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Warhammer Quest Deluxe Edition

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Après un certain nombre de portages de leurs jeux de plateau, il paraît évident que certains titres mythiques devaient voir leur adaptation sur informatique. D’abord proposé sur iOS, la demande fut si forte que les développeurs le proposent aujourd’hui sur PC en deux versions différentes. Ce Warhammer Quest, j’en possède un exemplaire papier dans les entrailles de mon château et je l’ai mis sous scellé car cet objet, source de convoitise comme bon nombre d’antiques jeux papier de Games Workshop vaut son pesant de cacahuètes sur les sites de ventes aux enchères. Mais là n’est pas la question et on va surtout recentrer notre article non pas sur ma collection de bons RPG -faudra fouiller sauvagement dans toute cette fange-, mais à cette version informatique. Alors, bon ou bon ?

Après un très bon Blood Bowl, un oubliable Chainsaw Warrior, des Space Hulk en veux-tu en voilà, et un Talisman très réussi et très proche du jeu de plateau troisième édition et demi, voici que surgit Warhammer Quest déjà existant sur iOS. Sachez que Warhammer est une licence phare des années 80 de Games Workshop, concurrente directe de Dungeons & Dragons et qui en est à sa quatrième édition. L’univers héroique-fantastique de Warhammer JDR est très riche et s’est vu compléter par moult extensions papier et vous dire qu’il existe une énorme communauté est peu dire. La licence s’est donc vu déclinée en jeu de figurines, jeu de plateau, et jeu vidéo. Et aujourd’hui, on s’intéresse à Warhammer Quest. 

Le mythe est là

Disons-le directement, ce jeu est une fidèle adaptation du jeu de plateau et de ses extensions plutôt qu’un vrai jeu de stratégie PC avec éléments de RPG proposant du renouveau. Et puis, il faut savoir que deux versions existent dont une version light à 15€ tout de même, ne comprenant que quatre héros qui ne suffiront pas à vous satisfaire, je peux vous l’assurer, mais j’y reviendrai en fin d’article. Je ne traiterai que la version Deluxe qui coûte quand même la bagatelle de 25€ et qui comprend 11 héros et moult ennemis et objets magiques en plus. Ensuite nous avons ici affaire à un jeu uniquement solo, même s’il est dans un français plutôt bon, sauf les fautes grossières des quêtes textuelles aléatoires. 

On commence par choisir son niveau de difficulté avec la possibilité de jouer en mode Hardcore et de perdre définitivement un héros dans la partie. Puis on passe par un tutoriel présentant les mécanismes du jeu avec quatre héros imposés. Vous pourrez en changer ensuite, mais jamais vous n’aurez deux fois le même héros.

Warhammer Quest est un dungeon crawler au tour par tour en vue de dessus. Le joueur déplace d’abord ses personnages avant qu’ils puissent agir grâce à des actions au corps à corps et à distance qui seront définies par la classe de chaque héros et par son niveau, car vous allez pouvoir les faire évoluer. Ensuite vient le tour des ennemis qui se déplacent et agissent. Chaque classe a des compétences personnelles qui se débloquent au fur et à mesure de l’augmentation de niveau, et il vous faudra lire les différentes aides à l’écran pour bien comprendre leurs caractéristiques. 

Les sorciers, quant à eux, gagnent des points de pouvoir à chaque tour leur permettant de lancer des sorts. Les donjons ne sont pas de tout repos, et traîner la patte peut rapidement devenir critique, car les rencontres aléatoires peuvent rapidement vous submerger, apparaissant au contact. En effet, à chaque tour, l’ordinateur tire un jet de rencontre, et peuvent apparaître des troupes ennemis autour de vous sous forme d’embuscade. Il en est de même lorsque vous entrez dans un nouveau tronçon de la map, ceux-ci apparaissent au fur et à mesure de votre avancée tout comme les ennemis qui peuvent s’y trouver. Et tant que vous n’avez pas terminé une vague d’ennemis, vous ne pouvez pas découvrir d’autres parties du donjon qui se montre un fin de compte trop linéaire avec un embranchement deci-delà et trop court. 

Comme je l’ai précisé, le jeu propose une adaptation du jeu de plateau qui date de plus de 30 ans. Autant vous dire que s’il y  a quelques mises à jour (inventaire par exemple), la mécanique est usagée et depuis, bien d’autres jeux ont proposé bien mieux (je pense à Descent, mais il y a en a plein d’autres). Du coup, c’est pauvre et cela va se ressentir durant l’évolution de votre groupe avec une stratégie qui ne varie que très peu au fil de l’aventure. Pas d’interaction avec l’environnement pour en tirer profit durant les combats, pas de gestion des obstacles entre vous et votre assaillant à distance, pas de pénalité tactique. C’est simple, cela va au but direct, mais cela manque de complexité si on le compare avec un X-COM. ​On comprend que le dinosaure mythique peut faire la gueule, même par rapport à un Space Hulk qui va demander de bien gérer le placement. Ici, les ennemis pouvant apparaître n’importe où, on espérera surtout que les dés soient avec nous. 

Warhammer Quest Deluxe Edition
Vos 11 héros possibles et leur progression « compétences » jusqu’au niveau 8.

Mythe qui s’écorne

Chaque donjon aléatoire, précédé par une quête textuelle excuse à son exploration,  pourra vous prendre quelques minutes alors que d’autres plusieurs dizaines. Dès la mort du dernier monstre d’une vague qui rapporte de l’or, un loot vous est proposé. Parfois, un événement textuel apparaît et vous indique un bonus ou un malus selon votre choix de réponse, mais pas grand chose d’exaltant. En fin de donjon, vous tomberez contre un pseudo-boss ou boss et sa team (de gobelins parfois. Tueurs de gobelins = hérétique !!). Vous aurez ensuite droit à un bilan de votre quête avec les points d’expérience pour chaque héros qui aura tué des créatures. Il n’y aura pas d’évolution pour les pleutres. De plus, la mort de toute votre équipe vous renvoie à la map générale si vous jouez en mode normal, ou vous demandera de repartir de zéro avec ce héros décédé. 

Ce qui est bien avec Warhammer Quest, c’est qu’après le donjon vidangé vous vous retrouvez sur une carte de l’empire – les amateurs de Warhammer JDR vont apprécier la chose – avec des villes qui vont se débloquer au fur et à mesure et une vidéo très simple et assez pénible à chaque village dans lequel on rentre. Là, vous pourrez acheter, vendre et surtout découvrir la suite de l’histoire en voyageant avec 31 quêtes principales dans trois régions qui demandent un certain niveau et des quêtes aléatoires. Des événements aléatoires pourront intervenir durant vos trajets, et causer malus ou bonus à votre troupe, et tout cela de manière textuelle. Un semblant de vie dans un jeu qui se veut avant tout une série de petits donjons avec combats. 

Vous pourrez aussi vendre et acheter des équipements pour votre chère équipe. Chaque personnage a cinq emplacements normaux, cinq magiques et cinq rares qui permettent d’avoir une arme, des bijoux, une armure et un casque, voire un bouclier qu’il faudra looter ou acheter et aussi des consommables. A noter que l’équipement porté est visible sur votre personnage.

L’évolution automatique de vos héros passe par les terrains d’entraînement des villes à condition d’avoir assez de points d’expérience et d’or. De plus, dans les villes, on peut passer par les temples aussi et reverser un don pour obtenir pour une durée limitée – souvent le prochain donjon – un bonus à un personnage. 

La campagne et les quêtes FedEx – permettant de récupérer un objet le plus souvent – vous tiendront une bonne vingtaine d’heures, voire beaucoup plus, car la rejouabilité est présente grâce à un changement de votre quatuor et des quêtes textuelles qui peuvent changer selon vos réponses. Je vous conseille même pour plus de challenge de ne partir qu’à deux héros dans un donjon pour ressentir le stress, surtout en mode hardcore. De plus, les donjons étant aléatoires, même si stratégiquement cela reste léger, on sera forcément dépaysé et on pestera contre ce hasard. La mort et donc l’échec d’un donjon vous obligera à recommencer la quête, car il y a une sauvegarde automatique. 

Un coup à plat ? 

Niveau maniement, c’est très simple : tout à la souris. Le bouton gauche tenu permet de déplacer la caméra sur le donjon, qui est représenté en vue de haut, le bouton droite tenu vous permet de faire tourner la caméra et la molette vous permettra de zoomer ou dézoomer pour avoir une vision plus globale de l’environnement. 

Ensuite les clics gauche ou droit permettent de sélectionner votre personnage et de le déplacer selon sa valeur en mouvement. De plus, des icônes en bas de l’écran permettent d’utiliser les compétences du héros ou ses objets. Si on tient le bouton de la souris appuyé sur une chose, un menu apparaît pour l’expliquer. Très facile d’utilisation, il serait fantastique s’il y avait des touches de raccourcis pour se rendre à l’inventaire ou à la fiche de personnage. Mais que nenni, tout à la souris. Graphiquement, si le jeu propose de monter dans les hautes résolutions, il ne faut pas oublier son origine iOS et si l’antialising est bien visible sur l’ogre en zoomant au max, les textures en bitmap sont franchement dégueulasses et seuls les personnages sont en vraie 3D avec des animations pas franchement réussies ; les squelettes en déplacement moonwalk vous feront sûrement rire.

On reprochera donc ces salles et couloirs qui auraient pu être magnifiques si on n’avait pas oublié la 3D, mais qui sont vulgairement des scans des plaques que l’on trouvait dans le jeu papier. On a ainsi des détails d’objets pixellisés sur les maps comme des tonneaux, des bibliothèques de livres ou des râteliers d’armes et tout cela en aplat. Quant aux stèles, tombes ou autres obstacles sur lesquels vos héros ne pourront pas passer, ils sont eux aussi imprimés sur la texture et leur emplacement vous est interdit tout simplement. C’est franchement moche et le manque d’interactivité avec les couloirs et les salles amènent un appauvrissement de la jouabilité qui se résume alors à de la baston tous les cinq mètres. Ce portage basique de la version iOS, réclamé par les joueurs PC, ne fait pas honneur à nos machines donc et aurait mérité un peu plus de soin, surtout au prix proposé.  

De même on dirait que la 3D n’est pas gérée et que la stratégie est extrêmement limitée, là où la version informatique aurait pu rafraîchir des règles papier poussiéreuses de plus de 30 ans d’âge. En effet, on ne gère pas la hauteur et les tirs à distance ne sont pas gênés par vos propres personnages en plein milieu. En fin de compte, on se rend compte que l’objectif des développeurs était avant tout de proposer une version très proche du jeu de plateau, et contrairement au Blood Bowl deCyanide qui a franchi un cap vers le jeu vidéo, Warhammer Quest se joue comme on y jouerait seul sur plateau à l’instar d’un Talisman

On appréciera tout de même les menus soignés, les vidéos de présentation de quelques secondes des villes même si elles sont vite redondantes. Quant à la musique classique, elle est dans l’air du temps, mais trop peu de pistes pour vraiment s’y attacher. Pas de voix lors des textes, juste des bruitages assez sommaires lors des combats. 

Version light ou version deluxe ? 

La version de base à 15€ qui n’inclut que quatre héros est un jeu bridé qui propose d’acheter le moindre complément au prix fort (2,69€ le nouveau héros ! ou moins de 1€ l’affaire magique…) on a vraiment l’impression que l’on se fout du client. Du coup, optez pour la version Deluxe qui, pour plus de 27€ tout de même, propose un jeu complet avec sept héros de plus, cinq armes rares, des tronçons et des ennemis en plus. Cela fait cher pour le contenu sachant qu’en plus les développeurs ont le toupet de proposer d’acheter avec de l’argent réel de fausses pièces d’or pour vous sentir à l’aise chez les commerçants et dans le temple. Une option en standby actuellement mais une honte quand même ! 

Ce procédé qui me fait rager peut se comprendre par le coût élevé des royalties que réclame Games Workshop pour utiliser la moindre de ses licences. A partir de ce constat, les développeurs ont intérêt d’avoir les reins solides, ou à booster le prix du produit au risque de se faire haïr par son public. Malheureusement, il faut parfois se faire détester pour sortir un produit de cet éditeur. D’ailleurs laBibliothèque Interdite en a subi les conséquences avec la 3ème édition de Talisman version papier et y a laissé la vie et Edge a repris les rênes avec une édition 3.5. A méditer. 

Warhammer Quest est un jeu de papier reconnu par ses adeptes, et son arrivée provenant de l’iOS aurait mérité autre chose qu’une simple adaptation pour le PC. Du coup, si le portage est minimaliste et reste un jeu de plateau proche de ses origines, on regrettera aussi qu’il ne soit que solo, que la traduction contienne encore des fautes et qu’il faille payer le prix fort pour avoir un jeu entier. Fuyez la version light et dites-vous bien que d’autres jeux de stratégie au tour par tour, comme Blackguards ou Xcom, font bien mieux et sont bien plus complets. On pourra tout de même jouer de bonnes heures dans l’ancien Empire, mais cela manquera de renouvellement à la longue. 
Par contre, pour les fans de la première heure qui veulent retrouver l’univers de Warhammer et le jeu de plateau mythique, vous ne serez pas déçu, même si le tout a pris la poussière. En tout cas, sur iOS, j’imagine que ce jeu a nettement plus sa place, car ne souffrant pas de la concurrence de blockbusters. Quant aux indécis, attendez les soldes pour y goûter, mais surtout à la version Deluxe. 

+ Warhammer Quest sur PC !
+ En français
+ Rejouabilité
+ Bonne durée de vie

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Portage honteux et le prix qui va avec
– Erreurs de traduction
– Stratégie simpliste et mécanique vieillissante
– L’aléatoire des rencontres qui risque de vous énerver
– Version light à oublier

Débat #27 : Pour ou Contre le Crafting dans les RPG

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le crafting, ou fabrication d’objets, ou plus largement l’artisanat dans les jeux vidéo, est un dérivé du terme anglais « a craft ». Ce mot désigne à l’origine un passe temps ou une occupation nécessitant un talent particulier, un « particular skill » diront les anglais, là aussi singés par tous les gamers du monde dans la terminologie. Et si le terme de « craft » est aujourd’hui connu grâce au succès du jeu Minecraft (basé presque exclusivement sur un système de crafting très libre), il est à l’origine plutôt connoté médiéval ou à minima historique, ancien, ce qui en fait une fonctionnalité toute trouvée pour l’univers le plus utilisé à ce jour dans l’histoire des RPG occidentaux.

Il n’est donc pas étonnant de retrouver depuis longtemps la possibilité de fabriquer soi-même des potions, armes et armures dans nos RPG favoris, avec plus ou moins de succès et d’intérêt. Cependant, il faut bien avouer que le fait de pouvoir agir sur son environnement, et à fortiori de l’exploiter dans le cadre de son exploration, semble de prime abord être l’une des notions fondamentales de liberté tant recherchées par les « rôlistes » de tous poils. Quoi de plus basique dans l’histoire de l’humanité (et dans sa définition même) que d’explorer, découvrir, exploiter, transformer, combiner pour obtenir de nouvelles choses toujours plus puissantes et fantastiques ?

Le craft serait donc une preuve de l’utilité de l’existence, ou en tout cas l’une des « fonctions » que l’homme s’attribue sur terre, celle qui le différencie de l’animal. Ce « crafting » a-t-il la même fonction vis à vis de notre avatar dans un RPG ? Le fait de faire ressentir au joueur que son personnage est vivant, qu’il est utile dans « son » monde et sait exploiter son environnement est-il la clé du succès d’un bon système de crafting ? Et puis surtout, est-ce vraiment indispensable pour faire un très bon RPG ou est-ce simplement une cerise sur un gâteau ajoutée en toute fin de développement ?
IoswordToupilitou et surtout vous, allez nous aider à répondre à cette question cruciale pour l’avenir de l’humanité : Pour ou Contre le crafting dans les RPG ?

Eronman


Pour débat

POUR : Toupilitou

Bien que le craft soit quelque chose de convenu dans les productions RPG actuelles, je suis, sans conteste, pour le crafting. Mais à une nuance près tout de même : qu’il soit implémenté de façon intelligente. Je ne compte plus les jeux où le craft se résume simplement à un farming abrutissant de composants, dans le but de se fabriquer une arme de fou furieux brisant l’équilibre du jeu. En conséquence, par intelligent, j’entends juste qui s’intègre bien avec le gameplay global du jeu, ainsi qu’avec son univers. D’ailleurs, lorsqu’elle est bien intégrée, et sans aller jusqu’au simulationnisme, la notion de craft peut donner lieu à des pans entiers de quêtes annexes, pouvant d’autant plus renforcer l’immersion.

La meilleure des implémentations reste selon moi celle qui permet d’expérimenter, quitte parfois à être dans le cas où l’on se plante lamentablement en perdant tous ses composants (c’est l’jeu ma pov’ Lucette !). Pour donner une réussite récente, je citerai Divinity : Original Sin, où l’expérimentation était de mise. Je me souviens encore des défis que me lançait Ninheve lors de nos sessions de jeu respectives. « Alors, t’as réussi à la crafter ta pizza ?« . Même si cela n’a pas fondamentalement changé mon expérience sur ce jeu, l’ajout était particulièrement fun sans pour autant être contraignant pour le joueur, car optionnel.

D’autres cas sont, encore une fois, bien foutus. Si l’on prend un Dead Island par exemple, où l’on pouvait se prendre pour le Mac Gyver des îles paradisiaques. Un bâton et des clous ? Pas de problèmes ! Avec un bâton clouté, on se sent tout de suite un peu plus aguerri et mieux armé pour affronter les événements, même si cela est souvent illusoire. Cet aspect, qui donne l’impression d’avoir amélioré la condition de son personnage avec les moyens du bord, est quelque chose de très gratifiant, et au-delà, cela renforce d’autant plus notre immersion dans l’univers.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Iosword

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre le craft dans les RPG. Au contraire, je pense que ce dernier est utile dans certains styles de jeu, par exemple les MMORPG, où l’artisanat se révèle indispensable pour occuper les joueurs, ou dans les jeux de survie où le craft est un tout pan du jeu. Mais un MMO est compétitif et multijoueur et les survivals sont des jeux difficiles.

Je le reconnais, dans certains jeux qui ne se classent pas dans les catégories au dessus, le craft peut parfois offrir une réelle plue-value, voire être essentiel à l’expérience de jeu. Ainsi, imaginer un jeu comme Balrum où le concept est d’interagir sur le monde vivant sans craft, c’est comme imaginer Fallout sans son coté cynique et politiquement incorrect.

Seulement, il est rare qu’un RPG ait besoin de craft ou qu’il l’exploite bien. Depuis quelques années, le craft se démocratise à outrance. Cela offre un semblant de liberté factice et une durée de vie artificielle, parfois à grand renfort de farming histoire de rendre la chose pénible et peu ludique. Ainsi quand Far Cry 4 nous propose de tuer des animaux en voie d’extinction pour se fabriquer un joli petit sac cela peut prêter à rire, mais à bien y regarder ce phénomène touche l’ensemble du jeu vidéo, RPG compris.

Aujourd’hui, le craft me fatigue. Quel intérêt ? Je sais très bien que de Tomb Raider à Bound by Flame il est aussi uniformisé qu’assisté. Je me souviens de Gothic 3. Non pas que la série, ou sa suite spirituelle Risen, ait un système de craft exceptionnel.

Mais, c’était difficile et plaisant, il fallait acquérir des compétences, réussir à se procurer les matières premières, résister à la charge de sangliers enragés. Gothic c’est de la presque simulation et j’aurais aimé voir plus de craft simulationniste plutôt que de clics rapides dans un menu – généralement accessible depuis l’inventaire où les recettes sont présentes pour éviter au joueur de réfléchir et sans contrainte temporelle –  qui n’ont de but que de pouvoir rajouter une feature supplémentaire pour le marketing.

J’aurais aimé pouvoir faire appel à un forgeron bien plus expérimenté que moi pour me crafter une belle armure draconique dans Skyrim, quitte à le payer grassement. Il me parait plus crédible de faire appel à un artisan plutôt qu’à un Dovahkiin dont les compétences en forge se résument à faire des dagues façon travail à la chaîne.

Peut-être que le craft est un ajout gratuit qui plaît aux joueurs. Moi j’ai juste l’impression que l’on se fout de ma gueule. Je préfère largement ne pas en avoir que d’avoir un truc factice. A croire qu’aujourd’hui la qualité d’un jeu se résume à son nombre de features, à croire que fabriquer des épées remplit un open-world …


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires.

Gunspell Steam Edition

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Nous avions déjà traité un jeu de Ino-co dans notre ligne éditoriale, Warlords pour ceux qui s’en souviennent, parce qu’il avait été mentionné qu’il avait des éléments RPG, et je l’avais reconduit à la porte suite à ce mensonge éhonté. L’éditeur nous revient de nouveau avec cette fois-ci un jeu penchant du côté des match3-like – Gunspell Steam Edition, vous savez ces jeux dans lesquels on doit aligner trois pierres d’une même couleur – mais avec une grosse couche de RPG.

Alors bonne ou mauvaise foi, je retourne à l’assaut de cette société en repensant à ce très joli Disciples 3 qui fut aussi l’une de leur production. RPG ou pas RPG, that is the question. Un jeu mêlant trio de bouboules et RPG, on pense bien sûr au très bon Puzzle Quest qui a su insuffler un nouveau style de jeu. Qu’en est-il de ce Gunspell Steam Edition, qui a d’abord été servi sur téléphone portable ? 

Flic d’une cité futuriste, vous rendez visite à votre sœur, mais à votre grande surprise, cette dernière semble avoir disparu, vous laissant face à une créature mystérieuse que vous éliminerez en peu de temps. Et c’est suite à une mince piste que vous arrivez dans les bureaux d’une organisation secrète luttant contre les créatures des plans inférieurs. Avec votre CV touffu de flic, il n’en faudra pas plus pour vous faire enrôler et devenir le Gunspell. A la recherche de votre sœur, l’affaire va vous mener à régler des conflits bien plus importants dans un monde cyberpunk qui fait, via ses illustrations, furieusement penser à Shadowrun.  

La mission principale vous occupera plusieurs heures durant lesquelles vous levelerez votre personnage. Un scénario simple qui vous portera tout du long, si ce ne sont ses deux défauts majeurs qui risquent de vous faire fuir, mais j’en parlerai en fin d’article – oui vous pouvez dire que je fais du teasing.

Un gun et un spell ?

Vous ne choisissez ni votre classe, ni votre sexe, car tout est fixé par l’histoire. Alors intéressons-nous au système de combat calqué sur Match 3. Mais qu’est ce donc ? Sur un damier hexagonal, apparaissent des « billes » de différentes couleurs. De chaque côté de cette grille se situent les deux adversaires qui s’affrontent. Chacun leur tour, ils vont déplacer deux « pierres », côte à côte, de manière à en aligner au moins trois qui vont disparaître avec un effet bonus correspondant à leur couleur. Puis les autres « pierres » du damier vont alors descendre pour occuper les places laissées vides selon la gravité et de nouvelles vont apparaître par le haut. Si vous arrivez à en aligner cinq en un coup, vous avez le droit de rejouer instantanément. 

On avait déjà vu ce système auparavant dans Puzzle quest d‘Infinite Interactive – sauf que le damier était carré au lieu d’être hexagonal. Ainsi, la réalisation de trio ou plus de « pierres » donne des bonus au personnage selon un code couleur précis : en détruisant trois icônes argent, on obtient de l’argent, des violettes, on obtient de l’expérience, des joyaux jaunes, bleus et rouges, on obtient un type d’énergie pour utiliser son équipement, des pierres vertes pour se soigner, et les crânes de différents niveaux pour faire instantanément des dégâts selon la valeur d’attaque de son personnage.

La forme du plateau hexagonale rappelle celle de Puzzle Galactrix, un autre produit de d‘Infinite Interactive qui avait comme défaut l’arrivée de billes aléatoire qui allait déterminer ou non la victoire de l’un ou l’autre des deux duellistes. On retrouve d’ailleurs ce même défaut dans Gunspell, avec une impression que l’IA a toujours un coup d’avance sur vous, comme si elle connaissait la couleur des « pierres ».  

Si le combat paraît tout à fait fonctionnel, il faut s’intéresser à la partie rôlistique du jeu pour comprendre l’intérêt d’un tel système. Tout d’abord l’histoire se déroule comme dans un visual novel, avec écrans fixes et des personnages qui discutent dans cet univers « Shadowrunien ». Mais vos missions ne se situent pas durant ces phases de dialogues, qui en fait ne proposent que des monologues déroulant l’histoire, mais dans des plans parallèles dans lesquels vous êtes envoyé. Plans parallèles de différentes tailles, générés aléatoirement et décomposés en cases hexagonales sur lesquelles peuvent apparaître des événements ou des lieux interactifs. 

Avez-vous un plan, dans le plan inférieur du plan parallèle ?

Ainsi, une case pourra être occupée par un monstre, un lieu à explorer, un marchand itinérant, des ressources à récupérer, ou encore un portail qui vous enverra dans un autre plan inférieur qui comprendra à son tour moult interactions. Bien sûr, l’envoi dans ces plans s’effectue en rapport avec la mission principale, et des secondaires FedEx qui s’annexent à elle. Dans tous les cas, sur la carte générale, qui est recouverte par un brouillard de guerre tant que vous n’avez pas découvert les lieux, seront localisées les icônes des objectifs à atteindre.  

Chaque mission ou chaque créature vous indique la récompense que vous toucherez en l’effectuant, sans pour autant vous dévoiler la qualité des objets gagnés.  

Là aussi, le loot qui se dégrade est riche et totalement déjanté, avec différents degrés de puissance – du normal au légendaire, voire même des sets. Entre les armes à feu modernes, les armes blanches dont la tronçonneuse, les lampes torches sataniques, ou les bijoux exorcisant, il vous sera possible de vous en équiper selon six emplacements possibles.

Certains objets vous donneront des bonus passifs, d’autres rajouteront un bonus actif qui ne sera utilisable que si vous accumulez de l’énergie selon un certain nombre de pierres d’une certaine couleur. Sachez aussi que vous pourrez utiliser des parchemins de magie, tout comme vos armes, sans que cela ne vous coûte votre action du tour, qui reste le déplacement de deux pierres sur le damier. En effet, durant les combats, vous aurez tout intérêt à utiliser vos affaires car lorsqu’elles sont chargées, il ne sert plus à rien d’essayer de récupérer de l’énergie. Par contre, les sorts sont des consommables qui peuvent être lootés ou achetés dans les commerces. 

Chaque mission vous donnera accès à des matériaux qui seront utiles à l’évolution de votre atelier pour réparer et upgrader vos affaires, mais aussi pour débloquer plus d’emplacements dans votre inventaire ou votre coffre. Il sera aussi possible de monter votre niveau de magie. Autant vous dire que c’est le point fort de Gunspell avec moult possibilités d’équipements.  

Si sur téléphone portable, le jeu étant gratuit, il fallait payer avec de l’argent réel pour débloquer certaines options ou objets, sur PC, Gunspell Steam Edition oblige, les pièces d’or restent virtuelles. Elles se récupèrent après les missions ou dans les lieux que vous visiterez sur les cartes des plans inférieurs, et peuvent servir en remplacement de ressources car on vous autorise souvent l’achat via celles-ci ou avec des ressources. 

Un coup trop facile, un coup trop dur. 

D’un autre côté, il est dommage que l’évolution de votre personnage soit automatique à coup de gros lots de points de vie et de bonus de caractéristiques, sans que l’on ne choisisse sa propre orientation. On se limitera soigneusement au choix de son équipement tout au long de l’aventure, se résumant donc à looter des objets de plus en plus puissants tout en les customisant sur votre atelier upgradé, ou en les achetant chez le marchand accessible 24h/24 et autorisant même l’apparition d’une nouvelle fournée d’affaire en utilisant votre endurance. 

Cette dernière est consommée dans les plans inférieurs pour vous déplacer ou pour éviter un duel. Mais vous n’en avez que faire car il vous suffit de vous reposer pour en récupérer ou encore jouer à un mini-jeu dans lequel on vous demande de cliquer sur la bonne couleur selon des phases précises, un peu à la sauce Guitar Hero sans les hits musicaux, si vous voyez ce que je veux dire.  

Et maintenant parlons des choses qui fâchent : pour les anglophobes, il existe une version française mais qui a été traduite avec un traducteur automatique qui tue complètement la compréhension du jeu. On trouve alors des fautes grammaticales, des erreurs sémantiques, voire des oublis de mots. Pour les anglophiles jouez en russe, vous vous en sortirez mieux (quoi, j’ai dit une bêtise?).


Le second problème est dû à un portage minimaliste sur le PC. En effet, à part couper le son audio ou les bruitages, il n’y a aucune autre option. Pas de résolution, pas de reconfiguration, on a le strict minimum et forcément ce n’est pas pour notre plus grand plaisir. 

Un autre problème vient du fait qu’il n’y a aucun challenge dans le jeu ; l’échec d’un combat vous rapporte expérience et ressources, et vous renvoie sur la carte des plans. Le jeu très facile au début, se montre rapidement bloquant si vous ne levelez pas assez votre personnage. Les gains de niveau sont exorbitants avec cinq cents points de vie gagnés en un level, alors que vous commencez avec une centaine de points de vie. Les combats peuvent alors devenir extrêmement longs si vous n’avez pas le bon équipement, alors qu’ils étaient très courts en début de partie – en un coup, vous tuiez votre ennemi. 

Et pour poursuivre dans les choses qui fâchent, on peut citer l’endurance qui semblait être une bonne idée et qui n’a pas d’intérêt vu qu’il suffit de dormir, d’utiliser le mini-jeu pour en récupérer lorsque vous êtes à zéro. Réussir des succès  – tuer dix monstres par exemple – débloquent des bonus permanents pour votre héros qui sont vraiment hors-propos dans la partie, alors qu’ils seraient plus adéquat dans les succès Steam.

Enfin, on vous donnera aussi des gains de pièces d’or si vous revenez jouer au jeu jour après jour. Sûrement des relents du support « portable » qui sont vraiment hors sujet dans un jeu PC. De plus, l’or vient parasiter l’ensemble de l’économie et des possibilités, et est pour ma part mal intégré dans un jeu que l’on achète sur ce support, Un portage minable, j’ai envie de conclure.   

Enfin la rejouabilité étant minime, la durée de vie est augmentée artificiellement par le niveau élevé des ennemis. Un mode multijoueur, en duel par exemple, aurait été le bienvenu. A noter qu’à l’heure actuelle, je ne pourrais pas vous dire combien de temps dure le jeu, sachant que j’ai abandonné après dix heures. Tous ces soucis réunis laissent un goût amer sur un loot tout aussi original que son univers et qui, bien porté, aurait pu donner un système tout aussi intéressant que Puzzle Quest dans le même genre.

Gunspell part d’une mécanique plutôt réussie et offre un air de fraîcheur avec son univers cyberpunk riche, mêlant combats à la sauce Match 3 et quelques éléments rôlistiques. Malheureusement, avec une traduction catastrophique, un portage minimaliste et un challenge néant, le résultat manque de sérieux et est bien en deçà de l’expérience ludique que l’on est en droit d’atteindre sur PC , là où Puzzle Quest excellait. Tant qu’il n’aura pas été patché pour réparer ses défauts, il encourt votre courroux et votre dédain, même si vous pourrez vous en accommoder quelques heures.  

+ Mélange Match3 et RPG réussi
+ Univers cyberpunk
+ Une carte aléatoire à visiter
+ Un loot original

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Traduction à la Google Trad’
– Portage minable
– Difficulté à revoir
– Economie faillible
– Grille hexagonale pas aussi intéressante qu’une grille à carreaux

Blackguards 2

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Joueurs du dimanche et noctambules, ce n’est certes pas pour m’envoyer des fleurs, mais j’estime être un stratège de bon niveau. Ayant roulé ma bosse sur des séries de jeu telles que celles des Dawn of War, Total War et Warcraft, j’ai toujours éprouvé un grand plaisir à voir se colleter mes unités bichonnées avec celles du sagouin d’en face à grand renfort de fracas d’épée contre une armure ou de cris d’agonie. Mon côté poétique, sans doute. Pourquoi tant de digression, vous demandez-vous ? Tout simplement parce que le titre qui nous intéresse aujourd’hui semble, après avoir cherché à se renouveler, subir une crise d’identité puisqu’il oscille constamment entre RPG et jeu de stratégie : je veux parler de Blackguards 2, sorti des bois de Daedalic Entertainment ce 20 Janvier 2015 sur PC, et ce en de nombreuses langues dont le français. Si vous vous en souvenez, le premier opus était paru le 22 Janvier 2014, et avait reçu un accueil plus que mitigé avec son univers flattant les fans de jeu de rôle papier, mais qui avait été caractérisé de poussif sur certains points. Dans quel sens le studio a-t-il tenté de s’amender, et pourquoi le résultat me laisse-t-il aussi perplexe ?

Suivez-moi pour le savoir… mais ne faites pas attention aux larmes séchées sous mes yeux.

Toucher le fond

Artworks animés à l’appui, Blackguards 2 nous renvoie tout de suite dans l’univers de l’Oeil Noir, cher à nos voisins d’outre-Rhin – ainsi qu’à votre humble serviteur – et fait commencer notre sinistre aventure par un meurtre sanglant. De chaton. Pas le temps cependant d’en appeler à la S.P.A. car sa maîtresse, une jeune femme à l’allure très aristocratique, est jetée séant dans les catacombes sous l’arène de Mengbilla. Pour ceux qui n’auraient pas encore touché au premier opus, il s’agit d’une cité esclavagiste se situant au Sud du continent principal de l’Aventurie et dont l’ambiance fleure bon les Mille et une Nuits. La pauvresse, qui est en réalité le personnage principal de l’intrigue, se prénomme Cassia Thenos et nous apprendrons plus tard qu’elle est la femme du kyrios – gouverneur –  de la cité qui l’a lui-même condamné à l’emprisonnement, ainsi qu’à l’oubli.

Se révélant plus résiliente qu’un cafard en plein hiver nucléaire, la jeune femme va refuser de se résigner à son sort et va tenter pendant plus de trois longues années de trouver la sortie de sa geôle, et ce en dépit des habitantes des lieux, les corapias… lesquelles ne sont autres que d’énormes araignées dont le poison va lentement ronger son esprit en même temps que la chair de son visage. De fait, la seule chose qui la sauvera du désespoir suscité par son exil solitaire est un livre traitant de l’art de régner trouvé par hasard lors de ses pérégrinations. Plus que la vengeance à proprement parler, c’est la nécessité viscérale de gouverner, même si ce n’est que durant une journée, qui va la pousser à survivre coûte que coûte et à finalement retrouver la lumière du soleil.


Mais comment conquérir un trône lorsqu’on a même pas un sou vaillant en poche ? Tout d’abord en recrutant les trois gladiateurs ayant mené le combat le plus épique qu’ait connu l’arène de Mengbilla, à savoir les protagonistes ayant sauvé le monde sans que personne ne le sache dans le précédent opus. On retrouve ainsi Takate l’homme des bois blasé se prenant pour un dieu vivant, Zurbaran le mage qui n’est à présent plus qu’une loque humaine ainsi que Naurim le nain gras comme un loukoum et juché sur un tas d’or tel un dragon jaloux. Rajoutez à cela les sicaires de la fanatique Légion Silencieuse, enfermés à double tour en prison, vous aurez un embryon d’armée qui n’aura de cesse sous l’égide de celle qui s’est rebaptisée Cassia Corapia de défier Marwan, lequel est devenu l’équivalent d’un empereur dont la capitale est Mengbilla. Bref, nous allons encore une fois mener une sacrée équipe de déviants jusqu’au-delà des Enfers.

Dance in the vampire bund

Au contraire du premier opus où nous incarnions quatre pauvre hères tentant de sauver leur peau, nous sommes donc amenés dès le départ à montrer les crocs et à arracher progressivement des bouchées à l’empire de Marwan. Très logiquement, le jeu peut être divisé en deux parties. Pour commencer, vous avez votre QG de campagne dissimulé au cœur des marais : c’est là que vous pouvez discuter avec les protagonistes – y compris faire monologuer Cassia -, acheter de l’équipement, décider du sort de vos prisonniers, tester de nouvelles stratégies dans des combats d’entraînement, ou investir l’équivalent de vos Points d’Expérience dans des sorts ainsi que des compétences actives ou passives. Vous pourrez également garder l’œil sur la façon dont les unités qui constituent le gros de votre troupe évoluent, sans toutefois pouvoir en influencer l’orientation. Non, je ne me contredis pas.


Le système d’évolution de vos personnages principaux, hérités de Blackguards 1, permet une certaine flexibilité puisque la façon dont vous dépensez vos Points d’Aventure précédemment cités ne regarde que vous. Faire une assassin en armure de plaques ? C’est possible. Faire une maîtresse de l’arc, des pièges et de la lance ? C’est possible aussi, tant que vous prenez les traits adéquats pour optimiser votre build​, comme celui qui vous permet de régénérer votre Energie Astrale tout en portant  une armure métallique. Tous les personnages ont les même horizons d’évolution – aucun n’a de technique ou de trait spécifique, et seulement la moitié des personnages n’ont pas accès à la magie – et les choix proposés sont variés même si le système a été considérablement épuré et clarifié depuis le premier jeu. Or les six types d’unités de mercenaires qui composent vos troupes d’assaut n’ont pas cette opportunité puisqu’elles évoluent automatiquement en fonction des bonus apportés par les territoires que vous allez conquérir.

La route des conquêtes

Une fois vos préparatifs terminés, vous pouvez accéder à un semblant de carte papier où sont pointés tous les endroits que vous allez devoir, ou pouvoir, soumettre avant de confronter votre némésis. Chaque territoire est lié par un ou plusieurs chemins à d’autres, ce qui est d’une importance capitale car pas plus vous que votre ennemi ne pourrez sortir des sentiers battus pendant la guerre. Qu’il s’agisse de cités, de bases de ravitaillement ou de lieux à saccager gratuitement, chacun apportera un bonus notable en sus du butin à votre Légion ou à votre marchand personnel… tant que vous le conservez, car tous les trois mouvements que vous ferez, Marwan tentera de reprendre son bien ! Un par un, certes, mais l’effort est notable.

Il vous sera également loisible de visiter les villes que vous avez conquis pour faire affaire avec d’autres marchands ou engager de nouvelles discussions avec les autres protagonistes. Vous pourrez également tailler une bavette avec Raz, le maître des mendiants qui, contre une mal-honnête compensation, vous vendra des informations pouvant vous apporter des avantages notables sur de futurs champs de bataille ou les moyens de pression nécessaires pour convaincre vos prisonniers de se montrer conciliants et d’apporter leur écot à votre cause – les libérer ou les pendre à titre d’exemple ensuite ne regarde que vous. Je vous expliquerai d’ailleurs plus tard pourquoi ce système me fait davantage hausser le sourcil qu’un Christopher Judge en pleine crise de foi. Bref, ajoutez à cela une feuille de personnage complète et accessible en permanence, ainsi qu’un compendium permettant de garder trace de vos quêtes et des différentes informations récoltées sur les protagonistes, vous comprendrez alors que vous avez là les prémices d’un jeu particulièrement riche.

Comme un goût de déjà vu

Pour ceux qui ont déjà touché au premier Blackguards, les combats vous paraîtront plus que familiers : sur de vastes niveaux découpés en damiers hexagonaux, vous devrez faire se mouvoir les personnages en tour par tour en fonction de leur initiative. On retrouve le concept de ligne de vue pour les tirs et les sorts, les éléments interactifs plus nombreux que jamais et qu’il faudra impérativement utiliser de façon efficiente, les pièges à débusquer et à poser, le menu d’action radial, les munitions limitées, le principe d’accès à l’inventaire réduit à quatre emplacements maximum en fonction de la qualité de la ceinture équipée, les conditions de victoire variées, les sorts à quatre niveaux d’évolution, les lances qui touchent à deux cases d’écart, la possibilité de se mettre à couvert derrière un élément du décors, le fait qu’un personnage principal vaincu puisse être relevé si avant trois tours son total de Point de Vie repasse en positif. Bref, autant d’outils prometteurs d’affrontements épiques.


Au menu des nouveautés, on notera la nécessité de sélectionner avant chaque combat un nombre variable de mercenaires – à choisir parmi les épéistes, lanciers et archers de la Légion Silencieuse en sus de trois unités que vous débloquerez durant votre campagne –  à déployer en même temps et à gérer en même temps que vos ladres principaux. Ne vous y trompez cependant pas, car ils sont aussi dispensables que des figurants dans un film d’action américain et que seule la survie de vos « vrais » héros importe : vous retrouverez vos pions ou leur jumeaux frais comme des loutres pour la prochaine bataille. Comme nous l’avons déjà évoqué, ce second opus introduit également le principe de défense de territoire où seules vos troupes d’appoint seront amenées à défendre vos nouvelles acquisitions avec le soutien de toute une batterie de pièges à placer au préalable : pieux, fosses dissimulées, tonneaux de naphte ou de poison, échafaudage instable chargé de moellons, empilement de tonneaux dont l’effondrement peut former une barricade, le choix ne manque pas. Intéressant sur le papier, mais en réalité très anecdotique tant ces affrontements se font à la fois plus aisés et laborieux à remporter au fur et à mesure que l’histoire avance. Je m’explique.

La faute en incombe d’une part à la volonté des développeurs de donner un caractère plus épique à leur jeu par rapport au précédent, tout en conservant les mêmes mécaniques de combat : alors que le premier vous mettait aux commandes de quatre personnages épaulés parfois par des PNJ, dans celui-ci non seulement vous aurez vos pseudo-héros mais de surcroît toujours au moins deux mercenaires, le plus souvent rejoints dans le feu de l’action par leurs clones. Rajoutez à cela un nombre souvent considérable d’ennemis agissant chacun son tour et vous comprendrez à quel point chaque tour de jeu peut paraître d’autant plus long que des unités d’attaque à distance sans ligne de vue ou trop éloignées sont tout bonnement réduites à l’inaction. D’autres part, il y a le fait que si vous prenez la peine de conquérir systématiquement tous les endroits sur lesquels se posera votre regard d’aigle, vos unités auxiliaires acquerront tellement de bonus d’équipement ou de compétences que celles qui sont sensées être leurs équivalents impériaux ne leur arriveront même plus à la cheville, d’où une perte progressive d’intérêt pour ces affrontements réguliers.

Enfin, détail négligeable s’il en est : l’I.A. qui doit sûrement pouvoir se faire battre aux échecs par un concombre trop cuit tellement nombre de ses actions vous sembleront aberrantes : des unités qui font demi-tour alors qu’elles vous chargeaient pour marcher exprès sur un piège,  d’autres qui se roulent en boule derrière un tonneau et attendent la mort sans bouger, des archers qui s’acharnent à vous tirer dessus depuis une distance où même vous n’avez que 10% de chance d’égratigner quelqu’un… et au cas où vous vous poseriez la question, cela n’a rien à voir avec le niveau de difficulté puisque hausser celle-ci ne fait qu’augmenter les PV et dégâts des ennemis. Mais vous allez dire que je chipote, alors passons.

Requiem for a dream

Que cela soit bien clair entre nous : d’un point de vue strictement esthétique, Blackguards 2 est presque irréprochable quant à ses graphismes et ses musiques. Certes, on peut toujours arguer que les uns comme les autres ont été principalement repompés sur le jeu précédent, mais les solos de cithare s’accordent toujours parfaitement à l’ambiance délibérément orientale de cet opus. Pour autant, on trouve également des équipements et des détails architecturaux clairement grecs ou allemands du meilleur effet, et un effort remarquable a été fait pour mettre au point des scènes de combats plus étendues ou travaillées. On regrettera simplement le fait qu’il soit toujours aussi impossible de voir davantage des villes qu’une simple place du marché, mais au moins donnent-elles une impression de vie grâce au brouhaha et à vos personnages qui ont l’air de vaquer à leurs propres occupations.

Non, si quelque chose me reste en travers de la gorge, c’est plutôt l’importance qui a été donnée à l’histoire par rapport à toutes les modifications plus ou moins réussies ayant rapport aux batailles. Comme nous l’avons vu plus haut, les batailles sont longues et rendues parfois confuse par une caméra placée en hauteur, pataude mais dont on peut régler l’élévation… sauf que quand je dis « longue », je veux dire « au minimum une heure chacune », avec impossibilité de sauvegarder en plein milieu ce qui implique de les faire d’une traite. Il en résulte que l’intrigue, déjà desservie par des personnages principaux trop peu remarquables – si l’on excepte Cassia qui danse en permanence sur le fil tendu de la folie – est de plus fractionnée par ces trop nombreux affrontements. Les dialogues ont beau être d’une qualité remarquable, ce qu’on apprend sur les protagonistes ou même le background ne suffit pas à caler une dent creuse, surtout si on a fait l’impasse sur le premier jeu. Pourquoi ? Pourquoi cette carence inexplicable alors que toute une facette du jeu tourne autour des informations que vous récoltez pour manipuler non seulement vos prisonniers mais également vos alliés, où on nous rabâche sans cesse qu’on incarne un personnage à moitié timbré surtout capable du pire ?


Un simple exemple : vous savez combien de fois on voit Marwan, qui est quand même sensé être l’ennemi principal ? Trois fois. Trois fois en trente heures, et on ne nous explique même pas en quoi il peut être un enfant de salaud, à part le fait qu’il ait tenté de se débarrasser de Cassia sans la tuer pour des raisons inconnues. Certes nous n’affrontons pas que lui, mais il n’a même pas l’air de prendre en compte le fait que son royaume vole en éclat, même quand son ex-femme lui envoie l’une après l’autre les têtes réduites de ses gouverneurs, sacrebleu ! Comment voulez-vous comprendre et surtout vous identifier à un personnage qu’on vous impose là où auparavant on vous laissait l’opportunité d’en créer un de toutes pièces !  Bref, tout cela donne l’impression d’un immonde pot-pourri où surnagent vaille que vaille quelques concepts pertinents, comme l’introduction d’une caste d’alchimistes créant des abominations pour le compte de notre ennemi que l’on pourra récupérer à notre compte sous certaines conditions.

Au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Plus que d’un mauvais jeu, il s’agit de mon point de vue d’un gâchis. Si on peut considérer que Blackguards 2 demeure un titre de stratégie tour par tour proposant un certain challenge, très agréable à prendre en main et proposant une grande rejouabilité quant à ses possibilités de spécialisation de héros, le côté scénaristique est beaucoup trop effacé pour qu’il puisse mériter le nom plein et entier de RPG. Il ne se suffit pas à lui-même, mais est très dissemblable dans son nouveau concept principal pour pouvoir être réellement comparé à son prédécesseur. En fait, quitte à être désobligeant, je dirais que ce que j’ai pu tester ressemblait davantage à un gros DLC qu’à un véritable jeu, ce qui collerait avec sa durée de vie fort courte.
Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Cassia Corapia
+ Le challenge des combats
+ Les dialogues
+ Les cartes plus grandes
+ Belle rejouabilité

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Le scénario mis de côté
– L’I.A. aux choux
– Les combats trop longs
– Manque d’explicitation du background
– Durée de vie ridicule

La vision de Dagon (avec son aimable autorisation) :
Cassia de Tessos est une femme dangereuse. Ce qui lui vaudra sur ordre de son ex-époux un séjour prolongé dans les geôles de Mengbillah. Avec, pour seule compagnie, des araignées cannibales au venin mortel, et un vieux livre. Mais Cassia finira par s’évader, et mener une croisade absurde et sanguinaire épaulée dans sa fuite en avant par un nain radin et antipathique et un esclave mage beau parleur.

Telle Don Quichote, elle partira renverser les moulins de sa propre folie : son espion est un mendiant, ses tuteurs trois débris séniles, son armée une bande de psychopathes fanatiques. Autant dire que l’angle « jouez des méchants » limite survendu dans Blackguards 1 a été sévèrement revu à la hausse. Je déconseille d’ailleurs le soft aux plus jeunes car il est relativement explicite graphiquement (écran gore de chargement) et moralement.

Ici, vous pourrez vous laisser aller au quotidien du dictateur fou : torturer et exécuter des prisonniers pour le fun, laisser vos soudards se livrer à des exactions sur des civils et envoyer les têtes des généraux à vos ennemis. C’est que Cassia est légèrement dérangée, et qu’elle entraine une milice de déséquilibrés dans sa quête. Un changement d’échelle qui justifiera intelligemment les modifications du gameplay.

Exit donc donc les limitations de poids d’équipements, le rationnement de bandages qui vous faisait démarrer des combats blessés ou encore la fuite devant un ennemis plus puissant. Si cette montée en échelle a du bon mais elle s’accompagne d’une plus grande casualisation du titre. Encore une fois, la sempiternelle stratégie de fédérer à droite et à gauche ressemble à une balle tirée dans le pied. Blackguards est un STRPG tour par tour, qui ferait mieux de se rappeler d’où il vient, pour savoir où il va.

Et qui dis casualisation, dit jeux plus facile pour racoler le débutant et « simplification » de l’amélioration des compétences. Il n’est donc plus possible d’augmenter les caractéristiques (qui n’existent d’ailleurs plus), les compétences se déclinent en 4 paliers comme les sorts, et les très –trop ?- généreuses attributions d’expériences vous dispensent de trop réfléchir à l’évolution du personnage. Si vos personnages sont tous attribués, votre héro Cassia sera personnalisable à volonté lors de son long séjour en prison.

Les  nostalgiques de la difficulté plus retorses de Blackguards 1 devraient démarrer le jeu en mode difficile, sous peine de se balader. On retrouvera le mécanisme bien rodé du tour par tour quasiment identique, avec ses leviers, pièges. Du solide, du stable, du sympa. A noter : certaines compétences d’armes sont presque inutiles car le jeu ne vous livre que très peu d’armes de ce type. De vous à moi, ne prenez pas hache à une main, par exemple. Ce n’est pas si ennuyeux, car l’expérience vous permettra d’être versatile.

Lors de vos pérégrinations, vous aurez l’occasion de faire évoluer votre armée dans ses équipements et compétences, et d’acquérir de nouveaux mercenaires spécialisés (ogres, assassins, magicienne) en attaquant des places forces de l’ennemi disséminées sur la carte du monde.

Si la casualisation a légèrement dénaturé l’aspect baston et leveling de BG2, il faut cependant saluer le réel travail d’écriture (je souhaite préciser que je joue en anglais et que je n’ai pas eu l’occasion de tester la localisation). L’histoire est simple, centrée sur cette femme défigurée qui s’enfonce lentement dans sa folie. Et qui assiste à sa propre déchéance lors de moments de lucidité de plus en plus espacés. Cassia de Tessos est poussée dans une odyssée tragique et sanguinaire avec d’autres fous comme elles. On hésite sans cesse entre la pitié et la haine pour ce personnage.

Au total, le soft vous proposera des bons moments pendant une vingtaine d’heure dans une ambiance malsaine mais sympathique autours de sujets matures, et finalement assez profonds. C’est peu, mais c’est aussi signe que l’on a apprécié le jeu malgré sa difficulté faible et son léger moins-disant rôlesque. Finalement, Blackguards 2 garde les fondamentaux : une narration et un gameplay ultradirigiste, des combats assez stratégiques et une réalisation soignée. Bref si comme moi vous avez aimé le premier foncez. Si vous êtes attaché à un monde ouvert, du roleplay poussé et à des combats en temps réel par contre……
Graphismes & sons : 4/5
Des ambiances sombres, des cartes jolies et des villes figées mais belles
Interface de combat : 5/5
Très classique mais solide
Scénario : 3,5/5
Toujours trop linéaire et l’histoire est basique. C’est la façon dont elle est racontée et le personnage principal méchant mais attachant qui font la saveur du jeu. A noter : c’est assez violent.
Jouabilité (fun) : 3/5
Trop facile par rapport au premier opus, on apprécie cependant de gérer en tandem la milice et les héros.
07/10

Dungeonmans

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On vous avait longuement parlé de ce lieu de triste réputation. Antre de sorciers malfaisants, d’engeances démoniaques, de hordes de créatures gobelinoïdes. Certains prétendaient même que le lieu était hanté par les âmes des précédents aventuriers et héros ayant trouvé la mort dans de mystérieuses et atroces circonstances. Tout cela ne relevait pas de la légende ou du mythe. Tout ceci était bel et bien réel. La double porte en bois massif se voyait ornée d’un gigantesque crâne de bronze flamboyant, auréolé de branches de ronce.
L’endroit, fallait-il le souligner, glaçait le sang des plus valeureux. Mais pas le vôtre. Votre maître vous avait déjà enseigné toute la théorie sur l’exploration de donjons. Pas de quoi s’inquiéter donc. Il suffirait de mettre en pratique la théorie et tout se passerait bien, du moins le pensiez-vous avant d’entrer à l’intérieur de ce dernier. On vous avait dit que tout donjon commençait par un couloir au bout duquel se trouvait un croisement. Mais à peine aviez-vous fait quelques mètres que la théorie se barrait en sucette, car devant vous, un escalier plongeait dans les tréfonds de la terre, au cœur des ténèbres…
Vous êtes un Dungeonman et vous commencez à vous dire que cette histoire pue la merde. Et vous n’avez pas tort…

Dungeonmans ! Aaaaah quel plaisir d’avoir à parler de ce jeu. Moi, qui suis un rôliste de la vieille école, avec du papier, un crayon et des dés. Non pas dédé ! Le premier qui me parle de cochon, verra son personnage finir dans un cachot avec un lépreux ! « Mais quel est donc cette merveille vidéo-ludique, qui changera à jamais nos existences ? », me demanderez-vous. Pas d’inquiétude, jeunes disciples, car je m’en vais vous narrer les aventures trépidantes de mon expérience d’explorateur et nettoyeur de donjons. Quoi ? Des dragons ? Ah bas non, on n’a pas le niveau…

Comme un voyou !

Dungeonmans est un jeu créé par Jim Shepard et son équipe. Qui a dit Mass Effect ? Toi le gobelin vert au fond, tu sors et tu iras te faire fouetter !!! Insolent ! Il ne s’agit pas du commandant Shepard et du Normandy ! Que nenni, mes braves. C’est l’homme derrière Quake 4 ou bien Star Wars : The Old Republic. Avec sa petite équipe toute fraîche, notre bon Jim développe donc ce charmant roguelike à la sauce PMT. 

Nota Bene : PMT est l’abréviation de porte-monstre-trésor, un système de quêtes très connu par les vieux joueurs de D&D, qui consistait à ouvrir une porte, bâcher du monstre à tour de bras et récupérer les trésors, avant d’ouvrir une nouvelle porte et de recommencer. Cf HeroQuest.

C’est donc un roguelike, avec beaucoup de références au jdr papier. Mais n’allons pas plus vite qu’un viking pressé de trouver l’Angleterre. Commençons par le début. Dungeonmans se présente comme un jeu en 3D isométrique, mais pas la belle 3D iso de RPGmaker. Non, la vieille 3D isométrique de Final Fantasy 1. Pourtant, ce n’est pas déplaisant. C’est même plutôt attrayant et nous émeut d’une certaine nostalgie. Nous commençons le jeu par la création d’un monde aléatoire. Oui, la génération du globe, si tant est que le monde soit rond, se fait de manière aléatoire. Nous allons lui donner un petit nom bien à lui, puis entamer la création de notre personnage qui partira à l’exploration de ce monde.

Comme on est bien poli (Attention pas d’allusions phalliques !) on commencera par se présenter en donnant un nom à notre PJ. Ensuite, on choisira ses valeurs de caractéristiques, générées aléatoirement, parmi une liste de cinq tirages. Nous aurons ensuite le choix entre sept classes de personnages, chacune spécialisée dans un domaine précis, magie, arc, duel à la rapière etc.

On choisira ensuite deux dons, qui vont nous accorder des bonus, différents les uns des autres, et parfois certains malus. Enfin on terminera par le skin de notre PJ. Une fois toute cette procédure accomplie, nous entrons dans le vif du sujet. Nous sommes un jeune étudiant de l’académie des Dungeonmans, fraîchement diplômé, et nous devons explorer le monde, afin de trouver les trésors qu’il renferme pour faire fructifier notre académie et devenir ainsi un héros.

Je sais tuer un homme avec un seul doigt…

Oui un seul doigt ! Vous voulez savoir lequel ? Mon index droit. Bizarrement, c’est celui qui me sert pour faire des clics avec ma souris. Et oui, Dungeonmans peut se jouer avec un seul doigt ! Voilà des développeurs qui ont tout compris ! Pourquoi se cramer le cerveau avec des tas de touches et combinaisons dont on ne se servira pratiquement jamais ? Le jeu se joue au tour par tour. Chaque fois que vous avancez d’une case ou effectuez une action, vous effectuez un tour de jeu. Les ennemis bougent en même temps que vous. Quant aux PNJ dans les villes, ils ne sont pas soumis aux mêmes règles temporelles que vous. Ils se baladent comme ils le veulent. Rien à battre de votre tour par tour. Mais quel est le but de ce jeu ? Explorer des donjons ! Poutrer du monstre, looter des objets et trésors et gagner de l’XP ! Ah si ! Il vous faudra faire évoluer votre académie en trouvant divers artéfacts : livres, objets de valeur, œuvres d’art, etc. Elle est le bastion du savoir, centre du jeu et point central de votre évolution. C’est l’endroit qu’il vous faudra faire croître pour apprendre moults sorts et autres compétences pour faire évoluer votre personnage.

Quand je vous disais que nous n’irions pas plus loin qu’un HeroQuest, on n’est pas tombés loin. Mais derrière ce petit jeu se cache un je-ne-sais-quoi qui vous titille et qui fait que vous accrochez au jeu. Un sentiment de nostalgie peut-être ? C’est sûrement ça. Bon, inutile de dire que ce n’est pas la panacée, mais ce jeu a le mérite de reprendre de vieux codes des jeux de rôle papier, voire même plateau. Les chances de trouver des salles secrètes ou bien de faire des dégâts conséquents, tout cela sera géré par un système de jets de dés automatique. D’ailleurs, les descriptions de vos armes vous indiqueront si vous ferez 1D4+1 points de dommages, ou bien  2D8+4. Revenons-en à nos moutons, je vous prie. 

Notre personnage se déplace donc au tour par tour, case par case, et ce sans animation. En effet, votre avatar n’est qu’une image fixe représentant un glandu ou une glandeuse voyageant de par le monde. Notez qu’il en est de même pour tous les personnages de ce monde. Tout le jeu peut être géré avec un seul doigt, ce qui est génial pour tous ceux qui ont perdu un bras, mais on peut également user de différents raccourcis qui vous éviteront une luxation de l’index droit. Quel effet cela fait une luxation de l’index ? La même chose qu’un claquage au mollet après un entraînement de cinq minutes au badminton. Enfin, je présume…     

 T’as pas une torche pour y voir plus clair ? 

Mais pas besoin, je vais vous éclairer de mes savantes connaissances. En soi, Dungeonmans s’illustre grâce à son système de personnalisation d’avatar qui offre de vastes possibilités, malgré une interface ressemblant à la dentition d’un adolescent pourvu d’un appareil dentaire… La création de héros nous propose bel et bien de choisir un set de statistiques générées aléatoirement, certains étant simplement meilleurs que d’autres.

Puis de sélectionner une classe, mais pas d’inquiétude, nous ne serons pas cloisonnés. En effet, la route qui mène à l’évolution des skills de notre avatar sera plus ou moins libre. Chaque classe dispose de son propre arbre de compétences, renforcé par des sous-écoles plus généralistes. On pourra donc jongler entre les diverses compétences de chaque classe, à condition d’investir la quantité de points d’aptitudes nécessaire. Au fil des niveaux, un simple guerrier sera capable d’apprendre l’archerie, la magie, l’invocation de créatures, le duel à deux dagues, etc. Tout ceci n’est qu’une question de niveaux et donc de temps ! Et le temps sera votre pire ennemi !

En effet, plus ce dernier avancera, en même temps que votre xp, plus la survie de personnage sera ardue ! Les divers donjons disponibles ne resteront pas indifférents face à l’inexorable montée en puissance de votre héros. Certains donjons se rendront sans poser de question, estimant que vous êtes trop fort pour eux, tel Obélix débarquant dans un camp de romains. D’autres encore gagneront en puissance et chaque étage sera l’occasion de croiser des menaces renouvelées, plus puissantes, plus nombreuses et parfois accompagnées de champions, puis carrément du boss, souvent très énervé, de l’endroit. Agro agro !

L’évolution de la difficulté se fait donc très vite et très naturellement. Il va très vite falloir faire travailler vos méninges si vous voulez éviter d’agrandir le cimetière de votre académie. Comme souvent dans les roguelikes, la progression sera parsemée de grosses surprises capables de ruiner même le plus puissant des avatars et il faudra toujours se méfier du courage (ou de l’orgueil) qui accompagne une rapide montée en niveaux. On appréciera au passage la mémoire sadique du jeu, qui n’oubliera pas de vous rappeler que tel donjon dirigé par tel boss a déjà coûté la vie à votre précédent aventurier. De quoi nous motiver à revenir afin de nous venger, et surtout de laisser un deuxième cadavre à côté du premier.

Comme la plupart des roguelikes, Dungeonmans est sans pitié. Vicieux, fourbe, sournois et tricheur. Un peu comme votre Maître de Jeu de D&D 3.5 ou de Warhammer JDR. Il en arrive même parfois à être rageant, mais l’envie de recommencer après chaque décès est présente, preuve que la formule arrive à faire une bonne mayonnaise. Le rapport entre le jeu et la mayo ? Aucun !

Oh, c’est de l’art ça ?

Difficile de ne pas remarquer ces graphismes à vous défoncer le crâne avec une petite cuillère. Mais rappelons que le projet, financé par Kickstarter, ne demandait pas une somme faramineuse. Seulement 30.000 $. À ce prix-là, vous aurez le toit et les murs. Et encore, parce que c’est du préfabriqué, mon bon monsieur. 

Sans rire, même avec RPGmaker on fait des choses plus abouties que cela. Mais malgré le graphisme proche d’un dessin de ma fille de quatre ans, il faut reconnaître que le tout est très harmonieux, très coloré et qu’on a le droit à de belles animations de combat pour ce qui est des sorts, des compétences et bien d’autres.

N’ignorant pas son propre délit de faciès (rappelons que nous avons comparé cela à la dentition d’un ado portant un horrible appareil dentaire), Dungeonmans arrive à compenser son manque d’esthétique par son humour. Comme me disait ma tante, si tu veux emballer une fille et que t’es pas un beau gosse, t’as pas d’autre solution que d’être drôle et d’avoir du bagout. Ou bien avoir du pognon, mais on appelle ça du racolage… Hum hum…

Malgré son univers heroic fantasy générique, le jeu décide de prendre en dérision tout ce qui fait la fantasy classique, depuis la création de personnage jusqu’à son décès. L’humour n’est pas une chose facile à exploiter, surtout quand on vous en sert au petit déjeuner, puis à midi, à quatre heures, et enfin au dîner… Une longue journée pour un hobbit. Certains jeux en ont parfois abusé jusqu’à la nausée (de l’humour ! Pas du hobbit ! Bande de pervers !). Comment peut-on avoir la nausée d’humour ? Bah prenez Franck Dubosc, regardez en boucle l’un de ses spectacles et si à la fin du cinquantième visionnage vous vomissez des arcs-en-ciel, c’est gagné !

Dungeonmans ne s’en tire pas trop mal de ce côté, en maintenant une approche globalement absurde sans faire d’excès. Après une petite dizaine d’heures de jeu, on ne peut pas dire que cette lassitude ait eu le temps de s’installer et, si l’on ne se roule pas au sol toutes les cinq minutes non plus, le jeu parvient à rester occasionnellement drôle sans pour autant en faire des tonnes. Les dialogues sont inévitablement grotesques sans pour autant perdre leur intérêt informatif, la description des objets se moque forcément des habitudes installées par des années de jeu de rôle et même le bestiaire tourne en dérision les créatures de la culture populaire du milieu.

Les artwork sont plus beaux que le jeu… C’est normal, docteur ? 

Bon, à tout cela, il faut ajouter le fait que tout ce que vous aurez entrepris avec votre héros ne sera pas perdu. Grâce à votre académie, si vous aviez débloqué des améliorations d’équipement auprès du forgeron, vos futurs héros en bénéficieront. Il en ira de même pour les villes que vous aurez aidé à se développer. Cela permet de relâcher le stress du genre roguelike, où mort est synonyme de fin et d’éternel recommencement. C’est un point important qu’il faut souligner et ajouter au crédit de ce dernier.

Dungeonmans est un excellent jeu pour se divertir et passer quelques dizaines d’heures dessus de temps en temps, en se fendant d’un sourire au coin de la bouche. Il reste néanmoins un roguelike, et il est inutile de dire que ce n’est pas le jeu sur lequel on passera plus de 200 heures pour tout collectionner. Néanmoins, il a l’avantage de reprendre certains codes des vieux JDR, de tourner en dérision la fantasy, et d’avoir un gameplay léger mais efficace.
Le jeu mérite allègrement de faire partie de votre bibliothèque Steam, mais pas pour 15 euros. Cela fait assez peu, mais au vu du contenu qu’il affiche, attendez plutôt les soldes d’été. En tout cas, je me serai bien marré avec lui, pendant plus de trente heures.

+ Un jeu difficile et tactique
+ Des maps générées aléatoirement
+ Des codes de JDR papier Oldschool
+ Un humour dosé

– Des graphismes qui piquent les yeux
– Un background pas ou peu développé
– Gameplay limité et répétitif

La vision de Killpower :
A l’instar d’un Tales of Maj’eYal, Dungeonmans nous propose un roguelike complet avec univers et donjons. Pourtant moins riche que ce dernier, Dungeonmans est plaisant avec son univers 2D avec tilesets et je l’ai trouvé plus simple. Ce roguelike est centré sur l’Académie, lieu qui restera votre préoccupation principale confronté à la haute mortalité de vos héros qui se succéderont mais apporteront leur pierre à l’édifice et permettront à leurs descendants plus de facilité. L’univers propose de nombreux clins d’oeil à d’autres jeux et surtout une envie d’avancer. Personnellement, je le classe parmi mon Top 5 des roguelikes qui peut être conseiller au débutant, même s’il est tout en anglais.
08/10

UnderRail – Aperçu

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Steam est comparable à une cité gargantuesque où un marché perpétuel bat son plein. Tandis que des centaines de jeux essayent de faire valoir leur place à l’affiche ou sur les podiums, d’autres se terrent dans l’ombre. Crasseux et quelque peu laid se tient UnderRail, une surprise inattendue. Ce petit être qui ne paye pas de mine nous propose un jeu old-school à souhait, en tour par tour, en vue isométrique et post-apocalyptique. Certains y voient le descendant des premiers Fallout, à tort ou à raison.

Ce projet de Stygian Software est arrivé en septembre 2013 en Early Access sur la plateforme de Valve et son développement aurait commencé avant la sortie de Fallout 3. Par ailleurs, c’est un jeu qui tient une certaine parenté avec Metro 2033, roman de Dmitri Gloukhovsk, ayant eu deux adaptions vidéoludiques très convaincantes. En effet, après une catastrophe inconnue, la survie à la surface n’est plus viable. Mais l’humanité ne mourant jamais, elle s’est réfugiée dans les entrailles du métro. Là, le communautarisme a pris le dessus et des stations se sont peuplées avec certains critères. Et comme la guerre ne change jamais, eh bien, elles se battent entre elles. Mais, UnderRail n’est pas un repompage de la licence Metro, même si les similitudes sont étonnantes, il a sa propre identité, son propre univers post-apocalyptique avec des relents de cyberpunk.

Vous faites partie de cette humanité et votre but sera de tenter de survivre, seul, car aucun compagnon ou étranger ne viendra vous prêter main forte. Arriverez-vous à vous aventurer dans ces couloirs puants et sombres emplis de mutants, de raiders et d’absurdités auxquelles la technologie a donné vie ? C’est une autre histoire. Prêt à plonger dans cet univers étrange ? Avant que la rame ne se mette en marche, un arrêt par la feuille de personnage s’impose. Celle-ci est très classique et complexe mais sera intuitive pour tout amateur.

Elle contient sept statistiques principales (Force, Dextérité, Agilité, Constitution, Perception, Volonté, Intelligence), vingt-et-une compétences réparties en six catégories (Attaque, Défense, Subterfuge, Technologie, Psi, Social), sur lesquelles repose tout votre build, ainsi que soixante-huit exploits. Les exploits ne sont pas des succès Steam, mais des traits spéciaux qui se déverrouillent en fonction de vos compétences et qui servent à personnaliser encore plus votre avatar. Il existe bien sûr des statistiques dérivées. Il est intéressant de noter qu’il y a des synergies entre les compétences qui vous apporteront des bonus – dans certaines limites. L’équipement aura aussi beaucoup d’importance pour votre build, et permettez-moi de dire que les possibilités sont très nombreuses.

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Voici une feuille de personnage comme tant d’autres,
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mais elle est efficace.

Voilà, vous êtes né, non seulement en tant qu’avatar prêt, tel Promethée, à souffrir, mourir et à recommencer encore et encore suite à de rudes combats. Mais vous êtes aussi né en temps que citoyen d’une communauté. En effet, vous apprendrez que vous êtes un excellent cobaye qui a passé avec succès tous les tests nécessaires. Désormais, cette petite station réhabilitée veut bien de vous – même si, au vu du désespoir ambiant, une voix murmure qu’ils voudraient bien de toute chair à canon prête à servir les intérêts des dirigeants. Vous vous promènerez peut-être un peu dans cette station, parlerez avec des gens et déciderez de servir de coursier à certains.

Peut-être vous battrez-vous, peut-être réclamerez-vous des pouvoirs Psi et finirez-vous par les obtenir avec l’aide de quelques coups contondants sur la tête. Vous vous amuserez à tester les limites de chaque individu via le système de dialogue à choix multiples. Du charisme au cynisme, en passant par l’agressivité et la vantardise, vous avez le choix de vos paroles et toutes ont des conséquences parfois inattendues. Aussi peut-être feriez-vous mieux de tourner sept fois votre langue dans votre bouche avant de prononcer le moindre mot.

La liberté d’action est un facteur important de nombreux RPG, et UnderRail le confirme. De toute manière, non seulement vous êtes libre de tuer la veuve – pour peu de ne pas vous faire tuer par l’orphelin – mais vous êtes aussi paumé. Car le métro est immense, tentaculaire et personne ne sera là pour vous proposez un plan et une boussole. C’est un RPG qui peut se montrer obscur et cruel. Il ne vous aidera pas. Vous ne savez pas où vous devez aller ? Parler, chercher, trouver : c’est le seul moyen. UnderRail, vous le comprendrez vite, c’est de l’essai/erreur permanent. C’est de l’expérimentation et de la découverte parfois fortuite, c’est un plaisir lié à l’exploration et à la compréhension des mécaniques de jeu. Vous êtes libre d’être ce que vous voulez, de jouer comme vous voulez. UnderRail, c’est un terrain de jeu et un gameplay mis à disposition. Un univers plaisant où il y a mille choix à faire et mille conséquences qu’il faudra assumer.

Bref, rookie, même si cela ne vous attire pas tant que cela, vous allez devoir quitter la sécurité de la station et vous glisser le long des rails. Si vous n’avez pas trop joué avec le feu, vous aurez encore votre pistolet de départ et quelques cartouches. Ah et au fait, bienvenue et bonne chance ! Vous en aurez besoin car on annonce des perturbations sur la ligne. Les pieds traînants, un peu perdu, vous errez en espérant tomber sur n’importe quoi tant que c’est pacifique ou au moins inoffensif. Malheureusement, vos prières n’ont pas été entendues et vous allez mourir. UnderRail est partisan d’une théorie simple : Die and Retry. Et votre premier combat, comme beaucoup d’autres, sera mortel. Il est donc conseillé de sauvegarder souvent. Vous êtes donc mort et prêt à recommencer. Vous êtes mort sur le champ de bataille, alors intéressons-nous à ce dernier.

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La première fois que l’on quitte la station de départ,
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on pense à Fallout.

Les combats se déroulent au tour par tout sur la map de jeu, sans aucune forme de transition. Il y a deux choses importantes : les AP qui vont vous permettre d’exécuter des actions et les MP de vous mouvoir. Contrairement à beaucoup de jeux, les AP et les MP ne sont pas déterminés par vos statistiques – même si les MP peuvent être augmentés via l’Agilité. Vous avez un nombre de points par défaut : 50 AP et 30 MP. A vous de bien les utiliser. Par exemple, vous déplacer d’une case coûtera dix points de mouvement.

Quant aux AP, tout dépend de ce que vous voulez faire : utiliser une arme lourde coûtera plus cher qu’utiliser une arme blanche, certains objets auront aussi un coût élevé, bref tout est dans la gestion. Les AP ne peuvent pas être augmentés de manière permanente, néanmoins des équipements ou des traits peuvent réduire les coûts de certaines armes ou compétences et diverses drogues peuvent vous aider à obtenir des bonus temporaires – mais faites attention, l’addiction vous guette et le manque aura des conséquences. De même pour les MP, sachant que vous subissez des pénalités selon votre équipement – on ne court pas dans tous les sens en armure lourde.

Et là, vous allez me dire que ça n’a pas l’air si stratégique que cela… Il est vrai, les coups ciblés à la Fallout n’existent pas et vous n’avez personne qui soit prêt à mourir aveuglément pour vous, ou qui se porte volontaire pour servir de mule et de bouclier humain. Pourtant, ce système est très bien pensé, l’équipement a une grande influence durant les combats, notamment les objets utilisables. Seulement, ces objets ont parfois des utilisations limitées ou des temps de recharge très longs, ou encore font effet dans le temps.

Quant aux ennemis, ils ne sont pas tendres, ils ont un répertoire d’altérations d’état varié (du poison à l’immobilisation) et ont tendance à être bien armés. Surtout, il existe une notion importante : même si ce n’est pas la meilleure IA du monde, tout ce que vous pouvez faire (à quelques exceptions près), l’IA le peut aussi. Rien n’est laissé au hasard, y croire c’est se préparer à finir bouffé par des rats dans un tunnel mal éclairé.

Un petit mot sur les pouvoirs Psi, dévoilant une partie de l’identité cyberpunk du soft. Vous apprenez ces pouvoirs grâce à des PNJ, des quêtes ou encore grâce à votre passion pour la lecture. Ce ne sont pas des « sorts de magie » traditionnels même si parfois, ils s’en rapprochent. Ils sont assez utiles et ouvrent tout un pan du jeu, mais sont peu utilisables en début de partie. La Psi ça ne se régénère pas, il faut des boosters pour cela et en début de partie c’est pas la joie… Après c’est l’opulence.

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Les lieux sont divisés en plein de petits niveaux au design
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souvent un peu trop classique.

Mais peut-être ne voulez-vous pas vous battre, la furtivité sera alors une alternative. Et la furtivité dans UnderRail c’est le pied. Vous voulez utiliser les caméras ? Prendre le contrôle de tourelles ? Passer par les conduits et crocheter des portes ? Eh bien, évitez de remplir l’œil de furtivité qui se trouve au dessus des crânes de vos ennemis et peut-être que cela fonctionnera. Mais je peux vous jurer que ce n’est pas aussi simple que cela. D’ailleurs, point intéressant : quand on se fait repérer et que l’on s’enfuit, on ne nous oublie pas. Cela ne veut pas dire que la furtivité n’est plus une option, juste que les gardes ne retournent pas à leurs activités comme si rien ne s’était passé.

Côté équipement, tout d’abord l’arsenal est varié : armes à feu, armes laser, armes blanches – et notamment de superbes arbalètes ou couteaux de lancer –, tout le classique y passe. Point important : presque tous les objets sont craftables, sous certaines conditions évidemment. Vous pouvez créer une arme, une armure, une grenade ou même la dernière drogue à la mode, mais encore faudra-t-il en avoir les moyens, aussi bien au niveau des composants (sachant que vous pouvez recycler) que des compétences. Et avant tout, il vous faudra trouver les plans, ensuite vous vous essayerez à la forge si cela vous plaît. Point intéressant, un même objet peut être crafté avec divers composants. De ceux-ci découlera la qualité de vos objets, leur durabilité, etc… Mais pour utiliser des bons composants, il faudra aussi avoir les bonnes compétences – et oui, on en revient là.

Je pourrais vous parler de UnderRail pendant des heures, mais ce n’est qu’une preview, laissons des surprises pour le test. Avant de conclure, j’aimerais m’arrêter sur quelques détails. Déjà, le jeu n’est pas techniquement une oeuvre d’art. Bon, c’est peut-être une question de sensibilité, mais même si ce n’est pas important et que l’on s’y habitue, le pixel-art proposé me parait trop cheap, simpliste et grossier. Pourtant, il sait être fin parfois, en résultent des environnements inégaux graphiquement, cette remarque est d’ailleurs valable pour le level-design qui va du très bon au très moyen. Pour finir sur la technique, les effets – telles les éclaboussures de sang – sont aussi cheap et donnent parfois envie de rire.

Outre cela, le jeu utilise un anglais assez simpliste qui restera accessible et qui est malheureusement muni de nombreuses fautes d’orthographe et de frappe, néanmoins cela se corrige au fur et à mesure. L’interface de jeu est claire et efficace, indique tout ce qu’il faut, chose qui rend les combats plus clairs et agréables. Le jeu est prévu pour cette année 2015, même s’il reste du chemin. L’Early Access coûte 8€ et propose environ 80 heures de jeu. Il y a un update tous les mois et la majeure partie du contenu prévu est disponible.

Ô que j’aimerais continuer à parler de ce jeu, mais cela suffit. Voilà un diamant brut sur lequel on essaie de polir les angles. Un jeu qui n’est pas parfait et exempt de défauts, mais qui est d’une qualité aussi surprenante qu’exceptionnelle. Le jeu m’a intrigué quand on le vendait comme l’enfant illégitime de Fallout, d’Arcanum ou d’autre softs désormais cultes. C’est faux, à l’instar de Wasteland 2UnderRail n’est pas non plus Van Buren. C’est un jeu avec sa propre identité, ses propres ambitions et qui ne vous offrira pas le même type d’expérience. Par contre, il vous offrira un gameplay « old-school » d’une richesse et d’une qualité étonnantes avec un système de craft extrêmement bien pensé. Il vous offrira un jeu tactique qui fera chauffer vos neurones. Un univers plaisant, post-apocalyptique, avec sa dose d’humour noir. Il ne vous fera que peu de cadeaux et ne sera pas là pour vous prendre par la main, ce qui peut être synonyme de frustration mais qui est à mon sens un facteur de liberté.

Il coûte actuellement 8€ et les mérite, il en coûterait le triple je vous dirais la même chose. Que ce soit maintenant ou après la release, si vous prétendez aimer le old-school, ne pas y jouer serait regrettable. Stygian Software a mis à disposition une vielle démo datant de l’alpha 1 et UnderRail est distribué sur Steam, mais aussi en version sans-DRM, vous n’avez donc aucune excuse.

Dead State

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Allons, mes amis, ne soyez pas surpris, vous vous en doutiez : la fin du monde est sur nous. Et comme souvent ces derniers temps, elle est décédée, décomposée et affamée. Mais rangez un moment vos fourches et vos torches, car si les titres opportunistes et bâclés entendant profiter de la mode zombie sont légion, Dead State, le premier bébé de Double Bear Productions (fondé par Brian Mitsoda, célèbre designer ayant notamment officié sur Vampire : Bloodlines) et Iron Tower (à l’oeuvre sur le très attendu Age of Decadence) semble nous proposer une vision plus subtile du mythe, plus proche dans l’esprit de celle des célèbres comics Walking Dead.
Ces nobles intentions, couplées au fait que ce setting n’ait été que rarement voire jamais exploité dans un jeu vidéo de rôle, ont rapidement soulevé l’attention des rôlistes, et il est maintenant temps de voir si ce titre financé à plus de 330 000$ sur Kickstarter est à la hauteur de ses ambitions. 

Still .. Not .. Bitten ! 

Pour ceux qui n’auraient pas suivi le développement du titre, sachez que dans Dead State, vous incarnez un survivant ayant miraculeusement réchappé d’un crash d’avion au Texas. Après une première rencontre avec un mort-vivant, vous êtes retrouvé par un groupe de réfugiés qui vous traînent inconscient jusqu’à leur refuge, une école située dans la petite ville de Splendid. C’est dans ce lieu que vous allez organiser au jour le jour la survie de votre groupe, qui passera tant de la sécurisation et l’amélioration de votre quartier général improvisé, à des expéditions à haut risque dans les terres.

Ce héros, c’est bien entendu vous qui allez le créer. Après une étape de création visuelle de personnage pas franchement convaincante, vous aurez la possibilité de le personnaliser de façon statistique. Le système de jeu est simple, mais tout à fait efficace. Votre personnage est ici défini par quatre caractéristiques principales que sont la Force (dégâts et poids), l’Agilité (Esquive et points d’action), la Vigueur (points de vie et classe d’armure) et la Perception (initiative et tirs à distance) aux influences classiques, donc. Celles-ci sont complétées par un set de huit skills, dont deux font la part belle aux compétences martiales (mêlée, distance), deux aux interactions sociales et aux buffs des compagnons (leadership, négociation), et quatre à des domaines plus divers (médecine, science, survie et mécanique).

Il est d’ailleurs intéressant de noter que ces quatre derniers skills ne connaissent pas, contrairement à ceux de combat, d’influence de la part des caractéristiques, ce qui permet d’imaginer de nombreux builds optimisés. De la même manière la progression relativement lente du personnage encouragera certainement le joueur à recommencer l’aventure avec des compétences différentes. A trois reprises, lors de la montée d’une de ces dernières, il vous sera proposé de choisir entre deux bonus passifs, permettant de personnaliser un peu plus votre avatar. Par exemple, dans le cas du skill Mécanique, choisirez-vous d’améliorer votre vitesse de construction, ou bien de réduire le nombre de pièces nécessaires à ces constructions ?

Globalement, le système manque peut-être un peu de profondeur mais fait le travail, sans génie ou honte particulière. On regrettera cependant le manque d’interaction avec l’univers et les PNJ, qui seront quasiment toujours agressifs (même chez les non-infectés), et les joueurs sociaux seront certainement frustrés de voir qu’il est souvent impossible de s’en sortir sans combattre. Récemment, Wasteland 2 proposait une liste de skills à la fois plus fournie et plus utile, avec des possibilités d’interaction autrement plus larges, dans un registre post-apocalyptique pourtant comparable. Mais Dead State a quelques spécificités à faire valoir.

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La création visuelle du personnage ne fait pas rêver, mais le système de jeu relativement complexe rattrape aisément ce petit désagrément

Coupez-leur la tête, mais utilisez la vôtre ! 

Comme dit précédemment, le jeu s’articule en deux phases de jeu principales : dans la première, vous organiserez les activités des membres de votre groupe au cours de la journée, tandis qu’au cours de la seconde vous prendrez la tête d’un groupe de personnages dont l’objectif sera de trouver des ressources diverses à l’extérieur. Je reviendrai sur les combats et la partie exploration dans un second temps. Pour l’instant, restons sur la phase « gestion ». A l’aide d’un tableau présent dans l’une des pièces de votre abri, votre personnage pourra décider de l’affectation des différents survivants parmi une dizaine de travaux aussi variés que : garde, chimiste, médecin, scientifique, ou encore de simples travaux de réparation ou de nettoyage…  

Vos alliés sont chacun dotés de caractéristiques spécifiques qui leur serviront dans l’exercice des divers métiers disponibles. En effet, c’est ici que vos compétences de science et de mécanique entrent en jeu : avec les compétences, les compagnons et les matériaux nécessaires, il est possible de créer et d’améliorer toutes sortes de bâtiments utiles à la survie, tels que des tours de guet, un laboratoire, un jardin, et bien d’autres. Ils permettront également à vos personnages d’exercer des professions plus avancées dans l’abri. Ce système est très intéressant, car nous avons à disposition plein de possibilités, qui ont le bon goût de forcer le joueur à faire des choix : le craft, comme la construction, nécessite beaucoup de matériaux particuliers, et des personnages aux compétences bien spécifiques. Lors de vos premières parties, vous passerez certainement des jours entiers sans possibilité de faire de recherche, et votre progression sera certainement ralentie avec toutes les conséquences que cela implique.

D’autant que si l’on aura, dans un premier temps, envie de récupérer le plus de compagnons possible afin de varier et d’optimiser au maximum son effectif et sa production d’améliorations, la réalité de la situation nous rattrapera vite et les réserves de nourriture chuteront à mesure du moral de vos ouailles. Les développeurs estiment d’ailleurs qu’il est impossible de terminer le titre avec tous les compagnons recrutés, c’est dire ! 

Le principe évoque évidemment Xcom : Enemy Unknown et sa base unique qu’il nous fallait personnaliser, mais également et plus justement le récent (et excellent !) This War of Mine. Et à l’instar de celui-ci, certains regretteront peut-être de constater que de simples survivants pourront parvenir à développer des outils, ou seront à même de faire des découvertes majeures à partir de presque rien. D’un côté, cela jure un peu avec le côté survie et quasi « die and retry » du titre, mais de l’autre cela permet d’enrichir le gameplay et le contenu. A vous de voir de quel côté penche la balance pour vous.

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C’est à partir du job board que vous gérerez les modifications de votre abri, comme la réparation de cette barrière en début de jeu.

Around the World

 Mais, par ailleurs, faire des grands projets de recherche et améliorer son abri est bien inutile si l’on est incapable d’assurer sa survie. Pour cela, il vous faudra mener chaque jour un petit groupe de personnages à l’extérieur de votre abri afin d’explorer la région qui vous entoure, à la recherche de ressources exploitables. L’architecture du monde est construite à la manière d’un Fallout ou de Wasteland 2 : l’espace, explorable de façon tout à fait libre par le joueur, est divisé en plusieurs zones séparées par une carte du monde, sur laquelle vos trajets pourront être interrompus par diverses rencontres aléatoires (que vous serez en mesure d’esquiver à l’aide de votre compétence de survie ), ou par des interactions hautement importantes, comme la possibilité de pêcher des poissons ou de cueillir des fruits, car la nourriture fraîche est précieuse dans Dead State.

Ces zones sont en général plutôt grandes, et surtout, bourrées de matériel utile. A titre d’exemple, on ne dénombre plus le nombre d’objets de confort permettant de rehausser le moral de nos survivants. Avec la nourriture, la collecte de ces objets sera clairement l’une de vos priorités lors des premiers jours, de même que le seront des objets plus spécifiques qui serviront tantôt au craft, tantôt à répondre aux demandes personnelles de vos survivants (qui autrement garderont un moral moyen). Enfin, dernier objet devant attirer votre attention, les antibiotiques qui, administrés une fois par jour, permettent de sauver vos alliés infectés, qui autrement décéderont au bout de trois jours. En parlant de collecte, la prise en main de l’interface pourra certainement se révéler difficile, le tout n’étant pas précisément un modèle d’ergonomie, ni d’esthétique d’ailleurs. N’hésitez pas en cas de problème à vous reporter au manuel que Double Bear a eu la générosité de distribuer gratuitement sur le net. 

La plupart de ces cartes sont composées de deux à quatre lieux d’intérêt, auxquels il vous sera souvent possible d’accéder par l’arrière ou par l’avant, en faisant usage de la force pour enfoncer les portes ou de subtilité en les crochetant (compétence de mécanique). Malheureusement, l’exploration devient vite redondante du fait d’un certain manque d’interactions dialoguées dans les zones explorées, d’une rigidité constante qui ne donne pas du tout l’impression d’un monde vivant et du manque d’un vrai système d’infiltration qui permettrait d’esquiver les affrontements. Les ennemis sont rigides et placés de façon à encourager l’affrontement. Il existe toutefois une gestion du son, notamment de celui des armes à feu, qui peuvent attirer les zombies. D’autant qu’une fois les zones vidées de leurs occupants belliqueux, on aura souvent plus grand chose d’autre à faire que looter encore et encore. 

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A gauche, un exemple de voie détournée, à droite, le tableau récapitulatif reçu à chaque fin de journée. 

Avec des machettes, pas besoin de munitions ! 

Afin de vous défaire de vos ennemis, il vous faudra livrer des combats au tour par tour. Fort classiquement, chacun de vos personnages sera pourvu, en fonction de ses caractéristiques, d’un certain nombre de points d’action lui permettant d’attaquer, de se déplacer ou de soigner l’un de ses camarades. L’un des points forts de ce système de combat est le nombre d’armes extrêmement variées qu’il vous est possible d’utiliser. Il en existe de tous types, notamment parmi les armes de corps à corps.

Nombre d’entre elles proposent d’ailleurs plusieurs types d’attaques différentes, qui permettent de faire subir diverses altérations d’état à votre adversaire, avec des chances de toucher et des coûts en points d’action qui varient forcément. Les altérations d’état sont d’ailleurs nombreuses ; il en existe pas moins d’une dizaine. La panique notamment est importante car si le moral d’un de vos compagnon est bas, qu’il commence à se faire sérieusement blesser, ou simplement qu’il a peur des zombies, vous perdrez son contrôle et il tentera de fuir l’affrontement.

Malheureusement, c’est tout ce que je trouve de positif à dire sur le système de combat de Dead State. Au delà des problèmes de rythme inhérents au tour par tour, et des animations franchement cheap à cause de son petit budget, le titre cumule les petites erreurs agaçantes et les trop nombreux combats deviennent rapidement ennuyeux, puis agaçants. Tout d’abord, le système de jeu trop simple ne permet que peu d’approches tactiques (pas de gestion des couverts, pas d’attaques d’opportunité au corps à corps, …). Ensuite, les ennemis sont trop peu différenciés : il ne doit pas y avoir beaucoup plus qu’une dizaine d’ennemis humains différents et il n’existe qu’une espèce de zombie ; les stratégies à mettre en place pour les vaincre sont donc très souvent les mêmes.

De plus, un groupe de deux personnages doués en armes de corps à corps, d’un tireur à distance et d’un médecin ne rencontrera pas tant de difficulté que ça, et ceux que les rencontres aléatoires faciles et lassantes de Wasteland 2 avaient agacés seront ici encore plus contrariés. Enfin, et il s’agit là d’un ressenti très subjectif ; je trouve qu’avoir fait le choix d’un système d’initiative rend les combats très frustrants, du fait du nombre souvent important d’ennemis qui nous submergent, avant d’avoir pu appliquer la stratégie que l’on avait planifiée. J’aurais personnellement préféré qu’ils adoptent un système à la Xcom : Ennemy Unknown.

La répétitivité et la facilité des combats, couplés à une exploration peu gratifiante et vite redondante, entraînent rapidement une certaine lassitude, et on se prend à guetter l’horaire sur notre carte du monde en espérant rentrer bientôt à la base pour voir les évolutions qui auront eu lieu. A mon sens, cette partie du titre est bancale et rapidement ennuyeuse, tout comme l’est par ailleurs la narration.

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Il est possible de déclencher les combats quand on le souhaite, ce qui permet souvent d’éliminer les ennemis isolés. Mais parfois, les combats de masse sont inévitables.

Scénario en lambeaux

En effet, et c’est peut-être la grosse déception que nous réserve le titre, la narration et l’écriture sont, hormis quelques fulgurances, au mieux basiques, le plus souvent, balourdes et sirupeuses. Ici, les personnages recrutables sont des poncifs ambulants, les dialogues tombent à plat (difficile de passer après The Last of Us et The Walking Dead, mais tout de même) et la mise en scène est quasiment inexistante ; on se contente le plus souvent de voir défiler du texte et d’admirer des fondus en noir, ce qui n’est, entendons-nous bien, pas forcément un mal quand le fond est intéressant.

Mais ici cette profusion appréciable de texte (on a parfois pas loin d’une dizaine de réponses disponibles) échoue à nous faire éprouver de l’intérêt quant au devenir des personnages, et on verra souvent venir de loin les quelques prétendues révélations qu’on nous donnera. On sent certes une volonté louable de nous faire faire à l’occasion des choix cruciaux, mais le manque d’attachement général aux personnages, et le côté très mécanique de la chose font que même lors des phases de tension on reste assez détaché de l’ensemble. 

 Heureusement, tout n’est pas noir non plus. Les personnages adressent aux joueurs des demandes précises, et suivre leurs arcs narratifs pourra mener à des relations plus complexes avec certains d’entre eux, même si la fadeur des personnalités déployées ne rendra pas la chose bien engageante. A ce titre, une des très bonnes idées du titre est la gestion des crisis events et des chefs secondaires. Ces événements, plutôt nombreux et variés (accident interne, manque de nourriture ou d’antibiotiques, attaque…)  consistent, comme leur nom l’indique, en des situations de crise que votre personnage devra résoudre au nom du groupe entier.

Vos assistants, les chefs secondaires précédemment mentionnés, prendront selon leur personnalité des positions différentes en rassemblant sous leur bannière des occupants de l’abri. Il vous faudra donc, quoi qu’il arrive, contrarier une partie de vos troupes, ce qui peut avoir selon la crise en question de funestes conséquences. Une vraie bonne idée, mais qui ne parvient pas à mon sens à maintenir notre attention.

Alors, entendons nous bien : il est tout à fait possible de prendre le jeu comme un simple titre de survie et de profiter de son très généreux contenu, à condition de savoir où l’on met les pieds pour ce qui est du gameplay et de la réalisation, mais personnellement j’attendais une écriture de meilleure qualité, et surtout des thèmes plus originaux de la part d’un designer de Vampire : Bloodlines. Certes, l’idée de base du titre qu’est l’approche survie / gestion de crises et de survivants était celle à adopter pour faire un jeu un poil plus subtil que ce qui peut sortir en ce moment, mais on a l’impression de ne voir aucune idée géniale, aucun thème nouveau. Bref, rien de transcendant à apporter à la survie zombie. Pour moi, c’est un coup dans l’eau et une déception. 

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Lorsque vous explorerez, ce sont surtout les rencontres avec vos futurs compagnons qui vont donneront votre contenu de narration.

Il est pas beau mon zombi ?

Enfin, il est temps d’aborder rapidement la question de la réalisation. Si le moteur graphique de Dead State ne fait clairement pas des merveilles, il n’a rien de honteux et les lieux sont plutôt variés et agréables à explorer. Comme dit précédemment, le constat est un poil moins reluisant sur les personnages, à la modélisation douteuse et aux animations bigrement rigides. Mais le joueur habitué aux productions indépendantes et pas trop exigeant supportera sans déplaisir notable cette aventure.

La question de l’environnement sonore est quant à elle plus problématique. J’ai personnellement tendance à trouver les thèmes d’ambiance bien trop discrets et basiques, et les petites musiques au piano ponctuant les moments calmes ou de tristesse terriblement génériques et fades, au point d’en devenir agaçants. Mais je sais que plusieurs joueurs autour de moi ont plutôt apprécié le travail de Leif Chapelle sur le titre. Alors comme d’habitude en musique, il vous faudra vous faire votre propre avis.

Le jeu est bien optimisé et tourne de façon fluide sur des configs d’il y a plusieurs années sans problème, mais on peut déplorer quelques bugs de collision fâcheux, avec des personnages qui se téléportent sur plusieurs étages dans les bâtiments, des objets qui disparaissent ou encore quelques crashs. Mais l’équipe assure au niveau du suivi et les plus gros problèmes, techniques, du moins, sont maintenant réglés. 

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Gauche : Vous risquez de passer quelques minutes à trouver comment afficher ce simple menu d’échange. Droite : L’interface, en mode carnet de notes scolaire, ne fera pas l’unanimité. 

Dead State aura été un jeu éprouvant à tester. Il m’aura dans un premier temps séduit, avec ses bonnes idées et son traitement subtil du mythe, axé sur la survie. Il m’aura un peu déçu, lorsque que j’ai compris que le système de jeu n’était pas si riche que je l’espérais, puis, à mesure que le temps a passé, il m’aura frustré et agacé. Plus encore que toutes les phases d’exploration ennuyeuses et les combats monotones, ou la réalisation moyenne, c’est le manque d’ambition narrative, ou du moins thématique du titre qui m’aura au final déçu.

J’espérais de Dead State un jeu peut-être bancal, un peu cassé et déséquilibré, mais attachant envers et contre tout, à la manière d’un Alpha Protocol ou d’un Bloodlines par exemple. Malheureusement, ce côté tout combat/survie et la narration en berne n’aident pas à s’attacher, et il est peu probable que l’on s’en souvienne avec émotion dans les années qui suivront, bien que le tout ne soit pas scandaleux. Le contenu est à la hauteur, le jeu fonctionne dans ses grandes lignes et on peut y trouver un certain amusement, notamment dans sa partie gestion. Sachez simplement où vous mettez les pieds.

+ Une approche intelligente du mythe du zombie
+ L’évolution de l’abri
+ De nombreux compagnons aux capacités variées…
+ Le Character Building, pas inintéressant malgré sa simplicité
+ Les Crisis Events

– Pas bien beau
– L’interface peu pratique
– … Mais à la personnalité fade et stéréotypée
– La musique, générique à souhait
– Trop de combats pas intéressants et inévitables

Mount & Blade Warband – Viking Conquest

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De nos jours, plus personne ne s’étonne de voir un titre s’enrichir – voire se finaliser – au moyen de DLC. Pratique controversée s’il en est, les season pass et les ajouts de contenu payant dès la sortie sont désormais une norme de plus dans l’industrie vidéoludique. Et pourtant, jusqu’à son annonce en fin d’année 2014, personne ne s’attendait à voir une extension payante arriver en décembre pour Mount & Blade : Warband, opus sorti en 2010. TalesWorlds semble ainsi avoir trouvé une bonne méthode pour rentabiliser sa licence, et surtout à faire patienter les joueurs qui attendent depuis belle lurette Mount & Blade II : Bannerlord – dont on ne sait rien, sinon qu’il sera plus joli que son aîné. Voici donc qu’arrive Viking Conquest dont le développement a été confié à Brytenwalda, équipe s’occupant à l’origine du mod éponyme.

Avant de commencer une précision s’impose : j’avais jusqu’à présent un peu tâté la série Mount & Blade, et notamment Warband, durant une bonne cinquantaine d’heure mais je m’étais contentée de la version Vanilla. Aussi, je n’avais jamais touché au mod de Brytenwalda. Tout au long de ce test, je considèrerais Viking Conquest comme un ajout pur au jeu de base, sans tenir compte de Brytenwalda ou de tout autre mod.

Petite piqûre de rappel.

Avant de commencer, un petit rappel du principe s’impose. Mount & Blade c’est tout d’abord un jeu, sorti en 2008, qui se voit doté de deux variantes améliorées et quelque peu différentes : Warband et With Sword and Fire. Si vous ne connaissez pas la licence, je vous invite à aller lire les tests faits à l’époque et notamment celui de Warband qui vous expliquera les mécaniques de jeu que je ne répèterai pas ici. Si vous voulez une piqûre de rappel, alors vous êtes au bon endroit.


Cette série de TaleWorlds éditée par Paradox Interactive se pose comme un concept « nouveau » et étonnant, un mélange réel entre RPG et stratégie avec autant de sandbox qu’il en faut pour vous proposer des aventures très intéressantes. Le jeu se divise en plusieurs phases : celles sur la map où vous vous promenez à loisir et rencontrez parfois des ennemis un peu trop forts pour vous. Ensuite viennent les phases textuelles, ces écrans serviront à apporter au joueur des informations, mais vous serviront aussi à faire des choix. Ces derniers vous amèneront parfois à vous promener dans des lieux modélisés en 3D et à discuter avec divers PNJ. Et il y a les phases de combat, qui ressemblent à un simulateur de bataille, tout en 3D. Vous dirigez votre personnage et ses attaques via un système de combat complet et pouvez donner des ordres à vos troupes.

Et si vous vous demandez quel est le but de Mount & Blade, eh bien, ça, c’est à vous de voir. Conquérir le monde semble l’objectif le plus logique pour les mégalomanes que nous sommes, et est un dessein qui vous prendra un temps non négligeable. Mais vous pouvez très bien faire du commerce, devenir propriétaire terrien, simple vassal d’un Seigneur. Dire que Mount & Blade tend vers le sandbox n’est pas un euphémisme, les possibilités sont nombreuses et plaisantes. Et justement, entrons dans le vif du sujet, des possibilités nouvelles c’est bel et bien ce que compte nous offrir Viking Conquest.

The Dark Age of… Vikings !

Pour commencer parlons de ce qui saute aux yeux : Viking Conquest nous fait quitter Calradia, terres fictives de Warband, pour nous envoyer en 867 dans l’âge sombre, où de pauvres petits monastères anglais se font piller par des forts et fiers Vikings venant des royaumes scandinaves. Côté terrain de jeu, nous avons donc accès aux îles Britanniques, au Danemark, la Frise (Nord des Pays-Bas et Nord-Ouest de l’Allemagne), et à une partie de la Norvège. Le jeu nous propose six cultures différentes divisées en 21 royaumes. Bien évidemment, cela signifie que les unités, les armes, les armures et autres items se sont vus reskinnés, voire totalement changés pour correspondre à l’époque. De même, le jeu a subi un rééquilibrage complet du système de dégâts mais aussi du système économique, la vie coûtant bien plus cher ici-bas.


Bien des mécaniques ont subi des changements marquants mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour le moment, parlons des deux modes de jeu que nous propose ce DLC. Nous avons le traditionnel mode sandbox où vous créez un personnage et où vous êtes ensuite lâché dans la région correspondant à votre culture. Et vous avez le mode story, une nouveauté qui peut paraître étonnante, mais rassurez-vous ce mode ne vous empêchera pas de faire ce qu’il vous plait. Il vous proposera juste de suivre une série de quêtes, non limitées par un timer contrairement aux autres quêtes du jeu. Vous ne trouverez pas ici la qualité d’écriture d’un Wasteland 2, mais cela se laissera suivre avec facilité, surtout au vu des choix nombreux qui vous permettront de jouer d’une manière roleplay.  L’avantage de ce mode story est de vous prendre par la main. Je l’ai dit plus haut, ici la vie coûte cher et la difficulté a été revue à la hausse. Aussi, ce mode vous permettra un début de partie plus rapide en mettant à disposition, au fur et à mesure, un petit bateau ou encore en vous permettant de recruter plus facilement. Au final, ce mode est fort sympathique et est à conseiller pour une première partie.

Coté difficulté, cette dernière a été revue à la hausse et le jeu nous propose de la paramétrer comme on le désire. A vous de voir si vous voulez du système d’endurance, de l’obligation de vous reposer pour remonter le moral de vos troupes, d’avoir un système d’armure plus réaliste, etc. Suite à cela, nous arrivons dans la création de personnage qui elle aussi a subi quelques améliorations. C’est surtout dans le choix du background que cela est visible, outre de choisir votre sexe, l’apprentissage que vous avez suivi quand vous étiez jeune, ce que vous avez fait depuis et votre but secret. Vous choisirez votre tranche d’âge ce qui aura des conséquences sur votre feuille de personnage, votre taille qui n’aura qu’une conséquence visuelle, votre culture mais aussi un trait de caractère : Mélancolique, Colérique, Sanguin, Flegmatique – soit les quatre humeurs d’Hyppocrate pour les intimes – et une vertu : Justice, Tempérance, Sagesse, Courage. Tout cela aura de l’influence sur les dialogues. Une religion parmi les deux disponibles (Christianisme et Dieux Scandinaves) ainsi que le métier qu’exerçait votre père. Les choix sont donc nombreux et beaucoup auront une influence.


Voici donc la feuille de personnage, cette dernière n’a pas énormément changé. Les statistiques restent les mêmes et les compétences se sont vues adaptées au jeu alors que la navigation fait son apparition. Notons la disparition de la compétence gérant les prisonniers ; désormais le nombre dépendra de vos troupes.  

Terra incognita

Vous arrivez donc dans ces contrées nordiques, à vous la vie de Viking. Mais avant ça, vous observez la carte d’un œil fébrile et plusieurs choses vont vous étonner. Tout d’abord l’interface s’est vue légèrement remaniée pour être plus pratique. Mais surtout, ce qui va vous étonner, c’est bel et bien le terrain de jeu. Non seulement ce dernier se paye le luxe d’être plus grand – avec la mer qui rajoute toute une dimension stratégique – mais aussi celui d’être plus riche en termes de lieux et de diversité. Ainsi, de nouveaux lieux font leur apparition : les fermes, les mines de sels, les carrières et autres lieux qui vous offriront, entre autres, des ressources à marchander. Des lieux sacrés comme des monastères que vous pourrez piller avec joie, où protéger si vous êtes plus chrétien – et surtout moins vénal – que je ne l’ai été.

La carte est aussi riche en ville et en village. Mais ces dits village ont quelque peu pris leur indépendance. En effet, Viking Conquest semble avoir voulu donner aux villes et aux villages une certaine unicité, et bien que le copier/coller ait été utilisé comme technique et que beaucoup de choses se ressemblent, cela a plutôt bien réussi. De même, l’animation y est plus grande grâce aux gens et aux enfants bougeant dans tous les sens – même s’il m’est arrivé de me demander s’il n’en avaient pas marre de faire sans cesse le même itinéraire. Pour finir, désormais, certaines interactions ne sont plus accessibles depuis le menu de ville ou dans la taverne. Aussi faut-il se promener et chercher – parfois laborieusement – le PNJ qui nous intéresse. Même si cela ne sera pas au goût de tous, cela a le mérite de nous forcer à nous promener en ville.


Bref, les nouveautés sont bel et bien au rendez-vous, et si le terrain de jeu ne vous suffit pas, ce n’est pas tout. Nombreuses sont les nouvelles quêtes, les interactions mais aussi les dialogues, et les choix. Et ce sans parler de ces nouvelles features très appréciables. L’une d’elles a été mise en avant : la religion. Vous avez donc les royaumes païens, dédiés aux Dieux Scandinaves, et les chrétiens. La religion est un facteur important dans vos relations avec autrui. Ainsi, à force de piller trop de monastères votre réputation avec les contrées chrétiennes ne sera pas très haute mais les royaumes païens eux pourront apprendre à vous apprécier. Sans être transcendant, ce système de religion ajoute un facteur de plus et rend les interactions inter-factions plus réalistes.

A l’instar de Brytenwalda, c’est bien vers la voie du réalisme que va ce DLC et une des modifications les plus contraignantes en début de partie concerne le recrutement. Jadis, vous alliez de village en village enrôlant des paysans prêt à mourir aveuglement pour vos beaux yeux et pour leur misérable solde, mais la donne a changé. Désormais pour recruter, que ce soit dans les villes ou dans les villages, il faudra l’autorisation du seigneur local ou, au moins, du chef du village. Et pour cela, il faudra soit faire appel à votre bourse, soit gagner un renom suffisant pour que l’on vous laisse mener ces jeunes naïfs en quête d’aventure. En outre, vous pouvez soudoyer des brigands pour qu’ils rejoignent vos rangs, ou aller acheter des esclaves à la mine de sel du coin. Vous pourrez aussi dans certaines situations louer des troupes spéciales pour un temps.

C’est un fameux drakkar fin comme un oiseau

Enfin bon, les croyances et les soldats c’est bien gentil, mais si on parlait un peu de mer ? Car après tout, voilà la grande nouveauté : la mer devient un terrain de jeu et un outil stratégique. Les combats sur vos pauvres drakkars de bois sont ce qui vous a peut-être motivé à acheter cet add-on. Et bien, malgré qu’il ne faille guère longtemps pour faire le tour des îles britanniques, il faut avouer que c’est fort plaisant. Grande nouveauté donc, les combats sur les flots ; ceux-ci sont assez brouillons, mais cela change des grandes plaines où la végétation bouge de manière étrange et très circulaire.


Dépaysant oui, mais parfois ennuyant aussi, tant la stratégie semble perdre sa place au profit de l’abordage hasardeux et bourrin qui peut néanmoins prendre un certain temps. Malgré tout, les combats restent plaisants – si on ne les enchaîne pas trop – et facilement évitables, à l’instar des bandits. Et puis, nous avons une certaine fierté à triompher des Vikings pour la première fois, ces équivalents des pirates – à ne pas confondre avec le peuple – sont féroces en début de partie, un peu trop peut-être.

D’ailleurs, une nouveauté s’impose par rapport au mod : la construction navale. Vous allez pouvoir créer les bâtiments qui vous plaisent en choisissant taille et bois adaptés à l’usage. Vous finirez par avoir ainsi une armée de rafiots, histoire de ne pas laisser des hommes à terre. Rassurez-vous néanmoins, naviguer vers d’autres contrées ne vous force pas à abandonner des hommes au port. Vous avez désormais la possibilité de créer un refuge n’importe où sur la map. Ce refuge vous pouvez l’améliorer et y laisser une garnison – mieux même, la solde des hommes postés en garnison est inférieure. Une sorte de petit château personnel qui vous permettra de vous établir correctement alors que vous n’avez pas encore de terres, mais aussi d’accueillir des gens divers et variés comme les femmes de vos soldats.

Le système de siège fait lui aussi peau neuve par rapport à ce qui existait déjà. S’ajoute un système de gestion de l’hygiène et du moral, aussi bien allié qu’ennemi, qui permet plus de décisions stratégiques qu’auparavant. D’autres ajouts comme le système de stamina, qui est bien plus permissif que celui de Brytenwalda et qui ne vous permet juste pas de courir ou d’enchaîner les coups indéfiniment, ou le système de blessure pouvant vous infliger des malus de statistiques permanents si vous n’allez pas voir un médecin, ainsi que les nouvelles formations de combat qui offrent de quoi varier les plaisirs.

Viking Conquest nous offre un jeu plus réaliste et plus complet, avec des armées ennemies faisant en moyenne 200 hommes et des décisions plus nombreuses et plus morales. Mais pour autant, l’extension n’est malheureusement pas parfaite.


Le moteur de jeu n’a pas changé depuis Mount & Blade premier du nom, sorti en 2008, et il date. L’équipe de développement a bien compris qu’elle ne pourrait pas faire grand choses avec les textures, jeux de lumière, animations et modélisations très âgées. Et pourtant, ils ont essayé. Ainsi, les animations ont été revues – même si pour la plupart se sont les mêmes qu’avant en accéléré, ce qui rend assez mal, les textures aussi et sont donc un peu plus fines. L’herbe et les arbres bougent – un peu trop – au vent et la mer est houleuse, la carte est plus belle et plus animée que dans le jeu de base. Et la génération aléatoire des visages a été revue pour donner quelque chose de moins aléatoire.

A côté de ça, le pathfinding s’offre parfois quelques perditions ; les temps de chargement sont bien trop long – heureusement qu’il y en a peu – le framerate est inconstant et les bugs sont nombreux. Il faut dire que le jeu a bien été patché depuis sa sortie – même si ce n’est pas encore ça, loin de là -, à la base, Viking Conquest m’apparaissait comme l’un des jeux les moins optimisés auquel j’ai joué. Rempli de bonnes idées mais n’étant pas passé par la phase bêta-test, ce qui est ironique pour un jeu s’offrant un moteur certes vieillot mais très stable, et des anciens moddeurs censés connaître le matériau de base. Bref, comme je le disais, le jeu a bien été patché depuis sa sortie, mais à l’heure actuelle, il a encore besoin de peaufinage et d’optimisation pour être jouable en toute sérénité.

En soi, Viking Conquest est un très bon DLC. Il reprend tout ce qu’offrait Warband et y rajoute sa patte. Le contenu offert a de quoi occuper durant des dizaines et des dizaines d’heures, et ravira sans peine les fans. Le jeu est plus réaliste, plus libre, plus jouissif. Malheureusement, il reste bien mal optimisé à l’heure où j’écris ces lignes – vous pourrez rajouter un point à la note le jour où le jeu sera patché. Vis à vis de Brytenwalda, je ne saurais dire si ces quinze deniers sont mérités, cette extension se posant comme une version améliorée du mod dans un contexte différent. Mais il reste, que Viking Conquest est ce qu’on attendait de lui.

– Une réelle plus-value pour Warband
– Nouveaux lieux, nouvelles moeurs.
– La mer et la navigation
– Plus de diversité dans les lieux, les quêtes & cie
– Rééquilibrage

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10


– Un framerate inconstant
– Des bugs et encore des bugs
– Animations

La vision de Kaylegh :
Faut il préférer le DLC au mod ? J’ai beaucoup joué à Brytenwalda, et effectivement la navigation de Viking Conquest apporte une toute nouvelle dimension à Mount & Blade.; Mais à côté de ça, énormément de contenu est repris au mod. Les nouveaux lieux, tels que les mines, ont été légèrement modifiés. Dans Viking Conquest, vous y vendez vos prisonniers pour un gain immédiat, là où vous gagnez une somme régulière d’argent accompagnée d’une jolie pénalité de réputation dans Brytenwalda. Et je dirais que le reste du jeu est à cette image. Brytenwalda est plus difficile, mais aussi moins jouable. La stamina, les blessures et pénalités d’armures y sont pour certaines très punitives voire injouables, mais heureusement, ces options sont désactivables.

Elles ajoutent en revanche une belle profondeur de jeu à Viking Conquest, pour avoir été repensées et mieux intégrées au jeu. Je m’attendais à une diversification des armes et armures, et des items de commerce notamment, mais il n’en est rien. Les armes et armures ont été en partie reskinnées, mais guère plus. Et la liste pourrait continuer ainsi encore longtemps … Je vais plutôt vous donner les gros points positifs de VC par rapport à Brytenwalda : l’interface, la navigation, et les campements. Le reste est globalement repris au mod, parfois amélioré, parfois non. Au final, choisir l’un ou l’autre est une pure question de goûts. Si Brytenwalda est logiquement moins poli, il a plus de caractère et est plus immersif. Le gameplay de Viking Conquest apporte avec lui les périples et la violence des invasions vikings, ainsi que le confort de jeu d’une extension officielle. Pour ma part, je jouerai aux deux encore longtemps.
08/10

Crowntakers

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Joueurs du dimanche et noctambules, sans doute ne vous apprends-je rien si je vous dis qu’il vaut mieux ne pas jauger un livre à sa couverture, et encore moins un jeu sur sa jaquette. Pourtant, c’est bel et bien ce qui m’est arrivé la première fois que j’ai aperçu Crowntakers parmi les parutions un beau jour de Novembre. « Encore l’un de ces médiocres jeux de tablettes adaptés sur Steam« , me suis-je dit en haussant un sourcil. « Le genre addictif mais sans autre intérêt que de vous gâcher une journée ou deux jusqu’à ce que vous en trouviez un autre du même acabit ».


J’avais alors fini de boire ma tasse de thé vert avec componction et étais reparti mater du démon en petite tenue sur ma PSVita. Il avait fallu la chronique de Toupilitou et la première phase des soldes d’hiver pour que j’accorde un peu plus d’attention à ce titre qui se révéla bien plus riche que je ne l’imaginais.

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On a connu pire, comme début d’aventure
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Du coup, qu’est-ce donc que ce Crowntakers estampillé Bulwark Studios ? Pour faire court, il s’agit d’un tactical-RPG traduit en français où nous incarnons un paysan qui se révèle être un bâtard royal. Manque de bol, vous l’apprenez alors qu’un nobliau vient de réussir son coups d’état, n’épargnant votre paternel que pour le plaisir de lui raccourcir le col plus tard sur une place publique. Usant d’un artifice héréditaire, le roi vous contacte alors dans votre sommeil pour vous révéler votre lignage, et vous intimer de venir lui sauver les miches à toute blinde, ce que vous vous empressez de faire en vous emparant d’une épée rouillée qui gisait dans un coin. 

C’est ainsi que nous nous retrouvons dans la peau du héros, personnage lambda qui va explorer un nombre prédéfinis de niveaux hexagonaux générés procéduralement pour sauver son paternel… enfin, quand je dis « explorer », imaginez plutôt que votre groupe ne sortira jamais des sentiers battus puisque obligé de suivre les flèches mauves qui égrènent le trajet. Néanmoins, comme les bifurcations sont nombreuses et le champ de vision réduit, vous pouvez vous attendre à une surprise à chaque tournant : ennemis vous barrant le passage, lieu à fouiller ou pouvant déclencher un mini-événement, auberge pour se refaire une santé, j’en passe et des meilleures. N’imaginez pas cependant des mécanismes à rebondissements – sinon vous seriez en train de lire un test et non cette chronique – ; le secret de la variété des situations réside en fait dans le choix de vos compagnons d’infortune.

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L’interface simple et intuitive permet une prise en main rapide
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Ces mercenaires, que vous devrez d’abord débloquer en accomplissant leur quête au cours de l’un de vos runs, seront recrutables contre espèces sonnantes et trébuchantes à l’auberge – sauf la première fois que vous le faites durant une partie -. Outre leurs deux compétences, ils vous permettront de débloquer certaines options lors des événements que vous déciderez de déclencher, comme le fait que Meledar s’avère tout à fait apte à vous faire remporter les rares concours de poésie dans les auberges, ou que Theogal soit un chanteur hors-pair, ce qui vous permettra de gagner trois piécettes au passage. Argent que vous pourrez réinvestir dans l’achat d’items​, l’amélioration jusqu’à trois fois de votre arme et de votre armure qui vous permettra d’y sertir des runes, ou même de corrompre certains ennemis pour qu’ils vous laissent passer alors que votre groupe commence à être en piteux état. Pratique lorsqu’on sait que les moyens de se soigner dans ce jeu sont aléatoires ou coûteux

Si vous devez retenir des mécaniques de ce jeu en particulier, autant que ce soit celles-ci. Primo, sachez que l’expérience gagnée lors d’un run par votre héros, ou les mercenaires qui l’accompagnent, est transféré à la prochaine, si bien que votre progression vers le point où vous vous êtes écrasé le museau sera d’autant plus rapide ; le même cas de figure s’applique aux boss de niveaux. Terrassez-en-un et on vous laissera le choix de ne pas l’affronter à votre prochain passage. Secundo, sachez qu’à chaque hexagone que vous traverserez une heure s’écoulera sur l’horloge du jeu, et outre le fait que votre groupe s’épuisera progressivement – ce qui occasionnera des malus de plus en plus sévères jusqu’à ce que vous vous reposiez dans une auberge -, cela augmentera le niveau de difficulté des affrontements à chaque lever de soleil. A vous donc de savoir si vous préférez courir vers l’endroit où vous avez été vaincu la dernière fois tant que l’ennemi qui s’y trouve est encore relativement faible, ou si vous préférez explorer dans l’espoir de trouver l’objet qui fera la différence.

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Des choix, toujours des choix à faire
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Les combats en eux-même sont bien dosés et tactiques. Les ennemis ne sont pas forcément très variés, mais il faut avouer que cela nous facilite grandement la vie puisque les seules informations que vous obtiendrez jamais en passant votre curseur sur eux, est leur nom et leur total de PV. A vous de faire le reste avec les capacités de vos personnages et leurs lvl up donnant le choix entre deux bonus. De ce côté-là on reste dans le classique et l’efficace : deux points d’action par personnage, chaque camp joue l’un après l’autre, et vos protagonistes en fonction de leur vitesse ; un allié qui tombe est un allié dont il faudra porter la dépouille jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de le remettre sur patte… mais le fait que les règles d’attaque d’opportunité à la Dungeon & Dragons soit en vigueur enrichit considérablement les affrontements.

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Du loup au chevalier noir, que de chemin parcouru !
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Comme vous pouvez le voir, le jeu possède une patte graphique sympathique ainsi que des animations assez fluides. Les musiques sauce médiévale sont entraînantes et les clins d’oeil à des univers de fantasy bien connus, égrenés ça et là, participent grandement à ce que j’appellerai l’effet bol de cahouètes maudit qui me guettait déjà avec Dungeon of the Endless. Chaque tannée qu’on se prend nous donne envie de remettre le couvert, car on se dit que si on avait pris le temps de bifurquer après le troisième champignon, ou que si on n’avait pas participé à ce foutu concours d’injures qui nous a coûté deux pièces d’or… enfin, vous voyez ce que je veux dire.

Crowntakers est à mon sens un excellent jeu, même si il lui manque ce petit quelque chose qui pourrait faire de lui un RPG au sens noble du terme – comme des quêtes autre que fedex ou simplement des interactions entre les personnages -. Bref, il vaut à mon sens les quinze euros que j’ai déboursé sur Steam pour l’acquérir.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

Note testeur 08 sur 10

Lords of Xulima

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Joueurs du dimanche et noctambules, il est des jours où je désespère de l’âme humaine. Lorsque Killpower m’a proposé de m’attaquer à Lords of Xulima, je ne me suis pas méfié. « Tu vas voir, qu’il m’a dit, c’est un RPG espagnol de chez Numatian Games… même qu’il est en français, sur PC et que Sowatt du forum a composé les musiques. Cela ne peut qu’envoyer du pâté ouzbèque ! » Ma foi, me suis-je dit, avec un argumentaire pareil pour un jeu sorti le 14 novembre, et prétendant pouvoir tenir en haleine n’importe qui pendant une centaine d’heures, comment refuser ? Trois kilos de salt plus tard, je maudissais toute la lignée passée et à venir de cet homme. Pourquoi donc ? Suivez le guide pour le savoir et bouchez-vous le nez, le vitriol est encore frais.
Sauf que voilà, c’est Leuffen qui a fini bouilli et moi, Killpower, qui ai pris la place dans la rédaction de ce test. Enfin à moitié, car il a posé les bases et j’ai tempéré ses paroles. Explications. 

Arthuuur, le graaal tu t’en iras quériiiir

Leuffen : Une fois n’est pas coutume, le jeu dont je vais vous parler fait preuve d’une histoire d’une rare profondeur et d’une intrigue… ah non, désolé, mauvaise fiche ! Je reprends. L’histoire de Lords of Xulima se déroule donc dans un monde fantastique, dont le principal continent Rodinia, est déchiré par une guerre titanesque entre deux factions. Las des massacres, le célèbre navigateur Gaulen tente d’invoquer les neuf dieux pour mettre fin au conflit. Hélas, ceux-ci sont déjà en lutte avec le Gardien des Âmes sur leur île légendaire de Xulima, et leur sort parait déjà scellé puisque leurs temples ont été envahis et désacralisés par leurs ennemis, ce qui les a privé d’une sévère portion de leurs pouvoirs.

Devinez alors ce qu’il se passe ?  Bingo, Gaulen a alors un entretien exclusif avec le Grand Architecte – l’un des Neufs –  qui lui ordonne de prendre ses cliques et ses claques pour embarquer en direction de l’île pour libérer lesdits temples. Notre héros s’empresse alors de réunir des compagnons d’armes et de filer toutes voiles dehors vers son destin, en laissant derrière lui l’équivalent de la Guerre de Cent Ans. Quelle importance ? De toute façon on en reparlera plus dans la suite de l’histoire. Original, n’est-ce pas ? Au moins nous épargne-t-on le cliché du héros amnésique…

Killpower : Je vais t’en filer des claques moi tu vas voir. S’agit que je prenne le micro pour modérer ce point de vue. Parce que tout du long, il va falloir se pencher justement sur cette guerre des dieux et plaire tout autant aux uns et aux autres. Une trame de fond qui prend place doucement et qui va se dévoiler au fur et à mesure de l’avancée dans le scénario, car il faudra se frotter aux seigneurs imposant leur dictature sur l’île pour pouvoir accéder aux temples interdits. Une quête somme toute basique je l’avoue, mais qui vous prendra une bonne cinquantaine d’heures de jeu.

Ajouter à cela une fin qui vous propose de suivre le discours de votre personnage avec les divers belligérants, et qui permettra de mieux comprendre le dénouement. Alors il est clair que le scénario pêche par son manque d’interactivité, comme les quêtes secondaires, car tout le temps vous cliquerez sur « suivant » pour découvrir l’histoire de Xulima. On pourra donc en conclure que la faiblesse du jeu se situe surtout dans ce déroulement linéaire d’une histoire qui vous est racontée. 

Mieux vaut être seul que mal accompagné, il paraît

Leuffen : Comme vous l’aurez deviné, il faudra donc que la fine fleur des aventuriers explore l’île légendaire de Xulima… mais si le personnage principal, à savoir ce roublard polyvalent de Gaulen vous est imposé, la première étape de votre périple sera bien de constituer votre troupe. Ainsi, avant même que vous ne débarquiez, vous devrez créer de A à Z chacun de ses compagnons en choisissant parmi neuf classes – soldat, barbare, clerc, barde, voleur, mage, etc -, autant de croyances – chaque dieu vous octroyant un léger bonus de départ sur les statistiques de l’intéressé – et le portrait qui va bien avec.

A vous donc d’essayer de former un groupe équilibré avec les informations mises à disposition, d’autant plus judicieusement car même si vous l’ignorez vous ne pourrez en changer par la suite. Toutes les classes ne se valent pas, dans le sens où toutes n’ont pas la même courbe de progression, et que certaines sont plus utilitaires qu’autre chose. A vous de faire jouer votre instinct.

Killpower : Il est clair que le choix imposé par le jeu d’une équipe mixte peut être une bien meilleure option que de fabriquer par vous-même un groupe qui vous semblera gagnant, alors qu’il aura de tels défauts qu’il finira par échouer dans la quête, voire même ne sera pas viable pour la suite de l’aventure. Il vous faudra donc faire des essais avant de vous lancer dans la vraie aventure, sous peine de détester ce jeu et de le trouver trop hardcore gamer


Leuffen : Pour ce qui est de la progression en général, on reste dans le classique et l’efficace : une fiche de personnage très complète avec un inventaire sans fond, et chaque niveau est l’occasion d’améliorer deux des cinq caractéristiques principales, ainsi que de répartir une poignée de points de compétence âprement gagnés. Ceux-ci permettent d’apprendre puis d’améliorer des compétences passives et actives à mesure qu’elles apparaîtront tandis que défileront lentement les niveaux.

Le fait de ne pas pouvoir voir l’intégralité de l’arbre de compétences d’un personnage en début de partie, et donc de ne pas pouvoir planifier son développement de façon optimale, peut paraître déroutant de prime abord, mais rien ne vous empêche de garder quelques points sous le coude pour les dépenser d’une manière que vous jugerez plus pertinente au prochain changement de niveau. A ce sujet, il vous arrivera par ailleurs de rencontrer des entraîneurs qui, contre rémunération, vous donneront accès à un point d’attribution supplémentaire. Sans prix, et à double titre.

Killpower : Pour une fois je rejoins Leuffen sur son explication, sauf sur l’inventaire qui reste limité par la force cumulée de votre équipe. A noter que sans lire la notice, il sera facile de se tromper dans le choix d’augmentation des caractéristiques. Du coup, si vous n’utilisez pas la notice, il est conseillé de passer par des aides, récupérables sur le net, pour voir la progression de chaque classe afin de bien maîtriser la progression de vos six personnages. 

Ce petit chemin, qui sent la noiseeeeetteuh

Leuffen : A mon sens, l’une des principales qualité de Lords of Xulima est le dynamisme de l’exploration de votre groupe. Pour ainsi dire, celui-ci se déplace en temps réel : chaque pas fait avancer l’horloge de dix minutes, si bien que les journées de vingt-quatre heures apparaissent vite courtes. Certes, il est charmant de voir les évolutions des chatoiements du décor au fur et à mesure que le soleil traverse le ciel, mais cela a surtout un impact sur notre façon de jouer : les monstres deviennent plus agressifs au coucher du soleil, votre champ de vision se rétrécit, les pièges sont moins susceptibles d’être détectés, si bien que vous vous retrouvez rapidement forcés d’allumer de précieuses torches qui finiront par se consumer totalement .

Une autre donnée à prendre en compte est la nourriture, dont vous pourrez faire des réserves sur plusieurs jours, mais qui se réduiront inexorablement à chaque pas effectué. Simple détail ? Oui et non. Si ne plus avoir de provisions n’est pas directement dommageable à votre équipe, vous vous apercevrez rapidement que la bouffe représente surtout votre meilleur moyen de régénérer. Ainsi, vous aurez l’opportunité de vous reposer : durant 8h pour faire le plein de points de vie et d’énergie, 24h pour relever les mourants et bander leurs plaies les plus graves, aussi dommageables que celles qu’un personnage mis à terre peut récolter dans un Dragon Age.

Cela a un coût certain, qui peut être amorti par le fait qu’il existe dans la nature environnante des plantes dont les fruits comestibles feront votre bonheur, et qui de surcroît repousseront quelques jours après avoir été cueillis. Par ailleurs, vous remarquerez rapidement qu’en ville comme à la campagne vous aurez la possibilité d’interagir avec de nombreux éléments : des champignons qui en nombre suffisant doperont définitivement l’une de vos caractéristiques, des puits qui feront de même, des tonneaux, des cadavres à moitié dissimulés derrière un arbre…

Une vraie chasse au trésor qui incite à sortir des sentiers battus mais qui ne compensera que difficilement le fait que les ennemis ne lâcheront que rarement autre chose qu’un peu d’or. Peut-être ne s’agit-il que de mon intime conviction, mais il me semble que la balance économique de l’univers de ce jeu est globalement déséquilibrée : chaque combat revient vite cher en consommables ou en nourriture ; rajoutez à cela la nécessité de mettre très régulièrement votre équipement à jour, puis comparez cela avec le faible nombre de quêtes mises à disposition dans chaque zone et les quantités d’or lâchées par les monstres. Tout cela abouti à une conclusion qui me fait grincer des dents : la nécessité vitale d’un farm intensif.

Killpower : Pour ce qui est du visuel, j’en avais déjà parlé dans mon aperçu et je trouvais qu’en dehors de cette échelle du personnage représentant votre groupe qui pouvait gêner, les graphismes étaient plutôt fins et soignés même si la redondance des tilesets surtout au niveau des PNJ se ressentait pas mal. Le farm plutôt primaire se résumant  à la cueillette et à la transformation par pack de dix à un bonus pour un personnage aide mais n’est pas vitale, je peux vous l’assurer.

Il est surtout important de visiter les différents donjons du jeu qui proposent via des mini-jeux de type « crochetage de serrure » ou « désamorçage » très bien faits pour débloquer des loots bien plus intéressants que ce que l’on trouve sur les ennemis. 

Mon métier ? Ah ! En fait, j’ai toujours voulu être boulanger

Leuffen : Chers lecteurs, avant que vous ne commenciez à lancer les tomates à cause de ce que vous pourriez prendre comme un déversement de fiel de ma part, je tiens à préciser une chose ou deux. Tout d’abord, sachez que je me considère avant toute chose comme l’avatar même du joueur dit casual : j’aime papillonner, découvrir de nouveaux concepts de jeux, et si j’apprécie les défis j’ai une nette tendance à battre en retraite dès que les circonstances vidéoludiques impliquent de s’acharner comme un porc.

A titre d’exemple, si j’apprécie hautement Dark Souls pour son univers, son gameplay me fait couiner comme une fillette. Des exceptions existent néanmoins : mettez-moi devant un dungeon-crawler digne de ce nom, et vous me verrez revenir à la charge sans fin ; Natural Doctrine, pour difficile et rageant qu’il soit, m’a poussé à persévérer non seulement dans l’intérêt du test mais également parce que j’apprenais à chaque fois de mes erreurs. Si un jeu complexe me laisse l’espoir de m’améliorer à chaque fois qu’il me met une trempe, j’accroche, point.

Pourquoi cette longue justification, vous demandez-vous probablement. Parce que j’estime que ce jeu, qui a pour principaux arguments de vente une durée de vie particulièrement longue – cent heures et mille éléphants – ainsi qu’une complexité digne des défis d’il y a quinze ans, est caractérisé par une difficulté tout ce qu’il y a de plus artificielle. Je m’explique. 


Tout d’abord, sachez que lors de la création d’une nouvelle partie vous sera offerte l’unique opportunité  de choisir le niveau de difficulté parmi « moyen » – selon la définition des développeurs sur les critères de jeux actuels, mais qui semble être considéré comme facile si j’en crois les premiers retours sur les forums Steam -, « vétérans de la vieille école » et « sans pitié ». Il vous sera ensuite impossible de modifier cette option, de même que la composition de votre équipe, j’insiste sur ces deux points. Je vous ai également décrit la façon dont votre équipe se déplaçait sur la carte en « temps réel » de jour comme de nuit.

En dehors des villes, vous croiserez deux sortes d’ennemis : d’une part ceux que je qualifierais « d’errants », qui comme leur nom l’indique vous tomberont dessus par surprise mais vous laisseront l’opportunité de fuir ou de vous cacher en fonction des compétences de vos personnages et de leur niveau ; d’autre part les « ennemis fixes » dont vous pouvez percevoir visuellement la zone de perception – d’aggro, si vous y tenez – et dont vous pourrez identifier non seulement les composantes mais le degré de difficulté de l’affrontement à venir à la façon d’un Heroes of Might and Magic. Des affrontements aléatoires ainsi que des ennemis fixes vous barrant le chemin, et dont la puissance sert évidemment à orienter votre exploration du jeu, donc. Le problème est que cette évaluation de difficulté vaut moins qu’un pet de loutre.

Killpower : Qui veut des tomates ? Qui veut des tomates ? Il est vrai que c’est dommage que ce monde dit ouvert soit limité par des créatures trop puissantes qui vont orienter votre exploration. Si on tient compte de la difficulté à  faire évoluer ses personnages on se retrouvera facilement bloqué si on ne trouve pas un lieu qui nous permet d’affronter des créatures de son niveau. Il en découle de longs va-et-vient qui peuvent être raccourcis par le passage de téléporteurs à découvrir sur les nombreuses maps qui composent le monde de Xulima

Il est aussi facile d’éviter ces groupes aléatoires grâce à la compétence furtivité du groupe, et de ne s’attaquer qu’aux ennemis de plus faible niveaux. 

Pile je gagne, face tu perds

Leuffen : Paradoxalement, le système de combat proprement dit est à la fois simple et efficace : du tour par tour, plusieurs rangs d’alliés et d’ennemis ainsi qu’un ordre d’action déterminé par une caractéristique. Vous remarquerez sur les  screenshots que l’interface est limpide mais que la partie réservée aux personnages comporte huit encoches alors que vous n’aurez jamais plus de six héros… cela s’explique par le fait que ceux-ci peuvent échanger leurs places ou se déplacer sur un emplacement vide.

Une bonne idée en soi puisque cela permet en théorie de permuter un individu frais situé tout à gauche du champ de bataille et se trouvant hors de portée des monstres, avec un autre à l’opposé sur le point de casser sa pipe. Cerise sur le gâteau, les ennemis aussi ont la bougeotte et se démèneront toujours pour se trouver à portée de frappe du membre le plus faible de votre ligne, ou retourner se mettre à l’abri en arrière-garde s’il s’agit d’un archer ou d’un mage.

On imagine alors des combats très dynamiques, mais une cruelle désillusion nous attend : nos adversaires, en général plus rapides et résistants, ne bougeront de leur position qu’une fois leurs opposants directs exterminés ; pour ce qui est des vôtres… disons qu’ils auront souvent trop à faire en défendant leur peau que de prendre le risque de perdre un tour juste pour récolter un gnon supplémentaire, et ne comptez pas sur un membre de la seconde ligne pour monter au front, car ils savent qu’ils se feront décalotter en deux attaques.

Killpower : Si les combats restent statiques, ce mode au tour par tour avec huit emplacements – quatre devant, quatre derrière – permet de nombreuses tactiques avec déplacement même, contrairement à d’autres RPG qui ne proposent qu’un nombre de places limité à votre groupe. De plus, il est possible de faire apparaître des créatures en plus, et donc de compléter les places vides avec des renforts selon la classe de vos personnages.

De même, les types de blessure variés accentuent cet effet de richesse, et il vous faudra prévoir à toutes les palier. Heureusement, elles disparaissent toutes après un combat sauf certains effets, comme les malédictions, qui demanderont à rendre visite à la prêtresse locale. 

Alors il est évident que les combats peuvent s’éterniser et que le tour par tour à la sauce Wizardry ne plaira pas aux fans de temps réel, mais pour ceux qui apprécient, avec un bestiaire plutôt complet, et des techniques d’attaques riches, on y trouvera son compte. 


Leuffen : Le principal fléau de Lords of Xulima présente plusieurs facettes. D’abord il y a le fait qu’en difficulté « vétéran » les chances de toucher d’un héros de type physique s’estime entre 50 et 70%… mais plutôt vers l’estimation basse, alors que des mobs ne ratent que rarement leurs coups. Vous voyez où je veux en venir ? Ouep, vous allez vous taper de joyeuses séances de sauvegarde / chargement rapide avant chaque combat et à répétions, vu que dès que vos chances de vaincre fondront comme neige au soleil à partir du moment où vous aurez raté votre quatre ou cinquième coups d’affilée.

Pendant ce temps, les monstres d’en face continueront de passer tranquillement votre équipe à tabac en stackant de plus en plus d’effets d’hémorragie ou de poison, à moins qu’ils n’assomment carrément vos gusses, si bien que si vous remportez la victoire ce ne sera que pour récupérer une clique sérieusement éclopée. Là-dessus, vous claquez des potions et de la nourriture, ce qui vous oblige à dépenser illico l’or que vous venez d’acquérir, ce qui ne vous laissera que peu de fonds pour acheter de l’équipement, dont l’affinité élémentaire vous serait utile pour progresser.

Vous pensez peut-être que j’exagère parce que je ne veux pas admettre que j’ai persisté dans une mauvaise stratégie et que j’ai manqué de chance ? Même pas. Quand on pose la question aux développeurs sur le sujet, leur principale réponse est que cela fait partie de l’esprit du jeu, que le fait de buter contre un ennemi est normal et qu’il faut par conséquence s’entraîner avant de retourner lui en coller une sur le museau. Moi je dis non. J’ignore vos goûts en la matière, mais passer entre 30 et 60 mn IRL pour être capable de vaincre un ennemi de base plus costaud que les autres alors que je ne suis qu’au niveau 3, me parait un concept de jeu aberrant.

Je n’ai à vrai dire jamais vu cela dans aucun jeu que ce soit, et je m’en serais bien passé ! L’avancée dans le jeu se fait en conséquence par à-coups, et si vous y regardez à deux fois toute la logique du jeu est orientée de façon à favoriser le farm​, de la collecte aux petits bonus obtenus aléatoirement ou en fouillant chaque recoin d’un décor dans lequel vous serez amené à repasser de nombreuses fois. Un RPG où l’aléatoire importe de façon aussi impactante et maladroite sur l’expérience de jeu peut au mieux être considéré comme mal fini. 

Killpower : Il est à noter que la prêtresse de chaque village peut bénir votre équipe et vous permettre d’obtenir un bonus dans leur caractéristiques et ainsi affronter des créatures un peu plus puissantes que le groupe, et cela aide bien. Notez également que je n’ai pas ressenti cette difficulté lors de mon unique partie face aux ennemis, cela étant sûrement dû à une équipe plutôt équilibrée.

Il est clair que la plupart des joueurs qui ne sont pas habitués à ce type de jeu pourront reculer devant cette difficulté et l’abandonneront. N’est ce pas Leuffen… Et je ne vous parle pas des énigmes qui demandent forcément à se creuser la cervelle par moment, sans cela vous risquez de rester bloquer à tout jamais. 

Bougre-de-sagouin Jeanson n’aurait pas fait mieux

Leuffen : Sur une note un peu plus joyeuse, les musiques du jeu sont assez enchanteresses, et l’esthétique générale est sympathique car des plus colorées : les environnements fourmillent de petits détails, les plantes repoussent, les ombres raccourcissent et s’allongent au gré de la course du soleil, les bruitages nous donnent réellement l’impression de faire une promenade champêtre… pourquoi champêtre ? Parce que les villes paraissent aussi actives qu’un cimetière à l’heure de pointe.

Les PNJ sont rigides, statiques, peu nombreux et leurs portraits sont singulièrement laids par rapport aux magnifiques artworks des écrans de chargement ou aux avatars disponibles lors de la création de nos personnages. De toute façon ce n’est pas comme si on pouvait avoir des interactions variées avec eux. Il en va d’ailleurs de même pour les membres du groupe, car seul Gaulen nous fera part de ses réflexions sur la croisade insensée qu’il mène au nom de Golot.

Killpower : Peut-on remettre les choses dans leur contexte et expliquer que si le jeu reste limité, c’est sûrement dû à son budget plutôt minime pour un projet de cette trempe, et qui propose quand même quelque chose de vraiment complet. Alors oui, on appréciera aussi la traduction des plus correcte au niveau des textes même si les voix restent en anglais, et je reste toujours amateur des musiques proposées par Sowatt, un compère dans l’équipe. 


Leuffen : Je sais que tous les dégoûts sont dans la nature, mais cela ne s’arrange guère avec les animations de combat et le bestiaire : bien que variés, certains ennemis ont une gueule propre à hanter vos cauchemars pour des nuits, alors qu’ils sont sensés être simplement ridicules ou intimidants. Regardez l’air parfaitement démoniaque de ces champignons géants des bois de Sporia et osez me dire le contraire !

Néanmoins, l’univers de fantasy classique mis en scène est parfaitement raccord avec lui-même et serait très agréable à visiter si l’on ne redoutait pas la moindre embuscade comme une visite surprise du percepteur des impôts.

Killpower : pffff, affaire de goût. Et le old school cela se déguste comme les bons vins. Faut-il avoir le palais développé pour cela. Il est clair que lorsque l’on connaît les pixels des années 80, le physique et les animations des monstres en jettent. Alors forcément quand on est jeune…. Pas grave, j’ai encore un kilo de tomates….

Conclusion de Leuffen : Or donc, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Et bien… disons que même si je ne suis sans doute pas le mieux placé pour en parler vu que j’ai joué une dizaine d’heures avant de m’avouer vaincu par la fausse difficulté et la monotonie que m’assénait Lords of Xulima, je dirais qu’il s’agit davantage d’un pot-pourri d’idées mal abouties. Ce jeu n’est clairement pas à mettre dans des mains autres que celles des amateurs de rpg à l’ancienne, et il est probable que même eux risqueront de se taper occasionnellement des crises de rage à cause d’un jet d’attaque raté. C’est d’autant plus dommage qu’on sent à véritable potentiel à côté duquel je suis peut-être passé tout simplement parce que le début de l’histoire se résume à du farm, du farm et beaucoup d’exploration. Dommage. Puissiez-vous tout de même y trouver votre Carthage. 4/10

Conclusion de Killpower : Pendant que Leuffen va se changer car il est couvert de jus de tomates, j’en profite pour prendre la parole alors que tout du long, il vous a mené par la main. Il est temps de passer à la conclusion de ce jeu qui, comme vous le constatez à travers ces deux avis mélangés, peut poser polémique. Car ce RPG oldschool ne s’adresse pas à tous, et la difficulté de départ n’aidera pas à l’apprivoiser si vous n’êtes pas un adepte de ce type de jeu au combat au tour par tour et aux graphismes 2D isométrique. Pourtant il présente de sacrés atouts et pour un RPG indé, il s’en sort plutôt haut la main avec une très bonne durée de vie. Reste un scénario qui manque d’interactivité et qui se découle au fur et à mesure de votre progression. Pour un premier jet, les développeurs ont plutôt réussi leur copie, et on attend de voir ce qu’ils seront capables de faire avec un budget plus conséquent. 8/10

– Une durée de vie énorme
– Bon gros rpg à l’ancienne
– Du tour par tour dans les combats
– Une musique sympa
– Un jeu sous-titré en français

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Une histoire trop linéaire et pas du tout interactive
– Un début plutôt compliqué avec une équipe pas adaptée
– Manuel papier obligatoire pour mieux l’appréhender (donc version numérique à ne pas conseiller aux débutants).

La Note Testeur proposée est la moyenne des deux rédacteurs.

La vision de Valandryl :
Oh là, Lords of Xulima… On va tuer le suspense sur la qualité du jeu : mon nombre d’heures passé dessus illustre la qualité du jeu (plus de 600 aujourd’hui). Jeu oldschool en tour par tour (eh oui, un petit goût des vieux Might and Magic, Ishar etc.), qui ne vous prend jamais la main, Lords of Xulima est un vrai bijou pour les nostalgiques.

Dès le début du jeu vous apprenez, à la dure, que le jeu va globalement vous guider. Allez là où vous n’êtes pas censés aller et c’est la punition immédiate. Heureusement vers le tiers du jeu, vous avez un peu plus de liberté d’action.

Sur Lords of Xulima, les musiques sont belles et immersives, en particulier dans les temples et cavernes. Je peux créer une partie juste pour entrer dans la grotte des rats et écouter cette ambiance exceptionnelle… Les graphismes sont agréables pour un jeu oldschool, même si on aurait aimé des variations dans les climats, par exemple Nabros et sa pluie éternelle…

Le jeu tourne globalement bien, est traduit en français, et a une excellente interface ainsi qu’un gameplay très simple à prendre en main, bien que difficile à maîtriser. Et c’est l’un des points essentiels du jeu, réussir un développement efficace de vos personnages. Un groupe mal équilibré ou mal développé aura beaucoup de mal en fin de jeu. Il faudra donc apprendre à connaître l’effet des caractéristiques, compétences et les différents ennemis afin de bien préparer vos personnages. A la fin du jeu, les combats sont très longs et exigeants et vous risquez de vous heurter à un mur si vous n’avez pas acheté assez de points de compétences ou mal investis vos points de caractéristiques. Donc attention, il s’agit là d’un jeu où il faudra réfléchir, tant en combat (car les combats sont globalement difficiles) que pour bien faire progresser votre groupe.

Bien sûr, comme tout jeu respectueux de « l’esprit oldschool », Lords of Xulima est un jeu assez mal équilibré, les personnages corps-à-corps sont beaucoup plus puissants que les mages, lesquels sont rapidement relégués à des tâches de contrôle des ennemis, la faute à une barre de mana ridiculement petite. Cela dit, ça vous oblige à choisir quand lancer des sorts, et à bien choisir les sorts que vous utiliserez. Autant les prêtres peuvent regen leur Mana pour soigner sur la durée, autant les autres seront très limités dans leur usage de pouvoirs et ça ajoute à l’aspect tactique.

J’ai pu voir des gens se plaindre du mécanisme de nourriture, normalement, passé le niveau 7 ou 8, vous avez accès à de la nourriture infinie gratuite. Mais là encore le jeu ne vous prend pas la main, à vous de faire le tour de Velegarn et Nabros régulièrement pour faire le plein.

Finalement le seul point négatif au jeu est son héros, Gaulen. Héros au charisme d’huître, nullissime au combat, c’est un héros de support. On aurait pu préférer un héros guerrier. Bon, le reste du groupe compense largement.

Enfin attention, certains joueurs sont rebutés par la fin de jeu. En début de jeu vos adversaires ont 30pv et vous tapez pour 6-8 de dégâts. En fin de jeu vous tapez pour 60-70, mais vos ennemis ont plutôt 1000-1500 PV, donc les combats sont beaucoup plus longs, et peuvent devenir faistidieux, surtout si vous voulez nettoyer intégralement le jeu, et je pense tout particulièrement à Devonia et Vilak…

En conclusion Lords of Xulima est un excellent jeu oldschool, avec les défauts des jeux oldschool et leurs avantages. Il vous tiendra en haleine pendant une 50ne d’heures, avec une excellente immersion, un système de levelling simple et ultra bien fait, une difficulté qui va vous pousser à faire de votre mieux. Un vrai bijou. Pour les indécis, ma chaîne youtube comporte plus de 120 épisodes de différentes parties du jeu, pour vous faire une idée de ce qui est l’un des meilleurs jeux de ces dernières années.
09/10

Débat #26 : Pour ou contre les licences dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le phénomène de licence est apparu avec la culture pulp, vous savez, ces années se situant entre 1950 et 1960. On voit apparaître ce terme de licence avec la naissance des premiers héros de la fantasy et de leur saga, comme TarzanConan, etc. Avec le temps, les supports média se sont multipliés. Vidéo, lLivre, BD, jeux de plateau, PC, console de jeux, et bien d’autres. C’est tout naturellement que les adaptations ont vu le jour. Qui n’avait jamais rêvé de regarder un film Tarzan ? Ou bien celui de Conan ? Et plus proche de nous, LoTR (lord of the ring) ou bien encore The Avengers ?

Le phénomène d’adaptation est né d’un besoin, d’une envie du grand public, de retrouver leur héros et / ou univers favoris sur d’autres supports que celui d’origine. Ceci est devenu vrai pour les jeux vidéo et notamment les RPG. Aujourd’hui, de plus en plus de licences de JDR papier et / ou de saga de romans, se voient être adaptées sur des supports vidéoludiques. Donjons & DragonsThe WitcherGame of ThronesShadowrun, ne sont que quelques grains d’un plus vaste océan de sable. Mais dans quel but ? On peut y voir deux intérêts à adapter une licence : faire du fan service pour faire du fric, et produire un jeu avec des bases déjà solides et testées, dont l’univers est très largement popularisé.

C’est alors que pourra se poser le problème de l’adaptation fidèle ou ratée de la licence d’origine. On se souvient très bien d’adaptations ratées de la licence Shadowrun, mais également d’adaptations réussies, comme celle de Donjons & Dragons. Le problème serait-il donc ailleurs ? Beaucoup parlent d’un manque de création et d’inspiration de la part des éditeurs et développeurs qui adaptent des licences préexistantes. Pourtant, des jeux sont issus de licences existantes et affichent des contenus très créatifs qui n’ont rien en commun avec les œuvres originales, si ce n’est l’univers et / ou les héros. Mais peut-on encore parler d’adaptation dans ce cas ?

Alors ? Pour ou Contre les adaptations de licences dans les RPG ?

Jubei


Pour débat

POUR : Vaetrem

Pendant de nombreuses années, le développement de RPG sur PC a été peu ou prou indissociable des licences issues du JDR papier ou de la fantasy. Parmi les grandes licences originales, peu assumaient la parenté de l’illustre modèle D&D. Il était pourtant clair que leur origine est bien le PnP. De même avec l’univers de Tolkien, et tout le courant fantasy qui en a découlé ; il a fortement inspiré l’imagerie et l’ambiance des premiers jeux de rôle, tant papier que PC.

Intégrer ces univers dans des RPG a toujours été vu par les fans d’un univers comme l’occasion de se plonger dans celui-ci. Mais il convient de séparer les adaptations de licences mettant en valeur leur univers, de celles désirant mettre en valeur un système de règles. Dans le cas de D&D, qui aurait trouvé un quelconque intérêt à Temple of Elemental Evil sans son excellent système de combat ? Et inversement, qui se serait plongé dans la découverte de Planescape Torment sans son incroyable narration ?

Quand je me suis lancé dans l’histoire du genre, j’ai été impressionné par la palanquée de titres estampillée D&D que j’allais devoir me farcir, et je craignais déjà de voir se reproduire à l’infini les mêmes principes. Heureusement, tout est possible avec l’univers de D&D, et c’est là tout l’intérêt de l’adaptation de licences de JDR papier qui permettent de créer des expériences totalement différentes en fonction des développeurs ; il y en a pour tous les goûts et pour toutes les ambiances.

De plus, pour de nombreux joueurs, se plonger dans une licence existante reste important. Pour preuve, l’attente continue pour un RPG dans l’univers de Lovecraft. Évidemment, les développeurs devront se montrer à la hauteur, sachant que les exigences seront bien plus élevées. Nombre d’univers sont loin de nous avoir livré tous leurs secrets, et la nouvelle génération d’artistes aurait certainement des choses intéressantes à nous dévoiler malgré une sur-exploitation . J’y suis donc favorable tant que ces resucées sont capables de varier leurs objectifs et orientations, et que la création « from scratch » perdure.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Eronman

La question de l’adaptation de licences au monde du jeu vidéo est un débat permanent. Mais si l’on peut s’accorder sur un point, c’est que 90% de ces adaptations sont tout simplement ratées. L’apport marketing que ces adaptations permettent abouties donc souvent sur des produits moyens ou médiocres, mais aussi chers que d’autres jeux bien plus qualitatifs et novateurs. On « paye la marque » comme le dit l’expression.

Les contre-exemples existent, et la série The Witcher en est un bon, puisque les joueurs la considèrent majoritairement comme plutôt réussie. Cependant, celui ou celle qui n’a pas lu les œuvres littéraires d’Andrej Spakowski passera probablement à côté de beaucoup de choses, et ne comprendra peut-être même pas tous les enjeux des aventures de Geralt de Riv, dommage. Ce besoin de connaître la licence pousse donc à l’achat, permettant au joueur de s’assurer d’une expérience réussie, et c’est bien là le but premier de l’utilisation de marques connues : vendre « la licence » et non le jeu. Ce dernier n’est alors qu’une composante mineure d’une stratégie beaucoup plus vaste ; il n’est pas prioritaire.

Une majorité des succès du RPG, indépendants ou non, sont donc bel et bien basés sur des créations originales. La créativité domine alors et permet, dans la majorité des cas, de créer des œuvres mieux adaptées au support final, à savoir le jeu vidéo. Mass effectWasteland ou même Inquisitor font ainsi des merveilles en surfant sur leurs propres univers, et sont cohérents du fait d’avoir été créés dès le départ pour être des jeux vidéo. Par ailleurs, par opposition aux jeux « à licence », ceux-ci ne supposent aucune connaissance préétablie, assurant d’emblée pour n’importe quel joueur une expérience optimale, puisque pensée pour cela de A à Z. Le joueur n’aura donc pas à disperser son attention, ni son argent, ailleurs.

En résumé, pour moi, si l’on souhaite conserver la créativité et permettre à un maximum de nouveaux auteurs d’exprimer leur talent, on se doit d’être plutôt contre l’utilisation de licences dans les RPG. C’est bien le seul moyen d’élever ceux-ci au rang d’œuvres uniques.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires.

Icewind Dale Enhanced Edition

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Sorti ce 30 octobre 2014, soit bientôt quinze ans après la sortie de son édition originale en 2000, Icewind Dale Enhanced Edition vient nous mettre une petite piqûre de rappel façon « Old School ». Fort du succès du chef d’oeuvre de Black Isle Studios, c’est aujourd’hui dans une version améliorée, comprenant les extensions Heart of Winter et Trials of the Luremaster ainsi que de nombreux kits et sorts supplémentaires, que Beamdog nous livre un Icewind Dale restauré, et disponible sur MAC, PC, Linux, Apple Store et Google Play Store. Le tout est saupoudré d’un multijoueur cross-plateforme pour le plaisir des amateurs de coopération en ligne.
Au milieu des productions « triple A » de la fin d’année, nous allons voir rapidement ce que vaut cette (re)plongée dans l’univers d’Icewind Dale. Et pour ceux qui n’auraient pas le contexte historique en tête, ce fut à l’époque en digne héritier de Baldur’s Gate, dans la lignée directe du légendaire jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), qu’Icewind Dale fut conçu.

Just like the good old days

Plus linéaire qu’un Baldur’s Gate et moins bavard qu’un Planescape TormentIcewind Dale déroule un scénario certes très classique, mais suffisamment prenant pour avoir envie d’en savoir un peu plus, au moins dans un premier temps. Mention spéciale à la qualité de narration de la cinématique d’introduction, que la majorité d’entre vous a probablement oublié, comme c’était mon cas.

C’est avec un groupe de six aventuriers dont la création vous revient, à moins d’accepter les profils pré-établis, que vous partirez à l’aventure dans la contrée de Val de Bise. L’éditeur de personnage, basé sur les règles d’AD&D, s’avère complet mais un brin complexe pour les non-initiés. Rappelons tout de même que nous parlons d’un temps où les joueurs que nous étions n’avions pas besoin d’assistance à tout bout de champ. Se replonger dans Icewind Dale nous fait comprendre à la fois ce que nous y avons perdu et ce que nous y avons gagné.

Quoi qu’il en soit, la création de votre petit groupe d’aventuriers devrait déjà vous occuper un bon moment, et nous ne saurions que trop vous conseiller de faire très attention aux profils trop généralistes, parfois difficiles à rendre efficaces en jeu. Pensez enfin en créant votre groupe qu’Icewind Dale est avant tout basé sur de très nombreuses phases de combats, reproche qui lui avait été fait au moment de sa sortie, et sur lequel nous ne reviendrons pas.


Avec ce cru 2014 d’Icewind Dale, adieu la limitation de résolution graphique à 640×480 et bonjour au plein écran, même si malheureusement il n’en est pas de même pour les cinématiques pré-rendues, qui sont simplement upscalées (étirées) pour un affichage plus large. Sur un grand écran et sans réglage particulier, la cinématique d’introduction, bien que prenante avec son doublage français très réussi, tient plus du documentaire d’archive que d’autre chose, dommage.

En jeu, l’aspect visuel est tout autre, et si l’on ne zoom pas à outrance, car un zoom est disponible, les graphismes restent agréables malgré l’aspect un peu figé des décors. La localisation française aux petits oignons, la bonne stabilité du jeu (testé sous windows 7 / 64 bits, aucun crash) et la bonne réactivité des menus permettront de vivre une expérience de jeu confortable et sans anicroche. Un bon point quand on se souvient de ce qui pouvait arriver avec nos machines de l’an 2000, sachant qu’il n’est pas ici question du célèbre bug.

What’s new pussycat ?

Côté évolution des personnages, les choix sont très nombreux dans cette version étendue d’Icewind Dale, au point que cela puisse d’ailleurs assez rapidement devenir un peu indigeste pour les néophytes. Si par contre vous êtes du genre à en vouloir toujours plus du côté des « build » de vos héros, alors vous serez très largement servis. Et si l’on ne compte pas de nouveau personnage dans cette édition, plusieurs quêtes à l’origine retirées du jeu ont par contre été ajoutées, ainsi que plus de cent cinquante sorts et compétences de classes, mais également une soixantaine d’objets et armes divers et variés. Si l’on cumule cela avec la présence des deux extensions du jeu, du point de vue du contenu c’est plutôt réussi.

L’une des véritables nouveautés d’Icewind Dale Enhanced Edition, comme cela était le cas pour Baldur’s Gate Enhanced Edition, est finalement sa sortie sur les supports mobiles. Jouer à petit bijou sur support mobile apporte une alternative non négligeable à Angry Birds et Candy Crush Saga, vous en conviendrez. Pour en savoir plus sur la version mobile (Android) c’est Batman qui s’y colle et vous en parle plus largement dans son avis, un peu plus bas dans cette page.


Du fait des nombreux ajouts, la difficulté du jeu semble un peu mieux équilibrée. Cependant, que les plus acharnés se rassurent, le challenge est toujours là notamment grâce à un mode de difficulté supplémentaire. Il faut par ailleurs rappeler que ce titre était tout de même assez difficile dans sa version d’origine.

Pour faire écho aux reproches qui avaient été faits au jeu original et que nous évoquions plus haut, un mode « histoire » a également vu le jour, permettant de vivre l’épopée d’Icewind Dale sans avoir à multiplier les phases de combat, et donc profiter de la trame principale sans avoir à suer à grosse goutte à chaque mob rencontré. Une excellente initiative qui ne manquera pas de ravir les plus cérébraux d’entre vous, ou tout simplement ceux qui souhaitent revivre cette aventure sans y passer leur vie. De là à dire qu’un achat se justifie pour ce seul mode… pas sûr quand on sait combien la durée de vie et l’intérêt d’Icewind Dale reposent sur l’évolution des personnages et les combats.


Pour ceux qui ne connaissent pas le système de combat, il est en temps réel et très similaire à bon nombre de RPG de la lignée des Baldur’s Gate, avec une pause active permettant de diriger une par une les actions de vos protagonistes. Il est par ailleurs possible de paramétrer celles par défaut des membres de l’équipe via un menu dédié. Les joueurs de Dragon Age retrouverons par exemple un système familier, puisque directement hérité des précédents RPG de chez Back Isle, et donc en partie reproduit dans Dragon Age.

Pour vous faire une meilleure idée de la façon dont se déroule les combats et sur le gameplay de l’édition originale du jeu vous pouvez visionner cette vidéo découverte réalisée par notre ami Batman. De là à dire que Black Isle Studio avait déjà tout inventé à l’époque il n’y a qu’un pas que nous n’oserions pas franchir, mais se replonger dans un titre comme Icewind Dale permet tout de même de s’apercevoir des nombreux fondements qui se sont imposés à l’époque et continuent d’influencer les développeurs d’aujourd’hui.

Icewind Dale Enhanced Edition parvient, avec son style orienté sur les combats, à nous divertir de belle manière. Si la qualité intrinsèque du titre original est assez peu améliorée, ce sont surtout les ajouts et le confort apporté par cette version 2014 qui permettent d’affirmer que celui-ci vaut le coup d’être essayé (zoom, possibilité de passer les dialogues, loot simplifié…). Cependant, malgré l’excellent travail réalisé sur cette nouvelle version, pour les joueurs ayant déjà fait le jeu original ou sa version complète sortie sur GOG, l’effet de nostalgie gâche parfois le plaisir et vient relativiser l’intérêt.
En conséquence, le fameux souvenir du « souffle épique » de l’époque n’est plus vraiment là, mais il est possible de dire cela pour tous les « remakes ». Quoi qu’il en soit, il faut avoir testé au moins une fois Icewind Dale dans sa vie, et si vous souhaitez le découvrir, cette édition est évidemment la meilleure, avec une mention spéciale à la version mobile pour son petit prix.

+ Contenu
+ Lifting globalement réussi
+ Environnements variés et assez jolis
+ Seulement 9 euros sur supports mobiles

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Personnages pas bien beaux
– Pas tant d’embranchements que ça
– IWDEE paraît bien générique aujourd’hui
– Trop cher (20 euros) sur PC en démat’

La vision de Dagon :
(avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur)
La nouvelle mouture d’AD&D utilisant le moteur « Infinite Engine » de Baldur’s Gate. Le jeu présente, comme son prédécesseur une belle vue de haut, de beaux graphismes, et son excellente interface de combat.

Icewind Dale assume son style : il s’agit d’accomplir les missions qui nous sont proposées, c’est à dire d’explorer des donjons (c’est fini l’exploration systématique de cartes en extérieur). L’histoire, nous fait mener l’enquête sur le mal qui sévit sur les montagnes de glaces. Ce titre est un peu plus linéaire que le premier, mais n’a pas d’autre ambitions que d’utiliser à fonds le moteur de jeu développé par Black Isle pour ce en quoi il excelle : l’exploration des donjons et le combat. L’interactivité avec le monde est toujours aussi réduite. Un jeu sympathique, offrant des heures de « dungeon crawl ».

Graphiques & sons : 5/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
07.5/10