Battlepaths est un jeu sorti sur Xbox Live, mais aussi sur la plateforme Desura en 2013 et est proposé à 1.99€. Après le très décevant Dungeon Lore testé dans nos colonnes il n’y a pas longtemps, il est intéressant de poursuivre notre investigation sur les jeux proposés sur cette plateforme. C’est donc au tour d’un RPG tour par tour, qui a bonne presse d’après les joueurs sur Desura, d’être testé. Et c’est vrai qu’il a des qualités, mais pas que…
Le souci avec les jeux indépendants, et nous avons pu le constater récemment avec le raté Dungeon Lore, c’est la finition. Non pas la finition au niveau de la programmation, car les indépendants ont du talent, mais au niveau des composants RPGesques. Dans le cas de Battlepaths, je suis désolé de vous dire qu’aucun récit ne vous est proposé en début de partie et cela fait tâche.
Il était une fois un mondeet son village
Au tout début, il y a eu la création
En effet, on créé la partie directement, non pas en personnalisant son avatar de manière concise, mais en choisissant son orientation parmi cinq propositions. Alors votre héros ? Sera-t-il fort et habile, intelligent et rapide, ou polyvalent ? Cela définira ainsi ses valeurs et les compétences spéciales acquises plus tard. On regrette de ne pas pouvoir personnaliser davantage son avatar, car cette manière de procéder reste évasive pour débuter.
Ensuite vient le moment où vous choisissez la région dans laquelle vous allez commencer l’aventure. Sachant qu’en début de partie, seule la première est accessible. Bienvenue à Babatula, là où tout va commencer. Si les habitations présentes ne sont pas visitables, les PNJ à l’extérieur attendant sagement votre venue auront des quêtes à vous donner. Non, il n’y aura pas d’échanges verbaux comme on pourrait en espérer dans un RPG qui cause, juste des directives, des missions d’ordre FedexX à accomplir. Outre ses PNJ faisant office de potiches, il reste les commerçants.
A partir du village, première map de la région, il est possible de partir à l’est, à l’ouest, ou encore de pénétrer dans votre premier donjon, qui est en fait une grotte avec des environnements intérieurs. L’ossature des donjons sera souvent identique : des monstres avec des coffres, une exploration dans des niveaux pas très grands, puis un affrontement final face à un boss qui laissera pleuvoir des loots conséquents. Vous retournez alors vers votre « missionneur » pour clore la quête.
Équipement, inventaire et vente commerciale
Et puis le monde est apparu
D’ailleurs, Battlepaths jouit d’un loot extrêmement intéressant et généreux. Comme dans un hack’n slash, on trouvera moult équipements de qualités diverses (normale, magique, rare, unique) dans les coffres et sur les corps de vos victimes. Dans tous les cas, un coffre vous permettra de garder vos découvertes, à moins que vous préfériez les vendre aux commerçants. De plus, des pierres magiques trouvées ça et là pourront donner jusqu’à deux propriétés magiques aléatoires à l’une de vos affaires encore non enchantées. Donc tout objet peut avoir un intérêt en partant de ce constat. A noter que les objets en main ne sont pas visibles sur votre personnage qui tout du long de l’aventure, restera équipé de son épée et son armure.
Pour revenir sur la notion d’hack’n’slash, on ne se sent pas vraiment dans un RPG tour par tour. L’action, ainsi que la vitesse d’exécution des créatures sont nerveuses. D’ailleurs le jeu aurait été en temps réel, il n’aurait pas été choquant pour autant. On se déplace verticalement ou horizontalement, et en accédant à une case occupée par un ennemi, on frappe. C’est aussi simple que cela. Une touche pour l’inventaire et son équipement, et hop c’est plié. Il est possible de jouer avec sa souris et son clavier mais je le trouve plus agréable à la manette, car le maniement est plus instinctif, les boutons plus naturels. Normal, vu qu’il a d’abord été édité sur le Xbox Live. Cela n’en fait pas un mauvais jeu sur PC, mais on se perdra plus facilement dans les touches du clavier, lors de la gestion de l’inventaire par exemple, plutôt qu’avec une manette.
L’animation des personnages de Battlepaths est simple mais efficace, à l’image des graphismes 2D extrêmement épurés stylisés mais très lisibles avec des couleurs justes et adaptées, très cartoons. Par contre, on clignera des yeux devant son héros ! Un humain bedonnant sans charisme, au corps écrasé faisant penser à un nain de jardin avec des paupières proéminentes… Cela donne envie, je vous le dis. Par contre, comme vous le constaterez sur mon écran CRT – non je ne suis pas pauvre, oui je suis conservateur – j’ai le droit a deux bandes noires de chaque côté et comme il n’y a pas de réglage de résolution, je ne peux rien y faire. Un jeu adapté au écran TV HD.
Des environnements colorés simples mais efficaces
Trop facile…
Le plus gros défaut du jeu qui casse mon enthousiasme réside dans son manque de challenge. En effet, pas de choix de difficulté et dès le début votre personnage, à défaut d’être blindé d’armure, possède une trop grosse quantité de points de vie. En fait, dès que vous n’êtes plus en phase de combat, ceux-ci remontent en fonction de la caractéristique correspondante. Outre les potions de soins, des obélisques disséminés un peu partout sur les maps vous permettent de récupérer vos points de vie. Du coup, il n’y a aucun risque de mort ou presque. Et puis même mort, votre respawn est immédiat au début du niveau avec une petite perte d’expérience et d’argent que vous pouvez récupérer pour ce dernier. Du coup, on ne se sent jamais inquiété, et on pourrait penser que ce jeu a été développé pour les casual gamers, voire les enfants au vu de ses graphismes.
On regrettera aussi que le jeu n’offre pas plus de compétences qui dépendent entre autres de vos caractéristiques et qui évoluent en fonction de ces dernières. Par exemple, selon l’arme que vous utilisez, cela augmentera passivement la compétence correspondante à ce type d’arme. Mais jamais, on ne se sentira actif pour faire évoluer son personnage. Le peu de capacités actives demandent un rechargement trop long pour être utilisé souvent. De plus, le rechargement ne se fait qu’en tuant des créatures et ne permet d’activer qu’une compétence à la fois. C’est très frustrant. Surtout qu’il n’y a pas d’arme de jet à part quelques fioles et quelques sorts à distance, ce qui simplifie grandement votre stratégie. Vous aurez d’ailleurs plus de mal face à des ennemis à distance car vous en prendrez plein la tête en attendant d’être au contact.
Compétences spéciales à choisiret compétences passives
Un monde en pièces détachées
Lorsque vous aurez fini les quelques quêtes de Babatula au bout d’une demi-douzaine d’heures, votre personnage ayant atteint à peu près le niveau 10, vous devrez sortir de la partie pour voir se débloquer la seconde région. C’est dommage, la transition aurait pu être faite via un téléporteur, sachant qu’il y en a un peu partout et que vous-même, vous pouvez en activer.
Ce nouveau monde au temps des pharaons et des vilaines momies, est calqué sur le premier au temps des chevaliers et des forêts, avec ses PNJ, ses commerçants et son coffre à ranger. Seul l’environnement et le bestiaire vont changer. Les ennemis se comportent d’ailleurs très simplement : Il reste inactif tant que vous ne vous approchez pas d’eux, puis vous foncent dessus dès que vous êtes trop près.
Et si l’évolution de votre personnage continue avec parfois le déblocage d’une compétence, la lassitude s’installe et le manque de diversité dans vos actions ne tarde pas à arriver. On passera alors à la troisième région qui fait office de partie finale pour s’intéresser au scénario et qui permettra de comprendre une pseudo-histoire : lutter contre un démon des ténèbres venu sur terre pour s’emparer du monde. Enfin on le suppose quoi, parce que le lien n’est pas clair entre les trois régions.
Enfin, au niveau 20, vous débloquez une région challenge : comprenez par là qu’il n’y a pas de but particulier sauf à passer des niveaux de plus en plus costauds qui demandent un peu plus de réflexion ou un équipement grosbill. La durée de vie du jeu est donc d’environ 15 heures et on n’en demandera pas plus, au vu des maigres possibilités de développement de son personnage. D’ailleurs l’univers étant fixe, la rejouabilité est vraiment très limitée.
Les bruitages sont plutôt simplistes et les musiques ordinaires. Quant aux dialogues, il n’y en a pas. D’ailleurs le jeu en anglais ne vous causera aucun souci, vu le peu de textes proposés. Enfin j’ai eu quelques retours Windows et comme la sauvegarde est calquée sur celle des hack’n slash – cela sauvegarde quand vous quittez – et bien vous perdez une partie de votre progression. Pas grave, on repart du village et on refait le même chemin avec des créatures qui ont respawn au passage. Un brin agaçant à la fin, mais tout juste à la fin.
Battlepaths vous propose un RPG light au tour par tour dont le principal attrait est la richesse de son loot. Rafraîchissant les premières heures, sa durée de vie courte empêche de tomber dans la lassitude des combats répétitifs, à cause d’une personnalisation pas assez développée. Pour 2 €, c’est une aventure à offrir à vos enfants ou à vos amis néophytes. Mais pour les plus rôlistes d’entre nous, cela manquera de goût, préférez-lui alors Tales of Maj’Eyal bien plus riche et surtout hardcore.
+ Loot sympathique + Patte graphique originale + Trop facile + Peu cher
– Histoire inexistante – Combats répétitifs – Pas très long – Quêtes fedex, what else ?
Le portage des jeux de plateau sur PC a le vent en poupe en ce moment et après un certain nombre inspiré de l’éditeur Games Workshop, en voici une nouvelle fournée venant d’autres éditeurs. Même s’il n’en possède pas les droits, Dark Quest pourrait s’apparenter tout de même très fortement au jeu de plateau Heroquest, sorti dans les années 80 avec des figurines. Jeu dans lequel l’objectif était de faire des missions dans des donjons. Sorti tout d’abord sur téléphone et Xbox Live, le voici arrivé sur PC, pour une modique somme de 5€. Toujours fan des jeux de ma jeunesse, pourquoi ne pas partager mon avis sur cette adaptation.
Dark Quest se veut très proche d’un jeu de plateau avec ses personnages visibles du tronc à la tête en forme de pions et ses environnements à cases. On ne s’intéressera pas à ce genre de jeu pour user notre carte graphique dernier cri ou encore pour voir de la 3D et des animations. Non, ici c’est de la stratégie, plutôt légère entre nous, au tour par tour. Vous voici dans un premier donjon, avec des environnements à la sauce heroic fantasy des années 80. C’est plutôt joli, agréable, avec des détails plutôt réussis et cela donne envie.
On commence donc sa mission avec le barbare. À chaque tour, vous avez le droit de vous déplacer et faire quelque chose (frapper, ouvrir une porte ou un coffre) sachant que cette dernière action termine automatiquement votre tour. Ensuite vient celui des ennemis s’ils sont visibles sur la map découverte. Par la suite, vous allez vous affilier avec un magicien et un nain pour finir ce premier donjon. Pour cela, vous devrez éliminer le boss de fin de niveau en un nombre maximum de tours imparti. Ne vous inquiétez pas, vous aurez le temps, sauf que le jeu n’est pas si facile que cela et sa maniabilité n’est pas forcément des plus intuitives. N’ayant pas de visibilité sur les caractéristiques des personnages, on a parfois du mal à choisir son déplacement ou son action car il n’y a pas de possibilité de l’annuler. Du coup, le faux mouvement arrive souvent, sans pour autant pouvoir réparer son erreur.
Et puis périodiquement, intervient aléatoirement Azkallor et sa boule magique qui a un effet aléatoire sur l’un des membres de votre trio. On ne peut rien faire contre cet événement, et du coup on se plaint contre cette action injuste. Oui, parce que prendre une grosse mandale par un gobelin teigneux, je veux bien (c’est nos potes les gobelins, alors une petite baffe de temps en temps…), mais perdre notre ultime point de vie sur notre barbare à cause d’un mago même pas présent dans le coin, cela peut paraître injuste et mal fondé. Surtout qu’en plus les jets pour toucher sont aléatoires, qu’on ne les connaît pas et qu’ils ne sont pas visibles. Du coup, ce premier donjon peut vous donner du fil à retordre, surtout si vous y allez un peu trop à la cool attitude.
La seule chose visible sur vos personnages, pions qui montrent leur tête, leur tronc et l’arme tenue en main, se sont leurs points de vie sous forme de carrés verts. Oui, à part l’or que vous pourrez ramasser un peu partout sur les morts et dans les contenants, il n’y a pas de loot à proprement parler. Pas d’évolution de caractéristique non plus, on ne gagne pas de points d’expérience.
À la fin de votre mission, vous voici de retour en ville, et vous allez pouvoir faire des emplettes. Divers PNJ vous proposent des services, comme des coups spéciaux utilisables dans le prochain donjon que vous visiterez. Il y a aussi un équipement, différent pour chaque classe de personnage. Malheureusement pour ce qui est de l’équipement physique, on grimace en se rendant compte qu’une épée achetée chez le marchand ne sera utilisable que durant un tour. Cela limite vraiment l’intérêt de la chose et on portera toute notre attention plutôt sur les fioles de soin et de mana ou encore les compétences spéciales déjà indiquées au-dessus.
Et puis on pourra dormir chez le tavernier pour récupérer ses points de vie, parler au sage du village pour obtenir la prochaine quête et passer au donjon suivant. Du coup, sept ou huit niveaux vous attendent avant d’en voir le bout. Et comme le jeu n’est pas facile par la suite et qu’il n’y a qu’une sauvegarde lorsque vous êtes en ville, vous risquez d’y passer du temps. Mais étant uniquement solo et sans éditeur de niveau, on n’y passera pas trois ans non plus.
Si je considère que le jeu tire ses origines du jeu de plateau Heroquest, c’est qu’il en exploite l’univers, les mécanismes et surtout que dans ce village, on voit planer au-dessus un sorcier qui ressemble étrangement à celui que l’on pouvait trouver sur l’écran inclus dans la boite du jeu de plateau. Un clin d’oeil qui ne trompe pas. Oui parce que ce n’est pas sa musique, ses animations minimalistes ou encore ses bruitages, très bien faits au demeurant, qui vont nous faire penser que l’on joue à un vrai jeu vidéo. Oui parce que pour la notion de RPG, je ne suis pas sur de dépasser le 1/5.
Un peu trop léger à mon goût du côté roleplay, Dark Quest a quand même un fort potentiel d’amusement et des graphismes attrayants. Pourtant il y avait moyen de nous proposer quelque chose de plus complet, à l’instar de cette version d’Heroquest, un jeu libre de droit qui avoue ses origines « heroquestiennes ». Il n’est pas désagréable mais manque d’envergure et surtout est uniquement solo. Par contre, je suis impatient de voir l’évolution de Dark Quest 2 qui arrivera un de ces quatre, vu qu’il est en développement.
L’Open-World, vous le savez bien, est devenu vendeur et beaucoup s’essaient à l’expérience. Seulement la réalisation d’un monde ouvert n’est pas une chose simple. Aussi quand j’ai entendu parler de FRONTIERS pour la première fois, en 2013, je n’ai pu qu’être sceptique. Certes, l’idée d’un monde ouvert à explorer – mêlant des mécaniques RPG, de survie et sandbox – avait de quoi séduire. Mais le fait qu’il soit développé par deux personnes (voire principalement une) mettait aussi en garde sur l’ambition peut-être démesurée du projet. Il se trouve que tout le monde n’est pas aussi méfiant que moi, la campagne Kickstarter de FRONTIERS a donc été un franc succès : le jeu ayant récolté 157 381$, soit un peu plus de trois fois la somme demandée. Le soft est en early access depuis décembre dernier et est en début de bêta – même si une bêta est un mot qui ne veut plus dire grand-chose.
Je ne peux que ressentir de la sympathie pour Frontiers. C’est un projet ambitieux et indépendant. Un jeu pour lequel je pardonnerais bien un early access longuet – et la release risque d’être lointaine. Malheureusement, toute la sympathie du monde ne suffit pas pour créer un bon jeu. Et ce projet, aussi ambitieux soit-il, l’est peut-être un peu trop. Aussi, je vous préviens dès maintenant – et les développeurs le disent aussi – sauf si vous voulez servir de bêta testeur, n’achetez pas Frontiers en l’état.
Lars Simkins, développeur principal et créateur du projet, aime dire que son jeu est un Daggerfall-like avec des mécaniques de survie et un système de craft. Forcement, cela me vendait du rêve, revêtir l’esprit d’un jeu aussi mythique que Daggerfall était intriguant. Néanmoins, une fois le jeu en main, la parenté avec un des plus prestigieux opus de la licence The Elder Scrolls reste très limitée. Certes, FRONTIERS est un Open-World qui devrait faire dans les 60 km² (pour rappel la taille de la zone de jeu proposée dans Skyrim, selon les développeurs, est d’environ 40 km²). C’est aussi de la vue subjective, du temps réel et l’accent est clairement mis sur l’exploration. Et certains choix sont issus de TES. Ainsi, la carte du jeu est interactive comme celle de Skyrim – et dois-je dire encore une fois que les cartes interactives, c’est pas toujours pratique ? Mais rarement le jeu m’aura fait ressentir des sensations similaires à celles des jeux de Bethesda.
Le jeu est clairement très daté techniquement.
De plus, le gameplay n’a pas grand-chose à voir. Que ce soit dans la gestion du loot, dans les compétences et le système d’évolution qui caractérisent la licence ou le système de combat – qui ici consiste en un bourrinage en règle de la souris. On voit finalement assez peu l’influence qu’a pu avoir TES sur le projet – outre l’idée de base d’un RPG en monde ouvert. En revanche on sent bien l’influence de Minecraft, que ce soit dans le système de craft – très proche du jeu de Mojang –, dans le HUD ou dans les multiples interactions avec le monde et les objets.
Je ne parlerai que peu des éléments RPG dans cette preview car ils sont assez légers pour le moment – et que je ne sais pas si c’est amené à changer. Il n’y a pas de classe ou de statistiques lors de la création de personnage. Les compétences sont à acquérir de diverses manières (découvertes, dialogues, quêtes) et sont divisées en plusieurs catégories : Guilde, Craft, Survie, Subterfuge, Magie, Archéologie et Obex. Vous avez aussi la possibilité d’acquérir diverses connaissances via de nombreux livres (flore, informations sur le monde, recettes de craft). À côté de cela, l’inventaire est très bordélique et l’équipement très complet. Ce dernier a énormément d’influence sur votre survie et peut vous donner des bonus (résistance au froid, chaud, dégâts, invisibilité, force, etc).
Parlons donc un peu de survie, le système est assez classique et ne vous proposera aucune originalité. Vos barres d’état indiquent si vous avez froid, faim, soif, besoin de repos, plus la barre de santé, et dépendront de certains paramètres, notamment de votre environnement. Il va de soit que la survie va de paire avec le système de craft, ainsi que d’autres mécaniques comme la chasse et la pêche – activités de choix pour se sustenter, la cuisine offrant des possibilités assez larges. Il est important de noter que malheureusement, vous ne pourrez pas construire de bâtiments in-game, mais vous pourrez les meubler et si un architecte sommeille en vous, il faudra utiliser les mods. Néanmoins, la plupart des bâtiments devraient être achetables pour compenser cette absence.
Le craft et la boite de dialogue.
Et puis, il y a l’exploration, le cœur du jeu, qui offre une cohérence à toutes ces features. Les promesses sont tenues : à l’instar d’un TES nous sommes libres d’explorer où bon nous semble et d’ignorer la quête principale. En revanche, le monde paraît bien moins construit et cohérent et est pour le moment un peu vide. Néanmoins, les biomes sont variés (plaines et forêts, déserts et toundras, marais et montagnes sont au programme) et le bestiaire, un peu limité pour le moment, reste conséquent. Bref, FRONTIERS nous fait incarner un explorateur et nous devons donc découvrir et cartographier ce monde. Il existe un système de création de « chemin » – oui c’est obscur dit comme ça – permettant de créer des points de fast travel.
C’est bien beau tout ça, mais on finit quand même par tirer un peu la gueule. Effectivement, si les environnements extérieurs sont plaisants, les villes et villages sont vides et inanimés. Si vous trouverez des commerces et des lieux divers – malgré des bâtiments et autres structures trop similaires –, les PNJ, eux, sont tout bonnement immobiles, clonés dans tous les sens et dénués de toute animation. Pire même, on ne peut pas toujours interagir avec eux. Certains choix nous étonneront, comme la boite de dialogue qui, à l’instar de n’importe quelle A-RPG moderne, met les personnages en gros plan. Sauf qu’ici les personnages sont laids et n’ont ni doublages, ni animations. Peut-être aurait-t-il mieux valu se contenter d’une boite de dialogue entièrement textuelle, qui aurait permis bien plus de choses côté roleplay et qui nous aurait épargné la vue des visages en gros plan.
Dans le même genre, un système qui m’a le plus déçu a été celui de vol – et de crimes en général. Imaginons que vous êtes un vil être allant dépouiller les bonnes gens, il va de soi que vous prendrez des mesures (cadre nocturne, personne aux alentours). Eh bien, malgré tout, votre réputation baissera et souvent la populace sera au courant de vos méfaits. En outre, chose étrange, vous pouvez aussi acheter les objets au lieu de les voler, comme si laisser un tas d’or (ou d’objets inutiles) pouvait satisfaire le propriétaire du bien. Autre point regrettable : l’absence de direction artistique. Certes, au vu de son budget et de ses ambitions, FRONTIERS ne gagnera jamais un concours de beauté. Mais s’éloigner du médiéval fantastique traditionnel aurait été un plus, offrant du cachet au jeu et nous faisant oublier la technique.
La carte et le système d’échange.
Vous aurez de nombreuses choses à découvrir dans FRONTIERS – et vous y consacrerez d’ailleurs vos premières heures – mais il y a quelque chose qui déçoit : les dialogues et les quêtes. La campagne Kickstarter a notamment permis aux développeurs de recruter des scénaristes et des dialoguistes. Pourtant, la qualité fait souvent penser à de la fiction amateure et pas forcement plaisante. Sans parler des choix qui seront très souvent des déclinaisons de oui ou de non (en gros : « oui, bien sûr », « je ne suis pas très convaincu, mais soit » ou « j’aimerais dire non, mais je n’ai pas vraiment le choix n’est-ce pas ? »). Je ne pourrais dire ce qu’il en est pour la trame principale après les premières heures, mais la plupart des quêtes annexes que j’ai rencontrées étaient plutôt classiques.
Avant de conclure cette preview, j’aimerais vous parler de la personnalisation du monde. En effet, FRONTIERS n’est pas le jeu de survie le plus simple – et le plus équilibré – qui soit. Heureusement, vous avez la main sur de nombreux paramètres quand vous créez une partie. Tout d’abord, vous avez le choix du monde dans lequel vous allez jouer : le monde connu et le monde inconnu que vous débloquerez plus tard. Vous avez aussi le choix des paramètres de difficulté et ils sont nombreux. Outre des points biens précis comme le prix de certains items ou la distance à laquelle un feu peut vous brûler – vous ai-je dit que dans ce jeu nous pouvons quasiment brûler tout le mobilier que nous trouvons sans que personne ne réagisse ? –, vous pouvez aussi choisir le type de mort (permadeath, blackout et nodeath), si vous recevrez ou non des dégâts de chute et vous avez aussi la possibilité de rendre tous les monstres pacifiques. Bref de quoi jouer comme vous l’entendez. Qui plus est, vous pouvez aussi décider de votre position dans le jeu au début – histoire d’ignorer encore plus la quête principale – les items avec lesquels vous débuterez et vos compétences de départ.
Si ces idées de personnalisation sont très bonnes, parlons maintenant des points qui fâchent. L’interface et le HUD sont très mal pensés – imaginez une version de Minecraft sur console en fait et ajoutez un côté RPG. D’ailleurs, comme le support manette (et Oculus Rift) a été débloqué durant le crowdfunding, cela est sûrement lié. Mais il y a aussi des choses très absurdes comme le fait de ne pas pouvoir charger une partie en jeu : il faut toujours repasser par le menu principal – et quand on connaît la longueur de certains temps de chargement, c’est vraiment handicapant. De toute manière, je vous l’ai dit et le développeur vous prévient lui-même : le jeu n’est ni équilibré ni débuggé à l’heure actuelle – et je rajouterais que l’optimisation et la gestion des ressources est catastrophique. En revanche, la majorité des features principales du soft sont présentes. Reste à venir : la coopération à quatre joueurs, le support de mod et le portage Mac et Linux.
La personnalisation de la partie est une excellente idée.
Ceci étant dit, le jeu reste en début de bêta donc on ne lui tiendra pas forcement rigueur de ses bugs et de son optimisation. La seule inquiétude qui se pose réellement à cet égard, c’est la structure même du projet. Le financement participatif a permis au studio de recruter artistes et scénaristes mais à l’heure actuelle, il n’y a qu’un seul réel programmeur sur le projet, ce qui pourrait être très problématique par la suite tant le travail de débogage et d’optimisation est conséquent. À côté de cela, FRONTIERS a ce côté fourre-tout qui est aussi plaisant qu’inquiétant. Par exemple, il peut être très difficile d’avancer dans la quête principale quand votre panse réclame votre attention toutes les cinq minutes et qu’il n’y a pas de vendeur de nourriture à tous les coins de rues. Tout l’équilibrage reste donc à faire.
En conclusion, Frontiers est rempli de bonnes idées et pourrait devenir un bon jeu. Il n’est pas bien beau ce qui le réservera sans doute à une niche de joueurs. Le côté RPG manque encore de profondeur, les villes sont fantômatiques et les PNJ statiques comme pas permis. Malgré tout – et même si j’ai relevé plus de liens avec Minecraft qu’avec Daggerfall –nul doute que l’exploration est déjà plaisante et que les mécaniques de survie reposent sur une base solide. Pour autant, je ne vous recommande pas l’achat en l’état. Le jeu a un potentiel certain, mais souffre de trop de problèmes d’optimisation et de bugs pour être jouable et plaisant. Lars Simkins étant à l’écoute de sa communauté, on peut espérer que les problèmes relevés lors de cette preview disparaîtront et que l’univers se montrera aussi riche et cohérent que ce qui est promis. En attendant, il reste beaucoup de chemin à accomplir. D’ailleurs, le jeu est vendu 15€ sur Steam et son prix ne changera pas lors de la sortie finale, donc pas la peine de se précipiter.
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous 👉 SORTIE : 19 février 2015 👉 TEST 👉 NEWS
Agarest : Generations of War 2 se déroule dans un monde parallèle aux deux précédents opus d’Agarest et propose une histoire multigénérationnelle et un univers inédits à explorer. Si les fans de la série reconnaîtront bien sûr des personnages et des éléments familiers, les nouveaux joueurs n’auront pas besoin d’avoir joué aux jeux précédents pour comprendre et apprécier ce nouvel épisode.
Un jour, le monde fut enveloppé par une mystérieuse lumière aveuglante, provoquant une terrible destruction. Le continent central, d’où proviendrait cette lumière, sombra dans le silence et, peu à peu, des démons commencèrent à émerger et à se répandre à travers le monde comme une épidémie.
Quelque temps plus tard, un jeune homme du nom de Weiss, souffrant d’amnésie, rencontre l’énigmatique Eva qui lui révèle qu’il a commis le péché de déicide. Pour expier son crime, il apprend qu’il doit devenir le « Réceptacle » qui accueillera le pouvoir de la divinité qu’il a tuée. Ce pouvoir servira à ressusciter celui dont Weiss a volé la vie, car ceux qui trahissent le divin paieront pour leurs péchés dans l’espace qui sépare le salut et la damnation, tout comme leur progéniture…
– Nouvel univers d’Agarest : Explorez librement et découvrez l’histoire qui se déroule dans cet univers entièrement repensé, et affrontez des ennemis colossaux pendant plus de 80 heures de jeu captivant ! – Système de combat remanié : Engagez vos guerriers ultimes dans un nouveau système de combat plus rapide, offrant une véritable profondeur tactique et une multitude d’options de personnalisation des personnages. – Graphismes HD : Profitez des tout nouveaux environnements, des images de synthèse et des portraits animés de vos personnages préférés en haute définition époustouflante. – Mini-jeux : Participez aux mini-jeux de bain, de shiatsu et de massage ! – Le retour de Soul Breeding : Suivez l’évolution de vos héroïnes préférées sur plusieurs décennies, génération après génération. – Choisissez votre voie : ce ne sont pas seulement les héroïnes auxquelles vous vous associerez, mais aussi les choix que vous ferez qui changeront considérablement le cours de l’histoire.
Joueurs du dimanche et noctambules, je ne sais pas en ce qui vous concerne, mais dans mon cas je n’approche la suite d’une œuvre qu’avec de longues pincettes, ou même un pied-de-biche. Ayant connu maintes désillusions sur le sujet – la dernière en date étant le regrettable Blackguards 2 –, la simple perspective de m’attaquer à la suite d’un jeu que j’ai apprécié ne manque jamais de faire courir dans mon échine un frisson d’appréhension. Quant aux préquelles, n’en parlons pas.
Dans un précédent test, je vous avais recommandé Overlord premier du nom à grand renfort de cris d’otarie enthousiaste, arguant que rarement incarner un seigneur des ténèbres n’avait été aussi jouissif. Seulement voilà, ce genre de phénomène fonctionne beaucoup grâce à l’effet de surprise qu’il provoque… alors cette amorce de série peut-elle vraiment tenir la distance à présent qu’elle a marqué l’esprit de nombreux joueurs à l’aide d’un humour noir sordide et qu’elle a suscité des attentes parfois démesurées ? Il n’y a qu’une seule façon de le savoir ! Penchons-nous donc sur Overlord II, développé par Triumph Studios et sorti en français sur Xbox 360, PS3 et PC en septembre 2011.
Oh, et faites attention aux cadavres d’elfes rastas. La tripaille de végétalien, c’est salissant.
It’s so easy when you’re evil… again
Adonc, adonc… si vous vous en souvenez, nous avions laissé dans le précédent jeu notre seigneur du chaos favori en maître d’un monde conquis de haute lutte. Que vous ayez tout réduit en cendres sur votre passage ou que vous vous soyez montré miséricordieux, il n’en demeurait pas moins que votre fessier blindé était alors posé sur le trône de votre tour maléfique, entouré de concubines ainsi que de larbins, et surtout sans rival connu. Que vous restait-il à faire sinon profiter des fruits de votre dur labeur ? Incarner un enfant de sept ans, pardi !
Non, rassurez-vous, il est encore trop tôt pour que je sombre dans le delirium tremens. Overlord II commence donc véritablement en vous mettant aux commandes d’un gamin à l’allure familière – dans le sens où la seule partie visible de son anatomie sont ses yeux jaunes flamboyants perdus dans les profondeurs de sa capuche –, tyrannisé par des morveux humains dans un village nordique appelé Nordberg. Orphelin, il se fait cracher à la figure, même par les adultes, sous prétexte qu’il n’est pas comme tout le monde et qu’il possède quelques dons pour la magie. S’engage alors tout un prologue faisant office de tutoriel bien fichu où notre apprenti badass va jouer les grinch, rapidement rejoint par une poignée de larbins et tractant dans son sillage une petite rouquine apparemment folle amoureuse de lui. Le saccage de Nordberg prend néanmoins brusquement fin lorsqu’un nouvel invité frappe aux portes de la ville… à savoir la légion impériale, des caricatures de romains façon Goscinny et Uderzo qui veulent à la fois apposer leur empreinte sur la région et se débarrasser de tout ce que le royaume compte de magique. C’est donc tout naturellement que les Nordbergers expédient le gamin par-delà leurs remparts avec la marque de leurs bottes imprimée sur le fond du pantalon. S’ensuit alors une fuite éperdue vers la liberté impliquant des loups, une séquence de mitraillage à la baliste, un yéti-cyclope et un plongeon brutal dans un lac gelé.
Que de chemin parcouru !
L’histoire ne s’arrête cependant pas là, puisque le moutard est ramené à la citadelle de l’overlord où il est décongelé puis éduqué durant une quinzaine d’années par un intendant à l’allure familière. Mais qu’est-il arrivé au précédent maître des lieux ? Est-il tombé dans un trou scénaristique ? N’ayez crainte, j’y viens.
C’est tout de suite plus cosy avec un peu de lave
À tout seigneur tout honneur, commençons par jeter un œil sur le personnage principal. Nous trouvons donc un overlord aussi massif que le précédent et aussi terrible qu’un Sauron levé du pied droit, une peau grise digne d’un elfe noir en prime. Bien que mutique et portant une peau de loutre sur les épaules en guise de cape, il tient sa forteresse en ruine d’une poigne de fer. En ruine, alors que vous vous étiez échinés à la reconstruire morceau par morceau dans le premier opus ? Hélas oui, car suite à un événement qui vous sera dévoilé au cours du jeu, un cataclysme a eu lieu et a réduit les terres précédemment conquises en no man’s land magique. Le précédent overlord eut néanmoins le temps de générer un portail magique pour transférer son donjon dans une autre contrée… ou plutôt sous celle-ci, ce qui causa sa perte. Bien que vivre dans une forteresse souterraine lévitant au-dessus de la lave puisse paraître attrayant, cela le sera bien plus une fois les gravats déblayés de la salle du trône et une bonne demie-douzaine de concubines réchauffant votre lit.
L’overlord, un homme au goût sûr
À défaut d’une feuille de personnage, la gestion de votre parangon du mal se fait au travers de celle de votre bastion divisé en quatre aires visitables. La salle du trône vous permet d’intéragir avec quelques rares quémandeurs, de garder l’œil sur vos quêtes et de vous téléporter sur certains points clés de la carte du monde. Votre chambre vous permet d’aménager votre tour en fonction des propositions de vos compagnes. La forge vous permet comme son nom l’indique de créer de nouveaux équipements – heaumes, armures et armes – contre des ressources et le sacrifice de larbins de vous harnacher en conséquence, ainsi que d’améliorer certaines structures de la forteresse tels que les baraquements. Les antres de sbires quant à elles permettent d’examiner la valeur de vos unités que vous invoquez le plus fréquemment et, si vous le souhaitez, d’aller ressusciter l’un de ceux qui ont fait leurs preuves, en échange de l’essence nécessaire à l’invocation d’une dizaine de nouveau-nés.
Services à domicile
À l’instar du précédent opus, votre tour et les pouvoirs de votre overlord vont se développer en fonction des objets disséminés dans le décor, que vous devrez faire rapatrier à dos de gremlins via un portail magique. Certains sont purement cosmétiques, mais la plupart augmenteront soit votre jauge de vie, soit celle de mana, soit votre panel de capacités. Au menu des nouveautés, on peut noter la présence d’une « gestion » des villes prises à l’empire. Inutile de monter sur vos grands chevaux, car sous ce titre pompeux se cache le simple fait de choisir entre l’asservissement et la mise à mort des habitants des territoires conquis : tranchez-leur le col, et vous gagnerez de l’or ainsi que des essences vitales ; lavez-leur le cerveau, et ils travailleront infatigablement pour remplir vos coffres d’or chaque fois que vous passerez en ricanant tel le percepteur d’impôt moyen. Un principe intéressant sur le papier, mais qui est mal introduit scénaristiquement – les habitants ne tentent jamais de s’enfuir jusqu’à ce que vous en vouliez à leur intégrité physique ou mentale – et guère mieux techniquement parlant puisque l’or est de toute façon la denrée dont vous manquerez le moins. Cela, et le fait que vous devrez chasser une par une vos proies jusqu’à cent fois d’affilée pour leur infliger vos sévices, ce qui peut être fastidieux voire fortement ennuyeux.
Allez donc trouver du personnel, de nos jours…
Heureusement, vos larbins sont là pour faire une large partie du sale boulot à votre place. Petits, fourbes, proches physiquement du gremlins et mentalement du pikmin sous acide, ils forment votre main-d’œuvre unique et se déclinent en quatre coloris. Les solides bruns, capables de s’équiper d’armes et d’armures improbables. Les rouges, capables d’aspirer les flammes et de lancer des boules de feu. Les verts, capables de se rendre invisibles pour tendre des embuscades et de passer outre les effets des poisons. Les bleus, capables de nager, de résister aux assauts magiques et de relever leurs camarades fraîchement tombés au combat. Un quatuor gagnant que l’on peut contrôler en grand nombre librement ou positionner – et fractionner en sous-groupes statiques – à l’aide d’étendards de guerre. Rien de nouveau sous le soleil, me feront remarquer les fans de la première heure. Eh bien… oui et non, puisqu’à la formule s’ajoute la donnée des montures. En effet, à partir de certains points du scénario, vos sbires deviendront capables de chevaucher des créatures qui non seulement développeront leur puissance de frappe mais les doteront de capacités appréciables : les loups sont capables de bondir, les araignées géantes d’escalader les murs et les salamandres apprécient la lave. Autant dire que cela apporte un petit plus aux puzzles tactiques qui parsèmeront votre parcours.
Les problèmes commencent néanmoins avec ce que je considère comme trois des problèmes majeurs du jeu, à savoir autant d’idées mal développées. La première est ce que j’appellerais la phase « C.o.D. », c’est à dire ces rares moments où on vous met aux commandes d’une baliste à munitions illimitées face à des fantassins avançant à la vitesse d’une tortue arthritique. Autant dire que le moment d’euphorie que devrait susciter ce genre de carnage s’estompe vite, surtout quand vous commencez à pester contre l’imprécision de la bête tandis que vous tentez de tirer comme des lapins des ennemis en déroute.
Oui, les larbins ont appris quelques petits trucs entre-temps
La seconde concerne le moment où vous mettez la main sur un navire à rames dont le maniement s’avère certes intuitif mais très pataud, défaut qui est atténué par l’absence de dégâts de collision – sauf en cas d’éperonnage –… mais amplifié lors des abordages. En effet, lorsqu’un lascar bondit sur votre pont, vous avez alors le choix entre laisser vos larbins se charger des intrus – alors que dix d’entre vous sont occupés à la manœuvre – ou lâcher la barre pour vous jeter dans la mêlée, ce qui peut être dangereux selon la situation mais donne au moins une chance à vos pirates d’eau douce de survivre. Les batailles de vaisseau à vaisseau tentent bien de relever le niveau, mais elles sont trop confuses et dépendantes du nombre de sbires rouges à votre service pour être véritablement intéressantes.
La troisième concerne les phases d’infiltration. Oui, vous avez bien lu, l’infiltration. L’un des pouvoirs de notre nouvel overlord est en effet de pouvoir prendre le contrôle d’un larbin à l’aide d’un mécanisme magique, ce qui vous permet de passer dans des interstices hors de vue du seigneur pour prendre des ennemis à revers ou forcer discrètement des barrages. Là aussi un concept pertinent, surtout si on y ajoute des déguisements à trouver, mais moins si on doit compter avec le Q.I. d’huître de l’I.A. qui rend la chose facile au point que cela en devient aberrant.
Baston !
Ce défaut se retrouve d’ailleurs dans le comportement des unités ennemies durant les combats en temps réel, puisqu’avec un peu de jugeote vous pouvez aisément jouer avec leur zone d’aggro et les harceler à distance sans qu’elles ne réagissent autrement qu’en grillant allègrement. Et quand vient l’heure du corps à corps, il serait généreux de dire que ça vire au foutoir le plus complet où surnage néanmoins deux impératifs : détruire les « nids » de vos adversaires pour ne pas s’écrouler sous la pression d’un repop incessant et faire survivre l’overlord sous peine d’un game over instantané. Regrettable et radical, vu que sa force n’est pas de trop dans les affrontements. Bref, ça hache, ça poignarde, ça couine, mais ça demeure délectable.
Mais le diable était un pauvre diable
De confusion, il n’y en a point dans l’intrigue cousue de fil blanc de ce jeu : l’overlord fait ses armes et conquiert territoire après territoire, si bien que ses seuls réels choix concernent son droit de vie ou de mort sur ses sujets clonés, pseudo-romains ou autres. Hélas, cette absence d’option de bifurcation scénaristique met en exergue un gros point noir de ce titre, à savoir l’humour déficient. Je m’explique.
Dans le premier opus, que nous racontait-on ? L’histoire d’un seigneur du chaos ressuscité après avoir été vaincu par des héros, qui depuis s’étaient laissés aller de bien des façons. On assistait là à un basculement des valeurs, dans le sens où si le personnage principal représentait le Mal avec un M majuscule, il constituait tout de même une sorte de sauveur providentiel pour les opprimés… jusqu’à ce que vous décidiez de mettre tout ce petit monde aux fers ou à mort. Dans Overlord II, vous incarnez un paria éduqué en parangon de noirceur qui affronte principalement un empire aux relents de rance mais nullement oppresseur. Certes, vos ennemis font la chasse aux créatures magiques, mais celles-ci se montrent parfaitement insupportables et insipides. Du coup, pas d’adversaire maléfique de votre niveau et une partie de l’humour noir que j’adorais qui se change en amoncellement quasi-indigeste de blagues au premier degré. Elfes rastas ? Présents ! Fées obèses ? Présentes ! Elfettes obèses ? Présentes ! Sirènes obèses ? Présentes ! Humour scato ? Présent ! Animations à la Astérix ? Présentes !
Les elfes rastas sont à présent imprimés sur ma rétine
Ne me faites cependant pas dire ce que je n’ai pas dit : le jeu demeure amusant sur bien des points, aussi bien au niveau du comique de paroles que de situation ou même des clins d’œil parodiques… mais l’ambiance délicieusement glauque s’est indéniablement dégradée, ce qui est visible jusque dans les environnements aux couleurs plus chaudes, bien différenciés et agréables à visiter malgré leur dirigisme flagrant. Les graphismes sont beaux, les animations réussies quoique parfois très exagérées et les musiques collent bien à l’ensemble, même si ces dernières sont souvent couvertes par des bruitages ou les couinements des larbins surexcités.
Dans ce jeu, la distinction entre femme et… truc est subtile
Ensuite, Overlord II s’avère très intuitif dans sa prise en main – même si la maniabilité est bien meilleure avec une manette, j’en veux pour preuve les couleurs des sbires qui correspondent à celles des boutons de manette Xbox –, et de nombreux défauts de gameplay ont été réglés par rapport au premier opus. Les sbires sont plus réactifs, plus rapides, plus maniables, et moins prompts à se noyer dans la moindre flaque d’eau. D’une façon générale, et même si certains passages vous en donneront clairement pour votre argent question tactique, la difficulté paraît de toute façon avoir été baissée. De quoi néanmoins maintenir votre intérêt pour une petite trentaine d’heures. Bien davantage si vous trouvez quelqu’un pour tester avec vous les trois modes multi – en ligne ou en écran partagé.
Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Plus que de cela, je pense qu’il s’agit de l’exemple-type de titre dont les développeurs se sont laissés dépasser par leur propre création. Triumph Studios était parvenu à imposer un univers original et glauque, puis a tenté de réviser sa copie en proposant de nouvelles fonctionnalités, hélas au détriment de l’ambiance. On gagne en héroïsme ce qu’on perd en cruauté sadique. Overlord II demeure cependant un très bon Action-RPG mâtiné de challenges tactiques et doté d’une ambiance bien particulière, mais trop approximatif, bancal pour être considéré comme davantage que sympathique. Surtout quant on connaît son prédécesseur, encore une fois. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
LES PLUS
L’univers décalé
Le système d’évolution des minions plus compréhensible
Joueurs du dimanche et noctambules, sans doute vais-je être taxé d’enfoncer des portes ouvertes, mais j’estime que le mieux est parfois le pire ennemi du bien. Là où certains jeux s’échinent à nous en mettre plein les mirettes au point de ne pouvoir guère être considérés que comme des films – oui, c’est toi que je regarde toujours, Beyond Two Souls – et que d’autres nécessitent de se faire greffer quelques paires de doigts pour être pris en main efficacement, je pense qu’il est nécessaire de revenir de temps à autre aux fondamentaux.
Aussi en ce jour ai-je décidé de vous présenter un petit roguelike pas piqué des hannetons qui se joue avec deux doigts. Trois à la limite. Allons-y donc pour Deep Dungeons of Doom, sorti en anglais uniquement le 14 Juin 2014 et développé par Bossa Studio.
Bossa Studio, qui a pourtant pris l’habitude de prendre les joueurs à contrepied avec des jeux tels que le cauchemardesque Surgeon Simulator 2013 ou l’épique I am Bread, semble avoir ici revu sa copie pour nous présenter un univers heroic-fantasy des plus classiques.
L’histoire se déroule donc dans un univers médiéval-fantastique semblable à tant d’autres – si l’on excepte les anachronismes comiques et les ours-golems –, victime d’une tragédie qui l’est tout autant : le mal est solidement implanté dans le royaume et un chevalier va se charger de faire le ménage, en commençant par se faire la main sur les créatures qui occupent les catacombes du palais royal. Oui, je sais, c’est violent. Il ne sera cependant pas seul dans son épopée, puisque rejoint par une jeune femme qui n’est absolument pas une sorcière, malgré son grand bâton et son esprit aussi affûté que son corps est sculptural, puis par un acolyte survivant d’un culte démoniaque dans lequel on reconnaîtra l’archétype du voleur.
Des héros classiques mais improbables
Non, ne cherchez pas de rebondissements épiques ou d’atermoiements dignes d’une tragédie grecque là-dedans. Vous ne trouverez qu’un chevalier un peu bas de plafond qui tente de sauver le monde à la pointe de l’épée, accompagné par une sorcière faisant de son mieux pour faire profil bas, bien que cela ne trompe pas le pauvre type tenu à l’oeil par le chevalier. Formidable.
Rusticité du scénario, simplicité des mécaniques de jeu. Vous allez donc déplacer votre trio d’inséparables de donjon en donjon, chacun débloquant un ou plusieurs chemins vers d’autres. Il n’est pas obligatoire de tous les visiter, mais il arrivera que l’accès à certains soit bloqué et nécessite un objet de quête précis. Vous devrez donc aller le chercher dans un autre, clairement exposé de façon à ce que l’information n’encombre pas votre journal de quêtes. Car quêtes il y a ! Bon, il s’agit plutôt de trois mini-objectifs à atteindre – tels que réussir une contre-attaque, rencontrer tel type de monstre – et se renouvelant automatiquement chaque fois que vous succédez… mais au moins cela vous rapportera-t-il quelques piécettes.
Dans D.D.D., l’argent fait d’ailleurs office d’expérience globale puisque non content de servir à acheter occasionnellement de l’équipement, il vous permet surtout de débloquer des améliorations passives dans l’arbre de compétences spécifique à chacun de vos personnages. Quant à l’équipement, celui-ci se résume à deux encoches pouvant accueillir une arme ou une pièce d’armure ainsi qu’un consommable, que je ne saurais trop vous conseiller de stocker rapidement dans votre coffre s’ils s’avèrent de quelque valeur. Vous allez comprendre pourquoi.
Chaque run contribue à une évolution lente mais régulière
Mordons à présent dans le vif du sujet. Après le choix de votre unique héros actif et un bref artwork d’introduction, vous vous retrouvez tout de suite confronté à votre premier ennemi en vue side-scrolling. Attention, ça va aller vite. Flèche gauche, vous bloquez le coup de votre adversaire annoncé par une animation particulière. Flèche droite, vous attaquez. Facile, non ? Pauvres fous, vous y avez cru !
C’est en effet là que la richesse du jeu se dévoile, car vous allez devoir non seulement vous adapter aux différents patterns des monstres, tenter votre chance pour porter un coup critique au moment précis où eux-mêmes vont porter leurs attaques aux effets variés, et jongler avec le cooldown des vôtres. Ajoutez à cela le fait que chaque personnage possède un gameplay particulier – le chevalier porte des coups lourds, le voleur est rapide, la sorcière réalise des attaques magiques tant qu’elle a du mana avant de se rabattre sur les coups de bâton – et vous comprendrez que je puis avouer sans honte avoir rarement assisté à des combats statiques aussi dynamiques.
Une fois le monstre défuncté, une nouvelle pression sur une touche directionnelle permet de ramasser un objet – l’espace étant limité, le nouveau remplace l’ancien –, interagir avec un autel ou un marchand de potions, s’enfoncer plus profond dans le donjon ou remonter si vous avez laissé à dessein des items derrière vous, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous atteigniez la salle du boss local. Dussiez-vous succomber, le choix vous serait laissé entre fuir en emportant une partie de votre pécule accumulé durant votre exploration ou tenter votre chance avec un avantage ou désavantage déterminé aléatoirement. Dussiez-vous succéder, vous serez alors libre de partir avec tout votre butin en fonction de votre performance.
Tellement d’ennemis à humilier encore et encore…
Mais tout cela n’est-il pas un peu répétitif, vous entends-je vous inquiéter ? Que nenni, et ce pour trois raisons : le repop aléatoire des monstres aux différents étages du donjon visé entre chaque tentative, la prise de risques apportée par la gestion limitée mais pertinente du loot – dans le sens où des objets vous demanderont un sacrifice de PV ou de mana en échange d’un buff limité dans le temps – et enfin le fait que le levelling ne soit effectif que durant le donjon en cours. Oui, vous entrez toujours au niveau 0 et chaque augmentation est l’occasion de caler un point entre force, vitalité, vitesse et mana d’une façon stratégique, en fonction du genre d’ennemis que vous vous attendez à trouver.
En bref, il s’agit à mon sens d’un excellent compromis entre challenge frénétique et tactique.
D’un point de vue purement esthétique, ce jeu est une petite merveille. Oui, rien de moins. Comme vous pouvez vous en rendre compte via les screenshots, les graphismes et les artworks tout en pixel-art sont de belle qualité, comparables à ceux de Dungeon of the Endless. Ils sont en sus accompagnés par une musique 16-bit endiablée, aux consonnances très rock alternatif qui ne peuvent que s’accorder avec la tension ressentie lors des affrontements où les réflexes et les paris risqués sont légion.
Cuissot de donzelle ou d’orignal semi-mort, peu importe tant que c’est goûtu
Ensuite, il est vrai que l’histoire est tout ce qu’il y a d’anecdotique, mais les dialogues durant les « cinématiques » sont ciselés avec un subtil mélange d’humour, de références heroic-fantasy et de sérieux qui fait mouche justement parce que l’ambiance globale s’y prête.
Au final, Deep Dungeons of Doom est-il un bon jeu ? Ma foi, la réponse coule de source : il s’agit d’un excellent « petit jeu », addictif et fun, dont les caractéristiques polies jusqu’à obtenir l’éclat du diamant ont de quoi occuper des dizaines d’heures. On peut toujours pointer du doigt le fait qu’il pourrait bénéficier d’un meilleur scénario, proposer un plus grand éventail de personnages jouables… mais que dire, sinon que c’est justement la simplicité de ce titre qui fait une grande partie de son charme. Rappelez-moi, à quand remonte la dernière fois que vous avez pris votre pied dans un jeu en utilisant juste deux doigts ? Non, en fait ne dîtes rien, cela vaudra mieux pour tout le monde. Puissiez-vous tout de même y trouver votre Carthage.
Nous aurions pu parier que Raven’s Cry ne sortirait jamais, ayant connu depuis sa première annonce en 2011 onze reports, rien que ça… À l’origine, le projet est développé par OctaneGames et, sans exciter les foules, il a de quoi intriguer sur le papier : univers sombre, combats d’escrime et (surtout) piraterie ! Sauf que rien ne se passera vraiment bien ; le développeur ayant échoué dans ses délais et livrant un jeu d’une qualité lamentable, TopWare Interactive – éditeur du jeu – retire le projet à Octane Games en 2013. Mais alors que le projet était promis à un enterrement prématuré, TopWare décide de sauver les meubles – trop d’argent investi sans doute. Lueur d’espoir, le projet est réorganisé, s’offre le luxe de devenir un open-world – j’y reviendrai – et est confié à Reality Pump. Ce studio polonais est surtout connu pour la série de deux opus : Two Worlds. Sans être des jeux exceptionnels, ils sont sympathiques et proposent un système de jeu plutôt solide.
Nous voici donc en 2015, six reports plus tard, voilà que le corbeau dans son dernier cri atterrit péniblement sur la plateforme de Valve. Toujours porté disparu sur console, le jeu essaye de se tailler la part du lion avec un prix équivalent à un jeu AAA. Évidemment, nous n’attendions plus grand chose de Raven’s Cry, une gestation aussi difficile donnant rarement un excellent jeu. Et, ici, toutes les craintes étaient possibles ; les développeurs annonçant deux semaines avant la sortie que le jeu n’est pas muni de doublages – et très accessoirement pas fini – mais que l’Early Access leur a été refusé. Très loin du lancement idéal, le jeu se fait très vite basher sur Steam, et à raison. C’est pourquoi j’avais retardé ce test, essayant de m’éviter une expérience trop désagréable ; malheureusement, cela n’a servi à rien, l’optimisation et les correctifs tant attendus n’étant toujours pas arrivés. Seulement, il faut rendre un jugement et, comprenez-moi, Pillars of Eternity sort bientôt.
Premiers râles d’agonies.
Si un jour vous devez faire un jeu narratif, vous déciderez sans doute de commencer ce dernier par une scène forte. En effet, c’est un procédé courant qui a pour but de plonger directement le joueur dans l’action, en lui expliquant peu à peu le contexte du soft. C’est aussi pour cela que la première heure de jeu – voire les premières heures selon la durée de vie – doivent être les plus soignées : elles sont décisives. Cette première impression décide la majorité des joueurs à continuer ou non. Et vous savez quoi ? À sa manière, Raven’s Cry respecte cette règle.
Les premières minutes de jeu en image, ça donne ça.
Tout commence donc sur les chapeaux de roues, une première cinématique pose rapidement le contexte : nous incarnons Christopher Raven, un corsaire féroce avec son piaf criard – un corbeau – et son joli crochet. Christopher est donc une sorte de Capitaine Crochet mais aussi un pauvre orphelin : ses parents ont été tués dans ses jeunes années et c’est depuis ce jour funeste que votre corbac’ partage votre vie – c’est un peu malsain de s’attacher à un oiseau pareil. Forcément, le rêve que nourrit Chris depuis cet événement est la vengeance et cela tombe bien car les corsaires ayant tué ses parents ont refait surface. Vous le devinez sans doute, mais le but du jeu sera donc d’accomplir la vengeance du protagoniste – tout cela ne brille pas d’originalité.
Alors que vous étiez en train de vous remémorer ces souvenirs morbides, votre second arrive en trombe : un navire ennemi est là, vous devez prendre les commandes et mener l’assaut. Bien que cela soit assez expéditif, cette cinématique rassure ; la technique date un peu mais est efficace, ce qui n’est pas forcément le cas des animations et des doublages – j’y reviendrai. Ne vous inquiétez pas, cet apaisement ne durera pas longtemps. Une fois au gouvernail, vous pourrez commencer à rager. Si vous imaginiez être aux commandes d’un fier et rapide galion, imaginez plutôt un navire marchand aux cales trop remplies et vous aurez une idée de la chose. La navigation est donc lourde et imprécise, il y a quelques détails intéressants comme le fait que la vitesse de navigation dépend de celle du vent et de son orientation, mais malgré cela, la maniabilité tue le plaisir que nous aurions pu éprouver en bravant les flots.
Or ce ne sont pas les combats sur ces mers agitées qui vont rattraper la chose. Se voulant beaucoup plus réaliste qu’un Assassin’s Creed IV : Black Flag, tout est manuel. Ainsi, il faudra régler l’angle des canons et choisir le moment le plus opportun pour tirer ; si l’idée est bonne, aucune indication ne viendra vous aider. La partie du HUD dédiée aux statistiques ennemies fait penser à une interface de développement qui n’aurait pas été changée et est donc peu lisible. Ajoutez à cela que l’IA est idiote comme pas permis, qu’elle ne changera jamais ou presque de stratégie et que nous ne pouvons pas recourir à l’abordage – on ne peut aborder un navire que quand tous ses occupants sont morts, utile n’est-ce pas ? Et il existe un système d’abordage au tour par tour mais c’est mal rythmé et inutile. Vous pouvez imaginer que la mixture obtenue est nauséabonde et peu plaisante. Heureusement, Raven’s Cry ayant un côté RPG, vous pourrez minimiser les affrontements.
Les combats maritimes avaient du potentiel, dommage…
Miracle, votre adversaire finira par rejoindre les abysses. Pas question d’éructer de joie pour autant, quelques secondes et une ellipse plus tard vous êtes en ville. Vous n’avez plus de navire et plus vraiment d’équipage, il va donc falloir arranger tout cela. Avant de continuer ce récit, il est temps de faire un tour par le concept d’Open-World. Reality Pump en a déjà réalisé par le passé, mais semble avoir étrangement oublié ce que voulait dire le mot. Si vous considérez que les derniers jeux d’Eidos (Thief et Deus Ex Human Revolution) sont des mondes ouverts : il va falloir m’expliquer votre définition de la chose, moi, je nomme ça un hub.
En effet, Raven’s Cry nous proposera des villes – zones où vous passerez du temps à discuter et à accomplir vos quêtes –, la plupart étant sur des îles différentes. À côté de cela, il y a quelques zones, hostiles ou non, à explorer pour chaque ville. Tout ceci est relié via un système de fast travel auquel on accède par la carte du monde. Il y a quelques rencontres aléatoires mais globalement, les Caraïbes du titre ne sont pas ouvertes à l’exploration et le nombre de zones est au final assez faible – il y a une dizaine de hubs du genre. Revenons donc sur les villes, c’est clairement ici que se situe le cœur du jeu.
Belle arlésienne, tu aurais mieux fait de le rester.
Chacune des villes aura des choses à vous offrir : taverne, tables de jeux, chantiers navals, marchands vendant des choses plus ou moins légales. Elles vous proposeront aussi des quêtes secondaires et vous permettront de faire des choix – car oui, s’il y a une promesse qui est tenue c’est celle-ci, mais nous en parlerons un peu plus tard si vous le voulez bien. Le problème de ces ports miteux est qu’ils le sont vraiment. Les villes manquent de mouvement – il ne suffit pas de faire répéter une boucle d’animation de 30 secondes à un PNJ pour donner une impression de vie –, elles qui devraient être nids de pirates dangereux, lieux exotiques, ressemblent surtout à un endroit où nous aurions envoyé tous les alcooliques de l’Amérique. De plus, les personnages ne réagissent pas ou peu à vos actions en dehors des scripts prévus par le scénario.
Je répète, ceci n’est pas un open-world.
Qui plus est, 70% des personnages secondaires sont doublés par la même personne et les doublages sont catastrophiques. Il y a des prises ratées qui sont restées, des phrases non-doublées alors que tout le reste du dialogue l’est, les acteurs sur-jouent, bafouillent ou articulent mal. Le jeu n’est d’ailleurs localisé qu’en anglais et en allemand, et la localisation anglaise est de qualité contestable. Vous vous souvenez de Two Worlds ? Sachez qu’à côté les doublages de ce dernier sont de bonne qualité, car même si la localisation était faite à l’arrache et les doublages réalisés par des acteurs n’ayant sans doute jamais vu aucune image du jeu, ils étaient drôles. Certes, nous ne prenions pas les personnages au sérieux mais qu’importe, le ridicule ne tue pas après tout.
Ici, c’est pitoyable : laisser des prises ratées, entendre le doubleur reprendre son souffle entre deux phrases ou des respirations coupées d’un coup… Sans parler de l’écho et du bruit de fond permanent qui donnent l’impression que les doublages ont été enregistrés au studio même, dans la salle du fond où l’on enferme les stagiaires. Si à cela vous ajoutez une qualité d’écriture qui va du minimum syndical au roman de gare, des personnages – héros inclus – qui sont des stéréotypes éculés, l’inexistence de la syncro labiale et les mille et un bugs d’animation : eh bien, vous aimeriez en conclure que les dialogues ne sont pas le cœur du jeu. Sauf que si.
Christopher Raven aime parler, il passe plus de temps à discuter pour ne rien dire qu’à accomplir ses besognes de corsaire. Le scénario et l’univers sont les seules choses qui auraient vraiment pu sauver le soft. Outre les problèmes d’écriture, le scénario est une quête de vengeance basique et l’univers est sombre (en termes colorimétriques), pas mature pour un sou, mal exploité, vide et à la limite de la parodie. La seule chose que le titre fait bien, c’est de proposer des choix et des résolutions de quêtes multiples. À vous de voir si vous voulez aider là l’escroc ou l’assassin, obtenir un navire de manière financière ou tuer son propriétaire ; c’est appréciable bien entendu mais ces choix passent par des dialogues pénibles.
Bourrinez… ça marchera mieux.
Raven’s Cry commence à ressembler à un naufrage, n’est-ce pas ? Il faut donc rendre à Caesar ce qui lui appartient, Raven’s Cry est aussi muni de bonnes idées, bien qu’il n’invente rien. Ainsi, à l’instar des embranchements dans les quêtes, les deux arbres de compétences (un pour le corbeau, un pour Chris) sont pensés pour vous proposer plusieurs manières de jouer. Le problème étant que les combats d’escrime sont mauvais et brouillons, l’IA tout aussi peu futée que sur les flots, ainsi le meilleur moyen de ne pas mourir est encore de martyriser clavier et souris. Ce qui fait que même si les arbres de compétences proposent des options, nous ne les utiliserons pas.
Votre navire est lui personnalisable – et plusieurs modèles sont disponibles – et s’il est toujours sympathique de pouvoir personnaliser son outil de travail, la navigation étant fastidieuse, ce système devient vain. Vous pouvez aussi recruter des officiers – la chair à canon lambda étant recrutée automatiquement quand vous arrivez à quai –, que nous obtenons via des quêtes principales ou annexes, et chacun d’eux dispose de forces et de faiblesses. Ces malus et bonus affecteront donc votre navire selon les postes décernés. Sachez aussi que dans Raven’s Cry, même si les déplacements se font à coup de fast travel, il faudra vous occuper de la panse de votre équipage, sous peine de subir des pertes et d’amenuiser le moral de tout ce beau monde.
Le moral dépendra d’ailleurs de votre réputation et donc de vos actes. En outre, un système de pavillons (drapeaux) existe, changer ce dernier permettra d’infiltrer des mers hostiles avec plus ou moins de difficulté – et permettra donc d’éviter des combats. D’ailleurs, cela marche bien mieux que l’infiltration que propose le jeu une fois à terre, assez ridicule et mal foutue – ainsi vous ne pourrez pas vous accroupir si vous avez de l’eau jusqu’aux chevilles, ce qui est handicapant sur une île. Problème : toutes ces idées ne sont pas mauvaises mais mêlées à l’ensemble du jeu, elles deviennent inutiles, gadgets ou obsolètes. Pourquoi penser à la rejouabilité – ou à la liberté d’action – quand le jeu proposé est bancal et injouable ? Telle est la question.
C’est joli, hein, mais ça sert pas à grand chose.
En outre, souvenez-vous du début de ce test, la première heure de jeu est encore la moins pénible. Elle est expéditive, les didacticiels sont mal branlés – les settings aussi d’ailleurs – et, pourtant, la première heure de jeu est la plus soignée… Voulez-vous vraiment imaginer la suite ?
« Deutsche Qualität » qu’ils disaient…
Finissons-en, Raven’s Cry est un soft agonisant dont la réputation est déjà lamentable. Pas besoin de l’enfoncer plus que nécessaire. Toutes les mécaniques de jeu ayant été balayées, il est temps de parler de l’aspect technique. Je vous l’ai déjà dit, la technique du jeu est datée. Mais cela n’aurait pas été grave si l’optimisation était au rendez-vous. Or ce n’est pas le cas, le jeu consomme bien trop de ressources et ne tournera que sur de bons PC – ainsi mon ordinateur portable a été incapable de me laisser jouer à Raven’s Cry avec un taux de FPS décent, même en low, avec des crashs réguliers, alors que je n’ai aucun problème pour jouer à Dragon Age Inquisition sur ce même PC avec quelques compromis et une qualité moyenne.
De plus, la fluidité du jeu n’est jamais vraiment atteinte – sauf en zones intérieures –, les sauvegardes sont sujettes à des corruptions et les bugs sont nombreux. Sincèrement, je pourrais facilement doubler la taille de ce texte avec le nombre de bugs présents : téléportation, disparition d’un PNJ en plein dialogue, collision, blocage dans un élément du décor, mouvement perpétuel des cheveux des personnages, bug de texture, mort en mer ridicule – et imprévisible… Bref, le pire, c’est que le jeu en devient parfois drôle. Injouable et inintéressant, mais drôle.
L’interface du jeu est bordélique, peu claire et naviguer dedans – notamment dans le journal de quêtes – est un vrai cauchemar. Il n’y a même pas de remapping des touches, ce qui pour un jeu PC est très handicapant – NDR : le remapping des touches est désormais disponible, il aura juste fallu attendre plus d’un mois. En outre, si les textures sont baveuses, une direction artistique forte aurait fait oublier ce problème, mais Raven’s Cry ne dispose pas de DA. Les animations sont rigides et provoquent des bugs de collision ou d’affichage. Le soft est clairement un jeu mal fini, qui mériterait plus de six mois intensifs de développement. Mais posons-nous les bonnes questions : pourquoi le jeu est-il sorti ainsi ?
RealityPump nous présente les premières options notées sur 10 ou sur 3 ou sur 16.
Que ce soit du côté de Reality Pump ou de TopWare Interactive, tout le monde est conscient de la qualité du jeu. La seule raison pour laquelle le titre a pu sortir dans cet état est simple : le budget a été consommé, et vu les nombreux reports, depuis longtemps. La réputation du jeu étant lamentable, au prix de 55€, il ne se vendra pas – bon, à moins cher ça n’en vaut pas la peine non plus. Il ne sera pas rentable, donc, probablement abandonné et jamais patché correctement. Les trois pauvres patchs qui ont eu lieu depuis la sortie – qui n’ont réglé presque aucun problème – vont en accord avec cette théorie.
Ma mère me le disait souvent : « L’écart entre la théorie et la pratique est plus petit en théorie. » ; cette phrase convient assez bien à Raven’s Cry. Il propose de bonnes idées qui sont rendues inutiles par la maniabilité et les mécaniques de combat ou d’infiltration. À cela, ajoutez des dialogues mal écrits et proposant les pires doublages que j’ai pu entendre ces dix dernières années, une IA stupide, un univers mal exploité et caricatural, une absence de direction artistique, une exploration inexistante. Et pour ne rien arranger le jeu est injouable : les bugs suintent de partout, la technique est datée, les animations rigides, l’optimisation désastreuse.
Avant de penser aux mécanismes de jeu offrant de la rejouabilité ou un aspect RPG, le titre aurait dû penser à solidifier ses bases et à être tout simplement jouable. Effectivement, Raven’s Cry n’est pas le pire jeu qui soit, mais il est mauvais. En outre, le titre ne réinvente rien, reprenant des idées déjà utilisées dans d’autres jeux. Alors, oui, les jeux sur la piraterie sont un mets rare, mais passez sans crainte votre chemin et préférez-lui un Risen, un Sid Meier’s Pirates! ou même un Assassin’s Creed IV. Quand bien même il serait patché correctement un jour : vous n’en tirerez que peu de plaisir de jeu. Pour ne rien arranger, le prix est abusif.
+ Drôle sans le vouloir + Gestion de l’équipage et du navire + Embranchements
– Bugs et optimisation désastreuse – Volonté de réalisme tuée par une mauvaise finition – Technique et animations lamentables – Dialogues : mal écrits, mal doublés, mal pensés – Combats d’escrime affligeants
Joueurs du dimanche et noctambules, ce n’est certes pas pour me vanter, mais il m’arrive de me battre pour des causes à priori désespérées. Rassurez-vous, je ne souhaite pas parler ici de Tibet libre ou de lutte des classes, mais plutôt d’un studio italien aux productions ambiguës… j’ai nommé Winter Wolves. Loren The Amazon Princess avait en effet su piquer mon intérêt dans le sens où on y retrouvait à la fois une qualité d’écriture correcte, les ressorts des RPG classiques, mais également les mécaniques de jeu de sim-dating pour lesquels les développeurs outre-alpins étaient connus avant de se lancer dans le genre vidéoludique, qui fait notre heur à nous autres gobelins. Déterminé à apporter mon écot aux avis plus que mitigés qu’avait suscité la sortie de ce jeu, j’ai donc décidé de m’intéresser de plus près à celui qui le précédait, alors même que vient de paraître le dernier-né de Winter Wolves sur Steam.
De fait Planet Stronghold, RPG blobber des familles sorti le 27 Mars 2011 uniquement en anglais sur PC, n’est-il qu’un brouillon pour Loren et ses successeurs ou s’agit-il d’une perle méconnue ? Suivez-moi pour le savoir, et ne touchez pas à l’hovercraft, la peinture est encore fraîche !
Welcome to Butcher Bay
Notre histoire commence en 3000 et des brouettes. L’espace est l’ultime frontière et l’humanité s’est répandue dans les étoiles pour former un glorieux empire encore inégalé par les races extraterrestres connues. Outre la planète-mère, le second cœur de ce royaume des cieux se nomme Planet Stronghold, qui comme son nom l’indique est un monde désertique où se trouve la base la plus fortifiée du dominion humain, dans laquelle sont entraînées les meilleures recrues que compte l’armée.
C’est donc là que vous serez amenés à faire vos classes en tant que soldat de premier rang… du moins une fois que vous aurez choisi votre sexe, votre classe parmi quatre et que vous aurez réparti vos points de compétence dans un vaste panel de traits guerriers ou utilitaires. Notez au passage que le choix de votre genre équivaut à celui de votre apparence et de votre prénom, votre patronyme étant quoi qu’il en soit Nelson. Par soucis de commodité, nous dirons donc que nous nous trouvons dans la peau de Joshua Nelson – même si nous savons tous qu’il aurait préféré s’appeler Leuffen Mc Kernick –, fier gaillard blond aux yeux bleus, accoutré d’un uniforme moulant et d’un bandeau à la Rambo, brûlant de faire ses preuves.
Oui, dans le futur les tenues moulantes et l’hermine sont toujours à la mode
Accueilli par le très amical commandant de la base Tom Scheiss… je veux dire Shatz, vous êtes immédiatement amené à faire un test d’aptitude au combat, au côté d’un sniper à l’air aussi chafouin que rhénan nommé Phillip Koenig, lorsque soudainement l’alarme de la base se déclenche. Prétextant qu’il s’agit d’un simple exercice de routine, votre supérieur ne se rue pas moins au-dehors de la pièce avec sa plantureuse lieutenante Rebecca Fox sur les talons, tout en vous ordonnant de poursuivre le test. Il apparaît néanmoins rapidement que le danger est réel car les robots gardiens des lieux sont devenus fous et attaquent tout le monde à vue, tandis que des pirates en profitent pour mettre l’endroit à sac.
Pire, vous vous apercevez que ceux-ci en ont après l’empereur et sa femme alors en visite de routine ! Après une âpre bataille, vous parvenez néanmoins à mettre tout ce petit monde au pas, même si notre ami Tom récolte dans l’opération une blessure qui va l’obliger à garder le lit un certain temps. Or il va falloir remettre les défenses saccagées en état de marche et partir à la recherche du prince qui a été enlevé. Nelson est donc promu par l’empereur au rang de commandant intérimaire parce que… pourquoi d’ailleurs ? Parce qu’il porte le même nom qu’un célèbre général depuis longtemps cané, pardi ! Non, je ne plaisante pas. Misère. Bref, c’est désormais sur vos épaules que va reposer le destin de Planet Stronghold, d’autant plus qu’il vous est impossible d’appeler des renforts d’outre-espace et que le dauphin paraît avoir suivi ses ravisseurs beaucoup trop docilement pour qu’il n’y ait pas anguille sous roche.
Un peu plus près des étoiles
A l’instar d’un certain RPG bien connu impliquant un militaire au nom de chien, vous allez devoir gérer non seulement votre personnage mais également sept équipiers, grâce à des fiches pour le moins simplistes. En effet, si les statistiques brutes augmentent automatiquement, vous récupérerez à chaque passage de niveau quatre points à répartir entre une vingtaine de compétences passives divisées en deux catégories, à savoir utilitaires et guerrières. Notez que par « guerrières », j’entends celles permettant d’augmenter les dégâts d’un type d’arme spécifique, la précision ou l’esquive d’une façon générale – un facteur important car tout équipement de meilleure qualité que celui que vous trouverez dans votre paquetage de départ requerra un certain niveau dans certaines d’entre elles.
Quant aux autres, elles peuvent être considérées comme purement utilitaires, dans le sens où elles refléteront les points forts des personnages qui vous permettront d’augmenter vos chances de résoudre des situations de trois façons au lieu d’une. À titre d’exemple, supposons que vous tombiez sur un groupe d’ennemis en embuscade grâce à la capacité « Survie » de notre ami Phillip, préférerez-vous les charger bille en tête, tenter de les abattre à distance un par un comme des loutres enragées ou faire sauter tout un pan de la colline voisine pour les ensevelir, au risque de perdre le butin qu’elles protègent ? Certes, vous vous apercevrez vite que ces choix s’avèrent relativement limités, mais au moins ont-ils le mérite d’exister.
Les heurs de la spécialisation à outrance
Du côté de l’exploration, on a affaire à du rustique : le groupe peut certes se déplacer sans contrainte, mais uniquement d’un point clé à l’autre. Vous aurez ainsi le choix entre les différents lieux de votre camp de base – où vous pourrez demander à votre sexyborg Lucille de vous bricoler des armes et armures à partir de morceaux de métal ramassés sur vos ennemis, discuter avec vos hommes, les entraîner un peu et régénérer tout le monde – et différents sites que vous pourrez explorer en tour par tour en dévoilant progressivement une sorte de brouillard de guerre, le tout aux commandes d’une sorte de hovercraft aux allures d’avion furtif. Comme ce véhicule est heureusement nanti de tout le confort moderne, vous pourrez y changer la composition de votre équipe active de quatre soldats, son équipement et même pioncer un coup pour vous requinquer. Notez d’ailleurs que si fuite il doit y avoir, celle-ci ne pourra avoir lieu qu’avant de croiser le fer, et ce au prix d’une partie d’une barre de carburant qui se remplit à nouveau dès que vous refaites le plein à la base.
Croyez-moi, il y a davantage à faire qu’il n’y paraît
À la rigueur, retournons plutôt à nos pénates. Une fois de nouveau à l’abri vous pourrez, comme nous l’avons vu précédemment, jeter un coup d’œil plus critique sur vos recrues et vous apercevoir qu’entre autres elles sont réparties dans les quatre mêmes classes que l’on vous a proposées au début du jeu. À savoir le soldier spécialisé dans les fusils et pistolets, l’enforcer en armure lourde et maître des mitrailleuses, le sniper au nom équivoque et le psionic disposant d’une pléthore de compétences surtout utilitaires – et en particulier celle de soin.
Histoire de devenir de véritables machines à tuer, vos larrons pourront se soumettre à un entraînement sélectif qui pourra améliorer dans de très faibles proportions leurs quatre compétences principales… du moins jusqu’à ce que le générateur de la base ne soit à sec et que vous lui donniez le temps de se remplir un peu tandis que vous effectuez une mission. Car oui, missions il y a ! Certes, elles ne sont guère nombreuses et leur difficulté est plus irrégulière que des montagnes russes déboutonnées, mais du moins sont-elles variées dans leur formulation et abreuveront-elles l’intégralité de votre équipe de Points d’Expérience, qui feront souvent cruellement défaut.
Dark side of the Moon
Du côté des combats, nous sommes en terrain connu puisque les développeurs ont misé sur une interface de blobber classique, comme vous pouvez le voir sur les images : votre meute de quatre chiens de guerre au bas de l’écran, symbolisés par des encarts regroupant leurs informations principales, les ennemis représentés par des artworks statiques au centre et leurs propres fiches techniques – comprenant en particulier leurs forces et faiblesses « élémentaires » en haut de l’écran. Suivant la même logique, les personnages agissent à tour de rôle un camp après l’autre ; et si les cadavres des ennemis sont déblayés immédiatement, il est toujours possible de relever vos hommes tombés au champ d’honneur avec l’équivalent local de la queue de phénix.
Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que le jeu prend à rebrousse-poil les règles du genre en vous laissant l’accès à pas moins de dix emplacements d’inventaire de chacun de vos tirailleurs et en vous permettant d’interchanger vos trois pièces d’équipement ou d’en passer une partie à un autre personnage, en l’espace d’un claquement de doigts. Votre psion commence à s’épuiser ? Troquez sa potion de soin contre une lotion régénérant son endurance mentale ! Bref, cela vous permet un certain degré d’adaptation à des combats qui s’avèrent un peu longs, tant vos adversaires font preuve de résilience. Chaque type de ceux-ci est d’ailleurs détaillé par une fiche très complète lors de sa première apparition (qui est alors cataloguée dans le serveur de la base) et est caractérisé par une technique spéciale qui vous dictera d’elle-même une priorité logique dans l’ordre des cibles à abattre. On ne laisse pas survivre un type de bloquer régulièrement les pouvoirs psy pendant deux tours !
Même si les modèles se répètent parfois un peu, les ennemis restent variés
On peut d’ailleurs regretter que les psions aient jusqu’à huit « sorts » ayant trois niveaux de puissance, alors que les unités les plus classiques n’en ont aucun, mais on ne ressent pas pour autant un manque et cela pour deux raisons. Primo, fondamentalement parce que toutes les classes ont accès aux sorts mentaux et que bien que vous ne calerez jamais assez de points dans le domaine pour en faire des sous-mentalistes valables, vos personnages auront toujours suffisamment d’énergie sous le coude pour utiliser au moins une fois une technique qui peut s’avérer salvatrice sans qu’il y ait besoin de l’apprendre au préalable.
Secundo parce que les belligérants peuvent alterner entre quatre attitudes : déchaîner un tir de barrage au détriment de la précision et en attirant l’attention des opposants, attaquer normalement, maximiser vos chances de toucher et d’infliger un coup critique tout en s’exposant à une contre-attaque plus certaine… ou se rouler en boule pour augmenter sa défense et regagner quelques Points de Vie. À mon sens, bien que la sainte trinité « tank-heal-dps » de ce genre de jeu puisse être respectée, tout cela apporte suffisamment de variations aux combats pour ne pas les rendre trop répétitifs.
Deux types de gestion. Devinez laquelle est la plus délicate ?
Cela nous ramène néanmoins au problème que nous avons évoqué précédemment, les Points d’Expérience trop rares. Il vous faut en effet savoir que si l’intégralité de votre groupe bénéficie de ceux gagnés lors de la résolution des quêtes – ce qui tombe bien puisqu’en général, vous pouvez utiliser indifféremment la compétence fétiche de n’importe qui pour résoudre un certain type de situation –, seule l’équipe active en gagne lors des combats. Il en résulte donc un écart grandissant entre vos personnages fétiches et les laissés-pour-compte, ce qui devient d’autant plus problématique lorsque vous abordez la question de leurs quêtes personnelles. Pourquoi ne pas multiplier les affrontements dans ce cas ? Parce qu’il n’y a pas de réapparition des ennemis, pardi. Ergo, la dépense de chacun de vos points de compétence doit se faire avec d’autant plus de minutie que vous pouvez sauvegarder n’importe quand en-dehors des combats.
Fly me to the moon
Chers lecteurs, je vous suggère de mettre vos lunettes de protection car nous allons à présent attaquer la partie la plus sanglante de ce test. Commençons en douceur. D’un point de vue strictement esthétique, le jeu peut être caractérisé au mieux d’imparfait : les environnements sont de simples fonds à peine colorés, les musiques sont peu nombreuses et donc d’autant plus redondantes… rajoutez à cela le fait que le design des personnages a l’air d’être issu de l’union illégitime du premier Mass Effect avec un épisode de l’une des premières saisons de Star Trek, et vous comprendrez mon désarroi. Attendez, la comparaison est sans doute un peu trop glauque. Disons plutôt que tout, de l’allure des extraterrestres en passant par les technologies qui nous sont montrées, jusqu’aux dialogues et aux exclamations de vos soldats en plein combat – les seuls moments où ils seront doublés – donne l’impression d’avoir sous les yeux l’un de ces magazine pulp des années 1940. C’est kitsch et il vaut mieux se placer dans le bon état d’esprit pour l’apprécier, mais au final cela peut avoir son charme.
Dans ce cas, cela ne devrait pas vous étonner d’apprendre que le contenu s’avère tout aussi cliché que le contenant. Que le scénario soit un imbroglio de retournements scénaristiques passe encore… mais les rares fois où le choix nous est donné, l’une des solutions nous est proposée avec la finesse d’un ornithorynque tombant dans un saladier de ponch ! Cela se ressent d’ailleurs particulièrement dans les quêtes qui deviennent accessibles au fur et à mesure que les relations entre Nelson et ses équipiers évoluent au travers de dialogues ou d’événements : on en apprend certes davantage sur tout ce petit monde et c’est parfois bien écrit, mais on enchaîne le plus souvent poncif sur poncif. De ce fait, aucun ne se détache vraiment du lot, à moins que vous n’ayez brusquement le coup de foudre.
Michelle, Jacob et Lucille la sexyborg, mes trois personnages favoris
J’espère que vous aurez noté ma transition subtile pour aborder le détail qui donne véritablement sa griffe au studio Winter Wolves, à savoir les romances. Vous ai-je déjà précisé que les développeurs n’avaient sorti que des jeux de drague auparavant ? Eh bien laissez-moi vous dire que les gaillards connaissent leur sujet puisque celles-ci seront nombreuses et variées, et ce quel que soit votre sexe ou vos préférences en la matière. Toujours amenées par une série de quêtes et de discussions variées, elles ne présentent aucun autre intérêt que de donner un peu de corps à votre personnage qui en a bien besoin. Donc pas de bonus au menu, juste un peu d’amour, de drame et des artworks glamours à se mettre sous la dent… mais au moins est-ce bien tourné.
Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Bien que cela me peine de le dire, Planet Stronghold est au mieux une œuvre que l’on peut ignorer sans peine : le système de combat a beau être particulier et les romances bien tournées, l’ensemble est desservi par un scénario sans saveur, des graphismes fades et une difficulté qui vous fera par moment serrer les dents au point qu’on aura l’impression que vous vous les êtes fait limer. Elle ne vaut clairement pas le coup à moins d’être en soldes, auquel cas je vous conseille d’y jeter un œil pour les quelques pépites qu’elle recèle. Plus important, j’estime qu’il faut considérer cette œuvre comme celle marquant la transition de genre d’un studio de développement, un premier pas qui donne les prémices de quelque chose qui ne peut aller qu’en s’améliorant. Nous en reparlerons vraisemblablement avec leur dernier-né, Seasons of the Wolf. Puissiez-vous néanmoins y trouver votre Carthage.
+ Bestiaire original + Variété dans la résolution des quêtes + Romances variées
– Histoire faiblarde – Difficulté en dents de scie – Background peu développé – Graphismes et ambiance peu mémorables
C’est par pur hasard que je suis tombé sur la page de l’éditeur indépendant Rake In Grass et que j’ai découvert qu’il avait à son actif un certain nombre de jeux de tous styles. Je me suis donc décidé à tester l’une de leurs productions, Styrateg. Un jeu de stratégie avec un lourd penchant RPG, des combats tactiques et une quête prenante, dixit la présentation. Cela s’annonce bien et seul le prix – 10€ – pour un jeu de 2006 pourrait me repousser. Mais s’il en vaut la peine, pourquoi pas. Et bien, fausse joie, et ce jeu rejoindra ma horde de ratés, à mon grand désarroi. Mais je commence à avoir l’habitude.
On s’tire à Teg ?
Tout commence par une lettre envoyée par un ami, un moine en service dans une lointaine abbaye. Il indique qu’un grand mal menace la terre, avec des hordes d’êtres chaotiques qui commencent à parcourir le royaume et une importante ville en proie à une malédiction. Le monde a besoin d’un nouveau héros. Et pourquoi pas vous ? Les textes se déclenchent lorsque vous arrivez sur une nouvelle carte ou en des lieux précis de celle-ci. Le jeu vous proposera de visiter vingt cartes différentes selon un ordre précis, tout en parcourant des environnements différents : vallées verdoyantes, montagnes enneigées et déserts bouillonnants. Il est regrettable que l’on ne nous permette pas de parcourir des niveaux, ce qui rendrait l’aventure moins linéaire, mais surtout augmenterait la rejouabilité de ce jeu uniquement solo.
Du coup, si certaines cartes se font en 10 minutes montre en main, les dernières prendront un peu plus de temps. Avec une durée de vie aux alentours de 10 heures, on pourra toujours recommencer une partie avec une classe différente ou encore augmenter le niveau de difficulté (trois possibles) ou utiliser le mode Stratégique qui limite le nombre de tours pour traverser un niveau. Le mode RPG, lui, est en tous points identique sauf que les tours ne sont pas limités pour résoudre unemap. Quel intérêt de l’autoriser dans les options ?
Choix d’un héroset options de jeu
A Styrateg, on ne fait pas la bringue !
Les défauts de ce jeu sont visibles immédiatement, dès le premier niveau. C’est une petite carte en 2D, qui se montre peu interactive et pauvre en éléments. On est en 2007, que diable ! En effet, à part cinq ou six lieux, qui ne proposent qu’une très légère interaction (commerce, loot, quête FedEx sans choix) et quelques créatures parsemées sur la map, préférentiellement proches des lieux interactifs, c’est vide.
Les cartes ne sont pas interconnectées entre elles et les missions d’un même lieu (60 au total, disent les développeurs) se résolvent forcément au sein de ce dernier. Vous ne pourrez pas revenir en arrière ou avoir des missions sur plusieurs cartes. Tout au plus, l’évolution de votre héros et de vos troupes aura une influence sur votre progression dans le jeu, mais rien d’autre. Chaque map propose donc un bout de la quête principale (trouver un objet, tuer une créature) et des quêtes annexes FedExau possible (trouver un objet, tuer une créature). Pourtant, le jeu a du potentiel, comme son créateur de niveaux, très facile d’accès, qui aurait permis à la communauté de créer ses propres histoires.
Malheureusement comme je viens de le dire, la facilité d’utilisation de l’éditeur est à l’image du faible potentiel de possibilités. Imaginez Heroes of Might and Magic 3, avec quelques lieux interactifs, une seule faction et vingt cartes et vous comprendrez.
Des maps austèreset pas forcément très interactives
Styrateg est un jeu de stratégie au tour par tour, où chaque unité est représentée par un pion (tileset). Vous commencez l’aventure avec votre héros, lequel sera rapidement rejoint par un moine guérisseur et un cavalier. Plus tard, vous pourrez obtenir d’autres unités, soit par le biais de quêtes, soit contre monnaie, mais cela reste une gestion d’une poignée de pions. Chaque personnage a ses propres caractéristiques ; trois au total qui sont la force, l’intelligence et l’habileté. Cette dernière permet de définir les points d’action de l’unité par tour.
Ces points d’actions sont le nerf de la guerre et permettent donc de se déplacer, d’attaquer ou de lancer des sorts qui ont un coût. Ainsi, si vous ne vous déplacez pas, vous pourrez attaquer plusieurs fois selon votre valeur. À noter qu’il est dommage que l’interface ne propose pas plus d’indications sur le coût des actions et que l’on doive tout retenir, tout comme pour le coût des sorts.
On doit même user ses points d’action pour mettre ou enlever un équipement d’un personnage. Lorsque toute votre équipe aura agi, l’IA fera de même. On notera qu’elle n’est pas très loquace et on le sent bien si on prend un archer héros. Ayant une portée de quatre, votre personnage pourra éliminer sans problème les ennemis sans que ceux-ci ou leurs voisins ne le fassent. Une stratégie qui aurait pu être intéressante si elle était un peu plus poussée.
40 ennemis variés (?)
Point d’action sans héros
Si le jeu se vante de posséder quarante ennemis différents, il faut savoir qu’ils ne rapportent pas de loot à leur mort, ce qui est quand même triste. Votre héros ainsi que ses compagnons pourront évoluer en gagnant de l’expérience en réussissant des actions – principalement en tuant des créatures. À chaque niveau, on gagne deux points à mettre dans les trois caractéristiques et deux points que l’on pourra répartir dans les compétences qui sont au maximum de six pour un même personnage. Sont compris dans les compétences, les sorts magiques ou encore les compétences de combat, de mouvement, de régénération. En fait, toute action faisable devient une compétence.
Selon la classe, vous en posséderez donc une ou deux dès le départ. Par la suite, rien ne peut vous empêcher de développer votre personnage comme un combattant/lanceur de sorts, et vous pourrez en acquérir d’autres en les achetant dans un lieu précis comme une tour de magicien. Le souci, c’est que l’on vous proposera d’acheter une compétence sur une seule carte de la campagne, alors qu’il aurait été si pratique de proposer moult sorts dans un lieu proposant des compétences magiques par exemple. Du coup, si à la carte n°6, vous ne payez pas la compétence régénération à l’un de vos héros, sachez que cette compétence ne sera plus accessible jusqu’à la fin du jeu.
À l’instar des bâtiments extrêmement limitatifs au niveau des compétences, tous les marchands proposent une vingtaine de produits à vendre, tous identiques, du début à la fin de l’histoire, ce qui est un peu mince si on fait exception des objets trouvés dans les missions. On pourra donc gonfler son potentiel puissance en acquérant ou en trouvant dans des lieux des objets que l’on pourra équiper selon six emplacements, mais là encore l’inventaire commun à tous sur le côté droit n’est pas un modèle d’ergonomie avec par exemple l’impossibilité de jeter les objets de quêtes que vous avez gardé au lieu de les valider dans les cartes précédentes. Du coup, plus vous avancerez dans l’aventure, plus votre inventaire à défilement vertical sera lourd à gérer, au propre comme au figuré.
Des environnements variés, et notez, à droite, Des environnements variés, et notez, à droite,
Ouvrez les oreilles à défaut des yeux
Graphiquement, pour un jeu de 2006, on peut dire qu’il est très en retard, mais on ne va pas blâmer un développeur indépendant. En 2D, avec des héros en tileset et des graphismes assez simplets (on se croirait dans un wargame avec pions) qui me font penser à Heroes of Might and Magic 3 – qui date de 1999, je le rappelle –, mais en beaucoup moins riche, il offre une résolution limitée en 1024 par 768 et pas du tout d’options graphiques. On pourra reprocher aux développeurs ce menu principal et ces textes avec écriture gothique pas forcément lisibles, ou encore cette interface pas très pratique, mais on s’y habitue. L’avantage, si vous avez une vieille machine, c’est qu’elle le fera tourner sans peine, et en plus il n’a présenté aucun bug lors de ma partie.
Pas d’animations non plus, et des effets très timides avec les sorts, juste des sons de chevaux pour le déplacement de vos unités, que cela soit à cheval ou à pied (?). Par contre, on appréciera la musique tout à fait plaisante et bien orchestrée. Elle sied parfaitement à l’univers fantastique proposé, ce qui est tout à fait logique quand on sait que les développeurs ont fait appel à deux groupes spécialisés dans la musique médiévale, et le résultat est frais… sauf que le nombre de pistes est assez réduit.
Augmentation de niveau :caractéristiques et compétences.
En fait, Styrateg ne propose rien de bien novateur, et s’il peut être plaisant d’en faire un ou deux niveaux quand on a cinq minutes, il ne demande pas un fort investissement pour s’y intéresser. Plusieurs autres défauts se font ressentir au fur et à mesure de votre progression : tout d’abord, l’échelle de l’univers dérange. Faire le siège d’un château avec des armées comprenant trois unités, cela n’est pas très réaliste, tout comme on pourrait réagir à l’échelle des créatures occupant une case, de même que les bâtiments. Tout comme il est dommage que certaines missions qui sont à effectuer dans l’urgence ne présentent plus aucun intérêt dès lors que l’on joue en mode RPG, mode dans lequel les niveaux n’ont plus de tours limités.
Styrateg se veut être un jeu de stratégie avec de forts éléments de RPG. Malheureusement, il manque de profondeur et se montre plutôt pauvre en tout, et on préfèrera s’intéresser à d’autres jeux du même type, offrant un plus fort potentiel en stratégie comme le font Elven Legacy, Silent Storm ou encore, si on veut une partie gestion, la licence Heroes of Might and Magic. Avec plus de moyens et d’ambition, il aurait pu être intéressant, car avec son éditeur de niveaux, le potentiel est là. Mais au prix proposé (plus de 10€ avec les taxes), il est définitivement à éviter car il n’aura d’intérêt que pour les débutants dans le monde des jeux de stratégie.
+ Un éditeur de niveaux + La musique, mais manque de pistes
– Pauvre graphiquement – IA inexistante – Pauvre en contenu
Le survival game et le roguelike sont des genres ayant quelques liens. Il y a même des roguelike survival, l’un des meilleurs représentants de la chose étant UnReal World, un freeware sorti à l’origine en 1992 – et en ASCII même s’il a subit des mises à jour graphiques depuis – un roguelike méconnu devenu au fur et à mesure des années un survival hardcore vous emmenant dans des contrées nordiques et glaciales. Aujourd’hui le survival est à la mode, du FPS à la vue top-down, du temps réel au tour par tour, il y en a pour tous les goûts. Aussi, s’il existe des jeux accessibles comme Don’t Starve qui reprennent beaucoup de mécaniques au roguelike, on était en droit d’attendre un réel roguelike survival. Voici Neo Scavenger, fruit du travail d’un seul homme : un ancien de Bioware ayant quitté le studio pour faire les jeux dont il rêvait, sans compromis. Et force est de constater qu’il a réussi.
Neo Scavenger – à l’instar de UnReal World – est un roguelike survival hardcore, simulationniste. S’il ne brille pas par sa création de personnage, il arrive à proposer un coté RPG un peu plus poussé que d’habitude grâce à un scénario, des dialogues, et autres événements, le tout sous forme de phases textuelles vous laissant le soin de prendre des décisions et qui ne sont pas sans rappeler les LDVELH. Ce n’est pas un jeu parfait et il abîmera les pupilles de certains d’entre vous. Son coté hardcore le réserve à un type de joueur masochiste dont je suis fière de faire partie. C’est un ovni du survival qui réussit, malgré un gameplay finalement classique, à être extrêmement complet et immersif et différent de la production récente. C’est un pauvre jeu codé sous Flash et créé – on ne peut en douter – avec amour et passion.
Tout les réveils du monde.
Le réveil est difficile pour Philip Kindred – si l’on en croit le bracelet d’identification que l’homme porte au poignet – il est seul dans une pièce sombre. Autour de lui des tubes de cryogénisation, qui d’ailleurs ne sont pas vides – jadis d’autres êtres humains y reposaient ; désormais, ceux-ci ne sont que chair avariée. À en croire la base de données encore fonctionnelle, nous incarnons le seul survivant. Soudain, Philip a l’échine qui se hérisse. Un pas lourd se fait entendre et se rapproche. La menace – quelle qu’elle soit – arrive, la question est simple, qu’allez-vous faire ? Eh bien, cela va dépendre des compétences que vous avez choisies précédemment. La création de personnage est simpliste, si Philip nous est imposé pour les besoins du scénario – même si ce dernier vous laissera de nombreux choix et est d’ailleurs optionnel dans ce survival aux relents de sandbox – les compétences du personnage sont à notre bon vouloir, ses défauts aussi.
Création de personnage on ne peut plus bancale, mais suffisante.
Les points de compétence étant limités vous devez faire un choix, mais si vous désirez un peu plus de points alors il faudra accepter d’être insomniaque, peu résistant (vous avez le choix du domaine), myope ou encore colérique. À côté de cela, les compétences sont diverses : Force, Corps à corps, Combat à distance, Mécanique, Oeil d’Aigle, Hacking, Athlétisme, Métabolisme, Résistance (aux maladies, à la douleur et à toutes ces choses si agréables), Furtivité, Botanique, Piégeage, Crochetage, Pistage, Médecine, Électricité. Sachant que généralement, vous aurez entre quatre et huit compétences et qu’elles vous forceront à jouer de manière un peu différente. Bien sûr, ne pas prendre la compétence de combat à distance ne vous interdira pas d’utiliser un arc ou un bon vieux colt, seulement, vous ne pourrez pas fabriquer une bonne arme à distance et vous serez moins efficace avec ces dernières.
Philip ne peut rester dans ces ruines. Bien qu’effrayé, il décide de passer par une fenêtre brisée pour rejoindre le monde extérieur. Un vaste monde post-apocalyptique – sans zombie au passage, mais avec des sortes d’aliens, des loups-garous et autres créatures mutantes qui ne vous veulent que du bien. Un monde généré de manière procédurale comme le veut la tradition du roguelike, néanmoins certains lieux importants ne changeront pas de place (les refuges des différentes factions, la clinique de départ, la ville de Détroit, etc.). De toute manière, si la génération procédurale sert à ne jamais savoir où l’on se dirige – grâce au sympathique brouillard de guerre qui s’adaptera à la météo et au cycle jour/nuit – cela ne gêne pas l’expérience de jeu, sans pour autant la rafraîchir vraiment. Mais hâtons-nous, Philip a les mains vides et est vêtu d’une blouse d’hôpital qui ne le protégera pas contre le climat ou les morsures, espérons donc que son étrange collier de bronze soit un porte-bonheur.
Il va falloir trouver rapidement de quoi vous couvrir, mais aussi espérer tomber sur un briquet – ou à défaut une loupe, une lunette de fusil ou toute autre chose qui vous permettra de créer des étincelles. Le feu est un élément essentiel de la survie : de la stérilisation de l’eau à celle de la nourriture, de la chaleur qu’il procure aux brûlures qu’il vous infligera – Philip étant quelque peu gauche. Évidemment, cela ne suffit pas. Il vous faudra trouver des vêtements chauds, un sac de couchage pour éviter les hypothermies mortelles et ô combien courantes en début de partie. En outre, une arme – ou un semblant d’arme plus exactement – serait appréciable, ainsi que des sacs, cartons ou autres contenants forts utiles pour transporter du loot. La permadeath étant de rigueur (avec un unique slot de sauvegarde automatique), mourir signifiera la perte de toute chose. Il faudra tout recommencer encore et encore, mais vous apprendrez toujours de vos erreurs – sauf quand votre partie sera condamnée par de la malchance dès les premières minutes.
Voici à quoi ressemble le monde qui vous entoure, n’est-ce pas laid ?
Avant de partir faire de la récup’ et ainsi justifier le nom du jeu – scavenger voulant dire littéralement charognard ou éboueur –, il va falloir comprendre cette interface qui peut sembler lourde au premier regard. Vous êtes sur une map hexagonale, tout le jeu se déroulant au tour par tour. Les barres allant du vert au rouge sur votre gauche sont vos barres d’états (dans l’ordre : faim, soif, fatigue, encombrement, température corporelle, température ambiante, santé). Ces barres il va falloir y faire attention, ce sont vos principaux modificateurs qui influenceront aussi bien vos points d’action que votre survie. En parlant de points d’action, c’est à cela que correspond le petit compteur au dessus des barres d’états, les actions effectuables sont à votre droite. Chaque action – ou presque – vous coûtera un point d’action, parfois moins en ce qui concerne le craft et plus pour les déplacements dans de mauvaises conditions environnementales. Vous pouvez donc vous déplacer, camper, crafter, dormir ou vous reposer, vous cacher, espionner, effacer vos traces et bien sûr faire de la récup’. À coté de cela, vous avez diverses icônes et notamment celle d’inventaire.
Ce dernier sera un gouffre à temps, il faudra l’organiser au mieux et faire des choix pertinents : comment organiser votre camp ? D’ailleurs, serez-vous sédentaire ou nomade ? Que mettre dans votre véhicule avant de partir en expédition ? N’imaginez pas une belle Lamborghini, ici les véhicules ne sont pas là pour vous transporter vous, mais pour vous permettre de déplacer encore plus de stuff. Ainsi, l’un des plus recherchés est le caddie – après tout c’est cool un caddie, on met tout dans des sacs plastiques et puis ça a des roues, donc à moins de mettre un cadavre dedans on n’est pas encombré, contrairement à ce foutu traîneau… Enfin c’est mieux que rien un traîneau… Vous voyez Neo Scavenger c’est tellement bien qu’en plus vous faites du Tetris ! Enfin, ces phases de tri et d’organisation sont non seulement nécessaires à tout survival, mais sont aussi plaisantes.
Revenons donc à nos moutons, l’inventaire n’a pas une valeur fixe, cela dépendra de votre stuff. De base, vous avez un emplacement pour un sac à dos et vos deux mains, qui elles aussi pourront contenir des sacs, armes ou autres items ; vous avez aussi des poches dans certains vêtements, que vous bénirez pour cela. De toute manière, quand vous êtes désespéré – ce que vous serez – une bouteille ou un sac de chips à la main peuvent servir de conteneur. Par contre, faites toujours attention à la durabilité de vos objets : un sac qui vous lâche quand vous n’en avez pas de secours provoquera un abandon de stuff forcé – que vous ne retrouverez pas plus tard, n’imaginez pas être le seul pilleur – et donc un déchirement interne.
En cas d’apocalypse rendez-vous au supermarché le plus proche et volez un caddie, c’est très utile.
De nos jours, on survit à tout sauf à la mort.
Bon, maintenant que l’interface est acquise – pas besoin de vous dire que la case en bas avec du texte c’est les logs, si ? – il est temps de commencer à bouger. Philip se ruera donc vers les premières ruines visibles – correction : Philip se traînera. Avec un peu de chance, ces ruines contiendront de quoi bien débuter mais, l’ange gardien de Philip ayant tendance à s’éclipser, vous ne trouverez peut être rien. Et tant que vous n’aurez pas de godasses vous continuerez à vous traîner lentement. Vous ne pouvez pas faire de la récup’ partout, seulement sur les lieux indiqués par une petite loupe, les caisses signifiant du loot sur la zone. Le système de scavenge est assez simple : un menu textuel s’ouvre avec les différents lieux de la zone et trois barres (loot, sécurité, furtivité). Ces trois paramètres sont influençables selon vos compétences et vos objets (le tout s’adaptant évidemment au lieu). Vous l’aurez compris, plus vous serez équipé, mieux vous dropperez. Eh oui, cruel est le début de partie !
Nous allons imaginer que Philip a survécu à sa première nuit, où tout est sombre et où tout déplacement est donc proscrit tant que l’on n’est pas équipé de lunettes nocturnes fonctionnelles – ou au moins d’une bonne vielle torche. Avec un peu de chance Philip se croit prêt à tout, muni de fringues chaudes, d’un sac et d’une arme. La matinée est brumeuse et vous ne voyez pas à trois mètres, qu’importe vous avancez et là… Malheur ! Un étranger arrive. Il va de soi qu’il ne fait pas partie d’une faction pacifiste. Il est temps de se battre, Philip est tremblant et vous mourrez peut-être.
Le système de combat n’est pas traditionnel. Au tour par tour, avec un menu textuel et des informations primordiales que l’on balaie d’un geste de main au début. Un système qui paraîtra obscur et peu tactique. Pourtant à force de pratique, il se révélera logique et bien plus stratégique que l’on ne pourrait le croire. En effet, si vous agissez via des icônes pour choisir votre prochaine action sans connaître celle de l’adversaire, il faudra deviner via les statuts et les logs retranscrivant les dernières actions. Ainsi vous saurez si votre ennemi est en pleine forme ou à terre, saigné à blanc ou plein d’énergie, aveugle ou encombré, etc… Et vous devrez agir en prenant en compte tous ces paramètres ainsi que de la distance qui vous sépare et de la météo.
Voici les combats, est-ce plus clair ? Non ? Ne vous inquiétez pas, c’est normal.
Globalement, vous avancerez, vous reculerez, frapperez, attendrez, tenterez de parer ou d’esquiver, insulterez l’adversaire ou proposerez un cessez-le-feu. Décrit ainsi, cela ne ressemble pas à grand chose mais il est réellement complet. Philip a donc survécu à cet affrontement, mais il est mal en point. Il va donc falloir essayer tant bien que mal de soigner ses blessures. Pour cela, de l’eau – que l’on a fait bouillir d’abord pour la stériliser si possible – servira à nettoyer les plaies et des chiffons pourront être utilisés comme bandages de fortune. La technologie aidant, si vous en avez les moyens vous pourrez vous procurer des robots ou d’autres outils médicaux de pointe pour vous aider, mais il vaut mieux les garder pour les cas urgents. Pour le moment, Philip se contentera de chiffons sales et de repos.
Quoi de mieux pour se reposer et se réchauffer les miches que de faire un bon feu, de capturer et d’éventrer un pauvre écureuil puis de faire chauffer la viande avec patience ? Pour cela, il va falloir utiliser votre environnement et comprendre le système de craft qui, autant le dire, sera lui aussi obscur à tout nouveau venu. Pour autant, je n’ai pas vraiment d’explication à vous donner. Vous avez un onglet avec quelques recettes préconçues pour bien commencer – que vous ne pourrez très probablement pas utiliser, n’ayant ni les skills ni les items requis – et après cela sera au bonheur la chance, parfois vous dénicherez des petits papiers sur lesquels vous trouverez des recettes, à vous de les noter dans un coin, de les apprendre par cœur ou de les garder sur vous. Il n’est pas nécessaire d’avoir ces recettes pour crafter un item, rien ne vous empêche d’expérimenter et d’avoir des bonnes surprises. À vous d’apprendre à maîtriser le jeu et ses systèmes, ainsi que de faire bon usage de l’environnement et de vos compétences.
Nous en avons quasiment fini et pourtant, Philip n’en est pas au bout de ses peines. L’univers de Neo Scavenger n’est pas le plus sympathique qui soit – comme vous pouvez le deviner – outre la survie qui vous posera quelques problèmes et qui sera loin d’être toujours assurée, ce sont surtout les divers ennemis humanoïdes ou non et les events aléatoires ou prévus par le scénario qui viendront vous faire porter un genou à terre. Il faut savoir que lorsque l’interface de combat se lance, vous ne pouvez savoir à quelle faction votre ennemi appartient. Pour cela, il faudra accepter de perdre deux tours et d’être vulnérable pour tenter d’engager une conversation. Avec un peu de chance, l’ennemi sera pacifiste ou s’enfuira. Dans le premier cas une conversation s’engagera – via un menu textuel – et vous pourrez en apprendre plus sur l’univers qui vous entoure. Mais, si votre adversaire appartient à une faction cannibale ou à des adeptes d’une religion un peu barrée, il ne tiendra qu’à vous de tenter de vous enfuir ou d’essayer de réduire en charpie sa boîte crânienne.
Ces phases textuelles vous forceront à faire des choix, fuir sans se poser de question en est un.
Le cannibalisme ou la source assurée de nourriture.
Je ne vous parlerai pas ici du scénario, ce dernier est bien glauque et plus intéressant que l’on aurait pu le croire de prime abord. Ce n’est pas juste un scénario prétexte et cela est une très bonne chose. Vous aurez quelques choix et quêtes secondaires à faire et cela vous mènera à l’exploration de la zone de jeu, mais aussi à connaître votre passé – pauvre amnésique que vous êtes. Et comme ce scénario n’est pas une obligation dans ce monde bien rempli, vous pourrez l’ignorer pendant longtemps. J’ai personnellement mis plus de vingt heures à m’y intéresser par curiosité puis, pour cause de différent d’objectif, je l’ai à nouveau laissé de coté. Côté durée de vie, comme tout bon roguelike, elle n’a de limite que votre lassitude
Je tiens à insister sur le fait que Neo Scavenger, malgré ses graphismes pixélisés et dégueulasses, est un jeu qui offre une immersion de qualité. Cela on le doit à l’univers profond et bien construit, à la richesse du bestiaire, aux dialogues et aux events aléatoires qui vous mettront toujours dans des situations délicates moralement parlant – mais qui vous rappelleront que l’honnêteté est une qualité rare. Neo Scavenger continent aussi beaucoup de subtilités de gameplay, le cannibalisme en est une. Ce dernier vous apportera des avantages – la viande humaine étant une ressource plus que courante et succulente – mais votre état mental ne s’en portera peut être pas mieux et puis, peu d’humains aiment les cannibales. Il y a aussi des lieux de commerce nous permettant d’échanger les produits de consommation devenus inutiles – comme les smartphones, ordinateurs et autres joies sur lesquelles nous passons des heures tous les jours – contre un peu de nourriture, de l’équipement ou tout simplement de bons vieux billets verts. L’univers a su s’ancrer dans un réel pour renforcer notre immersion.
Avant de passer à la conclusion, il me semble important de parler des quelques points qui peuvent fâcher. Le premier est que le jeu est effectivement très moche – mais je l’ai déjà dit non ? –, aussi vos pauvres pupilles pourraient en sortir avec quelques séquelles et selon la taille de votre écran, l’affichage pourra poser quelques problèmes. L’interface pose aussi quelques problèmes : par exemple, pour utiliser un sac de couchage il faut le poser dans le camp pour dormir et penser à le récupérer, or il n’existe pas de moyen d’afficher en même temps son inventaire et celui du camp ou du véhicule. Nous sommes donc obligé de glisser chaque item un par un ou passer par le sol de la zone. En revanche, comme Neo Scavenger est codé sous flash, c’est propre. Peu de bugs sont à signaler et il tournera sur n’importe quelle config – à moins d’essayer un MS-DOS. Si tous ces détails vous font peur mais que le jeu vous intrigue tout de même, sachez qu’une démo est à disposition.
Voilà, Philip est couvert. Pour autant, il peut très bien mourir dans deux minutes.
Pour finir, je tiens à vous prévenir. Neo Scavenger n’est pas seulement un jeu difficile, il est parfois un réel bâtard. On ne le dit pas assez souvent dans le milieu du cRPG, mais l’important n’est pas d’aller à Thouars, c’est d’en revenir. L’aléatoire est un paramètre essentiel et un bon roguelike tient – en partie – à un aléatoire bien dosé. Eh bien, parfois le jeu est très loin de cet équilibre essentiel et vous offre des morts plus que cruelles – comme vous faire attaquer par quatre Dogmans d’affilée pendant la même nuit, alors que vous luttiez déjà contre la maladie. Même si ces situations ne sont pas communes, elles arrivent.
Je l’avoue, j’avais peur en me lançant dans Neo Scavenger : un jeu de survie ? Encore un et c’est laid qui plus est… Comment y croire quand des plagiats de plagiats s’accumulent en tête des ventes Steam, avant de sombrer dans l’oubli et de se perdre dans des early access plus que longuets ? Eh bien, j’ai eu tort. Neo Scavenger est un jeu de niche, un roguelike survival qui propose un gameplay finalement classique mais riche et qui sait piocher des idées à travers divers genres pour proposer un jeu unique. Un jeu de survie hardcore qui ne vous prendra pas par la main.
Neo Scavenger n’est peut-être pas un jeu pour vous, mais si vous savez apprécier ses qualités alors vous pourrez y perdre des heures et des heures – la rejouabilité étant théoriquement infinie. Vous pourrez parfois rager devant un aléatoire trop cruel et vous dire que jouer au Tetris avec l’inventaire, ça finit quand même par être un peu chiant. Mais l’essentiel est là, le jeu est bon, plaisant et immersif. Il ne vous prend jamais par la main et vous force à réfléchir. Le tout en proposant des systèmes au premier regard très limités, mais qui révèlent avec le temps toute leur profondeur. Neo Scavenger est un très bon jeu ; si vous aimez roguelike et survival, ne pas l’acheter serait faire honte à votre bon goût. Sur ce, j’y retourne, mon Xème Philip n’est pas encore mort.
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Soyez malin, soyez rapide – et impitoyable.
Au-delà du voile de ce monde se dresse une chaîne de forteresses jadis érigées pour contenir les horreurs du néant. À présent, les monstres reviennent des profondeurs pour conquérir et anéantir : vous seul pouvez les arrêter avant qu’ils ne déferlent sur notre monde. Choisissez votre héros et défendez ces forteresses silencieuses : utilisez, reconstruisez et améliorez ces pièges ancestraux et ces machines magiques.
Deathtrap est un jeu de Tower Defense aux accents action-RPG, un jeu de pièges cruels, de machines à tuer, de lames tournoyantes et de sang giclant.
Caractéristiques principales
Un mélange véritablement unique de jeux de Tower Defense et de jeux de rôle d’action.
– Vous et vos pièges contre l’Autre Monde : triomphez des hordes dans une incroyable campagne solo ! Seul face à vous-même, vous avez l’avantage de disposer d’armes redoutables et de sorts puissants.
– Faites équipe avec d’autres héros et sauvez le monde ensemble… : Campagne coopérative avec des cartes spécialement conçues.
– …ou vous pouvez tout simplement montrer votre vraie personnalité à vos amis : dans ce mode de jeu, les joueurs peuvent s’affronter. Le défenseur prépare des pièges et des tactiques défensives, tandis que l’attaquant a la possibilité de posséder et de contrôler directement n’importe quelle créature de son armée et utilise des compétences pour affaiblir l’adversaire ou renforcer les envahisseurs.
– Devenez le maître des forteresses mortelles : l’éditeur de cartes et l’éditeur de monstres intégrés permettent la création de contenu généré par l’utilisateur ; de plus, vous pouvez également partager vos niveaux mortels et rusés ainsi que vos mini-campagnes stimulantes avec d’autres joueurs.
– Plongez dans le sang jusqu’aux genoux : dans le jeu de Tower Defense le plus gore jamais créé, vous pouvez enfin donner une leçon à ces monstres. Deathtrap met à votre disposition des sorts destructeurs et des mécanismes mortels pour écraser, geler, brûler les créatures cauchemardesques, et bien d’autres moyens encore de les réduire en miettes sanglantes.
– Récompenses de la curiosité : découvrez les recoins cachés des cartes et traquez les créatures neutres qui se dissimulent à l’écart des combats pour obtenir un butin exclusif ; vous pouvez également accomplir des quêtes annexes lucratives.
– Devenez un spécialiste : choisissez parmi 3 classes différentes (Mercenaire, Sorcière et Tireur d’élite) ; chaque classe offre des tactiques, des compétences et des pouvoirs différents pour éliminer vos ennemis.
– L’expérience apporte la sagesse – et de nouvelles façons de gérer ces envahisseurs agaçants : le développement de personnage étendu et détaillé vous offre 100 niveaux à atteindre et plus de 50 compétences par classe.
– Les armes de destruction n’ont jamais été aussi amusantes : repoussez les envahisseurs grâce à 25 pièges mortels et plus de 150 améliorations de pièges, sans oublier les améliorations très spéciales, liées à des succès stimulants et amusants.
– Pénétrez dans un monde souterrain fantastique véritablement sinistre : l’Encre, l’autre monde mystérieux des jeux Incredible Adventures of Van Helsing, recèle des régions cachées et des secrets ancestraux ; vous pouvez désormais affronter ce qui vous attend dans ces profondeurs.
– Équipez-vous et tenez bon : les mécanismes d’équipement détaillés et le système de butin complet rendent votre inventaire hautement personnalisable.
– Une grande variété d’horreurs à vaincre : les envahisseurs se répartissent en 3 races et plus de 40 types différents ; les innombrables combinaisons de capacités des monstres rendront les hordes d’envahisseurs encore plus colorées.
– Rendez vos armes légendaires encore plus efficaces : la fabrication d’artefacts vous offre de nouvelles façons d’expérimenter avec des objets magiques mortels.
– King of the Maze : Les classements et le système de rangs vous permettent de rivaliser avec d’autres joueurs.
Après un certain nombre de portages de leurs jeux de plateau, il paraît évident que certains titres mythiques devaient voir leur adaptation sur informatique. D’abord proposé sur iOS, la demande fut si forte que les développeurs le proposent aujourd’hui sur PC en deux versions différentes. Ce Warhammer Quest, j’en possède un exemplaire papier dans les entrailles de mon château et je l’ai mis sous scellé car cet objet, source de convoitise comme bon nombre d’antiques jeux papier de Games Workshop vaut son pesant de cacahuètes sur les sites de ventes aux enchères. Mais là n’est pas la question et on va surtout recentrer notre article non pas sur ma collection de bons RPG -faudra fouiller sauvagement dans toute cette fange-, mais à cette version informatique. Alors, bon ou bon ?
Après un très bon Blood Bowl, un oubliable Chainsaw Warrior, des Space Hulk en veux-tu en voilà, et un Talisman très réussi et très proche du jeu de plateau troisième édition et demi, voici que surgit Warhammer Quest déjà existant sur iOS. Sachez que Warhammerest une licence phare des années 80 de Games Workshop, concurrente directe de Dungeons & Dragons et qui en est à sa quatrième édition. L’univers héroique-fantastique de Warhammer JDR est très riche et s’est vu compléter par moult extensions papier et vous dire qu’il existe une énorme communauté est peu dire. La licence s’est donc vu déclinée en jeu de figurines, jeu de plateau, et jeu vidéo. Et aujourd’hui, on s’intéresse à Warhammer Quest.
La map générale de l’Empire et un menu options minimaliste,honteux pour PC.
Le mythe est là
Disons-le directement, ce jeu est une fidèle adaptation du jeu de plateau et de ses extensions plutôt qu’un vrai jeu de stratégie PC avec éléments de RPG proposant du renouveau. Et puis, il faut savoir que deux versions existent dont une version light à 15€ tout de même, ne comprenant que quatre héros qui ne suffiront pas à vous satisfaire, je peux vous l’assurer, mais j’y reviendrai en fin d’article. Je ne traiterai que la version Deluxe qui coûte quand même la bagatelle de 25€ et qui comprend 11 héros et moult ennemis et objets magiques en plus. Ensuite nous avons ici affaire à un jeu uniquement solo, même s’il est dans un français plutôt bon, sauf les fautes grossières des quêtes textuelles aléatoires.
On commence par choisir son niveau de difficulté avec la possibilité de jouer en modeHardcore et de perdre définitivement un héros dans la partie. Puis on passe par un tutoriel présentant les mécanismes du jeu avec quatre héros imposés. Vous pourrez en changer ensuite, mais jamais vous n’aurez deux fois le même héros.
Warhammer Quest est un dungeon crawler au tour par tour en vue de dessus. Le joueur déplace d’abord ses personnages avant qu’ils puissent agir grâce à des actions au corps à corps et à distance qui seront définies par la classe de chaque héros et par son niveau, car vous allez pouvoir les faire évoluer. Ensuite vient le tour des ennemis qui se déplacent et agissent. Chaque classe a des compétences personnelles qui se débloquent au fur et à mesure de l’augmentation de niveau, et il vous faudra lire les différentes aides à l’écran pour bien comprendre leurs caractéristiques.
C’est beau de loin, beaucoup moins de près.
Les sorciers, quant à eux, gagnent des points de pouvoir à chaque tour leur permettant de lancer des sorts. Les donjons ne sont pas de tout repos, et traîner la patte peut rapidement devenir critique, car les rencontres aléatoires peuvent rapidement vous submerger, apparaissant au contact. En effet, à chaque tour, l’ordinateur tire un jet de rencontre, et peuvent apparaître des troupes ennemis autour de vous sous forme d’embuscade. Il en est de même lorsque vous entrez dans un nouveau tronçon de la map, ceux-ci apparaissent au fur et à mesure de votre avancée tout comme les ennemis qui peuvent s’y trouver. Et tant que vous n’avez pas terminé une vague d’ennemis, vous ne pouvez pas découvrir d’autres parties du donjon qui se montre un fin de compte trop linéaire avec un embranchement deci-delà et trop court.
Comme je l’ai précisé, le jeu propose une adaptation du jeu de plateau qui date de plus de 30 ans. Autant vous dire que s’il y a quelques mises à jour (inventaire par exemple), la mécanique est usagée et depuis, bien d’autres jeux ont proposé bien mieux (je pense à Descent, mais il y a en a plein d’autres). Du coup, c’est pauvre et cela va se ressentir durant l’évolution de votre groupe avec une stratégie qui ne varie que très peu au fil de l’aventure. Pas d’interaction avec l’environnement pour en tirer profit durant les combats, pas de gestion des obstacles entre vous et votre assaillant à distance, pas de pénalité tactique. C’est simple, cela va au but direct, mais cela manque de complexité si on le compare avec un X-COM. On comprend que le dinosaure mythique peut faire la gueule, même par rapport à un Space Hulk qui va demander de bien gérer le placement. Ici, les ennemis pouvant apparaître n’importe où, on espérera surtout que les dés soient avec nous.
Vos 11 héros possibles et leur progression « compétences » jusqu’au niveau 8.
Mythe qui s’écorne
Chaque donjon aléatoire, précédé par une quête textuelle excuse à son exploration, pourra vous prendre quelques minutes alors que d’autres plusieurs dizaines. Dès la mort du dernier monstre d’une vague qui rapporte de l’or, un loot vous est proposé. Parfois, un événement textuel apparaît et vous indique un bonus ou un malus selon votre choix de réponse, mais pas grand chose d’exaltant. En fin de donjon, vous tomberez contre un pseudo-boss ou boss et sa team (de gobelins parfois. Tueurs de gobelins = hérétique !!). Vous aurez ensuite droit à un bilan de votre quête avec les points d’expérience pour chaque héros qui aura tué des créatures. Il n’y aura pas d’évolution pour les pleutres. De plus, la mort de toute votre équipe vous renvoie à la map générale si vous jouez en mode normal, ou vous demandera de repartir de zéro avec ce héros décédé.
Ce qui est bien avec Warhammer Quest, c’est qu’après le donjon vidangé vous vous retrouvez sur une carte de l’empire – les amateurs de Warhammer JDR vont apprécier la chose – avec des villes qui vont se débloquer au fur et à mesure et une vidéo très simple et assez pénible à chaque village dans lequel on rentre. Là, vous pourrez acheter, vendre et surtout découvrir la suite de l’histoire en voyageant avec 31 quêtes principales dans trois régions qui demandent un certain niveau et des quêtes aléatoires. Des événements aléatoires pourront intervenir durant vos trajets, et causer malus ou bonus à votre troupe, et tout cela de manière textuelle. Un semblant de vie dans un jeu qui se veut avant tout une série de petits donjons avec combats.
Des combats dans un environnement flouet des quêtes sur la carte générale.
Vous pourrez aussi vendre et acheter des équipements pour votre chère équipe. Chaque personnage a cinq emplacements normaux, cinq magiques et cinq rares qui permettent d’avoir une arme, des bijoux, une armure et un casque, voire un bouclier qu’il faudra looter ou acheter et aussi des consommables. A noter que l’équipement porté est visible sur votre personnage.
L’évolution automatique de vos héros passe par les terrains d’entraînement des villes à condition d’avoir assez de points d’expérience et d’or. De plus, dans les villes, on peut passer par les temples aussi et reverser un don pour obtenir pour une durée limitée – souvent le prochain donjon – un bonus à un personnage.
La campagne et les quêtes FedEx – permettant de récupérer un objet le plus souvent – vous tiendront une bonne vingtaine d’heures, voire beaucoup plus, car la rejouabilité est présente grâce à un changement de votre quatuor et des quêtes textuelles qui peuvent changer selon vos réponses. Je vous conseille même pour plus de challenge de ne partir qu’à deux héros dans un donjon pour ressentir le stress, surtout en mode hardcore. De plus, les donjons étant aléatoires, même si stratégiquement cela reste léger, on sera forcément dépaysé et on pestera contre ce hasard. La mort et donc l’échec d’un donjon vous obligera à recommencer la quête, car il y a une sauvegarde automatique.
Commerceet Inventaire
Un coup à plat ?
Niveau maniement, c’est très simple : tout à la souris. Le bouton gauche tenu permet de déplacer la caméra sur le donjon, qui est représenté en vue de haut, le bouton droite tenu vous permet de faire tourner la caméra et la molette vous permettra de zoomer ou dézoomer pour avoir une vision plus globale de l’environnement.
Ensuite les clics gauche ou droit permettent de sélectionner votre personnage et de le déplacer selon sa valeur en mouvement. De plus, des icônes en bas de l’écran permettent d’utiliser les compétences du héros ou ses objets. Si on tient le bouton de la souris appuyé sur une chose, un menu apparaît pour l’expliquer. Très facile d’utilisation, il serait fantastique s’il y avait des touches de raccourcis pour se rendre à l’inventaire ou à la fiche de personnage. Mais que nenni, tout à la souris. Graphiquement, si le jeu propose de monter dans les hautes résolutions, il ne faut pas oublier son origine iOS et si l’antialising est bien visible sur l’ogre en zoomant au max, les textures en bitmap sont franchement dégueulasses et seuls les personnages sont en vraie 3D avec des animations pas franchement réussies ; les squelettes en déplacement moonwalk vous feront sûrement rire.
On reprochera donc ces salles et couloirs qui auraient pu être magnifiques si on n’avait pas oublié la 3D, mais qui sont vulgairement des scans des plaques que l’on trouvait dans le jeu papier. On a ainsi des détails d’objets pixellisés sur les maps comme des tonneaux, des bibliothèques de livres ou des râteliers d’armes et tout cela en aplat. Quant aux stèles, tombes ou autres obstacles sur lesquels vos héros ne pourront pas passer, ils sont eux aussi imprimés sur la texture et leur emplacement vous est interdit tout simplement. C’est franchement moche et le manque d’interactivité avec les couloirs et les salles amènent un appauvrissement de la jouabilité qui se résume alors à de la baston tous les cinq mètres. Ce portage basique de la version iOS, réclamé par les joueurs PC, ne fait pas honneur à nos machines donc et aurait mérité un peu plus de soin, surtout au prix proposé.
De même on dirait que la 3D n’est pas gérée et que la stratégie est extrêmement limitée, là où la version informatique aurait pu rafraîchir des règles papier poussiéreuses de plus de 30 ans d’âge. En effet, on ne gère pas la hauteur et les tirs à distance ne sont pas gênés par vos propres personnages en plein milieu. En fin de compte, on se rend compte que l’objectif des développeurs était avant tout de proposer une version très proche du jeu de plateau, et contrairement au Blood Bowl deCyanide qui a franchi un cap vers le jeu vidéo, Warhammer Quest se joue comme on y jouerait seul sur plateau à l’instar d’un Talisman.
On appréciera tout de même les menus soignés, les vidéos de présentation de quelques secondes des villes même si elles sont vite redondantes. Quant à la musique classique, elle est dans l’air du temps, mais trop peu de pistes pour vraiment s’y attacher. Pas de voix lors des textes, juste des bruitages assez sommaires lors des combats.
Une traduction olé olé d’une quête aléatoire et qu’est ce que c’est que ça pour ma version Deluxe ?Ouste, du balai ! Je ne mange pas de ce pain !
Version light ou version deluxe ?
La version de base à 15€ qui n’inclut que quatre héros est un jeu bridé qui propose d’acheter le moindre complément au prix fort (2,69€ le nouveau héros ! ou moins de 1€ l’affaire magique…) on a vraiment l’impression que l’on se fout du client. Du coup, optez pour la version Deluxe qui, pour plus de 27€ tout de même, propose un jeu complet avec sept héros de plus, cinq armes rares, des tronçons et des ennemis en plus. Cela fait cher pour le contenu sachant qu’en plus les développeurs ont le toupet de proposer d’acheter avec de l’argent réel de fausses pièces d’or pour vous sentir à l’aise chez les commerçants et dans le temple. Une option en standby actuellement mais une honte quand même !
Ce procédé qui me fait rager peut se comprendre par le coût élevé des royalties que réclame Games Workshop pour utiliser la moindre de ses licences. A partir de ce constat, les développeurs ont intérêt d’avoir les reins solides, ou à booster le prix du produit au risque de se faire haïr par son public. Malheureusement, il faut parfois se faire détester pour sortir un produit de cet éditeur. D’ailleurs laBibliothèque Interdite en a subi les conséquences avec la 3ème édition de Talisman version papier et y a laissé la vie et Edge a repris les rênes avec une édition 3.5. A méditer.
Warhammer Quest est un jeu de papier reconnu par ses adeptes, et son arrivée provenant de l’iOS aurait mérité autre chose qu’une simple adaptation pour le PC. Du coup, si le portage est minimaliste et reste un jeu de plateau proche de ses origines, on regrettera aussi qu’il ne soit que solo, que la traduction contienne encore des fautes et qu’il faille payer le prix fort pour avoir un jeu entier. Fuyez la version light et dites-vous bien que d’autres jeux de stratégie au tour par tour, comme Blackguards ou Xcom, font bien mieux et sont bien plus complets. On pourra tout de même jouer de bonnes heures dans l’ancien Empire, mais cela manquera de renouvellement à la longue. Par contre, pour les fans de la première heure qui veulent retrouver l’univers de Warhammer et le jeu de plateau mythique, vous ne serez pas déçu, même si le tout a pris la poussière. En tout cas, sur iOS, j’imagine que ce jeu a nettement plus sa place, car ne souffrant pas de la concurrence de blockbusters. Quant aux indécis, attendez les soldes pour y goûter, mais surtout à la version Deluxe.
+ Warhammer Quest sur PC ! + En français + Rejouabilité + Bonne durée de vie
– Portage honteux et le prix qui va avec – Erreurs de traduction – Stratégie simpliste et mécanique vieillissante – L’aléatoire des rencontres qui risque de vous énerver – Version light à oublier