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Hand of Fate

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De nos jours, une chose est sûre : les jeux hybrides ont la cote. Beaucoup de studios tentent de mélanger les genres pour rendre leur jeu atypique, mais le cocktail n’est pas toujours miraculeux. Qu’en est-il de Hand of Fate, développé par les australiens de Defiant Development ? En effet, ce dernier a choisi de mixer allègrement pas moins de quatre genres : roguelike, jeu de cartes, livres dont vous êtes le héros et beat’em all. Mes chers gobelins, je vais tenter de vous éclairer sur la chose. Allez, c’est parti !

J’ai connu des hommes, mais jamais des comme vous

Parfois, il y a dans la vie des coïncidences heureuses, même si elles ne sont pas toujours si imprévues que ça. Les joueurs veulent relever des défis, affronter des épreuves et se lancer dans des conflits risqués où ils pourront tester les limites de leurs avatars. Et d’emblée, au lancement du jeu, vous serez accueilli par votre meilleur ennemi, celui que vous aimerez détester : le Maître du Jeu. Ce dernier, dans la plupart des RPG, représentant du développeur, est quasiment toujours en retrait et est bien souvent réduit à une simple voix off ou via d’autres mécaniques plus subtiles. 

Defiant Development en a décidé autrement, puisque ce dernier est précisément au centre du jeu, prenant l’apparence d’un sorcier enturbanné assis en face de vous. Vous voilà directement dans l’ambiance. Et voici donc que notre marionnettiste en chef prend forme ; autant vous le dire tout de suite, le bougre est sacrément caustique.

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Votre tortionnaire préféré
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À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, le Maître du Jeu, enfin personnifié, va vous guider, vous proposer des choix et bien évidemment se moquer de vous sans vergogne dès que vous trébucherez. Ici, point de création de personnage, de répartition de points de compétence et compagnie. Vous serez d’emblée dans la peau d’un aventurier fauché, à la coiffure punk, armé simplement d’une hachette et d’un bouclier en bois, et ne disposant que de quelques provisions et piécettes. Lorsque vous démarrez, vous disposez d’un deck imposé, ce dernier évoluant en fonction des différents run que vous effectuerez, mais j’y reviendrai plus tard. Le Maître du Jeu mélange alors les cartes et en dispose un certain nombre faces cachées sur la table.

Le joueur, incarné pendant cette phase par une figurine, doit se déplacer de carte en carte, rencontre après rencontre, mais uniquement dans quatre directions (nord, sud, est, ouest), les déplacements en diagonale n’étant pas permis. Chacun de ces déplacements consomme un slot de nourriture, ajoute cinq points de vie si ceux-ci ne sont pas au maximum (sur une base de 100 points de vie, qui peut être supérieure) et dévoile la face cachée de la carte où il est positionné. Par contre, si votre slot de nourriture est vide, vous perdrez dix points de vie à chaque déplacement.

C’est ça la puissance intellectuelle. Bac +2, les enfants !

Il existe différentes catégories de cartes : celles d’équipement (armes / armures / bijoux / artefacts), celles de rencontres et d’événements ou bien encore de bénédictions / malédictions. Des événements surviennent donc aléatoirement et vous permettront d’effectuer des choix ayant souvent des conséquences (positives ou négatives) cruciales sur la suite des événements ; à la manière d’un livre dont vous êtes le héros, être charitable ne sera pas forcément sans risques et être égoïste ne vous épargnera pas quelques soucis. Certains défis provoqueront des actions dont la réussite dépendra du hasard ; vous devrez en effet en choisir une parmi quatre cartes faces cachées (échec critique, échec, réussite, réussite critique).

Bien évidemment, en fonction des événements et selon la puissance de votre deck, vous pourrez très bien avoir trois cartes d’échec critique, avec une seule et unique carte de réussite. Le tout étant selon le bon vouloir sadique de notre chère Némésis à la voix délicieusement onctueuse. Ces défis, s’ils sont réussis, permettront au joueur d’obtenir quelques bonus ou nouvelles cartes afin de compléter comme il se doit son deck. Un élément de bonus aussi gratifiant que permettant de briser une certaine répétitivité, inhérente à ce genre de jeux.

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Les denrées alimentaires sont rares,
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mais les bénédictions également !

Là où les développeurs de Defiant Develomment font fort, c’est en ayant inséré des phases d’action pures et dures, là où on s’attendait à jouer pépère en cliquouillant par-ci par-là. Il existe donc des phases de combat, où notre personnage et son équipement prennent vie afin d’affronter des créatures dont le type et le nombre sont gérés plus ou moins aléatoirement en fonction du Maître du Jeu. À partir de là, dans des environnements relativement réduits façon arènes, mais jolis et variés, à vous de maîtriser le système de combos, blocages, contre-attaques, esquives, attaques spéciales.

Dès lors qu’une créature vous attaque, un symbole apparaît juste au-dessus d’elle ; vert lorsqu’il est possible de contre-attaquer, rouge lorsque l’attaque ne peut être qu’esquivée. Ces phases, très beat’em all, demanderont de plus en plus d’exigence de la part du joueur au fur et à mesure de son avancée ; autant il est possible de rouler sur tout ce qui bouge au début, autant vers la fin, sans un équipement adéquat, la moindre erreur peut se payer chèrement. Et au-delà de tout ça, il est vrai qu’il est toujours plaisant de voir se matérialiser notre avatar avec son équipement, ainsi que les différents types d’ennemis.

Bon ben lui, il va m’prendre la tête

Dans le mode histoire, votre avatar devra parcourir trois séries d’aventures, ponctuées par des adversaires en rapport avec le boss que vous devrez affronter lors de la quatrième et dernière série. Au fur et à mesure de l’affrontement de ces boss, votre équipement de départ évoluera, histoire que vous ne commenciez pas tel le péquenaud de base. Ce sera à vous de définir les équipements et événements que vous pourrez potentiellement rencontrer à travers la gestion de votre deck. Par contre, les équipements et attaques spéciales accumulés lors d’un run seront déséquippés lors du prochain parcours.

À vous de gérer votre deck afin d’avoir les chances de retomber sur LE super marteau de la mort qui tue trouvé par le plus grand des hasards. Allez, comme je suis de bonne humeur, je vais vous filer un petit tips : au démarrage, vous tomberez forcément sur un événement vous permettant de looter une arme. Plus vous ajouterez d’armes dans votre deck, moins vous aurez de chance de tomber sur la super arme. En ne laissant que cette arme, il ne vous restera alors plus qu’à combler votre deck avec d’autres types de cartes. Pour autant, ce cher Maître du Jeu se réserve la possibilité d’insérer aléatoirement des événements, des rencontres, ou bien encore des malédictions, pour votre plus grand déplaisir.

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Altruiste ou crevard ?
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Les deux ne sont pas sans risques !

Mais, même si vous échouez, les remarques sarcastiques et / ou motivantes du sadique en chef toucheront au but puisqu’elles vous pousseront toujours à revenir inlassablement tenter votre chance face à une bonne dose de hasard : « Allez, encore un dernier p’tit run !« . Cet aspect aléatoire ne plaira clairement pas à tout le monde, mais tout ne repose pas évidemment là-dessus.  Les combats feront appel à votre habileté, que ce soit à la manette ou au clavier / souris – pour avoir utilisé ces derniers, je dois dire qu’ils sont relativement bien gérés. Tandis que la gestion du deck monopolisera quelques-uns de vos neurones, puisque son élaboration vous permettra de déjouer certains pièges du Maître du Jeu.

Toutes ces variations de phases amènent du rythme à l’ensemble et donnent un tout savoureux et addictif. Une fois toutes les séries de boss vaincues – comptez une dizaine d’heures si vous n’avez pas de moufles à la place des mains –, vous aurez toujours la possibilité de continuer à vous amuser via le mode « infini ». Comme son nom l’indique si bien, vous parcourrez indéfiniment des séries d’aventures avec une part d’aléatoire supplémentaire – car sans possibilité de gérer votre deck, puisque toutes les cartes seront déjà intégrées – jusqu’à votre mort, qui est de toute façon inéluctable. Je recommande néanmoins de consommer ce mode par petites sessions afin d’éviter l’overdose.

Classe, man ! Top of the pop

Côté graphismes, lorsque vous êtes en face à face avec le sorcier et sa table composée de quelques éléments ésotériques, ainsi que d’une araignée baladeuse, l’atmosphère est mystique, mettant immédiatement le joueur dans l’ambiance. Au-delà des mouvements de courtier du Maître du Jeu, l’octopode amène de son côté un peu de vie à l’ensemble, évitant l’aspect statique du jeu de plateau. Surviennent ensuite les phases d’événements, façon visuels des livres dont vous êtes le héros, où vous avez en général le choix parmi deux ou trois possibilités. Puis, vient enfin la phase de combat où le tout est relativement plaisant à voir, d’autant plus avec la matérialisation de votre avatar et de son équipement, ainsi que des ennemis. Vous n’en prendrez certes pas plein la rétine avec les effets générés par le moteur Unity, mais cela donne un rendu final clairement agréable. À noter tout de même qu’il y a quelques chutes de framerate à chaque phase de transition, sans que cela soit réellement problématique.

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Matérialisation avec les cartes,
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et fin d’un combat

   Au-delà de ça, pendant les combats, le positionnement de la caméra n’est pas forcément optimal, vous coupant une partie de la visibilité de la zone ; cela peut parfois être problématique dès lors qu’il y a des pièges à esquiver ou bien encore des attaques à distance à éviter. Enfin, côté son, le narrateur est admirablement bien doublé en anglais – le tout étant intégralement sous-titré en français – et il donne vraiment corps à l’expérience. Mais maintenant que j’y pense, la musique est très discrète ; présente en arrière-plan pour l’habillage, mais elle ne vous marquera pas vraiment.

En revanche, bien qu’il existe un contexte narratif relativement fort, je déplore l’absence d’une trame scénaristique à proprement parler, ce qui aurait été un réel plus. Quoi qu’il en soit, le côté fun de ce jeu n’est clairement pas à chercher à travers un scénario. Enfin, il n’existe pas de mode multijoueur, mais en l’état je ne vois pas trop comment il pourrait être mis en place.

En mélangeant autant de genres de jeux, on pourrait légitimement se dire que les développeurs vont automatiquement pondre une usine à gaz. Mais, en réalité, avec Hand of Fate le fantasme des joueurs de jeux de plateau et de cartes prend enfin consistance. Sans être exempt de légers défauts, il s’agit d’un très bon jeu apéritif, simple et rapide à prendre en main, à picorer une heure par-ci une heure par-là, de temps en temps afin de ne pas trop nourrir votre masochisme. En effet, sans le délicieux sadisme du narrateur et Maître du Jeu, Hand of Fate n’aurait clairement pas la même saveur.

LES PLUS
+ Mécaniques bien pensées
+ Le Maître du Jeu
+ Concept original et addictif

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 07 sur 10

LES MOINS
– Légèrement répétitif à la longue
– Pas de trame scénaristique
– RPG light

Dying Light

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Je dois bien l’avouer, Techland c’est le studio que je regarde un peu comme mon cousin qui squatte encore chez sa mère. Sympa, ça ne me dérange pas de passer chez lui, on peut même rigoler un peu, mais à part ça… La production Techland c’est un peu pareil, jamais mauvaise mais pas franchement le genre à marquer l’histoire. Du coup quand j’ai vu qu’ils annonçaient Dying Light, sorte d’enfant de Mirror’s Edge et Dead Island, j’ai eu un peu la même réaction que lors de l’annonce des reprises de Mobb Deep par Sick of It All sur la compil’ Loud Rocks (les vrais savent). Au final qu’en est-il ?

Fidèle à moi-même le test a été réalisé sur PC, avec une configuration plutôt honnête. Le jeu est également disponible sur console new et next-gen si vous êtes adeptes du pad.

Public Enemy

On va le dire d’emblée, l’histoire de Dying Light ne casse pas trois pattes à un canard. Un virus militaire est libéré dans une ville d’Amérique du Sud, s’y planque également un ancien agent du gouvernement qui détient des dossiers ultra-secrets sur ce virus. Histoire de sécuriser tout ce beau monde la ville est bouclée, survivants et infectés s’y partagent le terrain. Comme dans toutes les apocalypses zombies la moitié du genre humain pète un câble, l’autre s’organise et se scinde entre les innocents qui s’entraident et les infâmes pillards oppresseurs avec des goûts vestimentaires juste un peu Mad Maxien (et donc douteux). Autant dans son scénario que ses quêtes secondaires, Dying Light nous offre une énorme bouillabaisse de tout ce qu’on a pu voir dans les œuvres de fiction incluant nos amis mangeurs de chair humaine. De la famille brisée par le virus, aux théoriciens du complot, en passant par le leadeur contre son gré, l’agence gouvernementale aux motivations troubles, le chef de guerre sanguinaire, le scientifique dans son labo branché sur un groupe électrogène et le coup de la panne de courant. À la rigueur on peut les saluer de ne pas nous avoir fait le coup du téléphone portable qui sonne quand il ne faut pas…


À défaut de faire date dans l’histoire du genre, tous ces éléments assurent leur rôle : faire avancer l’intrigue et donner une toile de fond crédible à défaut d’être originale. On peut dire ce qu’on veut des poncifs, s’ils ne sont pas du ciment esthétique ils font tenir la baraque debout. Ce qui rattrape d’ailleurs ce ciment peu esthétique c’est la mise en scène. Si vous ne serez jamais surpris de voir ce qui arrive à l’écran, le jeu sait au moins vous rendre enthousiaste ou tendu pour ce qui va arriver. Les missions principales ont le mérite d’être peaufinées et bien rythmées. À défaut de s’offrir le rôle principal de Lawrence d’Arabie, vous pouvez être certains que c’est autrement plus remuant et fun que Diary of the Dead. Quelques quêtes secondaires aussi s’offrent des bonnes ambiances, je pense notamment à une dans un sous-sol avec un dictaphone pour vous tenir compagnie ou une grotte de sorcière plutôt savoureuse dans l’ambiance. Ceci dit je reprocherais au jeu de se prendre un peu trop au sérieux, contrairement à son grand frère Dead Island qui, lui, assumait son scénar un peu naze et faisait passer la pilule en jouant sur l’excès de ses personnages. Dying Light, lui, garde le cap du dramatique d’un bout à l’autre, quitte à sonner soap.

Survival of the Fittest

Côté gameplay, comme je l’ai déjà dit Dying Light est l’enfant de Mirror’s Edge et Dead IslandDead Island par les nombreux aspects qu’il reprend : le combat de zombies en milieu urbain, essentiellement au corps à corps avec des armes de fortune, le craft très présent et parfois assez invraisemblable et une tendance à la récup’ de tous les trucs de valeur qui traînent. Pour Mirror’s Edge c’est évidement l’aspect parkour qui a été retenu. Là où Dead Island était assez lent, voire statique pour certains, Dying Light se montre plus fougueux. Escalade effrénée, bond par-dessus les obstacles et autres sauts dans le vide sont au menu. Si sur le papier le résultat aurait pu être bâtard et assez disgracieux, les deux éléments se marient plutôt bien en jeu. Je n’ai trouvé qu’un seul défaut au système : il semblerait que les développeurs n’aient pas conçu la possibilité de descendre en grimpant. Soit j’ai loupé une touche, soit appuyer sur bas vous fera lâcher votre prise, ce qui à une quarantaine de mètres au-dessus du sol peut avoir des conséquences fâcheuses. Ça reste néanmoins mineur à l’échelle de tout un jeu. Pour en revenir au mélange des genres, le fait d’être plus mobile que la horde d’écervelés anthropophages ne vous dispensera pas de combattre.

 


Car Dying Light fonctionne avec un triple système d’expérience : un de combat, un d’agilité et un dernier de survie. Les deux premiers se remplissent, à la manière d’un Elder Scrolls, en pratiquant. Toute action impliquant la grimpette fera monter votre agilité, tandis que les gestes belliqueux profiteront à votre jauge de combat. Le jeu a d’ailleurs la bonne idée de récompenser les efforts des joueurs. Que ce soit dans les enchaînements de morts qui rapportent bien plus qu’un jet de cocktail Molotov sur un groupe sans jamais se remonter les manches, ou à une suite de bonds et de glissades fluides sans s’arrêter. Si ce système n’empêche pas un peu le farm, il a le mérite de faire un certain effort pour rompre la monotonie que le genre impose. Monotonie qui avait été pour moi le gros problème du grand frère Dead Island.


Une autre mécanique très importante de Dying Light, toujours pour rompre la monotonie, c’est son cycle jour/nuit. Les non-informés me diront que ça fait bien longtemps qu’on a inventé le changement de lumière et l’horloge interne. Ayant découvert l’eau chaude depuis bien longtemps, les plus malins auront compris que c’est bien plus compliqué que ça. En effet, outre le fait que le jeu devient noir comme un four, la nuit dans Dying Light est le moment où vous rentrez la tête dans les épaules et priez. Parce que des bestioles nettement plus dangereuses que les zombies lambins sont de sortie. Baptisés Mordeurs par les personnages du jeu, ces sieurs arpentent les rues et on se met à avoir un ressenti proche d’un jeu d’infiltration. En effet, plus question de bondir dans tous les sens. On rampe dans les allées, on passe par les hauteurs tout en essayant d’éviter leur champ de vision. À la manière d’un jeu d’infiltration, si vous êtes grillés c’est toute la population locale qui se lance à vos trousses, pareille à Benny Hill mais plus vorace et légèrement décomposée. Bien évidement certains éléments ne sont disponibles que de nuit et chaque action offrant de l’expérience voit son gain doublé. C’est certes un peu artificiel, mais au moins la chose a le mérite d’éviter que les joueurs passent toutes les phases nocturnes par peur de flipper encore plus que dans une nuit de S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat.


À noter que le jeu inclut deux composantes multi-joueurs. Le premier est un mode où l’on peut incarner les zombies. J’avoue ne pas avoir testé la chose en profondeur, je réserverai mon jugement sur la question. L’autre est un mode coopératif. Pour l’avoir essayé pendant quelques heures avec une certaine loutre hardie, il est hélas peu satisfaisant. Non pas qu’il soit mal fait en soit, mais à l’inverse de Dead Island où les builds étaient multiples, ici tout le monde joue le même personnage avec le même arbre de compétences. Donc fatalement le style de tout le monde se ressemble à une arme ou un flingue d’écart et mine de rien ça rend la chose assez monotone à force. De plus la coopération n’est disponible qu’en dehors des missions principales et ce n’est pas un système de défi assez boiteux qui rend la balade en ville plus excitante que ça. Fort dommage je dois dire, ça m’aurait beaucoup plu de jouer aux yamakasis avec notre loutre number one tout au long de l’aventure.

It Ain’t Easy

Dying Light tourne sur le Chrome Engine 6, moteur maison de Techland. Et si vous avez fait les précédents Techland vous savez sans doute que ça n’a jamais été sublime. Et chez Techland on n’aime pas le changement. Dying Light ne marquera pas l’histoire pour ses graphismes, vous avez déjà dû vous en rendre compte en voyant les screenshots disséminés en amont. Sans être hideux les graphismes sont moyens, les textures assez lisses ou répétitives. Les éclairages par contre sont plutôt travaillés et font le gros du boulot pour vous faire apprécier le passage du temps et la flipette qui va avec. Au niveau de la modélisation des personnages c’est dans l’ensemble honnête, rien de monstrueux ou de difforme. Mais une fois sorti des PNJ principaux, c’est entre la fête des clones et le festival du quidam. D’ailleurs puisqu’on parle de PNJ, le doublage de ces derniers ne fera pas non plus date. Si rien n’est violemment raté, le casting comporte une certaine dose de sous-jeu et de lecture de texte en regardant la pointeuse. Ma préférence ceci dit va au méchant qui se sent le besoin d’accentuer le A du prénom du héros à chaque fois qu’il beugle son nom, le plus drôle c’est que ça arrive très souvent.

Côté ambiance sonore, c’est… discret. Pas raté, je n’ai aucun souvenir de musique mauvaise ou à côté de la plaque, mais je n’en ai aucun de musique tout court en fait. À l’exception d’une espèce de chœur masculin assez léger qu’on entend dans le menu de chargement, je serais bien incapable de vous fredonner un air. Niveau bruitages il n’y a rien qui choque, les crânes explosent, les armes font pan, les machettes tranchent et les zombies hurlent toutes dents dehors. C’est propre, clair et net.

Quel bilan tirer de Dying Light ? Dire ni chaud ni froid serait injuste dans le sens où le jeu ne laisse pas indifférent et n’est pas fade. Dying Light est un jeu agréable mais dont le défaut est de ne rien bousculer ou réinventer en marchant sur les pas d’aînés respectables et recommandables sans essayer de chambouler tout ça, pour le meilleur comme pour le pire. C’est peut-être ce qu’il lui manque : un peu plus d’âme et de prise de risque.

+ Le parkour agréable
+ Le level design urbain vraiment bien fait
+ Un système de combat hérité de Dead Island…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Scénario assez fadasse
– Visuellement moyen
– … qui n’a pas beaucoup changé

https://youtu.be/FYnE7O4hKww

In real Life

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Aujourd’hui, c’est une lourde tâche qui m’incombe. J’ai testé le jeu de rôle auquel vous avez sans doute tous joué, l’un des plus complexes, mais aussi peut-être le plus riche, le plus profond qui soit. Je vous admets que je n’ai pas encore terminé ma partie, celle-ci a débuté il y a plus de 25 ans et pourtant je ne suis pas forcément le mieux placé pour en parler. Mais cela me tenait à cœur, j’ai donc décidé d’écrire aujourd’hui le test de In Real Life, car malgré sa difficulté parfois mal dosée, c’est sans doute le jeu de rôle qui mérite le plus qu’on s’y investisse.

C’est l’histoire de la vie

L’une des premières choses qui frappe, c’est que l’histoire ne débute pas du tout de la même façon d’un joueur à l’autre. C’est en tout cas ce que je me suis laissé dire en parlant de cela avec d’autres joueurs. Cela dit, on retrouve quelques éléments communs pour la plupart. Mais avant tout, sachez qu’il n’y a aucun choix de personnalisation possible pour votre personnage, que ce soit le sexe, l’apparence, les origines sociales et culturelles, tout est aléatoire !

Vous serez donc généralement guidé par deux autres personnages, plus anciens que vous, que l’on appelle tout simplement les « parents ». J’en parle au pluriel, car ils sont généralement en couple : vous pouvez avoir un papa et une maman, ou deux papas, ou deux mamans, mais il arrive parfois que certains joueurs n’aient que l’un des deux, voire aucun, ce qui modifie considérablement votre début de partie.

Notez bien que ces personnages sont également des joueurs, former un couple et avoir des enfants semble d’ailleurs faire partie des quêtes que la plupart des joueurs souhaitent accomplir, mais bien entendu cela reste facultatif. Je rebondis d’ailleurs sur ce point : tous les personnages du jeu semblent être des joueurs, en tout cas en 25 ans de partie, je ne crois pas avoir croisé un seul PNJ, ou alors c’est que le niveau de l’IA est tout simplement ahurissant. En tout cas, on ne peut qu’applaudir les concepteurs qui ont réussi à proposer un serveur de jeu stable pour un aussi grand nombre de joueurs, c’est à dire plus de sept milliards, et jamais d’erreur 37 !

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Le jeu propose bien évidemment un cycle jour / nuit 
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Après un certain temps de jeu qui variera d’un joueur à l’autre selon les quêtes menées, vous pourrez continuer votre aventure de manière un peu plus indépendante de vos parents. Mais sachez qu’il reste intéressant de garder contact avec eux, ainsi qu’avec votre « famille ». La famille, ce sont tout simplement les autres joueurs qui ont des liens de parenté avec vos parents, et donc avec vous. Les joueurs qui ont les mêmes parents que vous sont appelés vos « frères » pour les personnages masculins et vos « sœurs » pour les personnages féminins. Il y a tout une hiérarchie autour de la famille en réalité. Le « grand père » est le père de votre père, la « tante » est la sœur de votre mère ou de votre père, on appelle « cousin » ou « cousine » les enfants des oncles et des tantes, etc.

Vous pouvez également garder contact avec d’autres joueurs en dehors de votre famille. On parle alors « d’amis ». Pour les connaissances que vous rencontrerez à l’école, on parlera de « camarades », si vous les rencontrez à l’âge adulte dans le monde du travail, on parlera plutôt de « collègues ».

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Tout au long de la partie, vous pourrez personnaliser votre apparence
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Bref, le jeu a établi tout une structure sociale assez poussée, chacun peut y trouver son compte. Cela reste un peu complexe et plus évolué que le principe de « guilde » que l’on retrouve dans la plupart des RPG, mais le fonctionnement est assez naturel et ne nuit pas à l’expérience de jeu. 

Live and let die

J’ai évoqué précédemment quelques quêtes annexes liées à la création d’une famille, mais il en existe plein d’autres. Chacun se fixe finalement ses propres buts pour obtenir les récompenses qui sont à sa portée et qu’il estime mériter. Certains cherchent à être riches, cela consiste à amasser un maximum d’argent, j’y reviendrai plus tard concernant les méthodes employées. D’autres cherchent le pouvoir, le système de politique est assez poussé, mais pour ma part je ne le maîtrise pas trop. J’ai l’impression que le moteur se base trop sur des jets de chance et des tests de manipulations, et les tests de charisme semblent d’ailleurs très hasardeux, mais tout cela reste du domaine de l’hypothèse que je n’ai pas encore pu vérifier.

Concernant la quête principale, c’est sans doute le point le plus flou du jeu. Personne ne parvient à s’accorder sur son véritable sens car elle n’est jamais exprimée clairement. Certains tentent de la compléter en terminant un maximum de quêtes annexes, d’autres passent leur vie entière à chercher le sens de la quête principale. Pour ma part, j’ai choisi une approche qui fait penser aux Elders Scrolls, je cherche simplement à m’amuser sans forcément vouloir à tout prix atteindre la fin du jeu. Je profite de ce parallèle avec la série de Bethesda pour préciser que je n’ai jamais trouvé comment modder le jeu, ce qui est dommage car quelques tweaks pourraient être parfois sympathiques.

Certes, techniquement, le jeu est très poussé. Graphisme ultra détaillé, physique très réaliste, effets de lumière et de météo souvent bluffants, mais on regrette de nombreux bugs inexplicables. Par exemple, il arrive fréquemment que dans certaines régions du jeu, les textures ne se chargent plus du tout selon la période de l’année.

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Une illustration d’un bug commun qui survient généralement en hiver.
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Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Parfois, le moteur de météo déraille complètement jusqu’à générer en même temps du soleil et de la pluie, faisant apparaître à l’écran de drôles d’artefacts multicolores. Le pire, c’est que le bug était forcément connu des développeurs puisqu’ils ont fini par les intégrer au lore du jeu en appelant ceci des « arcs-en-ciel ». Pourtant, le moteur météorologique est clairement défectueux, ne serait-ce que parce qu’il n’est jamais possible d’anticiper le temps qu’il fera. On en vient à se demander si cette partie là du jeu n’a pas été déléguée à un stagiaire quand on constate qu’en automne, un violent brouillard vient réduire la visibilité pour compenser la chute de framerate générée par la gestion de la physique des feuilles mortes.

Parmi les autres bugs étranges, certains joueurs m’ont fait part de déformation de l’image, de chute de framerate et de lag après avoir consommé de l’alcool ou d’autres substances illicites. Un moyen détourné par les créateurs du jeu pour limiter la triche ? Ce n’est pas impossible… Mais d’un autre côté l’équilibrage du jeu est clairement à revoir tant la difficulté semble joueur au yoyo sans véritable logique. Les bugs sont d’ailleurs presque un sujet de quête dans In Real Life, et certains joueurs ont acquis une renommée mondiale en s’intéressant à certains d’entre eux. Nous pouvons par exemple citer le cas d’Alois Alzheimer qui s’est penché sur les problèmes de mémoires vives défaillantes après de trop longues années de jeu.

Fort heureusement, le jeu compense ces problèmes par un système de monde ouvert tout simplement ahurissant. Certaines rumeurs prêtent à penser que d’ici quelques années, une mise à jour sortira pour permettre à tout un chacun d’aller dans l’espace, cette fonctionnalité n’étant pour l’instant réservée qu’à certaines classes comme les astronautes. Les possibilités sur la terre ferme sont déjà très nombreuses, mais restent malheureusement limitées par l’argent possédé par votre personnage, sans parler des temps de chargement liés aux trajets beaucoup trop longs.

Et puisque je parle d’argent, j’en viens au système économique du jeu qui est tout simplement honteux ! Oui, je l’affirme ! Pourquoi ? Vous vous plaignez des free-to-play et des pay-to-win ? Vous n’avez pas apprécié l’hôtel des ventes de Diablo 3 ? Et si je vous dis que dans In Real Life, tout se fait avec argent réel ? Hé oui ! Pas de cheat possible, pas de rubis à récupérer dans les buissons ou de pièce dans des briques ! L’avantage, c’est que de nombreuses mini-quêtes vous permettent de gagner de l’argent. Parmi les plus célèbres, nous pouvons citer « Serveur au McDo », sans doute la plus abordable mais pas forcément la plus lucrative. D’autres lui préféreront « Braquage de Banque », mais cette quête a été rapidement interdite, bien que toujours implémentée, et les forces de l’ordre du jeu vous poursuivront sans relâche si vous tombez du côté obscur de la force. Ces quêtes nécessitent d’avoir amélioré certaines compétences pour les accomplir, il est donc évident que vos choix de compétences influenceront fortement les quêtes auxquelles vous pourrez prétendre plus tard.

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Vous pouvez même acheter certains lieux en fonction de votre revenu
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Vivre ou survivre

Dans sa logique de réalisme exacerbé, le jeu propose également un système de gestion de votre personnage très très poussé. Gestion de la faim, de la soif, du sommeil, gestion de la maladie… On a tendance à s’y perdre un peu au final et il faudra garder un rythme de jeu soutenu pour pouvoir progresser sans difficulté. Encore une fois, l’aspect aléatoire rend les situations très inégales entre les joueurs. Selon la région du jeu, les paramètres de faim ou de soif évolueront différemment et il ne sera pas aussi facile de se sustenter en fonction du lieu où vous vous trouvez. Et pour accentuer le tout, notez bien que dans le jeu la mort est permanente et qu’il n’existe à priori aucun système de sauvegarde de la progression, ni de checkpoint ou autre moyen de revenir en arrière.

Alors je dis « à priori », car certaines rumeurs parleraient d’un moyen de pouvoir sauvegarder sa progression. Je vous cite l’une d’elles, à propos d’un joueur, qui, il y a pas loin de DEUX MILLE ANS, aurait réussi à recharger sa partie quelques jours plus tard, ce qui aurait donné lieu à l’expansion d’une nouvelle religion, etc. Il paraît qu’il aurait passé l’astuce quelques temps plus tôt à un certain Lazare, mais si vous voulez mon avis, je pense que ce type était de la famille du créateur du jeu.

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Si vous croisez ces joueurs in-game, pensez à leur demander comment sauvegarder
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Je parlais un peu plus tôt des différentes classes de personnage possibles. Leur nombre est quasi illimité, même si certaines classes longtemps jouées par d’anciens joueurs finissent par être mises de côté. Aujourd’hui, on croise relativement peu de magiciens ou de paladins, alors que les bureaucrates sont de plus en plus nombreux. Parfois, certaines classes laissent leur place à d’autres. Les druides ont été remplacés par les médecins et autres chirurgiens, les archers sont devenus des tireurs d’élite, ce genre de chose.

La montée d’expérience est relativement lente, et si le mutli-classage est possible, il reste complexe à gérer. L’un des cas d’école est celui du meunier qui voulait être en même temps boulanger, ce qui a donné naissance à l’expression « on ne peut pas être au four et au moulin ». Du côté de l’interface, rien ne vous indique clairement votre niveau ni les compétences débloquées, il faut généralement procéder de manière empirique pour finalement savoir si oui ou non on maîtrise telle ou telle compétence. On peut avoir certaines validations auprès de formateurs, sous forme de diplôme comme le Bac, le BTS ou le Doctorat, mais cela reste des notions floues, sans parler du fait que l’on peut perdre certaines compétences si on ne les pratique pas assez. Fort heureusement, toutes les compétences ne sont pas concernées, par exemple « faire du vélo » semble être une compétence quasi impossible à perdre une fois acquise.

Puisque je parle interface et ergonomie, sachez que le jeu se déroule intégralement à la première personne. Un mode à la troisième personne semble possible dans certaines phases de « sommeil éveillé », mais cela nécessite beaucoup d’entraînement pour une feature qui n’est pas forcément indispensable.

Vivre pour le meilleur

Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu de rôle, et encore tellement à découvrir ! Alors oui, ce test est avant tout un poisson d’avril, un délire issu de l’esprit tordu de l’équipe de la rédaction. Même si le but premier de cet article est de vous faire sourire, à défaut de vous faire rire, c’est aussi une réflexion sur notre monde mis en parallèle avec celui des jeux de rôle. Je crois que c’est sans doute le test le plus compliqué que j’aie eu à écrire. Avoir un esprit critique sur notre vie, notre manière de vivre, les règles qui régissent notre monde. En tant que joueur, je n’ai aucun scrupule à analyser un jeu, à décortiquer ses mécaniques, à remettre en cause ses principes. Mais en tant qu’humain, puis-je vraiment avoir ce même esprit critique sur le monde qui m’entoure, le monde qui m’a fait, le monde que nous faisons ?

In real life 011
© Photographie par Tsuyu

Est-ce que, quand je reproche la difficulté du jeu, je ne reproche pas en fait notre manque d’audace ? Est-ce que les problèmes que je reproche ici au jeu, ne sont pas des problèmes liés à notre manière de penser, d’agir, de vivre ? Alors certes, il y a de nombreuses raisons de baisser les bras, mais finalement, n’est-ce pas dans les plus grandes difficultés que l’on retire les plus grandes satisfactions ? Je pense que plus la montagne est difficile à gravir, plus la vue est belle une fois le sommet atteint. Et sur ces belles paroles, je vous remercie de votre attention et de votre fidélité !

Finalement la vie, c’est quoi ? La vie, c’est la famille, c’est les amis, c’est le travail et les passions. La vie c’est se donner un but, la vie c’est en profiter à fond. C’est découvrir, voyager, créer, partager. La vie, c’est un truc à la fois trop simple et trop compliqué. Mais avouons-le, au final et malgré tout ce qu’on peut lui reprocher, c’est quand même vachement chouette et j’ai vraiment hâte de tester le new game + !

+ Challenge quasi illimité
+ Un très grand nombre de quêtes annexes
+ Ultra réaliste
+ Monde très très ouvert

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 10 sur 10

– Difficulté parfois mal dosée
– Builds de départ aléatoires et inégaux
– But du jeu pas évident à cerner
– Pas de sauvegarde

Dragon Age : Inquisition – Les Crocs d’Hakkon

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Après nous avoir bien plus habitué à nous parler de leurs DLC plutôt que de leurs jeux, les développeurs de chez Bioware nous ont cette fois-ci dévoilé du jour au lendemain l’existence du tout premier DLC pour Dragon Age : Inquisition – Les Crocs d’Hakkon. Doit-on s’en inquiéter ?

Dragon Age : Inquisition est un bon jeu regroupant plus ou moins tout ce qu’on peut demander à un RPG. Il est long, l’histoire est plaisante à suivre, les combats tactiques peuvent réellement le devenir après avoir passé une période d’adaptation, les personnages ont tous une personnalité unique et les différentes zones de jeu explorables se montrent variées. Il en est malheureusement tout autre en ce qui concerne les quêtes secondaires, se montrant la plupart du temps très fainéantes et ne proposant par moment que des quêtes fedex sans grand intérêt. Il ne reste donc plus qu’à espérer que le DLC Les Crocs d’Hakkon soit à la hauteur de nos espérances à ce niveau-là, et c’est bien ce que nous allons voir ensemble dès maintenant.

Vous reprendriez bien une nouvelle zone de jeu ?

Comme vous pouvez vous en douter, cette nouvelle quête est accessible directement dans la salle de commandement, que ce soit tout aussi bien à Darse, qu’à Fort Céleste. Il vous suffira d’utiliser quelques points d’Inquisition pour tout simplement la débloquer. Cette quête nous permet de faire la connaissance du Professeur Kenric, parti à la recherche du mystérieux Inquisiteur Améridan. Celui-ci se trouve être en effet votre prédécesseur, et il est toujours bon d’en savoir plus sur ses ancêtres. Pour l’aider dans cette tâche plus que difficile, puisque cet Inquisiteur a disparu depuis plus de 800 ans, nous serons amenés à suivre Kenric dans sa quête, et à découvrir une toute nouvelle zone de jeu portant le nom de « Cirque des dorsales de givre » se situant au sud de Ferelden. Cette nouvelle région est une vraie réussite visuelle nous permettant de découvrir des forêts luxuriantes, des bords de mer aux falaises vertigineuses, des structures dans des arbres monumentaux ainsi que d’anciennes et mystérieuses ruines. Parfois, un soleil éclatant illuminera les décors, d’autres fois une brume épaisse et laiteuse vous rappellera que cette nouvelle région n’est pas aussi sûre qu’elle le laisse paraître.


Les expéditions archéologiques ne sont pas de tout repos ; vous devrez bien évidemment affronter de nombreux ennemis, pouvant tout aussi bien prendre la forme de créatures que d’hommes, et se faisant ici appeler Les Crocs d’Hakkon. Vous l’aurez reconnu, ces derniers donnent leur nom à ce tout nouveau DLC. Toutefois, nous en reparlerons un peu plus loin dans ce test. Nouvelle zone jouable ne dit pas forcément nouveaux intérêts. Vous devrez en effet comme pour toutes les autres zones de ce troisième opus fermer des failles, établir des campements, récupérer des éclats ainsi que résoudre les puzzles que nous retrouvons dans les oculariums. On pourrait bien évidemment trouver tout ceci bien trop répétitif, mais cette région est assez variée visuellement pour ne pas tomber dans une certaine redondance, sauf si bien sûr vous ne supportez plus de voir des failles après avoir passé 100 heures sur Dragon Age : Inquisition.

En plus de tenter d’en apprendre plus sur l’Inquisiteur Améridan, vous devrez également en apprendre plus sur d’anciennes ruines Thévintide avec Colette, ainsi que tenter de vous faire de nouveaux alliés prenant ici la forme d’Alvars. Leur village est d’ailleurs particulièrement réussi, bien qu’il soit comme pour tous les autres villages du jeu assez petit. Vous l’aurez compris, il y a de quoi varier les plaisirs et les amoureux de l’univers de Dragon Age seront ravis.
 

Pour quelques combats de plus
 

Comme je vous l’indiquais plus haut, nous pourrons également découvrir ici Les Crocs d’Hakkon. Ce peuple de sauvages provenant de tribus Alvars ne sera pas aussi coopératif que leurs homologues ayant établi leur village sur une falaise. Je ne vous en dis pas plus à ce niveau-là, et vous laisse le plaisir de la découverte, mais sachez qu’ils seront particulièrement difficiles à combattre. Il en va également de même pour la majorité des ennemis de ce DLC disposant de niveaux pouvant aller de 20 à 25. Pour autant, qui dit combats difficiles, dit également loot intéressant. Dragon Age : Inquisition était plutôt faible à ce niveau-là, et il était très décevant de ne pouvoir récupérer que quelques statuettes ou bien encore des armes complètement dépassées. C’est une toute autre histoire avec ce DLC puisque la moindre faille refermée vous permettra de récupérer des matériaux de grade 4, ainsi que des armes ou des objets uniques qui viendront naturellement se loger dans les mains de vos différents personnages.

L’exploration et les combats c’est bien, mais je vous vois déjà frémir d’impatience dans l’attente de l’annonce de la durée de vie du DLC Les Crocs d’Hakkon. Eh bien cela dépendra de votre façon d’y jouer. Si comme moi vous aimez explorer tous les recoins d’une région, sans se presser, et en y jouant en cauchemar, alors il vous faudra au minimum 6 à 7 heures de jeu pour en venir à bout, voire un peu plus. En y jouant dans une difficulté plus faible, et en allant droit au but, alors ce DLC pourra se finir naturellement bien plus rapidement.

Que penser finalement de ce premier DLC pour Dragon Age : Inquisition ? Les Crocs d’Hakkon propose de l’exploration, une zone de jeu agréable à découvrir, ainsi que des combats pouvant se montrer très coriaces. Les différentes quêtes sont intéressantes et devraient ravir les amateurs de cet univers. Toutefois, les autres joueurs ne devraient y voir ici qu’une zone de plus ne proposant rien de bien nouveau par rapport aux différentes zones se trouvant dans le jeu d’origine, et ils ont malheureusement bien raison. Si l’on ajoute à cela un prix trop excessif de 14,99€, alors Les Crocs d’Hakkon n’est pas une si bonne affaire que cela. À réserver seulement aux fans de Dragon Age : Inquisition voulant prolonger leur expérience de jeu.

+ Difficile
+ Du loot intéressant
+ Une histoire qui se laisse suivre
+ De beaux décors

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Pas très long
– À réserver seulement aux fans
– Un prix excessif

Sunless Sea

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Les jeux indépendants continuent leur fébrile effervescence. Peut-être sommes-nous en pleine apogée de ce courant, cette mode pourrait ne pas durer. En attendant, les jeux défilent les uns après les autres ; plus ou moins bons, hardcore ou accessibles, plagiés ou innovants, sérieux ou délirants. Tout le monde s’essaye à Kickstarter – ou autre plateforme de crowdfunding – et la plateforme de vente du sacro-saint Gabe Newell voit son catalogue croître à un rythme aliénant. Pourtant, rares sont les jeux qui me surprennent, qui m’offrent autre chose que ce que j’attendais d’eux. Sunless Sea fait partie de ceux-là. Sur le papier, le projet est assez classique, développé par Failbetter Games – ayant précédemment créé Fallen London, un browser game narratif avec quelques éléments RPG –, Sunless Sea se pose comme un roguelike.

Lui aussi narratif, en 2D et faisant la part belle à l’exploration et aux inspirations lovecraftiennes. Intriguant sans être vraiment original me direz-vous. Pourtant, Sunless Sea est un jeu étrange et les comparaisons nombreuses avec des jeux comme Faster Than Light ou Out There n’ont pas de sens à mes yeux. Certes, Sunless Sea n’est pas vraiment un roguelike : la définition, sans être totalement fausse, reste inexacte. Même si le soft est muni de mécaniques RPG solides et nombreuses, de phases textuelles à la LDVELH de qualité et propose une exploration qui offre une cohérence à toutes ses mécaniques. Sunless Sea n’est pas un roguelike, ni une aventure textuelle, ni un jeu de survie ou d’exploration. C’est un titre atypique et c’est pour cela que je vous en parle ici.

Bienvenue à Fallen London, bienvenue aux portes de l’Enfer.

Jadis Londres était rayonnante, merveille du monde occidental en pleine ère victorienne. Désormais, la cité a perdu tout son éclat, ses ruelles sont crasseuses et sa populace décadente. La mégalopole a chu – au sens premier du terme – sous terre, perdue dans une mer sombre, verdâtre et sujette au brouillard. Voici Fallen London où se côtoient universitaires aux obsessions étranges, criminels et corsaires alimentant le marché noir, êtres atypiques et plèbe aliénée. Cette mer souterraine se nomme l’Unterzee, le climat y est malsain et le surnaturel quotidien. Bien des richesses et des secrets se cachent dans ces eaux sombres et chaque expédition, chaque port apportera son lot d’histoires passionnantes.


Cela tombe bien, c’est à vous d’entendre, de transmettre ou même de vivre ces contes mystérieux. Vous êtes un Zee-Captain, mais jadis peut être étiez-vous un ancien soldat, un prêtre aux mœurs étranges, un philosophe cartésien, un poète rêveur ou même une ombre inconnue de tous. Sunless Sea vous demandera de concevoir l’avatar qui vous sied le plus : nanti ou plébéien. À vous aussi de choisir vos conditions de victoire : cherchez-vous la richesse, la gloire, le savoir ou les os de votre feu père ? Car les Zee-Captains se retirent à temps ou meurent jeunes. Et votre destin vous mènera à une mort certaine. Pour le moment, ces considérations quelque peu morbides vous paraissent lointaines. Votre seule envie est de quitter le port, de commencer à découvrir des îles aux coutumes extravagantes.

Avant de braver les flots, un tour au dock s’impose. Pour vous épauler, vous aurez à disposition des officiers, l’un sera avec vous depuis le début, et vous en croiserez d’autres au fur et à mesure de vos aventures. Chaque officier a un poste défini, mais leur rôle n’est pas seulement de booster un peu vos statistiques, ce sera avec eux qu’il faudra échanger des « secrets » durement gagnés – et faisant figure de points d’expérience – contre des augmentations de statistiques. Qui plus est, chacun aura sa propre histoire que vous serez peut être amené à découvrir. Ensuite, vous aurez aussi votre équipage lambda – qu’il faudra souvent remplacer –, cette main d’œuvre aura son importance durant certains événements ou durant les combats.

Intéressons-nous à votre navire, j’imagine que vous en êtes fier, pourtant, il faut avouer que ce n’est pas le meilleur qui soit : sa coque est fine, son équipement peu performant et ses cales bien trop petites pour vous permettre de longues expéditions ou de réels échanges commerciaux. Qu’importe ! Un jour, la richesse vous sourira ! Après tout, ne dit-on pas qu’elle sourit aux audacieux ? Et audacieux, il faudra parfois l’être. Ce jour-là, vous pourrez acheter le plus beau rafiot qui ait jamais été amarré à Fallen London et le munir d’un équipement dernier cri, ou être propriétaire d’un bel hôtel particulier et dire adieu à la vie de Zee-Captain.


Trêve de rêveries, il est probable que ce jour n’arrive jamais, et il est temps de quitter le port. De toute manière, vous reviendrez vite, seule Fallen London vous proposera des ressources à prix corrects. Qui plus est, même si Sunless Sea vous proposera bon nombre de quêtes et des objectifs divers et variés, Londres sera votre point de chute. Ainsi, l’une des tâches récurrentes, quand vous arriverez dans un nouveau port, sera de compiler des rapports sur la situation locale et de les transmettre à l’amiral londonien. Ce dernier n’est pas ingrat, et vous donnera en échange quelques ressources et de précieux echoes – monnaie locale. Et puis, les faveurs d’un amiral c’est toujours utile et bon à prendre.

Une odeur de fioul émane désormais de votre véhicule en marche. Plusieurs constats s’imposent, le premier d’entre tous : vous n’allez pas bien vite. Sunless Sea – comme d’autres jeux récents, type Wasteland 2 – nous rappelle une époque lointaine où le jeu avait le droit d’être lent et contemplatif. Les phases terrestres nous poussent à nous arrêter et à lire, les phases navales à voguer lentement sur des eaux sombres. Ce rythme ne plaira pas à tous, mais, fendre les flots avec langueur a son charme, je vous l’assure. Néanmoins, il y a un point sur lequel ce rythme pèse : les combats.

Ne nous mentons pas, vous aurez tendance à les éviter, votre bâtiment étant fragile et les créatures ou vaisseaux croisés rarement sympathiques. Mais le réel problème est que les combats manquent de dynamisme. Cela tend à s’arranger au fur et à mesure que vous améliorerez votre navire, engagerez des officiers performants et boosterez vos statistiques. En effet, cela vous permettra aussi d’obtenir d’autres compétences de combat – n’étant muni que d’un pauvre canon tirant lentement à l’origine –, malgré tout, il reste lourd et pas forcément bien équilibré.


Les vaisseaux adversaires sont simples à abattre car lents et ayant une vision limitée, mais dès qu’il s’agit d’une créature agile : la fuite restera bien souvent la meilleure des solutions. De toute manière, les combats seront peu nombreux – sauf si dans votre folie, vous agressez tout ce qui passe. Ou si vous avez besoin de ressources et donc n’avez pas d’autre choix que de vous repaître de chair de chauve-souris.

Les vraies difficultés ne viendront pas de là mais plutôt de la gestion de vos ressources. Vos moteurs ont besoin d’être alimentés (ici, par du fioul) et si vous n’en prévoyez pas assez, vous pourriez très bien ne pas réussir à revenir à Fallen London. Heureusement des concessions permettent d’économiser ce dernier ; par exemple, si vous éteignez vos phares et que vous les utilisez à bon escient, votre réserve de carburant durera bien plus longtemps.

Seulement, votre équipage n’aime pas particulièrement naviguer, tous projecteurs éteints, dans cette mer voilée. De ce fait, la terreur de ces derniers n’en augmentera que plus vite. Et si l’effroi n’est pas toujours une mauvaise chose et vous permettra de découvrir bien des mystères, une fois que vos hommes seront terrorisés, ils risquent de perdre tout bon sens et de provoquer une mutinerie. En outre, vous devrez aussi remplir la panse de tout ce beau monde – à moins de vouloir céder au cannibalisme, ce qui pourrait être suspect à force de revenir à Fallen London avec moins d’hommes que précédemment.


Reprenons donc, l’Unterzee, avant d’être un champ de bataille, est un terrain de jeu à découvrir : vous y trouverez maelstroms, îlots, créatures étranges, abysses et tant d’autres choses. Et vous devrez cartographier cet océan au fur et à mesure. En outre, découvrir de nouveau lieux – tout comme la résolution de certaines quêtes – vous permettra d’obtenir des fragments. Une fois un certain nombre de fragments accumulé, vous fabriquerez un item nommé « Secret ». Cet item vous permettra de débloquer de nouvelles zones dans certaines îles, de monter vos statistiques et seront parfois nécessaires à la résolution de certaines quêtes. Ce système fait donc figure de points d’expérience.

Entre nations rivales, corsaires et aliénés.

Imaginons donc que vous n’êtes pas mort tout de suite et que vous veniez d’ancrer votre vaisseau dans un port inconnu – ou connu d’ailleurs –, là, tout passera par votre journal et par les phases textuelles fleurant bon LDVELH. Pour apprécier Sunless Sea, il faut aimer lire car toute la narration passe par ce biais, et il faut aussi faire des choix, qu’ils soient moraux ou non. Plusieurs actions seront toujours possibles et vous ne pourrez pas revenir en arrière. Le jeu est donc bavard et le style utilisé un peu étrange ; très littéraire, c’est un étonnant mélange : ça fleure bon le Lovecraft – l’univers aide beaucoup – mais cela nous rappellera aussi la plume de Pratchett et son humour.

Les textes du jeu sont très agréables à lire mais placent le jeu dans une catégorie : celle où une bonne compréhension de la langue de Shakespeare est nécessaire. Les quêtes consisteront donc à bavarder, à apporter les bons items au bon endroit pour valider des quêtes ou débloquer des actions – ou à expérimenter quitte à provoquer des catastrophes. Chaque île aura son lot d’intrigues à vous proposer et généralement, il faudra y revenir un certain nombre de fois – en ayant accompli d’autres quêtes et récolté divers items – pour en faire le tour. Parfois, vos actions et vos choix bouleverseront le destin des habitants de l’îlot et auront des conséquences plus vastes.


Certaines actions dépendent de l’aléatoire mais aussi de certaines conditions, comme votre nombre d’hommes, votre score de terreur, vos statiques, etc. Avant de quitter une île, n’oubliez pas de compiler un rapport mais aussi de jeter un œil aux marchands locaux. Vous aurez besoin d’argent pour financer vos expéditions et avancer, et l’un des moyens pour s’enrichir est le commerce. Si cela est optionnel, s’amuser à acheter et à revendre au fur et à mesure de vos voyages reste une valeur sûre.

À un moment ou un autre, vous retournerez à Fallen London : rendre vos rapports, et vous reposer, vous et votre équipage. Puis, le cœur lourd, vous repartirez : vous avez tout un monde à découvrir. Sunless Sea peut paraître très obscur au premier abord, le soft ne vous informant de rien – ou presque – et ce volontairement. C’est aussi pour cela que je vais arrêter de vous parler des mécaniques de jeu, si le soft se découvre et s’apprécie de la sorte, vous dévoiler toutes les mécaniques serait nuire à votre plaisir de jeu. De même pour les intrigues, que je vous laisse le soin de vivre par vous-même.

Un roguelike ? Pas si sûr.

Néanmoins, avant de conclure, il faut s’arrêter sur deux points importants. Tout d’abord la permadeath. De base, vous n’avez qu’une sauvegarde automatique et constante, donc si vous mourez cela signe la fin de votre odyssée. En revanche, si jamais vous aviez des propriétés à Fallen London et un légataire (qu’il soit de votre sang ou non) alors certains de vos biens lui reviendront et vos conditions de départ ne seront pas les mêmes que lors de la partie précédente. Sinon, tout reviendra à un rival, mais autant dire que vous repartirez sur des bases entièrement nouvelles.

Il faut noter que si la permadeath n’est pas désactivable, vous pouvez choisir de jouer dans un mode de sauvegarde manuelle – qui vous permettra donc de recharger votre partie et d’éviter de connaître un destin funeste. Même si je n’ai pas joué dans ce mode, je vous le recommanderais. En effet, si Sunless Sea a un défaut certain, c’est sa rejouabilité. Même si les développeurs ajoutent de nouvelles histoires et que des extensions verront le jour, c’est un jeu narratif et textuel.


Lors d’une nouvelle partie, les îles changent de place pour permettre une exploration renouvelée, mais les intrigues proposées par ces dernières restent inchangées et même si certaines quêtes proposent des embranchements et des conséquences réelles : une fois que nous connaissons toutes les histoires que veut nous livrer le jeu, la rejouabilité est nulle. C’est en cela que le côté roguelike du titre pèche – outre le système de combat loin d’être tactique. Finalement, il vaut mieux sauvegarder et avoir une aventure complète, que de recommencer inlassablement sans découvrir tous les mystères de l’Unterzee et risquer de refaire plusieurs fois les mêmes scénarii. Si le principe du jeu vous plaît, sachez que faire le tour du titre prend environ 30h – selon votre rapidité et vos échecs.

Pour finir, un petit détour sur la technique. Graphiquement, le jeu a une direction artistique marquée et une atmosphère graphique forte. Même si ce n’est pas la plus belle technique du monde et que c’est un peu trop verdâtre, cela suffit amplement au plaisir des yeux. La bande son est elle aussi de qualité, elle est discrète et vous abandonnera facilement dans le silence, mais elle est efficace et participe grandement à l’ambiance du soft.

Comme je le disais en préambule, ce n’est ni un roguelike, ni un RPG, ni un LDVHLH. C’est un titre atypique qui mérite le détour : que ce soit pour son univers aux inspirations lovecraftiennes, sa qualité d’écriture, ses mécaniques bien pensées ou sa cohérence. Mais Sunless Sea n’est pas un jeu qui plaira à tous, il faut aimer lire, prendre son temps et se déplacer avec paresse. Il faut aussi prendre en compte les mécaniques de combat un peu lourdes, la difficulté et l’absence volontaire d’explication des mécaniques. Si le soft est très immersif et a un univers recelant de mystère qu’il est extrêmement plaisant de découvrir, le jeu pèche par son côté trop scénarisé qui fait que la rejouabilité devient limitée dès que nous avons fait le tour de cet océan étrange. Malgré tout, Sunless Sea est un jeu sublime, le temps d’une découverte.

+ Style et qualité d’écriture
+ Univers fouillé
+ Ambiance lovecraftienne
+ Mécaniques nombreuses et cohérentes
+ Bande son discrète mais efficace

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– English only
– Rejouabilité limitée
– Combats

Avernum 2 : Crystal Souls

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Les jeux Spiderweb Software, les baroudeurs du RPG les connaissent bien. Voilà maintenant des années, deux décennies précisément, que le studio emmené par le célèbre Jeff Vogel nous offre des titres résolument old school souvent similaires mais aux qualités (et défauts) indéniables. Le studio est ainsi connu pour de nombreuses licences parmi lesquelles les très appréciés Geneforge, les récents Avadon ou encore l’hexalogie Avernum, auparavant connue sous le nom de Exile. 

Avernum 2 : Crystal Souls, dont nous allons aujourd’hui parler, est donc le second remake du deuxième opus de la série Exile, et est ainsi la suite directe de Avernum : Escape from the Pit, testé par les soins d’Andariel il y a maintenant près de trois ans. Voyons si à défaut de faire varier sa formule désormais bien rodée, le studio a su nous offrir un titre, et un remake, de qualité.

Crystal Chronicles

L’action d’Avernum 2, qui mentionnons-le peut tout à fait être appréciée sans que l’on ait bouclé le premier opus, prend place cinq ans après l’assassinat de l’empereur Hawthorne II par le groupe du premier jeu. C’est donc dans un contexte de guerre entre les Avernites, les habitants du royaume souterrain dans lequel se situe l’essentiel de l’action, et l’Empire de la surface que débute votre aventure.

Cette crise militaire s’accompagne de plus de l’apparition dans tout le royaume de grandes et mystérieuses barrières magiques empêchant toute circulation de troupes et de marchandises. Votre groupe de quatre personnages, fraîchement recruté pour construire des salles de stockage pour l’armée au fort Ganrik, va cependant rapidement aider à repousser une attaque, pour finir par partir à l’aventure pour le compte de l’armée Avernite afin de dénouer cette situation tendue. 

Le contexte narratif de la saga Avernum est clairement l’une de ses principales qualités : le monde ici dépeint est relativement sombre (un pays souterrain entier qui sert de prison – prends ça Arkham City !), les différentes races et nations à l’oeuvre sont assez singulières, et le développement général de l’intrigue sur les six épisodes est ma foi plutôt captivant. On se prend rapidement d’affection pour ce royaume souterrain opprimé, tout particulièrement dans ce second épisode, qui voit notamment l’apparition d’une nouvelle espèce inconnue dans le précédent opus et qui est souvent considéré par les joueurs comme le meilleur de la série, du moins sur le plan narratif.

Une opinion que l’on incline à partager, tant les nombreux textes et dialogues, bien que malheureusement souvent linéaires, parviennent à capter notre intérêt. Lorsqu’un événement aléatoire se déclenche, le texte nous décrit à la manière d’Un Livre dont vous êtes le Héros la situation en question, et bien souvent, malgré le certain classicisme des scènes, on est pris au jeu et intéressé par la situation. On est loin d’un jeu très narratif, on reste dans l’orientation porte-monstre-trésor de la série, mais c’est avec plaisir que l’on découvre les tenants et aboutissants de l’intrigue et de l’univers.

De plus, l’intrigue principale a le bon goût de se décomposer en trois parties qu’il n’est pas nécessaire de réaliser à chaque partie, chacune d’entre elles permettant de finir le jeu. Ce qui permet une certaine rejouabilité et liberté de choix, même si l’on reste loin d’une narration à embranchements multiples. Le jeu a tendance à mettre cette quête en avant, et les barrières limiteront dans un premier temps nos velléités d’exploration, mais nous laisse cependant agréablement libre de nos actions, avec notamment beaucoup de quêtes annexes et de lieux à explorer. 

Avernum 2001
Le contexte du jeu est expliqué par de superbes artworks,
Avernum 2002
comme dans d’autres Spiderweb récents

Finirez-vous un jour Ze… Avernum 2 ?

Avernum 2 est en effet un jeu très vaste : il est probable qu’en prenant votre temps et en réalisant l’essentiel des quêtes annexes et principales, vous y passiez une bonne trentaine voire une quarantaine d’heures. Les quatre chapitres sur lesquels s’étend le jeu sont inégaux, tant en termes de taille que d’intérêt (le quatrième est au moins aussi long que les précédents, et le second n’offre quasiment que des combats vite agaçants malgré un enrobage narratif sympathique), mais offrent au cumulé un contenu et un challenge conséquents.

Il sera ainsi possible d’explorer une immense carte du monde, assez touffue en lieux d’intérêts, donjons et rencontres aléatoires, que l’on pourra notamment arpenter en navire. On regrettera cependant le manque de vie dans les villes et l’absence quasi générale d’interactions (sociales ou violentes) avec les PNJ non marchands ou donneurs de quête. Il existe notamment dans les villes, conformément aux traditions ancestrales du jeu de rôle, des tableaux d’affichage proposant des quêtes annexes à la pelle. Les donjons, en plus de proposer du loot et des combats de boss parfois assez âpres, voire fastidieux, nous permettent également à l’occasion d’obtenir de nouveaux sorts que l’on n’aurait pas pu acquérir chez les marchands.

On jouit donc d’une certaine liberté, toujours appréciable, dans l’exploration de cet univers qui sait de plus varier ses environnements avec une certaine maîtrise malgré les faiblesses évidentes du moteur graphique et le coté troglodytique inhérent au contexte de la saga.

Avernum 2003
Le jeu vous offre de vastes et nombreux environnements
Avernum 2004
  à explorer de diverses manières

Character Body-Building

Bien entendu, comme il est de coutume dans le genre, votre exploration de l’univers vous gratifiera de points d’expérience et de niveaux vous permettant de personnaliser plus avant votre groupe de quatre personnages. Ceux-ci peuvent être de 3 races (Homme chat, reptilien, humain) et exercer 9 professions, parmi lesquelles les génériques sorcier et guerrier, ou d’autres comme le Shaman, qui malheureusement n’impliquent qu’une répartition de statistiques, traits et skills différente. En réalité, les différences concrètes entre les personnages ne tiennent qu’aux trois principaux archétypes, dans lesquels sont regroupées les autres classes, que sont le mage, le clerc et le guerrier. 

Le premier est comme de coutume orienté vers les sorts de dégâts et de crowd control à distance, tandis que le clerc sera plutôt orienté vers le perfectionnement de ses nombreux buffs et sorts de soins, et que le guerrier bénéficie de capacités actives particulièrement puissantes nécessitant un cooldown de plusieurs tours.

Mais évidemment, tout joueur investi sera plutôt attiré par la possibilité de répartir soi-même ses points d’attributs ou de skills et ses traits. Il sera ainsi possible de choisir entre quatre caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité et Intelligence), une vingtaine de skills (regroupant tant des capacités augmentant les dégâts effectués avec un certain type d’arme que des compétences pacifiques permettant des activités comme le crochetage ou la découverte de passages secrets) et un nombre similaire de traits (que l’on peut faire progresser sur plusieurs niveaux, et offrant également divers bonus passifs). Signalons également la présence d’entraîneurs qui permettent d’augmenter l’efficacité de différents skills et sorts.

Dans l’ensemble, le système fonctionne relativement bien et offre une liberté de progression assez appréciable. On prend plaisir à faire évoluer ses personnages au fur et à mesure de ses combats, même si la rejouabilité et le re-roll ne seront peut-être pas suffisamment intéressants pour motiver à relancer de multiples parties. 

Avernum 2005
Le système de développement de nos personnages
Avernum 2006
se révèle assez profond et gratifiant

Donjons, Dragons… Baston !

Les combats, parlons-en. Ceux-ci peuvent principalement survenir de deux manières : à la faveur d’un événement aléatoire sur la carte du monde (voir image de droite) ou lors de l’exploration d’un donjon (gauche). Dans les deux cas, le jeu passe en tour par tour et les personnages se mettront à agir en fonction de leur valeur de dextérité. 

Si la plupart des affrontements contre les trashmobs seront aisément surmontés – lorsqu’ils ne sont pas en surnombre –, certains combats de boss ou rencontres particulières pourront se révéler autrement plus corsés. Je pense notamment au premier combat difficile du jeu, contre Tyossa, illustré ci-dessous, qui est un petit pic de difficulté bien que loin d’être comparable avec certaines rencontres postérieures.

Il vous faudra user sagement de toutes vos ressources en termes de buffs, debuffs et autre sorts de contrôle pour vous en sortir contre les plus puissants ennemis. On reste loin d’un Baldur’s Gate ou d’un Temple of Elemental Evil, mais les combats ne sont pas dénués d’intérêt et de stratégie, avec un challenge plutôt motivant bien que parfois un peu brisé quand l’IA décide de spammer ses sorts les plus cheatés ou à l’inverse de très mal « jouer » avec des prises de décision hautement contestables.

Avernum 2007
Les combats sont parfois difficiles,
Avernum 2008
mais toujours assez intéressants

Et pour les briscards… 

Faisons enfin le tour de ce qu’apporte cette nouvelle monture du titre afin de motiver les plus anciens d’entre nous à se procurer cette nouvelle version. En plus de la compatibilité avec les OS récents et d’une modernisation évidente (toute proportion gardée) de l’aspect graphique et de l’interface, dont témoignent ces screens issus du premier remake de Exile 2, le développeur a pris soin de rééquilibrer quelques sorts abusés et de corriger certains bugs (d’ailleurs, le jeu fonctionne de façon tout à fait propre). 

On note également l’ajout de nouveaux éléments plus conformes à notre époque, tel que le journal de quête ou des tutoriels plus complets, qui permettront de guider efficacement les nouveaux venus. Un remake qui s’impose donc aisément comme la meilleure version d’Avernum 2, une version modernisée et légèrement enrichie, de plus désormais aisément accessible sur les plateformes de distribution modernes. En outre, comme pour le premier opus, Spiderweb parle déjà de l’éventualité de porter le jeu sur tablettes, ce qui correspond à mon sens plutôt bien à l’orientation techniquement spartiate mais indéniablement riche du titre. 

Avernum 2009
Je pense que personne ne contestera
Avernum 2010
l’intérêt visuel du remake

Avec Avernum 2, vous ne vous poserez pas trop de questions. Soit vous connaissez et appréciez déjà les titres issus de Spiderweb, auquel cas vous savez déjà à quoi vous attendre tant la formule reste aussi savoureuse qu’inchangée, soit vous serez rebuté par la propension du titre au bourrinage et son enrobage dépassé.
Mais pour ceux qui adhérent, c’est l’occasion de profiter d’un jeu nous offrant un riche contenu, de surcroît plutôt intéressant, et une certaine liberté d’évolution et d’exploration, devenant de fait assez captivant et addictif.

+ Le contexte de la série
+ Une certaine qualité d’écriture
+ L’évolution des personnages
+ Un gros contenu
+ Beaucoup de liberté et une histoire non linéaire

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Bourrin
– L’IA aléatoire
– Enrobage visuel et sonore dépassé

Rollers of the Realm

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Joueurs du dimanche et noctambules, vous n’êtes pas sans savoir grâce aux billets de notre président loutresque et de Baalka, rares sont les semaines qui se déroulent sans qu’un nouvel RPG ne vienne frapper à la porte. RPG et plus si affinités, ce qui peut parfois racler pas mal de choses, y compris des abominations qui auraient mieux fait de demeurer dans les abysses cervelières de leurs créateurs. Fort heureusement, le cas qui nous intéresse aujourd’hui n’en fait pas partie, même si il me permet d’introduire un nouveau genre à la grande famille des jeux de rôle… que je prend la liberté de nommer pinball-RPG, hop. Mais quoi qu’est-ce donc que cette diablerie ? Révisez votre anglais et laissez-moi parler, crénom ! Bref. Pour le comprendre, penchons-nous donc sur Roller of the Realm, création des québécois de chez Phantom  Compass parue sur PSVita et PC en anglais sous-titré français le 14 Novembre 2014. 

Oh, et faites attention aux billes par terre, c’est un coup à se fêler le coccyx.

L’histoire prend place dans un univers médiéval-fantastique classique, et plus précisément dans un pays perpétuellement déchiré par des querelles intestines entre des seigneurs locaux se prétendant les descendants de trois héros qui auraient sauvé le royaume avant de se faire maudire et magiquement bannir. Nous tombons alors sur la première cantatrice de cette pièce qui sera, comme vous pouvez vous en douter, polyphonique, à savoir une jeune femme dont le village a été rasé lors d’un conflit entre deux nobliaux. Loin de se laisser consumer par de stériles idées de vengeance, la donzelle choisit de se concentrer sur sa propre survie et de se reconvertir en coupeuse de bourses. Bientôt rejointe par un chien qui deviendra son unique compagnon et confident, elle va sillonner le royaume jusqu’à parvenir à une certaine ville. Là, elle va s’attirer des ennuis après avoir voulu protéger un ancien chevalier ivre d’une bande de miliciens, ce qui leur vaudra de se faire traquer par la maréchaussée et donner la première impulsion à une série d’événements qui les dépassent amplement.

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Un univers simple mais pas simpliste

Est-il réellement nécessaire que j’explique le principe du flipper ? Dix billes, des portes, des bumpers, des champignons plein de loupiotes qui clignotent, ça vous parle ? Impeccable.

Maintenant, imaginez que le plateau représente le décor d’une phase de l’histoire, celle-ci étant découpée en cinq chapitres comprenant une bonne demie-douzaine de parties. La plupart des « niveaux » sont à deux ou trois étages liés par des moyens… disons scéniques – trous dissimulés derrière des buissons, lits de rivière, etc – bien qu’évoquant par leur dynamique les mécanismes du jeu original. De même, presque tous les éléments du décor, et jusqu’aux ennemis, sont autant de champignons/bumpers contre lesquels les billes vont rebondir pour se frayer un passage tout en vous octroyant de l’or, de la mana et de l’expérience. Inutile de dire que certains sont destructibles et que les passages secrets sont un vrai délice à trouver, que ce soit en faisant preuve de chance, d’adresse ou de perspicacité. 

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Cela vous rappelle des souvenirs ?

Qu’ils soient statiques ou mobiles, vos adversaires seront loin d’être inactifs puisque selon leur type ils pourront bloquer vos assauts frontaux, être renversés, recevoir des dégâts accrus si frappés dans le dos ou même attaquer les flippers qui servent à propulser vos projectiles jusqu’à destruction complète. Autant dire que cela rend le tout un tantinet tactique et surtout plaisant.

Imaginez à présent que vos billes, dont le nombre varie entre une et dix, sont vos héros : chacune possède un poids, une taille et une maniabilité précise. Chacune est en outre caractérisée par deux compétences, une active pouvant être activée en accumulant de la mana à force de les faire rebondir sur des éléments particuliers du décors, et une passive. Il peut s’agir d’un soin progressif sur les flippers par la guérisseuse ou de l’invocation du chien sous forme de sphère véloce par la voleuse, par exemple.

Il ne peut bien sûr n’y avoir qu’un seul personnage en lice à la fois, mais il est possible de l’échanger avec un autre une fois sa bille bloquée par l’une des barres en bas de l’écran, une manœuvre bien plus simple à réaliser qu’il n’y paraît. Dut-elle choir dans l’abîme, cela signifierait que vous ne pourrez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous remplissiez à fond votre barre de mana et que vous la sacrifiiez. Ne croyez pas cependant que cela rende la partie outrageusement aisée, puisqu’à l’instar d’une partie de pinball classique, la défaite peut survenir en l’espace d’un battement de cœur par manque de réflexes.

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De l’argent sagement dépensé

C’est là qu’entrent en jeu les équipements. Avec l’or récolté durant vos pérégrinations, vous pourrez acheter des items fixes et personnalisés qui doperont chacun à sa façon un héros. De la pierre à aiguiser aux pennes de flèches en plume d’oie, tous ont leur utilité. En tous cas, si il vous reste un rab de métal jaune après la séance de shopping, vous pouvez épargner pour pouvoir acheter l’un des cinq personnages bonus. La seule limite de la boutique est celle imposée par celle du niveau global de votre équipe, lequel augmente en fonction de vos performances sur le champ de bataille.

Peut-être allez-vous me trouver redondant, mais il est des jours où je ne cesse de m’esbaudir devant le talent des studios de développement indépendants. Certes, on peut tomber sur le pire – comme avec Lords of Xulima, mais quand je vois les artworks bien léchés et les décors interactifs qui illuminent un « petit » jeu comme Rollers of the Realm, je me dis que le bel artisanat n’est pas mort.

Les niveaux vivent sous vos yeux alors même que les billes fusent dans tous les sens ou au contraire qu’elles se faufilent dans des figurations de ruelles, le tout souligné par des musiques enjouées aux consonnances médiévales et des bruitages de qualité. Certes, le scénario est un peu convenu et il peut sembler étrange d’incarner des personnages nommés selon leur métier, mais on en apprend bien assez sur eux aux travers de leurs fiches ou de leurs dialogues joliment ciselés, en anglais comme en français. 

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Une rejouabilité plus importante qu’à première vue

L’action est menée tambour battant, égrenée par des combats de boss intéressants, les objectifs sont variés… et pour les plus acharnés, vous pouvez vous frotter aux défis d’arène ou refaire les différents tableaux avec des objectifs différents. Que demande le peuple ?

Du coup, Rollers of the Realm est-il un bon ou un mauvais jeu ? Foi de Leuffen, et sans mauvais jeu de mot dont je vous sais pourtant friands, je dirais que nous avons ici affaire à une vraie perle. Pour moins de dix euros, vous pouvez vous mettre sous la dent un indie reposant sur un concept original : mêler ce qui aurait autrement été un RPG plus que classique à un jeu d’arcade ! Une étrange mixture, certes, mais qui, je vous le garantis, vous occupera de nombreuses heures malgré son scénario un peu faiblard. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

Darkest Dungeon – Test 2

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Darkest Dungeon, c’est le test d’un sombre cauchemar. Fruit d’une campagne kickstarter de 2014, Darkest Dungeon est un jeu de rôle « roguelike » complètement atypique. Que ce soit son bestiaire que l’on pourrait croire sorti de l’imagination de H.P. Lovecraft, ou encore son aspect graphique ou enfin par la gestion de l’état mental de vos aventuriers, ce dernier mettra les compétences (et les nerfs) du joueur à dure épreuve.

La difficulté comme philosophie…

Annoncé dès le début de la campagne de financement collaborative, le titre de Red Hook Studios est difficile, très difficile. Le joueur se retrouve avec une équipe de quatre personnages au départ, parcourt via un scrolling horizontal quelques décors lugubres, trouve piège, coffres et surtout des combats plutôt relevés.

Après quelques minutes de jeu, c’est l’arrivée au village, un écran fixe, avec l’accès à divers services avant de repartir à l’exploration du prochain donjon. Quand je dis exploration, soyons clair: Darkest Dungeon vous propose en fait de découvrir sur un plan généré de manière procédurale quelques pièces reliées par des couloirs. A chaque pièce correspond généralement un combat, un objet ou point d’intérêt, ou les deux le plus souvent. Les couloirs, quant à eux, contiendront quelques points d’intérêts, mais aussi des combats aléatoires.

La particularité de ce titre viendra plutôt de la manière d’aborder l’évolution des personnages, et surtout la gestion de leurs manies, phobies, et plus généralement de la mort. Vous aimez avoir mal ? Vous allez être servis. On va commencer par le plus évident: Darkest Dungeon sauvegarde votre partie sur une seule sauvegarde. Tout le temps. Pas de retour en arrière, pas de restauration, un personnage qui meurt en combat le reste. Définitivement.

…la frustration pour les gouverner tous…

A cela se rajoute la gestion du stress, entraînant des phobies, des manies parfois bénignes, mais parfois destructrices, voire mortelles. A tel point que la gestion des combats, qui font la part belle du jeu finit par se transformer en une gestion du stress de vos personnages. De nombreuses situations génèreront du stress chez nos aventuriers. L’obscurité, une lumière trop vive pour certains, la faim, les saignements, …

Dès que la jauge de l’un de vos quatre aventuriers dépassera 50 %, ce sera le test, et selon le résultat, celui-ci pourra se retrouver renforcé, ou le plus souvent affligé d’une tare. On énoncera en vrac le paranoïaque, qui accusera tout le monde d’essayer de le faire crever, et qui stressera les autres, le masochiste qui refusera tous les soins, le phobique, qui souffrira de peur panique de certains monstres, de celui qui noiera sa peur dans l’alcool, ou encore le type ramolli, fragilisé,… On peut dire que les expériences forgent le caractère, ici, elles détruisent pour la plupart du temps.

Cet aspect du jeu est tellement présent, qu’outre la survie de ses aventuriers, ce sera encore plus l’état général de ceux-ci qui sera déterminante de la suite.

Fort heureusement, il y a la ville, avec sa caravane proposant de nouveaux aventuriers fraîchement sortis de l’école des aventuriers, mais aussi d’autres services tout aussi intéressant les uns que les autres. On notera le classique entraîneur, permettant de monter certaines compétences, et également l’armurier.

D’autres services seront plus orientés vers la gestion du stress et des phobies. A la classique auberge avec ses boissons (fortement) alcoolisées, sa salle de jeux ou son bordel se rajoute le temple, permettant la méditation, la prière ou la flagellation (!). Si cela n’est pas suffisant, vos pauvres névrosés pourront se faire retirer l’une ou l’autre de leurs tares mentales au sanatorium. Bien entendu, à trop pratiquer la flagellation, on peut aussi avoir tendance à se retrouver masochiste, tout comme l’abus d’alcool peut en faire certains devenir poivrots… Au final, les soins prodigués à grand renforts de milliers de pièces d’or se retrouveront parfois être pires que le mal qu’ils étaient sensés soigner.

Après quelques explorations et quelques belles déculottées la conclusion arrive bien vite, les aventuriers pour la plupart doivent être considérés comme du consommable. Des êtres que l’on va utiliser pour gratter quelques reliques et argent histoire d’améliorer sa ville, les équipements et les aides qu’elle peut apporter, avant de les larguer dans la nature totalement névrosés, créatures bavantes psychopathes tout justes bonnes à faire échouer le groupe d’aventurier le plus endurci.

…et le masochisme pour dans les ténèbres les lier

Tout cela semble bien cruel envers vos aventuriers, mais la cruauté des développeurs ne s’est malheureusement pas arrêté à faire souffrir les aventuriers, mais aussi le joueur. Névroser les membres de l’équipe d’aventuriers ne serait pas trop grave dans la mesure où les soins que l’on peut prodiguer en ville sont susceptibles de soigner ces névroses, ou encore si le simple fait de laisser ces aventuriers au bercail pendant que l’on envoie leurs collègues se faire massacrer était suffisant pour faire baisser leur stress, mais non. Faire baisser le stress de ceux-ci implique de dépenser des sommes folles que l’on obtiendra qu’en envoyant d’autres aventuriers au casse-pipe.


Il en résulte un phénomène de « grind » épouvantable, à envoyer jour après jour des aventuriers se faire écharper/névroser/éviscérer pour les virer après, et surtout gagner les quelques reliques ou or permettant de soigner la névrose de quelques élus qu’on a décider de soigner, pour conserver les niveaux durement acquis. Inutile aussi d’espérer effectuer quelques donjons d’un niveau plus faible, histoire de s’améliorer sans trop de risque ou de challenge, puisque vos aventuriers de niveau trop avancé refuseront purement et simplement de s’y aventurer par manque de challenge.

Bref, le maître mot de ce titre ne sera pas tant la souffrance que la frustration. Il faut répéter inlassablement les combats jusqu’à obtenir suffisamment de ressources pour sauvegarder vos personnages principaux, quitte à recommencer lorsque l’on en perd un. Lorsque la difficulté d’un jeu devient plus synonyme de frustration que de challenge, la frontière entre jeu difficile et jeu mal équilibré commence à se réduire.

Essayer de tout optimiser pour voir au final ses aventuriers échouer est acceptable, mais lorsqu’une série de donjons accomplis avec succès conduit à devoir recommencer les mêmes donjons avec une autre équipe pour soigner la première équipe, ça devient un peu lassant. Et lorsque surgit le premier donjon avec un vrai boss qui implique de voir son groupe totalement haché menu rien que pour découvrir les techniques de combat de ce dernier afin de lui opposer un nouveau groupe aux techniques adaptées, le joueur a deux options. Soit il persiste à refaire inlassablement les mêmes mécaniques de jeu contre les mêmes adversaires jusqu’à obtenir les ressources nécessaires pour continuer, voir de nouveaux donjons et adversaires pour lesquels il faudra encore recommencer, ou alors de guerre lasse, il finira par passer à autre chose.

Vous l’aurez compris, Darkest Dungeon est frustrant, très frustrant. Pour moi ce titre représente même la quintessence de la frustration. Non pas en raison de ses mécanismes de progression très difficiles, mais plus de la philosophie même du jeu impliquant l’échec et la frustration comme système de progression.

Et frustration extrême, comble de jouissance masochiste, ce titre au mécanisme de progression défectueux est sacrément original et présente des graphismes et une ambiance hors normes qui donnent énormément de plaisir à jouer pendant les premières heures. Bref, le joueur se retrouve frustré d’avoir arrêté par frustration. Un titre à réserver aux masochistes.

Graphismes et sons : 4/5 – On apprécie le style graphique original et l’ambiance !!! Le son est dépouillé mais adapté.
Interface de combat : 4/5 – Des combats en tour par tour intéressants, mettant en avant le choix de la bonne attaque ou compétence. C’est plutôt intéressant.
Scénario : 2/5 – Le scénario est simple : un vieux fou a creusé sous son manoir et délivré les légions infernales. A vous d’explorer au plus profond…
Jouabilité (fun) : masos : 4/5 – les autres : 2/5
C’est un jeu qui fait mal. Derrière des mécanismes originaux et un jeu sympa se cache une frustration énorme et un « grind » épouvantable. Il faut refaire inlassablement les mêmes donjons, les mêmes combats afin d’être au niveau des adversaires les plus coriaces.

Sneaky Sneaky

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Paru en novembre 2014 sur Steam et en décembre sur l’App store, et se présentant comme un jeu d’infiltration ayant des éléments de RPG, Sneaky Sneaky, sous des airs de dessin animé, a piqué ma curiosité. Il est donc intéressant de vous en faire un retour car il pourrait bien vous attirer à votre tour dans les mailles de son filet. Surtout qu’il ne vaut pas grand chose : moins que les cinq doigts d’une main, le prix à payer si on se fait prendre la main dans le sac, si je puis dire.   

Avec son graphisme tout mignonnet, Sneaky Sneaky a un esthétisme plutôt cartoonesque et enfantin, un peu comme Dofus ou Crowntakers. Dès lors, si on est sensible à ce style, il se montre attachant et attire l’œil avec ses différents environnements : forêt, désert, ville. Vous voici, brigand et recherché dans tout le royaume par les autorités, et votre objectif est de vous déplacer à travers des niveaux fixes.


Un niveau est constitué de plusieurs salles fixes qui sont présentées sur votre écran avec les sorties qui permettront d’aller dans une autre salle. Chacune est constituée de décors pour la plupart destructibles, de décors permettant de se cacher, de contenants, d’ennemis effectuant des rondes, et de mécanismes activables d’une certaine manière. 

Le jeu uniquement solo propose une quête linéaire de moins de vingt niveaux. Chaque niveau que vous devez franchir pour avancer dans l’histoire, totalement négligeable, est constitué de plusieurs salles pour sortir. Pour valider intégralement le niveau et obtenir le score maximal, il faudra aussi trouver des joyaux dans les maps. Parfois, il faudra refaire le niveau ultérieurement lorsque vous aurez débloqué des outils qui ne sont récupérables que dans des niveaux ultérieurs.

Tout est bien animé et bien dessiné et ce côté cartoon attire l’œil. Dans une même salle, extérieure ou intérieure, l’objectif est donc d’observer l’environnement et les ennemis et de vous faufiler, soit pour les éliminer sans vous faire prendre, soit pour passer dans la salle suivante. Dès que vous attaquez un ennemi, le jeu en temps réel passe au tour par tour avec trois actions possibles pour le personnage qui a l’initiative. Soit vous avez réussi à passer inaperçu et donc vous aurez la main, soit vous avez été vu et l’ennemi a la main pour faire ses trois actions qui peuvent être un déplacement, un tir à distance ou un coup au corps à corps. 

À chaque fois, vous avez l’angle de vue en temps réel des adversaires dans la salle. Du coup, si certains ennemis sont faciles à contourner, comme les gardes se promenant sur des chemins fixes ou encore les chevaliers ayant une vision très longue mais toute droite, d’autres vont vous demander à réfléchir un peu plus pour éviter leur angle de vision. Pour ceux-ci, votre arme de prédilection sera l’arc.


Ce dernier peut s’utiliser aussi bien en temps réel qu’en tour par tour et vous demandera un peu plus d’agilité. En tenant le bouton gauche de la souris appuyé et en bougeant cette dernière, vous allez tendre votre arc et vous pourrez cibler l’ennemi. Dans ce cas aussi, le tour par tour se met en place dès que vous touchez – ou pas. Sachez malheureusement que cette méthode ne fonctionnera pas sur tout un niveau, car vous aurez un nombre de flèches limité, même si on peut aussi en trouver dans les contenants. Ainsi Sneaky Sneaky demande aussi à réfléchir, et parfois on se retrouve face à un puzzle-game pour passer certaines salles. 

Pour ce qui est du côté RPG, on n’en aura pas pour son argent, c’est pour cela qu’il n’est pas en test chez nous. Tout au plus, un 1/5 pourra lui être accordé. Sachez tout de même que vous gagnez des points d’expérience à chaque niveau et que vous pourrez les répartir dans quatre caractéristiques possibles : le nombre de flèches de votre carquois, votre mouvement en mode tour par tour, votre attaque au corps à corps et vos points de vie. De plus, toutes les compétences peuvent être augmentées selon plusieurs paliers. Dans tous les cas, vous n’aurez à la fin du jeu pas augmenté toutes les compétences au maximum, donc vous pourrez refaire une partie en orientant votre personnage différemment. Pas de classe limitative donc, mais une orientation de son personnage libre.  


Outre les compétences, on pourra aussi passer au magasin, simple menu, pour s’acheter du consommable comme des potions de soin, de points d’actions ou des flèches, mais aussi une pioche usable pour casser les cailloux rendant certains certains lieux accessibles, ou encore de la bouffe pour attirer les ennemis. Comme je l’ai dit, les solutions pour résoudre une situation sont nombreuses et on se plaît à refaire une salle de différentes manières. En payant le prix fort, il est possible d’acheter un sac dont la contenance est plus importante et donc pouvoir emporter avec soi plus de consommables d’une même catégorie.

La progression dans les niveaux est bien amenée, et les ennemis tout à fait adaptés. Et jamais on ne se retrouve bloqué par une énigme. Tout au plus refera-t-on le niveau pour obtenir un score parfait. En fin de compte, il est dommage que le jeu soit si court. Pour le finir, il vous faudra trois heures, peut-être le double pour obtenir le meilleur score. Mais il ne possède pas d’éditeur de niveau alors que le système proposé permettrait de se faire plaisir en en créant. De plus, le jeu est uniquement solo, et on aurait pu envisager un mode coopératif. Mais il semblerait que les développeurs travaillent sur le sujet pour peut-être nous permettre d’augmenter sa durée de vie avec un éditeur de niveau. Croisons les doigts parce qu’il le mérite bien. 

Rafraîchissant, joli, entraînant, Sneaky Sneaky peut se targuer d’apporter un peu de fraîcheur dans les jeux d’infiltration teintés de RPG. Devant tant de qualités, on se plaît à s’y plonger et à y rester longtemps. Dommage qu’il ne soit pas plus long et qu’il ne possède pas un éditeur de niveau, parce qu’on n’a pas du tout envie de le laisser, même une fois l’aventure terminée.  

Note testeur 07 sur 10

Darkest Dungeon – Aperçu

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Lancé via Kickstarter au printemps 2014, Darkest Dungeon se présentait comme un jeu sombre à l’esthétique particulière où vous incarniez un groupe d’aventuriers partant explorer de sombres donjons. Système de santé mentale, niveaux aléatoires et combats au tour par tour, tels sont les mots qui me viennent à l’esprit pour qualifier ce jeu. Ce petit roguelike assez particulier vient donc de sortir en accès anticipé et c’est à cette occasion, et parce que j’avais financé le jeu via Kickstarter, que je vous en parle aujourd’hui.

« Darkest », ça veut dire « le plus sombre » en anglais. Je le précise, si jamais ce n’était pas assez clair en voyant les images du jeu. Enfin, assez « clair », assez « sombre » du coup, mais je vais arrêter de jouer sur les mots.

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Un écran titre et une intro qui donnent tout de suite le ton

L’intro du jeu nous parle d’un manoir maudit sous lequel on aurait découvert une porte très ancienne, et tout semble indiquer que cette porte des enfers serait la source de cette malédiction. Prévenu par courrier, vous vous rendez dans la ville d’Hamlet qui vous servira de camp de base entre vos expéditions dans les donjons. Mais sur le chemin, vous êtes attaqué par des bandits, ce qui constitue un très bon prétexte pour vous proposer un tutoriel et vous permettre de vous faire la main sur l’exploration de donjons et le système de combat.

Le jeu se présente en vue de côté, également appelée « side-scrolling ». Vous déplacez vos personnages de gauche à droite, et le choix du chemin lors d’une intersection se fait via la carte du niveau, en bas à droite de l’écran.

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Il n’y a pas de transition entre les combats et l’exploration, ce qui renforce l’immersion

Le système de combat est lui tout aussi simple à prendre en main. Il se déroule en tour par tour, l’ordre d’action étant déterminé en fonction des statistiques de vitesse de vos héros et de leurs adversaires. Chaque personnage attaque chacun son tour. Par héros, vous disposez de quatre capacités qui varient selon sa classe. Les capacités utilisables dépendent de la position de votre héros dans le groupe comme de celle de sa cible. Ainsi, certaines attaques ne sont disponibles que si vous êtes en position arrière, tandis que d’autres ne sont possibles que si vous attaquez le premier rang adverse. Notez également que certaines compétences sont offensives, et d’autres défensives. Bien entendu, certaines vous permettent de cibler plusieurs personnages, comme par exemple pour soigner tout votre groupe, ou pour étourdir deux ennemis d’un seul coup.

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Chaque combat peut être le dernier, Darkest Dungeon n’est pas un rogue-like pour rien

Mais Darkest Dungeon ne se résume pas à cela. Même si la majeure partie de votre temps de jeu sera consacrée à l’exploration et à la baston dans les donjons, vous aurez également l’occasion de vous arrêter en ville. Là, vous avez la possibilité de visiter plusieurs lieux, chacun ayant sa propre utilité. Par exemple, la caravane vous permet de recruter de nouveaux héros. L’intérêt ? Dans Darkest Dungeon, la mort de vos personnages est permanente. Les héros nouvellement recrutés sont donc un excellent moyen de remplacer ceux morts au combat. De là à parler de chair à canon, il n’y a qu’un pas, mais le jeu se veut volontairement difficile.

Il faudra faire des sacrifices. D’ailleurs, le cimetière vous permet d’accéder à la liste de vos héros déchus, histoire de vous rappeler que vous n’avez pas pu les maintenir en vie et de vous faire culpabiliser un peu plus. Vous trouverez également en ville une forge et une guilde, qui vous permettent respectivement d’améliorer les armes et les compétences de vos héros. Il existe également une taverne et une église, lieux où vous pourrez réduire le stress de vos personnages. Et là vous vous dites : « le stress ? », d’un air interloqué. Ne paniquez pas, je vais y venir.

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À droite, l’écran de la guilde qui vous permet d’améliorer les compétences de vos héros

« Pour qui il se prend ce Batman ? Pourquoi je paniquerais alors que je lis juste un article ?! » Calmez-vous, mon bon gobelin. Vous paniquez, vous vous énervez et vous perdez vos moyens ! Hé bien sachez que c’est exactement la même chose dans Darkest Dungeon : vos personnages seront soumis au stress, parce qu’ils ont déclenché un piège, qu’ils ont été blessés, qu’une remarque déplacée d’un autre héros les a vexés, ou que sais-je encore. Si jamais un personnage vient à accumuler cent points de stress, deux issues sont possibles : soit votre personnage est assez fort mentalement, et son stress le galvanise pour lui procurer un bonus, soit il perd ses moyens et reçoit un malus. Malus comme bonus sont déterminés aléatoirement. Votre héros peut devenir égoïste, se mettre en retrait et passer son tour pendant les combats. À l’inverse, il pourrait faire preuve d’un leadership inégalé et booster l’équipe en les encourageant. Néanmoins, le stress déclenchera plus souvent des réactions négatives que positives, il faudra donc le maintenir le plus bas possible. Il existe plusieurs moyens de réduire le stress, et l’un des plus intéressants est le système de campement.

Selon la longueur des donjons, vous serez amenés à pouvoir camper un certain nombre de fois avant de les compléter. Lors des campements, vous consommerez de la nourriture, et vous aurez la possibilité d’utiliser des compétences de campement pour chacun de vos personnages. Prières, chansons, blagues et autres divertissements seront autant de moyens à votre disposition pour réduire le stress et/ou restaurer la santé de vos personnages, en plus d’autres bonus plus spécifiques.

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Sous le coup du stress, votre personnage peut devenir masochiste et tout faire pour que l’ennemi le blesse.

Lorsque vous quittez la ville, vous avez la possibilité de choisir le donjon, la quête que vous souhaitez accomplir, les héros qui y participeront (jusqu’à quatre maximum), puis les provisions à emporter. Vous pouvez notamment acheter de la nourriture pour vous sustenter, des torches pour vous éclairer, des pelles pour déblayer les passages bloqués sans vous blesser, et plein d’autres choses qui, moyennant finances, rendront le donjon peut-être moins sombre et moins difficile à affronter.

Les quêtes disponibles sont assez basiques : on alternera souvent entre « Remporter 100% des combats » et « Explorer 90% des salles ». Mais si le jeu n’est qu’une version anticipée, il propose déjà beaucoup de contenu : dix classes, trois donjons, des dizaines de monstres et plus d’une centaine d’objets ! Il restera en accès anticipé pour environ six mois, nous pouvons donc déjà tabler sur une sortie pour l’été 2015, sauf report impromptu. Sachez pour finir que le jeu est intégralement en anglais et que pour l’instant, aucune traduction française officielle n’est prévue.

Véritable coup de cœur pour moi, Darkest Dungeon fait partie de ces jeux très simples à prendre en main mais complexes à maîtriser. La jouabilité à la souris fonctionne très bien, l’univers sombre et glauque couplé à une esthétique travaillée lui donne une finition très poussée, malgré le fait qu’il soit encore en accès anticipé. Le jeu fourmille de bonnes idées et propose un véritable aspect « role play » grâce à son système de stress et les bonus/malus qui en découlent. Les combats en tour par tour sont tactiques et plutôt bien équilibrés. C’est un véritable plaisir de lancer une partie, et on ne sait jamais combien de donjons on s’apprête à enchaîner avant de lâcher le jeu.

Aurion : L’Héritage des Kori-Odan – Aperçu

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Aurion : L’Héritage des Kori-Odan faisait parler pour la première fois de lui en 2013, lorsqu’il apparut sur IndieGogo, où les développeurs de Kiro’O Games, basés à Yaoundé au Cameroun, cherchaient les fonds pour leur bébé, vendu comme le premier RPG d’inspiration africaine et alors annoncé pour fin 2014. Le jeu n’avait cependant récolté qu’une fraction de la somme demandée, mais cela n’a pas stoppé ses développeurs pour autant : nous voici début 2015, la sortie du jeu est imminente, et ils nous en livrent la première démo.

Dans Aurion : L’Héritage des Kori-Odan, vous jouerez Enzo, de la lignée des Kori-Odan, prince du royaume de Zama, dirigé par cette sage lignée depuis des générations. L’Aurion est une magie, ou plus exactement une énergie, intrinsèque à ce monde, tant qu’on l’appelle Auriona. Elle peut se manifester de diverses façons, mais Enzo, bien qu’encore jeune et peu expérimenté dans cet art qui lui est enseigné par son mentor Nama Yodé, s’en sert afin d’améliorer ses compétences martiales. En effet, en tant que membre de la famille royale, un de ses rôles les plus importants est de protéger son peuple, et c’est en cela que l’aide l’Aurion : durant le combat, il peut s’en servir pour faire appel aux esprits de ses ancêtres, qui l’aideront à réaliser des exploits martiaux au-delà du commun des mortels – tel est son Héritage, en plus du poids de son devoir et de sa lignée.

Cette démo vous proposera de jouer l’introduction au jeu. Enzo sera ce soir couronné roi, lors d’une cérémonie au cours de laquelle il épousera notamment sa promise, la belle Erine, issue d’une autre famille influente, les Ebou. Cependant, il est aussi plein de doutes : est-il prêt ? Sera-t-il à la hauteur ? Mais son Héritage est son devoir : quoi qu’il advienne et quoi qu’il en soit, il fera de son mieux, pour le bien de son peuple. Sa volonté aussi bien que sa compétence seront rudement mises à l’épreuve sitôt sera-t-il couronné : Ngarba Ebou, le frère de son épouse, revient d’un long entraînement avec un maître étranger auprès duquel il a perfectionné l’Aurion qu’il possède aussi, et, jugeant la dynastie Kori-Odan étroite d’esprit et trop peu ferme, souhaite vous renverser en combat singulier afin de devenir le nouveau roi de Zama…

La première partie de la démo vous promènera à travers quelques décors colorés, en 2D et entièrement dessinés à la main. Quelques animations, prenant le plus souvent la forme de mouvements assez sobres du dessin (respiration, clignement des yeux, gestes d’un artisan, feuilles ou insectes traversant l’écran, arbre agité par le vent…), instillent un peu de vie à l’ensemble, bien qu’elles sont parfois un peu trop raides pour convaincre (telles les danseuses lors du mariage). L’exploration prend la forme de différents tableaux de taille variable, bien que jusqu’ici plutôt réduite, entre lesquels vous voyagerez. Il est à noter que les chargements peuvent être relativement longs : si ce n’est pas dérangeant lors d’un changement de tableau, cela l’est plus lorsqu’une cutscene prend dix secondes à charger au cours d’un combat.

Côté autres soucis techniques, les hitbox sont assez compliquées à visualiser, et j’aurai régulièrement trouvé difficile de trouver le bon angle pour interagir avec une personne ou un objet. Les combats se jouent quant à eux sur un seul plan, et ce problème ne se pose donc heureusement pas. Il y a ainsi encore quelques errances que l’on souhaiterait voir corrigées, comme par exemple l’UI qui reste affichée au cours des cutscenes, comme vous pouvez le voir ci-dessous ; ou encore l’impossibilité de « alt-tabber » hors du jeu sans passer par le mode fenêtré – et cela a même encore tendance à faire crasher le jeu… D’ici la sortie, on ne peut qu’imaginer que la finition sera meilleure, encore qu’elle soit déjà très bonne.

Les dessins ne sont pas toujours de la plus grande finesse ou de grande résolution, et le style fera mouche ou non selon les joueurs, mais je pense que la direction artistique est en tout cas très bien maîtrisée : le tout est plaisant, agréable et plutôt reposant. Il en va d’ailleurs de même pour la musique, bien que je regrette pour ma part sa grande répétitivité. Elle est en revanche discrète, bien que toujours présente, et n’est donc malgré tout pas particulièrement lassante. J’espère cependant que la suite de l’aventure nous donnera l’occasion d’entendre des thèmes et compositions plus variés.

Au cours de cette première phase, vous aurez, ce que j’ai beaucoup apprécié, l’occasion de parler à la majorité des habitants de votre royaume que vous rencontrerez. Vous apprendrez ce faisant l’opinion qu’ils ont de vous, et de nombreuses petites informations culturelles sur votre royaume. Ces dernières seront plus que bienvenues : en effet, vous serez dès les premiers dialogues assaillis de mots étrangers sans la moindre explication quant à leur signification. Bon pour l’immersion, beaucoup moins pour la compréhension : il sera nécessaire d’aller à la pêche aux informations, et même alors, de nombreuses choses seront pour ma part restées obscures – mais c’est aussi l’appel de l’inconnu, l’invitation à poursuivre l’aventure afin de découvrir davantage de cet univers…

C’est aussi ici que nous rencontrerons le plus important reproche que j’aie à faire à cette démo : non seulement les textes contiennent du jargon rendant parfois l’ensemble incompréhensible, mais ils sont aussi plutôt mal écrits. On essaie d’avoir un langage à la sonorité plutôt orale, mais son rythme est assez mauvais – la ponctuation aussi bien que la typographie sont, je regrette de le dire, complètement à la masse –, le ton est souvent décalé, on abuse à mon sens très largement de l’écriture des pensées d’Enzo, la pertinence de ce qui est dit fut souvent, pour moi, à remettre en question – que ce soit dans la forme ou dans le fond. En effet, le nombre de fois où ce que j’ai lu me fit rire par son ton ou contenu déplacé, sa prévisibilité, ou d’autres facteurs encore, est tout simplement alarmant pour une démo dont le contenu est parcouru en deux heures – majoritairement du combat. La seconde importante déception pour moi fut que cette introduction est extrêmement linéaire : on va de combat en combat, la zone explorable se limite à quatre tableaux, et nos choix sont inexistants, si ce n’est cette possibilité de parler (ou non) avec les badauds. On peut mettre cela sur le compte de l’introduction, tandis que le reste du jeu offrira peut-être quelque liberté, mais l’absence totale, par exemple, du moindre choix de dialogue n’est pas sans m’inquiéter.

Si l’exploration est plutôt reposante, les phases de combat sont quant à elles extrêmement nerveuses. En effet, le combat prend dans ce jeu une forme de jeu de baston, qui se prête très bien au design 2D à scrolling horizontal. Au menu donc : combos, compétences spéciales, sauts… Beaucoup de sauts, pour ma part. Le jeu vous amènera souvent à lutter contre un grand nombre d’adversaires à la fois, et sauter sera dans ces cas votre meilleur outil, que ça soit pour contourner une garde, éviter un trop grand nombre d’ennemis ou même effectuer une combo aérienne sur l’un d’entre eux afin de l’isoler. Les animations autant que les commandes sont très fluides, et ce alors même que je jouais au clavier tandis que les développeurs recommandent la manette de console – recommandation je pense justifiée, on y gagnerait en fluidité, rapidité, confort, et cela réglerait probablement les problèmes de navigation hors combat dont je parlais plus tôt.

Pour vaincre vos ennemis, vous pouvez vous contenter de sautiller et d’effectuer autant de combos que possible, mais l’Aurion est au cœur de l’action aussi bien que du scénario : vous possédez, en plus de la traditionnelle barre de vie, une barre de mana, qui sert à utiliser des compétences spéciales aussi bien qu’à activer le « mode Aurion ». Il existe une troisième barre, d’endurance, qui diminue lorsque vous frappez/sautez/courez ; mais celle-ci ne fut jusqu’à présent jamais une limitation. Comme indiqué dans l’introduction de cette preview, le mode Aurionique permet à Enzo d’accéder à son Héritage : dans cette démo, celui de l’Honneur des Kori-Odan, mais d’autres seront à terme disponibles. À titre d’exemple, Ngarba Ebou, notre beau-frère putschiste, utilise l’Héritage du Rhino. Entrer en mode Aurionique eut pour effet lors du combat final de cette démo – dont je laisserai l’issue inconnue –, contre ce fameux Ngarbe, de marquer les moments où il est incapable de contrer nos coups d’un point d’exclamation. De plus, cela donne accès à trois compétences spéciales différentes de celles disponibles hors du mode, dont une ultime, activable à l’aide d’une jauge se remplissant en utilisant nos autres compétences.

Que penser donc de cette démo ? Aurion sera, à n’en pas douter, un jeu dont le cœur seront les combats et le scénario. Les premiers sont a priori réussis. Il faut aimer ce genre nerveux digne d’un jeu de baston, rappelant par exemple le jeu Guacamalee ! en plus de proposer un style similaire, et j’ai peur qu’une certaine répétitivité ou lassitude ne s’installe ; mais le système d’Aurion (l’essence magique, pas le titre), si bien géré, devrait permettre d’éviter cela. L’univers est riche en plus d’être certainement dépaysant pour le public occidental, et le scénario se dessine comme intéressant malgré un début plutôt traditionnel et une très forte linéarité doublée de l’absence de choix ou conséquences dans cette introduction. Il y a quelques imperfections que l’on pourra espérer gommées dans le jeu final, mais ma plus grande crainte est très certainement au niveau de la narration, et plus particulièrement de l’écriture. Je ne peux qu’espérer que celle-ci profitera d’une relecture en profondeur d’ici là. Si vous souhaitez voir au-delà de cela et appréciez son style graphique et esthétique ainsi que son gameplay, il est très probable que vous saurez en profiter et vivrez une aventure unique. Et à ses développeurs qui nous lisent : bonne continuation et bonne chance.

DeathTrap

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Lors de la Gamescom 2014, sur le stand de Neocore Games, nous étions présents pour la présentation de The Incredible Adventures of Van Helsing 2 et la présentatrice voulut nous présenter aussi Deathtrap. Proposition que nous déclinâmes poliment car ce Tower Defense ne semblait pas répondre à notre ligne éditoriale. Pourtant Neocore Games, durant toute la campagne promotionnelle qui suivit, ne cessa jamais de nous relancer et de nous indiquer que le jeu possédait des éléments de RPG.

Alors comme nous ne sommes pas rigides au point de rester insensible à cette idée, il était important que nous fassions le point sur ce spin-off grâce à un test, puisque son géniteur tenait absolument à ce qu’il soit présenté comme un hybride Tower Defense action-RPG.  

Deathtrap se veut donc un croisement entre l’action-RPG et le Tower Defense – qui reste prédominant – dans le monde de la série bien avancée qu’est The Incredible Adventures of Van Helsing, que j’abrégerais par TIAVH. Ce dernier attend d’ailleurs son troisième épisode pour clore la série très action-RPG. On avait pu goûter durant l’épisode 2 à une série de cartes dans lesquelles il fallait défendre sa position, un avant-goût de Tower Defense qui m’avait dérangé car ce genre là ne m’intéressait pas dans un hack ‘n’ slash. Eh bien Deathtrap reprend le concept et vous propose de défendre le monde de TIAVH des créatures venant de l’autre côté des portes de l’essence.

Une défense sans faille ? Ça pue l’essence !

Tout d’abord, expliquons le concept générique pour vous novice qui ne connaissez peut-être pas ce qu’est un Tower Defense : c’est un jeu qui propose une carte sur laquelle des vagues de créatures de plus en plus puissantes partent d’un point d’entrée et se dirigent selon un chemin balisé vers un point de sortie que vous devez défendre en les empêchant de l’atteindre, sous peine de défaite. Pour cela, vous êtes pourvu d’une certaine somme qui va vous permettre de placer des outils que l’on peut considérer comme des armes et des pièges que vous allez placer tout au long du trajet des créatures ennemies. C’est ce placement qui se montre primordial et qui définira si votre stratégie de défense fonctionne ou pas, car ils devront éliminer tout adversaire avant qu’il atteigne son but.   

Dans Deathtrap, vous choisissez d’abord la carte sur laquelle vous allez jouer, configurez un choix de difficulté parmi trois possibles, sachant qu’il faudra passer les niveaux de difficulté les plus faciles pour débloquer les suivants. Dès que votre héros aura atteint le niveau vingt (niveau cent max), vous aurez de nouvelles options pour entamer une partie différemment, comme le nombre de vagues ou les gains obtenus. 

Deathtrap propose donc comme environnement l’univers de Van Helsing, tout comme son moteur graphique. Je vous renverrai donc sur le test de TIAVH pour tout ce qui concerne les graphismes et gestion de caméra, et si je devais m’intéresser au type tower defense, je dirais qu’il est sympathique et potentiellement intéressant, avec des qualités indéniables. Il est jouable tout aussi bien avec une manette – même si cela paraît moins naturel, mais ce doit être un manque d’habitude – qu’au clavier que je préfère, avec une bonne finition tout aussi bien graphique qu’audio. De plus, il est stable et pourrait s’apparenter à un Orcs must die du fait de l’univers fantastique, de la présence de votre personnage sur les maps et de son interaction directe avec les ennemis. 

Un héros en action qui le signe de la pointe de son épée

Sauf que Deathtrap va un peu plus loin du côté du RPG comme vous allez pouvoir le lire. Lors de votre début de partie, vous allez choisir un personnage parmi trois classes : la magicienne, le combattant ou encore le ranger. Chacun a sa propre personnalité et ses propres compétences qui se débloquent à un certain niveau et qui s’augmentent de dix niveaux pour les actives et vingt pour les passives. Ensuite votre héros pourra être équipé : chapeau, armure, arme, collier et bagues pourront améliorer votre personnage. Enfin, il a dans son équipement la possibilité d’insérer trois runes permettant de rajouter des bonus en pourcentage à des pièges ou compétences spécifiques. Chaque personnage possède des compétences de trois types. Les premières sont typiques de votre classe, les secondes sont générales et les troisièmes permettront l’amélioration des pièges ou trappes que vous placerez sur le terrain. À chaque niveau d’expérience, vous gagnez trois points à répartir entre chaque. 

Outre les compétences, le loot est très important dans le jeu. De différents niveaux, il est fourni à la fin de la mission par des coffres qui apparaissent près de votre héros. Il existe aussi des créatures gardiennes sur la map qui, tuées, vous donneront de l’or ou des objets. Ces gardiens ne sont vulnérables que durant les vagues de monstres. Un choix s’opérera alors entre défendre votre portail ou aller tuer des gardiens pour récupérer à la fin un coffre plein de richesses et d’équipement. Sur la carte générale du monde, qui donne accès à toutes les maps débloquées dans un ordre précis, une boutique vous permettra de vendre ou acheter, voire vous proposera des objets uniques durant un temps donné comme le propose la série des Borderlands. Un moyen de personnaliser son héros et de le rendre tout aussi important que ses outils de destruction. De plus, il est possible de faire de l’artisanat. Tout objet magique peut être détruit pour récupérer des ressources qui pourront ensuite être réutilisées pour la création d’objets, selon des recettes que vous pourrez aussi récupérer via les coffres. Le système est plutôt simple, mais fonctionne bien. Tout ceci est donc commun au style hack ‘n’ slash et permet d’en déduire que Deathtrap mérite son penchant d’action-RPG. 


Le héros est donc présent sur le niveau et c’est grâce à lui que vous pourrez installer les pièges. Il pourra bien sûr intervenir directement sur les adversaires si besoin grâce à ses compétences. Pour les utiliser durant la vague d’ennemis, vous avez quatre touches assignées à cet effet, mais vous devrez faire attention de bien gérer votre mana, car les potions ne peuvent pas être consommées à la suite, il y a un temps d’attente. Il est aussi possible de rester inactif pour laisser remonter naturellement votre mana, et dans ce cas, les créatures vous ignoreront sachant que vous serez en mode invisible. De toute manière en cas de mort de votre héros, vous réapparaissez sur le portail de sortie du niveau, la défaite n’étant possible que si un certain nombre de créatures traverse ce dernier. 

Parlons aussi de vos outils de défense comme les pièges et les armes. Plaçables à certains points précis sur la map, eux aussi peuvent être améliorés grâce aux points de recherche que vous gagnez en réussissant vos missions. Les améliorations se décomposent en trois possibilités avec évolution chacune, qui concernent soit la puissance, la durée ou encore l’effet du piège sur les ennemis. Une personnalisation poussée qui comporte plus de 150 possibilités pour les 25 pièges proposés. Y’a de quoi faire et se rincer l’oeil lorsque tout cela entre en action. 

Et puis dans chaque arène, à chaque fin de vagues, vous aurez droit à un boss avec ses spécificités, tout comme vous pourrez croiser des mini-boss durant les assauts ennemis. Si la difficulté facile est simple à gérer, les niveaux supérieurs vous opposeront plus de résistance, dépendant aussi de l’évolution de votre personnage.  

Papa Gobelin, il est où le piège ? 

Très stable et plutôt réussi, au premier abord Deathtrap ne se montre pas très généreux avec ses treize maps de base que vous finirez en quelques heures et qui seront agrémentées de cinq maps bonus. Mais c’est sans compter a configuration des maps qui permet de les personnaliser, et donc de les rejouer à plus haut niveau dans des conditions différentes. Il y a aussi les trois héros proposés qui se jouent différemment, tout comme leur personnalisation pourra changer selon votre humeur – notez que deux nouveaux personnages arriveront prochainement sous l’aspect de DLC. Et on finit par l’éditeur de niveaux, très simple d’utilisation, qui vous permettra de créer des niveaux fonctionnels en quelques clics. Rajoutez à cela, une campagne coopérative avec les mêmes maps à quatre, mais dont je ne pourrai pas vous parler pour ne pas l’avoir testé, et vous vous rendez bien compte que le jeu est quand même conséquent.  

Alors bien sûr ne vous attendez pas à un scénario développé, il n’aurait aucun intérêt, ni à des dialogues de fou (bah oui, pourquoi on ne pourrait pas se parler à soi-même !), ni à des choix cornéliens pour faire évoluer votre héros. Rien de ceci ne vient approfondir la partie RPG, qui reste axée sur votre personnage. C’est un peu dommage non ? Allez, on verra cela avec TIAVH 3.

Pour les RPG-istes que nous sommes, s’il y avait un Tower Defense que je conseillerais avant tout, ce serait forcément Deathtrap, pour deux raisons : la première c’est que c’est un hybride qui comporte assez d’éléments RPG pour que vous soyez presque familiarisé avec le style de jeu, et la seconde c’est qu’il se présente comme un spin-off de la série des Van Helsing, que vous connaissez peut-être dans la catégorie des hack ‘n’ slash débordants d’énergie.
Il est d’ailleurs présenté comme un hybride mi-tower defense, mi-action RPG, avec son héros qui joue un rôle dans l’univers.  Plus personnalisable que Defender Quest qui axait son potentiel sur le scénario, à vous de voir si le genre peut vous plaire, parce que le travail réalisé par Neocore est propre et mérite que l’on s’y attarde.  
Du coup, les RPG-istes que nous sommes trouverons forcément à redire sur cette idée que Deathtrap est un action-RPG.  On est très loin d’un Les Royaumes d’Amalur : Reckoning, alors dites-vous bien que c’est un Tower Defense avant tout. 

+ Hybride Tower Defense / Action-RPG !
+ Univers de Van Helsing
+ Finition
+ Coop à 4
– Hybride Tower Defense / Action-RPG ?

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Centré sur le développement de son personnage
– Défaut inhérent au Tower Defense : répétitivité des maps.
– Scénario inexistant