Dans un article de Gamesradar, le directeur narratif de The Witcher IV,Philipp Weber, veut rendre justice à l’héritage de The Witcher III, mais il n’essaie pas de le surpasser. Voyons ce que l’on peut en retenir :
Le directeur narratif de The Witcher 4, Philipp Weber, admet être « un peu inquiet » de créer un RPG qui pourrait surpasser The Witcher 3, reconnu comme l’un des meilleurs jeux jamais créés. Il partage les interrogations des fans qui se demandent comment ils vont pouvoir faire mieux.
L’équipe veut rendre hommage à l’héritage de The Witcher III en conservant la même philosophie de développement : la façon de créer un jeu, de raconter des histoires, et l’attention portée aux détails. Cependant, ils souhaitent aussi explorer de nouvelles idées pour que le jeu soit perçu comme une véritable suite, pas seulement une « répétition ».
Philipp Weber révèle que son Witcher préféré reste le premier opus, malgré les critiques qu’il peut recevoir. Cette préférence subjective illustre sa philosophie : l’objectif n’est pas de « battre » The Witcher III, mais de s’assurer que certaines personnes aimeront vraiment The Witcher IV, particulièrement celles qui ont aimé le troisième épisode. L’article souligne l’importance de maintenir l’essence de ce qui fait The Witcher tout en innovant pour créer une nouvelle expérience.
Disgaea 7 Complete arrive bientôt sur Nintendo Switch 2. Cette édition définitive propose le jeu de base agrémenté de l’ensemble des contenus téléchargeables existants, d’objets bonus, ainsi que d’une histoire inédite, d’un personnage exclusif et de nouveaux éléments pour prolonger l’aventure après la fin de la campagne principale.
Cette édition est sortie à l’origine au Japon pour PlayStation 5, PlayStation 4 et Switch ; cependant, NIS n’a mentionné que la Nintendo Switch 2 comme plate-forme de sortie pour l’édition complète.
Pour les collectionneurs, une édition spéciale « Ewwdo » est désormais disponible, comprenant une boîte, un Lucky Cat, un éventail pliable et la version carte-clé. Enfin, Disgaea 7 Complete sortira sur Nintendo Switch 2 le 10 octobre 2025.
Dans un post sur Steam datant du 26 juillet, il a été partagé une interview de VKplay avec Sergey Fedosov, auteur du jeu et concepteur en chef de la société MIRTEK, qui participe actuellement au développement de Strings of Fate XI : Magic Dream. Je vous propose une traduction de l’interview. Le titre est sorti en accès anticipé le 17 juillet dernier et reçoit pour l emoment des avis mitigés.
«Strings of Fate XI : Magic Dream ». Ce jeu rend hommage aux RPG classiques sur ordinateur, et plus particulièrement à la série Might and Magic, dont les nouveaux volets n’ont pas été publiés depuis plus de dix ans. Nous avons discuté de l’inspiration et du développement avec Sergey Fedosov, auteur du jeu et concepteur en chef de la société MIRTEK, au sein de laquelle le studio a été créé et qui a participé au projet.
« Un jour, j’ai rêvé que j’étais dans un jeu vidéo. »
– Comment est-il arrivé qu’une entreprise, auparavant sans lien avec les jeux, travaille soudainement sur ce qui semble être un projet d’assez grande échelle ? Y a-t-il des gens dans l’équipe avec une véritable expérience dans la création de jeu vidéo ?
Le destin détermine vraiment notre chemin de vie. C’est ainsi qu’un jour, j’ai rêvé que j’étais dans un jeu vidéo et, à mon réveil, j’ai compris que le jour était venu où je devais changer quelque chose. J’ai proposé au directeur de notre entreprise de créer une nouvelle branche d’activité et j’ai obtenu son accord. La première tâche consistait à réunir une petite équipe d’habitants de Stavropol. Nous avons réussi à trouver ces personnes, mais ce ne fut pas facile. Au départ, l’équipe était composée d’un programmeur, d’un graphiste de personnages et d’un graphiste d’environnement. Un peu plus tard, lorsqu’il est devenu évident que quelqu’un devait contrôler l’intégralité du scénario et créer la description d’un monde immense, j’ai trouvé un scénariste. À l’époque, le programmeur avait déjà travaillé avec une société étrangère sur un jeu de rôle en ligne. Le scénariste avait une expérience de présentateur dans le monde des jeux de rôle sur table ; j’ai trouvé cela intéressant.
– La question qui me trotte dans la tête : pourquoi XI ? S’agit-il d’une référence conceptuelle que seuls les développeurs comprennent, d’une allusion à la suite de Might & Magic, dont l’histoire a été interrompue au dixième volet, ou y a-t-il dix numéros de Strings of Fate introuvables ? Vous avez tout à fait raison. Il s’agit bien d’une référence à la série Might & Magic, interrompue au dixième volet. En tant que fan de cette série, j’étais profondément morose. Et puis, l’occasion s’est présentée de créer une suite. Bien sûr, je l’ai saisie. J’ai (avec l’aide de mes amis) créé un monde de conte de fées complètement différent, justifiant l’apparition de la magie et des monstres, et j’ai décidé de raconter une histoire sur ce monde, ses habitants et les non-humains, leurs relations, leurs problèmes et surtout le destin de ceux qui participent réellement à la sauvegarde de leur propre monde. Cela rappelle aussi que 11 ans se sont écoulés depuis la sortie de Might & Magic X : Legacy.
« Strings of Fate XI: Magic Dream » est un exemple de sous-catégorie de jeux de rôle atypiques pour l’industrie du jeu vidéo moderne. Je dirais même dépassés. Comment est née l’idée de créer un tel jeu aujourd’hui ?
L’idée est apparue de créer une suite à la série « Sword and Magic ». Toutes les mécaniques et l’interface ont été créées de toutes pièces, par analogie avec le jeu précédent. Je pense que si 3DO avait continué à sortir de nouveaux volets de son jeu, le développement de la série « Sword and Magic » aurait abouti à une variante similaire à la nôtre. Mais peut-être verrons-nous encore des chefs-d’œuvre de la série de la part de la société détentrice des droits. Qui sait… Le jeu est initialement basé sur des mécaniques rétro, mais l’Unreal Engine permet néanmoins d’en réaliser davantage, et nous ne sommes pas prêts à abandonner. Certaines mécaniques sont finalisées, d’autres améliorées. Par exemple, le jeu proposera des énigmes basées sur l’interaction physique des objets.
« Nous voulons écouter le public. »
Au tournant des années 90-2000, des RPG classiques comme Might and Magic et Wizardry faisaient la une des magazines, y compris russes, mais aujourd’hui, ils sont plutôt en terra incognita pour le grand public. Votre jeu est-il principalement destiné à vous-même ou avez-vous une vision de votre public cible ? Quel est le portrait de votre joueur ?
Notre public cible est constitué des fans de RPG de cette époque. De plus, nous pensons qu’en apportant nos innovations au jeu, nous le rendrons également intéressant pour les joueurs d’aujourd’hui. Ils seront également intéressés par les classiques, mais revisités. Ce jeu n’est pas fait pour nous, mais pour les fans, pour le renouveau et la continuation de cette série légendaire.
Que diriez-vous aux jeunes joueurs qui n’ont pas vu Might and Magic, mais qui ont également raté le récent remake du premier Wizardry ? Quel pourrait être l’apport unique de Strings of Fate à ce public ?
Notre studio est composé de joueurs de tous horizons, aux goûts et aux points de vue variés, et cela se reflète clairement dans le jeu. Nous développons l’univers du jeu sur un moteur graphique puissant et adaptons les anciennes mécaniques aux nouvelles fonctionnalités. Les jeunes joueurs découvriront ce jeu, conçu avec des graphismes modernes pour du matériel moderne, offrant une liberté de mouvement dans un monde vaste, coloré et ouvert, proposant une multitude de tâches et d’énigmes captivantes, ainsi qu’une fin traditionnellement inattendue.
https://youtu.be/KcPX4KFPF0U
Dans quelle mesure Strings of Fate respecte-t-il scrupuleusement les règles classiques du genre ? S’agit-il simplement d’un hommage aux années 90, ou le jeu intègre-t-il des solutions de game design modernes ?
Nous avons essayé de conserver les mécanismes de base et l’esthétique du jeu original, familiers aux fans. Nous suivons néanmoins le développement. Si dans la première partie du jeu, nous nous sommes contentés d’apprendre à créer le jeu, de mettre en œuvre les mécanismes de base et de dessiner l’interface, les deux parties suivantes contiennent des idées pour lesquelles nous n’avons pas encore consacré de temps. Nous avons mis le jeu en accès jeune afin d’écouter le public, de recueillir ses retours et de rester connectés.
« Le plus important est que le jeu suscite des émotions chez une personne. »
Parlez-nous de l’univers du jeu vidéo. Aujourd’hui, la fantasy est représentée par un grand nombre de sous-genres : fantasy, dystopique, pseudo-historique, terre-à-terre et bien d’autres. Sur quelles œuvres s’est basé l’univers de « Strings of Destiny » ?
Notre monde de jeu est post-apocalyptique. Litea, une planète technologiquement avancée, est attaquée par un objet intangible inconnu (que nous avons appelé le Mal). Grâce à la téléportation magique, ils utilisent des créatures d’autres mondes pour asservir (ou peut-être simplement apprendre) les habitants de cette planète.
Il s’agit essentiellement d’un choc entre les visions du monde technogénique et magique, à la suite duquel des êtres technogéniques apprennent la magie, la contrôlent et, par conséquent, vainquent le Mal, en l’emprisonnant. Notre jeu commence mille ans après cet événement, lorsqu’on apprend que le Mal est prêt à s’échapper de sa prison. Il s’agit d’un classique de l’heroic fantasy, avec une histoire épique racontant la formation des personnages principaux.
– L’intrigue de « Strings of Destiny » sera-t-elle sérieuse ? S’agira-t-il d’une pure fantasy épique et crue, ou laissera-t-elle une large place à l’humour, aux références, à l’autodérision et au postmodernisme tendance ?
Je crois sincèrement que le plus important pour un jeu, comme pour un bon livre, est de susciter des émotions. Le joueur doit s’émerveiller devant la beauté qu’il a vue, s’émerveiller devant l’ingéniosité de la quête, ne pas hésiter à se vanter de son esprit ou de sa sagacité, sourire à une blague, se méfier d’un personnage, etc. Le jeu s’appelle « Strings of Destiny » car il traite de la vie et du destin d’êtres humains, de non-humains, d’extraterrestres venus d’autres mondes. Il raconte comment les liens de ces destins s’entremêlent et s’accordent avec finesse. L’humour est présent dans la narration et l’environnement des personnages, ainsi que dans diverses références à des héros célèbres de la littérature et des médias.
– Quelle est la taille de ce monde et que pourra faire le joueur, en plus de parcourir l’intrigue principale et les missions des PNJ ?
Le monde sera suffisamment vaste. Nous publions déjà la première partie : les terres verdoyantes de Wellandor. C’est la partie la plus exigeante du jeu, car nous devons développer toutes les mécaniques de jeu de A à Z. Les deux prochaines extensions ajouteront des îles, les terres septentrionales de Liard, des marais, un désert, une grande faille et une limite céleste, au fond de laquelle, selon les rumeurs, le Mal ancien serait enfermé. Les joueurs pourront explorer le monde en dehors des quêtes.
Le jeu proposera de nombreux puzzles de terrain différents. La collecte d’objets sera intégrée et un mini-jeu intégré similaire à Arcomage (un mini-jeu de la série Might and Magic, sorti ultérieurement en version autonome, ndlr) sera ajouté.
« Nous n’avons pas le droit moral de réduire le jeu à une taille réduite »
– Depuis une quinzaine d’années, les développeurs de RPG utilisent souvent l’échelle et la durée comme critères de qualité. Mais ces deux dernières années seulement, plusieurs grands jeux sont sortis, d’Elden Ring et Baldur’s Gate III à Kingdom Come : Deliverance II, qui, ensemble, ne laissent tout simplement pas le temps aux joueurs de se consacrer à d’autres nouveautés. D’anciens dirigeants de Sony et le directeur de Saber Interactive, par exemple, affirment que les aventures de 100 heures doivent céder la place à des aventures plus courtes. Votre jeu impose-t-il une durée minimale pour terminer l’histoire, et combien de temps peut-on passer dans l’univers du jeu au-delà ?
Might and Magic IX est sorti en 2002, et après cela, nous avons dû attendre 12 ans en espérant que quelqu’un prenne le relais et sorte le dixième volet. Et puis il a fallu attendre encore 11 ans. Nos enfants ont eu le temps de grandir. Je crois que nous n’avons tout simplement pas le droit moral de réduire ce jeu à sa plus simple expression. Ce sera un jeu d’envergure. À l’heure actuelle, Strings of Fate XI: The Magic Dream est conçu pour une moyenne de 20 heures pour terminer la suite de quêtes principale et environ 100 heures pour terminer toutes les lignes de quêtes supplémentaires et les quêtes secondaires.
– Revenons directement au jeu. Comment est organisé le système de combat et de magie dans Strings of Destiny et quelle sera la difficulté pour un joueur non familier avec ce genre de RPG ?
Nous utilisons le pointage sur les monstres pour frapper, comme dans les jeux de tir classiques. Le système de frappe inversée fonctionne différemment. Les monstres infligent des dégâts sans viser. Le système de calcul des dégâts est classique, similaire à celui de Might and Might & Magic VI et Might and Magic VIII, mais prend en compte les nouvelles capacités des personnages. La magie est également classique, et nous avons essayé de la conserver dans sa forme originale, car elle constitue l’un des fondements des mécaniques de jeu.
– Les personnages du groupe sont-ils strictement limités au récit ou le joueur aura-t-il un large choix de personnages à affronter dans l’équipe ?
La première partie du jeu consiste autant à constituer un groupe complet qu’à rassembler un groupe complet. Le mineur, entamant sa quête pour se débarrasser de ses rêves obsessionnels, trouve le personnage suivant. Puis, déjà ensemble, ils en trouvent un autre, et ainsi de suite. Il n’y a que cinq personnages, et cette histoire les concerne. Les personnages ne seront pas classés par classe, mais leur destin les fera préférer certaines compétences à d’autres.
« Le soutien des fans dans certains domaines est tout simplement nécessaire » – Quand pouvons-nous espérer la sortie de la version complète du jeu ?
Nous avons déjà consulté VK PLAY en accès anticipé pour recueillir des retours. Deux problèmes majeurs nous échappent encore : l’équilibrage et la gestion. Notre jeune studio lance un projet pour la première fois et le soutien des fans est indispensable pour certains problèmes. Tout le contenu que nous avons développé n’est pas encore disponible. Nous le faisons délibérément pour obtenir des réponses à nos questions. Par exemple, les énigmes interactives sur le terrain ont été complètement exclues de la version du jeu jusqu’à présent. Nous prévoyons d’évaluer cette mécanique séparément et nous lancerons une mise à jour pour recueillir les retours des fans.
– Pensez-vous à un DLC ou prévoyez-vous de réaliser le maximum d’idées accumulées déjà dans la première version de Strings of Destiny ?
Comme je l’ai déjà dit, c’est notre premier projet. Et nous disposons d’une petite équipe pour un projet aussi ambitieux. Nous avons planifié l’intégralité du jeu, mais nous ne pourrons pas le sortir dans son intégralité d’un coup. Nous publions la première partie de Strings of Fate. Cette partie vous permettra de rassembler un groupe de cinq personnages et de les découvrir, ainsi que l’histoire du monde et de ses habitants. Les deux prochains DLC ajouteront de nouveaux territoires et de nouvelles destinées au monde, et vous permettront de terminer le jeu. Nous espérons qu’il sera terminé dans exactement un an.
– Et enfin – quelques mots pour nos lecteurs, aussi bien pour les vétérans du genre que pour ceux qui découvriront pour la première fois une aventure de jeu de rôle de ce format.
Strings of Fate est un grand projet russe développé par une petite équipe. Les développeurs ont avant tout besoin de soutien. Ils savent comment faire leur travail. Mais comment ne pas perdre confiance en l’importance de son travail ? C’est la question. Le soutien des fans de la série Sword and Magic serait précieux. Essayez ! Peut-être trouverez-vous ce genre intéressant. Après tout, chacun sait que « sans essayer, on ne sait jamais ! »
Sorti en janvier 2025, Defender’s Quest II : Mists of Ruin n’a, pour le moment, pas réussi à convaincre les joueurs que cette suite était dans la même lignée que son petit frère, le tower defense avec éléments de RPG Defender’s Quest : Valley of the Forgotten. Suite à la mise à jour du 25 juillet dernier, peut-être que le titre attirera plus de foule, car il propose maintenant un sous-titrage en français.
Après Hellcard, le 22 juillet dernier, le développeur Eldin Turulja a annoncé la sortie d’une nouvelle mise à jour, la 1.4.0, qui intègre une des dernières fonctionnalités de sa feuille de route pour Those Who Rule : le support des mods. Ainsi, vous allez pouvoir tripatouiller dans le jeu et faire des modifications : les statistiques de base des unités des joueurs, la progression des unités, les classes de base, avancées des unités, les équipements des unités, le chapitre de départ des unités, le stockage et les Denari (monnaie du jeu).
Il propose aussi un guide du moddeur, accessible même pour les débutants, pour les nouveaux venus, incluant des instructions étape par étape, des exemples pratiques avec captures d’écran, et même un fichier d’exemple. Outre cela, il y a quelques corrections listées ici.
Une bonne occasion pour augmenter la durée de vie de ce RPG tactique sorti en début d’année et qui a de très bons retours.
Kill the Shadow est un jeu d’enquêtes développé par Shadowlight et édité par Neowiz, avec des mécaniques lights de jeu de rôle. Le jeu se déroule à Dark Water City, une métropole fictive divisée en deux par un soulèvement et une occupation étrangère datant d’il y a dix ans.
Vous incarnez le détective Lucas qui enquête sur des affaires allant d’un chien empoisonné à des membres sectionnés dans les égouts. Votre partenaire est « l’Ombre » (Shadow), liée à vous, lit les mémoires et reconstitue les traces des défunts. Le jeu combine des enquêtes basées sur les dialogues avec un système de déduction formel. Vous collectez des preuves, les épinglez sur un tableau de liège, puis connectez les indices pour tirer vos propres conclusions. Lucas développe trois attributs (Force, Esprit, Charme) qui ouvrent différentes approches : intimidation, manipulation psychologique, empathie, corruption ou violence.
Le style visuel mélange des environnements 3D haute définition avec des personnages pixelisés 2D, créant un effet « vitrail néon-noir ». Et sachez qu’une démo jouable est disponible sur Steam (Windows 10+), mais aucune date de sortie n’a encore été annoncée.
On vous laisse juge des éléments RPG, mais je ne pense pas que je reviendrai sur ce titre chinois.
Kill the Shadow est un jeu d’énigmes policier à suspense axé sur le récit. Vous incarnez Lucas, un détective chargé d’enquêter sur une série de meurtres étranges commis dans différents quartiers de Dark water city : la disparition du maître Ruan lors de la fête du temple, la mort soudaine du chien Lucky, les rancunes au Shipwreck et les membres démembrés dans les égouts. Retrouvez les souvenirs perdus de la ville et reconstituez la vérité sur la division de la ville il y a dix ans. Tuez, jugez ou même embrassez (?) le cerveau derrière tout cela.
Choisissez librement d’améliorer vos capacités (force, esprit, charme) et sélectionnez vos propres méthodes pour enquêter sur les affaires : guerre psychologique ? Corruption ? Ou simplement tabasser les suspects ? Système de déduction : collectez, analysez et reliez les indices pour créer votre propre cheminement d’enquête !
« L’Ombre », une étrange créature attachée à vous qui lit les souvenirs et reconstitue les traces des défunts ! « Ne t’inquiète pas, Lucas, nous nous utilisons simplement l’un l’autre. Tu m’utilises pour trouver le coupable, et moi, eh bien, j’adore goûter à ces histoires bizarres, ha ha ha ! », dit l’Ombre.
Rencontrez divers personnages dans la ville : la jeune fille énergique avec son appareil photo, l’élégante Agnès Ruan, la déesse légendaire qui peut jeter des sorts, et la vieille dame qui vend du poisson. Découvrez les histoires qui se cachent derrière eux. Rencontrez des personnages tels que le capitaine Théodore Wang, le père Griff et le fils Axel de la famille Citou, et le défunt maître Ruan. Gagnez le cœur de vos personnages préférés grâce à de nombreux événements !
La combinaison d’environnements en 3D et de personnages en pixels 2D crée un style artistique unique avec un contraste saisissant entre le moderne et le rétro. Explorez une variété de scènes variées et librement explorables : l’usine sidérurgique délabrée, le quai boueux construit sur l’eau où s’échouent les épaves, la ville fortifiée de Zhulong mêlant culture fictive et réalité, et le quartier animé de la vieille ville.
Le titre abandonne l’exploration isométrique au profit de combats rapides au tour par tour. Les joueurs assemblent une équipe de quatre agents, chacun ayant son propre jeu de cartes et ses voies d’amélioration, pour affronter une mystérieuse peste qui a transformé la faune londonienne en horreurs lovecraftiennes.
Les quatre classes d’agents : – La Brute : un pugiliste à vapeur spécialisé dans les enchaînements à haut risque/haute récompense – Le Soldat : un vétéran au fusil dont le tir de suppression génère des cartes bonus – L’Alchimiste : un lanceur de bombes qui manipule les effets de statut avec des élixirs – Le Détective : un tacticien furtif qui transforme les cartes défaussées en contre-attaques surprises
Le jeu comprend quatre chapitres narratifs où les agents enquêtent dans diverses locations (ruelles, jardins sur toits, fonderies). Chaque chapitre se termine par un boss décrit comme des « combats-puzzles ». Entre les parties, l’or, les reliques et les cartes de tarot récupérés peuvent être réinvestis dans le quartier général (un dirigeable) pour débloquer des avantages permanents.
Hunter’s Moon : A Sovereign Syndicate Adventure sortira plus tard en 2025 sur PC via Steam (Windows 10+), avec des versions console à suivre.
– Un roguelite façon steampunk à l’époque victorienne : un monde fantastique vous attend, regorgeant de monstruosités de tout crin. Quelque chose se trame ici… Un mystérieux fléau semble avoir corrompu la nature. À vous de découvrir ce qui s’y passe et d’en trouver le remède. Une chose est sûre : chaque partie sera différente. – Une aventure narrative d’une grande richesse : retournez dans le monde de Sovereign Syndicate avant les événements du premier opus. Faites des rencontres à glacer le sang et accomplissez des missions pendant que vos agents enquêtent sur l’affaire Hunter’s Moon. Découvrez de nouveaux lieux, adversaires et boss à travers quatre chapitres.
– Quatre classes uniques : qui choisirez-vous pour relever les défis qui vous attendent ? Une brute épaisse qui casse tout sur son passage ? Un soldat rusé et rompu au maniement des armes ? Une alchimiste experte en potions, poisons et explosifs ? Choisissez votre agent et créez un deck correspondant à votre style de jeu. – Un deckbuilding dynamique : chaque agent dispose d’un ensemble de cartes unique. Créez votre deck en choisissant parmi des centaines de possibilités et améliorez vos cartes pour augmenter leur puissance. – Des combats au tour par tour : frayez-vous un chemin en force à travers forêts obscures et ruelles sinueuses. Combattez de dangereuses créatures et de redoutables boss. Apprenez leurs tactiques et leurs caractéristiques pour les vaincre lors de combats au tour par tour. – Une progression roguelite: que vous réussissiez votre mission ou non, vous obtiendrez de l’argent, des cartes, des objets, des reliques et des matériaux de récupération. Utilisez-les pour améliorer vos agents, votre dirigeable et votre prochaine partie. – Découvrez des cartes de tarot enchantées : modifiez vos parties en débloquant des cartes de tarot enchantées et combinez-en les effets pour améliorer vos chances de réussite.
Witchfire, l’action-RPG en accès anticipé à la première personne signé par The Astronauts, se pare d’une nouvelle mise à jour intitulée Webgrave. Celle-ci introduit une région inédite à explorer, Velmorne, une ville autrefois paisible maintenant déformée et hantée par des créatures tordues par la sorcellerie, offrant ainsi un décor sombre et ambitieux pour les amateurs de fantasy.
Cette mise à jour étoffe également la personnalisation du personnage principal, appelé le Preyer, avec l’arrivée des Perles du Rosaire, un nouveau système permettant d’adapter et d’étendre ses capacités, offrant davantage de liberté pour construire des styles de jeu variés. Le système d’armes et d’équipement a été repensé (Atelier et statistiques 2.0) pour plus de clarté, tandis qu’un tutoriel complet a été ajouté, idéal pour les nouveaux venus ou ceux souhaitant se replonger dans l’univers.
Enfin, pour les joueurs expérimentés, la difficulté Gnosis VI, encore plus exigeante, mettra leur maîtrise du combat du Preyer à rude épreuve. Witchfire est disponible en accès anticipé sur PC via Steam et Epic Games Store, invitant les fans de RPG à plonger dans ce monde sombre et impitoyable.
Sorti en février 2024, on a appris hier que le roguelike stratégique Hellcard propose la prise en charge complète des mods. Ainsi, cela permettra d’augmenter la longévité du titre et de laisser libre cours à l’imagination des joueurs. D’ailleurs, le studio Thing Trunk met en avant un premier mod, The Hexer, qui met en avant les capacités des outils proposés. Seul inconvénient : Le jeu étant jouable en coopératif, tous les joueurs doivent posséder les mêmes mods s’ils veulent jouer ensemble.
Préparez-vous à personnaliser votre expérience de deck crawling infernale. Hellcard, le roguelike stratégique en coopération de Thing Trunk et Skystone Games, débloque la prise en charge complète des mods grâce à une mise à jour majeure gratuite disponible le lundi 28 juillet sur PC. Que vous souhaitiez peaufiner les mécaniques de jeu, créer de nouveaux héros ou déclencher vos propres affrontements monstrueux, les portes du monde souterrain sont désormais ouvertes aux moddeurs.
Cette mise à jour, tant attendue, permet à la communauté de façonner Hellcard comme elle l’entend. Grâce à l’intégration du Steam Workshop et à la documentation complète disponible dès le lancement, les joueurs peuvent dorénavant créer, partager et découvrir de toutes nouvelles façons de jouer.
« Depuis le premier jour, nos joueurs nous ont réclamé des outils de modding. Ça fait longtemps que nous avons développé Hellcard sur notre propre moteur, et les voici ! » a déclaré Konstanty Kalicki, cofondateur de Thing Trunk. « Nous avons hâte de voir le chaos créatif et débridé que la communauté apportera à Hellcard . »
Initialement sorti en 2024, Hellcard combine construction de deck, combat basé sur le positionnement et stratégie coopérative jusqu’à trois joueurs. Que vous jouiez seul ou entre amis, le jeu vous met au défi de mener des batailles stratégiques générées procéduralement dans un monde sombre et élégant.
Comment fonctionne le multijoueur et les succès ? Pour jouer à Hellcard moddé en coopération, vous devrez vous assurer que les autres joueurs ont les mêmes modes actifs et utiliser des invitations directes pour créer un groupe. Le matchmaking public est désactivé pour les versions moddées du jeu. Les parties jouées avec les mods activés ne donnent pas droit aux succès ni aux classements. Certains mods peuvent rendre certains succès très faciles, voire impossibles à réaliser, ce qui gâche l’expérience.
Le souls-like Kristala est maintenant disponible en accès anticipé sur l’Epic Games Store avec une démo, alors qu’il l’est sur Steam depuis le 8 juin 2024. Une plus-value ou pas ? En attendant, on profite d’une nouvelle bande-annonce pour un titre plutôt apprécié des joueurs.
Incarnez un guerrier félin considéré comme le « Kristalan élu », un guerrier choisi par les six clans d’Ailur pour maîtriser la magie élémentaire. Préparez-vous à affronter des épreuves mortelles, à combattre des monstres féroces, nés de malédictions, et à découvrir des vérités profondément enfouies dans cette aventure miaou-gique.
Kristala, développé par le studio féminin Astral Clocktower Studios, est un jeu de type « soulslike » sombre à l’atmosphère envoûtante et à la narration profonde. Découvrez Ailur, un monde où la magie règne et où le chaos règne souvent en maître. Ce monde est habité par deux races : les Anagativans, semblables à des chats, et les Kotans, semblables à des rongeurs. Cependant, seuls les Anagativans peuvent maîtriser l’ancienne magie des Six Kristals Sacrés.
Développé par le studio italien Marslit Games et édité par Neon doctrine, Altheia : The Wrath of Aferi est un jeu d’action-aventure et de réflexion à la troisième personne inspiré des classiques Zelda en 3D avec un soupçon d’éléments RPG. Vous allez explorer des donjons, résoudre des énigmes, gagner de nouveaux pouvoirs et affronter d’énormes monstres du Néant pour sauver le monde des esprits.
Si on vous en parle aujourd’hui, c’est tout simplement parce que la date de sortie sur Steam (Windows 7+) et Gog a été dévoilée : Ce sera le 21 août prochain. Un playtest est accessible, mais est-ce encore fonctionnel ? On ne sait pas. En tout cas, ce que l’on sait, c’est qu’il est développé sous Unity, qu’il sortira sur Xbox l’année prochaine et qu’il ne sera pas sous-titré en français.
Vivez une aventure fantastique palpitante inspirée des œuvres du Studio Ghibli et du Studio Chizu, où Lili et Sadi, malgré eux, doivent apprendre à collaborer pour survivre à l’aventure qui les attend.
Après avoir perdu sa mère à cause d’un mal ancien, Lili refuse de partager son héritage de Gardienne. Cependant, lorsque Lili sauve Sadi, un moine en formation, ce dernier l’exhorte à renouer avec le partenariat traditionnel Gardiens-Moines et à l’aider à sauver leur foyer du mystérieux Néant corrompu.
Mais le monde d’Atarassia est un endroit dangereux, peuplé de monstres et d’obstacles engendrés par le Néant, tous mortels pour un héros réticent et mal préparé. Lili et Sadi devront unir leur intelligence, leur volonté, leur force et leur magie pour vaincre la corruption du Néant et enfin affronter le dieu qui leur a enlevé leurs familles.
Affrontez des donjons remplis d’énigmes mécaniques à résoudre, de monstres du Vide à combattre et d’esprits amicaux à sauver alors que Lili et Sadi découvrent ce que signifie être véritablement partenaires et assumer leur destin héroïque en tant que Gardien et Moine.
Caractéristiques du jeu : – Combinez les pouvoirs d’un gardien martial et d’un moine magique pour affronter des ennemis et des énigmes qui ne peuvent être vaincus seul.
– Explorez des donjons sinueux inspirés des jeux Zelda classiques, composés de temples et de sanctuaires magnifiques, mais corrompus disséminés dans le monde d’Atarassia, et liez-vous d’amitié avec les esprits qui y vivent.
– Combattez des monstres géants dans des lieux profondément corrompus par le Vide et battez-les pour enfin libérer les environs.
Comme prévu, le DLC Base Building pour l’action-RPG spatial Star Valor est sorti aujourd’hui sur Steam au prix de 9,25€. Décidément, avec l’arrivée de Star Vortex en accès anticipé, vous êtes gâtés. Allez je vous récapitule rapidement le contenu de ce DLC qui permet de construire et de gérer ses propres stations spatiales avec différents types de bases et modules pour développer son empire galactique.
Types de stations disponibles : – Stations standard offrant des services de base (réparation, commerce) – Tourelles d’armes défensives – Stations minières pour exploiter les gros astéroïdes – Stations de production (usines, laboratoires, stations agricoles) – Centrales électriques et panneaux solaires – Portails de saut – Balises pour l’éclairage et les points d’apparition
Nouvelles fonctionnalités : – Modules internes personnalisables pour chaque station – Possibilité de capturer des stations ennemies – Nouveau rôle de vaisseau « Ingénieur » avec module de construction intégré – 2 nouveaux modèles de vaisseaux (yachts Beaver et Raccoon) – 1 nouveau personnage spécial à débloquer – 3 nouveaux succès/avantages
Nouveau mode de jeu : Un mode « Défense de station » inspiré des Tower Defense, où le joueur commence avec un vaisseau ingénieur et doit construire sa base tout en repoussant des vagues d’ennemis.