NEWS – Tactical Adventures : Nouveau studio et nouveau jeu
Juillet 2018 signe l’arrivée d’un nouveau studio de développement, français de surcroît : Tactical Adventures, créé par Mathieu Girard, co-fondateur de Amplitude Studios, studio à qui l’on doit les jeux de stratégie Endless Space et Endless Legend, ou encore Dungeon of the Endless.
Sa première production sera un tactical-RPG s’inspirant de X-com et Baldur’s Gate et utilisant les règles d’AD&D 5ème édition. Comme il le précise, il se concentrera sur le combat, l’exploration et la narration. Le jeu sera développé en partenariat avec la communauté, en particulier avec des passionnés de RPG, ce qui ne présage que du bon. A suivre donc.
NEWS – Depths of Extinction : Test par Gamereactor
Mais dans l’ensemble, tout ce que vous pourrez accomplir et obtenir ne servira que de collection et ne délivrera pas cette sensation d’accomplissement essentielle. Il est difficile d’imaginer que des joueurs puissent apprécier Depths of Extinction à long terme, mais qui sait, avec les patches à venir. En tout cas, dans l’état actuel des choses, il est impossible d’être plus enthousiaste que ça pour un jeu plus monotone que divertissant… Note : 6/10
NEWS – Werewolf The Apocalypse : Changement d’éditeur
A la base, Werewolf The Apocalypse de Cyanide était prévu pour sortir par le biais de l’éditeur Focus Home interactive. Mais nous vous avions indiqué dans la news du 15 mai, le rachat de ce studio français par Bigben Interactive. Or, via un document, on apprend que la cessation des droits d’édition et de distribution du jeu s’est faite entre le premier et le second. C’est donc Bigben Interactive qui récupère le beau bébé poilu aux griffes aiguisées.
NEWS – Vagrus : Character Design, partie 4
Vagrus a des combats au tour par tour parce que nous voulions capturer l’atmosphère et le déroulement des jeux de rôle sur table que nous connaissons si bien. C’est aussi un jeu de fantaisie qui suscite quelques attentes quant aux rôles que jouent les personnages dans un groupe d’aventuriers. Les similitudes avec Ad&d et d’autres jeux de rôle peuvent sûrement être observées quand on voit les statistiques de combat des personnages. C’est dans cette optique que nous avons conçu nos héros (même si peu d’entre eux sont réellement héroïques) et nos ennemis.Les bases
Lorsque nous concevons des personnages pour Vagrus, nous déterminons d’abord qui ils sont, d’où ils viennent et quel genre de rôle ils peuvent jouer au combat, compte tenu de leurs antécédents, de leurs compétences, de leur équipement, etc. Sont-ils assez robustes pour être en première ligne ? Sont-ils bons dans un rôle de soutien ? Bien sûr, parfois, on fait l’inverse : nous savons par exemple que nous avons besoin d’un attaquant à distance. Nous trouvons donc un personnage dans une longue liste de compagnons potentiels que nous pouvons ajouter au jeu. Cette liste provient de nombreuses années de jeu de rôle sur table utilisant Riven Realms comme cadre de campagne. Il y a donc beaucoup de matériel. C’est aussi le moment où nous décidons si le personnage sera capable de remplir un rôle primordial ou non.
Compétences de combat
Après avoir défini l’idée générale et le rôle du personnage, nous commençons à développer ses compétences de combat. Chacun d’entre eux en a quatre (certains ennemis en ont moins), de sorte que le défi consiste généralement à rendre ces différentes compétences suffisamment différentes et satisfaisantes. De plus, même à ce stade, nous devons penser à des synergies avec d’autres personnages, pas seulement entre leurs propres compétences. De nombreuses compétences de combat ont ce que nous appelons des effets secondaires comme des saignements, du poison, de l’étourdissement, des buffs, des debuffs, etc…. compétence que nous devons convenir sur ce qu’il faut inclure.
Statistiques
Enfin, les statistiques principales de chaque personnage sont créées et ajoutées. Nous ne nous attardons pas beaucoup là-dessus et les statistiques sont donc attribuées assez rapidement. Je pense que c’est grâce au fait que nous jouons à des jeux de rôle et par conséquent que nous organisons des parties depuis des décennies. Cela ne signifie pas que tout est correct du premier coup : des tests approfondis du combat nous aident à affiner les statistiques des personnages par la suite.
Suivi
Cette conception va généralement de pair avec la partie artistique et lorsque les deux sont terminées, le personnage est ajouté au jeu. Nous pouvons tester leurs compétences, leurs statistiques, leurs synergies, en effectuant des ajustements si nécessaire. Ce qui prend le plus de temps, c’est le développement de leur histoire. Nous pouvons avoir les grandes étapes de leurs quêtes et de leur histoire décrites, mais leur développement prend du temps et celles-ci ne sont souvent terminées que des mois plus tard.
Ceci conclut notre série dans laquelle nous avons discuté des facettes de la conception des personnages pour Vagrus. C’était bien sûr un simple coup d’œil rapide sur ce qu’implique un tel travail, mais nous espérons qu’il vous a permis d’avoir une image de la façon dont nous concevons nos personnages.
NEWS – Insomnia : The Ark : Faune et futur patch
Ainsi on fait connaissance avec l’orrun, un reptile prédateur agressif qui peut atteindre 2 mètres de long et peser jusqu’à 300 kg, le chelicet, un grand arachnide, le kabba, espèce de quadripède couvert de plaques blindées, fort mais lent, qui sert de source de viande, de lait, de cuir et de plaques de blindages, et le karnar, petit mammifère prédateur qui chasse en meute.
Enfin, pour clore ce bestiaire « sympathique », il reste le plus terrible : le rakh qui est un puissant prédateur aimant attaquer par embuscade. Caché habituellement dans des tas de déchets, il expose son front incliné contenant un organe sensoriel complexe. Sa vue et son odorat sont bien développés et, en outre, les coussinets de pattes du rakh sont capables de discerner les vibrations et les irrégularités de la surface. Lorsque la créature attaque, elle déchire sa proie avec de longues griffes. Malgré le danger associé, le rakh sert de source de lames de griffe, de peau et de viande pour les survivants de l’arche 6.
Le rakh
NEWS – Wolcen : Lords of Mayhem : Bêta 2 lancée
La bêta 2 technique de Wolcen : Lords of Mayhem est sortie. Elle contient tout ce que la bêta 1 avait, mais aussi de nouvelles armes et armures, des objets uniques, de nouvelles créatures, et des compétences. L’archiviste est de retour et permet non plus d’acheter des livres de compétence, mais directement de commercer les sorts et les compétences de votre choix.
A noter que la bêta 2 technique a volontairement un contenu limité et ne reflète pas le jeu final. Tout ce que vous allez expérimenter est encore en travail . En parallèle, les développeurs continuent de travailler sur les environnements. Enfin, ils nous fournissent le changelog de cette bêta 2.
NEWS – Mutant Year Zero : Road to Eden : Tactiques
Prévu pour le 4 décembre, Mutant Year Zero : Road to Eden n’en finit pas de mettre en avant ses mécaniques de jeu et surtout ses tactiques. Sur le blog officiel, c’est à lire ici. Ainsi, les développeurs nous présentent quelques pistes pour se sortir de presque toutes les situations d’affrontement. Utiliser la furtivité, tuer à tous les tours, se placer le mieux possible, utiliser ses mutations sont des techniques à toujours avoir en tête pour vos trois compagnons.
NEWS – Monster Sanctuary : Campagne réussie
On vous en avait parlé le 27 octobre dernier, eh bien sachez que la campagne participative de Monster Sanctuary, s’est terminée il y a quelques minutes avec succès, avec un peu plus de 105 000€ récupérés pour 20 000 souhaités. Presque tous les paliers ont été validés et il faudra maintenant attendre octobre 2020 pour profiter de sa sortie officielle. Jolie réussite ! Mais maintenant il s’agit de se mettre au travail messieurs les développeurs !
TEST – Underworld Ascendant : Le titre prend cher !
Gamereactor lui met un grand coup de point dans la g***** avec ce test. Un premier test français sans concession.
Tout comme ce test, notre temps avec Underworld Ascendant s’est achevé de manière abrupte. Lors de notre seconde tentative dans un stage (lors de la première nous avons été bloqués dans un arbre et avons dû relancer le stage), nous avons traversé le sol pour nous retrouver dans une étendue d’eau, ce qui n’était clairement pas prévu. Un bug de trop qui a mis fin à notre partie. A ce moment-là, il ne faisait plus aucun doute que nous avions perdu notre temps dans une expérience qui n’en valait absolument pas la peine, en raison d’un manque de travail et de trop nombreux bugs et autres glitches… Note : 3/10
Quant à Gamekult, il lui met un grand coup de pied au c**. Aie, aie, aie ! Un test sans concession.
(premium) ……S’il dispose de quelques bonnes idées, rien ne fonctionne correctement et la progression s’apparente à un calvaire de presque chaque instant. Une purge qui ne mérite évidemment pas votre argent, ni maintenant, ni dans six mois et peut-être même pas un an tant les problèmes sont profonds et nombreux. Circulez, y a rien à voir. Note : 2/10
PATCH – Pathfinder : Kingmaker : Version 1.1.1c
Après le volumineux patch 1.1 pour Pathfinder : Kingmaker, et l’annonce de 3 DLC avant hier, voici venu le patch 1.1.1c qui comprend des corrections de tout genre. En fait, la liste est impressionnante et touche toutes les parties du jeu comme tous les patchs précédents d’ailleurs, à croire que le jeu est toujours buggué à mort. Mais semaine après semaine, les développeurs éradiquent les problèmes jusqu’au prochain gros patch. Je me moque… un peu !


















