Le jeu qui a redéfini le genre zombie, entièrement remastérisé.
Quand le paradis rencontre l’enfer !
Bienvenue à l’expérience zombapocalyptique de votre vie, plus magnifique aujourd’hui que jamais. Coincé au beau milieu d’une infestation de zombies épique sur l’île tropicale de Banoi, vous ne pensez qu’à une chose : survivre !
Caractéritisques :
Contient tous les contenus téléchargeables précédemment lancés.
Entièrement remastérisé: Vivez Dead Island en parfaite HD avec graphismes et modèles améliorés, et un système lumineux photoréaliste avec ombrages basés sur les physiques.
Combat carburant à l’adrénaline: Écrasez des têtes, brisez des crânes et découpez le tout en rondelles avec l’arme de votre choix lors de combats au corps-à-corps à vous sortir les tripes.
Mode coop. multijoueur immersif: Collaborez avec vos amis et luttez pour survivre à l’histoire d’un monde devenu fou.
Découvrez l’île: Explorez cette île paradisiaque, de la ville abandonnée aux plages isolées en passant par la vaste région montagneuse, et découvrez l’histoire qui se cache derrière l’infestation de zombies.
Plongez dans une atmosphère mortelle: Vivez la crispation constante d’une atmosphère tendue où vous côtoyez destruction, horreur et folie. Plongez dans l’agitation qui secoue l’île.
Incarnez Bel’Kara, une succube envoûtante en conflit avec le monde souterrain, ou Katzok, un chef orc brutal luttant pour la domination de son clan. À vous de choisir entre intelligence et force brute, démon ou guerrier, mais les deux voies mènent à une aventure extraordinaire !
AGE OF FEAR est une série de jeux de stratégie au tour par tour fantastique, appréciée des fans pour son système de combat inspiré des jeux de guerre sur table et ses nombreuses options de personnalisation RPG. Age of Fear 2 : The Chaos Lord perpétue cette tradition de gameplay tactique avec deux campagnes scénarisées captivantes (et pleines d’humour !) au choix. (Faites défiler vers le bas pour découvrir la liste des fonctionnalités.)
LISTE DES FONCTIONNALITÉS– BATAILLES SANS HEXAGONE
– testez vos tactiques avec un nouveau système de mouvement où la taille compte et où les unités ne sont pas contraintes par des grilles artificielles ! – MONDE OUVERT – L’histoire principale vous ennuie ? Pas de souci, vous pouvez toujours entreprendre des quêtes secondaires ou participer à des combats générés aléatoirement. Jouez comme vous le souhaitez ! – Des événements mondiaux se déclenchent lors de l’exploration de la carte du monde, à la manière de Battle Brothers. Cette fonctionnalité est encore en développement et pourrait enrichir l’histoire et proposer des interactions amusantes entre les unités, en fonction de la composition de l’équipe du joueur ! – Bases de factions améliorables au fil de votre exploration du monde de l’Âge de la Peur. Investir dans les améliorations de base débloquera des unités recrutables supplémentaires, de nouvelles compétences et de nouveaux lieux à explorer. – MERCENAIRES – recrutez vos troupes parmi de multiples races et factions ! Un guerrier nain fera-t-il équipe avec un orc sanguinaire ? – Alignements tels que le Mal et le Bien. Les unités des camps opposés ne s’apprécieront pas et pourraient déserter. Un peu de diplomatie (ou de charisme !) sera nécessaire pour gérer de telles relations. – HISTOIRE ÉTENDUE comprenant de nombreuses quêtes secondaires, des événements optionnels, des fins alternatives, un lore plus détaillé, etc – MISES À JOUR RÉGULIÈRES – Nous prenons notre travail au sérieux et mettons régulièrement à jour nos jeux avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu inédit. De plus, lorsque cela est possible, ces mises à jour sont également disponibles pour tous nos jeux précédents ! – AXÉ SUR LA COMMUNAUTÉ – Nous sommes à l’écoute de nos joueurs et nous nous améliorons constamment ! Rendez-vous sur nos forums : chacun peut donner son avis et nous prenons en compte toutes les suggestions. – PLEIN DE BLAGUES – Qui a dit que les jeux de stratégie devaient être sérieux ? Retrouvez ici toutes les meilleures blagues fantastiques ! – PERSONNALISATION DE L’ÉQUIPE – Créez et améliorez une armée personnalisée parmi plus de deux cents unités, compétences et sorts uniques (mais attention aux animosités raciales !). – MÉCANIQUES DE COMBAT APPROFONDIES – apprenez rapidement les bases, puis développez de nouvelles stratégies autour d’une grande variété de compétences, de sorts et de dangers de combat comme les factions neutres et les effets environnementaux (oui, vous pouvez énerver les passants !). – FACILE À MODIFIER – créez vos propres missions, voire des campagnes complètes, à partager avec la communauté Steam ! – HISTOIRES FANTAISIES – Plongez dans deux intrigues distinctes mettant en scène une bande de personnages hauts en couleur, des aventures autour du monde et des péripéties fantastiques à profusion. Le tout illustré à la main ! – MORT PERMANENTE – Acceptez la dure réalité de la mort : toutes les unités tombées au combat restent mortes… à moins qu’un nécromancien maléfique ne les ressuscite en zombies. – ARTEFACTS ET RELIQUES – découvrez de nombreuses armes, armures, potions et trésors uniques, les plus rares octroyant de puissantes compétences OP et des bonus de statistiques. – IA AVANCÉE – Notre IA repose sur un réseau auto-organisé d’agents et d’algorithmes métaheuristiques (oui, nous sommes des experts !). Découvrez l’un des systèmes d’IA les plus sophistiqués que vous ayez jamais affrontés ! – CONFIGURATION REQUISE MINIMALE – Jouez même sur votre vieux portable ! Votre ordinateur préhistorique est largement suffisant ! – MODE DALTONIEN – un mode spécial avec un contraste plus élevé et des polices de caractères en contour.
…et tout le reste ! N’achetez ce produit que si vous souhaitez accéder aux dernières fonctionnalités de la série Age of Fear, et veuillez noter qu’il est en constante évolution.
Si vous êtes en quête d’un jeu de stratégie au tour par tour à l’ancienne, sans fioritures, la série Age of Fear est faite pour vous. Plongez dès aujourd’hui dans l’univers fantastique d’Age of Fear !
Seconde et dernière extension de l’excellent The Witcher 3, Blood & Wine se propose d’emmener le joueur dans la contrée de Toussaint, un décors très méditerranéen où la culture de la vigne et la production de vins sont les facteurs principaux de la prospérité de ses habitants.
Commençant comme la plupart des quêtes de Sorceleur, notre ami Geralt se trouve invité (certains diraient convoqué) par la duchesse locale afin de régler une histoire de monstre tueur de nobles. Ce sera alors l’occasion pour le joueur de découvrir cette toute nouvelle région dans laquelle se déroulera la totalité de l’aventure. On commencera par en prendre plein la rétine ! Fini les bourbiers sanglants, fini les sommets enneigés, Toussaint se composera de collines verdoyantes, de vignes à perte de vue sous un ciel bleu éclatant, alors que les rayons du soleil illuminent la campagne et joue dans les frondaisons (on se sentirait presque l’âme poétique).
L’ensemble de l’aventure se déroulera en effet sur fond de luxe, de noblesse et d’exploitation vinicole prospère, avec un ton résolument plus léger que dans le jeu de base et surtout par rapport au premier DLC. A Toussaint, princesses et preux chevaliers cherchant à briller et à conter fleurette seront le quotidien du Sorceleur, ce qui est un changement radical et plutôt bienvenu dans ce monde souvent très glauque. Rassurez-vous, The Witcher ne se transforme pas pour autant en jeu gentillet béni oui-oui. Si les sujets abordés sont souvent plus légers, le quota de pourritures, de manipulations et de comportements nauséabonds sera atteint sans problème.
Le scénario, comme de l’accoutumée avec CDProjekt Red sera de très haute volée, une fois de plus surprenante de réflexion, profondeur et de richesse, amenant des réflexions subtiles, notamment sur l’éducation et la part de l’expérience acquise par l’éducation dans le comportement des personnes. Par rapport au jeu principal, on perd peut-être un peu en implication personnelle du personnage, facteur de changements radicaux dans le monde, mais on gagne grandement en subtilité et en finesse dans la manière de traiter la quête principale. Le scénario est tout sauf manichéen, et les dialogues sont surprenants de non-dits et de choix, tout en nuances dont les méandres et la perception du joueur quant aux événements dépeints feront changer le comportement des protagonistes et l’issume de l’histoire.
Je crève d’envie de spoiler l’histoire, vous l’aurez compris, mais je vais arrêter-là les références au scénario. Sachez qu’outre un scénario de haute volée, le DLC Blood & Wine se payera le luxe, tout comme le premier DLC de proposer quelques nouveautés mis à part son aspect graphique et d’ambiance totalement inédit (et très réussi).
Tout d’abord il sera possible au joueur d’avoir une propriété, véritable propriété viticole qu’il sera possible de décorer et de restaurer moyennant finances (le housing est à la mode…). A côté, il y aura également une possibilité d’accéder à des armures de Grand Maître Sorceleur, ainsi que l’option de rechercher une toute nouvelle armure spéciale, la Manticore, avec toutes les quêtes qui vont avec.
Du côté des compétences, le déblocage de mutations, sortes de « super » pouvoirs, débloquera à l’aide de mutagènes certains effets de sorts ou de combat accrus, ainsi que la possibilité d’avoir quelques compétences supplémentaires. Enfin, avec ce dernier DLC, on voit l’apparition d’un nouveau type de cartes de Gwent propre à Toussaint, ajoutant encore des tactiques à cet excellent minijeu.
Voilà donc pour Blood & Wine, une seconde extension incontournable, clôturant avec brio la saga de The Witcher. Cette dernière réserve quelques toutes petites surprises sur la fin, et se permet même de briser subtilement le 4ème mur dans les dernières lignes de dialogues. On finit donc un an après son premier lancement, par désinstaller le jeu, non sans un petit pincement au cœur, mais avec une certitude : celle d’y revenir un jour afin de revivre cette fantastique aventure.
Graphismes et sons : 5/5 – De nouveaux décors magnifiques, non seulement pour la région de Toussaint, mais aussi un autre endroit « surprise », le tout entièrement au service de l’histoire. Interface de combat : 4/5 – Pas de changement, c’est un peu plus traditionnel que le premier DLC, mais toujours aussi efficace. Scénario : 5/5 – Une quête principale de très haute volée, toute en subtilité. Jouabilité (fun) : 5/5 – Magique !
Destin étrange que celui de From Software qui, après avoir croupi dans l’ombre pendant plus de vingt ans, s’est hissé vers la lumière grâce à une série que rien ne prédestinait au grand public. Demon Souls est né jeu de niche, quatre itérations plus tard Dark Souls III se pavane sous l’égide du mainstream, fort d’une communication tonitruante. Lorsque j’ai reçu la galette du jeu, en version presse, quelque temps avant sa sortie, j’étais sceptique. Qu’attendre de la conclusion d’un concept ayant mis près de vingt ans à mûrir ? Qu’attendre après un second opus sympathique, mais manquant de génie ; après une excursion chez Sony jouissive, mais trop proche du hack’n’slash ? Ici, je vous livrerai mon humble regard sur les qualités et défauts de ce titre déjà encensé par la critique et, profitant de l’excuse du multiplateforme, Montaron vous proposera sous peu un second point de vue.
Le vain combat des core gamers
La réputation des Souls s’est construite sur sa difficulté : une part de sa communauté quelque peu élitiste a très vite décidé que la licence était hardcore, réservée aux meilleurs et uniquement à eux. Et, si je n’ai jamais été tout à fait d’accord, il faut avouer que dès le tutoriel de Dark Souls, le ton était donné. Nombreux sont ceux à avoir abandonné le jeu avant même d’avoir fini la première zone, à le ragequitter lors de la Forteresse de Sen ou encore à lâcher le pad face aux archers d’Anor Londo. Car, il faut bien l’admettre, la courbe de difficulté des Souls n’a jamais été particulièrement maîtrisée, offrant quelques pics inattendus qui ressemblent fort à de l’injustice, pour ne pas dire sadisme, pour le nouveau joueur y faisant face. Dark Souls III, lui, semble avoir à cœur de ne pas reproduire les erreurs de ses aînés et maîtrise, la plupart du temps, sa courbe de difficulté de bien belle manière.
La feuille de personnage n’a pas beaucoup changé, mais bénéficie d’appellations plus claires.
Ainsi, si l’impatient qui se précipite sans même lire les messages, disposés çà et là par les développeurs, aura tôt fait de mordre la poussière, le titre reste bienveillant envers les nouveaux joueurs et sera, sans aucun doute, le Souls le plus simple à appréhender. La difficulté sera progressive, les premières zones plus linéaires et les mécanismes scénaristiques moins cryptiques que jadis – sans être limpides pour autant. Aux yeux des vétérans, cela sera vu comme un défaut – la série se prostituant sur l’autel du mainstream –, et pourtant Dark Souls III n’est pas un jeu simple. À vrai dire, si l’on excepte le gameplay bourré d’amphétamines bloodborniennes, rien n’a réellement changé dans la proposition de From Software, bienveillante, certes, mais toujours aussi exigeante avec ses joueurs.
Aussi, rassurez-vous, que vous soyez vétéran de la série ou jeune candide, vous mourrez. Vous mourrez, et, prisonnier d’une enveloppe immortelle, vous vous relèverez quelque temps plus tard aux abords d’un feu de camp. Et, si la rage parvient à s’emparer de vous, vous mourrez encore. Plus que des jeux hardcores, les Souls sont de véritables leçons de persévérance où le joueur doit faire preuve de concentration et de patience pour venir à bout des épreuves qui se dressent devant lui. Un joueur qui, s’il retourne sur ses pas, aura acquis une mémoire musculaire des environnements traversés et qui s’y sentira en presque sécurité. Malheureusement pour ceux qui, comme moi, ont déjà plus d’un Souls dans leur besace : de nombreux gimmicks sont déjà connus et le premier cycle se rapprochera plus d’une séance de remise en forme que d’un véritable périple.
I am Siegmeyer of Catarina, and you shall feel my wrath !
Plus qu’une simple série de jeux partageant un génome commun, les trois opus partagent aussi un univers et donc certaines redondances dans les situations et le bestiaire. Et, si cela est cohérent et que le fan service en ravira certains, parfois le bestiaire n’innove pas assez et de nombreux ennemis vous paraîtront être de simples reskins ayant eux aussi abusé d’amphétamines. Pourtant, le système de combat a su apporter un vent de fraîcheur bienvenu : sa vivacité fait que les patterns devront être (ré)appris, et un grand travail a été réalisé par les animateurs, ce qui offre au titre des combats fluides et passionnants à observer et des créatures visuellement plus vivantes qu’auparavant. Précisons aussi que si Bloodborne a eu une grande influence, Dark Souls III reste fidèle à son héritage, et un bouclier n’est jamais inutile. Les affrontements sont ainsi plus organiques, jouissifs, et demanderont, en ce sens, plus d’observation que les opus précédents.
Deux panoramas qui vous décolleront la rétine
Et puis, au contraire de l’exclusivité Playstation, il vous proposera une grande diversité de builds possibles et l’arsenal allant avec. Les armes à deux mains sont ainsi très offensives et rapides, tandis que la magie a été quelque peu repensée, offrant une plus grande panoplie de sorts et le retour de la barre de mana ayant disparu après Demon Souls. Pour autant, on déconseillera la magie avant le new game+, les sorts bas-level étant pour la plupart des projectiles – ce qui n’est pas forcément le plus intéressant à jouer. Le mana sert aussi à exécuter des battle arts (capacités spéciales) qui dépendront de vos armes. Ainsi, certaines épées vous permettront de déséquilibrer l’adversaire ou de bondir sur lui, tandis que des doubles lames vous permettront de tournoyer sur vous-même, et que les armes créées à partir des âmes de boss vous permettront d’utiliser certains de leurs patterns.
Les battle arts sont donc un ajout de gameplay appréciable venant étoffer le système de combat du titre, mais seront assez peu utiles lors d’un premier run, pour tous ceux qui n’augmenteront pas leur énergie magique. Notons que les fioles d’Estus – potions que vous récupérez en vous reposant à un feu de camp – peuvent désormais être réparties entre fioles classiques pour régénérer votre santé et fioles cendrées pour votre mana. Grâce à cela et à des rééquilibrages bien pensés, Dark Souls III reste toujours plaisant à jouer pad en main et la rejouabilité se voit enrichie et ne montrera son potentiel qu’après quelques cycles (aussi appelés new game+). Avant d’y songer, il faudra tout d’abord abattre les nombreux boss qui se dressent sur votre chemin.
Et, à ce sujet, je me dois de vous avouer que je suis mitigée. Les adversairissimes, en bon français, profitent tous d’une identité visuelle forte et offrent aux joueurs de sublimes instants de mise en scène, portés par des musiques orchestrales créant une aura épique. Bloodborne étant passé par là, ils disposent tous de deux phases – voire plus – ce qui, même si c’est parfois artificiel, permet de conserver des effets de surprises jusqu’à la fin de l’affrontement. Mieux même, chaque boss repose sur une idée de design propre, ce qui en garantit l’unicité. Mais, puisque le problème vient de là, une fois les gimmicks compris – et vous les comprendrez vite –, certains combats sont d’une facilité déconcertante. Aussi, ces boss ne seront difficiles que si vous perdez votre calme ou que la caméra vous joue des tours – utiliser le lock sur un être immense étant rarement une bonne idée. Ne soyons pas de mauvaise foi pour autant, puisque certains font partie des meilleurs de la série, et qu’il reste très plaisant de voir que la plupart des boss ne ressemblent à aucun autre.
I´ve my own road to take. And a duty to fulfill, very soon…
Plus que la difficulté, ce qui fait le charme des Souls est la manière dont est pensé le jeu : les mécaniques, en premier lieu, puis l’enrobage que sont la narration et la direction artistique. J’ai, comme beaucoup, toujours adhéré à l’atmosphère de la licence et à la patte artistique forte qui s’en dégageait. Pourtant, dès Demon Souls, un problème de cohérence m’a toujours sauté aux yeux : la direction artistique n’était pas toujours uniforme et les jeux de From Software étaient techniquement brouillons. Or, difficile d’avoir une direction artistique marquée quand les modélisations sont grossières et que les jeux de lumières servent trop souvent de cache-misère. Et, si Bloodborne nous avait déjà offert un avant-goût du nouveau moteur de From Software, Dark Souls III va plus loin encore. Moins sombre, pour parler de pure colorimétrie, les environnements pourtant très variés s’enchaînent sans qu’aucun ne jure avec l’ensemble.
Fan service, certes, mais pourquoi s’arrêter à cela ?
Les architectures fourmillent de détails, les jeux de lumière et de particules sont du plus bel effet, et l’ambiance est toujours enivrante – même si certains n’adhéreront pas aux zones à inspiration trop bloodbornienne. Avec ce titre cohérent de bout en bout, la licence est arrivée artistiquement à maturité, et il vous suffit de jeter un œil aux screens qui ornent ce test pour vous en convaincre. Un mot sur le sound design : si comme à son habitude le titre est avare en musique – les réservant à certains lieux marquants et aux boss –, les bruitages eux sont du plus bel effet et seront une aide précieuse pour le joueur. Pour parler technique, sur PS4, le framerate est la plupart du temps stable, l’aliasing peu présent et les temps de chargement relativement courts. Cependant, la profondeur de champ reste mal gérée, et les décors lointains ressemblent plus à de vieilles images bitmap qu’à du lowpoly.
Si la direction artistique sublime le titre, et si nous ferons régulièrement des haltes pour observer un panorama, les environnements et la verticalité restent avant tout des éléments de gameplay. Le joueur avisé doit ainsi prêter attention à ce qui l’entoure pour se repérer et pour évaluer les dangers futurs. Un géant au loin sur une tour, une arène de boss où des piliers pourront vous protéger, ou encore un simple message disposé sur le sol par un autre joueur ou un développeur, seront autant d’indices qui pourront vous sauver la vie si vous y prêtez attention. Sans parler des nombreux raccourcis déblocables, qu’ils prennent la forme d’une porte fermée ou d’un simple ascenseur, permettant d’accéder plus facilement à un boss à partir d’un feu de camp. Cet aspect metroidvania reste au cœur du level design, mais cette fois-ci les zones sont moins imbriquées et la progression globale semble plus linéaire. Ce qui n’est pas réellement un problème puisque les niveaux sont plus vastes et les chemins alternatifs plus nombreux.
Praise the Flame
Dès la fin du tutoriel, vous arriverez à Lige-Feu qui servira, une fois encore, de hub central. C’est ici que vous monnayerez les âmes durement récoltées contre des niveaux, objets et autres améliorations d’armes. C’est aussi ici que les PNJ avec qui vous pourrez – entre autres – commercer s’installeront une fois rencontrés. Lige-Feu, avant d’être un hub, est un sanctuaire, dans tous les sens du terme : seul lieu paisible que vous proposera le soft, vous y verrez régulièrement passer quelques PNJ liés à des quêtes qui, derrière leurs propos énigmatiques, vous guideront dans cet univers et vous offriront des indices précieux. Même si le jeu reste cryptique et qu’il vous demandera de lire les descriptions d’objets pour tenter de saisir son propos, une fois n’est pas coutume : votre avatar et ses objectifs sont clairement définis dès le départ.
Les victoires en coopération sont une manière ludique, et rapide, de farmer.
Serviteur de la flamme, vous devez entretenir le feu pour que le monde ne tombe pas une fois de plus dans les ténèbres, mais pour cela encore faudrait-il que les Seigneur des Cendres – nécessaires pour accomplir un obscur rituel – acceptent de retourner sur les trônes qu’ils ont négligés. Seulement, puisque que ces derniers refuseront de converser avec vous comme des êtres civilisés, il faudra les anéantir et ramener leurs cendres. Si vous n’avez pas joué aux précédents opus, cette histoire restera absconse, mais au moins comprendrez-vous les grandes lignes de vos faits d’armes. Pour les vétérans, les références aux précédents opus et le fan service seront là pour donner une cohérence au lore. Car, même si je sais que cela en dérange certains, il reste que tout ou presque semble justifié par l’univers de la licence et donc légitime. En outre, et même si je n’en dirais pas plus ici, Dark Souls III conclut de façon magistrale la série tout en vous laissant le choix sur la destinée du monde – en espérant cette fois que celui-ci soit respecté, et que Dark Souls III soit le dernier représentant de la licence.
Avant de conclure, un mot sur le jeu en ligne s’impose. Là encore, Dark Souls III reste très classique dans sa proposition, mais le système particulier de la série fonctionne encore à merveille. L’aspect coopératif reste basé sur des messages disposés ici et là par d’autres joueurs ayant vocation à aider – mais aussi parfois à tromper – le joueur. De même, il est possible d’invoquer un ou plusieurs alliés (trois maximum) pour vous venir en aide lors d’un Boss, et le matchmaking, déjà présent dans Bloodborne, fait son apparition. Quant au PVP, plusieurs objets permettent d’envahir ou de se faire invoquer dans d’autres mondes – si jamais vous êtes cordial. Bien que lag soit parfois présent, cela reste parfaitement jouable et, généralement, assez jouissif si tant est que les adversaires jouent le jeu. Pour finir, le système de serment, plus obscur, permettra de transformer certaines zones en lieu de compétitions multijoueur. Et, pour ceux ayant peur de se faire envahir après un boss – il est nécessaire d’être embrasé –, vous pourrez tout simplement désactiver le jeu en ligne dans les menus.
Les Souls ont toujours été des jeux perfectibles, et Dark Souls III n’échappe pas à cette règle, raison pour laquelle j’ai évité d’user de trop de superlatifs lors de cette critique. Pourtant, et malgré les défauts du dernier-né de From Software, une fois la manette en main, je n’ai jamais boudé mon plaisir. Pire même, j’ai relancé un new game+ dès que cela m’a été permis. Malgré des boss pleins de bonnes idées à la difficulté contestable, une interface n’ayant pas bougé depuis le premier opus ou encore une caméra toujours aussi indomptable, Dark Souls III reste un jeu jouissif, proposant une expérience qui n’a pas encore d’égale ailleurs – sinon dans les autres Souls. Certes, le titre n’invente rien, ou presque, mais il réutilise intelligemment ce qui se fait de mieux dans la série en l’améliorant, et vous offre un magnifique voyage au cœur de la dark fantasy. Plus qu’un jeu best-of, Dark Souls III est une conclusion magistrale et maîtrisée qui, en plus de tout cela, a réussi à s’ouvrir à de nouveaux joueurs sans pour autant sacrifier son âme.
POUR + Direction artistique & musiques + Combats plus vifs + Lore riche et cohérent + Belle leçon de level design + Rejouabilité
CONTRE – Une caméra toujours perfectible – L’interface lourde – Des boss parfois trop simples
Après un projet Kickstarter réussi de justesse durant l’été 2013, Balcony Team, qui est composé de deux amis, a pu se lancer dans le long développement de Balrum la conscience tranquille. Étant sorti de ma grotte il y a trois mois à peine, je ne connaissais pas ce jeu. Alors, vous n’allez pas trouver dans ce test une comparaison entre les promesses et le résultat, mais bel et bien un jugement du jeu tel qu’il est actuellement. D’accord, mais c’est quoi Balrum ? Sorti officiellement le 1er mars 2016, il s’agit d’un RPG à vue isométrique dans un monde ouvert, avec des combats au tour par tour, du craft, des familiers, de la survie, du housing, des… Oh là ! Calmez-vous mon brave. Laissez-moi plutôt vous raconter en détail de quoi il en retourne !
Promenons-nous dans les bois, pendant que le loup n’y est pas.
Dans l’histoire, vous incarnez un jeune homme qui mène une vie paisible avec son grand-père dans un petit village. Un soir où vous revenez victorieux de la chasse avec un ami, vous voyez que votre maison a pris feu ! Heureusement, votre grand-père est sain et sauf et a pu éteindre l’incendie à temps. Hélas, une autre maison du village a entièrement brûlé et la famille qui y vivait est portée disparue ! N’écoutant que votre bon cœur, vous allez enquêter sur ces mystérieux événements. Il faut dire que votre village se trouve à Darkwood, une forêt qui a mauvaise réputation car de terribles choses s’y sont produites par le passé. Lorsque vous n’étiez qu’un enfant, vous et le reste du village furent obligés de fuir ici pour échapper aux rebelles qui ont attaqué le royaume et renversé le roi. Allez-vous retrouver la famille ? Allez-vous enfin connaître la vérité sur ce lieu ? Il faudra jouer pour le savoir. L’histoire ne vous surprendra pas mais ne vous déplaira pas non plus. C’est classique mais efficace. Balrum est pour le moment totalement en anglais, mais la traduction française faite par vos compagnons gobelins est déjà prête ici.
C’est parti pour l’aventure !
Si vous découvrez Balrum avec ce test, vous vous demandez sûrement à quoi ça ressemble. Il est en vue isométrique et a une patte graphique minimaliste, pas toujours belle ou lisible. Vous pouvez vous déplacer avec les touches ou la souris. Quand tout va bien, le jeu se passe en temps réel mais dès que vous débutez un combat, on passe à du tour par tour. Pas de points d’action ici, chacun fait un seul mouvement ou une seule attaque à la fois. Le reste du temps vous allez explorer le monde ouvert ou faire des quêtes pour gagner de la précieuse expérience. Il y a également de nombreux mécanismes de jeu comme la gestion de la faim et de la soif, la possibilité de construire une maison, une ferme ou bien de fabriquer des armes et armures. Beaucoup de choses à faire que je vais vous détailler plus tard. Mais avant, parlons d’une chose importante dans les jeux de rôle : l’évolution de votre personnage !
Si le loup y était, il nous mangerait !
Quand vous lancez une nouvelle partie, vous pouvez créer votre personnage. Enfin, « créer » est un bien grand mot, car vous devez juste lui attribuer un nom, des points de caractéristiques et choisir ses premières compétences. Les caractéristiques, il y en a cinq : Force, Vitalité, Dextérité, Intelligence et Sagesse. Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer à quoi elles servent, mais vous l’aurez compris : votre héros peut devenir un Guerrier, un Archer ou un Mage. Rien de surprenant donc. Quand vous récoltez suffisamment de points d’expérience pour passer un niveau, vous gagnez un point de caractéristiques ainsi que cinq points d’apprentissage. Ces derniers permettent d’acheter des capacités ou d’augmenter ses caractéristiques auprès d’un entraîneur. Les capacités servent pendant les combats, j’y reviendrai plus loin.
Pour trouver des choses moins habituelles, il faudra se tourner du côté des compétences qui sont au nombre de quatorze. Chacune dispose d’un niveau vous octroyant divers avantages. Pour apprendre une compétence ou monter son niveau, il faudra trouver quelqu’un qui puisse vous l’enseigner. Trois d’entre elles sont liées à votre manière de combattre : Art de l’épée, Archerie et Arcane. Vous pouvez vous spécialiser dans une seule ou bien vous diversifier dans deux. Impossible d’avoir les trois en même temps par contre. Monter leurs niveaux vous permettra d’apprendre et d’utiliser des capacités plus puissantes pour les combats. Dans les compétences connues, on trouve une compétence de crochetage, une pour la fabrication et pose de pièges et deux autres pour le craft : une pour les armures et une pour les armes. Il y a également une compétence pour l’alchimie et une autre pour la cuisine. Oui, vous pouvez vous faire de bons petits plats. Dommage qu’ils ne vendent pas de viande d’ours dans mon supermarché, pour que je puisse refaire les recettes chez moi…
Fiche de personnage,inventaire et alchimie.
Dans les moins classiques, on trouve une compétence de survie. De base, vous pouvez poser une tente au sol avec du bois et du cuir pour y dormir ou entreposer des objets. Non seulement la compétence améliore la qualité de la tente, mais elle diminue également la vitesse à laquelle vous allez avoir faim et soif. De plus, elle vous donne une chance de tromper la mort – et je ne vous parle pas d’infidélité à la Faucheuse –, ce qui vous permet de ne pas mourir lorsque vos points de vie atteignent zéro. Autre domaine, autre compétence : la chasse. À savoir que, dès le début de votre aventure, vous avez un chien auquel vous pouvez donner des ordres simples : va là-bas, attends, attaque… Mais comme un chien c’est so cliché, la compétence de chasse vous permet de dompter de nouvelles bêtes. Chaque animal aura quelques compétences uniques pour vous aider durant les combats. De base, leur comportement est géré par l’IA. Et ça peut aller, ils ne sont pas trop idiots. Sur une échelle de Fallout 4 à Bioshock Infinite, ils sont à peu près au milieu. Mais garde ! Ils ne sont pas immortels ! Néanmoins, ils peuvent être ressuscités avec le bon objet. Les compétences restantes sont liées au housing, donc j’en parlerai au paragraphe correspondant.
Pour conclure sur votre personnage, il possède six emplacements pour l’armure, quatre pour les anneaux et un seul pour un collier ou une amulette. Les équipements sont très variés et nombreux. Les meilleurs sont bien cachés, évidemment. Il y a également des ensembles d’armure qui vous confèrent des bonus une fois complets. Il ne faut pas négliger ceux que vous portez car souvent, ils améliorent vos caractéristiques jusqu’à deux fois leur valeur initiale ! Quant aux armes, celles de corps à corps sont nombreuses et vous proposent de combattre avec un bouclier ou à deux mains. Celles à distance et les bâtons de sorcier seront moins diversifiés cependant. À noter que certains objets peuvent demander des prérequis sur les caractéristiques. Les armes et armures possèdent également une durabilité, et il faudra souvent, trop souvent, les réparer auprès d’un forgeron pour qu’elles ne se brisent pas. Si jamais c’est le cas, elles ne seront pas perdues mais inutilisables le temps d’être réparées.
Quand il y en a un ça va, c’est quand ils sont plusieurs que ça pose des problèmes !
Parlons des combats maintenant. Déjà, qui combattre et pourquoi ? À part quelques animaux, toute la faune vous en voudra personnellement. Vous n’aurez pas d’humain à combattre, sauf dans de rares cas. Du coup vos ennemis seront des rats, des araignées, des larves… Tous en version XXL, bien sûr. Vous croiserez également des squelettes, des fantômes, des trolls, ou des golems. Un bestiaire assez varié pour le coup, surtout qu’ils ont tous des compétences et tactiques différentes. Les combats sont au tour par tour et à chaque fois, vous pouvez soit vous déplacer soit utiliser une capacité. Votre position sur le terrain est assez importante, car vous devez toujours vous laisser un moyen de fuir au cas où cela tournerait au vinaigre. En effet, vous courez plus vite que les autres et avez presque toujours la possibilité d’effectuer une retraite stratégique. Toutes les capacités, à part l’attaque de base, ont un nombre de tours de rechargement une fois utilisées. Au début du jeu, vous n’en avez pas énormément, mais une fois que vous en aurez achetées auprès d’entraîneurs, les combats deviendront beaucoup plus tactiques, sans atteindre des sommets cependant.
Un boss et les compétencesen fin de jeu.
Globalement, les combats sont assez difficiles, surtout si vous vous attaquez à un ennemi de plus grand niveau que vous. Dès qu’il y a plusieurs adversaires, c’est presque la mort assurée, donc il faut bien faire attention à n’attirer l’attention que d’un seul monstre à la fois. Notez que je jouais en difficulté normale, et bien que je sois mort quelques fois, je n’ai rien croisé d’insurmontable. En réalité, la difficulté sera surtout liée à votre exploration et au nombre de quêtes accomplies. Ces dernières vous feront devenir plus fort en passant les niveaux et la première vous permettra de trouver un meilleur équipement dans les nombreux contenants. Quant aux combats, autant dans la première zone du jeu cela allait, autant dans la deuxième où les monstres sont beaucoup plus forts, ils devenaient redondants.
Car après un combat, il faut régénérer sa vie. Boire des potions c’est bien, mais cela fait monter une jauge qui, une fois pleine, vous empêche d’en boire d’autres. Autant réserver cette jauge pour les combats. La nourriture ? Elle diminue plus la faim qu’elle ne donne de vie. Par contre, quand vous êtes rassasié en eau et en pitance, vous avez une faible régénération de vie. Au bout d’un moment, votre routine se résumera à cela : combat, attendre que la vie se régénère, combat, attendre que la vie se régénère… Surtout que dans la seconde partie du jeu, il y a des ennemis tous les dix mètres ! Évidemment je caricature un peu, les combats restent sympas et tout cela dépendra grandement du personnage que vous avez choisi de faire. Mais je fus pris d’une certaine lassitude en fin de jeu et je n’exprimais aucune satisfaction à réussir un combat.
Hey ! J’y suis pas allé là-bas !
Ami explorateur, bonsoir ! Balrum est un bijou d’exploration. Le monde est assez grand et propose plein de choses à découvrir. Et ne comptez pas sur les quêtes pour vous faire tout visiter. Il n’y a quasiment pas de marqueurs sur la carte, ce sera à vous d’en placer pour vous y retrouver. En vous promenant en extérieur, vous pouvez croiser des nids d’araignées, des ruines, des coffres cachés… Mais le plus important que vous pouvez trouver, ce sont des entrées de grottes ou de cryptes. On peut presque les classer en deux catégories. D’abord, des grottes où vous ne croisez qu’un seul type de monstre et un boss à la fin. Puis, il y a des grottes à puzzle où vous devez un peu réfléchir pour pouvoir accéder au trésor. Cela reste assez facile cependant, et c’est un peu dommage de ne pas être allé plus loin. Dans tous les cas, si vous comptez tout explorer et trouver tous les trésors, il vous faudra beaucoup de temps. Et de courage. Par contre, l’environnement est uniquement composé de forêts. Il y a bien deux autres biomes différents, mais ce sont des zones auxiliaires que l’on découvre assez tard. Bien sûr, des villages sont également présents ainsi que quelques ermites ou marginaux perdus dans les bois, mais globalement, vous allez toujours voir la même chose.
Une énigmeet un autre décor que la forêt.
Votre personnage dispose d’une barre de faim, de soif et de sommeil qui peuvent monter jusqu’à 150%. Si elles sont trop basses, vous avez des malus et vous perdez de la vie continuellement. Au delà de 100%, vous avez une régénération de santé. Ces barres diminuent plus ou moins vite selon votre action. Abattre un arbre est plus fatiguant que de marcher, logique. Suite à de nombreuses remarques des joueurs, Balrum vous propose au début d’une partie une option pour que ces jauges baissent moins vite. En effet, il vous faut apprendre comment gérer tout cela, sinon vous allez manger et boire une bonne partie du temps. Mais une fois que vous maîtriserez ce mécanisme, votre personnage aura un rythme normal : il peut tenir un ou deux jours sans dormir et prend deux ou trois repas par jour. Il y a une tonne de nourriture à faire ou cuisiner. Quant à l’eau, vous transportez avec vous une gourde et vous pouvez boire aux puits et aux lacs. Pour le sommeil, un café vous remet d’aplomb ou bien il faut tout simplement dormir dans un lit qui vous appartient : chez votre grand-père ou bien à la safeplace. La safeplace ? Parlons-en tiens !
Home, Sweet Home !
À tout moment, excepté durant les combats, vous pouvez vous téléporter à la safeplace. C’est un endroit coupé du monde, où il n’y a pas d’ennemi et qui sera un terrain constructible. C’est ici que vous avez la possibilité de construire une maison. En activant le mode construction, vous pouvez placer des sols, des murs, des portes, plein de meubles et des décorations. Bien sûr, il vous faut des ressources comme du bois, de la pierre, des clous… Ce sera à vous de les récolter, de les fabriquer ou bien de les acheter. En plus de votre bâtiment, vous avez aussi la possibilité d’avoir une ferme vous permettant d’élever des animaux qui vous fourniront des ressources si vous les nourrissez convenablement. Il y a également des parcelles labourées où vous pouvez planter les graines ramassées. Avec du temps, de l’eau et du fumier, vous pouvez cultiver à peu près toutes les plantes du jeu.
Tout ce que je viens d’écrire va dépendre de vos compétences. Agriculture, pour le nombre de plantations disponibles et les types d’animaux que vous pouvez élever, Minage, pour récolter de la pierre et du minerai, et enfin Charpenterie, pour la construction de bâtiment. Une fois l’outil maîtrisé, vous avez de quoi faire de jolies choses, à condition d’y mettre le temps. Et devinez quoi ? C’est purement optionnel ! Vous pouvez tout à fait juste mettre un lit et des coffres à l’arrache pour stocker. Du coup, certains se demanderont l’intérêt d’avoir ajouté toutes ces fonctionnalités ou bien encore l’intérêt d’investir des points d’apprentissage dans ces compétences… Quand vous quittez la safeplace, vous revenez au lieu d’où vous vous étiez téléporté puis, pendant un certain temps, vous ne pouvez plus y retourner pour éviter tout abus.
Mon humble demeureet une plante un peu spéciale…
Balrum vous propose également un système d’artisanat assez complet. Vous avez des recettes à suivre pour créer des objets. Cela nécessite des ressources, des outils et un niveau de compétence minimal requis. Par exemple, imaginez que vous voulez faire des clous. Il vous faut une pioche, pour casser des pierres et récolter du minerai de fer. Puis il vous faut une forge, alimentée par du bois, pour faire fondre le minerai en lingot. Enfin, il vous faut une enclume pour fabriquer les clous. Voilà un bon aperçu du fonctionnement. L’alchimie est plus simple, car à partir de matériaux bruts, de fioles et d’une table d’alchimie, vous pouvez infuser vos différentes potions. Les différentes recettes se trouvent ou s’achètent. En plus de cela, vous avez un outil de combinaison d’objets disponible tout le temps dans l’inventaire et qui ne nécessite pas de compétence. Par exemple, de la farine avec de l’eau fera de la pâte à pain qui n’attendra que d’être cuite dans un four ou une cheminée. En faisant bien attention à ne pas la carboniser. Avec le même système, vous pouvez faire des torches et des tas d’autres choses. Vous pouvez même tenter des recettes par vous-même, et peut-être que vous trouverez des formules intéressantes.
Une quête peut en cacher une autre… ou pas.
À un moment ou un autre, vous allez forcément devoir parler à un PNJ. Quand vous cliquez dessus, une fenêtre apparaît avec une brève description du personnage ainsi que les différents choix de dialogues dont vous disposez. Il y a des personnages qui peuvent vous vendre ou acheter des objets. Ils n’ont pas d’argent à l’infini, mais ils réapprovisionnent leur stock régulièrement. Outre ceux-là, les entraîneurs et ceux à qui on ne peut pas parler, vous n’avez généralement qu’un seul sujet de discussion, celui qui vous donne une quête ou la fait progresser. Elles sont assez nombreuses bien que classiques, les objectifs se résumant à : j’ai besoin de tant de choses, j’ai perdu cela, je voudrais ceci… Il n’y a qu’une seule manière de les terminer, à quelques exceptions près. De toute façon, vous n’avez pas d’influence sur le monde, qui n’évoluera pas d’un iota. Un bon point par contre, vous n’avez aucune indication précise sur le lieu de la quête. Au mieux, si votre interlocuteur connaît l’endroit, vous avez une indication du genre « un peu au sud de la cabane de Spike ». Si vous ne savez pas où se trouve ladite cabane, il vous faudra explorer ou la retrouver si vous n’avez pas mis de marqueur. Enfin, les quêtes vous donnent pas mal d’expérience, a contrario des combats qui sont plutôt avares sur le sujet.
Un peu tard dans votre aventure, vous avez le choix entre trois guildes à rejoindre pour continuer votre quête, à savoir celle des guerriers, celle des mages et celle des voleurs. Il s’agit plus là d’avoir les meilleurs entraîneurs pour votre style de combat que d’emprunter une voie différente pour finir Balrum. Pas de quoi justifier une nouvelle partie en somme, surtout que vous pouvez continuer à jouer après la fin pour terminer vos quêtes et résoudre les derniers mystères. Pour en revenir aux PNJ, ils ont un emploi du temps selon l’heure de la journée et vous attaqueront s’ils vous voient voler leurs affaires, jusqu’à ce que mort s’en suive comme au Texas. Libre à vous de riposter et de les tuer, mais sachez qu’il n’y a aucune expérience à la clé et qu’ils sont beaucoup plus forts que vous. Pour une bonne raison d’ailleurs, car ils peuvent tout à fait se battre contre un monstre s’il s’approche trop près. Ce serait dommage de se retrouver bloqué dans la quête principale à cause d’un ours qui a tué le mauvais personnage, non ? À part ce cas précis, vous ne pouvez pas effectuer de meurtre de sang-froid.
Le journal de quête et caméo d’un personnagede Games of Thrones.
Quid de la durée de vie ? Pour ma part, en jouant en difficulté normale et ne laissant que deux ou trois quêtes derrière moi, il m’aura fallu plus d’une quarantaine d’heures pour en venir à bout. Mais si vous tombez sous le charme de Balrum, vous pouvez passer beaucoup plus de temps que je ne l’ai fait, tellement il y a de choses à explorer et d’énigmes à résoudre. Par contre, comme dit plus haut, il n’y a pas vraiment de rejouabilité possible, si ce n’est pour tester un nouveau personnage. Quoi qu’il en soit, Balrum reste une bonne pioche dans le monde des jeux indépendants malgré ses défauts. Il n’est disponible que sur Steam pour la modique somme de 14,99€.
Balrum est un bon RPG indépendant. Mélangeant habilement temps réel et combat au tour par tour, il ne reste pas avare en activités annexes, comme la possibilité de construire son chez-soi comme on le souhaite. L’exploration est intéressante, rafraîchissante, et il vous faudra du temps pour en faire le tour. Là où le bât blesse, c’est qu’il propose plein de choses mais ne va jamais assez loin. Les quêtes n’ont rien d’exceptionnel, et les combats finissent par ne plus être aussi intéressants qu’on pouvait l’espérer. Mais je garde bien à l’esprit qu’il s’agit là de la « première fois » de Balcony Team. Et puis malgré ces défauts, je n’ai pas boudé mon plaisir et je l’ai fini avec satisfaction. Et la traduction française est disponible, alors si vous êtes tenté, vous n’avez plus aucune excuse !
+ Plein de choses à explorer et découvrir + Les combats sympathiques mais… + Bonne durée de vie + Très diversifié dans les activités : housing, farming, crafting… + Le joueur n’est pas tenu par la main
– Les déplacements, pas toujours maniables – … lassants vers la fin – Quêtes trop classiques – … mais elles ne sont pas nécessaires, à quoi bon ?
Premier titre du jeune studio Rogue Factor, Mordheim : City of the Damned est un RPG tactique adapté du jeu de plateau Mordheim de Games Workshop. Disponible depuis le 19 novembre 2015 et se déroulant dans la cité éponyme, le titre se veut une expérience difficile et impitoyable, où l’erreur est proscrite et la mort définitive.
Mordheim, capitale d’Ostermark et naguère cité prospère, fut un havre de paix dans une époque marquée par des conflits incessants. Mais avec la prospérité vint la corruption et l’hédonisme. Cette fortune démesurée fit sombrer le peuple dans la décadence la plus infâme, la cité était depuis longtemps synonyme de perfidie lorsque Sigmar en eut assez des excès de cette populace dépravée. Ne pouvant tolérer une telle déchéance dans l’empire qu’il eut fondé, le dieu de la guerre abattit son marteau vengeur sous la forme d’une comète à deux queues, purifiant par le feu l’ignominie qu’était devenue Mordheim. Mais les morts eurent le beau rôle, car les survivants connurent un sort pire encore : apportant mutation et démence, les abjectes émanations du chaos qui imprégnaient désormais les lieux transformèrent les derniers habitants en abominations.
Malgré l’horreur qui s’était abattue sur Ostermark, les restes de sa capitale attirèrent bientôt toutes les convoitises, car parmi les ruines, de curieux cristaux furent découverts. Ces pierres verdâtres, bien qu’empreintes de sombres énergies, pouvaient soigner les malades, rajeunir les anciens ou transformer les métaux vils en or. La soif inextinguible de pierre magique concentra toute l’attention sur la ville déchue. Désormais, un inlassable pèlerinage d’ambition et d’avidité alimente combats et massacres, jour et nuit les hurlements d’agonie et le fracas des armes retentissent au travers des rues délabrées de ces lieux maudits. Le sang coule à flot dans la cité des damnés, mais soyez certain que vous aurez votre content d’or si vous survivez aux horreurs qui vous y attendent.
Ne laissez pas vos ennemis s’unir
Abandonnez toute idée d’honneur, de gloire et de dignité, c’est la guerre. Pas celle romancée, qui parle de batailles épiques et de héros, mais la vraie. Celle qui vous amène à ramper à travers la fange et les cadavres, à abandonner vos frères d’armes à une mort certaine, à vous recroqueviller dans l’ombre, dévoré par la peur. Ce qui vous attend, ce sont des ruelles sombres et escarpées, empestant la charogne et grouillantes de créatures que seuls les esprits déments peuvent concevoir. Ce sont des escarmouches aussi sordides que sanglantes, ayant pour unique objectif de s’approprier les précieuses ressources dont les ruines regorgent. Quatre étendards flottent sous les bourrasques nauséabondes qui s’échappent de la cité, symboles des différentes factions qui s’affrontent, animées par la même ambition dévorante. Avant de vous engouffrer dans les entrailles de la ville, il vous appartient de prêter allégeance à l’une d’entre-elles. Décider de votre affiliation n’est pas un acte anodin, votre choix déterminera la nature des unités et des compétences auxquelles vous aurez accès, ainsi que les camps avec lesquels vous pourrez commercer. Ainsi, si chaque faction dispose de sa propre campagne scénarisée, c’est avant tout un choix tactique qui vous est imposé. Chacune dispose de ses propres spécificités, et il n’appartient qu’à vous de les exploiter pour remporter la victoire ou de rejoindre les cadavres de vos prédécesseurs qui jonchent les rues.
Des qui-brille ?
Les Skavens du clan Eshin sont une race d’hommes-rats dont l’ambition n’a d’égale que leur cruauté. Désireux d’accroître leur influence par tous les moyens, ces derniers ne reculeront devant rien afin de s’approprier la » malepierre » dont Mordheim regorge. Maîtres de la furtivité et de l’assassinat, ces vicieuses créatures excellent dans l’art de l’embuscade. Aussi mobiles que rapides, ils surgissent des vestiges, dévastent les rangs adverses et se réfugient dans l’ombre sans subir de riposte. Acrobates doués harcelant leurs adversaires au moyen d’armes de jet à courte portée, il est de coutume de surveiller les hauteurs face à eux.
Les sœurs de Sigmar, jadis renommées pour leurs arts guérisseurs et leur humilité, furent les seules épargnées par le cataclysme qui ravagea la ville. Déterminé à se montrer digne de la miséricorde de leur dieu malgré leur échec à remettre la populace sur le droit chemin, l’ordre s’est lancé dans une croisade contre la corruption qui menace d’engloutir la ville et de s’étendre au reste de l’empire. Armés de leur foi, de puissants marteaux de guerre et de lourdes armures, les malheureux qui croiseront leur route peineront à reconnaître les membres de cet ordre jadis empreint de compassion et de miséricorde. Négligeant les armes à distance au profit des pouvoirs de Sigmar, les sœurs invoquent le courroux de leur divinité sur leurs adversaires, apportant la paix aux âmes torturées de la cité et un châtiment brutal aux pilleurs qui sévissent dans les ruines.
Les mercenaires du Reikland, eux, ne s’embarrassent pas de scrupules. Désireux d’offrir le trône impérial à leur prince en échange d’or et de titres, ils voient en Mordheim le moyen idéal de réaliser leur ambition. Versatiles, les hommes du vieux royaume comptent parmi eux des vétérans expérimentés. Qu’il s’agisse des tireurs d’élites de l’empire, capables d’abattre les créatures difformes qui hantent les rues avant qu’elles n’approchent de leurs frères d’armes, ou de sombres nécromanciens, capables de faire appel aux secrets de l’arcane pour lancer de puissantes malédictions : les troupes humaines, forgées par les flammes de la guerre, sont passées maîtres dans l’art du massacre.
Un exemple des différents types d’unités disponibles.
Le culte des possédés, lui, n’a que faire des triviales préoccupations des mortels, pour ces fanatiques dépravés seule compte la volonté du seigneur des ombres. Accueillant parmi eux ceux portant les stigmates du chaos ou désirant les arborer, ces mutants dégénérés se rassemblent à Mordheim sous l’étreinte de la folie. À mesure que ces zélotes font couler le sang au nom de leurs sombres dieux, ils reçoivent des bénédictions : aussi ignobles qu’imprévisibles, ces sombres présents peuvent transformer un humain en une terrifiante manifestation du chaos, tout comme le rendre inapte au port de certaines armes et armures. Afin de conquérir Mordheim et répandre la corruption qui l’afflige, le culte peut compter sur des séides aussi brutaux qu’implacables, qui une fois transformés s’avèrent encore plus redoutables.
Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation
Tout s’achète à Mordheim, surtout la loyauté. Ainsi, avant de partir à la conquête de la cité il vous faut recruter des guerriers dignes de ce nom. Afin de remplir vos rangs vous pouvez acquérir pour une modique somme des combattants inexpérimentés, mais également des francs-tireurs : mercenaires aussi chevronnés qu’onéreux. S’ils survivent aux escarmouches quotidiennes qui prennent place dans les ruines, vos subordonnés, une fois endurcis par les horreurs de la guerre, pourront être entraînés. Le titre propose alors une personnalisation complexe et captivante. Mordheim étant un jeu atypique tenant parfois plus du jeu de survie que du RPG tactique, il est loin de se jeter dans les archétypes. La vigilance, par exemple, vous permettra de percevoir plus aisément les anomalies aux alentours, qu’il s’agisse d’un piège ou d’une embuscade. Le commandement, lui, augmente les chances que votre unité réussisse les épreuves psychologiques inhérentes aux terribles affrontements dans la cité.
Ainsi votre factionnaire, face aux abominations qui parsèment les ruines, risque de céder à la peur. Sa main tremblante aura alors du mal à atteindre sa cible, il pourrait également être affligé d’une terreur telle qu’il fuira sans demander son reste, ou acculé par de trop nombreux adversaires et isolé de ses camarades, ne plus pouvoir agir. La victoire tient à peu de choses, parfois une simple compétence peut renverser le cours de la bataille, les nombreux éléments qui déterminent la nature d’une unité sont donc autant de synergies et de stratégies possibles. Avec l’équipement, les compétences et les sorts, deux combattants identiques à leurs débuts peuvent rapidement ne plus rien avoir en commun, si ce n’est que d’être d’effroyables machines de guerre. La profusion d’effets disparates concernant les équipements est un parfait exemple de la richesse du titre. Ainsi une dague augmentera les dégâts d’une embuscade, tandis qu’un fléau ignorera une partie de l’armure adverse. Une armure lourde gênera vos mouvements et vos incantations arcaniques, tandis qu’ un vêtement vous permettra de mieux esquiver. Une hallebarde vous permettra de parer les attaques adverses alors qu’une lance ne pourra être maniée qu’avec un bouclier.
Un peu de shopping entre deux massacres.
Quant aux compétences, elles ne sont pas en reste. Certaines sont passives et permettront à vos sbires d’êtres promus, de se déplacer plus loin, ou encore les rendront plus résistants. D’autres compétences, elles actives, feront office de techniques de combat : certaines diminueront l’armure de l’adversaire, sa capacité à se mouvoir ou à parer. D’autres le forceront à passer une épreuve qui en cas d’échec l’obligera à fuir, ou vous permettront d’effectuer de meilleures embuscades et esquives. Bref, il serait trop fastidieux de faire une liste exhaustive des variations possibles, sachez donc que le titre fait très fort lorsqu’il s’agit de la gestion et de l’évolution de vos subordonnés.
L’économie interne au titre, bien que moins développée, reste intéressante. De nombreux marchands se sont installés aux abords de votre camp, guidés par l’appât du gain et la promesse d’une relative sécurité, et renouvellent leur inventaire à mesure des jours qui passent. Des enchanteurs seront également heureux d’appliquer des runes sur vos armes et armures si vous avez découvert les recettes appropriées lors de vos explorations. Chaque semaine un événement aléatoire accompagnera la rotation du marché, pouvant aussi bien être bénéfique que desservir vos intérêts. Sachez d’ailleurs que vous pouvez effectuer une mission au maximum chaque jour, et disposez de la possibilité de passer au jour suivant à tout instant dans votre campement. Quant à la pierre magique, vous aurez la possibilité d’envoyer des chargements de cette dernière à trois factions différentes selon votre affiliation. L’une d’elle étant votre faction principale, il vous faudra satisfaire à ses requêtes dans le temps imparti sous peine de sanctions. Pour chaque transaction, vous recevrez votre content d’or et augmenterez votre réputation, vous obtiendrez ainsi des délais supplémentaires, débloquerez de nouveaux types d’unités et des récompenses diverses à chaque rang de réputation atteint. Mais la rivalité est de mise entre ces clans, votre inconstance sera mal perçue et vous peinerez à vous faire apprécier aisément de tous. Il vous appartient donc de faire des choix et d’assumer les conséquences que ces derniers auront sur le commerce de cette ressource si désirée.
Mordheim est une lutte incessante pour la survie, le titre ne manquera pas de vous arracher vos acquis à la moindre erreur. En effet, l’une des spécificités de l’œuvre consiste à affliger vos unités de malus permanents si elles sont vaincues lors d’un affrontement. Le jeu s’avère – hélas pour vous – très inspiré lorsqu’il s’agit d’accabler vos conscrits. Il ne fait d’ailleurs pas bon être sentimental à Mordheim, car ces mutilations s’avéreront parfois trop graves pour que votre brave poursuive l’aventure, vous obligeant alors à brûler sa dépouille méconnaissable sans cérémonie. De plus, il sera nécessaire de payer les soins de vos blessés, qui seront alors indisponibles plusieurs jours en fonction de la gravité de leurs maux. Ainsi, si vous ne prêtez pas suffisamment attention à vos soldats, le titre vous fera habilement payer votre erreur au moyen d’éléments qui vous obligent à assumer les conséquences de vos actes. Cependant Rogue Factor, dans sa volonté de rendre l’expérience toujours plus laborieuse, accouche parfois de mécaniques aussi agaçantes qu’absurdes. Ainsi, si vous échouez à satisfaire les délais de livraison de pierre magique imposés par votre faction à quatre reprise, c’est le game over.
La victoire appartient au plus vicieux.
Si j’apprécie beaucoup l’idée de rendre chaque unité vulnérable aux aléas de la guerre, le principe de forcer les perdants à d’interminables et ennuyeuses séances de farming contre l’IA dans le seul but de pouvoir retrouver son niveau, dans un titre principalement multijoueur, me laisse sceptique. Malgré l’existence d’un système permettant de faciliter la création d’une nouvelle bande, je reste sur l’impression qu’il s’agit là d’un moyen artificiel de rendre l’expérience plus ardue. Pourquoi établir un mécanisme aussi punitif quand de simples pénalités commerciales – aussi lourdes soient-elles – suffiraient ? Le titre reste trop mal rythmé et trop maladroit pour créer autre chose que de la lassitude par l’usage de cette mécanique. Il est d’ailleurs probable qu’au vu du temps nécessaire pour avoir une bande suffisamment expérimentée pour affronter d’autres joueurs, ces derniers cessent simplement d’y jouer par manque de temps, découragés par la lenteur du titre. Pour finir, la fonctionnalité qui consiste à verser un salaire après chaque mission à chacun de vos combattants me laisse également circonspect. Il aurait été bien plus pragmatique et intéressant d’augmenter les tarifs des soins à la place, ce qui aurait forcé les joueurs à être encore plus précautionneux.
En tuer un pour en terrifier un millier
Mordheim est d’une laideur sans nom. Suite au cataclysme, ce qui reste de l’architecture médiévale s’est lié à des tumeurs chaotiques. Parodies de vie aussi ignobles que troublantes, ces amas de chair répugnants parsèment rues pavées comme bâtisses calcinées. Il n’est pas inhabituel de percevoir un œil accroché à un mur vous suivre du regard, ou un cadavre écorché dont le ventre ouvert et difforme répand lentement ses entrailles aux alentours, telles de monstrueuses racines. Les cieux, quant à eux, sont troublés par d’étranges tempêtes pourpres, amas de magie chaotique aussi instables que terribles. Ainsi, certaines cartes ont bénéficié d’une excellente direction artistique et sont aussi réussies que glauques, reflétant avec perfection la déchéance de la cité et l’horreur que dégage celle-ci. Le level design renouvelle l’intérêt des affrontements en forçant les joueurs à prendre en compte de nouveaux éléments dans leur plans. Tel un ancien fort militaire permettant de condamner certaines issues au moyen de herses, ou encore la place d’un marché parsemé de flaques d’acides. Malheureusement, une grande partie des lieux disponibles ne se distinguent entre eux que par l’agencement des édifices encore debout, ainsi seule la moitié de la petite vingtaine de cartes disponible est digne d’intérêt.
Le titre propose une vue TPS en 3D temps réel qui pourra en surprendre plus d’un. Refusant l’usage d’une vue de dessus presque distinctive des T-RPG, cette décision à contre-courant est pourtant justifiée. Car Mordheim joue énormément sur la verticalité et la nature du terrain. Chaque corniche, balustrade et parapet peut sceller votre sort ou celui de l’adversaire. Il est nécessaire de prendre en compte chaque aspérité du terrain pour survivre. Le déplacement de vos unités s’avère d’ailleurs d’une simplicité bienvenue. Je n’ai rien trouvé à redire à la caméra, et il est heureusement impossible de profiter de cette dernière pour déterminer la présence de l’adversaire. Si votre unité ne dispose pas d’un angle de vue suffisant pour l’apercevoir de son actuelle position, l’adversaire sera rendu invisible à vos yeux. Quant à la vue tactique, elle est hélas aussi mal conçue qu’inutilisable, le seul intérêt de cette dernière est d’en user comme d’une carte avant de mouvoir vos conscrits en vue 3D.
Certaines cartes se démarquent des autres.
Le titre propose une campagne scénarisée ainsi que des escarmouches entre joueurs. Concernant la campagne, celle-ci est peu marquante et le scénario, uniquement constitué d’un texte au début et à la fin de chaque mission, est si léger que le terme prétexte serait plus approprié. La seule différence avec les interminables missions aléatoires quotidiennes est que cette fois il ne faut pas vaincre l’adversaire mais accomplir les objectifs indiqués, tout en parvenant à protéger votre supérieur des hordes interminables d’ennemis. Sachez que le PVE de Mordheim est atroce, l’IA est si prévisible que le seul moyen que le studio ait trouvé pour vous mettre en difficulté est de toujours lui attribuer une puissance supérieure à la vôtre. Ce qui d’ailleurs s’avère totalement inefficace, car il suffit de trouver un point d’étranglement pour s’assurer la victoire. La seule difficulté consiste à être en mesure de ramasser suffisamment de pierre magique avant le début des affrontements et à éviter de croiser les monstres neutres. Pourquoi dans ce cas le mentionner autant, me direz-vous ?
La réponse est simple : vous ne connaîtrez que ça. Rogue Factor à rendu le PVE si nécessaire que c’en est risible lorsque l’on connaît la qualité de ce dernier. Le studio a réussi le triste exploit de rendre le PVP si dissuasif que trouver un joueur suffisamment courageux pour risquer de mettre en péril toute sa progression devient un cauchemar. Pire encore, si vous avez la chance de ne pas avoir à attendre plusieurs heures ou jours avant de rencontrer un courageux camarade, vous découvrirez qu’il vous faudra, après votre défaite ou votre victoire, remplacer vos unités mortes ou infirmes avant de pouvoir recommencer. Et par quel moyen ? Le PVE bien sûr ! S’ensuivra d’interminables et ennuyeuses séances de farming qui se solderont parfois par la mort malchanceuse d’autres de vos unités, qu’il vous faudra alors remplacer également. Tout cela dans le simple but d’avoir une escarmouche digne de ce nom.
L’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat, le titre ne déroge pas à cette maxime. S’il vous est possible de vous reposer sur des affrontements directs et brutaux, c’est une stratégie qui provoque son lot de blessés et de pertes. Dans Mordheim la victoire peut être obtenue de nombreuses manières et il est bon de faire preuve de subtilité. Chaque faction dispose d’une réserve de moral qui diminue à chaque unité vaincue. Ainsi, vous pourriez être défait si le courage venait à manquer à vos hommes : trop affectés par les pertes subies, ils pourraient forcer une retraite honteuse, quitte à se faire décimer ou perdre leurs armes dans leur fuite. La quantité de moral retirée à la réserve dépend également du rôle de l’unité, aussi certaines, tel le roi d’une partie d’échecs, sont aussi puissantes que cruciales. Il vous est également possible de démoraliser les troupes adverses en vous emparant de leur idole, soyez cependant averti car la position du porteur sera alors connue de tous.
Pour finir, les créatures ignobles qui furent jadis les habitants des lieux patrouillent dans les ruines, assaillant sans distinction ceux assez fous pour s’aventurer dans la capitale. Ces monstres peuvent se mettre en travers de votre route comme décimer les rangs adverses, par conséquent, si vous êtes suffisamment habile il vous sera possible de provoquer l’affrontement entre vos adversaires. Les combats justement sont agréables, si leur prise en main prend du temps, on en apprécie rapidement la complexité. Des points d’attaques et de stratégie, diverses actions et postures, quelques compétences et sortilèges, le tout agrémenté d’épreuves. De quoi réjouir le rôliste que je suis et, à n’en pas douter, la plupart de mes semblables.
La faune locale est assez agressive.
Ignorant où se situe l’adversaire, craignant de se faire surprendre à tout instant et de voir un conscrit disparaître définitivement suite à une embuscade dans un décor cauchemardesque, le titre a tout pour créer une sensation d’oppression permanente. Il paraît difficile de garder son sang froid lorsque résonne le lourd pas distinctif des terribles créatures qui hantent les lieux, capables de transformer votre troupe en charpie aisément. Pourtant c’est le cas, car Rogue Factor n’a rien trouvé de mieux que de faire en sorte que chaque unité se mettant en posture d’embuscade produise un effet sonore caractéristique et facilement repérable. Ainsi, tout le travail effectué en ce sens est réduit à néant, les possibilités de se laisser surprendre en deviennent même risibles. Alors certes, un titre n’est jamais exempt de maladresses, mais parvenir à laisser un tel élément, aussi inutile que nocif, après plusieurs patchs reste aberrant.
Cependant, le principal défaut du titre reste son rythme : Mordheim est lent, très lent. Le début d’une partie reste particulièrement pénible, surtout lorsque vient le tour de l’adversaire, car celui-ci étant hors de votre vue, vous ne pouvez qu’attendre avec impatience que son unité ait terminé son tour, sans pouvoir espérer une quelconque distraction. Autant préciser que contre l’IA, les retours bureau sont légion sous peine de mourir d’ennui. Le pire aspect de l’œuvre à mes yeux reste le temps nécessaire pour disposer d’une troupe expérimentée. Si ce genre de phénomène ne me dérange pas en général, découvrir que tout ce temps consacré à faire attention aux moindres détails des builds de mes sbires et à accumuler de très rares recettes d’enchantement pouvait être réduit à néant, sans aucune justification autre que le désir des concepteurs de rendre la tache toujours plus ardue, eut raison de mon enthousiasme. Personne ne mérite de subir à nouveau tant d’affrontements contre une IA si prévisible. Mordheim est terriblement chronophage et peut réduire tous vos efforts à néant en un instant, principalement par simple manque de chance.
Mordheim : City of the Damned est un excellent T-RPG qui malgré une accumulation de maladresses reste rempli de bonnes idées. Si le titre est loin d’être exempt de défauts, la volonté d’innover tout en restant fidèle à l’œuvre originale est manifeste, ainsi que la passion qui anime les membres de Rogue Factor. S’il est vraisemblable que tout amateur du genre appréciera Mordheim, il est également probable que voir tous ses efforts réduits à néant encore et encore risque d’en décourager plus d’un. Le grand potentiel du titre est gâché par la volonté du jeune studio de toujours vouloir rendre l’expérience plus ardue, au point d’accoucher d’un jeu déséquilibré et ingrat au possible.
+ Personnalisation des unités + Importance du terrain + Infirmités et trépas des unités + Difficulté
– Rythme – Titre déséquilibré et ingrat – IA trop prévisible – PVE trop nécessaire
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous 👉 SORTIE : 14 avril 2016 👉 TEST 👉 NEWS
L’Aurion est l’énergie qui relie les volontés de tous les êtres humains.
L’Aurion n’obéit qu’à ceux qui ont les convictions les plus fortes.
C’est pourquoi certaines lignées continuent de renforcer leurs croyances sur plusieurs générations, afin de contrôler les Aurions et d’imposer leur vision du monde à l’humanité.
Plongez dans cet univers pour découvrir les secrets de l’héritage Kori-Odan !
Paratisez toujours vos ennemis avec des attaques Dash avant de déclencher vos compétences.
Un gameplay de combat en temps réel inspiré du vieux jeu 2D « Tales Of » avec 20 fonctionnalités supplémentaires (combo aérien, compteur de magie/compétences en temps réel, Dash, etc.).
Combattez en incarnant Enzo et invoquez Erine.
Débloquez plus de 50 compétences (avec des versions aériennes et terrestres)
Associez les attaques normales aux compétences spéciales et aux compétences ultimes.
Découvrez plus de 20 éveils aurioniques : fusionnez vos Aurions de base pour en découvrir de nouveaux au cœur de la bataille.
Maîtrisez l’art du Caaro aargudan. C’est un art martial unique qui repose sur votre intelligence de combat. Plus vous excellez, plus le jeu sera captivant.
Le gameplay de « Caaro Aargudan » vous met au défi de maîtriser le « réseau de possibilités » pour profiter pleinement de son potentiel, sous peine d’ennui.
L’épopée est la récompense de votre propre esprit combatif.
Courez, sautez et explorez un monde en 2D dans une vue semi-rétro en plongée.
Plus de 5 grandes villes à explorer, chacune avec ses traditions uniques et ses PNJ.
Voyagez dans les forêts, les grottes, les ponts suspendus entre les arbres géants, etc.
Collectionnez/Achetez plus de 50 types d’aliments et d’herbes pour vous soigner ou renforcer vos capacités de combat.
Système de progression classique des J-RPG pour vos héros.
Collectez/Achetez/Équipez des équipements pour le Roi et la Reine.
Une carte du monde à l’ancienne (Elle nous manque à tous !!)
Pas de combats aléatoires, vous pouvez éviter les affrontements en ne touchant pas les ennemis.
À Aurion, il n’y a ni prophéties, ni élus, ni temple des Anciens détenant toutes les réponses, ni bien contre mal, ni anges, ni démons.
Vous devrez affronter cinq tribus unies par des siècles de guerres, d’alliances, de trahisons et d’interdépendances. Vous découvrirez leurs traditions, leur artisanat Umoja et leurs magnifiques paysages dessinés à la main, inspirés par plus de 200 tribus et 5 000 ans d’histoire.
Ce n’est pas à la portée de tout le monde d’annihiler en 6 mois une civilisation extraterrestre qui maîtrise le voyage supra-luminique, le canon à plasma et les pouvoirs psychiques. Heureusement qu’on peut toujours compter sur une astuce de scénariste feignant :
Si j’arrive à me connecter sur leur réseau on pourrait genre introduire un virus dans leur système et faire exploser leur vaisseau mère. J’ai vérifié : leur dartybox a un wifi non-sécurisé.
Des généraux incompétents, des techniciens réseau qui ne font pas leurs mises à jour, bref le syndrome d’une civilisation décadente. Heureusement que celle-ci a pu compter sur vos soldats manchots pour équilibrer ce véritable combat de titans. C’était Xcom 1 de Firaxis, et j’en parle ici. Je vous conseille de relire, je n’aime pas me répéter sur tout.
Xcom 2, fait le pari de vous traiter d’emblée de tocard sans trop de ménagement. Car votre virus bricolé n’a pas si bien marché que ça. Et 20 ans plus tard les aliens occupent la terre et l’unité Xcom a pris le maquis pour mener une guérilla. Vous avez perdu et les visiteurs sont devenus des occupants.
Je ne sais pas pour vous, mais la perspective de jouer des résistants m’évoque tout de suite CA ou à la limite CA. Terminé les bidasses, bienvenu aux ché Guevara du Ghetto. Les films de résistants de SF c’est comme les films de Zombis, c’est un peu subversif, car on lutte contre le système et ses alién(é)s. Hélas, Firaxis est complètement passé à côté de l’occasion de vous faire revivre V ou Invasion Los Angeles ou de faire preuve d’humour, de second degré ou de tout ce qui ressemble à de la fantaisie narrative. On nage de clichés en remakes de scènes de films.
On sent bien que l’essentiel de l’effort de production est allé vers des graphismes pas optimisés, et des cinématiques sympas qui nécessitent des grosses configurations. Et pas à pondre un remake de 2001 malgré quelques écrans de transition très « Nord-Coréens ».
Après avoir récupéré dans l’intro le général Spoontz (« vous » en fait) pour le mettre à la tête de la rébellion (des fois qu’il arrive à gagner, cette fois) vous découvrez une base volante pleine de vieux trucs aliens à débarrasser (qui remplacent l’excavation du 1). Dans les pièces nettoyées, vous construirez vos salles, le plus souvent supervisées par un ingénieur ou un scientifique. Vous ne recevez plus vos subventions de l’ONU mais des groupes de résistants contactés qui aiment bien poser des caisses aux 4 coins du monde. L’aspect gestion est encore simplifié : une base, deux ressources et grand maxi six ou sept types de bâtiment. Les phases assez laborieuses de combats aériens contre les ovnis ont disparu, mais elles ne me manqueront pas. Préparez-vous pour accélérer le temps à passer des jours et des jours à « scanner » vos caisses de vivres, des informations et des ressources.
L’information (intel) est une caractéristique qui vous permettra de voir venir les coups tordus des aliens et les prévenir. En effet, vos ennemis poursuivent un mystérieux projet impliquant la fin de la race humaine (et plus grave, de la partie). A vous de les pourrir en kidnappant du collabo, en rayant leurs bagnoles ou en défendant vos alliés lors des représailles. Changement majeur : les missions sont presque toutes limitées dans le temps (pour éviter l’arrivée des renforts). Ce sentiment d’urgence est accompagné de cartes plus petites, où on ne cherche jamais longtemps la bagarre.
Concernant le mécanisme de combat en tour par tour, la prise en main est facile pour les habitués. Vos soldats ont droit à deux actions (déplacement puis tir, pas l’inverse) et au gré des combats ils acquerront des compétences. Au total 5 tâches qui se déclinent en deux arbres de compétence : Ranger qui ouvre le bal, sniper à l’arrière des lignes, gros bourrin féru d’explosif, et hacker/médecin de combat. Et comme toujours à la fin, psys surpuissants.
Les combats sont juste assez corsés pour vous faire regretter vos approximations stratégiques (ne pas se mettre à couvert et se faire prendre à revers se paie dans le sang) et exploiter celles des ennemis. À noter que d’autres les trouvent durs, moi, je le trouve perso plus facile que le premier, tant d’un point de vue tactique que gestion (pour la gestion, c’était même simpliste). Quel dommage que le jeu triche éhontément avec une logique de calcul des chances de toucher bien mystérieuse et des lancers de dés douteux. Si vous pensez comme moi que 40% c’est 2 chances sur 5 vous allez déchanter. Dans Xcom 2, 5, 15, 25 ou 41% c’est pareil : 0%. Du coup, on essaye même plus de toucher à moins de 60% et on se colle à l’ennemi comme dans le métro à l’heure de pointe pour un pauvre 80% de chance. Qu’on rate. Et qu’on recharge et rate de nouveau (le jeu fait les jets de dés à l’avance), estomaqué par tant de mauvaise foi. Par confort, on finit les monstres à la grenade (qui, elle, ne manque pas). C’est bien simple, on se croirait dans un France-Brésil avec un arbitre aveugle et ripou.
Et ce n’est pas là le pire : le soft est un peu buggé (avec un bug « tueur de sauvegardes » qui fera très plaisir à ceux qui jouent en Ironman/homme de fer).
Au rangs des nouveautés sympathiques, on notera des cartes où vous pourrez tendre des embuscades, des possibilités d’hacking très « quitte ou double ». Et des options poussées de personnalisation cosmétique (avec le désormais classique DLC/arnaque « chapeau mexicain et lunettes de hippies »). Le jeu essaye de vous rapprocher un peu de vos petits bonshommes (background, mémorial) et vous pourrez les voir se saouler à la cafétéria, ramper dans leur sang après une dure journée de travail ou chopper des cicatrices et des surnoms de guerre.
C’est chou, mais comme le jeu est super premier degré ça fait aussi très clip promotionnel de l’US army (team america #1) en pas drôle. On aurait aimé des habilités uniques, des histoires de fesses entre équipiers, des traîtres et des héros.
En fait, une petite évolution de Xcom qui malgré un préambule alléchant, ne s’embarrasse ni de changement majeur de gameplay (sauf une gestion simpliste), ni d’un scenario poussé. Aucune surprise, Xcom 2 avance sur des rails prévisibles comme une grosse production américaine du début à la fin, même si la balade est agréable. Venant d’un AAA c’est dommage.
Ce qui m’amène à la conclusion avec, attention, un quasi-spoiler ci-après pour cause d’intrigue prévisible. Est-il possible de trouver un truc un PEU plus original que la variation sur le concept du « je bricole un truc dans le vaisseau des méchants et boom » ? Je veux dire, Mass Effect y est arrivé. Mais ça fait presque 25 ans que Xcom nous ressert la même fin et c’est sympa de penser aux vieux joueurs. Ah oui, il y aura un 3. Ils se sont assurés de faire une allusion BIEN lourde pour qu’on en soit sûrs (mais red is dead !). Et il est possible que ça soit un reboot de « Terror from the deep ». I of the Bee Holder. « je suis sûr que nous pouvons poser une dérivation de leur matrice système au moyen d‘un virus logique si tu trouves un port USB 3.0 ». Bref, si XCOM 2 ne brille pas par son originalité, il reste l’un des tous meilleurs jeux du genre. Une valeur sûre.
Graphismes & sons : 4/5 – C’est joli mais va falloir sortir la carte bleue pour s’en apercevoir (jeu super gourmand, non optimisé). Sinon ça rame. Petit problème de visibilité/transparence. Belle palette de décors variés (ruines, villes ultramodernes, campagnes). Interface de combat : 5/5 – Rien à dire, c’est solide. Sauf cette histoire de chance de toucher. Scénario : 1/5 – Ça commence à bien faire de se faire refiler la même histoire avec des variantes depuis les années 90. Jouabilité (fun) : 3/5 – Fun, mais un peu trop grindage. Les amateurs de gestions n’en auront pas pour leur argent. Ceux de combats au tour par tour trouveront là un contenu roboratif (en attendant un mod/dlc ?).
La vision de Dagon : Je confirme, le scénario est totalement réchauffé et resservi depuis 25 ans. Sans trahir la licence, un peu d’originalité était tout à fait possible et salutaire. Concernant le gameplay, j’ai grandement apprécié les améliorations tactiques du titre, qui a laissé tomber certains points de gestion un peu mous, pour se focaliser et améliorer les phases d’assauts tactiques. Il faut souligner aussi que la gestion de la carte générale, qui, sans vous faire risquer de vous griller les neurones non plus, demande de gérer vos interventions de manière un peu plus réfléchie que dans XCOM 1.
Les joueurs ont foulé un très grand nombre de sols différents. Des forêts jusqu’aux déserts, les RPG nous permettent en temps normal de nous évader dans des mondes lointains. Mais pourquoi arpentons-nous ces environnements ? Qui a choisi de mettre cette prairie ici ou bien ce marais là-bas, et dans quel but ?
En temps normal, lorsque nous parlons de RPG nous mettons en avant son gameplay, ses qualités graphiques, son game design en général ainsi que l’interaction que nous pouvons avoir avec le monde. Il s’agit en effet d’éléments clés pouvant faire de ces RPG des titres agréables à jouer ou non. Toutefois, et même si nous pouvons l’aborder lorsque nous parlons du level design des différents lieux que nous pouvons explorer, nous ne parlons que très rarement de la topographie de ces dits lieux et donc de leurs propres contenu et utilité. Que ce soit dans des mondes ouverts ou bien dans des mondes bien plus fermés, les joueurs passent des heures à arpenter différents types d’environnements pouvant être très classiques, mais aussi très oniriques. Nous nous arrêtons souvent sur la qualité de la texture de tel arbre ou telle roche, sur les effets d’ombre et de lumière faisant passer cette prairie pour un environnement réaliste, mais nous ne détaillons que très rarement l’environnement en lui-même.
Mon but ici n’est bien évidemment pas de vous lister jeu après jeu les différents environnements que nous pouvons trouver dans ces derniers et de vous laisser sur votre faim, mais d’essayer de comprendre pourquoi nous pouvons retrouver dans les RPG des lieux communs et pourquoi, mais surtout comment, d’autres tentent de s’affranchir de cette morosité touchant un très grand nombre de titres.
Une plaine est une montagne plate
Comment pourrait-on parler de la topographie dans les RPG sans parler des larges plaines parsemant bon nombre de titres. Bien évidemment, la plaine est l’environnement le plus basique à faire, quelle que soit la forme qu’il peut prendre, et il est donc tout à fait normal de voir cet environnement clôné à l’extrême. Les environnements de ce type permettent en général de créer un sentiment d’espace infini dans les jeux utilisant le concept de monde ouvert. Dans la série des The Elder Scrolls la plaine a en effet une place de choix, sauf peut-être dans le troisième opus TES III : Morrowind qui utilise des environnements bien plus singuliers. Que ce soit aux alentours de Blancherive dans TES V : Skyrim,où nous pouvons découvrir des plaines montagnardes, ou bien encore dans TES IV : Oblivion, où une ambiance bien plus méditerranéenne règne dans les environs de la cité d’Anvil, la plaine est ici utilisée pour donner un sentiment de grandeur nous offrant cette sensation que le monde que nous arpentons n’est pas près de s’arrêter de sitôt. Cet environnement nous permet également de souffler quelque peu après avoir exploré des donjons aux espaces réduits pouvant prendre place dans des grottes ou bien encore dans des ruines oubliées de tous.
La Côte d’Or dans Oblivion et les alentours de Blancherive dans Skyrim.
Bien évidemment et comme j’ai pu le dire dans le paragraphe ci-dessus, la plaine est un milieu que l’on retrouve dans un très grand nombre de jeux et il serait fastidieux de tous les énumérer puisque la fonction de cet environnement est souvent très similaire d’un titre à l’autre. Toutefois, dans un autre monde ouvert comme celui de The Witcher 3 : Wild Hunt, la plaine est cette fois-ci utilisée comme un élément de transition pour passer d’un lieu à un autre. Que ce soit d’une forêt à un marais, ou bien d’un petit village à une grande cité comme celle de Novigrad, la plaine est ici bien plus anodine même si la direction artistique réaliste de ce troisième opus sait bonifier comme il se doit un environnement aussi simpliste.
Au contraire, dans des jeux beaucoup plus fermés comme pourraient l’être un Dragon Age : Origins ou un Pillars of Eternity, la plaine est utilisée comme un environnement servant clairement le gameplay. Difficile en effet de créer dans des jeux en 2D ou 3D isométrique des environnements très complexes pouvant gêner le gameplay. La plaine est donc ici le lieu idéal pour créer des rencontres amicales ou bien inamicales. Malheureusement, là où dans les mondes ouverts les plaines peuvent servir de lieux de transition, ou permettant de s’évader en imaginant l’absence de frontière à l’horizon, cet environnement devient terriblement anodin dans des jeux plus fermés comme pour les deux titres susnommés. Après avoir terminé l’un de ces jeux, il n’est pas chose aisée de se rappeler de tel ou tel environnement, même s’il s’agit finalement d’un exercice facile puisque la plaine est ici bien plus définie que dans un monde ouvert où elle prend la place d’une très grande zone.
The Witcher 3 et Pillars of Eternity.
Vous l’aurez compris, cet environnement si anodin peut symboliser différentes choses et peut prendre des utilités aussi diverses que variées. Il n’est donc pas étonnant de voir un très grand nombre de jeux utiliser la plaine comme cadre principal. Pour être beaucoup plus pragmatique, nous pouvons également dire que la plaine est le milieu que nous pouvons le plus arpenter dans le monde réel, il n’est donc pas étonnant de le voir si répandu dans le jeu vidéo.
Il n’y a point de forêt sans arbres tordus
Vous l’avez très certainement remarqué, mais malgré le titre du précédent paragraphe, je n’ai pas encore évoqué l’utilisation des montagnes dans les RPG. Rassurez-vous, c’est de cela dont je vais vous parler ici en saupoudrant tout ça d’une grosse pincée de forêt. C’est par cette dernière que je vais d’ailleurs commencer. La forêt est un élément aussi omniprésent que les plaines dans nos jeux favoris. Il s’agit ici d’un prolongement tout à fait naturel aux larges plaines des mondes ouverts. Il n’est pas chose aisée de représenter dans un jeu vidéo des forêts particulièrement denses et réalistes dans lesquelles nous pouvons réellement avoir le sentiment d’être totalement perdu.
Pour autant, des titres comme The Witcher 2 et The Witcher 3 ont à leur manière contribué à rendre les forêts bien plus vivantes qu’auparavant. Le second opus des aventures de Geralt de Riv a en effet réussi le pari de nous transporter dans une forêt étrange et irréelle aux abord de Flotsam dans l’acte 1 du jeu. Bien qu’étant cloisonnée, et c’est d’ailleurs ici que nous pouvons voir les limites actuelles à ce niveau-là, cette forêt avait su nous happer de par son ambiance inhabituelle. Malheureusement, elle n’était pas si grande que cela et il aura fallu attendre The Witcher 3 pour retrouver des forêts donnant un sentiment similaire. Toutefois, et même si pour moi ce troisième opus propose les forêts les plus agréables à arpenter dans un RPG, nous n’avions pas pu retrouver le même sentiment que nous avions pu ressentir dans le deuxième épisode.
Une forêt dans The Witcher 2 et dans The Witcher 3.
La forêt est donc très souvent utilisée pour créer un sentiment de mystère, une sorte de monde dans le monde dans lequel pénétrer peut totalement changer les règles du jeu. De nouveaux ennemis font en effet très souvent leur apparition et il s’agit d’un lieu singulier pour des rencontres atypiques.
Comment parler de cet environnement sans parler de son cousin : la jungle. Malheureusement, la jungle est un biotope qui est très peu utilisé par les développeurs dans les RPG, préférant mettre en avant des écosystèmes bien plus classiques. Quand elle est utilisée, la jungle permet de souligner un univers unique ainsi qu’une forte personnalité, comme c’est le cas dans Risen 2 : Dark Waters développé par Piranha Bytes. Difficile en effet de parler de pirates sans mettre en avant des îles paradisiaques arborant des forêts tropicales. Le singulier Two Worlds 2 a su également user de ce cadre si unique pour tenter de créer des atmosphères pesantes, moites et intrigantes. Il est toutefois très difficile de mettre en avant un tel environnement dans un RPG puisque très souvent, le reste des lieux doit coïncider avec ces forêts tropicales et la seule possibilité de s’affranchir de cette limite est encore une fois de créer des îles comme dans un Two Worlds 2 ou un Risen 2 : Dark Waters.
Pour finir par ce que j’avais commencé, je vais vous parler des montagnes. Bien trop souvent, les montagnes ne sont pas utilisées à leur juste valeur dans les RPG et ce sont cette fois-ci les mondes plus fermés qui arrivent à tirer leur épingle du jeu. Des titres comme Icewind Dale, Dragon Age : Origins ou bien encore Pillars of Eternity : The White March, arrivent à s’accaparer cet environnement souvent très chaotique pour soumettre les joueurs à un sentiment d’abandon et de dangerosité. La montagne est ici un lieu privilégié malgré l’impossibilité de donner une réelle dimension visuelle à ces montagnes.
La jungle dense de Risen 2 et la Gorge du Monde dans Skyrim.
Il faut pour cela se tourner vers les jeux à monde ouvert ou semi-ouvert dans lesquels les montagnes essayent de s’imposer visuellement, mais tombent trop souvent dans un échec assez cuisant. Encore une fois, The Elder Scrolls V : Skyrim est arrivé à nous donner ce sentiment de grandeur avec la Gorge du Monde, plus haut sommet de la province de Bordeciel. Enfin, il était difficile de gravir une montagne dans un jeu vidéo, sauf en passant par le chemin bien évidemment, et ce sentiment de dominer le monde était bel et bien présent. Petite exception à la montagne, nous pouvons également découvrir dans certains jeux des volcans comme dans Risen 2 : Dark Waters avec Caldéra ou bien encore dans The Elder Scrolls III : Morrowind sur l’île de Vvardenfell. Le volcan inspire ici une dangerosité suprême et un sentiment d’impuissance, mais les développeurs ne semblent pas vouloir utiliser trop souvent cet artifice. Difficile à modéliser et à intégrer, le volcan n’aura jamais vraiment connu son heure de gloire dans les RPG. Pour ce qui est des J-RPG, cela est une tout autre histoire.
Dieu créa le désert, puis furieux, il lui jeta des pierres
S’il y a bien un environnement que nous ne retrouvons que très rarement dans les RPG, c’est bien les déserts. Je ne sais pas si les développeurs ont peur d’intégrer ces vastes étendues vides dans leurs jeux ou si elles ne se prêtent pas assez au reste de leur monde, mais il n’est pas facile de trouver des titres utilisant cet environnement si singulier. Dans le jeu vidéo, le désert est souvent un lieu permettant à un ou des héros de se retrouver seuls, de faire face à eux-mêmes. Il s’agit aussi d’une bonne occasion pour créer une ambiance bien plus orientale, que ce soit au niveau des lieux à visiter, des codes vestimentaires ou bien encore de la musique.
Parmi les jeux les plus récents à avoir tenté d’intégrer ce type d’environnement, il y a Dragon Age : Inquisition. Monde semi-ouvert oblige, les différents environnements désertiques de ce troisième opus ne sont pas interconnectés entre eux et encore moins avec le reste des lieux que nous pouvons visiter. Cela a été l’occasion pour Bioware de nous proposer de gros déserts bien vides et des déserts plus rocailleux à la Porte de Ponant. Comme on pouvait s’en douter, ce ne sont pas les environnements les plus mémorables du jeu. Le premier est rempli de vide et parcourir ces centaines de mètres est une épreuve dont on se serait bien passé. Le second environnement désertique de la Porte du Ponant tente quant à lui de relever le niveau grâce à une ambiance bien plus rocheuse qu’auparavant. Le résultat est réussi mais cloisonné, et nous perdons ici tout l’intérêt d’un désert semblant être infini.
Sur d’autres titres comme Fallout ou bien encore Wasteland, le désert sert alors de zone de transition permettant de rejoindre des lieux bien plus précis. En général et plus souvent dans les jeux utilisant un contexte post-apocalyptique, le désert n’est qu’un prétexte permettant de mettre en avant des combats contre des créatures plus ou moins irradiées. Le désert est donc très dur à mettre en scène si derrière aucune symbolique n’est utilisée pour le rendre un minimum intéressant.
Le désert de Dragon Age : Inquisition et les environnements atypiques de Morrowind.
Dans un autre domaine, mais en gardant toujours cette ambiance aride, nous pouvons parfois trouver des biotopes rappelant la savane africaine. Encore une fois, je vais ici citer Two Worlds 2 qui nous permet d’explorer l’île d’Erimos proposant un savant mélange entre une savane aride et un côté plus méditerranéen et humide. Contrairement aux fameux déserts de Dragon Age : Inquisition, n’apportant que très peu de chose si ce n’est un ennui total, Erimos de Two Worlds 2 arrive a nous happer grâce à sa singularité, bien évidemment, mais aussi grâce à ce sentiment de liberté que nous pouvons ressentir à chacune de nos rencontres, que ce soit avec un amas de roches, quelques arbres perdus au milieu de rien ou bien grâce à quelques maisons construites avec la terre de ce milieu. La frontière entre un bon et un mauvais environnement désertique est donc très mince et ce n’est pas étonnant de voir ce type d’écosystème si peu utilisé.
Même si nous nous éloignons toujours plus du désert, je me devais de citer quelques perles comme la Côte Orageuse de Dragon Age : Inquisition, qui arrive à nous évader et à nous forger un caractère grâce à ses roches pouvant faire aisément penser à la Chaussée des Géants et à ses orgues basaltiques se trouvant en Irlande du Nord. The Elder Scrolls III : Morrowind arrive également à nous emporter dans un autre monde via un environnement atypique mêlant donc un volcan comme nous avons pu le voir plus haut, mais aussi des champignons géants servant de maisons aux mages Telvannis. Les environnements n’ont ici que le seul but de nous dépayser, mais servent totalement leur propos. Il en va également de même pour des jeux comme Planescape Torment qui nous propose ici de découvrir la cité de Sigil ne ressemblant à rien de connu, et suscitant un sentiment de découverte assez incroyable auprès des joueurs.
Bien qu’il y ait une très grande variété d’environnements existants, inconnus ou bien tout simplement totalement imaginaires, les développeurs ne semblent pas réellement vouloir bousculer les joueurs en proposant trop de choses nouvelles et inhabituelles pour eux. Les différents lieux que nous pouvons retrouver dans les RPG ont bien plus une utilité pratique et visuelle qu’une utilité viscérale permettant de se plonger encore plus loin dans un monde. Au final, quel que soit le type d’environnement que les joueurs arpentent, ces lieux prennent vie si les développeurs font l’effort de faire ressentir quelque chose d’unique à ces dits joueurs. Que ce soit une simple plaine, une forêt ou bien encore un lieu à la faune et à la flore totalement uniques, ces environnements ne vivront qu’à condition qu’une émotion se matérialise. Il n’y a donc pas de bons ou de mauvais environnements, mais seulement la volonté de ce que les développeurs veulent nous faire ressentir à travers un environnement, aussi simpliste qu’il soit.
The Fall of the Dungeon Guardians, que nous appellerons The Fall à partir de maintenant, est un dungeon crawler d’heroic fantasy développé en grande partie par un Français dont le studio indépendant se nomme Mana Games. Il est sorti le 3 novembre sur Steam. Oui, cela fait déjà longtemps, mais avant j’avais piscine… En tout cas, je suis très content d’avoir enfin pu m’y plonger à l’occasion de ce test. Sa principale originalité est de proposer des combats avec des pauses actives pour élaborer des stratégies, mais il est bien plus riche que cela et nous allons le voir ensemble.
Prisonniers ou gardiens ? Why not both ?
The Fall commence par une longue scène scriptée qui va vous présenter l’histoire. En cette période de crise où les chômeurs sont plus nombreux que jamais, vous venez finalement de décrocher un emploi de gardien de prison. Vous êtes chaleureusement accueilli par le gardien de l’entrée qui vous explique que la prison est divisée en plusieurs étages selon le type de prisonnier. Grâce à un ascenseur, il vous fait descendre tout en bas pour vous présenter au directeur de la prison qui vous amènera aux dortoirs pour votre première nuit. Manque de bol, vous vous faites réveiller en sursaut par le directeur qui vous apprend que la prison est en train de subir une insurrection et que tout le personnel commence à fuir. Du coup, il vous promeut chef d’un groupe de gardiens chargés de rester dans la prison pour empêcher les prisonniers de partir. Premier jour et déjà une promotion, c’est la classe, non ? Les dialogues du jeu sont bien écrits, légers et surtout saupoudrés d’humour. Ces dialogues ne sont pas doublés, mais ce n’est pas gênant. Après cette introduction apparaîtra l’écran de création de votre groupe.
Mon groupe pour l’aventure,et le cynisme de Kyle en pleine action.
Vous pouvez créer votre propre groupe à votre guise ou en choisir un prédéfini si vous n’en avez pas le courage. Votre compagnie se constitue de quatre personnages qui ont tous un rôle : un tank, deux dps et un guérisseur. Toute la stratégie des combats repose sur cette formation donc je vous conseille fortement de la suivre, mais c’est vous qui voyez. Après le choix du rôle, vient le choix d’une race (Humain, Nain, Elfe, Elfe Noir et Halfelin) qui modifie vos caractéristiques de base sans poser de restrictions de classe ou d’équipement. Les classes, quant à elles, sont au nombre de quatre (Guérisseur, Roublard, Mage et Guerrier) et chacune dispose de trois spécialisations. Chaque spécialisation correspond à un des trois rôles susnommés et, comme je l’ai déjà noté, il vaut mieux en tenir compte.
Enfin, vous choisissez le sexe, le portrait et la voix qui changera seulement les cris de douleur que votre héros poussera en se faisant attaquer. J’ai noté un petit problème lors de cette phase : le jeu n’ayant pas de manuel, on ne sait pas précisément à ce moment-là à quoi servent la volonté ou la force par exemple, ou bien en quoi consiste la spécialisation « nécromancie », même si on en a une petite idée. Il faudra attendre le début du jeu et aller voir les fiches de compétences et de personnages pour le savoir.Les caractéristiques sont au nombre de cinq, sans surprise : Force, Agilité, Vigueur, Conscience (qui équivaut à l’Intelligence) et Volonté. Si vous êtes un habitué des jeux de rôle, vous savez qu’il n’en faut guère plus pour décrire un être vivant et d’ailleurs, quand j’en vois certains, je me demande si ce n’est pas déjà trop…
Revenons à nos moutons. Ces caractéristiques vont définir les différentes composantes de votre personnage : sa vie, son mana, sa vitesse d’attaque, ses résistances et j’en passe. Chaque personnage dispose de sa propre barre d’expérience qui, une fois complète, vous fera passer un niveau. L’expérience gagnée est commune, mais chaque héros a une avance pour éviter qu’ils ne gagnent tous un niveau au même moment. Ainsi le tank commence avec 1500 points alors que le deuxième dps n’en a pas. De toute façon, au bout d’un moment, cette différence sera minime au vu de ce que vous gagnerez. Le jeu n’ayant pas de quêtes à proprement parler, l’expérience ne proviendra que des monstres et ennemis tués. Une fois un niveau gagné, un héros verra ses caractéristiques augmenter automatiquement selon sa classe et, surtout, gagnera un point pour débloquer une des nombreuses compétences.
Fiche de personnageet arbres de compétences des guerriers.
Ces dernières peuvent être passives ou actives, et sont regroupées dans différents arbres indépendants, chacun correspondant à une classe et à une spécialisation. Il est obligatoire de prendre une compétence issue de la classe de votre personnage, mais ensuite libre à vous d’en piocher d’autres de spécialisations différentes. Il y a également des compétences actives qui se débloquent automatiquement une fois un certain nombre de points investis dans un des arbres. Libre à vous d’investir dans un seul arbre ou dans plusieurs pour créer votre build rêvé, ce qui donnera place à de nombreuses possibilités d’évolution de personnage.
Quant à l’équipement, il y a douze emplacements : au niveau de l’armure on retrouve un plastron, un casque, des jambières, des bottes, des brassards et une cape ; au niveau des bijoux nous avons droit à deux bagues, une amulette et un bibelot magique ; pour les armes, nous disposons de deux emplacements pour les mains selon que l’on veuille jouer avec une arme à deux mains, ou à une main avec bouclier ou objet magique. Ces objets-là peuvent aussi bien augmenter vos caractéristiques que vos différentes statistiques et sont essentiels pour bien spécialiser vos héros dans une voie ou dans une autre.
Prison break
Pour moi, il y a deux vecteurs importants dans un dungeon crawler : les combats et l’exploration. Ce premier se démarque de la concurrence car il propose une pause active pour planifier ses attaques. En effet, vous trouverez en bas de l’écran, à côté des portraits de personnages, toutes leurs compétences que vous pourrez utiliser en cliquant dessus. Vous pourrez bien sûr vous lancer dans un combat sans jamais utiliser la pause et activer vos compétences au feeling, mais j’ai peur de vous annoncer que vous ne ferez pas long feu, même dans les difficultés moyennes.
Deux combats,l‘un d’eux réalisé par Michael Bay.
En pause, l’écran se fige et vous aurez alors le loisir de choisir quels adversaires vos personnages viseront, sachant que si le cœur vous en dit, chaque héros pourra viser un adversaire différent, et vous pourrez surtout planifier jusqu’à trois compétences. Après le retour au temps réel, vous pourrez admirer le spectacle ainsi que vérifier si le combat se passe comme vous le souhaitiez, et remettre en pause à tout moment en cas d’imprévu pour changer les compétences planifiées. Attention cependant, ce n’est pas du tour par tour car les actions des ennemis se dérouleront en même temps que les vôtres.
Plus vous progresserez, plus vous aurez de compétences et plus les combats seront tactiques. Votre tank devra faire en sorte que les ennemis n’attaquent que lui en faisant augmenter son taux de menace auprès d’eux ; c’est en outre le seul personnage à avoir des compétences pour interrompre le sort ou l’attaque de l’ennemi, ce qui se révélera essentiel contre les boss. Pour vous aider dans cette tâche, vous pourrez, en sélectionnant un ennemi, voir sa vie, le héros qu’il vise, le taux de menace de chacun ainsi que la compétence qu’il utilise. Les combats sont réellement tactiques et il n’y a quasiment aucun moyen d’esquiver une attaque en se déplaçant, car les ennemis sont très rapides et reprendront de la vie si vous vous éloignez trop.
Chaque compétence dispose d’un temps d’activation et d’un temps de recharge, bien que certaines soient instantanées mais restent inutilisables pendant plus longtemps en contrepartie. Les attaques classiques sont totalement automatiques tant que vous visez un ennemi et qu’aucune compétence n’est appelée, et une fois lancée, il y aura un petit temps avant la prochaine attaque ou compétence, ce temps dépendant des caractéristiques du personnage. En toute honnêteté, les combats sont vraiment prenants et donnent une vraie satisfaction en cas de réussite.Pour continuer avec les combats, quelques informations supplémentaires : si vous terminez un combat avec au moins un membre de votre troupe encore en vie, tous les autres vont ressusciter avec quelques points de vie. Cette dernière se recharge plus ou moins vite selon vos caractéristiques, et il en va de même avec le mana.
Coucou, tu veux voir ma b…baston ?
En cas de coup dur, il y a également des potions que je vous conseille de garder pour les combats contre les boss car ces derniers sont bien plus forts que la moyenne. En effet, à chaque étage, vous trouverez un boss, nécessaire pour progresser, qui est unique et vous demandera une stratégie particulière. Quand vous arriverez à un tel adversaire, un membre de votre compagnie prendra la parole pour parler de celui-ci et vous donnera la stratégie à adopter pour le vaincre mais vous laissera le choix de ne pas l’écouter pour ne pas gâcher la surprise. Chaque boss dispose d’un pattern unique et de compétences uniques et ce sera à vous de choisir les bons moments pour les interrompre et pour utiliser les bonnes compétences. Ces combats-là sont très intéressants et agréables, ils vous mettront à rude épreuve dans les difficultés les plus hautes.
Une petite balade en prison, ça vous tente ?
Passons au deuxième grand vecteur d’un dungeon crawler : l’exploration. Je vais tout de suite casser le suspens, elle est géniale, mais je vais vous expliquer pourquoi, car je suis gentil et serviable. The Fall dispose de vingt étages qui ont tous été créés avec soin et disposent d’une vraie logique dans leurs structures : vous n’aurez jamais l’impression de rejouer deux fois un même niveau. Le fait que tout se passe dans une prison aurait pu amener des éléments redondants, mais c’est tout le contraire ! On n’emprisonne pas un empereur comme une simple crapule. Encore heureux. Les environnements sont beaux et bien modélisés : salles de différentes tailles, murs avec du relief, décorations variées. Vous n’aurez pas le plan de l’étage au départ, mais chaque niveau dispose d’une première carte qui, une fois en votre possession, fera office d’auto-map, puis d’une deuxième vous dévoilant tout le niveau, passages secrets inclus. Si jamais vous êtes perdu, ce qui pourra arriver car certains étages sont assez labyrinthiques, vous avez toujours la possibilité d’activer l’auto-map dans les options.
L’environnement de gauche fait vraiment oublierqu’on est en case par case.
Pour vous déplacer, vous disposez des classiques touches : tout droit, en arrière, sur le côté ou tourner sur 90° ; mais vous pouvez également bouger votre vue en laissant le clic droit appuyé. Vous pouvez ainsi vous mouvoir comme dans un FPS, en vous affranchissant des touches de rotation. Cette fonction est très utile et fluide. Vous constaterez que votre groupe comme vos ennemis se déplacent assez rapidement. Vous n’aurez pratiquement pas besoin de faire des allers-retours à condition de trouver les passages secrets servant de raccourci. Le monde est bien fait. Enfin, le monde peut-être pas, mais le jeu, oui… Au travers des couloirs, vous trouverez de nombreux ennemis qui pourront être jusqu’à six sur une même case et qui patrouilleront gentiment avant de vous apercevoir et foncer sur vous. Les adversaires que vous rencontrerez sont extrêmement variés et sont liés à l’étage où vous vous trouverez, par exemple vers l’arène vous croiserez plutôt des barbares alors que dans les cavernes vous trouverez des serpents.
En résumé, en plus de voir du paysage, vous allez voir pas mal de monde. Vous trouverez également une tonne d’objets, que ce soit sur les ennemis vaincus, dans des salles ou bien dans les endroits secrets. Votre inventaire est à cases, chaque objet en prenant une seule, et est limité par le poids qui comprend à la fois ce que vous portez et ce qui se trouve dans votre inventaire. Cette limite augmentera avec les caractéristiques de vos personnages et ne vous embêtera pas trop – sauf peut-être au début – puisqu’il n’y a pas de système de marchand et donc aucune raison de stocker quoi que ce soit. Si vous êtes comme moi et que vous vous dites que je vais quand même garder mes objets au cas où il y aurait une plaque à activer, oubliez, il y aura toujours un caillou qui traîne pas loin.
Vous trouverez, en plus de l’équipement, des potions pour vous soigner, récupérer du mana, augmenter votre vitesse d’attaque ou vos chances de coup critique. L’équipement est nombreux et varié, il sera essentiel pour augmenter vos caractéristiques et ainsi vous spécialiser, alors pour une fois, on peut dire que l’habit fait le moine. Un élément d’équipement ne demande jamais de caractéristiques ou de niveau minimum mais n’est disponible que pour certaines classes précises. Si vous rêviez de faire un guérisseur avec une hache à deux mains, ce ne sera pas ici. Autre détail, quand vous passerez votre souris sur un objet, que ce soit dans votre inventaire ou au sol, des petites fenêtres s’afficheront pour le comparer avec votre équipement actuel.
Une énigme et des bottesqui reposent en paix.
Au niveau des secrets, sachez qu’ils sont très bien dosés : ni trop peu, ni trop fréquents. Vous pouvez tout à fait avoir une grande zone vide au centre de la carte sans qu’il n’y ait de passage caché à l’intérieur. Autre chose sympathique : plus vous progressez, mieux ils sont cachés, donc gardez les yeux bien ouverts. En plus, le développeur a rajouté lors d’une mise à jour une chasse au trésor qui commencera dès le début et vous suivra tout au long de votre aventure si vous réussissez à trouver les indices. Comme dit plus haut, vous trouverez également des raccourcis cachés entre les niveaux pour vous déplacer entre eux plus facilement. En outre, certains étages disposent aussi d’une salle « énigme » tout à fait facultative : cela peut aller d’une simple salle avec plein de boules de feu à éviter, à lancer des objets aux bons endroits pour ouvrir une grille. Seul petit regret : il n’y a pas de pièges à proprement parler, pas de trappes piégées ou de plaques qui activeront une salve de flèches sur votre groupe. En même temps, je ne vois pas pourquoi des gardiens de prison s’amuseraient à mettre des pièges dans leurs couloirs.
Mon beau gardien, roi des prisons !
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, le jeu est beau. Bon, d’accord, je vais quand même prendre ces chemins : le jeu n’est pas une claque graphique et n’a jamais eu la prétention de l’être, mais il est très esthétique et saura contenter votre rétine durant votre périple. Les environnements, comme les ennemis, sont très bien modélisés et détaillés et n’ont pas à rougir face à d’autres productions à plus gros budget. Les animations des adversaires sont également très bien faites, fluides et dépendent du type d’ennemi et de la compétence utilisée. Tout cela est complété par des effets sonores cohérents : de loin vous entendrez les ennemis marcher, grogner, soupirer… de près, ils pousseront des cris en cas de coup donné ou reçu. Les sorts disposent tous d’un visuel et d’un son caractéristique, ce qui donne des combats riches en couleurs et en effets.
La physique, quant à elle, est quasiment exemplaire : vous pouvez prendre un objet dans la main et le poser où vous voulez par terre ou bien le lancer au loin pour activer une plaque de pression inaccessible. Les grilles ont des vrais trous et vous pouvez passer des choses à travers. Ce qui vous arrivera dans plusieurs secrets, mais chut. Pour le coup, la physique apporte réellement au gameplay, notamment pour les attaques à distance car dans une salle, si les ennemis ne sont pas en face de vous ou sur le côté mais en biais, vous pouvez tout à fait les viser et eux aussi d’ailleurs. Dans les défauts, j’ai parfois un peu pesté contre la lumière, certains endroits étant très sombres, parfois à juste titre, et on ne peut pas prendre de torches.
À gauche, vous pouvez constater le nombre de compétencesen fin de jeu.
Il faut aussi évoquer les nombreuses options graphiques et d’aide de jeu. Vous pouvez également créer votre propre difficulté. Pour couronner le tout, The Fall dispose d’un workshop, car il possède un éditeur de niveau et également un outil de modding pour faire des… mods. Il n’y a pas de donjon disponible pour le moment mais quelques bricoles, comme des portraits supplémentaires, ou encore un mod qui remplace les skins des araignées par ceux des squelettes pour nos amis arachnophobes. En plus, vu la taille des araignées dans le jeu, personne ne pourra vous dire : « Ce n’est pas la petite bête qui va manger la grosse ! ». Le développeur propose également un tutoriel pour l’éditeur de niveau, ce qui vous permettra de commencer sur de bonnes bases si vous en avez le courage.
Pour finir l’aventure, en essayant de bien chercher les secrets et en finissant la chasse au trésor, il m’aura fallu une quarantaine d’heures. J’étais en difficulté moyenne, donc comptez plus si vous voulez tenter les plus hautes difficultés – bonne chance pour ça d’ailleurs, car le jeu n’est pas forcément facile. Une fois le jeu fini, à part pour essayer de nouveaux builds, il y a pas spécialement d’intérêt à le refaire car il reste linéaire. Tout ça pour un jeu disponible à 19,99€ sur la plateforme Steam. D’ailleurs, j’en profite pour préciser que le développeur ManuToo est très présent sur le forum Steam pour répondre à vos questions si vous êtes bloqué ou avez un problème. J’espère qu’il sera content qu’RPG France ait enfin fait un test !
The Fall of the Dungeon Guardians est une très bonne pioche dans le monde des dungeon crawlers. Si le système de combat à pause active ne vous rebute pas, vous aurez de quoi vous sustenter durant une quarantaine d’heures, voire plus. Les différents niveaux sont suffisamment variés, aussi bien dans leur architecture que dans les monstres qui y habitent, pour ne jamais vous donner une impression de redondance. De plus, les possibilités de personnalisation de votre groupe sont assez vastes pour que vous trouviez chaussure à votre pied. Oh, il y a bien quelques petits défauts, mais rien qui ne puisse gâcher votre plaisir, je vous rassure.
+ Système de combat + 20 niveaux variés et structurés + Durée de vie conséquente + Secrets et énigmes bien pensés + Développeur actif
Dragon Age est une des licences phares de Bioware. Elle a su attirer de très nombreux joueurs, mais à la différence des autres grandes licences que nous connaissons, Dragon Age est également l’un des jeux qui a le plus évolué en très peu de temps. Nous allons aujourd’hui observer plus en détail cette évolution.
Contrairement à ce que vous pouvez peut-être penser, je ne vais pas vous parler ici en détail de Bioware et d’Electronic Arts, de ce qu’a pu causer ce dernier sur le développement des second et troisième opus, ou même encore des restrictions budgétaires. Non, je vais être ici beaucoup plus subjectif et parler avec le cœur. Nous allons découvrir ensemble pourquoi je trouve cette licence vraiment réussie, mais je vais aussi vous faire suivre la déchéance que j’ai pu éprouver à son sujet au fil des trois épisodes. Tout d’abord, qu’est-ce que Dragon Age ? Premier élément d’une trilogie, Dragon Age : Origins est sorti en novembre 2009 et avait la lourde tâche de devenir le successeur spirituel du très grand Baldur’s Gate déjà développé par Bioware. Pour tenter de faire parler de son jeu, le développeur canadien avait usé de stratagèmes qui pouvaient sembler complètement en décalage avec l’univers du jeu. Il y a bien évidemment eu un très beau trailer cinématique mettant en avant quelques-uns des personnages recrutables comme Sten, Morrigan ou Léliana, mais les autres trailers utilisaient de la musique metal qui n’était pas du plus bel effet.
Pour aller encore plus loin, Bioware avait également organisé un concours peu avant la sortie du jeu. Plusieurs joueurs devaient essayer de battre le premier gros boss du jeu le plus rapidement possible, ainsi que réaliser des défis sur la version console de ce premier opus. Ce n’était pas déplaisant à regarder, et il me semble que c’était l’une des premières fois que l’on pouvait admirer des images de l’interface PC. Voilà pour ce qui est de l’ambiance de l’époque. Voyons maintenant comment Dragon Age a su évoluer à travers le temps.
Dragon Age : Origins
C’est donc en 2009 que nous avons pu découvrir pour la toute première fois Dragon Age : Origins. Celui-ci ne brillait pas vraiment par son originalité en nous proposant une histoire plus que terre à terre à base de méchants et de gentils, mais avait su tout de même créer des nuances de gris à l’aide de quelques personnages. Non, ce qui avait su attirer notre attention et rendre ce premier épisode plus qu’intéressant, c’était les origines.
Souvenez-vous, nous pouvions en effet aborder le début de l’aventure de différentes manières, que ce soit avec un humain, un elfe ou bien encore un nain. Notre point de vue sur la quête principale pouvait prendre un angle tout à fait unique si on commençait le jeu en étant un elfe réprimé de la cité de Dénérim, ou bien en étant un fils de noble humain dans notre belle propriété des Cousland. Bien évidemment, ce système avait ses propres limites et il ne fallait pas réellement compter sur lui pour espérer voir une interaction poussée sur le reste de l’aventure. Mais le système des origines nous a tout de même permis de découvrir des personnages sous un nouveau jour, et même d’avoir de nouvelles ambitions personnelles qu’un autre héros n’aurait jamais pu avoir, en commençant par exemple comme nain dans la cité d’Orzammar. Toutefois, il ne s’agit pas ici de la seule chose mémorable du jeu, voilà pourquoi je vais maintenant m’arrêter sur les personnages ainsi que sur nos compagnons.
Encore une fois, il n’aura pas fallu attendre bien longtemps avant de pouvoir découvrir nos premiers personnages mémorables, comme le fut ce cher Duncan. Auprès de lui, tout semblait prendre une tournure épique, héroïque et facile en même temps. L’héroïsme autour de ce personnage était particulièrement fort, et malgré une mort survenant très rapidement dans le jeu, il est resté pour moi l’un des personnages les plus marquants dans l’univers de Dragon Age. De l’autre côté du miroir se trouvait ce cher Loghain, personnage antipathique à la personnalité affirmée. Il était facile pour le joueur de le haïr, et il faut bien avouer qu’il en avait toutes les raisons, mais son écriture tout en nuances de gris lui donnait parfois raison malgré la cruauté de ses actes. Que dire de nos compagnons ? Dragon Age : Origins avait su trouver le bon équilibre entre des compagnons à la personnalité affirmée sans pour autant les rendre ridicules et artificiels. Que ce soit Morrigan, Alistair, Wynne ou bien évidemment Léliana, ces différents personnages dévoilaient leur réelle personnalité petit à petit, tout au long du jeu, sans que ce soit fait de manière grossière. Une réelle amitié pouvait même se créer entre le joueur et ces personnages, quand bien même leurs quêtes personnelles étaient souvent bâclées. Seule la quête de cette chère Léliana avait réussi à tirer son épingle du jeu.
Dragon Age : Origins c’était également un thème musical principal fort, une direction artistique assez pauvre, une variété d’environnements honnêtes, mais pas plus que ça, et surtout un système de combat très efficace. Il ne s’agissait bien évidemment pas du système de combat le plus complexe existant, mais celui-ci avait su trouver un bon rythme nous permettant de créer des tactiques élaborées, de profiter de combos destructeurs, tout en évitant de tomber dans des lenteurs insoupçonnables, comme avait si bien su nous le proposer Drakensang. La vue isométrique permettait également d’avoir une très bonne lisibilité sur les affrontements, et la possibilité de passer à la troisième personne lors de l’exploration nous donnait l’occasion d’admirer les décors sous un autre angle.
La personnalisation de nos personnages n’était pas non plus en reste, tout aussi bien physiquement qu’au niveau des compétences. Pouvoir jouer un guerrier armé d’un arc ou bien un voleur armé de deux épées longues était quelque chose d’exaltant. Bon d’accord, ce n’était pas non plus une première, mais au vu de sa suite, il s’agissait d’éléments bienvenus. Ce premier opus était donc une réussite sur de nombreux points, mais il pêchait cependant sur l’écriture de sa quête principale et sur ses quêtes secondaires ridicules. Heureusement pour lui, l’introduction des Gardes des Ombres donnait un intérêt plus que certain au joueur de s’intéresser à l’univers de Dragon Age, qui n’en était alors qu’à ses balbutiements. Ce premier épisode était donc plus que prometteur et laissait présager un second opus d’un même niveau, si ce n’est mieux. Malheureusement, Bioware semble avoir complètement raté l’occasion de transformer l’essai.
Dragon Age 2
Si je devais parler objectivement de Dragon Age 2, je dois bien avouer que je n’en ferais pas que des éloges. Bioware a effectivement bien cherché à se faire taper sur les doigts avec ce second opus, mais d’un point de vue plus subjectif, je ne l’ai jamais trouvé très déplaisant à jouer. Contrairement à Dragon Age : Origins, Dragon Age 2 avait su corriger l’un des plus gros défauts du premier opus : son histoire. Enfin, nous avions ici une histoire globale à la hauteur de nos espérances, sachant mêler la politique, la religion, le destin d’une ville ainsi que le devenir de gens ayant beaucoup moins d’importance. L’univers du jeu avait gagné en profondeur, en maturité et il n’était enfin plus question de sauver le monde d’un simple dragon. Oui je sais, il s’agit d’un Archidémon, mais au final c’est du pareil au même.
L’histoire de Dragon Age 2 mettait cette fois-ci en scène Hawke, un humain, que les développeurs nous avaient malheureusement imposé. Exit donc le choix des races, mais heureusement que le choix des classes était encore présent. Hawke était donc le héros ordinaire par qui tout allait se jouer. Un héros qui ferait face aux Qunari, un héros qui combattrait les mages et les Templiers, mais un héros qui n’en était pas vraiment un et qui ne ferait que subir la grande histoire. En effet, l’histoire de Hawke a la particularité de nous compter les tribulations d’un réfugié ayant fui l’Enclin avec sa famille et dont le seul but était de survivre grâce à des jobs minables. Malgré un postulat de base très réussi et une histoire principale qui valait réellement le coup d’œil, l’ensemble perdait trop souvent énormément de valeur à cause d’une réalisation globale plus que ratée.
Ce second opus était en effet bien plus court que le premier, ne lui permettant pas de réellement étoffer son sujet, et zappait des moment très importants dans la vie de Hawke. Quelle idée de tirer un trait sur la première année de Hawke dans la cité de Kirkwall ! Ne pas le voir s’intégrer et reprendre le court de son histoire au moment où sa vie allait enfin évoluer était selon moi une bien belle erreur pour la narration, mais la production est certainement passée par là. La production limitée est également passée sur la réalisation honteuse des environnements. Non pas qu’ils étaient déplaisants à regarder, tout le contraire en réalité, mais ces derniers étaient d’une répétitivité sans nom. Je me rappelle encore de cette mine ridicule simulant une bonne dizaine d’environnements différents, avec comme subterfuge pour ne pas s’en rendre compte des points d’entrée différents et des passages bloqués.
Contrairement à Dragon Age : Origins, qui avait su nous proposer des combats très bons, fluides et lisibles, Dragon Age 2 avait pris le pari de nous amener vers autre chose. Bien que le gameplay fût relativement similaire au premier épisode, la caméra tactique de ce dernier avait cette fois-ci laissé place à une caméra flottante dans le second opus. Il n’était plus question d’admirer le champ de bataille dans sa globalité et l’action était devenue la principale source d’intérêt. Pour tout vous avouer, je n’ai pas détesté les combats de Dragon Age 2. Le dynamisme des impacts et les déplacements rapides des personnages avaient su donner des affrontements très dynamiques donnant un style unique au jeu. Il ne s’agissait pas en effet d’un Hack’n’Slash, mais bel et bien d’un RPG proposant toujours des combats à l’ancienne, mais modernisés.
Il y aurait encore à dire énormément de choses sur Dragon Age 2, comme la musique toujours aussi sympathique, bien que moins marquante qu’auparavant, ou bien le fait que ce second opus ait pris le parti de ne faire se dérouler l’action que dans la cité de Kirkwall, ou presque, mais au final je ne retiendrai qu’un sentiment de frustration que je peux éprouver depuis que j’y ai joué. C’est la première et la dernière fois que j’ai en effet trouvé la quête principale d’un Dragon Age intéressante à jouer, et les quêtes secondaires étaient également d’un niveau satisfaisant, contrairement à celles des deux autres jeux de la série.
Pour finir, vous aurez remarqué que je ne vous ai pas parlé des compagnons que nous pouvons recruter dans cette aventure. Mais pourquoi cela ? Eh bien parce que je les trouve tout simplement inintéressants et antipathiques au possible. Malgré tout, un effort certain a été fait sur l’écriture de leurs quêtes personnelles, prouvant une fois de plus que l’écriture était sûrement le gros point fort de Dragon Age 2. Bref, le constat était bien amer, mais nous avions tout de même eu à ce moment-là l’espoir de découvrir un troisième opus qui relèverait le niveau et gommerait pour toujours ce second épisode, malgré ses points positifs.
Dragon Age : Inquisition
Open World. Voici les mots que nous avons à la bouche depuis maintenant quelques années. Comment peut-on imaginer un jeu, et qui plus est un RPG, sans un monde ouvert. Un monde dans lequel les joueurs sont invités à vagabonder à leur guise dans des zones jouables immenses, et dans lesquelles nous pouvons accepter ou non des quêtes secondaires nous en apprenant généralement plus sur les habitants de ces différentes zones. Très tôt dans le développement de Dragon Age : Inquisition, Bioware nous avait fait savoir qu’il voulait prendre l’exemple sur The Elder Scrolls V : Skyrim et son monde ouvert, et heureusement, je crois que nous avons échappé au pire en voyant que le monde de ce troisième opus n’était finalement que semi-ouvert.
Je vais peut-être paraître un peu dur avec Inquisition, mais ce troisième opus s’est littéralement sabordé en voulant nous proposer des zones jouables bien ouvertes dans lesquelles nous pourrions effectuer de nombreuses choses, mais cela n’a jamais été le point fort des jeux appartenant à cette licence. Là où dans le premier opus nous avions des zones assez petites, mais intéressantes comme Orzammar, Ostagar ou bien encore la Forêt de Bréciliane, là où dans Dragon Age 2 la cité de Kirkwall savait raconter sa propre histoire, les différentes zones ouvertes de Dragon Age : Inquisition sont remplies par un vide particulièrement pesant.
Malgré un effort esthétique apportant un plus indéniable sur quelques-unes des maps, et malgré un nouveau moteur graphique faisant du bien à la rétine, je me suis rarement autant ennuyé en explorant des environnements pourtant riches en détails. Dragon Age : Inquisition est l’exemple même de ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu d’exploration. Il n’y a ici aucune récompense à retirer des ruines perdues sur la carte, et la population semble avoir complètement abandonné ces territoires où seuls des ennemis se demandent encore ce qu’ils peuvent bien y faire. Si on ajoute à cela une quête principale plutôt ennuyeuse et des quêtes Fedex ridicules, l’ennui semble réellement être le maître mot de cet épisode.
Est-ce que je dois continuer mon inventaire à la Prévert et vous dire que les combats de Dragon Age : Inquisition, bien que plus tactiques que dans le second épisode, sont erratiques au possible avec un gameplay et une caméra imbuvables ? Vous dire que la musique semble être aux abonnés absents, alors que sa qualité est tout de même au rendez-vous ? Vous parler des compagnons bien plus attrayants que ceux de Dragon Age 2, mais tellement plus artificiels que dans Dragon Age : Origins ? Ou bien encore vous dire que l’interface est une ineptie sans nom, rendant par exemple l’artisanat bien trop fastidieux ? Je pourrais oui, mais je vais m’arrêter là.
Dragon Age : Inquisition aurait pu être une belle synthèse des deux précédents épisodes, mais il n’est arrivé encore une fois qu’à casser les codes imposés par Dragon Age : Origins et les rendre encore plus lourds que par le passé. Heureusement, sa mise en scène est tout de même bien trouvée et l’histoire du monde s’étoffe toujours plus pour notre plus grand plaisir. La table de commandement est également une belle trouvaille nous permettant d’aborder le monde d’une tout autre façon, mais là encore les quêtes injouables se trouvant sur cette table semblent mieux écrites que toutes les quêtes jouables que l’on peut trouver dans ce troisième opus. Le vase a donc cette fois-ci débordé pour de bon, et malgré un certain engouement que j’avais pu éprouver pendant les 20 premières heures de jeu, Dragon Age : Inquisition n’a fait pour moi que creuser sa tombe toujours un peu plus profondément.
Le mot de la fin
Dragon Age est donc une trilogie unique ayant su pour le meilleur et pour le pire se renouveler de façons étranges et inattendues. Malgré quelques sursauts, comme une amélioration plus que certaine des quêtes dans Dragon Age 2 ou bien un artisanat et une table de commandement dans Dragon Age : Inquisition, aucune des deux suites n’est arrivée selon moi à la cheville de Dragon Age : Origins malgré ses propres défauts. Qui n’a jamais pleuré en effet devant ces quêtes Fedex indignes d’un tel jeu ? Malgré tout, l’intention de Bioware avec ce troisième opus était tout a fait honorable, et cela me rend bien plus triste qu’énervé en voyant le résultat final. Comment peut-on passer aussi loin du but recherché, alors que tous les éléments de base sont bel et bien présents dans le jeu ? Il y aurait peut-être cette explication voulant qu’Inquisition ait d’abord été développé en tant que MMORPG avant de devenir un RPG solo, mais cela n’explique pas non plus tout.
Il ne reste plus qu’à espérer un sursaut d’orgueil de la part de Bioware, et peut-être imaginer un quatrième épisode se rapprochant dans sa construction de Dragon Age : Origins. Le DLC Intrus pour Inquisition allait dans ce sens, alors pourquoi pas. Pour finir et avant de me faire tirer dessus, je sais très bien que je n’ai pas abordé tous les points positifs et négatifs de ces trois jeux, mais il s’agit ici avant tout d’un ressenti général étayé par quelques exemples bien définis.