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NEWS – Corven : Path to redemption : Quelques nouvelles

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Ce RPG aventure open-world est inspiré par le travail de Richard Garriot et ses « Ultima », donc il ne peut pas être mauvais. On vous poste la news du 11 août traduite ainsi que la bande-annonce du jeu de 2016. Et on espère qu’il arrivera à maturation…

Ça

 fait longtemps, désolé pour ça ! Comme vous le savez, il y a eu des changements au sein de l’équipe et j’ai essayé de trouver le meilleur moyen de procéder. Il y avait le projet d’abandonner certaines parties du jeu de rôle pour le rendre plus facile à développer, mais ce n’est pas le cas après tout. Le concept et le flux de travail sont maintenant rationalisés et définitifs. Aucun changement dans l’équipe ne peut plus affecter le développement (enfin).

Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre :
– Un monde principalement ouvert (les donjons, etc., sont des scènes séparées).
– Vue de personne en iso / 3D.
– Tour par tour.
– L’histoire joue toujours un rôle central et n’est pas une réflexion après coup.
– On se remémore des jeux comme Ultima IV-VII et quelques JRPG comme Final Fantasy.
– C’est un RPG… les statistiques, les capacités et le groupe seront là.

Ceci est juste une petite mise à jour pour le moment. Plus de détails bientôt. Désolé encore pour le long silence mais je ne voulais rien écrire avant que le concept et le flux de travail aient été finalisés et je pouvais être sûr que ce formulaire maintenant je pourrais fournir des mises à jour constantes. 

NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Campagne et démo lancées !

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XohwCe | RPG JeuxvidéoComme indiqué dans cette news, la campagne participative de Solasta : Crown of the Magister a débuté aujourd’hui. Avec un objectif de 180 000€, vous saurez tout sur sa page Kickstarter.  Résultat de la campagne le 4 octobre prochain, mais cela à l’air bien parti, car déjà plus de 22 000 euros ont été récoltés. A côté de cela, la démo pre-Alpha Kickstarter est disponible pour tous et gratuitement sur Steam. Alors, allez tester pour savoir si le jeu en vaut la chandelle !

NEWS – Age of Grit : Accès anticipé daté

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Le jeu sera dans une version « bêta » dont la plupart des fonctionnalités principales seront complètes et comprendra plusieurs heures de jeu avec une seule section de la carte et une seule faction du monde du jeu. Pas de date de sortie définitive, si ce n’est un hypothétique fin 2020. Vous pourrez trouver de multiples vidéos de séquence de jeu sur la chaine Youtube du studio et on vous laisse avec le synopsis du jeu :  

Dans Age of Grit, vous incarnez le capitaine d’un vieux ballon dirigeable. Vous et votre équipage partez à l’aventure à travers un vaste monde steampunk, sur le thème du far west, simplement connu sous le nom de « The West ». Vous êtes à la recherche de n’importe quel travail que vous pouvez trouver – chasse aux primes, contrebande… peut-être même un petit vol de train si vous en avez l’opportunité. Tout ce qu’il faut pour payer les factures, charger les fusils, alimenter la chaudière et maintenir votre vaisseau dans le ciel !

Voyagez d’une ville du Far West à l’autre, à la rencontre de personnages intéressants. Quelques-uns pourraient avoir un emploi à offrir ou une cargaison à transporter. D’autres pourraient se contenter de vous tirer dessus là où vous êtes. Au fond, Age of Grit concerne les gens que vous rencontrez, l’histoire qu’ils ont à raconter et la façon dont vous choisissez d’interagir avec eux.

En cas de problème, vous combattez les dirigeables ennemis à l’aide d’un système de combat profondément stratégique et basé sur le tour par tour. Ce jeu exigera une réflexion approfondie pour obtenir chaque victoire. Un canon lourd peut être efficace contre un ennemi lent et lourdement blindé, mais un canon long sera peut-être plus efficace pour abattre un adversaire plus agile. Une mitrailleuse peut être puissante au début, mais à mesure que le canon surchauffe, son efficacité diminue. Avec une stratégie intelligente, un navire plus faible peut typiquement faire tomber un ennemi beaucoup plus fort.

Vous pouvez acheter de meilleures machines dans l’un des nombreux magasins et concessionnaires de l’Ouest, ou vous pourrez peut-être récupérer de meilleures pièces dans l’épave d’un ennemi vaincu. En améliorant votre dirigeable, vous pourrez affronter des ennemis plus grands et plus puissants et, ce faisant, répandre votre notoriété à travers l’Ouest !

NEWS – Unsung Story : Nouvelles de septembre 2019

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Le Player Hub est l’endroit où vous achetez des objets et de l’équipement, augmentez votre niveau, obtenez des quêtes supplémentaires, ajoutez des personnalisations, et plus encore. C’est une partie très importante de tout jeu tactique où les joueurs passent des heures à peaufiner leurs unités.

Dans Unsung Story, il y a 8 PNJ distincts dans le Player Hub qui aident avec diverses fonctions. Chacun d’entre eux aura un design et une personnalité uniques. Vous trouverez donc le vendeur d’armes, le vendeur d’armures, le vendeur d’objets, le recruteur, le capitaine formateur, le styliste, l’agent proposant des missions, et l’historien. Après explication de l’évolution du Player Hub dans le post, les développeurs sont arrivés à ce modèle : 

Le Player Hub sera un campement en jeu en 3D qui suivra le joueur dans son voyage. Cela signifie qu’il changera légèrement en fonction de la région ou du chapitre dans lequel vous vous trouvez, mais pour la plupart, il utilisera toujours la même carte 3D. Il a le moins d’exigences artistiques et nous a permis de couper beaucoup de scènes dont nous n’avions pas besoin. 

SORTIE – Final Fantasy VIII Remastered

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Le portage de cette version n’est pas forcément à l’extrême contrairement au prix, pour un jeu de cet âge. Sur PC, vous aurez des options supplémentaires pour tricher, pour optimiser (hum!…. la jouabilité bien sûr !) le jeu à votre convenance. Un trailer de lancement accompagne cette arrivée avec quelques tests que vous trouverez dans le référencement des tests

VIDEO – Monster’s Den Chronicles : Aperçu et traduction

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NEWS : Monster's Den Chronicles sur Steam*

Le 8 août 2019Monsters’ den Chronicles est sorti sur Steam en version remasterisée. Depuis, Targus s’est chargé de sa traduction. Valandryl nous a fait l’honneur hier d’en faire une présentation vidéo de plus d’une heure pour voir ce qu’il a dans le ventre. 

PRESENTATION – Shards of Azuria

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Créez un personnage et un monde nouveau généré aléatoirement, puis commencez votre aventure en vous réveillant en ville. Vous êtes accueillis par les habitants d’Azuria et commencez à trouver votre chemin. Ils vous accompagneront dans votre voyage, en vous aidant à obtenir de nombreuses capacités ou à satisfaire votre effort créatif. Voyagez dans l’inconnu, construisez une maison et devenez assez fort pour affronter le mal qui vous guette.

Caractéristiques du jeu :

– Système d’inventaire avec plus de 150 objets
– Système d’artisanat avec plus de 90 recettes
– Construisez une maison en plaçant des blocs, des meubles ou d’autres objets sur le sol.
– Ajoutez de la couleur à votre environnement avec le Paint Blaster
– Mécanismes RPG de base, augmenter votre niveau, votre puissance et obtenez de nouveaux équipements
– Plus de 15 Capacités à obtenir parmi 3 types de classes différentes
– Système Diaglogue / Quest avec 6 PNJ de base et plus de 20 quêtes
– Système de cycle jour/nuit
– Explorez les grands espaces générés boisés, les grottes et les donjons.
– Zone de villes et de Boss sur mesure
– Combattez de nombreuses créatures
– Vaincre un boss final

 

Pillage, artisanat et renforcement : Récupérez les objets d’ennemis tombés ou sur des cristaux rares. Utilisez ce que vous trouverez pour fabriquer une variété d’objets, y compris des armes, des armures, des décorations ou des capacités. Choisissez et mélangez entre ce que vous équipez ou utilisez de 3 types de classe différents.

Capacités : La plupart des capacités sont acquises par l’artisanat avec le support des 3 entraîneurs de classe qui vivent en Azuria. Ils vous guideront dans le processus d’apprentissage du mysticisme, de la ruse ou de la force. Choisissez de jouer avec l’une des 15 capacités.

 Créer : Creusez, détruisez des murs ou construisez votre propre maison. Façonnez la région selon vos propres désirs. Ajoutez ensuite de la couleur au mélange avec le Paint Blaster !

  

NEWS – Re:Legend : Accès anticipé disponible

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En vue isométrique, il faudra apprécier les graphismes très manga (personnages avec grosses têtes), et un univers très enfantin pour s’immerger dans ce monde typé « Pokemon ». Un accès anticipé qui devrait durer un an environ et qui permet d’accéder à deux grands biomes avec leurs propres créatures (Magnus) et à de nombreuses activités, telles que la pêche, l’agriculture, l’apprivoisement et la reproduction de Magnus, la pratique du combat, l’artisanat….

Arrivé sur l’île de Vokka sans souvenirs, vous devez commencer une nouvelle vie et trouver le moyens de récupérer votre mémoire. Pour ce faire, vous devez d’abord apprendre à survivre sur l’île en cultivant la terre, en vous liant d’amitié avec les villageois, en agrandissant le village et en élevant votre propre créature magique appelée « Magnus ». Vivre n’est pas une tâche facile car le monde est rempli de Magnus dangereux et de défis menaçants. Serez-vous capable de survivre et de reconstruire votre propre Légende dans votre nouvelle vie ? Votre destin est entre vos mains ! »

CARACTÉRISTIQUES
Magnus Raising : Des créatures mythiques connues sous le nom de « Magnus » parcourent le pays d’Ethia, le monde où réside l’île de Vokka. Chaque Magnus est domptable et ils vous aideront de bien des façons comme le combat, l’agriculture, la pêche, les voyages et bien plus encore ! Ils grandiront aussi différemment en fonction de vos soins !

Agriculture : Cultivez votre ferme pour acquérir de la nourriture et du matériel pour le village ou pour vous-même. Les cultures ne se limitent pas aux terres, l’île de Vokka vous permet de cultiver et d’élever des poissons exotiques ! Plongez dans l’eau cristalline et cultivez selon votre envie !

Combat : Le monde d’Ethia est rempli d’une vie sauvage dangereuse et les compétences de combat sont essentielles à la survie. Maniez n’importe quelle arme que vous désirez à un moment donné et vous n’êtes pas limité par les classes d’armes.
Vous pouvez également monter votre Magnus bien-aimé pour combattre dans votre aventure !

Vokka Village : Vokka Village est l’endroit où commence votre nouvelle vie ! Devenez amis des villageois locaux et joignez-vous à des festivals passionnants pour passer un bon moment. Faites attention à leurs besoins et secondez-les dans leur vie quotidienne afin qu’ils puissent vous aider à récupérer vos souvenirs perdus.

Compétences de la vie quotidienne : La pratique rend parfait ! Vous acquerrez des aptitudes de la vie quotidienne en les pratiquant fréquemment. Ils augmentent naturellement au fur et à mesure que vous réalisez les activités.
Exemple d’aptitudes de la vie quotidienne : Exploitation minière, pêche, exploitation forestière, artisanat, agriculture, armement et bien plus encore !

Multijoueur  : Alors que vous pouvez profiter du jeu seul, pourquoi ne pas partager le plaisir avec vos amis ?! Organisez les activités ensemble et partagez les précieux souvenirs ! Ensemble, vous allez conquérir le monde ! Ou simplement vous détendre pendant que votre ami fait tout le travail !

GAMESCOM 2019 – Chernobylite : Vidéo et RPG

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Il y a beaucoup d’éléments RPG, cependant, notre jeu n’est pas un RPG si vous vous comparez avec Fallout ou The Witcher. Les personnages développent leurs compétences, leurs outils et leur environnement en interagissant les uns avec les autres, mais l’objectif global est de fournir un scénario crédible.

Ensuite, nous créons et personnalisons beaucoup de choses, mais il n’y a pas de personnalisation complète des personnages parce que le jeu est très lié à l’histoire et nous essayons de garder un sentiment de réalisme, en essayant de survivre dans la zone d’exclusion de Tchernobyl, vous n’avez pas un accès illimité aux ressources que vous aimeriez y trouver. Notre jeu porte sur les tentatives désespérées d’utiliser ce qui est à portée de main dans l’environnement hostile, et non sur l’évolution de vos « super-pouvoirs ». Mais d’un autre côté, même dans un tel endroit, vous pouvez toujours trouver des objets, des matériaux ou des informations qui augmenteront vos chances de survie.

 

TRADUCTION – L’interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077

L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

Avec quelques mois de retard, GamingBolt nous a livrés le 19 août dernier une interview que le site avait eu avec Mateusz Tomaszkiewicz, Quest Director chez CD Projekt RED lors de l’E3 2019. Nous vous en livrons ici une version traduite. Vous pouvez retrouver l’article original ici


 Welcome To Night City

L’un des jeux ayant fait le plus sensation lors de l’E3 2019 est incontestablement Cyberpunk 2077. Avec son open-world au design soigné, vous pouvez explorer selon vos envies. Faites face à des hordes d’ennemis, ou trouvez des chemins détournés pour parvenir à vos fins.  

Promettant un système de classes totalement customisables et interchangeables, vous pouvez personnaliser votre personnage pour le faire convenir à votre façon de jouer, et lui donner le look et le style que vous voulez tout au long du jeu. Avec autant de questions sans réponses à propos de Cyberpunk 2077, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Mateus Tomaszkiewicz, Quest Director chez CD Projekt RED pour lui demander quelles réponses il pourrait nous donner à propos de leur prochain gros titre. 

L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

« Nous essayons d’utiliser notre expérience acquise sur The Witcher 3 pour créer des quêtes de la même qualité. Nous nous concentrons toujours sur les choix et leurs conséquences, des designs faits à la main et plus encore. Et avec tout ça, nous amenons cet élément qui apporte plus de qualité et plus de conclusions intéressantes à certaines quêtes spécifiques. » 

 

Cela fait maintenant un an que nous avons vu Cyberpunk 2077. Que pouvez-vous nous dire sur les améliorations réalisées par CD Projekt RED depuis ?

Je pense que la plus grosse amélioration que nous avons pu réaliser depuis, et celle sur laquelle nous voulions mettre l’emphase avec cette démo-ci est l’introduction de cette couche de ‘gameplay narratif’ dans le jeu. C’est ce que nous avons montré dans le centre commercial de Pacifica. Nous vous montrons que les différentes compétences que vous développez peuvent impacter votre façon de jouer, certains niveaux – certaines missions – de façon radicale.

Par exemple, vous pouvez choisir de tirer à tout-va avec des armes lourdes ou légères, vous pouvez vous faufiler furtivement, vous pouvez hacker différents systèmes, ou encore utiliser des compétences spéciales pour ouvrir certains passages. Par exemple, si vous investissez beaucoup dans la force, vous pourrez ouvrir des passages précis qui ne seraient pas disponibles autrement. Je pense que c’est un des gros points que nous n’avons pas présenté l’année dernière.

 

A quel stade du développement en êtes-vous ? 

Il y a un certain nombre de systèmes sur lesquels nous sommes encore en train de travailler. La conduite par exemple, ou le shoot, ou d’autres. Nous faisons des itérations. Nous travaillons toujours sur les assets, ce genre de choses.

 

Parlons des quêtes et des quêtes secondaires. The Witcher 3 a des quêtes secondaires mieux écrites que la campagne principale de beaucoup d’autres jeux. Elles étaient également plutôt longues. Comment va faire Cyberpunk 2077 pour surpasser ça ?

Tout d’abord, nous essayons d’utiliser l’expérience acquise sur The Witcher 3 pour créer des quêtes de qualité similaire – en termes de quêtes secondaires comme principales. Nous accordons toujours de l’importance aux choix et à leurs conséquences, et nous designons tout à la main. En plus de ça, nous apportons cet élément qui apporte plus de qualité et des conclusions plus intéressantes à certaines quêtes spécifiques. Parce que sur The Witcher, quand vous commenciez un combat, il n’y avait qu’un dénouement, n’est-ce-pas ? Vous tuiez vos ennemis à l’épée, avec des bombes, ou en utilisant les signes. Cette fois, sur Cyberpunk 2077, vous pouvez éviter un combat, vous pouvez trouver d’autres passages. Vous utilisez les compétences que vous développez pour votre personnage pour jouer de la façon dont vous le désirez.

 

Revenons aux moments où vous avez mentionné qu’il était possible de terminer le jeu sans tuer personne : y a-t-il des avantages ou des inconvénients à cela ? Y a-t-il un système de moralité pour ces accomplissements ?

Nous n’avons pas de système de moralité per se. Cependant, pour terminer le jeu sans tuer personne, vous devrez être très bon en furtivité. Il faudra investir des points pour vous permettre de vous faufiler et utiliser des armes qui étourdissent l’ennemi plutôt que de le tuer : cela vous permettra de terminer le jeu sans avoir tué quiconque. 

L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

« C’est un gros challenge. Nous devons remplir beaucoup d’attentes. C’est un gros jeu, n’est-ce pas ? The Witcher 3 est si populaire et si aimé des fans. Du coup, beaucoup de gens ont des idées à propos de ça. Nous voulons créer un jeu un cran au-dessus. »

 

Comment s’est passé le développement après être passé d’une direction artistique comme celle de The Witcher 3 à quelque chose d’aussi différent que Cyberpunk 2077 ?

Ça nous a pris plusieurs années pour trouver notre façon d’appréhender le jeu. Au début, nous avons commencé à un moment où The Witcher 3 était encore en développement. Nous avons créé une petite équipe qui a commencé à travailler sur l’univers. Sa façon de se connecter à celui de [Cyberpunk] 2020, comment serait l’architecture et l’art, et bien d’autres choses. Ça a été un long processus qui a pris plusieurs années pour les auteurs, les concept artists, les artistes de The Witcher 3, etc. Ça a été beaucoup de travail et un gros défi étant donné que l’univers était complètement nouveau pour nous. Mais je pense que nous avons créé quelque chose de spécial et de très intéressant.

 

The Witcher 3 est l’un des plus grands jeux de cette génération. Vous sentez-vous nerveux à l’idée que tous vos jeux soient comparés à celui-là en termes d’attentes ?

Bien sûr. C’est un gros défi. Nous devons contenter beaucoup de gens. C’est un gros jeu, non ? The Witcher 3 est tellement populaire et tellement apprécié des fans. Bien sûr, beaucoup de gens nous attendent au tournant. Nous voulons créer un jeu qui sera un cran au-dessus. C’est un jeu différent, évidemment. Mais en même temps, nous voulions mettre à profit notre expérience acquise avec nos précédents jeux pour bâtir celui-ci.

 

Combien de types d’armes différents y aura t-t-il ? Et pouvez vous détailler le système de customisation ?

Vous pouvez personnaliser vos armes de plusieurs façons différentes. Vous pouvez attacher des lunettes, des silencieux, des trucs dans le style. Tout ceci est basé, bien sûr, sur une arme spécifique et sur son nombre d’emplacements de personnalisation disponibles. Quant au nombre de types d’armes que nous avons – je me souviens juste de quelques-uns d’entre eux. Mais il y en a beaucoup. Il y a les armes de corps-à-corps : katana, marteau, couteau, nanocâbles – ce qui correspond plus ou moins à ces types de câbles dont on peut se servir pour se battre. Mais vous pouvez également vous en servir pour hacker des systèmes ou des gens à distance si vous êtes un netrunner. En plus de tout ça, nous avons aussi un certain nombre d’armes à distance : armes lourdes, mitrailleuses, revolvers, fusils de sniper…

 

Comment le système d’augmentations a-t-il évolué depuis l’an dernier ?

Le système d’augmentations fonctionne de telle façon que vous puissiez remplacer des parties du corps. Vous pouvez remplacer vos jambes, vos bras, votre poitrine, votre système nerveux, et bien d’autres. La quantité d’options de customisation est assez grande. Par exemple, quand vous remplacez vos jambes par des jambes cyberware, vous pouvez effectuer un double-saut. Ça vous permet d’atteindre des zones qui vous étaient jusqu’alors inaccessibles. En plus de ça, vous pouvez également améliorer ceux que vous avez déjà installés. Par exemple, les jambes de double-saut. Vous pouvez les améliorer avec une option permettant de sprinter sans bruit. Nous avons travaillé le design des cyberwares pendant un moment et penser à tout ce que nous pouvions faire avec. Je pense qu’aujourd’hui, les designers ont une bonne idée de ce qu’ils veulent avoir dans le jeu. C’est en développement. 

L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

« La ville, bien sûr, n’est pas seulement une surface plane : il y a aussi les bâtiments. »

 

Y a-t-il une fonctionnalité cool que vous utilisez pour la première fois dans Cyberpunk 2077 ?

Il y en a plusieurs en fait. Étant donné que nous n’avons travaillé que sur des jeux utilisant les codes de la fantasy, nous n’avons jamais travaillé sur la conduite de véhicules. Nous n’avons jamais travaillé sur des mécaniques de tir non plus. Nous n’avons jamais utilisé de système de test de compétence non plus – et qui m’enthousiasme beaucoup. C’est l’une des choses que nous avons montrée lors de la démo. Maintenant, nous avons un système de ‘choix de vie’ qui mène à de nouvelles options de dialogues, ce qui peut pousser l’aspect narratif de certaines quêtes dans des directions différentes. Par exemple, si vous avez un passé corporatiste, quand vous vous adressez à d’autres agents, vous aurez plus de connaissances sur leur façon de faire et comment leur parler pour parvenir à vos fins. En tant qu’enfant des rues, vous n’auriez pas ces connaissances. Mais vous utilisez vos connaissances [d’enfant des rues] quand il s’agit de gangs, n’est-ce-pas ?

 

Quelle densité aura le jeu, et y aura-t-il beaucoup de choses à explorer et à trouver ?

Le jeu est plutôt généreux en termes de contenu. Il y a six districts principaux dans la ville, chacun divisé en plusieurs sous-districts. Nous aimons les appeler des biomes. Ce qui veut dire qu’ils ont une architecture différente, des groupes de gens différents – tout comme des gangs différents. Personnellement, je les ressens comme des mondes différents. Il y a certaines d’entre elles que vous seriez en droit d’attendre. En plus de tout ça vous avez les badlands, qui sont les zones autour de la ville. Ce genre de terres dévastées est souvent l’endroit où se trouvent les nomades, et où les gens de la ville ne vont généralement pas. Beaucoup d’endroits ont leurs propres points d’intérêt, quêtes secondaires, de choses à trouver. Il y a beaucoup de choses à faire. Il nous tarde de vous voir à l’œuvre.

 

Que pouvez-vous nous dire quant aux éléments verticaux du titre ?

La ville, bien sûr, n’est pas seulement une surface plane : il y a aussi les bâtiments. Vous pouvez entrer dans nombre d’entre eux. Pas tous, mais nous avons préparé du contenu pour beaucoup d’entre eux. Ils ont des niveaux, et vous pouvez les parcourir de différentes façons. Je dirais que tout ceci ajoute beaucoup d’espace à la ville.

 

Y aura-t-il un système de romances dans le jeu ?

Il y a un certain nombre de romances dans le jeu auxquelles vous pourrez participer. Vous pouvez nouer des relations au fil de vos choix dans la narration. Je ne divulguerai aucun chiffre exact : je ne veux rien spoiler. Mais il y a des romances.

 

The Witcher 3 a été annoncé sur Nintendo Switch pendant l’E3. Y a-t-il une chance que Cyberpunk 2077 y sorte également, où est-ce que le jeu est trop gros pour être supporté par le système ?

Pour le moment, nous nous concentrons sur trois plateformes : le PC, la XBOX One, et la PlayStation 4. 

L'interview de Mateusz Tomaszkiewicz sur Cyberpunk 2077*

« J’ai beaucoup d’enthousiasme par rapport à ce jeu. J’ai été enthousiasmé d’être introduit au projet pour améliorer l’expérience de rôle-play pour les joueurs. Je suis très excité à l’idée d’avoir ces fonctionnalités dans le jeu. »

 

Y a-t-il des plans concernant des DLC post-lancement ?

Pour le moment, nous nous concentrons sur le contenu du jeu principal. Nous avons encore du travail à faire. Nous avons une date de sortie vous savez. C’est ce sur quoi nous nous concentrons pour le moment.

 

Le jeu a l’air visuellement magnifique. Nous arrivons à la fin de cette génération, avec l’annonce de la XBOX Scarlett annoncée pour Noël 2020. Y a-t-il une possibilité pour que Cyberpunk 2077 soit un jeu cross-gen ?

Pour le moment, nous nous concentrons sur les plateformes que je viens d’évoquer. Et c’est sur celles-ci que nous concentrons tous nos efforts.

 

Y a-t-il autre chose que vous voudriez ajouter ?

J’ai beaucoup d’enthousiasme par rapport à ce jeu. J’ai été enthousiasmé d’être introduit au projet pour améliorer l’expérience de rôleplay pour les joueurs. Je suis très excité à l’idée d’avoir ces fonctionnalités dans le jeu. »


Vous pouvez retrouver l’article original ici. Se dévoilant petit à petit, Cyberpunk 2077 n’en finit plus d’émerveiller et de donner le vertige. Devant tant d’efforts et de passion de la part de CD Projekt RED, difficile de rester de marbre face à ce titre attendu par beaucoup de gens. Il sera difficile d’attendre jusqu’au 16 Avril, date à laquelle le studio a prévu de sortir le jeu.