Ancaria est au bord du gouffre. L’Énergie T, le mystérieux pouvoir qui autrefois était source de prospérité, répand maintenant corruption, conflit, et chaos. Au milieu des trahisons et de la guerre, six héros se démarquent, chacun ayant son propre parcours, ses propres capacités et sa propre destinée dans un monde ouvert rempli de vie.
Dans cette version remastérisée du RPG culte Sacred 2 : Fallen Angel, les joueurs redécouvrent un monde fantastique gigantesque rempli de centaines de quêtes, de dangereux donjons, et d’arts martiaux uniques à maîtriser. Combattez des créatures monstrueuses, découvrez d’anciens secrets, et façonnez votre personnage grâce au butin que vous récupérez, aux niveaux que vous gagnez et au système de personnalisation approfondi.
Avec des mécaniques de combat affinées, une interface moderne, une prise en charge complète des manettes et l’inclusion de toutes les extensions, cette version redonne vie à un titre culte, que vous revisitiez Ancaria ou que vous y entriez pour la première fois.
Forgez votre légende. Le destin d’Ancaria vous attend. – Inclut toutes les mises à jour et toutes les extensions en une seule édition définitive – Système de combat plus fluide et plus intense – Interface moderne et prise en charge complète des manettes – Textures, distance d’affichage et effets de lumière améliorés – Correctifs apportés par la communauté, et stabilité améliorée
Sa sortie est prévue sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S plus tard cette année. La version PC sera compatible solo et multijoueur, tandis que les versions console seront exclusivement solo.
A l’occasion du THQ Nordic Digital Showcase 2025 qui a eu lieu hier, on a pu voir une nouvelle vidéo de Gothic 1 Remake. On a pu apprendre que le titre sortirait début 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Et pour les joueurs sur consoles, cette même démo que l’on a eu sur PC, est disponible dès à présent.
Cette vidéo de trois minutes donne un aperçu de l’histoire et du cadre du jeu, la colonie de Khorinis. THQ Nordic a également annoncé que Gothic Classic, Gothic II complete et Gothic 3, des versions remasterisées des trois jeux principaux originaux de la série, sortiront en 2026 sur PlayStation et Xbox.
Darkest Dungeon II s’apprête à accueillir « Curse of the Court », la troisième et dernière extension du mode Kingdoms. Cette mise à jour gratuite proposera une nouvelle faction d’ennemis, les Bloodsuckers, qui signent leur grand retour après avoir hanté le premier jeu. Les joueurs pourront également explorer trois cartes inédites, se confronter à une nouvelle quête palpitante et débloquer des succès supplémentaires.
Cette extension poursuit l’évolution du mode Kingdoms en introduisant aussi une nouvelle mécanique de malédiction qui impactera les parties, ajoutant un défi supplémentaire aux joueurs.
La mise à jour « Curse of the Court » sera disponible gratuitement sur PC et Mac à partir du 28 août 2025. La version console sortira ultérieurement, sans date encore communiquée.
Warspace 2 est un jeu de tir spatial en coopération (1 à 4 joueurs), en vue du dessus, avec un monde ouvert procédural, et une grosse composante “jeu de rôle” (loots à profusion, fabrication, talents, montée en puissance de votre vaisseau) et possibilité de jouer hors‑ligne en solo. Il est développé et édité par Magic Game Art, un studio indépendant polonais fondé par Dawid Koziol en 2015. Le projet a démarré il y a plusieurs années (le studio communique avoir réévalué puis fixé la sortie au 14 juillet 2025 après les retours sur la démo), ce qui nous place sur environ 5–6 ans de mise au point pour ce second épisode. Voyons ce qu’en pense le monde :
Un “diablo‑like de l’espace” assumé
Warspace 2 n’essaie ni de simuler la vie d’un pilote (à laElite Dangerous ou X4: Foundations), ni de raconter un grand récit de SF scénarisé à laEverspace 2. Sa proposition est tranchée : c’est un action-RPG spatial. On abat des ennemis, on ramasse du butin, on fabrique, on optimise des chiffres (DPS, résistances, chances de critique), on répète des boucles de jeu procédurales qui visent la rejouabilité et la progression du build plus que l’immersion narrative.
Les boucles de jeu : – Exploration / récolte : scanner, miner, dépiauter des épaves – l’“écosystème diablo‑like” appliqué à l’espace. – Commerce : acheter bas, vendre haut, profiter d’opportunités émergentes le long des routes. – Contrats et missions : chasse à la prime, escorte, livraison – courts, rentables, pensés pour grinder. – Fabrication & optimisation : démonter les loots, fabriquer, recalibrer, empiler les bonus de set. – Coop (1–4) : synergies de rôles (tank à boucliers, DPS laser, soutien logistique), partage d’XP et d’objets.
La vue du dessus rend les combats lisibles, les temps de recharge sont rapides, les barres de bouclier / coque réagissent immédiatement : le gameplay est un point fort du jeu, surtout en coopération.
Univers, narration, factions : le procédural comme moteur, pas la dramaturgie
L’univers de Warspace 2 est généré procéduralement : secteurs, routes, événements. Cette génération systémique propose la variété et la rejouabilité, mais limite la densité de “narration mise en scène”. Ici, on raconte surtout par les mécaniques : la métahistoire se résume aux factions hostiles / opportunistes, aux contrats, à quelques lignes de dialogues pour les contextualiser. On est davantage dans la “campagne bac à sable” que dans le récit. Les amateurs de grandes quêtes écrites resteront sur leur faim.
Combats : nerveux, chiffrés, efficaces… mais une IA encore scolaire
Warspace 2 vousgave de statistiques : DPS, critiques, résistances, modificateurs élémentaires, bonus de set. Les boucliers tombent vite, et la gestion de l’énergie / surchauffe t’oblige à utiliser intelligemment vos armes. Le pilotage reste très arcade, ce qui favorise le placement et la gestion des temps de recharge. Là où le bât blesse, c’est l’IA : patterns simplistes, ennemis qui rushent ou tournent en rond sans créativité. On s’amuse vraiment au début, mais l’endgame gagnerait à complexifier les affrontements (compositions d’ennemis, mécaniques de boss uniques, menaces qui imposent des stratégies radicalement différentes).
Les “éléments RPG” : spécialiser son vaisseau comme un archétype d’ARPG
Le vaisseau est votre héros. Vous débloquez / achètez des coques de plus haut niveau, vous emboîtez des modules (armes, générateurs, propulseurs, boucliers, drones), vous répartissez des points de talents, vous définissez des rôles (burst laser, tanking bouclier, soutien). Le loot est généreux, parfois trop : on passe beaucoup de temps dans les menus à trier / démonter / comparer — un vrai plaisir pour les férus de l’optimisation, un frein pour les joueurs qui veulent surtout voler et se battre.
Coopératif oblige, les rôles se complètent bien : – Bouclier vivant qui encaisse – DPS à énergie qui “fond” les coques. – Soutien qui pose des dômes défensifs, booste les recharges, répare. – Cette dimension “build orchestré” donne au jeu une identité claire dans le paysage des shooters spatiaux.
Économie, craft, commerce : un triptyque solide (mais routinier)
Le commerce offre de vraies opportunités – on surveille les marchés, on profite des événements pour acheter bas / revendre haut – mais cela reste simple : pas de simulation lourde (production, flotte marchande automatisée, empire économique à la X4 : Foundations), plutôt un levier de progression complémentaire. Le craft – démonter, recycler, recalibrer – est efficace mais classique. Là aussi, un layer endgame plus profond (recettes rares, stations spécialisées, craft “exotiques” à multi‑étapes) renforcerait la longévité.
Coop & netcode : plug‑and‑play, fun… avec quelques hoquets
Le coopératif de 1 à 4 est simple à mettre en place (host + invités). La lisibilité des combats et la clarté des builds la rendent plaisante – à deux, le rythme est idéal ; à quatre, l’écran peut devenir chargé, et quelques micro‑désynchronisations (positions d’ennemis, ramassage de butin) sont rapportées par les joueurs. L’ensemble reste très correct pour un jeu indé, et jouable hors‑ligne en solo.
Technique, performances et ergonomie : léger, multiplateforme…
Warspace 2 est léger : 8 Go de RAM requis, Core i3‑2340UE en minimum, 10 Go d’espace de stockage, et Core i5‑12400T recommandé. À l’écran, le jeu reste sobre (assets propres, effets lisibles, mais pas de “claque” visuelle). Stable dans l’ensemble, il est néanmoins ponctué de bugs / crashs isolés (missions qui se valident mal, objectifs qui se bloquent), corrigés par des patchs rapides post‑lancement.
L’interface accumule les panneaux d’infos (sous‑stats, bonus de set, niveaux d’objets) sans outils puissants de filtrage / comparaison. L’expérience est très PC, très “chiffres partout, à toi de trier” — ce qui déplaira à qui cherche une UX épurée mais rassurera les optimisateurs. On sent la patte du studio minuscule : fonctionnel, rapide, pas très poli.
Durée de vie & endgame
Comptez 15 à 30 heures pour terminer la “première boucle” (découverte, progression, vaisseaux de haut niveau), davantage si vous farmez en coop. L’endgame se résume à rejouer la boucle sur des secteurs plus durs, optimiser des builds et poursuivre la collection d’armes / vaisseaux. Pas (encore) de systèmes saisonniers, pas de leaderboard, pas de mécaniques “à étages” façon Path of Exile ou Rifts — c’est le grand chantier, si Magic Game Art veut fidéliser au‑delà des premières dizaines d’heures.
Mise en perspective : où placer Warspace 2 dans le paysage ?
– Everspace 2(ROCKFISH Games) : plus beau, plus scénarisé, solo‑only, moins procédural, UX plus polie, endgame mieux cadré via DLC et mises à jour. Warspace 2 choisit l’inverse : procédural, coopératif, vue top‑down, RPG très chiffré. – Star Valor : proche dans la philosophie (vue du dessus, open world, commerce/craft/factions), plus ancien, écosystème modding plus riche. Warspace 2 est plus nerveux, plus arcade, mais moins profond économiquement. – Elite Dangerous / X4 : Foundations : simulateurs systémiques : économie, flottes, empire. Warspace 2 est un “hack’n slash spatial” : on tue, on ramasse, on craft, point. – Astrox Imperium, Starsector : systémiques, fouillés, moddables, mais moins accessibles. Warspace 2 est plus plug‑and‑play, moins profond.
Warspace 2 coche exactement ce qu’il promet : un action-RPG spatial en coop, lisible, satisfaisant dans sa boucle loot/craft, vendu à prix contenu, porté par un studio minuscule et réactif. En contrepartie, le jeu manque de chair narrative, son IA plafonne, son interface n’a pas le vernis d’un AA/AAA, et l’endgame comme le modding sont trop maigres pour le retenir sur le très long terme.
Pour qui cherche un “diablo‑like de l’espace” à faire à deux ou trois potes, c’est un plaisir immédiat, un terrain de jeu idéal pour optimiser un build. Avec quelques gros patchs (IA, UX, endgame) et une ouverture au modding, Warspace 2 pourrait facilement grimper d’un cran et devenir la référence “top‑down coop” du genre. La balle est dans le camp de Magic Game Art.
+ Boucle loot / craft / progression très satisfaisante + Coop 1–4fun + Lisibilité des combats + Prix doux pour la quantité de contenu + Développeur réactif
– IA basique, combats répétitifs sur la durée – Interface dense et mal hiérarchisée – Endgame trop générique – Narration minimale
Méthodologie : moyenne arrondie des notes chiffrées publiques disponibles au 27 juillet 2025. – Steam (utilisateurs) : 57 % → 5,7/10. Steam Store – Gamepressure (utilisateurs) : 5,7/10. Gamepressure
C’est aujourd’hui que le RPG narratif Paradigm Island est sorti sur Steam au prix de 14,99€ avec une réduction de 15% jusqu’au 14 août prochain. Si le jeu n’a pas de version française, vous pouvez tenter la démo existante pour vous faire votre propre avis, car pour le moment, il n’y a pas assez d’évaluation. On attend vos retours.
Un RPG narratif où le surréalisme rencontre l’humour sec. Démêlez un mystère énigmatique et découvrez la vérité sur vous-même, une rencontre étrange à la fois. Mais avancez prudemment… les plus grands mystères pourraient se cacher en vous.
Il y a dix-sept ans, un groupe de mercenaires excentriques a adopté notre protagoniste, Mike. Aujourd’hui, l’heure est venue pour sa première mission à leurs côtés. Mais tout ne se passe pas comme prévu, et Mike se retrouve bientôt pris dans un conflit complexe où les frontières entre le bien et le mal s’estompent.
Affrontez chaque défi comme vous l’entendez—ou devenez vous-même le défi. Fiez-vous à votre force physique, votre raisonnement logique ou votre intuition en lançant les dés, comme dans un véritable jeu de rôle sur table. Faites ce qui vous semble juste… ou pas.
C’est aujourd’hui que le RPG tactique dark fantasy Frosthaven, successeur spirituel de Gloomhaven, est sorti en accès anticipé sur Steam au prix de 38,99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 7 août prochain. Snapshot Games est heureux de nous expliquer ce qui va se passer durant cette phase, qui est accompagnée avec une vidéo de lancement :
Nous avons le plaisir de vous dévoiler aujourd’hui la bande-annonce de lancement de FROSTHAVEN, le RPG tactique dark fantasy inspiré du jeu de plateau éponyme acclamé qui est maintenant disponible en accès anticipé sur Steam. Pour célébrer l’adaptation numérique de ce jeu de plateau culte, FROSTHAVEN sera proposé avec une réduction de 10 % sur son prix de vente conseillé jusqu’au 7 août. De plus, pour vous offrir l’expérience ultime d’adaptation numérique de jeu de plateau stratégique, Arc Games s’est associé à Twin Sails, l’éditeur de la version numérique de Gloomhaven, pour proposer un pack incluant FROSTHAVEN et Gloomhaven, disponible pendant une période limitée.
Contenu de l’accès anticipé
Découvrez environ un tiers du contenu prévu pour la version 1.0 complète du jeu. Du nouveau contenu et des améliorations du gameplay seront ajoutés au fil de mises à jour prévues tous les trois mois environ. Le contenu disponible au lancement de l’accès anticipé demain comprend : un mode solo et un mode multijoueur coopératif en ligne, la prise en charge de NVIDIA GeForce NOW pour permettre aux joueurs de streamer le jeu sur presque tous les appareils, huit personnages uniques (dont six personnages de départ et deux à débloquer), plus de 35 quêtes tactiques – y compris des missions tutoriels approfondies – et plus de 100 événements influencés par vos choix, le tout agrémenté des doublages de Forteller Games, ainsi que la possibilité de construire votre propre avant-poste en érigeant des bâtiments et en accomplissant des événements, ce qui débloquera de nouvelles fonctionnalités. Que vous ayez passé des heures sur le jeu de plateau ou que vous le découvriez tout juste, vous pourrez plonger directement dans l’action dès le début !
Et ensuite ?
Nous prévoyons actuellement que FROSTHAVEN reste en accès anticipé pendant environ un an, mais cela peut évoluer en fonction des retours et des demandes de contenu de la communauté. Plus de détails sur le contenu post-lancement seront partagés dans une feuille de route qui sera révélée quelque temps après la sortie en accès anticipé. Snapshot Games a conçu FROSTHAVEN en pensant à l’accès anticipé, car elle est convaincue que les retours des joueurs seront essentiels pour transformer un jeu de plateau d’une telle ampleur en jeu vidéo. L’accès anticipé permettra de dévoiler tout le potentiel du jeu avant son lancement en version 1.0. Nous vous encourageons à partager vos commentaires via notre serveur Discord officiel, car l’équipe continuera à surveiller activement, collecter et répondre aux retours qui y seront formulés – et utilisera ces retours pour façonner FROSTHAVEN pendant l’accès anticipé.
Sorti en septembre 2024, Keylocker est un jRPG/jeu de rythme cyberpunk au tour par tour en pixel art. Dans la peau de la chanteuse électrique B0B0, vous choisirez votre classe, maîtriserez un système de combat exigeant sur hexagone et ébranlerez les fondements de la société Saturnite dans un jeu de type rythmique !
Depuis 17h, le titre est gratuit sur l’Epic Games Stire, et cela, jusqu’au 07 août prochain, 17h. A vous de jouer.
Développé et édité par Joshua Shaw, Scrapocalypse est un RPG survival dans un monde ouvert qui se déroule dans un désert post-apocalyptique. En 2150, vous êtes un charognard solitaire, couvert de poussière et guidé par l’instinct de survie. Vous devrez parcourir les ruines d’un monde en décomposition, rassembler des ressources, fabriquer des outils et des armes, affronter des mutants.
Le 24 juillet dernier, une démo est sortie sur Steam (windows 7+), et comprend : – Plus de 30 armes seront disponibles à la recherche et à l’artisanat. – Quelques recettes d’artisanat ont été ajoutées à la démo. – Des fournitures médicales pour améliorer la santé et la vitesse des joueurs se trouvent dans les maisons. – 3 bunkers souterrains. – 1 arme de départ qui est un tuyau ajouté au point de départ du joueur. – Il n’y a pas de sauvegarde et la carte est limitée à un seul morceau. – 3 types de zombies sont présents. – Un distributeur automatique a été ajouté pour recycler les déchets en matériaux de récupération. 8 matériaux de rebut sont transformés en 1 jeton de rebut. – Système de journal : appuyez sur (J) dans le jeu pour ouvrir un journal contenant des informations sur le butin. – 1 carte de taille décente avec beaucoup de choses à explorer : 1 petit village, 1 ville, quelques bunkers souterrains et beaucoup de maisons et d’autres lieux d’intérêt.
La version complète devrait arriver en accès anticipé fin d’année.
https://youtu.be/PzeO7SLJheo
– Jeu de survie en vue de dessus avec des combats en temps réel. – Pillez et fouillez les maisons abandonnées, les coffres-forts, les réfrigérateurs, les cuisinières et bien d’autres choses encore. – Gérez votre survie en suivant les niveaux de nourriture, de boisson, de santé et de radiation. – Fabriquez des équipements et des armes à l’aide des déchets et des composants collectés. – Utilisez les distributeurs automatiques pour convertir les déchets en matériaux ou en monnaie (« scraptokens »). – Système de stockage persistant utilisant des coffres personnels pour stocker l’équipement entre les sessions. – Combat de mêlée directionnel et tir à distance avec gestion des munitions – Journal interactif qui enregistre l’histoire, les objets et les découvertes. – Zones et effets des radiations, y compris le feedback visuel et la détérioration de la santé. – Le contenu de l’accès anticipé comprend 3 types d’ennemis, un inventaire complet et des systèmes de barre d’outils, de l’artisanat, des conteneurs et une carte explorable avec des dangers environnementaux. – Laboratoires souterrains et bunkers : trouvez des bunkers et des laboratoires souterrains cachés auxquels vous devez accéder à l’aide de cartes-clés et découvrez le butin légendaire qui s’y trouve. – Achetez des bases avec des scraptokens vous pouvez acheter des bases avec des scraptokens que vous gagnez et que vous fabriquez en récupérant des objets dans les distributeurs automatiques.
Chez Spiderweb Software, nous venons d’annoncer notre prochain RPG indépendant au tour par tour : Avernum 4 : Greed and Glory ! La saga épique et culte d’Avernum a débuté en 1994 et raconte l’histoire d’une nation souterraine étrange et héroïque. Depuis des décennies, des fans dévoués aident ce pays plongé dans les ténèbres à lutter pour sa survie, sa liberté et sa gloire.
L’histoire épique se poursuit dans cette nouvelle aventure, avec un monde immense, un système complexe regorgeant de personnages et d’options, et une histoire passionnante. Vous pouvez découvrir une bande-annonce et des captures d’écran sur Steam ou sur la page d’accueil du jeu. Le jeu sortira sur Windows et Mac en octobre 2025, et une version iPad peu après. …
Avernum 4 original, datant de 2005. Il y a peut-être place à l’amélioration.
L’histoire d’Avernum 4
Je sais que certains lecteurs de ce blog s’intéressent à l’histoire de Spiderweb Software, à l’évolution de notre activité et à notre façon de créer des jeux. Après tout, j’écris des jeux indépendants depuis plus longtemps que quiconque. (C’est un exploit ridicule, mais c’est le mien.)
Alors que j’annonce les différentes étapes d’Avernum 4 : Greed and Glory, je vais raconter l’histoire de sa création, qui est un peu intéressante.
Avernum 4 : Greed and Glory est une remasterisation d’Avernum 4, sorti en 2005. L’original Avernum 4 est, à mon avis, mon jeu le plus imparfait. C’est celui dont je me souviens le plus avec déception, et celui que j’avais le plus hâte de refaire. Il a rapporté beaucoup d’argent, mais il a connu des problèmes.
Une petite ferme abandonnée dans les profondeurs. En vous promenant dans les décombres pour voir le butin laissé par ces cultivateurs de champignons, les brigands attaquent…
Partie 1 – Pourquoi nous l’avons écrit
Nous avons lancé Avernum 4 en 2004. À cette époque, Spiderweb Software existait depuis dix ans. Nous avions trois employés à temps plein et avions déjà rencontré un certain succès. Depuis que nous dirigeons Spiderweb, j’avais déjà écrit huit nouveaux jeux et quatre remasters, en dix ans, tout en menant une vie relativement normale. C’est un rythme de production que j’ai du mal à imaginer aujourd’hui. Honnêtement, je ne sais pas comment j’ai fait.
Mais en 2004, nous étions en difficulté. Mes deux jeux précédents étaient Blades of Avernum (un remaster du très réussi Blades of Exile) et Geneforge 3, et ces jeux ne se sont pas vendus.
Rétrospectivement, les raisons sont claires. Blades of Exile était un système de création de scénarios trop complexe pour la plupart des joueurs. Geneforge 3 était mal équilibré, présentait des problèmes de conception et n’offrait tout simplement pas assez de nouveautés.
Les ventes étaient restées trop lentes pendant trop longtemps, et nous étions sur le point de faire des chèques sans provision. Il fallait que je prenne les choses au sérieux et que je trouve comment redresser la situation. Il fallait donc que je trouve ce qui n’allait pas.
Nous avons de jolies desktop art à venir bientôt.
Nous étions dans une impasse
Quand j’ai commencé à écrire des jeux au siècle dernier, j’avais une approche très informelle. Je ne pensais pas vraiment à l’histoire, ni à la structure. Je m’asseyais une demi-heure, je dessinais une intrigue sur une simple feuille, puis je me plongeais dans l’écriture du jeu. J’imaginais des quêtes improvisées dès que je créais une nouvelle ville.
Mes premiers jeux proposaient des mondes et des histoires intéressants, presque malgré eux, car je les ai développés à toute vitesse, en utilisant la méthode du game designer, le Dead Reckoning (en français « naviguer au pif »). Peut-être ai-je fait preuve d’un véritable talent, ou peut-être ai-je eu de la chance. Quoi qu’il en soit, en 2004, ma chance avait tourné et il me fallait trouver un processus de création de jeux viable à long terme.
Nous avions également besoin d’argent. Je voulais une solution sûre. J’avais écrit quatre jeux Avernum, et je recevais quasiment quotidiennement des demandes pour en créer d’autres. En même temps, je pensais sincèrement qu’il y avait encore beaucoup d’histoires à raconter dans l’univers d’Avernum.
J’ai donc décidé de tirer profit de la situation. Le prochain jeu serait Avernum 4, une source de revenus facile. Mais je ne fais pas dans le profit aisé. Je me soucie vraiment, sincèrement, de ces jeux, et j’y consacre toute l’énergie dont je dispose. Si je devais revenir à Avernum, je voulais raconter une nouvelle trilogie d’histoires dans cet univers.
Le problème, bien sûr, c’est que j’ai sauté l’étape où je réfléchissais sérieusement à ce que ces histoires devraient être. J’avais bien imaginé une intrigue pour Avernum 4, mais je n’avais pas (encore) répondu à la question : « Que se passe-t-il réellement ? De quoi parlera réellement cette histoire/trilogie ? »
Ainsi, le processus de conception le plus éprouvant de ma vie (à égalité avec Queen’s Wish pour ce titre peu enviable) a connu des débuts difficiles.
À suivre…
Nous prévoyons d’annoncer la date de sortie précise d’Avernum 4 : Greed and Glory en septembre, et je parlerai de la création de l’original et de ce qui a fonctionné et de ce qui n’a pas fonctionné.
En attendant, attendez-vous à beaucoup d’articles amusants sur ce pauvre blog négligé.
31.07.2025 : Voici un nouvel article officiel sur Stoneshard qui se concentre sur les grottes. Mais avant cela, la mise à jour « Of Beasts & Sages » sortira le 15 août prochain, et outre les grottes, elle inclura les arcanistiques, la refonte du système Psyché, les événements de Caravane, de nouveaux équipements et diverses améliorations techniques.
Allez quelques points à retenir :
Les grottes sont des lieux optionnels générés procéduralement qui se situent entre les Points d’Intérêt et les Donjons. Elles ne sont pas accessibles par les routes et ne sont pas liées aux contrats. Il existe 3 types de grottes : – Grottes normales : Peuvent servir de tanières d’animaux ou de repaires de bandits – Mines : Attirent les bandits opportunistes, sauf si quelque chose d’autre les a déjà revendiquées – Grottes envahies par la végétation : Habitées par de nouveaux types d’ennemis et riches en plantes rares
Vous y trouverez selon le type de grotte : – Dans les mines : Gangs de brigands avec des Prospecteurs, Éclaireurs, et des mini-boss (Surveillants, Raiders, Tortionnaires) – Dans les grottes infestées d’araignées : Araignées juvéniles qui éclosent de cocons, et une Mère Pondeuse comme boss final – Mangeurs de Roches : Nouveaux gastéropodes géants avec structure sociale en castes (Ouvriers, Chasseurs, Soldats, Reine)
Et bien sûr vous aurez des récompenses : – Minerais précieux dans les mines (cuivre, fer, argent, or) – Objets de valeur sur les restes d’aventuriers moins chanceux – Plantes et champignons rares offrant des bonus durables uniques (régénération, résistances, effets spéciaux)