
Alors que l’accès anticipé approche, Snowbird Games, les développeurs du futur Feral Blue, nous parlent phase de bataille entre navires et phase d’abordage avec combats à l’épée. Tout cela est accompagné d’une vidéo pour bien comprendre le sujet !

Alors que l’accès anticipé approche, Snowbird Games, les développeurs du futur Feral Blue, nous parlent phase de bataille entre navires et phase d’abordage avec combats à l’épée. Tout cela est accompagné d’une vidéo pour bien comprendre le sujet !

Un nouveau post sur sa page Kickstarter au sujet de Code of the Savage, un jeu inspiré d’Ultima, vient d’arriver. Geoff Jones, le développeur de ce RPG old-school, nous parle de son outil de création de PNJ, avec vidéo à l’appui, de l’ajout du type « enfant PNJ » et de 12 portraits de PNJ. Dans ce post, il explique aussi pourquoi il est en retard dans l’avancée du jeu, et le retard des livraisons des cartes en tissu.

Après la précommande en juillet, voici que Human Head Studios revient sur le devant de la scène pour nous annoncer à travers un trailer musclé, que l’action RPG Rune II sortira le 12 novembre prochain. Et on le rappelle, en exclusivité sur l’Epic Games store !
Après la faune, voici que les développeurs de Spire of Sorcery nous proposent un streaming, devenu vidéo sur Youtube, pour nous présenter les divers habitants de l’univers de Rund. Vidéo en anglais et en russe uniquement, à leur grand regret….et au nôtre !!
TEASER
Au cours des derniers mois, nous avons ajouté de nouvelles classes de RPG, de nouvelles mécaniques de combat et d’IA, des graphismes et de nouvelles fonctionnalités. Nous avons également terminé des parties de la version domination du monde, des bâtiments destructibles, la gestion du royaume, et de nouveaux graphismes.
NEWS DU 11 SEPTEMBRE
Cette semaine, nous avons peaufiné de nombreux visuels et le codage de Legends of Ellaria. Ces changements comprennent les environnements intérieurs et extérieurs d’anciens donjons, les textures des cartes du monde et les objets et créatures de la carte du monde.
De plus, nous sommes presque à la fin d’importantes optimisations de jeu. Ces optimisations aideront Legends of Ellaria à fonctionner plus rapidement, à consommer moins de mémoire et à prendre en charge le matériel plus ancien.
En ce moment, nous nous concentrons sur la connexion et le test des différentes parties que notre équipe a développées. Certaines de ces parties incluent les chargements de cartes et les mouvements des joueurs dans le monde.
Notre prochaine tâche est de finir le codage pour les cités, les régions conquérantes, les quêtes, et l’économie du royaume. C’est dans cet esprit que nous nous rapprochons de la prochaine mise à jour majeure. Notre prochaine version bêta fermée est attendue vers octobre – novembre, et nous attendons la première mise à jour de l’accès anticipé vers décembre.
Entre-temps, nous avons visité la GamesCom 2019 et rencontré des gens intéressants. Nous avons reçu des commentaires très positifs sur le concept de Legends of Ellaria et les fonctionnalités à venir. Nous sommes impatients de terminer la prochaine mise à jour majeure.
Aujourd’hui, nous sommes heureux de parler avec Thorsten, chef du département technique de The Surge 2, du moteur maison du jeu !
Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter et votre rôle dans The Surge 2 ?
Bonjour, je suis Thorsten. Je suis avec Deck13 depuis plus de 15 ans et je dirige le département technique. Cela implique de planifier et de superviser le développement général de notre technologie interne, tout en essayant d’y contribuer autant que possible en cours de route. En plus de cela, je suis aussi beaucoup dans le gameplay de base et les systèmes associés.
Les moteurs ont souvent des noms intéressants, et le vôtre ne fait pas exception. Quelle est l’histoire derrière le nom du moteur FLEDGE ?
Curieusement, FLEDGE n’est pas un acronyme, probablement parce que nous n’avons rien trouvé d’intelligent. Nous avons commencé à créer FLEDGE en 2009 après avoir terminé Venetica, notre premier titre multiplateforme. J’ai pensé qu’avec toute l’expérience accumulée au fil des années, nous devrions enfin être capable de créer un moteur multiplateforme à partir de zéro. Un ensemble d’outils qui peut évoluer, qui peut être autonome et qui peut être développé en un ensemble d’outils à part entière pour la création de nos jeux.
Comme les moteurs de jeu ne sont jamais « finis », le nom semble aussi approprié puisque le tout ne s’arrête jamais à… vous savez… disparaître. Quelque chose comme ça. En y repensant, j’imagine que BLOOM aurait aussi été un joli nom – je m’en souviendrai…. Notre ancien ensemble d’outils s’appelait PINA – celui-ci était en fait un acronyme : [P]rogrammable[I]nterface pour[N][A]dventure games. Il s’appuyait davantage sur des bibliothèques tierces, la plus importante étant OGRE3D utilisée pour le rendu (la partie actuellement responsable de la production de l’image à l’écran), je n’aurais donc pas appelé PINA « notre propre moteur interne ». Cela ressemblait plus à la création de systèmes et d’outils de high level en plus de nombreuses bibliothèques tierces de low level.
Pourquoi Deck 13 a-t-il décidé de construire son propre moteur de jeu propriétaire ?
Venetica en 2009 était notre dernier jeu basé sur la boîte à outils PINA et le premier à sortir sur consoles PS3 et Xbox360 à l’époque. Les versions consoles ont été confiées à un partenaire externe, mais le résultat a montré que la plupart des composants ne permettaient pas d’obtenir de bonnes performances et une efficacité optimale sur les consoles.
En conséquence, nous avons décidé de recommencer à zéro, a) pour avoir le plein contrôle de toutes les plates-formes que nous voulons soutenir, et b) pour appliquer tout ce que nous avons appris du développement de Venetica et des jeux précédents. J’ai toujours voulu créer notre propre technologie, et mes collègues techniciens de l’équipe partageaient ce désir.
Quels étaient vos principaux objectifs lors de la mise à niveau du moteur FLEDGE de The Surge à The Surge 2 ?
Supporter la taille du jeu, plus vaste et plus varié, et résoudre les problèmes auxquels nous avons été confrontés lors de la production de The Surge 1. La réécriture du moteur de rendu était la clé du problème. Avant, nous avions un moteur de rendu DirectX11 sur PC qui était conceptuellement encore largement basé sur le moteur de rendu DirectX9 que nous avions commencé en 2009.
Il nous a très bien servis au fil des ans, mais avec les API graphiques de low level maintenant disponibles partout (Vulkan étant notre interface de choix sur PC), et plusieurs des concepts sous-jacents ne s’adaptant pas à 100% au matériel moderne, nous avons décidé d’abandonner ce composant et de procéder à une réécriture complète.
Nous ne voulions pas superposer une implémentation Vulkan à la solution de rendu existante car cela nous aurait empêché de profiter pleinement de l’API et de l’accès de low level au matériel qui l’accompagne. De plus, recommencer à zéro nous a permis de rapprocher toutes les plates-formes prises en charge et de nous débarrasser d’un grand nombre de codes de rendu spécifiques aux plates-formes que nous avions écrits pour The Surge 1.
Quels sont les avantages d’utiliser votre propre moteur et comment pouvons-nous voir cela se concrétiser dans The Surge 2 ?
Être en contrôle total et flexible. Étant donné que nous prenons en charge le mode 60 ips sur PS4 Pro et Xbox One X, vous pouvez imaginer que nous devons appliquer une certaine optimisation, en particulier du côté du processeur. Celles-ci peuvent parfois être très spécifiques au titre et au contenu.
Et je suis à peu près sûr que nous ne serions pas en mesure de modifier si profondément et d’apporter des changements si nous utilisions un moteur tiers, étant donné les ressources dont nous disposons. J’ai aussi tendance à vivre dans l’illusion que The Surge 2 se sent unique par rapport à beaucoup d’autres jeux, juste parce qu’il utilise une technologie différente. Unique dans le bon sens, j’espère.Qu’est-ce que vous préférez dans l’utilisation du moteur FLEDGE ?
Je me souviens encore très bien des premières lignes de code que j’avais écrites en 2008, en jouant avec des idées concernant des systèmes de bas niveau, en essayant différentes approches de certains problèmes courants. Le fait que nous ayons réussi à transformer ces humbles débuts en ce que nous avons aujourd’hui, à développer l’équipe technique aux côtés de personnes fantastiques avec lesquelles j’aime travailler, livrant pas mal de jeux tout au long du chemin: Ce sont les choses dont je suis fier et probablement mes choses préférées sur le moteur à un niveau plus abstrait. En ce qui concerne les caractéristiques techniques actuelles, j’aime beaucoup le nouveau sous-système de rendu et la manière dont il a préparé cette partie du moteur pour la prochaine génération de matériel à venir, même si cela a été un lourd fardeau pour The Surge 2.
Avez-vous déjà reçu des demandes folles de la part de vos concepteurs de jeux ou autres sur ce qu’il faut ajouter ou faire avec le moteur ?
Oui, je me souviens qu’une fois on nous a demandé d’avoir une « vraie » simulation de tornade dans l’un de nos jeux – pour un effet visuel atmosphérique environnemental. Mais en général, il arrive de temps en temps que des demandes paraissent étranges et doivent faire l’objet d’une discussion plus approfondie pour savoir quel est le problème réel que les gens essaient de résoudre et quelle serait la meilleure solution à ce problème.
Restez à l’écoute pour en savoir plus sur le développement de The Surge 2 dans nos prochains articles ! Vous pouvez également découvrir les coulisses de la série « Deck13 Inside » sur Youtube.
Synopsis :
Vous êtes de sang royal du puissant empire de Haven ! Votre mère la Reine règne, tandis que vous jouissez d’une vie de luxe à l’abri. Puis, un matin, vous vous réveillez pour vous retrouver banni dans une colonie perdue de l’Empire. Votre mère a déclaré la fin de ton enfance. Votre mission ? Faites vos preuves en reconquérant les vassaux rebelles de Haven, ou ne vous donnez pas la peine de rentrer chez vous.
Enfin, on vous a donné la richesse, la magie, des soldats. La Reine pense que vous allez vous soumettre et vous joindre à l’entreprise familiale. Maintenant que vous avez la liberté et le pouvoir, vous avez peut-être d’autres idées…
Queen’s Wish : The Conquerer est un jeu de rôle épique et fantastique. Parcourez librement un monde immense, plongez dans une histoire fascinante pleine de surprises et de décisions intéressantes, et utilisez votre ruse pour déjouer une multitude de donjons et d’ennemis. Dans cette aventure ouverte, vous pouvez construire un empire ou libérer les opprimés. Servez la Reine ou jouez le rebelle. Combattez ou utilisez la diplomatie. Construisez des forteresses, forgez des lames et des armures enchantées et traitez avec une famille qui vous harcèle !
Caractéristiques :
– Une aventure épique et fantastique avec plus de 50 heures de jeu.
– Une histoire sans fin avec de nombreuses régions mystérieuses, avec beaucoup de choix, de possibilités et de fins. Une grande rejouabilité.
– Combat tactique plein de suspense. Choisissez parmi une cinquantaine d’aptitudes différentes. Construisez et reconstruisez vos guerriers pour faire face à l’évolution rapide des ennemis.
– Explorez et partez à la conquête d’immenses étendues de plein air et d’une grande variété de donjons et de forteresses ennemies.
– Gagnez en puissance avec un système de forteresse unique. Construisez et équipez vos forteresses, rendant vos guerriers plus forts de diverses façons.
– Pas seulement des orques et des elfes. Comprend les races inoubliables et les personnages qui rendent les aventures de Spiderweb Software uniques.
– Plus de 100 quêtes secondaires et des centaines d’objets magiques à trouver.Profitez d’une nouvelle aventure de Spiderweb Software, qui célèbre maintenant ses 25 ans de création de jeux de rôle fantastiques et indépendants.
Les développeurs de Cyberpunk 2077 nous présentent dans une vidéo d’un peu plus de 3 minutes, l’envers du décor de la vidéo officielle de l’E3 de cette année. Un travail, on imagine, bien colossal, dont on peut voir quelques extraits avec toutes les étapes pour obtenir une bande-annonce si réaliste.

Ce 11 septembre, OtherSide Entertainment nous propose un nouveau teaser de la version gameplay pre-alpha de System Shock 3. L’ancien est ici. Un studio qui est toujours sans éditeur aux dernières nouvelles.
C’est sur l’Epic Games Store qu’est sorti hier, lundi 9 septembre, le roguelike action-simulateur farming Atomicrops. Si vous ne savez pas de quoi on cause, ou pour vous rafraîchir la mémoire, faites un tour dans cette présentation.

Voici un long post en français sur Torchlight Frontiers qui annonce la couleur :
La mise à jour 9 : Graine de chance annonce le retour de nouveaux contenus et fonctionnalités. L’arbre de chance pour votre fort et le système d’enchantements ne sont qu’une petite partie des nombreuses fonctionnalités que nous allons bientôt apporter au jeu.
Les halflings de Solasta
Origines et histoire
Les halflings ont toujours eu une affinité pour l’eau. Très peu de gens d’autres races savent, par exemple, que nos jeunes naissent dans l’eau et sont amphibies pendant la première partie de leur vie. Selon la légende, la race des halflings naquit dans les grands marais d’Olme Fen, où vivent encore les halflings des marais. Le nom « Olme » est le dialecte des marais pour « maison », et se prononce d’une manière très similaire.L’Empire des elfes de Manacalon ne pouvait pas conquérir les marais, et le Cataclysme, bien qu’il ait certainement causé quelques problèmes, a fait beaucoup moins de mal aux halflings que chez les autres races. C’est pour cette raison que certains savants prétendent que les demi-hommes n’ont pas d’histoire, parce qu’ils n’ont jamais rien fait d’autre que de se cacher dans les marais. En fait, Ils ont une histoire aussi riche que celle de toute autre race. Bien que l’histoire des halflings ne se trouve pas dans les chroniques elfiques ou les archives naines, chaque halfling connaît assez d’histoire pour continuer à en raconter aussi longtemps qu’il y a de la nourriture et de la boisson.
Les halflings des Marais
Les tourbières du nord-est abritent une importante population d’halflings, dont la plupart vivent de la pêche et de l’aviculture comme leurs ancêtres le font depuis des temps immémoriaux. Les halflings des marais, comme les appellent les étrangers, voyagent rarement loin de chez eux, mais ils peuvent prétendre, à juste titre, connaître chaque roseau et chaque gouffre dans les quelques kilomètres qui les entourent. Ils ont peu de curiosité pour le monde extérieur et beaucoup de visiteurs les trouvent peu accueillants, mais ils diraient eux-mêmes qu’ils se mêlent de leurs affaires et souhaiteraient que les autres fassent de même.Les halflings des îles
Tous les halflings ne se contentaient pas de s’occuper de leurs propres affaires, cependant. Déjà dans l’histoire, de jeunes et audacieux individus ont trouvé un emploi sur les bateaux et les navires qui naviguent sur les rivières et les mers. Dans les premiers temps, certains faisaient fortune et rentraient chez eux. Beaucoup d’autres sont cependant restés dans le monde, fondant des quartiers dans de nombreux ports et s’installant dans les îles du sud d’où leur race tire leur nom. Même la puissance de la marine elfe impériale n’était pas à la hauteur de leur talent de marin.Apparence
Les halflings s’appellent eux-mêmes des « folk », un mot qui a été emprunté dans la langue commune pour les gens en général. « Halfling » est un nom donné par d’autres races : d’abord les elfes, qui les appelaient leathaine (« demi-personnes »), et plus tard par les humains. C’est parce qu’un halfling typique fait environ la moitié de la taille d’un elfe ou d’un humain, bien que les elfes et même les humains soient un peu plus minces en proportion. La peau, les cheveux et la couleur des yeux sont très semblables à ceux des humains. Les halflings des marais ont tendance à être plus minces que les halflings des îles, en plus d’être plus pâles de peau et plus foncés de tout le reste.