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NEWS – Greedfall : Naissance d’un univers, troisième partie et rachat

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Construire un nouveau monde

Teer Fradee est un nouvel endroit à la fois pour le joueur qui lance GreedFall pour la première fois et pour les colonisateurs qui viennent d’y arriver. L’île est une entité unique, ancienne et pleine de mystères , qui encourage les joueurs à se plonger dans son histoire et à en révéler les secrets. Lors de la construction de l’île de Teer Fradee et du Vieux Continent, l’équipe de développement s’est engagée à repartir de zéro. 

GreedFall n’est pas lle premier pour lequel Jehanne construit un univers. Bien que le processus de création soit complexe, elle le trouve passionnant. Sa première étape consiste à choisir une heure et un lieu pour servir de référence. L’environnement est essentiel, car il dicte presque toujours la vie des gens et le développement des créatures et des plantes. L’économie, l’histoire et la spiritualité qui sous-tendent ce monde doivent également être examinées à fond. 

Même si la partie la plus difficile du processus de création ne peuplera pas le monde de créatures et de plantes, elle restera le moyen par lequel le joueur découvrira l’étrangeté du nouveau monde. Le plus gros défi consiste à consolider tous les choix créatifs faits par l’équipe. 

NEWS : Greedfall, naissance d'un univers, troisième partie*

Plus qu’une île : un personnage

Cyril, directeur artistique chez Spiders, explique qu’avant même de commencer à travailler sur de nouveaux concepts pour ce lieu mystérieux, il avait pour objectif d’approcher l’île de Teer Fradee comme s’il s’agissait d’un personnage. Il a commencé par visualiser l’île en tant que personne, en imaginant à quoi elle ressemblerait physiquement et qu’elle serait son histoire. 

En cherchant un thème visuel pour les émotions qu’il souhaitait exprimer avec Teer Fradee, Cyril a atterri sur la saison d’automne . Pour lui, l’automne était parfait pour Teer Fradee et un excellent choix pour les images qu’il souhaitait. Avec sa lumière dorée et ses ombres sombres, la végétation en déclin lors de l’automne est à la fois un souvenir du passé et un signe de changement. La réminiscence et le changement sont inhérents à l’automne, ce qui le rend parfait pour illustrer ce qui se passe sur l’île. 

NEWS : Greedfall, naissance d'un univers, troisième partie*

 
Toute chose à une raison d’être sur Teer Fradee.

L’histoire est cruciale dans GreedFall, et la création d’une chronologie détaillée était fondamentale pour la narration . Tout ce qui s’est passé sur Teer Fradee avant le jeu a une incidence sur ce que le joueur traverse, et améliore le récit, les éléments visuels et même le gameplay. 

Teer Fradee est à la fois un lieu , un vaste espace composé de nombreux paysages naturels avec des villes et des villages qui se mêlent, et un personnage doté d’une identité et de désirs uniques. Le studio veut s’assurer que les joueurs comprennent que cette entité a une histoire et une identité personnelles et que chaque lieu de l’île a sa propre raison d’exister. qu’il soit culturel, économique, historique ou autre. Alors que le joueur explore les nombreuses jeunes colonies et villages autochtones, les ruines antiques et les lieux saints qui bourdonnent de magie, il doit avoir le sentiment que tout a une raison d’être. 

NEWS : Greedfall, naissance d'un univers, troisième partie*

 

NEWS – Book of Demons : Le titre vous défie

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Les mini-défis

Les mini-défis sont des niveaux courts dans lesquels les joueurs s’affrontent dans les mêmes conditions pour obtenir le meilleur score . Elles se dérouleront dans des donjons prédéfinis, vous jouerez avec un personnage préfabriqué, des cartes et un certain ensemble de règles imposé. 

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Chaque défi aura un ensemble de modificateurs de règles. Par exemple, le temps de recharge des sorts va s’allonger à chaque utilisation. Ou des monstres se déplaceront à grande vitesse, etc. Parfois, l’or sera le plus important et parfois, la vitesse sera essentielle. Et parfois, il n’y aura aucune lumière dans les donjons. Bonne chance avec celui-là !

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Veuillez noter que tout dans les défis sera prédéfini, y compris le personnage. Pour participer aux défis, vous devez avoir atteint le niveau 10 avec le personnage prévu pour. Donc, si un défi est fait pour les mages, mais que vous n’avez joué qu’avec un guerrier jusqu’à présent, vous devez atteindre le 10ème niveau avec un mage dans le mode de jeu normal afin de pouvoir le relever. Cela garantit que les participants connaissent le jeu de base avec ledit personnage. 

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À partir de maintenant, les nouveaux défis seront remplacés 3 fois par semaine – chaque lundi, jeudi et vendredi (cela signifie que le défi du week-end dure 3 jours et que le défi de la semaine dure 2 jours). 

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Oh, encore une chose : pendant que vous jouez un défi, les cartes, HP / mana / parchemins ne tombent pas dans les donjons, le chaudron est toujours vide et Death Rage est désactivé. 

Classements et scores

Les défis auront leurs propres classements. Plus le score est élevé, plus votre position est élevée . 

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Le calcul du score s’applique ainsi, sauf s’il est changé par les modificateurs: 

  • 1 point pour chaque pièce volée 
  • 10 points pour chaque cœur de l’ennemi que vous détruisez 
  • 250 points pour chaque étape terminée 
  • 500 points pour chaque boss tué 
  • -20 points pour chaque seconde passée dans le cachot 
  • -750 points pour chaque décès (sauf si le décès annule le défi)

Le fait de dépenser de l’or ou de vendre des runes ne change en rien le score déjà attribué, il est donc parfois utile de se rendre en ville pour une guérison rapide et une mise à niveau de carte. 

Pour terminer un défi et envoyer votre score au classement, vous devez cliquer sur le bouton « Terminer ». Le bouton devient cliquable lorsque vous cliquez sur les escaliers au dernier niveau du défi – inutile de supprimer tous les niveaux ! Vous pouvez toujours abandonner le défi via un menu qui s’ouvre après avoir appuyé sur ESC ou avec le bouton X à côté du bouton « Terminé ».cCependant, l’abandon ou l’échec du défi (certains modificateurs ajoutent des conditions d’échec spéciales) n’enregistre pas votre score dans le classement. Vous pouvez relancer le défi pour obtenir un meilleur score autant de fois que vous le souhaitez, aussi longtemps qu’il est disponible. 

PATCH – Dead Monarchy : Build 4

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… Pour le moment, les prochaines mises à jour seront téléchargées dans une branche expérimentale de Steam, à savoir une « version bêta ». Les modifications apportées à cette version sont assez drastiques et affecteront donc les fichiers de sauvegarde existants. Bien que techniquement jouable, cela affectera la façon dont les capacités sont gérées car celles-ci ne sont plus automatiquement attribuées au joueur lorsque telle ou telle arme est équipée. Vous devrez donc commencer une nouvelle partie.  

Je prédis au moins 3 à 4 semaines de téléchargement sur la branche expérimentale, puis une fois que les choses se seront stabilisées un peu plus, je transférerai les modifications dans la version générale. Cela signifie donc que vous avez environ un mois environ pour terminer vos parties sans être affectées pour ceux qui ne sont pas intéressés par l’expérimentation. 

Système d’avantages : 

Chaque personnage peut gagner jusqu’à 50 points d’avantage, entre le niveau 1 à 50. Chaque avantage/aptitude coûtera 1 point. Chaque personnage ne peut sélectionner que jusqu’à 6 capacités actives (pas encore implémentées)…..

À l’avenir, l’expérience sera mis à jour à nouveau pour faire en sorte que les niveaux au-delà de 50 sont extrêmement difficiles à obtenir, les niveaux globaux seront ajustés aussi, ainsi que les monstres et les niveaux d’équipement.  L’idée est que tout ce qui dépasse les 50 ans est un niveau « vétéran/champion ».

La progression à l’intérieur des arbres est à la fois verticale et horizontale. Toutes les capacités de l’arme ont été transférées sur les arbres d’avantages. La plus grande partie du travail est centrée sur l’arbalète et arc dans cette mise à jour. Les compétences sont classées dans une colonne, chaque compétence nécessitant un niveau minimum requis. Ainsi, plus vous progressez vers le bas de l’arbre, plus les exigences de niveau seront élevées. Les avantages futurs feront des choses plus spécifiques, mais pour l’instant, seuls les avantages les plus basiques ont été ajoutés aux sections arc long et arbalète.

UPDATE : Dead Monarchy, build 4*

Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, les capacités de départ commencent toutes par le côté le plus à gauche. Lorsque vous progressez horizontalement, il n’y a pas d’exigences de niveau. La seule condition préalable est l’avantage qui  précède. Pour l’instant, seuls deux « types d’effets d’avantages » ont été ajoutés. Avantages qui augmentent la portée des capacités et l’utilisation du nombre/de la charge. De plus, ceci ne s’applique qu’aux capacités à distance.

UPDATE : Dead Monarchy, build 4*

Comme vous progressez horizontalement, comme indiqué dans l’image ci-dessus, vous améliorerez progressivement cette capacité. Dans le cas des arbalètes / arcs longs, vous augmentez le nombre de fois où vous pouvez utiliser la capacité et la portée de cette capacité. 

Ainsi, par exemple, si vous utilisez un arc long et que vous souhaitez acquérir la fameuse capacité « Snap Shot », vous devez avoir au moins le niveau 20. Dans le premier cas, il a une portée de 4 et vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois. Lors de la mise à niveau, vous pouvez l’augmenter sur 6 niveaux et acquérir 5 utilisations. Pour en arriver à ce point, vous devez avoir 5 points de bonus et avoir au moins le niveau 20. 

Pour obtenir la puissance de combattants à distance dans la build 4, vous devez dépenser 25 points Perk. Bien sûr, sa beauté est que vous pouvez choisir vos capacités maintenant. Il y aura aussi des avantages qui feront des choses plus intéressantes, mais pour le moment je ne fais que les plus élémentaires. 

 
Et après ?

Avec la version 3.1 publiée, je pense que le jeu est devenu assez stable maintenant. Aucun crash n’a été signalé et les principaux problèmes liés au FPS ont été corrigés. Alors maintenant, je vais me concentrer sur les fonctionnalités principales. 

Comme mentionné, je continuerai à travailler sur le système des avantages. J’ai besoin de créer des avantages de base pour les capacités de mêlée. Ces avantages de base seront différents des avantages de capacité à distance. Nul doute que les choses vont à nouveau déséquilibrées le tout mais, comme vous le savez, je suis plus que disposé à travailler avec la communauté. 

En dehors du développement direct sur le jeu, je travaille toujours avec l’animateur et le modélisateur freelance. Les choses avancent lentement et nous sommes encore dans la phase de conception des modèles d’armes. J’ai aussi passé un peu de temps à assembler d’autres ensembles d’armures. Il y a encore beaucoup de travail à faire avant que ces décors ne soient « prêts pour le jeu », mais je vous en montre un peu. 

UPDATE : Dead Monarchy, build 4*

NEWS Citadel : Forged with Fire : Sortie datée

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Nous sommes extrêmement heureux d’annoncer que le vendredi 11 octobre 2019, Citadel quittera le statut d’accès anticipé sur Steam et se lancera officiellement en version 1.0 ! 

À ce jour, nous avons publié près de 100 correctifs et mises à jour, des tonnes de nouveaux contenu et des extensions assez volumineuses telles que the Forgotten Crypts et Citadel Reignited. Des milliers de bugs ont été corrigés, des tonnes d’ajustements ont été apportés et de nombreux souvenirs mémorables. 

Au nom de l’ensemble de l’équipe de développement de Blue Isle Studios, nous voulions exprimer notre grande reconnaissance à la communauté qui nous a aidés tout au long du processus. Merci de vous être joints à nous dans cette aventure d’accès anticipé et de nous avoir fait part de vos commentaires. Nous avons essayé d’être aussi ouverts et transparents que possible dans ce processus de développement et sommes extrêmement fiers du jeu tel qu’il est aujourd’hui. Mais ne craignez rien, ce n’est pas la fin du développement du jeu, loin de là. 

Une fois que nous aurons lancé notre version 1.0, nous continuerons à prendre en charge le jeu dans l’avenir avec un tas de contenu supplémentaire, des mises à jour de serveur, ainsi que de nombreuses corrections et améliorations supplémentaires. 

NEWS – Star Renegades : Nouvelles de juillet 2019

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Ils ont participé au Bitsummit à Kyoto, le 1er et 2 juin, salon qui est le plus important festival de jeux vidéo indépendants au Japon, à l’E3 au côté de Phoenix Point et participeront à la Gamescom du 20 au 24 août prochain.  S’ils sont restés silencieux, c’est tout simplement qu’ils ont bossé  sur leur nouvelle démo qui fera ensuite partie du jeu final. En effet, selon leurs impressions, elle était trop ardue à prendre en main, du coup ils vont ajouter des infobulles et refaire l’interface utilisateur pour la rendre plus intuitive et plus conviviale.

Leur compositeur Steve London, a sorti de nouvelles pistes pour les scènes de combat et de repos et ils ont posté un clip sur leur compte Twitter. Ils ont embauché un nouvel artiste qui travaille à aider sur les effets visuels. Comme ils le disent, les animations de combat seront encore plus épicées et plus éclatantes et tous ces nouveaux effets visuels seront révélés dans leur démo à la Gamescom. 

 

PATCH – Hero Siege : Mise à jour 3.0

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PATCH : Hero Siege en 3.0*

C’est aujourd’hui que sort la version 3.0 de Hero Siege, dont on vous avait parlé le 12 juillet. On en profite pour vous rappeler que la saison 7 commence en même temps.

Dans les évolutions, on notera entre autre le moteur de jeu complètement reprogrammé pour de meilleures performances, les arbres de talents au choix, des mercenaires revisités, un tutoriel de jeu nouveau, une minimap, vous pouvez maintenant tirer à 360 degrés dans la direction de votre choix… et il y a tellement d’autres choses que vous pourrez lire la liste ici

NEWS – Iratus : Lord of the dead : Accès anticipé disponible

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News : Iratus : Lord of the dead parle fantasme---

Comme indiqué le 2 juillet, c’est aujourd’hui qu’Iratus : Lord of the Dead passe en accès anticipé sur Steam. Avec cette news qui annonce la nouvelle et la feuille de route ci-dessous, vous êtes parés pour l’aventure ! 

NEWS : Iratus : Lord of the dead en AA* afinir  NEWS : Iratus : Lord of the dead en AA* afinir

NEWS – Othercide : Création de personnages

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Le travail des Character Artists commence là où se termine celui des concept artists. Dans un premier temps, Christophe et Antoine utilisent ZBrush pour « valider les caractères ». Cette technique consiste à créer une silhouette 3D avec différentes formes pour voir à quoi ressemblera son échelle dans le jeu. Le corps du personnage n’est pas censé être très détaillé à ce stade car l’objectif est uniquement de voir à quoi il ressemblera dans le jeu. 

Une fois la partie « valider » terminée, Christophe et Antoine la testent dans Unity pour voir si la silhouette n’est pas trop complexe et si elle s’intègre bien dans le jeu, par rapport à ce qui était fait auparavant en termes de personnages et de monstres. 

Ensuite, ils retravaillent la silhouette si nécessaire. Ils commencent à la nettoyer et ajoutent des détails pour qu’elle puisse ressembler à la version finale. À ce stade, Christophe et Antoine discutent avec Alexandre, directeur artistique du projet, afin de s’assurer que le design est cohérent avec l’univers d’Othercide. 

Pour la sculpture, ils s’inspirent des concepts élaborés pour chaque personnage ainsi que d’autres références pour certaines textures. Il fut un temps où Antoine avait besoin de quelqu’un dans le bureau qui tenait une feuille pour voir comment elle se plierait. Drôle de travail n’est-ce pas ? 

Quand ils ont fini avec la sculpture – et cela a été validé par Alexandre – ils font une rétopologie. Cela consiste en un maillage optimisé qui recrée la silhouette de la sculpture. 

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La taille des carrés du maillage dépend des ressources qui lui sont allouées. Les éléments importants du jeu sont composés de nombreux carrés pour que le résultat soit optimal.  Ils font ensuite ce qu’ils appellent le dépliage UV, qui déplie le maillage 3D en des éléments de texture du jeu. 

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Après cette étape, ils transfèrent tous les détails de la sculpture pour les transformer en textures qui correspondent au maillage final. Cette étape est appelée cuisson. 

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Dans Substance Painter, Christophe et Antoine peuvent créer leurs propres textures et matériaux, qui doivent ressembler aux concepts conçus pour Othercide. Il est également possible de prendre les textures de base de l’outil et de les retravailler jusqu’à ce que le résultat plaise. 

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Et ils ont fini! Ils peuvent maintenant donner leur travail à nos animateurs 3D et montrer leur travail sur ArtStation ! 

 

 

NEWS – Warsaw : Preview

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NEWS : Warsaw alias Varsovie*

Alors que Warsaw doit arriver sur l’Epic Games Store le 4 septembre prochainJeuxvidéo nous propose en texte et en vidéo un aperçu du jeu qu’il considère très prometteur et plus qu’un simple clone de Darkest Dungeon

Au-delà du mimétisme flagrant avec Darkest Dungeon, que ce soit en termes de mécaniques ou d’identité visuelle, Warsaw est cependant plutôt prometteur. Certes, les mordus de l’excellent titre de Red Hook Studio seront incontestablement en terrain connu, mais eux comme les autres devraient surveiller celui de Pixelated Milk. Outre sa dimension historique soignée, son atmosphère immersive et sa dimension tactique manifestement solide, Warsaw, par quelques petites touches personnelles, pourrait bien proposer une expérience tactique très agréable s’il parvient à varier ses missions et à insuffler un sentiment de progression suffisamment appuyé pour captiver le joueur. Sortie prévue pour le 4 septembre.

SORTIE – Animus – Stand Alone

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SORTIE : Animus - Stand Alone*

Issu du monde des portables, l’action-RPG Animus: Stand Alone, développé par le studio 10Birdsest sorti le 22 juillet sur PC. Vous trouverez tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu sur sa page Steam (Windows 7+) en français. On finalise cette information par une vidéo de gameplay sans commentaire qui résume parfaitement ce que l’on peut en attendre : 

Animus : Stand Alone est un action-RPG composé de combats rapides et de combats de boss. C’est un jeu issu du monde de la légende d’Ire: Blood Memory, dédié à ses fans qui l’ont soutenu et qui nous ont demandé de le faire. Même si vous êtes nouveau dans ce monde fracturé, la connaissance préalable d’Ire n’est pas essentielle. Nous espérons que tous les fans d’ARPG trouveront du plaisir avec Animus.

SORTIE – Moonlighter : DLC Between Dimensions

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Between Dimensions DLC présente:

  • Un donjon interdimensionnel flambant neuf 
  • 10 ennemis originaux et 5 miniboss 
  • Ensemble complet d’armes avec une nouvelle épée courte, une grande épée, un arc, des gants et une lance 
  • Ensemble d’armure avec un nouveau casque, une poitrine et des bottes 
  • Trick Weapons – 10 armes uniques – à la fois puissantes… et punitives! 
  • Nouveaux anneaux – qui renforcent les capacités passives de Will 
  • Nouvelle mise à niveau de la boutique – permettant à Will d’exposer ses nouveaux articles interdimensionnels 
  • Nouveaux clients demandant à échanger et un PNJ inconnu: le commerçant