments de fantasy dans le livre. Mais il a été le meilleur pour décrire les paysages, l’atmosphère, la vie, et tout le reste. Alors ça nous a définitivement beaucoup influencés. Ça et les jeux The Witcher. Sa quête favorite a été celle du Baron Sanglant; il a aimé la formule d’une quête longue et complexe. Deux grosses inspirations.

 

Red Dead Redemption 2 est également un jeu salué pour son réalisme. Et je me demande s’il y a des choses que vous enviez au jeu et à Rockstar ?

L’argent ! Ils ont tellement d’argent pour leurs développements et tellement de gens. Je ne le dis pas de façon négative, bien sûr. Ils ont beaucoup de ressources, ce qui leur permet d’essayer beaucoup de choses, ils peuvent expérimenter sans aucun problème. Mais c’est plus facile pour eux : ils ont un gros éditeur, ils ont déjà réalisé beaucoup de jeux qui ont été d’énormes succès et ils ont beaucoup d’argent donc… C’est très bien. Nous, de notre côté, nous devons être très ‘punk rock’ de bien des façons. Mais c’était notre premier projet, et maintenant nous commençons à avancer. Nous avons déménagé dans des locaux plus grands. Nous avons eu du succès, et Koch Media nous utilise comme éclaireurs dans un sens, alors nous avons une très bonne situation, une très bonne base. Par exemple, je pense que notre jeu a eu autant de succès que les deux premiers Witcher combinés. Alors, nous espérons que notre prochain jeu sera encore plus gros.

 

 

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Prévoyez-vous d’utiliser le financement participatif pour votre prochain jeu ?

Maintenant que nous faisons partie de Koch Media, ce n’est plus à nous de décider.

 

Passons maintenant aux questions bêtes : pourquoi ne peut-on pas faire caca ? Ça pourrait être amusant d’enlever toute notre cotte de mailles, habits et tout le reste et d’aller se mettre dans les buissons pour ensuite se faire attaquer par des bandits alors qu’on est en pleine affaire.

Je pense que ça pourrait être amusant une fois, peut-être deux ou trois, quand vous le montrez à un ami. Mais ça ne le serait plus après ça, donc non. Mais pendant les tests, je pense que c’était la bêta ou l’alpha, je me rappelle avoir montré un ou deux villages à des gens pour avoir quelques retours et ils ont dit « Ouais, mais c’est dommage qu’il n’y ait pas de toilettes. Où sont les toilettes ? » Alors nous les avons rapidement créées. Vous ne pouvez rien faire avec, mais si vous vous asseyez sur des toilettes, vous gagnez un gros bonus à la lecture. Je suppose que c’est un compromis.

 

Nous avons remarqué que dans le château près de Rattay, les murs sont couverts d’excréments… De qui vient cette idée exactement ?

En vérité, les toilettes des châteaux étaient souvent des petites fenêtres, et les excréments tombaient sur le sol en-dessous. Alors c’est vraiment historiquement exact. Il n’y avait pas de chasse d’eau, n’est-ce-pas ? Alors les choses allaient généralement dans le fossé, et ça avait un petit aspect stratégique.

 

 

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Pourquoi ne peut-on pas caresser les chiens ?

Vous ne pouvez pas, mais j’ai trouvé une solution détournée. Vous avez juste besoin de vous accroupir : Henry écarte un peu les bras, et vous pouvez faire comme si vous caressiez le chien. Vous pouvez également dire « bon chien », ce qui augmente votre compétence Maître Chien. Et vous pouvez les nourrir, c’est déjà ça.

 

Qui a trouvé la réplique « Jésus Christ soit loué » ?

 Je n’en ai aucune idée. Mais c’est devenu immédiatement une catchphrase du jeu. Et histoire drôle : l’acteur qui joue Henry s’appelle Tom McKay. Il a joué dans une publicité en République Tchèque pour Peugeot, la marque de voitures. Et si vous cherchez sur YouTube, il n’y a que des commentaires disant « Oh regardez, voilà Henry qui arrive ». Je ne sais pas si Peugeot savait, mais j’aime à croire qu’ils l’ont fait exprès.

 

A propos d’Henry : il avait l’air plus badass sur les concepts arts. Il a ensuite changé pendant le développement, et je me demandais si cette décision a été influencée par l’acteur lui-même, qui ressemble beaucoup à Henry.

Quand nous avons commencé avec les alphas et les bêtas de ce concept, nous avons utilisé des visages génériques, vous savez, juste pour les voir. Après nous avons cherché le bon acteur. Au début, nous voulions un autre acteur, mais il était occupé par une série TV, alors nous avons trouvé Tom McKay, qui était parfait. Et nous avons encore changé le visage pour qu’il se rapproche de celui de Tom. Puis le concept artist est resté sur sa décision et voulait avoir Henry le badass. Parfait ! C’est juste le concept, non !? Après, c’est au joueur de décider s’il est badass ou non.

 

Pourquoi Konus (Runt en anglais et français, NdT) est le seul personnage qui doit mourir ?

Vous pouvez finir le jeu sans tuer quiconque. Konus est une exception, mais il meurt dans une cinématique. Et c’est l’un des tournants dans la vie d’Henry. C’est quelque chose de dramatique : il arrête de penser à sa vengeance personnelle et il commence à comprendre les enjeux plus grands de cette guerre et tout ce qu’elle engendre. Pourquoi doit-il mourir ? Parce qu’Henry a besoin de ce changement d’état d’esprit. En plus, Konus était un trou du c**.

 

 

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Est-ce que tous les meuniers Tchèques du XVe siècle étaient des voleurs ?

Non, mais c’est presque un fait. Vous voyez, les meuniers vivaient souvent en dehors des villes : ils avaient des petites affaires, ils étaient ceux qui amenaient et envoyaient les biens. Alors ce n’est pas que les meuniers étaient des voleurs, mais il y a des éléments historiques qui vont dans ce sens : ils n’étaient pas une guilde de voleurs, mais ils avaient définitivement des marchés sous cape. En entrant et en sortant constamment des villages, ils en avaient l’opportunité parfaite, et nous avions besoin d’une guilde de voleurs typique des RPGs.

 

Comment ressentez-vous le fait d’avoir développé un jeu si excellent ?

C’est fou ! Le jeu est sorti il y a un an, et vous êtes toujours intéressés pour dialoguer avec moi. J’étais au stand de Microsoft tout à l’heure, étant donné que nous allons sortir le jeu sur le Xbox Game Pass demain. C’est incroyable de toujours susciter suffisamment d’intérêt pour être invités à la Gamescom. C’est incroyable. Et le mieux c’est que nous avons pissé contre le vent et que nous avons gagné. Beaucoup de gens ont dit au début que personne ne serait intéressé par le Moyen-Âge Tchèque, que nous devrions faire un mini-jeu Facebook parce que personne ne serait intéressé par un gros RPG de ce genre. Nous avons eu des problèmes avec des accusations de racisme… Finalement, quand le jeu est sorti, les gens ont dit que c’était un bon jeu. Les premiers mois ont été très buggés. On le savait, et on n’aimait pas ça. Cependant, les gens sont restés à nos côtés, et ont attendu les patchs : ils voulaient que le jeu soit bon. Et c’est un sentiment incroyable !

 

Jakub MirowskiGamepressure.com »

 

Vous pouvez retrouver l’article original ici.

 

Le studio Warhorse est visiblement fier de son bébé, et fier de ce que ses équipes sont parvenues à accomplir : partir de rien et parvenir à financer un projet qu’ils pensaient de niche, pour finalement atteindre le succès critique et financier n’est pas donné à tout le monde. Même si en France le jeu n’a pas eu le succès ni la couverture qu’il méritait, cela n’empêche pas Kingdom Come : Deliverance d’être un petit bijou et l’un des gros titres de 2018.

Il ne reste plus qu’à espérer qu’un second épisode soit effectivement en développement (avec pourquoi pas, ce fameux système de saisons, servi par une narration plus « libre ») pour que la success story et le savoir-faire de Warhorse se confirme !

VIDEO – Pagan Online : Journal de développement 12

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VIDEO : Pagan Online, journal de développement 12

Les développeurs de Pagan Online nous donnent de nouvelles informations :

… Dans ce devlog vidéo, nous évoquons notre parcours de sortie et ce que nous avons réalisé depuis l’introduction du jeu en accès anticipé.