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The Great Whale Road – Aperçu

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Chaque année, sur Kickstarter ou d’autres plateformes, des milliers de projets tentent d’obtenir un financement direct de leurs potentiels « consommateurs » et, dans le domaine du jeu vidéo ou non, la grande majorité échoue. Les causes sont multiples et une partie d’entre eux, déçus et parfois opiniâtres, réessayent quelques mois plus tard au risque de se casser de nouveau les dents. Chez les Espagnols de Sunburned Games, la persévérance semble être une qualité et, même si The Great Whale Road, leur premier titre, a échoué son Kickstarter, le petit studio n’a pas lâché l’affaire et décide alors, avant même la fin de la campagne, de développer le jeu sur leurs fonds propres, au moins pour un temps. Point de nouvelle campagne donc, point de promesses utopiques, l’approche est plus terre à terre et, après un an de développement, l’équipe revient sur le devant de la scène avec un accès anticipé.

Au cœur de cet échec, un manque d’expérience en communication et une comparaison fortuite avec The Banner Saga dont se défendent les développeurs : les deux jeux sont des RPG à la narration forte, proposant des combats plus ou moins tactiques et s’inspirant des cultures nordiques. Dit ainsi, le parallèle semble inévitable, d’autant que les deux jeux usent de graphismes 2D, mais après quelques heures de jeu, le constat tombe : s’ils partagent bel et bien des similitudes, The Great Whale Road ne tente pas de ressembler plus que de mesure au jeu de Stoic, pour notre plus grand plaisir. Première différence, et non des moindres, Whale Road met en place un cadre historique : l’action se déroule au VIème siècle de notre ère lors de la période dite du Dark Ages. Époque où les îles britanniques se remettaient à peine du déclin de l’Empire Romain d’Occident et étaient envahies par divers peuples scandinaves, saxons ou germaniques.

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Le joueur incarnera d’ailleurs certains de ces peuples, des clans pour être exact, et devra apprendre à migrer au gré des saisons. Fait qui a son importance, le Dark Ages reste une période assez imprécise de l’Histoire qui offre suffisamment d’informations pour construire un contexte cohérent, et qui reste malgré tout assez vague, permettant à la créativité des développeurs de s’exprimer. De plus, comme le dit si bien le studio, certaines approximations et erreurs sont aussi voulues car un jeu, même historique, est censé être amusant. Si trois cultures seront disponibles dans le jeu final à en croire les menus, chacune proposant sa propre trame, pour le moment l’early access ne nous en offre qu’un extrait, en nous permettant de vivre les trois premières années d’un jeune clan danois – une année équivaut peu ou prou à une heure de jeu.

Une soixantaine de minutes de jeu pour une année, cela peut paraître peu, et en un sens cela l’est. Le soft est divisé en deux saisons : l’hiver et l’été. Lors de cette première les Danois hibernent, pardon ils se reposent, et vous devez alors peu avant que celui-ci n’arrive gérer votre village, via un écran de management assez sommaire qui vous permet de prioriser certains secteurs (agriculture, chasse, diplomatie, religions, etc.). Pour briser votre routine, des événements plus ou moins nombreux auront lieu. En été, il sera temps pour votre clan de reprendre la mer et rendre visite aux villages alentours, l’occasion de commercer et de continuer la trame principale. Néanmoins, Whale Road reste avant toute chose un jeu linéaire, et s’il vous est possible de vous arrêter à certains ports sur votre route, vous n’avez pas pour le moment le choix de votre destination.

Comme tout jeu story-driven qui se respecte, The Great Whale Road s’ouvre sur du texte et proposera bon nombre d’événements textuels, aléatoires ou non, accompagnés de choix et de conséquences. L’écriture, sans égaler celle d’une autre série citée plus tôt, semble de bonne facture et, s’il est encore difficile de deviner quelle sera la trame principale, reste agréable à suivre. Il existe, selon les situations, plusieurs phases textuelles différentes : celles quand vous êtes à terre qui vous laisseront le temps de choisir quelles seront vos décisions, le temps étant ici soumis à divers événements, et les phases en mer où un timer vous sera imposé, la navigation étant régie par un cycle jour-nuit. Ainsi, il arrivera que la météo s’emballe et vous devrez alors choisir entre la sécurité, en affalant les voiles ou en changeant de cap par exemple, et le risque. D’autres événements, comme la maladie, les mauvais présages ou encore les rats, pourront égayer votre voyage.

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Sachez d’ailleurs que vos héros sont soumis à plusieurs besoins (santé, endurance et moral), et donc à la fatigue et à la faim. Il faudra emporter dans vos cales de quoi nourrir vos hommes et savoir parfois s’arrêter, si cela est possible, pour dormir en toute quiétude. Cales qui se remplissent très vite, le jeu met en avant les possibilités d’échanges commerciaux avec les autres bourgs, mais ceux-ci sont encore à leurs balbutiement. Tout comme les héros qui, pour le moment, s’ils possèdent bel et bien des statistiques, ne peuvent les faire évoluer – en revanche, chacun dispose d’un inventaire comprenant arme et armure. Concentrons-nous donc sur les expéditions : une fois à quai, vous êtes accueilli par un ou plusieurs événements textuels qui peuvent ou non aboutir sur un combat. Et, il est utile de le rappeler, Whale Road n’est pas Banner Saga et ne reprend en rien le système de combat de ce dernier.

Lors des phases de combat, le jeu nous propose des terrains de jeu composés d’hexagones où notre chef de clan et le leader ennemi s’affrontent. À chaque tour, il nous sera possible d’invoquer un de nos alliés, à condition d’avoir la carte nécessaire – j’y reviens –, et le but est de vaincre le leader ennemi ; à l’inverse si votre chef meurt, le combat est perdu – mais pas la partie puisque la permadeath n’est pas de rigueur. Chaque personnage peut se défendre et attaquer – sachant que, selon les armes, plusieurs types de coups sont disponibles –, et surtout utiliser des cris de guerre, qui prennent ici la forme de cartes. Chaque carte est liée à une classe, et donc ne peut être utilisée par tous, propose des effets divers et surtout est soumise à des restrictions. Certaines cartes ne peuvent être utilisées qu’à partir du troisième tour, ou peut-être du cinquième. Votre main se compose de trois cartes et parmi elles se cachent celles servant à invoquer vos héros – en début de partie, on vide généralement sa main en espérant piocher ce qu’il nous faut.

De fait, même si les cartes pour invoquer nos compagnons ne sont pas soumises aux restrictions de tours, encore faut-il avoir de la chance. Même chose pour les attaques qui se jouent tels des lancers de dés parfois très aléatoires. Pour le moment, le système de combat est bancal et peine à convaincre, mais nul doute qu’il sera amélioré puisque qu’il est pointé du doigt par de nombreux joueurs. De plus, les armes devraient être plus variées, les situations et les cartes aussi, certainement même que le jeu proposera différents objectifs selon la trame principale. Une fois le potentiel combat expédié, vous êtes en terre étrangère et il vous est possible d’aller à la taverne écouter les dernières rumeurs qui vous mèneront vers des quêtes annexes, de marchander, mais aussi de chasser pour repartir avec des vivres ou de laisser vos hommes se reposer.

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Derrière sa plastique séduisante, The Great Whale Road est un jeu plein de qualités et d’ambitions. Lancé depuis le 28 juillet, l’early access semble bien parti et les développeurs présents. Deux mises à jour majeures ont déjà été proposées durant le mois d’août, de même qu’un plan de développement assez clair, annonçant déjà ce que contiendront les patchs des prochains mois. Selon les développeurs, l’early access devrait continuer tout l’automne et le jeu pourrait, si tout va bien, voir le jour en début d’année prochaine.

The Great Whale Road est un jeu en early access : perfectible et non abouti, mais il propose plus qu’un simple prototype plein de promesses. Durant les trois heures de jeu qui nous sont proposées, Whale Road nous surprend, car si la proposition n’est pas originale sur le papier, elle l’est en jeu. Incarner et diriger un clan viking, nous l’avons déjà fait, de Total War : Attila en passant par Mount & Blade – Viking Conquest, et pourtant, entre événement textuels et phases de navigation, mini-management et saisons, le jeu de Sunburned Games a du potentiel. Reste à voir si vous êtes prêt à payer pour une ébauche. Peut-être n’est-ce pas une bonne idée, à moins de vouloir soutenir ce projet qui, avec sa campagne Kickstarter ratée, en a probablement besoin.

Regalia – Of Men and Monarchs – Aperçu

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Les jeux mignons sont souvent considérés comme simplistes et dénués de sens, surtout en Occident. Il est vrai que nous préférons en temps normal des jeux sérieux, à la direction artistique sombre et à l’humour noir, pour essayer de rechercher une certaine dose de maturité et un gameplay développé. Mais de nombreux J-RPG nous ont montré que l’un n’était pas forcément à l’opposé de l’autre, et c’est ce que nous allons voir aujourd’hui avec la preview de Regalia – Of Men and Monarchs.

Lorsque je suis sorti du stand de Pixelated Milk avec Iosword à la fin de la démo de Regalia, je me suis posé une question cruciale : pourquoi nous avoir refourgué des cartons pour nous donner nos deux bières, au demeurant très bonnes, plutôt que de nous avoir donné un sac en tissu bien plus pratique à l’usage, surtout sur un salon comme la Gamescom ? Vous pouvez penser ce que vous voulez, mais ce n’est pas facile de passer de nombreuses heures à arpenter les allées du Koelnmesse en étant très mal équipé. J’aurais pu les boire immédiatement pour éviter les quiproquos, mais à 9 heures du matin ce n’est jamais une très bonne idée. Heureusement, les développeurs ne semblent avoir commis que cette seule et unique erreur lors de cette présentation finalement très passionnante.

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Regalia – Of Men and Monarchs est un tactical-RPG s’inspirant grandement de Final Fantasy : Tactics ainsi que de Disgaea, et l’histoire nous fera ici prendre le contrôle de Kay de la Maison Loren. Ce brave Kay n’est pas vraiment un héros et n’est pas non plus très chanceux. Alors qu’il y a toujours de quoi être heureux d’un héritage nous faisant acquérir un royaume antique et particulièrement fier, celui-ci a été bien maladroitement géré pendant de nombreuses années. C’est donc un royaume totalement en désordre qui vient de tomber dans les mains de Kay au tout début de l’aventure, et il faudra bien entendu pratiquer un ménage en profondeur.

Pour ne rien arranger à l’affaire, cet héritage est comme trop souvent accompagné d’une terrible dette que notre héros devra essayer de rembourser dans le temps imparti. Tout le sel du jeu se trouve ici et c’est bel et bien le temps qui préoccupera les joueurs, plus que n’importe quel autre élément du jeu. En tant qu’héritier du royaume, nous aurons le privilège de nous occuper d’un château ainsi que de son village et ses habitants. Ce sera l’occasion pour nous de reconstruire des bâtiments, comme la forge qui prendra un certain temps pour regagner toute sa splendeur. Faut-il encore qu’une forge d’un village décrépi puisse être splendide. Nous pourrons également nous rendre dans l’auberge pour tenter de faire connaissance avec les villageois, mais aussi parler avec nos subordonnés et compagnons dans l’enceinte même de la forteresse.

Chacune de ces actions aura une conséquence sur le temps passé et rien ne devrait se faire au hasard. Parler avec le forgeron nous permettra de récupérer des objets spécifiques un peu plus tard, mais cela nous coûtera du temps. Plus nous passerons celui-ci à effectuer des actions sociales avec les PNJ, plus nous nous approcherons de la date fatidique pour rembourser la dette, et sans argent, la fête est toujours un peu moins folle. Toutefois, ce sera l’occasion pour nous d’apprécier des scènes particulièrement comiques, comme celle du forgeron où nous avons passé la journée à lever de la fonte parce que les muscles c’est important. Pour appuyer le comique de la situation, nous pourrons également apercevoir des smileys au dessus des têtes des PNJ pour signaler leurs différents états.

Le temps sera également un élément à prendre en compte lorsque vous déciderez de partir en expédition, sur la carte générale du jeu accessible via une table de commandement dans le château. La démo nous a donné le choix de sélectionner trois des six régions disponibles dans Regalia, mais nous n’avons eu le temps que d’en découvrir une. Lorsque nous partirons en voyage avec nos compagnons, qui se monteront au nombre de 15 mais dont seuls quatre pourront nous suivre, le temps s’écoulera sous nos pieds et il en sera de même lorsque nous arpenterons un donjon pour y trouver des trésors rémunérateurs. Les déplacements en donjon se feront également à l’aide d’une carte locale sur laquelle nous pouvons discerner des chemins. Ces derniers nous permettront d’accéder à des lieux où il sera question d’actions sociales avec un ou plusieurs personnages, mais aussi d’accéder bien évidemment à des combats.

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Les combats se dérouleront au tour par tour sur des cases ainsi que dans un environnement généré aléatoirement. Des obstacles viendront en effet se poser sur quelques-unes de ces cases, empêchant les déplacements ainsi qu’obstruant les lignes de vue. Si un ennemi se trouve derrière un rocher, vous ne pourrez pas le toucher. Avant de lancer un combat, vous aurez l’occasion de placer comme vous le souhaitez vos personnages sur le champ de bataille, tout en respectant bien évidemment les cases. De quoi donc mettre les tanks devant et les compagnons plus faibles derrière, mais les grosses unités occuperont quatre cases. Lorsqu’un affrontement débutera, le joueur pourra effectuer des déplacements et des attaques classiques en utilisant les différentes compétences et perks que nous pourrons sélectionner en amont. Ces affrontements m’ont semblé plutôt satisfaisants, et même s’ils semblent lents, nous pourrons toujours augmenter leur vitesse pour donner un peu plus de rythme.

Vous l’aurez compris, Regalia – Of Men and Monarchs est un jeu aux graphismes mignons, à l’humour omniprésent, aux personnages hauts en couleur et aux situations rocambolesques. Le contenu n’est pas pour autant délaissé et cette course contre la montre pour tenter de rembourser la dette de Kay devrait nous tenir énormément en haleine. Le fait que chacune de nos actions, aussi anecdotique soit-elle, prenne du temps et nous fasse inexorablement avancer vers le moment fatidique, nous donnera certainement l’occasion d’effectuer des choix pas toujours faciles. Les amateurs de combats tactiques ne devraient également pas être déçus. Regalia s’annonce donc comme très prometteur, mais nous devrons attendre 2017 sur PC, PlayStation 4 et PS Vita pour vous confirmer tout ceci.

Warhammer 40 000 : Inquisitor – Martyr – Aperçu

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De nos jours, il suffit de tourner notre tête à droite ou bien à gauche, en formant bien évidemment un mouvement circulaire lent pour ne pas se faire mal, pour remarquer que fleurissent par nombre de dix des jeux provenant de la licence Warhammer et Warhammer 40,000. Cette fois-ci, c’est au tour des Hongrois de chez Neocore Games d’y mettre leur grain de sel en nous proposant Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr.

Avant de continuer plus loin et pour le bien de mes petits doigts épuisés après une longue semaine à la Gamescom 2016, je tenais à vous faire savoir que je parlerai dorénavant d’Inquisitor – Martyr. Pour les non habitués à cette licence, il m’arrivera également de parler de WH40K qui est le diminutif de Warhammer 40,000. C’est donc les développeurs hongrois de chez Neocore Games, connus pour avoir développé la trilogie The Incredible Adventures of Van Helsing, qui sont aujourd’hui aux commandes d’Inquisitor – Martyr pour nous proposer un tout nouveau hack’n’slash qui devrait nous faire énormément voyager. La campagne principale du jeu, qui s’effectue en solo, donnera en effet la possibilité aux joueurs de posséder leur propre vaisseau et de naviguer dans l’espace, et plus particulièrement dans la zone connue sous le nom de Caligari Sector. Celui-ci est le hub de l’humanité et fera office de grand monde ouvert dans lequel nous pourrons aller et venir, découvrir des secteurs secondaires et en débloquer de nouveaux au fur et à mesure de notre exploration.

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Les missions qui s’y tiendront seront variées, mais s’axeront sur deux points principaux : les missions dans lesquelles nous devrons trancher des ennemis par paquets de cent, et celles qui nous permettront de partir en investigation. Ces dernières nous feront découvrir des monastères fortifiés abandonnés depuis de trop nombreuses années, et nous devrons y mener des recherches pour révéler les terribles secrets qu’ils contiennent sur le passé de l’Inquisition. Les différentes cartes seront générées procéduralement pour créer une plus grande variété de planètes, et ces dernières pourront prendre diverses formes. Inquisitor – Martyr nous proposera en effet des missions se déroulant en intérieur dans des lieux aux décors partiellement destructibles, mais nous donnera également l’occasion de poser nos grosses bottes de fer directement sur les surfaces désolées de ces astres. Ces derniers proposeront des biomes très variés et les joueurs seront amenés à arpenter des déserts ou bien encore des forêts.

Cette partie ouverte s’annonce donc comme le gros point fort du jeu, et comme pour mieux faire plaisir aux amateurs de la licence WH40KNeocore Games proposera de temps en temps de nouvelles saisons gratuites offrant du tout nouveau contenu. Il sera question de nouvelles races, de nouveaux ennemis, de nouvelles missions d’investigation, de mini-campagnes ainsi que de nouveaux conflits. Effectivement, lorsque vous entrerez dans un secteur, vous serez amenés à effectuer des choix en privilégiant telle ou telle race ou bien encore une faction spécifique. En prenant ces décisions, les secteurs viendront modifier l’état actuel du monde et la balance dans le conflit pourra avoir des répercussions inattendues.

Bien qu’il proposera un univers où nous pourrons nous déplacer librement, ce qui devrait permettre de longues heures de jeu, Inquisitor – Martyr s’appuiera énormément et logiquement sur sa partie hack’n’slash. Celle-ci nous permettra de jouer un croisé, un assassin, ainsi qu’une troisième classe non annoncée selon les missions, et nous fera, comme je l’ai déjà dit plus haut, explorer des cartes générées procéduralement. Les objectifs seront variés, mais nous passerons le plus clair de notre temps à retapisser les murs avec l’hémoglobine de nos ennemis. Malheureusement, cette partie du gameplay m’a beaucoup moins convaincu que la précédente à cause d’un manque certain d’impact dans les coups malgré la très grande quantité d’adversaires présents à l’écran. Le jeu nous proposera la possibilité d’effectuer des tirs à distance, ici avec une arme plasma ou bien avec une plus rustique utilisant de bonnes grosses balles, ou bien d’attaquer les ennemis au corps à corps pour mieux apprécier les démembrements. Quelles que soient ces techniques et armes utilisées, je n’ai jamais ressenti ce sentiment jouissif que devraient procurer de telles situations, surtout dans un tel univers. Le fait de pouvoir utiliser un système de couverture n’arrange rien à l’affaire puisque les ennemis pourront en faire de même. Le rythme finit donc par devenir bancal en se voulant être très bourrin visuellement, mais en étant également extrêmement mou.

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Heureusement, nous pourrons égayer l’ensemble en passant notre temps à casser les différents éléments du décor, qui pourront également blesser les ennemis se trouvant dans les parages. Même si nous n’avons pas vraiment pu admirer cette feature, les joueurs pourront aussi viser des parties spécifiques du corps d’ennemis comme les boss pour tenter de rendre hors service une arme bien trop dévastatrice. Puisqu’il n’y a pas que les armes à feu qui font le plaisir des joueurs, ces derniers seront amenés à utiliser différents pouvoirs. Dans l’exemple qui nous a été montré, nous avons pu admirer un sort créant de la confusion chez l’ennemi, rendant d’ailleurs l’écran un peu plus illisible à cause de la masse d’ennemis pouvant s’y trouver. Bien évidemment, il sera également question de loot, de craft, et le monde ouvert permettra aux joueurs de se rendre sur des planètes ayant un niveau bien plus élevé que le leur. Ces planètes difficiles proposeront cependant un challenge plus élevé, ce qui est logique, mais aussi plus de loot. Pour finir, sachez qu’il sera possible de jouer à Inquisitor – Martyr jusqu’à quatre joueurs en coopération.

Warhammer 40,000 : Inquisitor – Martyr semble souffler le chaud et le froid. Sa partie galactique promet de très nombreuses heures de jeu s’accouplant à merveille avec l’aspect procédural des maps, mais la partie hack’n’slash est pour le moment beaucoup trop incertaine. Le gameplay mou ne m’a pas semblé passionnant et la précision des commandes n’a pas non plus aidé. Nous garderons donc un œil intrigué sur lui, mais Neocore Games devra fournir énormément de travail pour avoir quelque chose de plus intéressant lorsque le jeu sortira. Il devrait voir le jour en 2017 d’abord sur PC, puis sur PlayStation 4 et Xbox One.

The Witcher III : Wild Hunt – Blood and Wine

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Après une première extension réussie bien qu’un peu courte, CD Projekt nous avait promis une ultime extension pour The Witcher 3 avec cette fois-ci encore plus de contenu. Disponible sur PC, PS4 et XBox One pour la modique somme de 19.99€, The Witcher 3 : Wild Hunt – Blood and Wine nous emmène dans les luxuriantes contrées de Toussaint. C’est parti pour un voyage dans le pays des cigales et du raisin !

Tout commence par un contrat

Une fois n’est pas coutume, c’est grâce aux panneaux d’affichage présents dans différentes bourgades, ce célèbre équivalent médiéval du « bon coin », que notre sorceleur préféré se voit contacté par la duchesse de Toussaint en personne. Elle a même pris soin d’envoyer deux de ses preux chevaliers aux titres ronflants : Palmerin de Launfal et Milton de Peyrac-Peyran pour escorter le sorceleur jusqu’aux portes de son duché situé bien au sud de Novigrad et des royaumes du nord. Sa mission : traquer une bête tueuse en série qui semble s’attaquer aux nobles chevaliers de la région.


Bien entendu, libre à vous, joueur, de partir bille en tête pourchasser la bête ou de préférer flâner un peu sur ces nouvelles terres baignées de soleil à la recherche de contrats et autres quêtes annexes. La quête principale s’articule vraiment comme un thriller, Geralt devra exploiter ses talents de détective et de négociateur pour découvrir ce qui se cache derrière une affaire qui n’est déjà pas simple d’apparence. Vous découvrirez que les complots, les manipulations et les rebondissements seront nombreux avant de pouvoir découvrir le fin mot de cette histoire. Encore une fois, je préfère ne pas trop vous raconter de quoi il en retourne, mais sachez simplement que vous croiserez sur votre route des personnages issus du roman qui n’avaient pas encore eu l’honneur d’apparaître dans le jeu, à commencer bien sûr par la Duchesse Anna Henrietta.

Toussaint vous révélera son lot de surprises, vous y rencontrerez de nouveaux personnages hauts en couleur, comme le comte Beledal, inventeur d’un appareil photo d’origine magique, ou encore le chevalier Guillaume de Launfal, prêt à tout pour conquérir le cœur de sa bien-aimée Vivienne. Bien entendu, cette nouvelle zone de jeu s’accompagne également de nouveaux ennemis. Nous retrouverons certaines créatures déjà croisées dans les précédents jeux, comme les Kikimorrhes ou les Échinopyres, mais vous aurez également l’occasion d’en découvrir de nouvelles comme le Shaelmar, une monstrueuse créature venue de Nilfgaard. De nouvelles bêtes sauvages feront également leur apparition, avec des panthères ou encore des sangliers.

Armures, lames et mutations

À ce nouveau contenu viennent également se greffer de nouvelles mécaniques de jeu. La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin d’acquérir cette extension pour d’ores et déjà profiter des améliorations apportées par le patch 1.20 (qui a rapidement été suivi d’un patch 1.21, puis 1.22). Parmi ces nouveautés, on pourra citer l’inventaire qui a été en grande partie revu, avec un système de catégories mieux fichu, ou encore l’interface de quêtes cette fois-ci clairement organisé par sections, avec une icône pour connaître rapidement la région de la quête. Puisque l’on parle des régions du jeu, la carte a également été améliorée avec un système de filtres, la possibilité de placer des marqueurs personnalisés ou encore de naviguer rapidement parmi tous les lieux d’un même type, idéal pour retrouver le forgeron ou l’herboriste le plus proche de votre localisation. Dernière amélioration notable que nous pouvons citer : la possibilité d’acheter directement les éléments manquants à un forgeron lorsque vous êtes dans l’interface de crafting. La liste exhaustive est assez longue, et vous pouvez la consulter (en anglais) sur le site officiel si le cœur vous en dit.


Du côté des nouveautés propres à l’extension, l’une des plus intéressantes est la possibilité d’exploiter des mutagènes pour débloquer des améliorations uniques pour Geralt, ainsi que de nouveaux emplacements de compétences. Pour ce faire, il vous faudra compléter une quête bien spécifique, mais comme les développeurs sont des chics types, cette quête se débloque assez tôt dans l’extension et un message vous préviendra que cette quête en particulier vous permet d’accéder à ce nouveau système de mutations. Une fois cette quête terminée, vous avez donc accès à un nouveau menu depuis l’interface « Personnage » qui vous permet de distribuer vos points de compétences. Le principe est simple : il s’agit d’un arbre spécifique qui débloque des compétences uniques au prix de points de compétences et de mutagènes. Loin d’être gadget, ces nouvelles compétences vous permettront de spécialiser votre build de manière très pointue afin d’être encore plus efficace en combat.

Pour vous citer quelques exemples : au prix de deux points de compétences et de deux mutagènes bleus supérieurs, vous pourrez débloquer la possibilité de faire des coups critiques avec vos signes de sorceleur. Les premières mutations n’agissent que sur les signes, les attaques ou l’alchimie. Les suivantes, plus chères et accessibles uniquement après avoir débloqué les premières, peuvent concerner deux catégories, comme par exemple la possibilité de booster vos signes en fonction de l’épée que vous dégainez, afin de tirer profit à la fois de vos talents de magicien et de bretteur. Notez que ces mutations doivent ensuite être activées, et leur nombre est limité. Ainsi, si leurs effets sont très pratiques, vous ne pourrez pas tout de suite les activer toutes en même temps. Sachez par ailleurs que lorsque vous aurez débloqué un certain nombre de mutations, vous débloquerez de nouveaux emplacements de compétences, mais le mutagène que vous pourrez y associer sera dépendant de vos mutations. Choisissez donc correctement la manière dont vous ferez muter Geralt afin de pouvoir également tirer profit des compétences classiques déjà débloquées. On touche ici à des mécaniques de jeu un peu complexes, mais qui devraient ravir les fans d’action-RPG à la recherche du « build » parfait. J’ai ainsi pu prendre un véritable plaisir à spécialiser Geralt dans les signes, lui permettant d’infliger des dégâts dévastateurs en combat grâce à quelques sorts bien placés.


Une autre grande nouveauté est la possibilité d’accéder à de nouvelles pièces d’équipement de sorceleur de niveau « Grand Maître », le niveau ultime, mais pour le coup les éléments nécessaires à la confection de ces pièces ne seront pas des plus faciles à obtenir. De nouveaux minerais font leur apparition, comme par exemple le dimeritium enrichi, qui vous permettra de faire des plaques de dimeritium enrichi, un élément souvent nécessaire aux pièces d’armures de grand maître, quelle que soit l’école de sorceleur à laquelle elles appartiennent. En plus de statistiques intéressantes, ce nouvel équipement vous octroie des bonus en fonction de l’école de l’armure et du nombre de pièces équipées. Dans le cas de l’école du Griffon, qui me sied particulièrement pour ses bonus sur les signes, le fait de posséder quatre pièces du set vous permet de lancer un second signe simple après en avoir lancé un premier, sans consommer d’endurance. Plutôt pratique pour enchaîner les signes sur vos adversaires sans vous épuiser. Le fait d’en posséder six, soit le set complet, vous permettra de lancer un signe d’Yrden amélioré qui boostera vos capacités tout en profitant d’une zone d’effet 10% plus grande qu’à l’accoutumée.

Les équipements de sorceleur ne sont pas les seuls à profiter de ce type de bonus, vous pourrez trouver des armures uniques qui proposent des effets spécifiques sur le même principe. Autre nouveauté concernant les armures de sorceleur, vous pouvez désormais changer leur couleur avec de la teinture que vous pourrez trouver, acheter ou même créer via l’alchimie, pour un look un peu plus personnalisé.

Vous aurez également l’occasion de récupérer de nouvelles armes tout au long de votre aventure, parfois avec des effets uniques intéressants. Une quête vous permettra même de récupérer une épée d’argent qui a le pouvoir d’améliorer de manière permanente les dégâts infligés selon certains critères, un équipement de choix pour un sorceleur aguerri. Bref, tout un tas de nouveautés vraiment plaisantes si vous êtes comme moi à la recherche de l’équipement ultime pour la chasse aux monstres !


Toussaint étant la terre de la chevalerie, vous y croiserez de nombreux chevaliers en armure de plate. Par le fait même, vous aurez l’occasion d’en récupérer pour vous en équiper. Si le jeu de base était finalement assez pauvre en armures lourdes, vous avez ici tout ce qu’il vous faut pour équiper Geralt d’une armure digne de ce nom, au prix d’une consommation d’endurance accrue, cela va sans dire. L’une des quêtes du jeu vous fera même participer à un tournoi de chevaliers, l’occasion d’obtenir une selle, un bouclier (de décoration seulement) et un set d’armure lourde aux couleurs de la Rivie, en l’honneur du patronyme de Geralt, dit « Geralt de Riv ».

« Meurs, fils de gourgandine ! »

La dernière nouveauté dont je souhaitais vous parler est la possibilité de gérer sa propre habitation. Assez tôt dans le jeu, afin de vous remercier pour vos services, la duchesse vous offrira un domaine, carrément ! Il s’agit de Corvo Bianco, un domaine viticole comme il y en a beaucoup à Toussaint. Vous ferez alors la connaissance de votre majordome Bernardo Barnabas-Basile qui vous assistera dans la rénovation du domaine.

J’ai malheureusement trouvé cette fonctionnalité assez limitée. Loin d’un mini-jeu de gestion auquel on pourrait s’attendre, il ne s’agit ici que de payer pour débloquer quelques éléments dans le domaine, comme par exemple une meule ou un laboratoire d’alchimie. Vous aurez également la possibilité de décorer votre habitation avec des armes, des armures, des trophées ou autres tableaux. Sympathique sur le papier, mais relativement dispensable dans la mesure où vous ne profiterez jamais vraiment de votre déco, sauf si vous envisagez de passer vos journées enfermé dans votre habitation. Il est cependant intéressant de noter que plusieurs quêtes vous permettront d’acquérir de nouvelles décorations de manière plus ou moins directe, faisant de votre demeure le reflet de vos choix et de votre parcours de sorceleur.


On pouvait reprocher à Hearts of Stone, la précédente extension du jeu, de ne pas vraiment nous surprendre sur les quelques nouveaux environnements qu’elle proposait. Avec Blood and Wine, vous découvrirez une flore totalement différente. Tout y est plus lumineux, plus chaleureux, mais pas moins dangereux que les lieux que vous auriez pu visiter lors de vos précédentes aventures, loin de là ! Mais par son esthétique et son ambiance, Blood and Wine respire le soleil et les vacances, un choix plutôt adapté alors que l’été est arrivé peu de temps après la sortie de cette extension.

Cette nouvelle zone de jeu profite d’un level design soigné, les points d’intérêt sont souvent liés à des quêtes annexes, les lieux sont plus vivants, et libérer une zone d’un camp de bandits ou de monstres sera ici mis en scène d’une façon un peu plus réaliste et cohérente que part le passé. Visuellement, Toussaint rappellera énormément le sud de la France et l’Italie, avec beaucoup de plaines verdoyantes et de nombreuses collines couvertes de vignes et de végétation luxuriante. Bien sûr, cette nouvelle zone propose son lot de grottes, de sombres forêts et autres ruines inquiétantes. Citons par exemple le cimetière de la Mère Lachaise (vous avez chopé la référence ?), un endroit fort peu accueillant pour peu que vous vous y rendiez la nuit.

D’ailleurs, ce n’est pas le seul clin d’œil qu’on fait les développeurs à la France et à la culture française. Le jeu en regorge toujours autant envers la culture populaire de manière générale, j’ai par exemple retrouvé le corps d’un certain Calvin, qui aurait été dévoré par sa panthère prénommé Hobbes, ou encore trouvé une lettre de Robin, adressée à Bruce, parlant du butin de Selina, la reine des voleuses (celle-là, je pense qu’elle m’était directement destinée). Mais la palme d’or des clins d’œil revient à la quête qui vous fera aller à la banque Cianefanelli afin de récupérer une récompense, mais une fois sur place, horreur, on vous demandera d’obtenir le permis A38 !


Globalement, le ton de cette extension est plus léger, et se prend moins au sérieux que la trame principale, et se permet donc beaucoup plus de choses. Toujours pour rester dans les références rigolotes, vous aurez l’occasion de vous rendre dans un monde appelé la « Fablosphère » où vous croiserez quelques personnages de contes de fées, mais j’en ai déjà trop dit sur le sujet…

Une aventure s’achève

Alors voilà, Blood and Wine, c’est tout ça ! Bien sûr, je ne me suis pas attardé sur tous les éléments déjà présents dans le jeu de base et ses nombreuses qualités que nous retrouvons avec grand plaisir dans cette extension. De nombreuses quêtes profitent du système de choix-conséquences qui a déjà fait la renommée du jeu, mais on regrettera malgré tout que certains dialogues n’aient pas tenu compte de notre progression dans la quête principale (alors que c’est le cas de certains), en faisant parfois référence à la fin du jeu même si vous ne l’auriez pas encore complété. Autant vous dire qu’il est donc préférable d’avoir complété l’aventure principale avant de vous attaquer à l’extension, d’autant plus qu’un niveau 37 est préconisé, et finir l’aventure du jeu principal reste le meilleur moyen de se rapprocher d’un tel niveau.

Blood and Wine devrait vous occuper entre 30 et 40 heures de jeu en fonction de votre persévérance à chasser les monstres et les quêtes secondaires (pour ma part, je l’ai bouclé en 36 heures, avec une grande majorité de quêtes annexes). L’extension vous proposera plusieurs fins en fonction de vos choix, des fins dont les différences sont très significatives puisqu’elle décidera de la vie ou de la mort de personnages importants, mais je ne vous en dis pas plus… Cette aventure se présente-t-elle comme l’ultime quête de Geralt ? Peut-on réellement imaginer le célèbre sorceleur rejoignant sa paisible demeure à Corvo Bianco, dans le but d’y prendre enfin une retraite bien méritée… Ou pas ? À vous de le découvrir !

The Witcher 3 : Wild Hunt – Blood and Wine est une aventure nettement plus riche en contenu et nouveautés qu’avait pu l’être Hearts of Stone. La zone de Toussaint regorge de surprises, de quêtes et d’aventures. Les nouvelles mécaniques de jeu viennent redonner de l’intérêt à faire évoluer votre sorceleur et à lui trouver de nouvelles pièces d’équipement. La durée de vie de cette extension est très honnête, presque l’équivalent de ce que pouvait proposer The Witcher 2. Pourtant, si le côté thriller de l’intrigue m’a plu, l’histoire de la trame principale m’a moins accroché que celle de l’extension Hearts of Stone qui était bien plus proche d’un conte des frères Grimm et tout à fait en phase avec l’univers du Sorceleur.  Néanmoins, si l’on me posait la question « quelle est la meilleure extension de The Witcher 3 ? », ma réponse serait invariablement : les deux !

+ Une nouvelle zone de jeu, de nouveaux ennemis, de nouvelles armures, de nouvelles armes
+ De nombreuses références à la culture populaire bien dissimulées
+ Un scénario thriller/fantastique sympathique
+ Trois fins possibles
+ Les nouveautés du patch 1.2

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Toujours quelques petits bugs
– Mais du coup… C’est vraiment fini The Witcher 3 ? 🙁
– On aurait aimé croiser un PNJ Caparzo

La vision de Ninheve :
Blood and Wine est l’achèvement d’une saga que certains d’entre nous suivent à présent depuis plus de 9 ans. Le ton est donné avec une histoire qui nous fera explorer une nouvelle carte avec une ambiance beaucoup moins crépusculaire que les précédents opus. Visuellement, les couleurs claquent, la campagne est colorée et remplie de scénettes uniques rendant ce monde des plus vivants. J’ai été heureusement surprise par la taille et le contenu de cette extension. La carte est grande et très bien remplie. Nous aurons foultitudes de quêtes secondaires avec des trames relativement développées, et surtout quelques belles surprises s’adressant directement aux fans comme celle du fantôme équestre.

Sous ces apparences de pays de conte de fée se cache bien une histoire sinistre et sombre, telle que les jeux précédents nous y avaient habitués. Geralt va être confronté à un univers d’amour courtois et de chansons de geste, mais où les contes de fées tournent au cauchemar sous amphétamines. Les chevaliers combattent des moulins pour les beaux yeux de leur Dulcinée et couchent avec la sorcière locale pendant que leur promise les attend patiemment au foyer. Sous des aspects visuels très colorés dignes des riches heures du Duc de Berry se cachent toujours la même humanité avec ses heures de gloire et ses turpitudes, mais une humanité capable d’altruisme et de bonté. La trame principale nous permettra de rencontrer des personnages secondaires toujours aussi bien écrits. Nous aurons droit au cours de cette quête à quelques scènes d’anthologie, dont une rencontre sous tension entre Geralt et l’assassin.

Blood and Wine, c’est surtout une belle histoire d’amitié entre Geralt et un vieux compagnon de route qu’il retrouvera. L’écriture de leur relation est excellente, on sent une complicité entre les deux personnages, mais aussi le conflit intérieur déchirant le vieil ami de Geralt lorsqu’il lui faudra choisir entre deux maux. À présent que j‘ai fini cette saga, je vois avec Blood and Wine une belle conclusion aux 9 années qui se sont écoulées en compagnie du sorceleur. Après le générique de fin, Geralt récoltera finalement les fruits des choix qu’il fit dans ‘la traque sauvage’. Il brisera alors le 4ème mur pour nous faire comprendre d’un simple regard qu’il a trouvé sa voie. Sur cette terre de soleil, loin des guerres du nord, il est fin prêt à prendre sa retraite. Ce message final est celui des développeurs à leurs fidèles joueurs, il est temps pour eux de tourner la page.
09/10

The Technomancer

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Steam soufflera bientôt sa treizième bougie, et en treize ans, bien plus que la démocratisation des DRM, c’est une industrie entière qui a muté : les coûts de développement des jeux AAA ont atteint des sommes astronomiques et le jeu vidéo indépendant a enfin trouvé grâce aux yeux du grand public. Ainsi, David, pauvre petit indépendant, affronte désormais Goliath, grand méchant blockbuster, sur les stores virtuels. Symboles d’une époque qui semble révolue, les AA, ces titres qui disposent de budgets certes considérables mais limités et d’équipes encore à taille humaine, ont été oubliés. Ces studios « moyens » qui ont pour eux l’audace et l’ambition des créatifs n’ayant guère à se soucier des actionnaires, mais qui travaillent pourtant avec des éditeurs. Ces jeux qui, malheureusement pour eux, ne disposent pas de l’aura d’indulgence offerte aux indépendants et qui se retrouvent donc confrontés à Goliath sans même avoir de fronde.

Spiders est l’un de ces studios, connu pour ses jeux perfectibles, et nous revient avec The Technomancer, un titre qui aspire à être bien plus qu’un « sous-Mass Effect » et, je vous préviens, la suite de ce test ne contient aucune comparaison avec Bioware.

Mars, température moyenne au sol : -63°c

L’Homme aime regarder les étoiles, et dans l’univers de The Technomancer, qui est aussi celui de Mars : War Logs, l’un de nos rêves les plus fous semble s’être réalisé : non seulement l’humanité a pu fouler la planète rouge, mais elle l’a aussi colonisée. Espérant recréer une terre où les êtres humains pourraient proliférer à nouveau, de nombreuses cités ont vu le jour. Malheureusement, après sept décennies, une catastrophe bouleversa l’orbite de Mars, rapprochant un peu plus la planète rouge de l’astre diurne. Pire encore, les communications avec la Terre furent coupées et les rayons du soleil, désormais mortels et provocant de graves radiations, forcèrent les populations à se regrouper sous des dômes. Sans échanges commerciaux, les ressources se firent rares et le niveau de vie se dégrada rapidement. Mars, nouvel éden de l’humanité, devint un enfer. Quelques années plus tard, une guerre pour la ressource la plus précieuse qui soit, l’eau, commença, et plus de cent ans après, ce conflit continue de nourrir de nombreux affrontements entre deux des plus puissantes corporations-États que sont Abondance et Aurora.


Là où Mars : War Logs, dont les événements se déroulent simultanément à ceux de The Technomancer, nous mettait face aux conséquences de la guerre de l’eau, The Technomancer prend le parti de nous faire vivre les événements internes à Abondance qui, alors qu’elle perd plus d’un homme sur le front, doit aussi subir des conflits en son sein. En effet, vous incarnez un technomant, membre d’un corps d’élite de l’armée dont les membres peuvent, grâce à des pouvoirs génétiques, contrôler l’électricité que produit leur cerveau. Plus que de simples soldats, les technomants sont aussi garants du savoir des colons et, de par leurs habiletés, attirent crainte et convoitise. Dès le prologue, Zachariah Mencer, le héros, sera confronté à Viktor, chef de l’ASC, sorte de police secrète, qui rêve de découvrir les secrets cachés par vous et votre ordre. L’intrigue principale tournera donc autour de l’ASC et, puisque c’est dans vos vœux d’initiation, vous amènera à tenter de renouer contact avec la planète bleue.

Le titre prend la forme d’un action-RPG et vous proposera trois hubs principaux et quelques zones plus hostiles que vous visiterez plus d’une fois lors de quêtes principales ou secondaires. L’intérêt du titre n’est donc pas l’exploration, mais bel et bien sa trame narrative et ses combats. Avant toute chose, parlons du protagoniste principal, que vous devrez créer après une brève cinématique d’introduction. Bien que The Technomancer propose quelques choix visuels, ceux-ci restent limités et la création de personnage sert en premier lieu à se familiariser avec les trois arbres de statistiques et de compétences. Le premier concerne les attributs (Agilité, Constitution, Force, Pouvoir), des passifs qui vous permettront de vous équiper et d’orienter un peu plus votre manière de jouer. Le second est l’arbre des Talents (Artisanat, Charisme, Exploration, Furtivité, Pièges/Crochetage, Science), lesquels vous offriront de meilleures chances de réussite lors de certaines options de dialogues selon le domaine concerné, vous permettront de soigner vos compagnons lors des combats, ou encore d’ouvrir des serrures et récolter plus de loot.


En outre, les compagnons, selon votre niveau de relation avec eux, vous prêteront leurs compétences en vous offrant des points de Talent supplémentaires lorsqu’ils vous accompagnent. Enfin, l’arbre de compétences, de loin le plus fourni, concernera le système de combat et vous permettra de débloquer des compétences passives mais aussi actives. Cet arbre est divisé en quatre branches : Technomant, Guerrier, Roublard et Gardien. Bien entendu, chacune de ces branches disposera de ses points à attribuer lors des passages de niveau et, même en fin de jeu, vous ne pourrez tout débloquer ; ce qui vous forcera à choisir une voie sous peine de se retrouver avec un personnage peu compétent.

La teinte rouge est due à la poussière et aux tourbillons fréquents

Si l’exploration n’est pas au cœur du titre, cela ne veut pas pour autant dire que le jeu est un couloir linéaire comme l’était la précédente production du studio, Bound By Flame. En effet, les trois hubs principaux (les villes) sont assez vastes et, en ce qui concerne le premier, divisé en trois zones. De plus, nombreux sont les PNJ ne crachant pas sur l’aide d’un Technomant pour peu que vous la proposiez. Ainsi les quêtes secondaires ne cèdent (presque) jamais au FedEx, bénéficient d’une écriture soignée, sont intéressantes à suivre, et plusieurs solutions vous seront régulièrement proposées. Bien que le personnage de Zacharia soit pré-construit, ayant un passé et un rôle précis, votre alignement moral ne dépendra que de vous. Et si la mécanique de karma mise en place est plus que maladroite – à savoir que si vous achevez vos adversaires pour perdrez un point de Karma, or même l’être le plus maléfique n’aura guère envie de regarder le héros extraire du sérum, l’animation prenant plusieurs secondes et le gain en sérum (monnaie locale) étant négligeable –, les choix et les conséquences ont leur place sur Mars et modifieront vos réputations avec les multiples factions.

La quête principale vous demandera elle aussi de faire des choix et de bien choisir vos alliés, tandis que vos compagnons vous apprécieront ou non selon vos décisions et l’attention que vous leur porterez. Cesdits compagnons, au nombre de cinq, disposent tous d’un arc scénaristique précis, découpé en plusieurs missions que vous débloquerez en progressant dans la trame principale. Trois d’entre eux seront même romançables et, bien que cela reste assez léger, leur histoire personnelle rend les relations avec eux, mais aussi entre eux, suffisamment complexes pour qu’ils soient bien plus que des IA au pathfinding aléatoire. Pour finir, l’intrigue étant divisée en deux trames principales (l’ASC et la Terre, pour ceux qui auraient pris le train en route), vous pourrez avancer plus ou moins librement – l’intrigue étant chapitrée et vous demandant parfois d’accéder au chapitre suivant pour continuer l’une ou l’autre des trames.


Les quêtes sont donc plaisantes, soit, mais sont-elles dénuées de défauts pour autant ? Non, bien évidemment. Le premier problème, et sans doute le plus dérangeant, vient de leur structure : très souvent il vous faudra aller dans une ville hostile où les affrontements sont nombreux. Or, puisque les ennemis repopent – logique puisque ce sont des villes –, les allers-retours et les nombreux combats seront fastidieux, et les temps de chargement parfois longuets. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est donc d’accepter toutes les quêtes qui vous intéressent et de tenter de les accomplir simultanément pour éviter ce genre de désagréments.

Notons aussi que certaines quêtes reposent sur des timers, le titre usant d’un cycle jour-nuit. Dans la grande majorité des cas, cela ne gêne pas le joueur qui doit tout simplement attendre – sachant qu’il est possible de passer le temps en dormant –, mais lors de quelques rares quêtes, cela vous force à attendre qu’une zone vous soit accessible sans vous prévenir au préalable – et donc à laisser le jeu tourner en fond, sauf si vous tenez à faire un aller-retour de plus jusqu’à vos pénates où vous pourrez prendre du repos.

Le second problème, lui, ne vient pas de la structure des quêtes, mais des dialogues. Un grand travail a été fait sur l’écriture du titre et le système de dialogue, très riche, vous permet de vous renseigner en profondeur sur l’univers. Là où le bât blesse, c’est quand on commence à prêter attention aux doublages : ceux-ci sont uniquement disponibles en anglais pour des raisons budgétaires – ce qui n’est pas un problème en soi – et sont interprétés par des comédiens peu convaincus, ou en tout cas peu convaincants. Aussi, même lors d’un climax scénaristique, nous n’y croyons jamais vraiment. De plus, les textes ayant été rédigés en français, puis localisés en anglais, les doublages ne collent pas toujours à ce que vous lirez. Parfois la différence de localisation est justifiée, lors d’un jeu de mot propre à chaque langue, parfois les doublages anglais semblent tout simplement à côté de la plaque.

Premier survol avec la sonde Mariner 4. Tip : retenez ce nom.

Maintenant que nous avons passé en revue l’aspect « roleplay » de The Technomancer, il est temps de s’intéresser à l’action. Usant des acquis de Bound By Flame, le dernier-né de Spiders use d’un système de combat en temps réel, avec une sorte de menu ralenti permettant d’user de diverses compétences, de donner des ordres basiques aux compagnons et, tout simplement, de vous arrêter pour réfléchir à la situation. Et, bien sûr, le jeu vous propose trois styles de combat différents, sachant qu’il vous est possible de passer d’un style à l’autre à n’importe quel moment. Mais avant toute chose, arrêtons-nous sur les pouvoirs de Technomant qui, au contraire des styles de combat, vous proposent plusieurs compétences actives. En haut de votre écran, vous remarquerez rapidement des hexagones bleus qui représentent vos jauges de fluide, ressource nécessaire à l’usage de la technomancie. Certaines compétences agissent tels des sorts classiques, comme les arcs électriques, et d’autres, telles que le bouclier ou l’électrification de vos armes, utilisent un hexagone tant qu’elles sont activées.

Si les pouvoirs de Technomant se révèlent très utiles, et permettent notamment d’immobiliser vos ennemis pour quelques secondes, ces compétences restent annexes et vous ne pourrez pas en sortir sans dégainer votre arme. Selon votre préférence, il vous sera alors possible d’utiliser des bâtons, armes assez rapides pouvant toucher plusieurs ennemis, des poignards et des pistolets, vous permettant de déstabiliser vos adversaires à distance puis de bondir sur eux, ou plus classiquement de vous munir d’une masse et d’un bouclier, un style de combat certes plus lent, mais le seul à caractère défensif.


En effet, lors des combats, le joueur utilisera principalement l’esquive pour rester en vie contre de multiples adversaires. Les affrontements sont donc dynamiques et rarement ennuyants, malgré un bestiaire peu varié. Malheureusement, un problème déjà présent dans les précédentes productions du studio refait alors surface : la caméra. Celle-ci est manuelle, ce qui peut être déstabilisant au début, mais encore une fois le problème n’est pas là et est lié au level design, assez artificiel, du titre. Nombreux sont les combats ayant lieu en ville, voire en intérieur, or ces lieux sont étriqués et la caméra se coincera régulièrement dans le décor, sinon dans les adversaires eux-mêmes si ceux-ci sont trop massifs – à comprendre, dans les boss. Le tout n’est pas aidé par des hitbox très approximatives dès que les ennemis ne sont pas des humanoïdes.

Ce constat est regrettable, puisque Spiders semble enfin maîtriser son système de combat et que, lorsque les zones sont plus ouvertes, ceux-ci sont agréables à jouer au clavier-souris comme à la manette. Notons tout de même qu’il vous est possible de recourir à la furtivité pour éviter certains groupes d’ennemis, et ainsi de les prendre par surprise. Malheureusement, les IA sont réactives, et la furtivité n’est qu’un moyen de retarder un combat inévitable. Pour finir, un mot sur le craft. Ce dernier étant en constante amélioration depuis Mars : War Logs, il est toujours aussi efficace et vous permettra de personnaliser votre équipement depuis des établis, et ce aussi bien statistiquement que physiquement. Cela ne nécessite pas de farm : le loot étant généreux, il vous suffit d’acheter les bons schémas au marchand du coin et de mettre quelques points en artisanat – ou de vous servir des compagnons ayant les compétences. Un système efficace donc.

Sinon, je vous conseille la page Wikipédia, on apprend plein de trucs

Avant de conclure, abordons la technique du titre : bien que ce dernier n’ait pas une plastique parfaite, le jeu reste relativement beau sur PC et la direction artistique, bien plus marquée que dans Mars : War Logs, donne aux environnements – et surtout aux villes – une atmosphère propre. Ainsi Ophir, cité d’Abondance froide et austère, vous évoquera par bien des aspects l’URSS, tandis que Noctis, cité marchande aux couleurs chatoyantes, offrira à Mars un aspect plus paisible et moins terne. Les différents environnements, malgré un cycle jour-nuit, manquent tout de même de vie, les quelques PNJ s’y promenant étant pour la plupart des clones. La mise en scène, très basique, vous proposera plus souvent, lors des dialogues, de simples champs-contrechamps que de belles cinématiques – ce qui dérangera probablement certains joueurs.


Au niveau auditif, les bruitages sont de qualité et la bande-son composée par Olivier Derivière, bien que discrète, est un plaisir à écouter, en jeu ou en dehors. Malheureusement, de nombreux thèmes musicaux étant liés aux personnages et débutant donc dès le début d’un dialogue, les transitions seront souvent très abruptes. Quant aux bugs, avant la release The Technomancer était dans un état peu enviable et les bugs nombreux, néanmoins, depuis la sortie du patch day one, aucun bug majeur ne m’a dérangé lors de la trentaine d’heures qui me fut nécessaire pour atteindre la cinématique finale.

Version Presse fournie par l’éditeur.

S’il est difficile de nier que Spiders est parfois trop ambitieux pour son propre bien, The Technomancer reste leur titre le plus abouti à ce jour. Le dernier-né du studio n’est pas dénué de défauts et, selon votre tolérance et les errements de la caméra, pourra être source de frustration. L’introduction, en-deçà du reste du titre, pourra même vous décourager. De fait, il serait facile de juger un peu trop vite le jeu et de l’abandonner dans un recoin de votre bibliothèque Steam, mais cela serait une erreur.

The Technomancer brille là où tant d’autres A-RPG modernes se perdent : il use d’un univers atypique et profond, met en place un système de combat exigeant et agréable, offre une écriture et une trame de qualité – bien que ternie par ses doublages – et surtout, il vous propose une aventure permettant le roleplay. Il n’oublie pas que le joueur doit être maître de son aventure et que ses choix doivent avoir des conséquences. Aussi, et malgré tous ses défauts, je ne peux que vous recommander de tenter l’expérience et de vous faire votre propre avis. 

+ Univers & système de dialogues…
+ Les compagnons et leurs relations
+ Choix et conséquences
+ Arbres de compétences & Craft
+ Combats

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Mais doublages peu convaincants.
– Caméra
– Level design trop étriqué
– Allers-retours

The Technomancer – Test 2

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Développé par le studio français de Spiders, le RPG d’anticipation Mars War Logs avait laissé un souvenir globalement plaisant, avec un monde original, qui semblait tout droit sorti de bons livres ou de films de science-fiction. Certes, le développement du jeu n’avait pas bénéficié de moyens extraordinaires, mais le monde créé à l’occasion de ce titre, son style et l’intelligence des thèmes abordés compensait avec intelligence le manque de diversité des décors.

Avec The Technomancer, sorti plus de 3 ans plus tard, on pouvait espérer que le studio allait capitaliser sur leurs acquis et nous offrir un jeu rafraichissant de nouveautés, tout en restant dans le monde qu’ils avaient créé avec talent.

Le monde proposé ne change pas. L’homme a colonisé la planète rouge, mais la vie sur la planète est devenue un enfer, entre les rayonnements solaires devenus sources de mort ou de mutation, et le manque d’eau ayant déclenché une guerre incessante entre deux factions.

The Technomancer ne prend pas directement la suite du premier opus, mais est plus une histoire parallèle où le joueur incarne l’un de ces soldats technomanciens, corps d’élite d’un ordre s’apparentant parfois à une secte, où les sujets apprennent à utiliser l’électricité de leur cerveau combiné à certaines améliorations physiques par le biais de la technologie afin d’obtenir certains pouvoirs télékinétiques. A cela se mêlera des trames politiques entre l’Ordre, la police, les politiciens et la population, bref, un véritable terreau propice à de grandes aventures, bien loin des poncifs de la fantasy, et mis à profit avec intelligence par le studio de développement.

The technomancer 05
The Technomancer 099

Au niveau de la gestion du personnage et de l’aventure, le studio a privilégié une trame linéaire, dans laquelle il s’agit de vivre une histoire plus que d’explorer librement un monde. Le joueur va créer son personnage, avec quatre attributs, et des compétences, menant globalement à faire évoluer son avatar dans un gameplay plus orienté technomancie (« magie »), combat rapide et furtif, offensif ou défensif. Si le choix se fait au fur et à mesure de la progression par les points d’expérience, on constate très vite qu’un personnage n’est viable que si le joueur se focalise rapidement sur l’un des quatre arbres de compétence, quitte à se faire assister par l’un de vos compagnons aux talents complémentaires. A noter que ces compagnons réagiront en fonction des choix effectués, qu’ils approuveront ou non, et qu’ils auront leur propres objectifs ou quêtes liées.

L’accès aux différentes zones du jeu se fera en fonction de l’avancée des chapitres de l’histoire, mais chaque zone reste explorable plus ou moins librement. On appréciera particulièrement les quêtes pas trop basiques, bien intégrées au scénario, et impliquant des options de dialogues, mais le tout est malheureusement complètement gâché par les choix effectués sur le gameplay global et le système de combat.

The Technomancer a été annoncé par le studio comme étant un véritable jeu de rôle, et tout était en place pour en faire un titre d’exception, mais si les ingrédients étaient là, la mayonnaise ne prends pas, l’aspect jeu de rôle étant complètement dilué par les combats incessants, jusqu’à s’effacer.

Des combats, parlons-en, il y en a… Beaucoup ! Toute quête implique la plupart du temps d’aller dans une zone, de « nettoyer » le chemin faisant de tous les brigands et autres adversaires, afin d’obtenir quelques lignes de dialogues à l’autre bout de la carte, puis de retraverser dans l’autre sens la carte, de se retaper les combats puisque les ennemis sont revenus, voire de repasser dans l’autre sens pour la quête suivante et de se retaper les mêmes ennemis… encore, encore, …et encore. C’est fait sans originalité, avec des temps de chargements certains entre les zones, bref, entre les quêtes et les dialogues pourtant intéressantes, au fil des aller-retours on s’ennuie copieusement, n’étant interrompu que par d’incessants combats.
Le tout serait tout à fait acceptable et on pourrait digérer le trop grand nombre de combats répétitifs s’ils étaient intéressants.

Si vous cherchez quelque chose de tactique ou offrant une vraie diversité de techniques et de méthode de vaincre, fuyez, pauvre fous ! En théorie, entre les pouvoirs de technomanciens, les trois styles de combats, la furtivité, la diversité des armes de contact, de jet, on pouvait s’attendre à quelque chose d’assez fouillé et intéressant. Pourtant, force est rapidement de constater qu’il n’existe qu’une technique d’élite vraiment efficace : la roulade.

Voyez le tableau : le joueur incarne un Technomancien, corps d’élite armé qui maîtrise des pouvoirs psychokinétiques extraordinaires, le maniement d’un tas d’armes aussi exotiques que dévastatrices, mais dont la technique la plus efficace est de rouler dans tous les sens pour donner un coup de matraque ou de choc électrique à l’ennemi entre 2 roulades.

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Ouéééééé……et on recommence encore et encore, …et encore (ben oui, n’oubliez pas que les adversaires reviennent), avec une illusion de choix d’évolution du personnage pour en arriver globalement toujours à la même technique. On espérait que la possibilité d’utiliser la furtivité allait améliorer le tout, mais cette option ne fait que retarder l’entrée en mode combat de certains ennemis. Seule variation, les combats de boss pourtant peu inspirés, mettant en scène de grosses bébêtes ou de formidables adversaires avec quelques failles ) trouver, le tout avec une difficulté certaine, obligeant à refaire ad nauseum quelques-unes de ces trop nombreuses phases d’action.

Bref, vous l’aurez compris, The Technomancer aura été pour moi une énorme source de frustration, voire d’énervement. Entendons-nous bien, ce titre ne souffre pas d’un manque de moyen, et ce n’est absolument pas ce qui l’empêche de rivaliser avec des titres AAA, mais plus un manque de vision globale et de cohérence du titre.

Le jour ou certains studios comprendront qu’il n’y a rien de plus difficile que de marier et d’équilibrer un système de RPG avec un système de jeu d’action, on aura fait un grand pas. Si The Technomancer avait fait le choix d’un système de combat mettant en avant les statistiques du personnage et non les seuls réflexes du joueur, on aurait pu se trouver en présence d’un jeu de rôle véritablement prenant. Imaginez des combats à la Knight of the Old Republic dans l’univers de The Technomancer et imaginez le potentiel tactique des combats, vous comprendrez ma frustration.

Au lieu de cela, on se retrouve avec un jeu bancal qui ne satisfera pas l’adepte du RPG, mais qui ne parviendra pas non plus à satisfaire l’adepte du jeu d’action, ayant d’autres titres aux combats plus dynamiques qui ne s’embarrassent pas de cet aspect RPG trop encombrant. Très rares sont les studios qui ont réussi à mélanger ces deux styles (CDProjekt), et le résultat n’a pas toujours été à la hauteur des espérances, et le studio s’y est parfois repris à plusieurs fois pour être satisfait du résultat (patch 1.3 et 2.0 de The Witcher 2).

Quel gâchis, le potentiel était énorme, d’autant plus que le jeu gère intelligemment l’artisanat, et qu’il possède une direction artistique très inspirée, donnant vraiment une identité au monde dévasté de la planète Mars. Le studio Spiders avait réalisé un jeu fort sympathique avec Of Orcs & Men, puis quelque part s’était perdu avec Bound by Flames, et se fourvoie encore plus en affirmant le côté action de The Technomancer.
Enfin bref, si vous êtes un virtuose du joypad ou du clavier-souris et que des combats difficiles, peu inspirés et répétitifs ne vous rebutent pas, The Technomancer mérite le détours du fait de sa direction artistique, de son histoire et de son scénario. Pour les autres, cela dépendra des personnes. Certains y trouveront sans doutes leur compte. Me concernant, fait rarissime, j’ai eu du mal au point de ne pas réussir à m’astreindre à finir le jeu.


Graphismes & sons : 4/5 – Une magnifique direction artistique, un environnement musical sympathique, si le moteur graphique n’est pas le summum de ce qui existe aujourd’hui, l’ambiance est vraiment réussie et certains décors sont somptueux.
Interface de combat : 1/5 – Action : roulade, roulade, taper, roulade roulade, taper, roulade, choc électrique, roulade, roulade, taper… Où est le côté RPG ? où est le côté tactique ? Les options présentes ne sont que de la poudre aux yeux.
Scénario : 4/5 – Un monde passionnant en toile de fond, des quêtes et des dialogues intéressants. C’est original, intéressant et ça mérite le détour.
Jouabilité (fun) : 2/5 – Un titre à réserver aux fans de jeu d’arcade ou à ceux qui réussiront à passer outre les combats pour profiter de l’histoire. Ce que je n’ai pas réussi à faire.

Grim Dawn

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APERCU – Mai 2013


L’alpha de Grim Dawn vient de sortir et tous les investisseurs ayant participé à la campagne Kickstarter ont accès dès maintenant à cette version en attendant une sortie définitive. Il est évident que bon nombre des fans du studio Crate Entertainment ont financé le projet, connaissant leur précédente production dans feu le studio Iron Lore Entertainment : Titan Quest. Les développeurs ont donc récupéré le moteur physique pour nous proposer un jeu nouveau dans un univers différent. Un descendant spirituel en quelque sorte du hack’n’slash mythologique qui n’a pas perdu de sa superbe.
Ce qui est plus surprenant, c’est qu’au-delà du moteur physique, il y a une grande parenté visuelle entre les deux jeux, dans l’interface et les menus. Un copier/coller presque parfait de la disposition des différents éléments, qu’il s’agisse du menu, de l’inventaire, des compétences, de la carte ou des quêtes. On peut le comprendre, sachant que dans l’équipe de développement, il n’y a que six personnes. Mais On aurait réellement apprécié plus de distinction entre les deux, car le style trop propre des menus détone par rapport au sujet traité.

Grim Dawn vous projette dans un univers original et proche de l’époque victorienne dans ses intentions steam punk. Sauf que la race humaine est en voie d’extinction et que les derniers hommes survivent dans un monde fantastique post-apocalyptique. Ainsi, on lorgne plus du côté d’un Arcanum que d’un Van Helsing dans l’univers dépeint, et vice versa concernant le gameplay. Vous jouez le rôle d’un homme ou d’une femme dont on ne sait pas grand chose : pas de vidéo de présentation qui vous expliquerait votre quête ou vos antécédents. On vous met dans le bain directement.

Pas de niveau de difficulté à choisir, juste la possibilité de jouer en mode Hardcore (la mort de votre personnage y est définitive). On se retrouve donc dans un univers dévasté avec un campement où l’on retrouve les sempiternels marchands et PNJ traditionnels. Les dialogues restent simples avec des choix de réponses dans une ou deux possibilités, mais nous sommes dans un hack’n’slash avant tout donc la parlote, on s’en moque.


La caméra en vue de 3/4 permet de bien suivre son personnage, mais gênera les combattants à distance car l’angle de vue est limité. Joli point pour Crate : on peut faire tourner la caméra à 360°, bénéficiant d’une meilleure visibilité de l’environnement, même si les éléments cachant votre héros s’estompent sans jamais mettre à défaut une caméra fixe. Le zoom puissant vous autorise à profiter pleinement des animations : coups d’épées sauvages, magie destructrice et décapitations. Le monde, prédéfini mais ouvert, est composé de grandes maps reliées par des couloirs qui se détachent nettement de l’architecture de son aîné Titan Quest qui se composait essentiellement de corridors droits dans lesquels on ne pouvait pas se perdre.

On apprécie donc les étendues plus vastes qui présentent des graphismes crades et bien chaotiques. L’univers est immersif et joliment représenté malgré une visibilité des éléments interactifs trop discrète (on passe à côté de pas mal de contenants). On regrettera que pour un univers fixe, certains lieux soient si dénudés et pauvres en décors et dans le même temps, on se souvient que l’équipe de développement est réduite. En tout cas, les effets de rendus sont simplement splendides quand on pousse à fond les options et ce moteur physique n’a rien perdu de sa splendide.


Niveau jouabilité, Grim Dawn possède le même système que Titan Quest : un rythme lent avec de longs combats. Sauf que les développeurs ont eu la bonne idée de patcher l’alpha et de la rendre plus dynamique. Du coup, la jouabilité s’en ressent et il y a beaucoup moins de temps morts qu’avec Titan Quest. Car depuis 2006, le hack’n slash a évolué vers des titres plus nerveux comme Torchlight 2ou Diablo 3 qui sont quand même des modèles dans leur genre.

C’est au niveau 1 de votre personnage que vous choisirez l’une des cinq classes du jeu. Trois sont proposées dans cette alpha : le guerrier qui vous permettra d’exploser du zombie avec joie, l’archer qui se servira plutôt des pétoires et des arcs et enfin le sorcier. Chaque classe a bien entendu son propre arbre de compétences que vous débloquerez en investissant des points dans la carrière. Un fonctionnement à l’identique de Titan Quest avec ses sorts à débloquer, à augmenter et ses améliorations passives. Il y a donc moyen avec la richesse des arbres d’évolution de créer deux personnages bien différents dans une même classe.


D’autant qu’au niveau 10, vous pourrez choisir une seconde classe de personnage : vous pourrez donc mixer un soldat avec un mage par exemple et obtenir un tank sapant les défenses ennemies grâce à la magie noire. Mais qu’en sera t-il au niveau maximum, que les développeurs ont fixé à 200 ? Chaque passage au niveau supérieur vous permet d’octroyer un point dans l’une des trois caractéristiques de base (cunningphysiquespirit) et une poignée dans votre arbre de compétences.

Si le réglage de la difficulté était absent, on regrettera de voir l’autorégénération fonctionner aussi bien, dès que l’on n’est plus poursuivi par des ennemis. Et comme le bestiaire est axé sur les zombies, mais aussi sur quelques créatures difformes et variées peu appétissantes, on n’est pas vraiment enclin à courir un cent mètres, on peut très bien s’enfuir sans craindre pour sa vie. Espérons que le niveau de difficulté soit revu à la hausse ou que des options nous proposent plus de challenge.


Le loot aussi manque un peu de volume, mais cela est dû à la volonté des développeurs d’en proposer moins, mais qui soit plus adapté à votre personnage. Ainsi, ce n’est pas bombance, mais on trouve forcément des choses appréciables. Par contre, contrairement à Titan Quest, exit le système un ennemi, un objet correspondant. Là, le bon toutou mutant pourra lâcher une épée ou un arc sans complexe.

Il existe aussi un système de craft qui permet de booster n’importe quel objet. Celui-ci rappellera sans doute ce que l’on peut voir dans Path Of Exile avec ses augmentations que l’on peut entasser pour en booster la valeur. De plus, un même objet crafté pourra être amélioré de nouveau à condition que ce soit le même élément. Il faudra donc spécialiser vos objets et là aussi on trouvera des normaux, magiques, rares ou uniques.

Avec cette version alpha plutôt stable, il reste encore beaucoup de zones d’ombre comme la durée de vie, les deux classes manquantes à l’appel, le multijoueur, les factions et on en passe. Mais on peut d’ores et déjà dire que le jeu a un gros potentiel. Grim Dawn est un bon hack’n slash, pas forcément très original, car il reprend tout ce qui se fait ou s’est déjà fait.
Il n’a pas la fraîcheur d’un Path Of Exile, mais a les épaules foutrement solides. Il a cet avantage que ses développeurs ont le temps de peaufiner leur création et sont très à l’écoute des joueurs qui croient grave à ce projet. A suivre, dans les mois à venir, en espérant que Van Helsing ne fasse pas trop d’ombre à cette production indépendante.


AVIS – Juillet 2016


Grim Dawn est le digne successeur de Titan Quest (TQ) en laissant le monde mythologique pour un monde Post apocalypitique steampunk. En clair l’équipe derrière le jeu, la même que celle de TQ nous propose un Hack’n slash burné sans les deux défauts principaux de l’ancêtre. Out les niveaux linéaires représentés par de longs couloirs et bienvenue à des arènes, des sentiers menant à de grandes places biscornus où vou saurez tout loisir à tester vos compétences. De plus, le côté très linéaire dans la montée du personnage via son équipement a disparu. On ne passe plus d’une éppée +1 à une +2 comme l’ancien mais à des équipements bien plus divers et variés.

Le seul reproche que je ferai à Grim Dawn que l’on avait aussi dans TQ c’est l’obligation de se spécialiser dès le départ dans très peu de compétences alors que chaque classe en propose des tas, pour arriver à obtenir un rythme soutenu dans l’action. En effet, si vous diversifiez votre personnage, votre avancée dans les donjons sera lente et pénible. Cette évolution du personnage est plus libre dès qu’il atteint un haut niveau, car on pourra le diversifier ayant atteint le niveau maximum des deux compétences favorites.

Grim Dawn - Avis

Sinon Grim Dawn est un hack’n slash qui offre ce que peuvent offrir les meilleurs comme l’est Diablo 3Path of Exil ou encore Torchlight 2 : De la diversité dans un univers typé, du craft, des classes intéressantes, un new game +, des loots de différents niveaux, un équipement extrêmement complet, et des DLC qui rallonge sa durée de vie comme son contenu. Ce jeu vous tiendra éveiller au minimum 30 heures et des milliers si vous voulez en voir le maximum. Un ténor dans ce style. Et les différents DLC qui sont arrivés sont tout autant soignés et augmentent exponentiellement la durée de vie. 

Grim Dawn, descendant de Titan Quest vu qu’il a été réalisé par la même équipe, est un très bon hack’n slash que l’on peut classer dans le sommet de sa catégorie. Un jeu qui vous embarquera durant une centaine d’heures dans son univers avec une traduction des sous-titres française amatrice de bonne qualité car la communauté derrière le studio est importante. Et ça c’est signe de qualité !


La Vision d’All_zebest

J’ai découvert ce jeu dès sa campagne Kickstarter à laquelle j’ai adhéré. J’ai redonné pour m’acheter un accès anticipé sur le site des développeurs qui sont d’anciens d’Iron Lore à l’origine de Titan Quest. En tout, ce jeu m’aura coûté 200 euros (en incluant des bonus dont la belle bande sonore) et je n’en regrette pas le moindre centime ! Alors au prix demandé ici, il va sans dire que le jeu vaut largement son prix déjà très raisonnable. Je ne détaillerai pas les fonctionnalités du jeu, les tests sont là pour ça, seulement mon ressenti et mon expérience de traducteur car c’est moi qui me suis occupé de la localisation française bénévole avec deux camarades.

Tout d’abord, le jeu prend place dans un univers original : un monde occidental fictif, Cairn, à mi-chemin des Etats-Unis et de l’Allemagne des années 1910, mais après une invasion par deux puissances ennemies : les Ethérés et les Chtnoniens. Les premiers veulent nous utiliser comme hôtes pour vivre en parasites en nous et les seconds nous annihiler. Ce qui reste d’humanité s’organise comme elle peut pour survivre. Le héros est un rescapé de la pendaison pour possession. Il a la particularité – hors mode hardcore – d’être immortel et ressuscite à volonté.

Ceci étant il aura fort à faire avec un bestiaire varié, des zones spacieuses ouvertes, des quêtes et des primes à foison. Le rythme est ni trop lent, ni trop rapide et l’on fait ce que l’on veut dans ce monde ouvert, tout en suivant une trame scénaristique cohérente. Au cours de l’aventure, on pourra même sauver des survivants et les intégrer à la communauté de la ville où ils pourront prodiguer des services (forgeron, inventeur etc.). Des donjons de difficulté variée (et plusieurs modes de difficulté) permettent de s’adresser à des publics de joueurs différents.

Les builds possibles sont très nombreux et le loot (butin) est foisonnant. Enfin, la rejouabilité est proche de l’infini avec les différents niveaux de difficulté (dont certains déblocables) et des donjons de haut niveau (dont un donjon, Les Marches du Tourment, en mode « roguelike »).

Grim Dawn est à réserver aux amateurs de hack’n slash purs et durs. Comme moi, vous l’apprécierez au plus haut point pour les raisons citées plus haut. C’est devenu mon jeu préféré (au niveau de Diablo 2 et bien plus que Torchlight 1 & 2 ou Titan Quest) et j’enchaîne les heures de jeu sans m’en rendre compte (« allez, encore 5 minutes… »). Et si vous avez des compliments (ou des questions) à faire aux développeurs, ils sont très accessibles sur leur forum.

+ L’univers original : 1910 euro-américain post-apo et deux envahisseurs (ainsi que des morts-vivants)
+ Le scénario qui tient la route avec des personnages charismatiques (Ulgrim, Creed)
+ Le système de maîtrises qui permet le double-classage (ou pas) et de nombreux builds possibles
+ Le système de factions qui procurent des avantages et des défis supplémentaires
+ Les choix à faire pendant l’aventure (sauver ou tuer tel perso ; choisir telle faction ou telle autre)
+ La Dévotion (arbre de talents passifs comme celui de Path of Exile en plus petit)
+ Le loot (butin) abondant avec des objets magiques et des sets à foison
+ La rejouabilité proche de l’infini
+ Le mode multi pour ceux que ça intéresse en plus du mode solo (hors ligne !)
+ La musique originale, sombre (« grim« ) de Steve Pardo
+ La direction artistique sobre et efficace (qui rappelle un peu celle de Path of Exile, autre jeu que je vous recommande si le tout en ligne ne vous rebute pas) µ
+ Les différentes difficultés bien pensées et la progression de la difficulté bien étudiée au sein d’une même difficulté.

Note testeur 10 sur 10

– Certains passages au début du jeu qui peuvent être monotones pour qui n’est pas patient (je suis patient)
– La musique qui peut lasser au bout d’un moment (notamment son aspect « western ») mais ça se règle
– Le côté « old school » qui peut déplaire à la génération du « tout, tout de suite » assistée
– Le manque de personnalisation cosmétique du héros (nom et sexe, c’est tout) mais cela peut changer à l’avenir (les développeurs l’ont laissé entendre).

Caves of Qud – Aperçu

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Caves of Qud est un roguelike indépendant disponible gratuitement dans sa version AscII (qui contient le jeu dans une version malheureusement bien antérieure, suivez ce lien), mais également disponible en accès anticipé sur Steam pour 10 euros dans une version « Tiles », plus avancée graphiquement. Acheter cette version est  ainsi autant une manière de marquer votre soutien pour l’entreprise ambitieuse du studio, qu’un moyen d’ obtenir un confort supplémentaire de jeu. Du fait de son statut d’early access, le jeu ne propose pas encore l’ensemble de son contenu (certaines mécaniques comme la confusion ou éléments de contenu comme le scénario, par exemple) mais est tout à fait agréable à jouer en l’état. D’autant que le titre est régulièrement mis à jour par l’équipe de FreeHold Games : un patch est ainsi délivré toutes les semaines depuis plusieurs mois. Caves of Qud, c’est ainsi un projet ambitieux, soigné et passionné, porté par une petite équipe de quatre personnes depuis 2007, en plus d’être un excellent jeu, ce que l’on va voir à présent.

Le titre prend place dans un univers fort atypique, où cohabitent de nombreuses races plus ou moins intelligentes (plantes vivantes, ours, crabes, etc.) dans un contexte post-apocalyptique pouvant évoquer Fallout (importance de l’eau et de leurs marchands, etc.), mais également, par certains aspects, une science fantasy bien plus avancée (la gestion des implants cybernétiques, l’armement à disposition, etc.). Les éléments d’histoire et de background reçus au cours des parties et des quêtes sont relativement minces, disséminés principalement dans les livres in game et dans l’histoire des objets légendaires, mais contribuent à créer un univers unique et assez attachant : il suffit pour s’en convaincre de voir les groupes de discussion consacrés au jeu reprendre des expressions et répliques déjà cultes, telles que notre phrase d’ouverture ici illustrée.

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Le jeu offre des lieux originaux,
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tels que ce village de chèvres cueilleuses de champignons.

À l’instar de nombreux rogue-like de ce genre, Caves of Qud est un titre particulièrement complet et ambitieux. Reposant dans une large mesure sur la génération procédurale (par région et biome, malgré une carte du monde fixe et des lieux persistants entre les parties) de son univers, il propose également de nombreuses mécaniques complexes. Dans cet univers entièrement ouvert, vous créerez en effet un personnage définit par de très nombreuses caractéristiques (on y reviendra) pouvant s’allier avec près de cinquante factions réparties dans de multiples villes et villages. La création de votre personnage se fait en plusieurs étapes. Le premier choix qui vous sera présenté sera celui d’incarner soit un personnage muté, soit un « true kin », un être exempt de mutations. Cela influera, comme on le verra plus avant par la suite, tant en matière de statistiques que de rapport avec les différentes factions. 

Il existe cinq grands types de mutations disponibles pour l’humain muté : des mutations affectant le morphotype général de votre personnage (trois choix assez spécifiques qui influenceront le type de mutation que pourra développer votre personnage), des mutations Physiques, Mentales, Physiques (négatives) et Mentales (négatives). Celles-ci contiennent en moyenne une quinzaine d’options par section, voire plus, donc on ne va pas tout détailler, mais il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Ces mutations peuvent, elles aussi, car tout est lié dans ce titre, avoir une influence sur votre réputation avec les différentes factions ou votre équipement d’un point de vue logique (par exemple : la carapace empêche de porter une armure mais apporte du soutien de la part des tortues).

Comme dans beaucoup de jeux de rôle de nos jours, il vous faudra équilibrer bonus et malus, ce qui laisse énormément de liberté dans la création de personnage : préparez vos fiches excel, les possibilités sont légion ! Le mutant pourra enfin sélectionner une vocation parmi douze (apôtre, nomade, marchand d’eau, etc.) qui, encore une fois, pourra influer sur vos skills, stats, réputations et équipements. Le True Kin, au style de jeu plus classique (meilleures statistiques de départ et surtout, une orientation de gameplay plus basée sur la maîtrise des skills), se verra quant à lui proposer de rejoindre l’une des douze castes du titre. Celles-ci sont réparties en trois sections (chacune sous l’égide d’une cité principale) de quatre castes qui proposeront là aussi divers bonus passifs, afférent principalement aux skills et aux statistiques.

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Le choix de votre génotype
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 et/ou de vos mutations aura une importance considérable dès le début de votre partie.

La création de personnage se poursuit alors par la répartition de points (un léger avantage étant accordé à l’humain muté) parmi les six attributs définissant votre personnage : Force, Agilité, Résistance, Intelligence, Volonté et Ego, selon le modèle D&D classique. On ne va pas rentrer dans les détails de leur influence sans quoi l’on en aurait jusqu’à demain, mais elle est somme toute classique : l’ Agilité renforce la valeur d’esquive, la Force augmente les dégâts et le poids portable, la Résistance protège du poison et des maladies, etc. Vous pourrez vous concentrer sur le détail des applications en jeu de tous ces éléments lors de la création de votre personnage !

Une fois toutes ces formalités administratives effectuées, vous arrivez dans le petit village de Joppa, qui servira d’abri entre vos premières aventures. Avant de quitter la cité, prenez cependant le temps de vous accoutumer à l’interface du titre. Celle-ci, typique de ce genre de jeu, semble rudimentaire et obscure au premier abord, mais révèle après quelques minutes son efficacité et son organisation. Évidemment, l’immensité des options et des possibilités peut la rendre intimidante, et les sous menus abondent, mais avec un peu de patience on comprend vite comment tout cela s’organise. On apprécie tout particulièrement le code couleur très clair, la totale liberté de remapping des touches et les nombreuses options disponibles pour personnaliser l’interface. 

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Des statistiques complètent la création du personnage,
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après quoi il vous faudra prendre l’interface en main.

Mais assez de menus et de statistiques, il est grand temps de passer au jeu. Une fois arrivé à Joppa et familiarisé avec les contrôles et l’interface, vous êtes désormais totalement libre d’explorer le monde qui vous entoure. Il existe bien un certain nombre de quêtes dans le titre, mais vous vous rendrez rapidement compte que l’exploration libre et la découverte aléatoire de donjons (tels que le redoutable Bethesda Susa), factions et autres rencontres consistera l’essentiel de votre temps passé sur le titre.

L’exploration est certes libre, mais sera cependant limitée par l’introduction par les développeurs de plusieurs mécaniques simulationnistes importantes : la gestion de la satiété en matière de faim et de soif, mais également de votre orientation par l’introduction de la mécanique de l’égarement. En effet, plus ou moins régulièrement selon vos statistiques, sur la carte du monde, votre personnage s’égarera et sera transféré sur une zone plus petite dans laquelle il sera susceptible de faire diverses rencontres plus ou moins heureuses. Il devra arpenter celle-ci jusqu’à ce qu’un message vous signale que vous pouvez retourner sur la carte principale. Il s’agit très honnêtement de la seule mécanique nous ayant paru malvenue dans le titre : c’est principalement frustrant, pas très réaliste, ni très intéressant.

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Vous quitterez bien vite le petit village de Joppa
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pour explorer la très vaste carte du monde.

Les combats, quant à eux, se déroulent bien entendu au tour par tour. Pour les dégâts, les développeurs ont fait le choix d’un système de jet de dé là aussi inspiré de D&D (D4, D6, D12, D20, vous connaissez la chanson) qui occasionnera comme toujours son lot d’injustices, mais également de grandes joies. L’un des grands plaisirs offerts par le jeu tient au fait que les développeurs ont réellement tiré profit de l’absence de nécessité de représentation graphique des effets des pouvoirs, comme il était de coutume à l’époque du textuel. On se retrouve ainsi avec un défilé de possibilités grisantes. Petit florilège, juste pour le plaisir : on a par exemple la possibilité de traverser les murs, de revenir dans le temps de 16 tours, de se téléporter aléatoirement, de pratiquer la télépathie, de provoquer l’amnésie, de contrôler mentalement des ennemis et bien d’autres encore. De plus, les environnements sont en grande partie destructibles, ce qui, combiné à l’aléatoire et à l’inventivité de ces capacités, peut créer des situations proprement ubuesques. C’est typiquement le genre de jeu où de simples résumés de parties sur les forums peuvent déclencher de vrais éclats de rire.

Évidemment, qui dit rogue-like old school dit difficulté, et Caves of Qud est particulièrement impitoyable : les ennemis sont nombreux et dangereux, ont tous des statistiques et capacités parfois équivalentes aux vôtres, la faim, la fatigue et la soif sont de réelles problématiques et l’égarement vous mènera plus d’une fois dans des situations difficiles. Mais il s’agit dans l’immense majorité des cas (il y a toujours un impondérable risque qu’une génération aléatoire particulièrement retorse vienne saccager votre partie) d’une difficulté saine, plaisante, invitant le joueur à réfléchir à sa stratégie et, bien souvent, à reconsidérer ses ambitions. De plus, il est tout à fait possible de sauvegarder la partie à tout moment, mais également de sauvegarder un build après la création de votre personnage, ce qui lui permettra d’être aisément réutilisable dans une partie ultérieure. Je ne saurai que trop vous conseiller de faire ceci systématiquement dès lors qu’une de vos créations vous plaît particulièrement. 

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À gauche, l’entrée d’un donjon,
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à droite, votre serviteur en difficulté lors d’une rencontre aléatoire.

On notera que le jeu, bien que toujours en développement notamment sur le plan de la quest line, offre déjà un immense contenu, agrémenté de quelques fonctions modernes plaisantes telles que le Weekly Challenge qui propose à tous les joueurs s’y engageant un build unique (souvent fort folklorique) avec lequel ils devront survivre le plus longtemps possible pour, peut-être, obtenir la première place au classement hebdomadaire. 

On aurait encore pu développer longtemps sur les nombreuses catégories d’armes, sur les systèmes de commerce, d’implant (pour le True Kin) et d’artisanat, ou encore les différents monstres que vous allez rencontrer, mais autant garder un peu de surprise, d’autant que ce serait forcément rébarbatif. Un dernier mot cependant sur la réalisation, qui bien que forcément limitée est portée par un ensemble de « tiles » qui ont un certain charme. La musique et les bruitages, quoique justement intégrés et pensés (l’ambiance est tribale, atmosphérique), restent cependant très sommaires, ce qui est quelque peu dommageable, bien que l’on finisse par s’y habituer. Au fond, ce n’est là qu’un détail et on a très honnêtement pas grand-chose à redire sur ce titre extrêmement complet, séduisant et original, qui fait de surcroît figure de modèle en tant qu’accès anticipé.

Purgatory

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Purgatory est un jeu de stratégie de tour par tour très semblable à Heroes of Might ou à la série Magic.  Xzus, le héros du jeu (impossible de le renommer, ni de choisir son sexe), guerrier, fils de guerrier, se retrouve au Purgatoire. Il doit combattre pour en sortir et peut mourir autant de fois que nécessaire. Dans sa lutte, des unités vont le rejoindre et mourir pour lui.

Dans Purgatory, on se déplace sur une carte, on enchaîne les combats au tour par tour sur écran fixe avec des écrans fixes de présentation. Ici, tout est basique, mais efficace. Lors des combats, il n’y a pas d’attaque automatique, de riposte, ni de différence (me semble-t-il) entre les coups par devant, sur le côté ou par derrière.

On obtient automatiquement une ou deux unités par combat gagnées et on acquiert des compétences passives et trois sorts (oui, juste trois dans tout le jeu !) via un arbre de compétences. Dilemme : les points à dépenser de l’arbre sont aussi ceux avec lesquels on fait monter nos unitésde niveau, et tout cela coûte cher…

Heureusement, on peut grinder autant qu’on veut. Il y a une limite au nombre d’unités qu’on peut gagner mais pas au nombre de points, donc libre à nous de recommencer le même niveau autant de fois qu’on veut pour gagner ses précieux 5 points. Ce qui peut rendre le jeu répétitif. Notons au passage que les unités, même montées de niveau, n’ont qu’une vie.

La difficulté est bien dosée mais n’est pas celle que recherchent les joueurs de haut niveau ayant fini les Heroes of Might and Magic au niveau de difficulté élevé. Il vaut mieux le savoir. Ce jeu s’adresse au joueur moyen. Cependant, le débutant (ou le joueur occasionnel) aura un peu de mal.

Techniquement, c’est du pixel art maîtrisé, et volontairement « crade ». On aime ou pas, moi oui. Les monstres ne sont pas nombreux, mais le jeu se veut plus proche du jeu d’échec que de Might and Magic ou de King’s Bounty.

La prise en main est relativement rapide et un didacticiel devrait remédier aux incertitudes du début. C’est d’autant plus nécessaire que le jeu début in medias res (par un combat, sans explication).
Je regrette un peu que parfois, les couleurs de surbrillance se mêlent au fond et que la présence de plusieurs unités côte à côte rende l’aspect visuel un peu fouillis. A vous de voir si vous pouvez surmonter cela, regardez des vidéos pour vous faire une idée.

Enfin, je salue la musique qui, si elle n’a pas beaucoup de pistes différentes, est étonnamment de bonne qualité. Elle évoque les meilleures musiques japonaises des années 90.

Si l’on accepte les limites citées plus haut, Purgaroty est une excellente surprise, d’autant plus que son prix est ridiculement bas (on pourrait le payer jusqu’à 5 euros que ce serait mérité). Il est addictif, la difficulté est progressive mais pas démentielle et on a envie d’aller plus loin, les batailles s’enchaînant plus qu’on ne l’avait prévu, ce qui est bon signe.
Enfin, les développeurs semblent assez ouverts et prêts à améliorer leur jeu, ce qui est bon signe. Sans bugs et avec le polissage requis, Purgatory passerait de bon à très bon. Il a un bon petit potentiel et, avec son côté « gros dur », il en jette.

+ La musique très fouillée et mélodieuse, parfois badass ;
+ La jouabilité ;
+ L’évolution du personnage et des unités ;
+ La patte graphique, pixel art joli mais un peu baveux, un peu crade ;
+ Le petit prix.

Note testeur 06 sur 10

– Impossible de renommer ou de choisir le sexe du protagoniste ;
– Les crashs après une bataille ;
– L’absence (pour le moment) de conclusion quand on finit le jeu ;
– La visibilité perfectible notamment à cause de surbrillance parfois mal détachée du reste ;

South Park : Le Bâton de la Vérité – Test 2

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Lorsque Obsidian s’est lancé dans l’adaptation en RPG de la série de dessins animés « trash » South Park, on pouvait se demander ce qui allait en sortir. C’est avec un regard neuf que ce test a été abordé, votre serviteur ne connaissant South Park que de très loin, et n’appréciant pas particulièrement le style graphique, ni l’humour s’apparentant plus à de la scatologie qu’à autre chose. Autant dire que ce n’était pas gagné de jouer à ce titre, mais au vu des avis qui m’avaient été transmis, et à l’occasion d’une promotion Steam, j’ai sauté sur l’occasion.N’étant pas adepte des à-priori, ni des parti-pris, je vais essayer de vous énoncer point par point les qualités et défauts de ce titre. Attention, attendez-vous à quelques spoilers dans ce test (bon, vu le scénario, je ne crois pas que ce sera trop grave).


Graphiquement, pas de surprise, le style graphique est très fidèle à la série. Les personnages sont représentés comme dans la série d’animation, et se déplacent de la même manière. Les quelques animations sont carrément primaires, et ce n’est pas là que l’on cherchera le talent ou la patte artistique de ce titre. Bref, l’univers est bien retranscrit, et la laideur visuelle propre à la série est bien reproduite.

Au niveau de l’interface, si le jeu a été conçu pour être géré à la manette de jeu, mais il peut tout à fait être joué au clavier-souris sans mal. Seul l’une ou l’autre séquence de QTE est un peu difficile à appréhender, mais l’ensemble est cohérent. La représentation du monde est fidèle à la série TV, avec une vue latérale du monde et une exploration des différents secteurs du jeu assez propre.

Le système de développement de votre personnage est assez bien fait quoiqu’assez simpliste. Après le choix entre 4 classes de personnages, allant de guerrier à mage, en passant par voleur ou… juif, l’évolution et la gestion de votre personnage se fera quatre compétences à faire évoluer, et un inventaire à gérer. Au niveau de l’inventaire, la gestion se limitera au choix de deux armes (l’une de contact, l’autre de jet), une armure, un casque et des gants. À cela se rajoutera la gestion d’un pouvoir spécial, visant à utiliser vos flatulences comme d’une arme de guerre. … Tout en finesse, comme vous pourrez le constater tout au long de ce test.

Les combats permettront de gérer votre personnage et vos compagnons dans un système en tour par tour avec un zeste de réflexes. N’attendez pas de gestion de déplacement de personnages et de positionnement. Les combats seront assez primaires et se limiteront à l’utilisation de potions/sorts/attaques. Fort heureusement, Obsidian maîtrise assez le sujet, et la gestion de vos coups, des pouvoirs, des potions face aux points d’armure, de bouclier et pouvoirs de l’ennemi seront assez tactiques.

A cela se rajoute une petite partie « action-réflexe », nécessitant d’appuyer sur une touche ou une autre au bon moment, afin de vous faire parer au bon moment les coups de l’ennemi, ou de porter des coups de manière synchronisée. Rien à dire de ce côté là, le système est assez réussi, et l’on ne s’ennuie pas pendant les combats. Le tout est quelque peu assez primaire et répétitif, mais reste raisonnablement et suffisamment intéressant pour pouvoir arriver au bout du jeu sans trop se lasser, au vu de la faible durée de vue du titre (une petite dizaine d’heures).

Au niveau du scénario, que dire… On est dans du South Park. Si le début du jeu reste assez conventionnel, avec une histoire dépeignant des jeux d’enfants opposant le « clan » humain contre le « clan » elfe, le tout part assez rapidement en sucette, avec l’arrivée d’extra-terrestres sodomites et de zombis nazis. Pour ma part, il m’est arrivé vaguement de sourire l’une ou l’autre fois pendant le jeu, mais mon plus gros problème reste le thème de 99 % des gags du jeu. Visiblement les auteurs (du jeu ? de la série South Park ?) ont un grave problème obsessionnel relatif à la fonction de leur trou de balle. Trouver dans le jeu une multitude de sex-toys peut amuser, utiliser ses pets comme d’une arme aussi, mais lorsque la quasi-totalité du scénario et des gags se focalisent uniquement sur ce seul point, allant jusqu’à proposer vers la fin l’exploration d’un colon une fois miniaturisé ça en devient à force de répétition lassante,… voire écœurant (à tous les sens du terme).

Pour ma part, même en étant incapable de savoir s’il s’agit d’un problème du jeu ou de la série, je regrette que cet humour se limite et se borne à un délire obsessionnel relatif à cette partie de notre anatomie. L’apparition de certaines célébrités, ou la rencontre avec certains problèmes caractéristiques de notre société (pédophilie, alcool, drogue, violence conjugale, …) aurait pu relever un peu le niveau avec des gags un peu plus diversifiés et incisifs en phase avec certaines réalités, et surtout par le biais d’une critique acide plus profonde de la société.

On croise parfois ces comportements, on s’attend plusieurs fois à tomber sur quelque chose d’un peu plus subtil, un humour un peu plus caustique, une critique plus en phase avec ces problèmes, mais au final, on croise ces tares de l’humanité sans en relever quelqu’élément scénaristique ou humoristique que ce soit, pour revenir encore et toujours vers la même obsession scatologique et retomber dans une vulgarité crasse. On notera que la seule petite échappée consistera à combattre des vaches zombies infectées par un virus nazi au discours antisémite tout droit tiré d’un discours de Hitler. Ça peut faire vaguement sourire, mais il n’y a pas de quoi se taper le cul parterre, et le côté amusant ne dure pas longtemps. Dommage.

Au niveau du gameplay, le jeu n’est franchement pas mauvais. L’exploration des bâtiments de South Park est assez agréable, avec à certains moments l’utilisation de pouvoirs permettant de débloquer des endroits cachés, des objets à découvrir. On apprécie la diversité générée par cette exploration, et Obsidian arrive à intéresser et même à surprendre à certains moments lorsque l’on découvre certains endroits cachés, accessible qu’avec l’utilisation intelligente de tel ou tel pouvoir, ou même des compétences de vos compagnons.

Le mélange entre exploration, histoire, dialogues est d’ailleurs plutôt équilibré et assez réussi. Le jeu raconte une véritable histoire, et la linéarité de l’ensemble n’est pas un problème au vu de la nature du jeu. On peut d’ailleurs être surpris : votre personnage est muet, et ne dira mot durant tout le jeu. Cela ne permettra d’une part aucune variation dans les dialogues, mais le scénario en restera pourtant plus ou moins non linéaire, puisqu’il laissera à un certain point au joueur la liberté de rejoindre l’une ou l’autre faction du jeu.


Au final, que dire… South Park : Le Bâton de la Vérité est apparemment une bonne adaptation de la série TV d’animations, et Obsidian a réussi à en faire globalement un bon jeu, bien équilibré, même s’il reste un RPG très moyen. Pour ma part, on regrettera surtout le côté superficiel des gags et du scénario, et le fait que ces gags, mis à part un côté scatologique subversif assumé, se répètent ad nauseam, et finissent par retomber totalement à plat à force de répétition.

A ce stade, il m’est difficile de recommander ce titre à quelqu’un d’autre qu’un fan de la série TV, ou alors un achat à effectuer pour le joueur en manque de jeu, pendant la période de soldes. Non pas que le jeu soit mauvais, car il possède certains atouts indéniables, mais il faut apprécier, voire supporter, cet humour dont le parfum et la délicatesse frise l’immersion dans la tiédeur rectale d’un hippopotame.


Graphismes & sons : 2/5 (en phase avec la série) – Interface de combat : 3/5 – Scénario : 2/5 – Jouabilité (fun) : 3/5


The Banner Saga 2

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Les rayons virtuels du supermarché qu’est Steam croulent d’articles, jour après jour de nouveaux produits viennent s’entasser dans cet espace supposément infini, mais déjà surchargé. Il n’est ainsi pas rare de manquer la perle rare, et sans communication même une suite d’un jeu à succès peut passer aux oubliettes. Malheureusement pour lui cette situation est celle de The Banner Saga II, malgré des notes dithyrambiques de la presse anglophone, le jeu semble avoir raté sa sortie – comme nous le prouve le faible nombre d’évaluations Steam pour un jeu de cette envergure. Est-ce dû à manque de communication ou à son statut de suite ? Un peu des deux peut-être. Le premier chapitre de The Banner Saga, sorti en 2014, bénéficiait d’une aura atypique – et d’un Kickstarter ayant fortement aidé sa couverture médiatique.

L’expérience était marquante, originale et Stoic Studio nous proposait une épopée passionnante dans un monde en proie à la destruction. Un voyage, presque initiatique, où notre héros d’alors, Rook simple chasseur devenu chef de clan, devait guider son peuple. The Banner Saga imposait son rythme, mêlant combat au tour par tour, lente progression dans des décors artistiquement sublimes et phases textuelles à l’écriture soignée.  Malgré tous ces superlatifs, le titre était loin d’être irréprochable, ainsi pouvions nous critiquer ses combats redondants, et surtout pouvions nous pester devant ses décisions arbitraires. Chaque choix avait ses conséquences, mais ces dernières pouvaient être aussi surprenantes qu’injustes. Pour cette suite, sans revoir véritablement la formule,  Stoic promit d’écouter ses joueurs et de pallier aux problèmes du titre.

Une suite qui n’en est pas une…

Avant toute chose, il convient de s’arrêter un instant sur cette suite, qui n’en est pas réellement une. En effet, The Banner Saga n’est pas une trilogie, mais un triptyque : une œuvre en trois parties qu’il convient de considérer en tant qu’entité, et qui n’a été découpée en trois que pour minimiser les risques et les coûts de développement alors trop élevés pour un jeune studio. De fait, si vous n’avez été séduit par le premier épisode, ce second ne trouvera pas grâce à vos yeux ; à l’inverse, si l’aventure vous tente et que vous n’avez pas encore joué au premier opus, c’est vers ce dernier qu’il faut se tourner (et donc vers son test, ici-même, pour éviter quelques spoilers). Le jeu commence là où nous avait abandonné son ainé, après un ultime et déchirant choix : qui d’Alette ou de Rook mènera désormais la caravane ? Votre affect pour l’un ou l’autre – ou pour leurs statistiques – en aura décidé.


Ce choix, bien qu’il ne reflète pas l’aventure que vous avez vécue à leurs côtés, est le seul que vous proposera le jeu si vous décidez de créer une sauvegarde de toutes pièces. Heureusement vous avez aussi la possibilité d’en importer une, ce qui vous permettra de retrouver votre caravane telle que vous l’aviez laissée, à l’objet et la statistique près. Malgré tout, le choix du personnage n’est pas anodin. Après la mort de sa fille, Rook semble enclin à la mélancolie et, selon vos choix, vous pourrez aussi bien incarner le chef fort dont a besoin le clan, que l’homme détruit et n’ayant guère envie de reprendre ses responsabilités. À l’inverse, si vous avez décidé d’incarner Alette, certaines situations seront à votre avantage – ainsi un personnage agressif avec Rook pourra se montrer cordial et charmeur –, mais vous devrez aussi prouver que vous êtes apte à diriger.

Contrairement au premier opus, vous avez ici un but clair : il n’est plus juste question de fuir les Dredges ou de vous laisser guider par d’autres, vous devez atteindre Aberrang. Capitale humaine et dernier bastion sûr du royaume, ou de ce qu’il en reste. Tout du moins, cela sera l’objectif de la caravane menée par Rook – ou Alette –, car encore une fois vous devrez alterner entre celle-ci et une seconde menée par Bolverk, un varl dirigeant une compagnie de mercenaires, les Corbeaux. Très vite nous comprendrons que ce second chapitre ne nous apportera pas ou peu de réponse sur la trame principale ; considéré comme le ventre mou de la trilogie par certains, ici les pièces prennent leur place en vue du dénouement. De fait, les choix et les décisions que vous devrez prendre concerneront surtout la gestion de la caravane, la manière dont vous dirigez et votre cheminement jusqu’à votre destination.

Pour autant, les dialogues et différentes intrigues restent passionnants à suivre, puisque ici à défaut de pouvoir changer le cours de l’histoire, vos choix auront des conséquences directes sur vos compagnons de route. Ainsi Bolverk est un mercenaire, froid et cruel au premier abord, ses hommes attendront de lui qu’il se comporte comme il l’a toujours fait – à savoir, que l’objectif de votre périple est d’accomplir un contrat et non d’aider tous les pauvres hères que vous croiserez. Pour autant, les aider vous sera peut-être bénéfique, pour peu que vous ne vous mettiez pas vos hommes à dos. L’écriture, toujours aussi bonne, est donc d’autant plus plaisante – la plupart des personnages étant déjà connus et les situations parfois graves, mais aussi amusantes.


En soi la narration est inchangée. Lorsque votre caravane avance vous avez régulièrement des événements qui se présentent à vous – à noter que ceux-ci dépendent désormais moins de l’aléatoire – et qui vous demandent de faire des choix. Quand vous campez vous avez aussi la possibilité de parler avec certains personnages et, de manière scriptée, le jeu vous repose de nombreux dialogues. Néanmoins, Stoic ne s’est pas reposé sur ses lauriers et n’a pas hésité à revoir sa mise en scène pour proposer une narration plus dynamique. Le jeu use ainsi de cinématiques, assez courtes, pour faire avancer l’intrigue, nous présenter de nouvelles situations ou tout simplement changer le cours d’un combat. Ces derniers, point noir du premier opus, se veulent plus dynamiques mais aussi partie intégrante du scénario.

Les chiens aboient, la caravane passe

Cependant, avant de parler des combats, arrêtons-nous un instant sur la gestion de la caravane et de nos héros. Encore une fois, rien n’a réellement changé. Lorsque votre caravane avance les jours passent, vous confrontant parfois à des événements textuels alors que vos vivres et le moral de vos troupes s’amenuisent. Vous pouvez ainsi, quand vous le désirez, camper pour vous reposer – et par là même, regagner du moral. Mais, désormais, camper vous sert aussi à vous rendre au camp d’entraînement. Assez inutile dans le premier opus, ce dernier vous confrontera à des défis – assez intéressants – pour gagner de la renommée (monnaie du jeu qui sert aussi bien à acheter vivres et objets, qu’à faire gagner des niveaux à vos personnages). L’entraîneur pourra aussi transformer les membres de votre clan en combattants, ce qui vous avantagera lors des batailles. Mais comme tout est toujours une affaire de choix et d’équilibre, conserver un nombre à peu près équivalent de combattants et de civils permettra à ces derniers de chasser, et donc de rendre la caravane auto-suffisante en nourriture.

En outre, camper vous permettra aussi d’augmenter les niveaux de vos unités, pour peu que ces dernières aient assez de meurtres à leur actif, l’occasion de découvrir les nouvelles subtilités de la feuille de personnage. Vous retrouverez les statistiques déjà présentes dans le premier opus (Armure, Force, Volonté, Effort et Casser), mais cette fois-ci il vous sera possible de choisir des compétences passives supplémentaires, chaque statistique vous proposant deux compétences passives qu’il est possible d’améliorer – vous ne pourrez en revanche choisir les deux. Par exemple, vous pouvez choisir la compétence Défi qui vous permettra peut-être d’éviter un coup fatal, ou choisir la compétence Têtu qui vous offrira une chance de régénérer de la volonté à chaque tour. De plus, quand vous atteignez certains paliers, vous pouvez obtenir une nouvelle compétence active parmi celles disponibles pour votre classe.


Comme je l’ai dit plus tôt, les combats étaient le point noir du premier opus : le système était fonctionnel, simple à prendre en main et assez profond, mais très vite les situations étaient redondantes et la lassitude pouvait avoir raison du joueur. Pour pallier à ces problèmes, le studio a fait quelques modifications. Tout d’abord, le tableau précédant les combats et vous proposant de foncer pour sauver vos hommes ou au contraire de les utiliser pour faire face à des combats moins complexes n’est plus. Les choix à faire avant un combat sont rares et concernent généralement les trames scénaristiques – par exemple, choisirez-vous de sauver une ville des Dredges ou vos hommes des centaures ? Ensuite, les affrontements se veulent plus dynamiques : des renforts ennemis pouvant ainsi surgir alors que vous sembliez triompher.

Dans le même ordre d’idée, pour offrir un panel plus large de situations, le bestiaire s’est vu enrichi : centaures, ours, chiens dredges étranges pouvant se rendre invisibles et créatures des tréfonds seront là pour vous mener la vie dure. Heureusement pour vous, de nouveaux personnages humains ou non viendront vous prêter main forte, et avec eux leur lot de nouvelles classes. Bolverk est ainsi un berserker pouvant frapper deux ennemis à chaque fois, mais aussi les alliés étant trop proches. Sparr, un vieux mercenaire, peut effrayer les ennemis pour leur faire perdre un tour. Scathach est un centaure très mobile, qui peut se déplacer après avoir porté un coup, mais est aussi très fragile, etc. Grâce à ce nouveau bestiaire et ces nouvelles classes, The Banner Saga II arrive à nous proposer des combats suffisamment divers pour qu’ils ne paraissent pas répétitifs. Pour finir sur le système de combat, les arènes tentent, elles aussi, d’être variées, usant de barricades ou d’aspérités topographiques.

 

Une direction artistique pour le plaisir des yeux

Lorsque Stoic Studio a lancé son Kickstarter, avant même la proposition de gameplay, c’est la plastique du titre qui nous a séduite. Pour notre plus grand plaisir, la 2D est toujours aussi léchée et, prenant plus de libertés avec son univers, The Banner Saga II n’hésite pas à varier ses environnements, des terres enneigées aux prairies verdoyantes, en passant par des marécages et des forêts chatoyantes. Les cinématiques, bien que souffrant de défauts techniques, restent de très bonne facture – puisque trop courtes pour que nous nous arrêtions sur leurs défauts. Les animations de nos personnages lors des combats ont été améliorées et, désormais, les personnages s’orientent selon la position de l’adversaire. En revanche, les phases de dialogues sont toujours aussi statiques.


Le sound design est lui aussi soigné – bien que les mélodies d’Austin Wintory restent encore une fois en retrait. Les unités hurlent et les bardes chantent, et les bruitages lors des combats ou des phases textuelles sont plus présents que jamais, ce qui enrichit l’ambiance sonore du jeu. Pour finir, il vous faudra une quinzaine d’heures pour venir à bout de l’aventure une première fois. Ce qui peut sembler court, mais qui profite fortement à la rejouabilité plus grande que pour le premier opus du fait des deux personnages principaux – Rook et Alette – et des choix ayant des conséquences directes, plus facilement quantifiables et moins arbitraires.

Que dire de The Banner Saga II sinon qu’il est exactement ce à quoi nous nous attendions ? En effet, si Stoic a pris le temps d’écouter ses joueurs et nous livre ici une copie revue et corrigée, difficile de dire que ce second chapitre brille par son originalité. Les combats sont plus plaisants à jouer, plus dynamiques et moins redondants. Les choix sont moins arbitraires et la mise en scène n’hésite plus à passer autant par l’image que par le texte. Mais l’effet de surprise n’est plus. The Banner Saga II est la suite du premier certes, mais pas dans le sens conventionnel du terme. Nous pourrions regretter de terminer le jeu avec plus de questions que de réponses, mais cela signifie que le troisième chapitre devrait remplir son office et clôturer la série. En attendant, si vous avez été séduit par le premier opus, nul doute que ce second vous fera vivre, le temps d’une quinzaine d’heures, un voyage agréable.

+ Choix moins arbitraires
+ Rejouabilité accrue
+ Direction artistique
+ Bande son de Austin Wintory
+ Combats plus plaisants

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Plus de questions que de réponses
– Dialogues statiques
– Anglais uniquement (même si une traduction est prévue)

La vision de Dagon – avec son aimable autorisation :
Le premier opus avait été très apprécié. Petit jeu de rôle tactique aux allures de saga viking et aux écrans que ne renierait pas les anciens Walt Disney, celui-ci se propose de vous conter les aventures de réfugiés dans un contexte de fin du monde. Des choix de design totalement originaux, avec une sauvegarde unique, une histoire très linéaire mais des protagonistes pouvant disparaître suivant un simple choix de dialogue, un système de combat déroutant, on peut dire que Stoic Studios avait pris le joueur à contre-pied.


The Banner Saga 2 reprend la formule et continue l’histoire là où elle s’était arrêtée à la fin du premier épisode et suit la ligne narrative entamée, tout en respectant les choix effectués par le joueur, que ce soit les personnes qui ont survécu au premier, les options choisies, ou encore les relations entre les héros. On serait presque dans un jeu d’aventure de Telltale où les choix effectués dans l’épisode précédent vont décider de la suite de l’histoire. Ici ce ne sera toutefois pas l’histoire qui se trouvera modifiée, puisqu’elle est principalement linéaire, mais plus les protagonistes et les dialogues qui seront déterminés par vos choix.

Le scénario se poursuit donc, avec les Varls, géants créés par des dieux aujourd’hui morts, qui accompagneront la longue cohorte de réfugiés humains vers la capitale, alors que la menace des Dredges du premier épisode ne faisait que faire écho à une menace bien plus vaste.

On se retrouve de nouveau dans un contexte cataclysmique où la survie passera par une bonne gestion de la nourriture et des pauses à effectuer pour soigner vos héros et assurer le repos et le moral de vos réfugiés.

Au niveau du système de combat, Stoic Studios n’a pas souhaité changer grandement la formule. Le tout reste en tour par tour, avec les deux jauges d’armure et de vie, les points de dégâts que l’on peut occasionner seront constitués de vos points de vie auxquels ont déduire les points d’armure de l’adversaire.

A cela s’ajoutera toutefois quelques petites améliorations ciblées de manière très intelligentes. Au développement d’une classe orientée « support » dont on déplorait l’absence dans le premier opus, on notera surtout la possibilité d’utiliser certains éléments topographiques du terrain.

A certaines crevasses infranchissables se rajouteront des éléments du décors destructibles permettant de bénéficier d’un bonus d’armure, et c’est un élément particulièrement bienvenu et offre un élément tactique supplémentaire rendant les combats notablement plus intéressants.

Concernant l’amélioration de vos personnages, rien ne change, avec les points de renommée gagnés en combat qui permettront de promouvoir vos personnages avec de nouvelles caractéristiques ou d’acheter certains objets.

Avec The Banner Saga 2, Stoic Studio continue avec brio cette trilogie, et réussit même à améliorer par de petites touches un système de combat que l’on pouvait croire bancal de prime abord. Le jeu est globalement plus équilibré, les combats un peu moins présents et largement plus équilibrés. Un jeu vraiment hors normes à conseiller au vu de sa qualité d’écriture et des légères améliorations de son système de combat. On relèvera toutefois qu’il faut commencer impérativement par le premier opus afin de pouvoir profiter de l’histoire ce titre qui y est contée convenablement.

Graphismes & sons : 4/5
C’est toujours aussi beau et poétique. La musique est magnifique mais semble un peu moins présentes que dans le premier. Seul petit regret : on aurait apprécié quelques images d’animations supplémentaires lors des combats.
Interface de combat : 4/5
Très déroutant de prime abord, le système s’est amélioré avec la gestion d’une nouvelle classe de support et de la gestion d’éléments de décors servant de protection. Ce n’est pas encore parfait, mais ça devient nettement plus intéressant que le premier opus.
Scénario : 4/5
Toujours aussi linéaire, il gagne en personnalisation des protagonistes en fonction des choix du joueur ce qu’il perd dans l’effet de surprise. Le monde est toujours d’une grande richesse, et on aimerait en savoir plus.
Jouabilité (fun) : 4/5
Le titre est toujours aussi enchanteur, que ce soit au niveau de ses graphismes, de la musique, de l’ambiance de la richesse du monde et de son écriture. Si l’histoire possède un peu moins de relief que le premier épisode, les combats sont quant à eux plus équilibrés et intéressants. Pour ma part, plus qu’à attendre l’épisode suivant pour la grande finale…
08/10

Dark Souls III – PC

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Encore une fois la flamme faiblit, encore une fois y’a des carcasses parmi les humains, encore une fois ça craint, encore une fois l’intro est narrée par une voix féminine, encore une fois vous allez mourir en boucle, encore une fois vous allez criser, encore une fois vous allez jubiler en mettant la pâtée à un boss. Bienvenue, encore une fois, chez Dark Souls, pour le dernier de la famille. Je vous ai dit que vous alliez mourir ?

Nous voici donc pour un test de Dark Souls 3, réalisé sur PC, sur une config assez honnête, toute l’aventure a été faite avec un perso typé chevalier, en dessous de 50% de charge et privilégiant les épées. Cette précision peut expliquer certaines divergences d’avis quant à des points de gameplay, vous voilà averti.

Through the fire and the flames !

Comme je l’ai évoqué avec une petite ironie dans mon intro, le jeu commence avec une cinématique narrée par une voix féminine qui vous résume l’état actuel du royaume et, comme dans le 1, présente au passage une poignée d’affreux auxquels il faudra mettre la raclée. Le reste est du lore quelque peu sibyllin sur La Flamme, les Âges et autres noms sonnant fort classe. Pour sa défense, ce jeu opère une narration nettement moins nébuleuse que ses aînés. Les PNJ ne paraissent pas tous fous ou complètement déphasés comme c’était le cas auparavant. Pas de marchands qui ricanent comme des corneilles ou d’égarés dont l’intégralité des dialogues consiste à dire qu’ils sont incapables de se souvenir de ce qu’ils font là. Je ne dirais pas que tout est limpide, mais les buts sont énoncés clairement.


Cela dit, en parlant de clarté, hélas plusieurs choses en sont quelque peu dénuées, à mon grand regret. Dark Souls est une série qui cultive avec soin les vides et les pleins dans les histoires qu’elle raconte, et tout expliquer enlèverait sans aucun doute beaucoup de son charme, dans le sens où la série, au lieu de créer un background, a développé une mythologie. Je dois l’admettre, peu d’autres exemples me viennent en tête en matière de jeux vidéo, à quelques pages de codex nébuleux près dans certains cas, mais c’est loin d’être à la même amplitude. L’ennui, c’est qu’aussi riche que puisse être ce mythe créé au fil des jeux, je trouve qu’il manque une certaine substance au final pour qu’il se tienne parfaitement. J’ai peut-être raté quelque chose, allez savoir (et évitez de me jeter des pierres si c’est le cas), mais au final certaines questions « centrales » restent sans réponses. Qu’est-ce que la Flamme ? L’âme Noire du Pygmée, au final qu’en est-il ? Où sont passés les serpents primordiaux ? L’Âge du Feu est-il fini ou est-on dans l’Âge des Ténèbres ? Quelle est réellement la Vraie Forme de l’Humanité évoquée au cours des premier et deuxième opus ? Où vais-je ? Quand est-ce qu’on mange ? Tant de questions sans réponses…

J’en profite, puisque je parle de lore et de pygmée, pour glisser une impression très personnelle sur ce jeu : le fan service. En soi ce n’est pas un mal, la série a toujours été branchée sur l’autoréférence, l’univers étant bloqué dans un cycle qui semble se répéter ad nauseam, et donc créer les mêmes itérations des mêmes individus, lieux, faits et situations. C’est assez cohérent de croiser un personnage qui est la rémanence d’un autre. On peut très facilement citer Havel, le Crestfallen warrior ou encore Patches. Jusque-là tout allait bien, jusque-là… Ce qui me gêne dans Dark Souls 3, c’est qu’il y en a un monticule assez volumineux.

Vous m’excuserez le potentiel spoil (lisez en fermant les yeux si jamais vous voulez l’éviter, je vous jure, ça marche), mais revoir Andrei, un chevalier de Catarina, le Sanctuaire de Lige-Feu, un perso explicitement décalqué d’Artorias, une cathédrale géante où je suis censé jouer à l’équilibriste sur les arcs, des archers dont les projectiles tiennent plus de la baliste que de l’arme de trait, une décalque (explicitement déclarée²) de Gwendoline, les pyromanciennes du grand marais, la sœur muette de Gueelag (doublement référencée), une Gwynevere², un Oscar bis, le retour des démons/gargouilles blanchâtres d’Anor Londo pour faire un trajet, Anor Londo elle-même (!) (désolé si vous avez ouvert les yeux et lu ça sans avoir fait le jeu, vous étiez prévenu)… c’est déjà bien trop pour moi.

Et ce sont des exemples « softs ».

Et pour ne rien arranger, j’ai très vite remarqué que les trois quarts des références étaient faites à Dark Souls premier du nom et uniquement à ce dernier, et ça m’a mis extrêmement mal à l’aise. C’est peut-être un peu paranoïaque de ma part, mais j’ai cette espèce de sentiment que le jeu nie l’existence du deuxième opus, comme s’il m’envoyait des coups de coude en susurrant « T’as vu ? Clins d’œil aux vrais fans, ceux qu’ont aimé le 1, le 2 on s’en fout il n’existe pas. »; et je trouve ça dérangeant. Aimer ou ne pas aimer un jeu, c’est le droit le plus absolu de chacun, mais qu’une pression des fans ou je ne sais quoi ait une influence aussi… toxique sur le jeu et sa continuité à tel point que les développeurs choisissent de suivre la vague… Ayant beaucoup aimé le deuxième opus, j’ai eu à certains moments le sentiment que le jeu me mettait sur le côté, et c’est un sentiment profondément dérangeant. Surtout si on considère les apports du deuxième opus, qui malgré ce qu’on peut dire, sont présents, tant en matière d’histoire que de gameplay (je reviendrai sur le sujet du gameplay un peu après), mais l’abandon complet de tout l’arc esquissé par le 2 sur les couronnes et ce que Vendrick avait volé, moi j’aurais aimé en savoir plus et au final… non, parce que les gens n’aiment pas Dark Souls 2. Tirez-en les conclusions que vous voulez.

Les sirènes du Charbon

Côté gameplay, la série est fidèle à elle-même. L’apprentissage à la dure est toujours là. On gère son poids d’équipement, sa barre de vie, d’endurance, et ainsi de suite. Si vous êtes familier de la série, rien ne devrait vous surprendre dans le principe. Et, comme la plupart des itérations de la série, la différence (et le diable parait-il) est dans les détails. Car en effet, le jeu a gagné en nervosité par rapport à ses grands frères, les ennemis sont plus vitaminés et le personnage semble avoir définitivement abandonné ses semelles en plomb. Le jeu a un rythme plus « frénétique », et mine de rien ça apporte un autre plaisir de jeu que les runs parfois un peu plats des précédents. Ceci étant, je laisse ça au goût de chacun, mais j’ai trouvé que cet ajout de fluidité avait un côté assez syncopé, je pense, hérité de Bloodborne.

À nouveau, je vais reparler de Dark Souls 2, mais j’avais le sentiment d’une fluidité plus uniforme, que ce soit les mouvements, les attaques, la vitesse globale du jeu, là où cet opus a des moments où tout s’accélère subitement et boum ! J’ai lu quelqu’un sur le site qui parlait d’ennemis parfois épileptiques (qu’il me contacte, on discutera de son copyright), et sans aller jusque-là, y’a des moments avec ce genre de sensations. Le premier exemple qui me vient en tête pour parler de ça est celui des hommes corbeaux des bois, très statiques quand on commence à leur taper dessus, et qui subitement frappent dans tous les sens comme un batteur de death metal qui aurait pris des cachetons.


Toujours dans les changements, on peut noter la disparition du « power stance » (navré, je n’ai aucun souvenir d’un éventuel nom français) venu, encore une fois, du deuxième opus. Pour ceux qui ne suivent pas au fond, le power stance était la possibilité de manier deux armes d’une même catégorie (hache/dague/épée longue, etc.), une dans chaque main, avec une palette de mouvements différents si l’on possédait un certain taux de points de compétences cumulés, autrement dit le moyen rêvé de faire des combinaisons débiles, notamment en PvP. Hélas la chose a disparu dans cet opus, remplacée par des armes qui fonctionnent en paires. Pour avoir testé, c’est effectivement sympathique, mais nettement moins savoureux à mon humble avis. On notera aussi l’ajout d’un nouvel élément, le froid. J’ai eu peu d’occasions de le tester, et à part la réduction d’endurance que j’ai pu remarquer en le subissant, je pense que son intérêt doit être plus évident en PvP. Un autre élément qui divisera les joueurs est la disparition des augmentations d’armure.

Dans cet opus, une armure ne peut être boostée d’une quelconque façon, et donc ses stats resteront les mêmes du jour où vous la trouverez jusqu’au NG++++ (si jamais vous y allez hein…). Je suis partagé sur la question, d’un côté j’ai toujours haï le fait de devoir accumuler les titanites pour gratter quelques points de protection et le fait qu’une fois l’armure boostée, on s’y enfermait en quelque sorte, vu que c’était une telle plaie de récupérer la quantité nécessaire de matériaux pour en monter une autre à maxima. Ici les valeurs sont fixes et on évacue ainsi la question du theory craft pour savoir si telle armure sera meilleure que telle autre une fois boostée et avec tant et tant de points en force ou en dextérité. Mais de l’autre côté, ce plafond de progression du matériel que j’ai évoqué est immédiat, vu que toutes les armures sont à leur niveau maximum dès leur acquisition, et c’est un peu frustrant de ne pas pouvoir augmenter la puissance de cette si jolie armure de boss avec laquelle on plastronne fièrement.

Et pour les boss, ils sont effectivement marquants et le design est léché, bien plus que les ribambelles du 2 qui avaient parfois des gros ventres mous en matière d’identité. Ce qui m’a pas mal dérangé chez eux, c’est ce principe de phases qui s’activent les unes après les autres. Effectivement, un boss monotone c’est à la limite du criminel, mais le fait que TOUS les boss en aient plusieurs rend la chose assez artificielle. On arrive, au bout d’un moment, à un raisonnement du style « ok, 50% de vie, maintenant nouveau truc », c’est un peu tristoune d’en arriver à penser comme ça. Et je mettrai un point noir à un certain boss « hommage » à Demon’s Souls, qui exige une technique bien précise (ou beaucoup de patience) pour être défait, et ce genre de façon d’imposer les choses m’irrite passablement.


Côté jouabilité purement PC le bilan est… moyen. Moyen parce que niveau jouabilité pure, le clavier et la souris se portent plutôt bien. J’ai testé à l’improviste pendant quelques heures au milieu d’une session ainsi que pendant un combat de boss (une méthode déjà éprouvée dans mon test PC du 2), et je n’ai pas eu l’impression qu’on remplaçait mes mains par deux rames. De même, les touches sont configurables à souhait. Le point noir de la chose est, et demeure depuis le portage du premier Dark Souls, que le jeu n’affiche toujours pas les touches en accord avec le clavier. Même avec la manette débranchée vous aurez droit à « Appuyez sur A pour ouvrir » face à un coffre. Sans gêner profondément la jouabilité, ça en énervera plus d’un, à raison je pense.

Step into the realm

Parlons un peu technique à présent. Et là-dessus Dark Souls 3 n’a pas à rougir, le jeu est des plus agréables à regarder, la palette de couleurs est plus variée, les textures moins crados qu’auparavant et on évite les grosses plages brunes par-ci par-là. De même pour les animations qui ont encore fait un progrès, même si on n’arrivera sans doute jamais au niveau des pointures du genre. À la rigueur, ça se justifie dans le cadre du PvP, un moveset lisible et décryptable est nécessaire pour garder un jeu praticable. Si on avait quelque chose d’aussi chiadé et torsadé que ce que proposent certains beat’em all, ce serait peut-être légèrement compliqué à gérer.

Artistiquement, le jeu reprend la patte visuelle du premier Dark Souls en l’accentuant encore plus. Là où je trouvais que le deuxième était plus médiéval « simple », celui-ci tend plus vers le baroque très chargé. Les angles sont plus aigus, les pointes plus pointues, les armures font des écailles et des lamelles, les gravures sont plus chargées, les ennemis ont plus de détails et de petits ornements. Chacun jugera s’il aime ou non.


Côté sonore, le progrès est également présent. Je l’avais reproché aux précédents opus et ils m’ont sans aucun doute écouté. Pas tant au niveau des musiques, qui ont toujours été de bonne qualité quand elles apparaissent, mais au niveau des bruits des combats. J’ai toujours trouvé que les combats des Souls manquaient de patate du fait de bruitages assez peu convaincants ou pas assez percutants. Dans Dark Souls 3, il y a du progrès, l’acier claque et les boucliers résonnent quand on tape dessus. N’ayant pas joué à Bloodborne, j’ignore si l’expérience acquise là-bas a servi à améliorer ce feeling ou non, mais le résultat est plus que plaisant, bien que pas encore au niveau d’un Lords of The Fallen, qui malgré tout ce qu’il faisait de moins bien qu’un Souls, avait un feeling de brutalité et de lourdeur dans ses combats absolument jouissif. 

Dark Souls 3 est un bon jeu, je pense que mon test le dit assez. Alors, pourquoi « seulement » 7 ? Sans doute parce qu’en dépit des qualités qu’il a, je n’y ai pas trouvé le même plaisir que sur les précédents opus. Peut-être la lassitude qui s’installe un peu, peut-être la série qui choisit de privilégier des éléments dans sa composition au détriment d’autres qui me plaisent plus. Allez savoir… Je sais que le 2 restera mon préféré, il y a peut-être une partie de la réponse là-dedans.

+ Le gameplay Souls, toujours aussi bon pour qui aime
+ Les améliorations apportées
+ Le level design très soigné

Note testeur 07 sur 10

– Le gameplay Souls, toujours aussi horrible pour qui n’aime pas
– Le fanservice qui peut déranger
– On aurait pu apprécier davantage de réponses et explications