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Unrest

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Kickstarté avec succès, et disponible sur Steam et GOG, Unrest de Pyrodactyle Games est présenté comme un jeu d’aventure / RPG. Il avait été annoncé que vous pourriez faire l’intégralité de votre aventure sans vous battre ne serait-ce qu’une seule fois. La promesse est-elle tenue ? Est-ce un jeu de qualité ? C’est ce que je vais essayer de déterminer. 

Une fois n’est pas coutume, l’histoire prend place dans la ville de Bhimra, presque au centre de l’Inde. Après un an de sécheresse, cette ville a subi de plein fouet une terrible famine et toute son économie en fut déstructurée : chômage, pauvreté et maladies se sont développés à grands pas, les bidonvilles se sont agrandis, et la révolte gronde chez le petit peuple n’appartenant pas à une caste. En effet, dans la tradition Indienne, la société est structurée de telle manière que les castes ne se mélangent pas ; l’ordre établi est ainsi immuable, restant inégalitaire génération après génération.

Afin de couper court à toute menace de guerre civile, la famille royale a décidé de signer un traité avec la race des créatures reptiliennes nommées Nagas. Ces derniers disposent d’énormes ressources agricoles et sont en mesure de pallier aux manques en nourriture des humains. Bien que crevant la dalle, les habitants des bidonvilles sont opposés à ce traité, pensant que le chômage explosera encore davantage et assimilant l’arrivée des Nagas à une invasion. Quant à la caste des marchands, ils ne souhaitent pas briser leur monopole. À l’arrivée des reptiles, des révoltes éclatent donc afin de manifester une opposition à cette signature.

C’est dans ce contexte que vous commencerez votre partie dans la peau de la princesse Asha, héritière naïve de la famille royale. Par contre, ne croyez pas que vous incarnerez cette jeune fille tout du long de l’aventure ; vous incarnerez au fil de l’histoire différents protagonistes avec leur personnalité propre, qu’ils soient humains ou Nagas, de haute ou basse naissance. Des événements prédéfinis surviendront quoi que vous fassiez, mais leur dénouement dépendra des choix que vous pourrez faire.

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Une ambiance très guillerette à Bhimra, n’est-il pas ?
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Mais… Mais… Ce RPG a l’air génial !

Et c’est là à mon sens la grande force de ce jeu : la narration, de très bonne facture, vous permettra de mesurer les conséquences de tous vos choix. Certains personnages que vous contrôlerez ne modifieront pas d’un iota la trame principale, mais ils ne sont pas superflus pour autant. Ils prennent une part importante dans l’immersion. Ils permettent également de réaliser à quel point les castes inférieures sont isolées du reste de la société.

Vous l’aurez compris, ici, oubliez immédiatement vos fantasmes de puissance. Point de flamberge à enfoncer dans des crânes, ni de boule de feu dévastatrice à incanter. Il n’y aura pas non plus de chevalier héroïque avec un sourire ultrabright, bombant le torse avec fierté sur un cheval blanc au galop. Exceptés les Nagas, tout droit sortis de la mythologie hindoue, vous ne trouverez pas de dragons et autres créatures bizarroïdes. Et comme indiqué dans le synopsis du jeu, il n’y a pas de mauvais choix. Il n’y a également rien de manichéen : un personnage que vous incarnez pourra dans un même dialogue être bon, généreux, sarcastique, résigné, fourbe, courageux, manipulateur, etc.

A contrario, il est un peu déconcertant de prendre en main des personnes ayant des visées complètement opposées ; c’est un peu comme si dans Game of Throne, on vous proposait de jouer alternativement les Stark, les Lannister, les Baratheon et les Targaryen. Certes, vous avez une vision globale d’un seul et même problème, chacun ayant ses propres objectifs. Mais il est tout de même difficile de ne pas être partie prenante pour l’un d’entre eux. Malgré tout, ma session la plus intéressante a été celle où j’ai incité chaque personnage à ne viser que ses propres objectifs, indépendamment des actions des autres.

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Du Naga à la paysanne,
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votre peau changera régulièrement !

… Ou pas !

Quoi qu’il en soit, tout ceci représente une sacrée bouffée d’air frais lorsqu’on vous bourre le mou à tout bout de champ avec des elfettes, des orcs et compagnie, le tout enrobé de concepts stéréotypés et convenus jusqu’à la moëlle. Tous les protagonistes que vous prendrez en main devront défendre leurs intérêts et ne seront pas forcément  « mauvais » de leur point de vue, ce qui amène de la crédibilité au titre.  Il convient alors de jouer intelligemment en étant pragmatique plutôt qu’en fonction du feeling : vous ne pouvez décemment satisfaire les désirs et envies de tout le monde.

Là comme ça, vous vous dites probablement qu’il s’agit d’un super RPG. Mais ce serait oublier bien d’autres aspects du jeu qui viennent contrebalancer ce sentiment. Tout d’abord, il n’y a pas de création de personnage, ni de points de caractéristiques ou de compétences. Vos personnages auront seulement un background et des traits de caractères qui pourront évoluer en fonction de vos choix. À ce titre, il est donc davantage un jeu d’aventure qu’un RPG.

De plus, les traits de caractère n’ont pas un réel impact sur l’histoire. Ils ne sont au final qu’une interprétation de vos actions, permettant de vous souvenir de ce que vous avez fait. Je pense qu’il aurait pu être intéressant d’exploiter  davantage ces traits afin d’ajouter un peu de complexité dans le gameplay. Il en est de même avec les objets de votre inventaire. Certains sont là pour compléter le background du protagoniste, mais n’ont absolument aucune utilité. Vous ne trouverez également aucun objet à ramasser par terre : tous ceux que vous aurez seront obtenus lors d’une conversation. Le gameplay se résume donc à des déplacements d’un point A à un point B, et à parler aux gens que vous croiserez.

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Les traits de caractère et l’inventaire…
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Les deux sont cosmétiques

Il est light mon gameplay… Il est light !

En parlant des déplacements, j’ai lâché l’affaire rapidement avec le déplacement à la souris car le pathfinding est souvent à la ramasse. Il est donc heureusement possible de se déplacer directement au clavier. Par contre, selon les personnages et les surfaces, un bug survient : le personnage se trouve ralenti. Par exemple, dès que je faisais emprunter la descente d’un escalier à un de mes avatars, ce dernier se déplaçait à deux à l’heure.

Parlons maintenant des dialogues. En haut à droite de votre écran, vous verrez trois barres de couleur (verte, bleue et rouge). La verte indique l’empathie, la bleue mesure le respect qu’a la personne à votre égard. Enfin, la rouge détermine s’il est intimidé ou non par vous. En fonction de vos options de dialogue, ces trois barres évolueront à la baisse comme à la hausse. En début de partie, tout le monde ou presque est amical, mais plus vous avancerez dans l’aventure, plus il vous faudra choisir vos réponses avec soin. Un personnage amical pourrait devenir hostile et couper court à toute discussion si vous l’offensez.

Et si vous l’avez vraiment énervé, alors surviendra une phase de combat. Là non plus ne vous attendez pas à quelque chose d’extraordinaire. Le système est très simpliste, risible et injouable : vous aurez la possibilité d’attaquer ou de bloquer via deux boutons. À chaque fois que j’ai tenté un combat, je me suis fait lamentablement poutrer. Il arrive même parfois que l’issue d’un combat soit certaine : je me suis à un moment retrouvé entouré d’un nombre élevé d’ennemis que j’avais taquiné, tout intrépide (inconscient ?) que je suis, et au lieu d’engager une bataille, je me suis retrouvé directement avec un écran détaillant ma mort. Une chose est sûre : le jeu n’a clairement pas été pensé pour combattre, mais il aurait été plus intéressant de ne pas du tout intégrer cet aspect lorsque l’on voit comment celui-ci a été réalisé. Pour autant, la mort de votre personnage ne signifie pas un game over. Vous passez seulement au protagoniste suivant.

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Ceci est un combat (si si)
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et… hum… la défaite qui suit.

Pour ce qui est de la patte graphique d’Unrest, malgré qu’il soit dessiné à la main, on peut légitimement se poser la question du décalage entre l’aspect très gai, les couleurs vives typiques de l’Inde, et la trame scénaristique relativement sombre. Peut être était-ce volontaire, mais cela m’a tout de même laissé une impression bizarre. Quant à la musique, je l’ai trouvée par moment beaucoup trop répétitive ou sans véritable lien avec l’expérience vécue, et j’ai fini par la couper pour me mettre une playlist personnelle. Enfin, malgré un potentiel de rejouabilité en explorant les différents cheminements de l’histoire, Unrest est relativement court : comptez de quatre à cinq heures pour une partie.

Pour conclure, j’ai trouvé un fil de discussion des développeurs, où un joueur s’interroge à propos de l’aspect purement RPG d’Unrest. Pour eux, il s’agit d’un RPG car il y a des choix et vous incarnez différents personnages tout en contrôlant (de manière raisonnable) leur destin. Le fait qu’il n’y ait pas de feuille de personnage, de points de caractéristiques / talents / compétences, ou bien encore de combats épiques ne rentre pas en ligne de compte ; ils s’appuient sur le fait que certains JDR procèdent de la même manière. Après plusieurs parties, je reste tout de même, pour ma part, moyennement convaincu par ces arguments.

Techniquement non-abouti, tant dans les animations que dans l’ambiance sonore, ce jeu m’a laissé une impression bizarre. Son histoire tient la route avec une narration et des choix ne vous laissant jamais indifférent, et il sort des sentiers battus en esquivant avec brio le traditionnel côté manichéen. Mais, pour ma part, bien que l’opinion des développeurs soit honorable, je ne le considère que comme un jeu d’aventure, tant les véritables éléments RPG sont sous-développés. Il ne me reste donc plus qu’à espérer que des mods viendront changer la donne.

LES PLUS
+ De nombreux dialogues bien écrits
+ Des conséquences intéressantes
+ Univers original
+ Moddable

Note testeur 05 sur 10

LES MOINS
– Les élements RPG sous-développés
– Le pathfinding à la ramasse
– La musique répétitive
– Des combats risibles

Dead Pixels

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La mode des zombis perdure depuis un petit moment maintenant, que cela soit dans le monde des JDR, des jeux de plateau, des séries ou encore des RPG. Il est donc normal d’en voir sortir un, de temps en temps, chez les indépendants avec un je ne sais quoi d’original et de RPG, qui mérite que l’on en touche un mot ou deux dans notre chronique du lundi. Dead Pixels mérite donc d’avoir son petit article pour ce qu’il apporte de frais dans le monde des zombis. Explication. 

Rien qu’avec un titre on peut deviner le contenu d’un jeu. Dead Pixels vous permet de découvrir un univers peuplé de zombis à la sauce 8 bits. Encore !, me direz-vous alors que le secteur des morts-vivants commence a être saturé !Bah oui, encore, parce que dites-vous bien que les morts-vivants sont tellement nombreux sur terre, que même si on en tue à volonté, il y en aura toujours un pour se relever. Alors comme ce jeu ne se veut pas être un RPG comme on peut s’y attendre, aujourd’hui il paraît dans la section les lundis de l’indie et cela lui va bien. 

Mort-vivant et steack stressé

A partir de trois scénarios différents que l’on sent venir des films de revenants des années 90, vous allez parcourir les rues d’une ville américaine, et vous devrez fuir, les lieux étant envahie par moult morts-vivants à la recherche de nourriture. Il vous faut donc parcourir un certain nombre de rues pour essayer de vous échapper dans des niveaux créés 

procéduralement au format « scrolling horizontal ».

Graphiquement, on a forcément droit à du pixel extrêmement lisible avec des animations simplistes mais efficaces. Les carrés vont à ravir à ce petit jeu qui mixe le RPG, le beath’em all et le jeu de survie à la Left for Dead

Fuir, aller toujours de l’avant, comme un certain Faster Than Light, tout en récupérant du matériel divers et varié dans les différents bâtiments encore ouverts que vous rencontrerez. Ils sont d’ailleurs facilement identifiables car après votre visite, apparait sur leur façade une croix rouge pour dire qu’ils ont été vidés.  

Dans d’autres bâtiments, on trouve aussi des gens prêts à faire du commerce et racheter ce que vous aurez dérobé dans les appartements d’à côté. Ces personnages vous permettent aussi de sauvegarder la partie, d’acheter des potions de bonus temporaires et plein d’autres choses encore. 

 Cours Forest, cours …

Ce qui fait la richesse de ce jeu, c’est justement le nombre impressionnant d’objets que l’on peut trouver et vendre. Mais le plus important ce seront les armes et les munitions qu’il vous faudra gérer, tout comme le poids limité de votre personnage. 

Heureusement, en tuant des zombis, vous gagnerez de l’argent qui vous permettra d’augmenter vos compétences selon six niveaux maximum : courir plus vite, porter plus de poids, faire plus de dégâts avec un type d’arme précis, autant de levels à augmenter qui vont vous faciliter la vie, face à des zombis qui ont chacun un type de combat particulier : entre celui qui court vite, celui qui crache de l’acide qu’il vous faut éviter, ceux qui se déplacent en groupe, il va être dur de vous échapper de ces rues sans cesse envahies.

La déplacement se fait selon les quatre axes et le tir n’est possible qu’en ligne droite ce qui limite la jouabilité mais oblige le joueur à s’adapter aux ennemis. En fin de compte, c’est aussi un jeu de gestion qui vous oblige à toujours surveiller vos réserves de munitions et de vie et met bien dans la peau du survivant. Le poids aussi est pris en compte et trop chargé, vous avancerez péniblement si vous n’avez pas opté pour une amélioration des caractéristiques.  

Vous n’avez pas le droit à l’erreur et jamais vous ne vous attendez à la suite. Comme dans n’importe quel roguelike, vous apprenez de vos erreurs et êtes toujours surpris d’événements imprévus comme l’alarme d’un appartement dans lequel vous entrez et qui va alerter les zombis environnants. 

Peu de chance de traîner alors et la fuite est la seule solution. Car si vous restez trop longtemps dans une rue donc un niveau, une horde de zombis apparaîtra et je ne donne pas cher de votre peau. Mais le jeu n’est pas si difficile que cela car il permet de sauvegarder dans les bâtiments de vendeurs. Mais de toutes les parties que j’ai faites, les munitions m’ont toujours manqué vers la fin et il a fallu courir. 

5 niveaux, 3 modes, 2 joueurs, plein de possibilités

Cinq niveaux de difficulté, trois modes de jeu et la possibilité de jouer en mode coop sur la même machine.  Avec ça, vous aurez pas mal de possibilités pour varier votre plaisir. Sachant que le jeu à deux est amusant avec obligation de partager les loots. La mort de l’un se transformant en zombi obligera d’ailleurs son partenaire à l’éliminer et à poursuivre la partie seul.

Selon le mode de jeu, les missions seront différentes : Tout d’abord on trouve le gros morceau: Dead Pixels. En 1983 à NY, un liquide toxique s’est répandu dans les eaux de la ville ce qui a provoqué la résurrection des morts-vivants. Ces derniers à la recherche de nourriture ont éradiqué la race humaine laissant 5% de survivants errer dans la ville. L’armée est bien intervenue mais elle n’a pas réussi à régler le problème. Du coup, la ville a été mise en quarantaine et vous, survivant, vous essayez par tous les moyens de vous enfuir. 

THE SOLUTION vous met dans la peau d’un militaire qui va effectuer des missions dans la ville. Cette fois-ci pas d’évolution de caractéristiques mais des rues à traverser pour valider votre mission, avec des approvisionnements selon vos choix.

Enfin LAST STAND vous permet de vous confronter à des vagues d’ennemis de plus en plus fortes, sachant qu’entre chaque vous avez le temps de passer voir les marchands pour vous acheter du matériel. Ce mode est pour moi le plus facile et vous permet de voir l’ensemble des créatures peuplant le jeu. 

Pour conclure, le jeu indique la sortie future d’une suite en 2014, qui permettra sûrement d’y jouer à quatre en local. Du bonheur en perspective, surtout qu’une démo est disponible. 

Dead Pixels n’offre pas de dialogue et ne propose qu’une fuite en avant avec quelques compétences à booster. Un jeu à la gueule patibulaire, mais qui propose une jouabilité simple, efficace et qui vous occupera pas mal de temps par sessions courtes. En clair un jeu apéro qui est frais de goût et pas cher et jouable en coop locale, ce qui est encore plus appréciable.

Note testeur 06 sur 10

Sacred 3 – PS3 & PC

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VERSION PS3 : On le pensait mort et enterré, mais il a survécu. Après la faillite de la société Ascaron en 2009, géniteur de la série, Deep Silver avait acquis la licence et reprenait le développement de Sacred 3 par le biais de la société allemande Keen Games. C’est donc avec plaisir que nous allons retrouver l’open world gigantesque, les techniques de combat et le loot à foison. Nous revoici après six années de vache maigre dans le monde d’Ancaria. 

Et pourtant je m’inquiète du résultat, car durant tout ce temps, Deep Silver est resté très discret sur le jeu ne nous livrant que quelques screenshots et un trailer plutôt second degré. On voit tout de suite cela avec la version PS3.  

Ancaria est de nouveau en danger et il vous faudra sauver son coeur du comploteur Zane, empereur des Ashens, et de ses sbires qui veulent en fin de compte prendre le contrôle du monde. Présenté sous forme de cinématique en motion design  avec des images des personnages, le pitch est des plus simples. Mais il permet une nouvelle fois de parcourir l’univers de Sacred et découvrir aussi de nouveaux lieux, alors on ne va pas faire les difficiles. Malheureusement dès la création de votre avatar, il y a comme un truc qui cloche.  

Vous préférez le latex ou le lubrifiant ?

Le jeu nous propose quatre personnages jouables, mixe entre les races de Sacred Citadel et celles de Sacred 2 : l’Ancarienne avec sa lance, le Safiri avec sa masse, le Khukuri avec son arc, et enfin l’emblématiqueSeraphin à l’épée aiguisée. On remarquera qu’une cinquième classe, le Malakhim, un assassin, est accessible si vous mettez la main à la poche dès la sortie du jeu pour 2€99. Même si c’est dans l’air du temps, c’est à mon goût inadmissible sachant qu’il est visible dans la très jolie vidéo défilant en boucle derrière le menu principal.

La chose qui fâche d’emblée c’est l’absence de caractéristiques et les techniques de combat sont imposées selon la classe. Vous pourrez aussi vous inquiéter de l’aspect vestimentaire du Seraphin qui ressemble plus à une maîtressesadomaso, avec son justaucorps blanc et violet tendance latex qu’à la guerrière armurée que l’on avait l’habitude de côtoyer.  

Mais ce n’est pas grave se dit-on, on pourra toujours se consoler avec l’open world dès que l’on aura passé ce tutorielqui permet de prendre en main notre personnage. Sauf que là aussi, on se prend une claque en se rendant comptequ’Ancaria, qui est bien retranscrit via la carte du monde, est décomposé en quinze niveaux principaux à effectuer dans un ordre précis et entrecoupés d’une vingtaine de niveaux secondaires. Il n’y a pas d’open world.  

Tout évolue par ici !

Sur cette carte générale, on retrouve bien certains sites connus comme Braverock, mais beaucoup de nouveaux lieux. Chaque mission principale est succinctement décrite par un pitch et est indiqué le niveau que devra avoir votre personnage s’il veut réussir. On apprécie que chaque mission soit expliquée via une cinématique en motion design donnant ainsi de la profondeur à l’univers, même si par moments on a l’impression d’un manque de continuité et de cohésion entre chaque niveau.

Ces derniers sont linéaires et prétexte à une baston nerveuse avec vagues d’ennemis. Ils ne proposent qu’une progression vers l’avant avec des checkpoints sous forme de cercle lumineux qui vous empêchent de faire marche arrière dès que vous les avez passés. Les derniers niveaux se montrent un peu plus ouverts avec deux ou trois salles en plus du trajet principal, mais cela reste light. J’y reviendrai un peu plus tard. 

En fin de mission, vous pourrez faire évoluer votre personnage grâce aux pièces d’or ramassées sur le sol. Car à l’instar de Dungeonland, le loot se résume à des pièces d’or, des globes de vie et de l’énergie pour recharger vos techniques de combat. Chaque personnage a deux équipements : son unique armure et son arme de prédilection qu’il pourra changer parmi une demi-dizaine. Ces armes sont données au compte-goutte à la fin de certains niveaux. Ne cherchez pas non plus le menu de l’inventaire ou d’autres pièces d’équipement, il n’y en a pas.   

Vous gagnez aussi de l’expérience qui vous permet de monter de niveau et de débloquer des compétences ou des techniques de combat qu’il vous faut payer pour utiliser. Chaque personnage a le choix entre quelques techniques de combat principales et secondaires. Chacune possède une évolution de cinq paliers permettant d’augmenter les caractéristiques de l’arme, restrictivement selon le niveau de votre personnage.  

Pour compléter le tableau, on ne peut durant une mission utiliser que deux techniques de combat (une principale et une secondaire) ainsi que quelques compétences communes à tous les héros qui se boostent aussi en payant en pièces d’or. Vos armes s’upgradent de la même façon selon quelques paliers et votre héros ne pourra en posséder qu’une durant une mission. Ces techniques de combat n’ont plus de cooldown (temps de rechargement), mais se récupèrent en frappant les ennemis. Quant à l’armure, elle est unique et évolue automatiquement. 

Cette personnalisation (si je puis dire) se fera entre deux missions dans un espace qui vous propose d’acheter des potions, mais qui ne permet pas de les revendre. 

Lors de votre aventure, vous découvrirez des esprits dont un qui pourra vous accompagner, mais qui, eux aussi évolueront si vous les retrouvez de nouveau dans vos quêtes. S’ils sont une bonne idée avec un choix d’effet bonus et malus pour chacun d’eux, cela ne remplace en aucun cas les dieux de Sacred 2 et leur pouvoir ultime. Ils restent tout de même agréables, surtout qu’ils s’expriment beaucoup dans le jeu pour nous faire sourire, mais j’y reviendrai.  

Quant aux niveaux secondaires, une vingtaine, on peut les considérer comme des quêtes FedEx proposant d’éradiquer toute créature dans un couloir ou d’éliminer des vagues d’ennemis dans une arène. Ils offrent or et expérience, débloquent les consommables que vous pourrez acquérir, voire permettent d’augmenter la quantité de ces derniers, qui se comptent sur les doigts des deux mains. 

Mais faites les taire !

Si Sacred 3 n’offre pas de PNJ à rencontrer avec dialogues comprenant choix et conséquences, cela cause pourtant beaucoup (trop) dans cet opus. Et ce n’est pas le doublage qui est mauvais, mais les textes qui se veulent amusants. En clair, Aria reliée avec vous par télépathie, commente tout ce que vous faites avec des réflexions souvent décalées dans le but de faire rire le joueur (« Youhou, vous avez réussi ! »). Elle vous indique même les choses à faire, des fois que ne sauriez pas trouver le seul chemin qui permet d’avancer. Elle en devient pénible quand elle vous répète une énième fois ce qu’il faut faire, alors que vous êtes bloqué face à une vague d’ennemis. Imoen, sors de ce corps !

Pour améliorer la pénibilité auditive, participent aussi oralement les méchants de l’histoire. Eux aussi semblent reliés à vous et commentent toutes vos rencontres (« Protégez Gloria, sinon vous irez tous au lit! », »Je vais préparer ma revanche après être passé chez mon poissonnier »). Il en résulte une espèce d’échange entre les deux béligérants que l’on pourrait prendre pour des ados en pleine dispute amoureuse, qui se renvoient la balle comme si vous étiez en visioconférence, rendant les dialogues trop présents mais surtout insupportables.

Ajoutez à cela, certains esprits qui distillent quelques réflexions décalées (« sexy ! » « Oh Baby! ») qui enfoncent le clou et cassent totalement l’impression de chaos que subit l’univers qui vous entoure. Rien de tel dans ce cas que de couper le son, même s’il est dommage de ne pas profiter de cette musique symphonique de bonne qualité.

Même si les missions sont parsemées de monologues qui enrichissent l’histoire, le côté clown disséminé çà et là, rend le jeu ridicule. « Shatterjack, il a perdu son doudou », lirez-vous pour un boss. En fait costumes latex et discussions modernes pourraient presque nous faire croire que nous avons affaire à des super héros Marvel vivant à notre époque ! Du coup, l’humour rôlistique de Sacred 2 a disparu pour un humour bouffon pitoyable (bon ok, j’ai souri quelques fois). Quitte à faire cela, autant transformer le monde d’Ancaria aussi et nous faire une comédie burlesque à la sauce Grotesque TacticsHeureusement, dans les derniers niveaux, les intervenants se font plus discrets et moins bécasses et on apprécie aussi certains messages. 

Des vagues, des vagues … elle est où la mer ? 

Pas désagréables en soi, les niveaux offrent un petit challenge avec des passages de baston et vagues d’ennemis, avec mini-boss suivis d’une arène avec boss final. Vous comprendrez donc l’affiliation de Sacred 3 aux beath’em all. Parfois les vagues ne s’arrêtent pas tant que vous n’avez pas débloqué un mécanisme, et il existe aussi des passages où vous devez éviter des chutes de choses diverses ou des piques. Ensuite on passe à une seconde zone dans laquelle on va affronter le boss. 

En fait, les levels trop souvent linéaires se succédant manquent de longueur. Je veux dire par là que les niveaux principaux qui vous prendront plus d’un quart d’heure à parcourir ne sont pas très grands mais consistants. Ils sont constitués d’arènes et de couloirs mis bout à bout et se débloquant au fur et à mesure de vos victoire sur des vagues d’ennemis. Et tant que l’épreuve n’est pas passée, le passage reste bloqué. Le rythme reste donc soutenu même si les situations deviennent rapidement répétitives. 

A noter que si vous ne réussissez pas une mission, vous la reprenez au dernier checkpoint, en ayant perdu 20% de votre or. Il n’y a pas de game over ou de permadeath et la partie est d’autant plus facile qu’en cas de mort vous avez cinq secondes pour prendre ou non votre potion de vie, remontant votre jauge au maximum. 

Le jeu propose trois niveaux de difficultés qui restent plus ou moins abordables si on prend son temps. Le choix d’ailleurs d’aller dans un niveau supérieur à son personnage rajoutera un challenge et permettra d’atteindre le niveau 50. 

Après avoir fini la campagne une première fois, vous débloquerez le niveau « Divinité ». Ce qui m’a pris une petite dizaine d’heures en mode facile, en négligeant une dizaine de niveaux secondaires avec un personnage atteignant le niveau 24. Libre à vous ensuite de poursuivre l’aventure car vous ne recommencerez pas la partie de zéro, les différents niveaux d’Ancaria restant entièrement accessibles. De plus, vous n’aurez débloqué qu’une faible partie des évolutions de vos armes,  esprits et armures. Comme j’ai un peu rushé cette première partie, laissant de côté les niveaux secondaires, on peut tabler sur trente heures au minimum, si on veut monter son personnage au niveau maximum. Mais le manque de contenu ne me donne pas envie de poursuivre, même si j’imagine que les afficianidos y trouveront leur compte.

A noter aussi que le DLC Histoire des enfers, à 4,99€, propose de rajouter quatre missions supplémentaires à votre aventure. je n’ai pas eu l’occasion de le tester pour savoir si cela valait le coût.   

Silence, ça tourne !

Ce Sacred 3 propose une caméra fixe restant de trois quarts au-dessus de votre personnage avec un angle qui varie selon la situation et la map. Je dirais comme à l’accoutumée pour ce type de jeu, que la caméra n’est pas assez lointaine pour un archer, mais elle l’est trop pour pouvoir admirer le détail de son personnage et des environnements de près. 

Parfois, pour le rendu de l’histoire cette caméra descendra à l’horizontal pour vous présenter le paysage et compléter un détail du scénario, mais cela reste rare et la vue à l’horizontal n’est pas des plus gratifiantes, offrant un effet flou du lointain gênant. Et puis cerise sur le gâteau, à chaque fin de niveau, c’est l’apparition d’un score (!) de réussite. Avez-vous déjà vu cela dans un hack’n slash ? 

Pour se rattraper, Sacred 3 offre une partie technique tout à fait honorable, même si de près certains boss sont vraiment moches. Parc qu’il faut dire aussi que nous sommes loin de la scène et que vu de trois quart cela reste propre. J’ai apprécié aussi le jeu des ombres, surtout lorsqu’Aria fait apparaître une luciole de lumière dans les lieux dont la pénombre est totale, mais ces passages sont trop courts. Le jeu en 720HD offre des environnements variés qui rappellent bien ceux de Sacred 2 : on évoluera ainsi dans des zones urbaines (villes, cimetière, châteaux) et rurales (campagne, jungle, marais, montagne). 

On rencontre des créatures assez riches et variées mais souvent on fait l’analogie avec d’autres hack’n slash. Seraient-ce des clins d’oeil ? Par exemple, Braverock est très réussi, mais n’est-ce pas sa similitude avec les environnements de l’acte 5 de Diablo 3 qui me fait dire cela ? Ou encore ce niveau dont le scénario tout comme les visuels me font penser « Au seigneur des anneaux » ? 

Si l’univers est trop coloré et parfois criard (baisser le contraste), il est propre si on ne tient pas compte des textures des héros en début de partie car au fur et à mesure de leur évolution (je parle de l’armure et de l’arme), le design des personnages évolue complètement. Enfin, Keen games assure niveau animations et on appréciera qu’il n’y ait aucun ralentissement même lorsque de nombreux ennemis sont présents.


J’ai quand même rencontré deux bugs majeurs qui m’ont obligé à relancer le niveau. Le premier, mon personnage s’est retrouvé bloqué dans le décors, le second, un mini-boss n’a pas daigné me laisser une clé de passage.  

Niveau maniabilité, cela fonctionne bien. Le stick gauche permet de se déplacer, et les boutons du gamepad suffisent pour le reste : les deux techniques de combat mises à votre disposition sont secondées par une attaque commune ; bouton qu’il faudra défoncer si vous êtes une Séraphin, contrairement à un archer qui tire automatiquement si vous le tenez. Ajoutez à cela, la possibilité de casser une attaque, d’absorber une potion, d’exécuter une créature au sol, d’effectuer une roulade pour esquiver et surtout un bouton qui vous permettra d’interagir avec le milieu, d’attraper et balancer ennemis et boules explosives vous permettant de faire des strikes sur vos ennemis. Ou encore d’agir sur les mini-boss lorsqu’ils ont une faiblesse, même si j’ai bien du mal à comprendre comment cela fonctionne. Les développeurs ont donc mis en avant le côté simulation de combat avec interaction sur son environnement, plutôt que les compétences de classe. Une bonne maniabilité pour des combats de masse avec un rythme soutenu à la sauce RAW amputé de sa partie RPG. 

Quant aux contenants, s’ils ne sont pas interactifs à 99%, pourront être détruits comme nombre d’éléments du décors pour que pièces et globes jaillissent et soient absorbés par votre héros. On aura bien quelques coffres à ouvrir, mais rien de bien excitant. 

Du Coop, cela Dop. 

En fait, ce qui a été mis en avant dans Sacred 3, c’est la partie multijoueur en offline à 2 et à 4 via Internet. Il faut savoir que toute partie lancée est automatiquement publique et si vous ne souhaitez pas être dérangé, il vous faudra le limiter dans les options à chaque lancement du jeu. La partie coopérative est agréable et offre un plaisir que l’on retrouve toujours dans ce genre de jeu.  

Mais comme tout hack’n slash (qui ne se respecte pas dans le cas de Sacred 3) dès que vous êtes deux à l’écran, c’est un joyeux bazar visuel avec des effets dans tous les sens. Pour l’avoir testé, à deux c’est déjà difficile de s’y retrouver, alors à quatre cela doit être un sacré bordel à l’image de Diablo 3. L’arrivée de nouveaux joueurs à tout moment rend les parties moins ennuyeuses et chacun peut recevoir des bonus dus aux compétences ou encore à l’esprit de son partenaire. Il n’y a pas d’échange entre partenaires, sauf si vous devez ressusciter votre camarade.

Et c’est en fait cela Sacred 3 : il met en avant le combat de masse en réalisant des combos en mêlant le peu d’équipement, l’esprit qui vous suit et les deux techniques de combat ainsi que votre co-équipier. Mais si on veut jouer à un vrai hack’n slash, on se tournera plutôt vers Sacred 2, son prédécesseur, Diablo 3 ou encore l’extension de ce dernier qui arrive dans un mois.  

Entendons-nous bien : Sacred 3 est un jeu d’action/beath’em all plutôt bien fini et fun en coopératif. Avec sa trentaine de niveaux, sans loot d’objets, sans caractéristiques et sans menu d’inventaire conventionnel, ce Sacred 3 n’a plus grand chose à voir avec ses aînés. Tout ce qui faisait le charme de la série a disparu, même si on retrouve encore l’univers. 

Du coup, une question se pose : à l’instar de Sacred : Citadel, pourquoi ne pas avoir créé un autre spin off au lieu d’entacher l’image d’une licence qui avait un tel panache ? Car ce jeu ne devrait même pas être dans notre ligne éditoriale, s’il ne portait pas ce nom, plus proche d’un Dungeonland et bien plus light qu’un Raw. Que de regrets sur cette suite ! Ce n’est pas un mauvais jeu, mais un mauvais Sacred 3.

+ Le retour de Sacred…
+ Les esprits
+ Bande son
+ La maniabilité
+ Le coop

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– … avec une orientation beath’em all.
– Out les caractéristiques de la licence (Open World, loot, inventaire …)
– Monologues décalés, trop présents et énervants surtout au début
– 2 DLC pour la sortie du jeu dont une classe de personnage
– Justaucorps de la Seraphin : rendez-lui son armure !

VERSION PC : Et si on parlait PC cette fois-ci : comment elle est la version Sacred 3 sur ce support ? Tout d’abord la version boîte, nommée Sacred 3 First Edition, contient les deux DLC déjà cités dans le test PS3. Le DLC Héros Malakhim qui rajoute la classe assassin et le DLC Histoire des enfers rajoutant 4 missions.

Ensuite, l’installation est extrêmement laborieuse avec 3 DVD et plus de 30go qui vous prendront un peu moins d’une heure. Imaginez sur Steam le temps qu’il vous faudra pour télécharger le tout, sachant que sur cette plate-forme le prix avoisine les 50€, et comprend un esprit d’âme supplémentaire (sic!).

Niveau graphismes, dans les options vous pourrez monter dans les résolutions HD sans que votre processeur ne souffre (pour un I7) à partir du moment où vous avez Vista ou supérieur, le jeu ne fonctionnant pas sous XP. On peut varier les options de synchronisation verticale et d’anticrénelage, la résolution, le plein écran et hop c’est plié.

Niveau maniabilité, il est tout à fait possible de jouer au clavier grâce aux touches reconfigurables et le peu d’actions possibles n’obligent pas une gymnastique prononcée de vos doigts. Bien sur, nativement, le gamepad Xbox est reconnu et sera utilisable tout aussi facilement que sur votre console.

On notera qu’en fait le point le plus important, contrairement à Diablo 3, mais à l’instar de RAW, c’est qu’il est possible de jouer à deux sur le même PC (à condition que vous ayez au moins un gamepad) et on apprécie vraiment de se défouler avec un pote sans que cela rame.

Quant à la version multijoueur online, je n’ai pas testé, mais on se sentira moins seul. Par contre, le système de scoring s’adresse sûrement à un nouveau public qui appréciera, mais pour un Sacred 3, je n’en vois pas l’intérêt.

En fin de compte, cette version PC est propre, offrant la possibilité de jouer en duo en offline. Mais cela reste un Sacred 3 raté, qui pourra être remplacé par n’importe quel jeu bâtard croisant le beath’m all et le hack’n slash édulcoré dans les deux cas. Un gâchis quoi. 

Débat #22 : Pour ou Contre un RPG avec un timer limité ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Nous passons une partie non négligeable de notre temps à faire des tâches peu agréables, mais nécessaires et, généralement, nous essayons de gérer notre temps pour pouvoir faire ce qui nous plait à côté de ça. Aussi n’est-il pas étonnant que la notion de temps soit arrivée dans le domaine du jeu vidéo. Que cela soit pour le pur scoring et ainsi montrer que vous en avez une plus grosse, ou pour provoquer une poussée d’adrénaline chez le joueur. Quand d’un coup, on vous indique que vous n’avez que trente secondes avant qu’une bombe n’explose. Et, bien sûr, si vous courez pendant ce court laps de temps, vous ne serez plus à portée. Ou encore en devenant une vraie mécanique de gameplay, vous forçant à finir un niveau ou une action avant que le timer s’écoule sous peine de difficulté, voire d’échec ou de mort.

Forcément, la notion de temps limité devait arriver un jour dans le jeu de rôle. En effet, quand nous parlons de jeu de rôle, quel que soit le support, la notion de réalisme intervient toujours. La plupart d’entre nous aimons le réalisme. Après tout, qu’y a-t-il de mieux que d’être plongé dans un univers qui nous donne vraiment la sensation d’être vivant et cohérent ? Mais tout réalisme a ses limites diront certains : nous ne jouons pas pour vivre les mêmes tracas que dans la vie quotidienne. Alors savoir que mon personnage ne peut porter que 160 kg d’équipement, pourquoi pas… Mais qui a dit que j’avais seulement trois jours pour sauver le monde ? Ce n’était pas dans le contrat !

Aussi, le cycle jour/nuit a été une grande évolution dans le domaine, saluée unanimement par tous les joueurs. Quoi de mieux que de voir des PNJ fermer boutique et aller se coucher ? Quand la question de la gestion du temps intervient, là tout de suite nous ne sommes plus tous d’accord. Certains sont partisans du temps limité et du réalisme qu’il apporte, quand d’autres sont fermement contre. Mais pour cela, je laisse la parole à mes confrères : Killpower et  Eronman. Alors, dites-moi : pour ou contre les RPG à temps limité ?

Iosword


Pour débat

POUR : Killpower

Il y a deux notions à voir dans ce débat : le temps limité pour réaliser la quête principale, comme c’est le cas dans Fallout 1, et le cas limité dans une quête donnée par un PNJ comme cela arrive parfois dans certains RPG, tel Daggerfall. On reproche souvent aux RPG de ne pas être assez réalistes avec des inventaires sans fond et où des notions comme le jour et la nuit sont gérées sans possibilité de pouvoir dormir. Eh bien, le temps limité dans une histoire, je trouve cela tout à fait logique, même si le joueur se devra de recommencer une partie pour découvrir d’autres quêtes qu’il aurait négligées. C’est un peu la même chose pour le choix de votre classe, lorsque vous prenez un rôdeur, puis un mage à la prochaine partie, vous découvrirez différents mécanismes. Le temps limité oblige le joueur à faire des choix, et donc à surtout gérer le temps, comme on gère la faim, la soif, la fatigue. J’ai toujours été fâché contre ces RPG qui vous proposent de vous poser sur le sol entre deux combats pour récupérer et vos points de vie et vos sorts (qui a dit AD&D).

Alors c’est sûr, avoir une échéance avec une date de péremption, cela peut mener à la frustration du joueur qui trouvera ce système trop réprimandant, voire trop stressant. Un joueur a bien du mal à accepter d’être limité, notamment s’il se plaît bien dans l’univers. Du coup, s’il est bien amené, je dis pour. Et pour Fallout 1, il était bien amené, même si cela n’a pas forcément plu aux joueurs.

Quant aux quêtes à temps limité, elles devraient être encore plus présentes dans les RPG, parce que trop souvent, le jeu tourne autour du héros et vit à cause/grâce à lui, ce qui gâche totalement le réalisme. Pourquoi gérer le jour et la nuit et laisser des PNJ en attente de vos actions : La femme qui vous demande à manger et qui crève la dalle, devrait être morte trois jours après votre retour. Et ces maîtres chanteurs qui demandent une rançon et qui attendent un jour ou un an pour se faire défourailler, vous trouvez cela logique ? Personnellement, j’aurais crevé ma victime et je serais parti il y a belle lurette.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Eronman

Le temps est une valeur très relative, avec des minutes qui durent des heures, et des heures qui semblent n’avoir duré qu’une seconde, c’est au final notre petit cerveau lui seul qui fait la différence. Alors certes, le temps nous est compté, et il est important qu’un jeu puisse parfois nous faire ressentir cela. Mais à quoi bon fixer un temps (réel ou relatif) limité dans la réalisation d’une quête dans le cadre d’un RPG ? Quel est l’intérêt profond d’une telle pression ? Voilà les vraies questions !

Dans Final Fantasy XIII : Lightning Returns par exemple, comme dans Zelda Majora’s Mask, le temps pour sauver le monde (ou la princesse) est limité. Quel impact cela a-t-il sur le joueur, sur le gameplay ? Et surtout sur l’exploration ?

La réponse est simple : c’est une incitation à « rusher » le jeu en délaissant parfois des pans entiers de l’exploration, c’est un frein à la liberté du joueur et à l’expression de son roleplay. De là à se demander dans quelle mesure cela n’a pas été fait pour augmenter artificiellement la rejouabilité, et donc la durée de vie d’un titre, il n’y a qu’un pas.

Qu’une quête secondaire puisse être limitée dans le temps, y compris en lien avec l’aventure principale, est peut-être une bonne chose… Mais que l’issue du scénario soit entièrement conditionnée à une temporalité n’est pas de nature à divertir le joueur, ni à le pousser à l’excellence, seulement à l’inciter à l’optimisation des actions entreprises.

C’est une philosophie du jeu qui tend au réalisme, laquelle me ravit la plupart du temps, mais cette notion de relativité dans le temps (virtuel qui plus est) n’est à mon sens pas adapté au jeu vidéo, et encore moins au RPG. Cette mécanique mathématique emprunte plutôt à des genres plus « arcade », et renvoie directement à l’idée de « checkpoints ».

À mon avis, c’est une logique à bannir des RPG, ou tout au moins à utiliser avec parcimonie, les amoureux d’exploration et de liberté ne diront pas le contraire. Je revendique le droit de ne pas vouloir suivre cette maudite quête principale… Non ? Vous ne pensez pas ? Je dois la réaliser vite et coûte que coûte ? Alors, fouettez-moi… Mais je n’irai pas !

Na !


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Mars War Logs – Test 2

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Second titre développé par le studio français de Spiders après Of Orcs & Men, ce dernier titre plus orienté science-fiction réutilise le même moteur de jeu (qu’il partage également avec Game of Thrones). Pourtant, là s’arrête la comparaison. Si le système de combat était jusqu’alors un mélange de tour par tour avec une semi pause (les instructions de combat étaient donnés pendant que le jeu était très ralenti), Mars War Logs propose des combats orientés purement action. Autre élément de contraste, ici on quitte le médiéval fantastique pour un monde bien futuriste qui n’est pas sans rappeler la planète mars du vieux film de 1990, Total Recall, avec le bon vieux Schwarzy.

Le synopsis : la planète Mars est en proie à de violents affrontements entre deux super corporations, Aurore et Abondance qui se battent pour le contrôle de la ressource la plus précieuse de la planète, l’eau. Le joueur incarne tour à tour Roy, dit « Tempérence » et son compagnon d’infortune, « Innocence ». Drôles de noms me direz-vous, mais dans le monde dépeint par Spiders, les humains se font baptiser par des noms de vertus. Le jeu démarre en tant que prisonnier de guerre, et le premier objectif ne sera pas seulement d’échapper à l’obèse obscène qui s’intéressera au petit cul d’Innocence dans les douches, mais aussi et surtout d’organiser, avec les quelques mutants qui traînent dans le camp de prisonnier, une insurrection pour s’échapper. Par la suite, le scénario se déroulera au fur et à mesure de l’exploration des quelques zones que le jeu comprends, et déroulera le scénario, soigneusement noté par les protagonistes dans leur « War Log », d’où le titre du jeu.

Au niveau du moteur de jeu, le point de vue est similaire à ce que l’on connaissait dans Orcs & Men, une vue 3D correcte en milieu clos, avec un style artistique tout à fait décent. On regrette un design, qui, s’il reste tout à fait correct, se répète ad nauseum, et donne au jeu un aspect assez similaire. On a l’impression de visiter et revisiter les mêmes endroits avec les mêmes personnages, tout au long du jeu. De même, du fait des quêtes, chaque zone sera vue, vue et revue en raison des nombreux passages nécessaires pour enfin pouvoir progresser. On est loin de la variété que proposait les deux jeux précédents. De même, les zones sont assez délimitées et le manque de liberté se fait grandement sentir, et cela, même après avoir quitté la prison de départ. Tout ça manque assez de vie, les PNJs restent là sans rien faire, sans bouger, on est visiblement sur un jeu petit budget dont la durée a été artificiellement rallongée afin de proposer une durée correcte.

A coté de cela, il faut avouer que l’univers de Mars War Logs est assez intéressant et attachant. On sort enfin des sentiers battus de l’Heroic Fantasy, et proposer un univers de science fiction est bienvenu. L’ambiance est bien rendue, de même que la trame de fond. On apprécie grandement le développement du personnage, qui partagera ses compétences entre le combat au corps à corps, les talents de voleurs et d’armes à distance, mais aussi les talents en tant que technomancien, une caste maîtrisant l’énergie électrique du corps afin de l’accumuler et de la restituer en tant que force destructrice.

Outre l’évolution de ces compétences, assez réussies dans l’ensemble et surtout bien équilibrées quant à la difficulté croissante du jeu, ont une bonne synergie avec un système de combat, qui, s’il reste orienté action, tout à fait gérable et assez intéressant. On peut frapper, parer, effectuer des roulades et surtout utiliser les pouvoirs et les attaques/compétences au bon moment. C’est fluide, pas trop difficile et assez efficace.

A coté de cela, quelques débris disséminés ici et là seront cliquables et donneront certains débris ou éléments d’artisanat permettant d’améliorer ses armes. C’est sympathique, pas prise de tête, et la personnalisation des armes sera alors une réalité. Bref, on apprécie, et Mars War Logs passe vraiment à l’écart de ce qui aurait pu être une catastrophe vidéoludique.

Là où le bas blesse se situe plus du coté des dialogues. Si le monde est très intéressant et que le système de combat et de progression du personnages est tout à fait honorable, Spiders a eu plus de mal avec l’écriture. Les sujets sont intéressants et matures, on parle de relations humaines conditionnées par un passé d’abus sexuels, on parle d’esclavagisme institutionnel, mais ces sujets là ne sont pas creusés, il ne sont qu’effleurés par le scénario. On regrette aussi de clichés un peu trop présents, avec des protagonistes bien caricaturaux, allant du gros bourrin à la nunuche qui se retrouve à moitié nue (mais qui refuse de se rhabiller, pour ne pas oublier à travers de quoi elle est passée), sans compter Innocent, qui est vraiment le candide qui rapporte l’histoire. Rien qu’en connaissant les noms des protagonistes, on peut deviner la suite… Bien dommage au vu du potentiel…

Mars War Logs

Bref, Mars War Logs est un peu en demi-teinte. Une bonne surprise, un jeu tout à fait honorable au vu du budget demandé pour y jouer, au vu également de l’embranchement scénaristique permettant de découvrir un dernier chapitre différent en fonction des choix du joueur. Une déception également, car il aurait pu être meilleur si l’écriture avait été un peu plus soignée. Cela dit, on râle surtout pour des lacunes techniques qui auraient pu être corrigées avant la sortie, comme l’absence de personnalisation des touches du clavier, un positionnement très relatif de la caméra à certaines occasions, mais aussi de devoir trop effectuer d’aller-retours dans un monde étriqué.

Pourtant, malgré son moteur archaïque, Mars War Logs reste à conseiller en période de vaches maigres au niveau du RPG PC. Dans le même budget, on lui préférera aujourd’hui le précédent titre de SpidersOf Orcs & Men, ou encore Games of Thrones, qui ne jouent pas dans la même cour, mais pour ceux qui ont aimé l’un de ce derniers et qui ne sont pas rebutés par un peu d’action, ils ne s’ennuieront pas.

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Krater

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Krater se présente comme un Diablo-like dans un monde post apocalyptique.  On se retrouve avec une équipe de trois clampins parcourant une contrée hostile essaimée d’ usines d’un autre temps,  de cités faites de bric et de broc, et autres endroits improbables à la recherche essentiellement d’équipement  et d’expérience.

Malgré le cataclysme qui semble avoir ravager le monde, l’ambiance se veut bon enfant aidé par le style comics des personnages et la tournures des dialogues. On oscille ainsi entre une atmosphère sombre, dans laquelle les quêtes et les différents endroits visités tentent tant bien que mal de nous immerger, et un ton léger, épaulé par les têtes de ceux qui nous les refilent : tous les personnages que l’on rencontre se baladent avec une espèce de masque à gaz, prétexte à des borborygmes étouffés en guise de dialogue. Bizarre. Si par bien des aspects on sent l’influence graphique de Borderland quelques petites fautes de goûts gâchent l’immersion (comme les balades en forêt verdoyante:  vachement apocalyptique comme paysage 🙁 ). La musique est discrète, mais n’a rien de transcendante.

Bon, au delà des graphismes et de l’ambiance, il vaut quoi ce jeu ?

Notre équipe, au nombre de 3 – un DPS cac ou distance, un tank et un heal, va donc se promener à droite à gauche, aidant la veuve et l’orphelin, prétexte récurrent au lattage de méchants monstres divers et variés pour le seul plaisir  – soyons honnêtes – de gagner matos et xp. Classique. Au point de piquer les codes de couleur de Blizzard pour hiérarchiser l’intérêt de nos rapines : blanc, vert, bleu etc… Ici, point d’objets magiques ni de sortilèges, mais des capacités pouvant être boostées, des implants renforçant les caractéristiques de nos personnages, des armes pouvant être améliorer ou « crafter » via des plans trouvés ici ou là. Le nombre de booster ou d’implants augmente avec le niveau et le niveau augmente avec la …

Baston !!!!

Aaaah la baston, l’épine dorsale de ce genre de jeu : En un mot fouilli. En solo s’entend (multi pas testé). Gérer 3 personnages avec deux pauvres commandes pour les guider, c’est peu. Certes, on utilise les compétences des uns et des autres (permettant de garder l’aggro sur le tank, de soigner ponctuellement un allié ou de sonner un ennemi) mais au final, il n’en reste pas moins que les combats se révèlent vite bordéliques et répétitifs. C’est d’autant plus dommage que les concepteurs ont ingénieusement mis au point le concept de blessure grave, qui se produit lorsqu’un personnage finit assommé pendant un combat. Une jauge se remplit et lorsqu’elle est pleine, on se retrouve affublé d’une blessure grave amenant diverses pénalités bien lourdes (graves on vous a dit). Si certaines blessures peuvent être soignées (ce n’est pas le cas de toutes), on se retrouve vite à devoir remplacer un personnage trop mal en point et coutant trop cher à retaper. (A bas la fantasy, ici, c’est un monde dur, on s’encombre pas des bras cassés). Bon, au vu du nombre de classes (4), on en a vite fait le tour…

Bref, vous l’aurez compris, ce jeu ne m’a pas passionné.

Graphisme et sons : 3/5 quelques jolis effets de lumière
Interface de combat : 2/5
Scénario : 2/5
Fun : 2/5 (solo)

TEST DE KRATER PAR SARBABILIM

Krater est un « petit » hack’n’slash qui semblait prometteur au départ.

Après un écran et un menu d’accueil assez sommaires, on commence la campagne par un petit tutoriel au commande du premier joueur de son équipe. Le démarrage laisse une première bonne impression : les graphismes, sans être du dernier cri, sont tout à fait corrects et suffisants pour le genre et vu le prix de vente. Dès les premiers instants et encore plus dans la première ville du jeu, l’ambiance bonne enfant (malgré un contexte post-apo), les personnages assez funs et le design de l’univers font immédiatement penser à Borderlands.

Le premier personnage contrôlé est rapidement rejoint par 2 nouveaux partenaires ; c’est cette gestion d’équipe qui est l’argument fort sensé faire sortir Krater du lot. On se prend alors à rêver du potentiel tactique lié aux évolutions de caractéristiques, au loot (l’équipement prélevé sur les ennemis tués) et aux compétences de 3 classes de personnages au sein d’une même partie ! De quoi faire tourner la tête, une fois engagé dans la chasse hypnotique au plus de puissance, plus d’équipement, plus de DPS,etc qui fait la joie du joueur de hack’n’slash.

Krater propose ainsi 4 classes de personnages, qui correspondent à des rôles classiques de Tank, Heal, Distance et DPS. Le joueur est libre de choisir sa combinaison d’équipe préférée. Au niveau de l’interface, le contrôle des 3 membres est facile. Une barre de raccourcis permet d’utiliser 6 compétences en cours de jeu (2 par personnages) et d’utiliser 3 techniques bonus liées à des armes secondaires (1 technique par personnage).

Second argument fort de Krater, l’évolution des personnages et des caractéristiques est un peu inhabituelle, ce qui paraît dans un premier temps rafraîchissant. En effet, lorsqu’on accède à l’écran des personnages, on ne peut pas faire évoluer directement les caractéristiques (force, focus, intelligence,… qui ont respectivement un impact sur les dégâts en mêlée, la durée des « sorts »,..) lors des passages de niveau. C’est pareil pour Diablo III et cela a déjà fait débat ! Par contre, dans l’onglet des compétences, on trouve 2 compétences par personnages qu’on enrichit par un total de 5 boosters. De même, à la façon d’autres jeux futuristes et post-apo, on trouve un système d’implants (15 par personnage) pour ajouter des capacités à ses équipiers.

De cette base pleine de potentiel, le jeu perd pourtant rapidement de son intérêt. La faute à un gameplay bien trop pauvre et sans profondeur, ce qui ne pardonne pas dans un hack’n’slash, genre déjà répétitif et bourrin à souhait. On fait malheureusement le tour des possibilités offertes dès la première heure de partie, lorsqu’on se rend compte que chaque classe n’a que 2 uniques compétences tout au long de la campagne. Oui, les passages de niveau n’apportent aucun nouveau savoir ou capacité ! Les boosters se résument à doper les compétences existantes (par exemple + 15% de heal ou de damage) tandis que les implants se contentent d’augmenter les caractéristiques (+10 force,…). On tourne vite en rond dans la gestion de son équipe, d’autant que Krater ne prend en compte aucune résistance ou immunité, ni de dégâts spéciaux ou autres subtilités qui pimentent une partie de hack’n’slash.

L’équipe s’avère d’ailleurs sans âme : les personnages peuvent mourir suite à une accumulation de blessures et on en recrute de nouveaux à la place (ce qui ne m’est pas arrivé durant ma partie en mode normal). Le système de progression dans le jeu a également une particularité surprenante : les premiers personnages dont on dispose sont limités au niveau 5 et il faut finalement remplacer toute son équipe pour trouver des personnages pouvant accéder au niveau 15, le maximum.

Autre point problématique, la gestion de la difficulté se révèle bancale. Petite précision : dans Krater, le monde est constitué d’une grande carte sur laquelle on déplace un pointeur (son équipe) entre différents lieux (des villes, des lieux qui font office de « donjons »,…). Une fois qu’on accède à un lieu précis, on bascule dans la zone ou l’instance en vue isométrique au contrôle de ses 3 équipiers. Notons qu’il y a également des rencontres aléatoires d’ennemis ou de marchands sur la carte. Tous ces lieux sont classés selon un degré de difficulté. Dans la région de départ, les « donjons » ont un niveau de menace 1 ou 2, tandis que les dernières zones sont de niveau 10 ou 11. Cependant, sur le trajet entre deux villes éloignées, on peut passer rapidement d’un niveau de menace 3 à un niveau 5 par exemple, et il faut alors recourir à du « level up » fastidieux pour passer un cap. Dans le contexte de Krater, ce que j’appelle « level up » consiste essentiellement à « farmer » des zones pour récolter de l’argent et de l’équipement pour doper ses personnages.

A ce constat sur le gameplay s’ajoutent un scénario et des quêtes qui perdent vite de leur intérêt. La preuve, après avoir terminé le jeu en une vingtaine d’heures, je serai incapable d’en raconter l’histoire, si ce n’est qu’il y a un méchant qu’on tue à la fin ! Pour enfoncer le clou, un certain manque de variété dans le bestiaire, les décors et les musiques, vient encore renforcer l’ennui ressenti, même si c’est pardonnable pour un « petit » jeu. Ce qui ne pardonne vraiment pas, c’est la pauvreté du gameplay : pour un prix équivalent, on peut jouer à Torchlight ou sa suite. Le choix est vite fait.

Les développeurs prévoient un patch multijoueur, ce qui en théorie permet d’exploiter plus finement l’équipe. Il est vrai qu’il est difficile de gérer avec finesse les 3 personnages en même temps. Mais si en multijoueur, on se retrouve à ne gérer qu’un seul personnage et ses 2 uniques compétences, l’ennui sera encore plus mortel qu’en solo. Cela ressemble fort à une fausse bonne idée. Les développeurs feraient bien de travailler sur l’ajout d’un arbre de compétences en DLC gratuit s’il veule donner du potentiel à leur jeu.

Graphismes et sons : 3,5/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 1,5/5
Jouabilité (fun) : 1,5/5

Test de Krater collaboratif des lecteurs du Lair… Merci à Loki2k et à Sarbabilim pour avoir joué le jeu. Les tests appartiennent aux auteurs respectifs.

Dishonored – La lame de Dunwall – Test 2

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Premier vrai contenu additionnel pour Dishonored (on oubliera le très dispensable « Dunwall city trials »), la lame de Dunwall vous met dans la peau de l’assassin de l’impératrice, Daud, dans des évènements se déroulant en parallèle avec l’histoire principale.

Excellente idée qu’a eu ici Arkane Studio, de traiter la même histoire avec un point de vue différent, celui du « méchant » de l’histoire. On essaye de nous expliquer quelque peu ses motivations, mais aussi son cheminement intellectuel menant à une espèce de remord pour les conséquences de ce qu’il a accompli. Si l’explication globale parait quelque peu obscure, notamment quant aux apparitions de l’Outsider qui lui a donné ses pouvoirs, on apprécie surtout ce DLC pour les trois niveaux additionnels qu’il offre et les quelques nouveaux gadgets utilisables. Le jeu de base, au demeurant excellent, ne faisait que 12 heures, ici le DLC en rajoutera 3-4 heures et peut être plus, en fonction des joueurs et de leur souhait d’exploration.

La Lame de Dunwall propose l’exploration de trois endroits inconnus de la ville, que ce soit des quartiers ou encore un abattoir, permettant d’extraire l’huile de baleines. Si la cité de Dunwall possède toujours le même cachet particulier, ce dernier apporte une toute autre ambiance encore plus glauque que dans le reste du jeu.

On apprécie grandement les niveaux, pour la plupart toujours aussi libres dans leur manière d’être abordés, mais aussi les nombreuses options qu’a le joueur pour accomplir sa tâche. Etant dans la peau de Daud l’assassin, on se sent bien moins tenu que dans le titre principal pour garder un taux de mortalité de l’ennemi et de discrétion le plus bas possible. Quelque part, en jouant un personnage différent au passé plus que douteux permet de s’affranchir de son personnage principal et du chaos généré. A noter que les conséquences découlant de la manière de progresser dans le jeu semblent moins présentes que dans le titre principal. Choix quelque part très compréhensible, puisque toute personne ayant fini l’intrigue principale connaît l’avenir du meurtrier de l’Impératrice.

Ce coté plus « assassin » découle aussi des quelques pouvoirs alternatifs qu’aura Daud. Que ce soit celui d’invoquer ses acolytes assassins « ex-nihilo », afin de détourner l’attention et de trancher quelques gorges, ou encore de certaines armes et gadgets meurtriers. On notera aussi la modification du pouvoir de clignotement, celui-ci permettant désormais d’être activé en plein saut afin de se téléporter en plein vol à un autre endroit.

Bref, on garde les grandes lignes, avec des changements subtils mais présents qui donnent un coté vaguement plus bourrin que le jeu principal, mais surtout qui offre une expérience de gameplay légèrement différente, ce qui évite la lassitude induite généralement par les extensions.

Au niveau du négatif, c’est surtout une narration un peu obscure et  une fin abrupte qui chagrine un peu. L’objet de cette extension est d’expliquer ce qui a amené Daud à assassiner l’Impératrice, mais aussi de montrer un choix qu’il regrette, et personnellement j’ai eu du mal à comprendre la démarche intellectuelle qui le mène à regretter ce qu’il a fait. La fin survient aussi d’un coup sans réponse claire et on reste nettement sur sa faim. Des explications supplémentaires viendront peut être dans la seconde extension intitulées « les Sorcières de Brightmore » qui devrait venir clôturer les aventures de Daud. Quelque part on peut demander pourquoi les auteurs n’ont pas attendu de boucler l’histoire de l’assassin avant de sortir cette extension à un prix un peu plus conséquent, ce qui aurait été à mon sens plus cohérent.

Quoiqu’il en soit, ce DLC d’excellente facture permet à ceux qui sont restés sur leur faim avec le titre principal de parcourir à nouveau Dunwall, mais il reproduit un peu la sensation de manque du jeu principal, notamment du fait de sa fin abrupte et de sa durée relativement modeste. Il garde cependant tout le charme de ce qui faisait du titre principal un incontournable et se démarque par une excellente rejouabilité.

Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Legend of Grimrock 2 – Test 2

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Avec leur premier titre, Legend of Grimrock, le studio Almost Humans avait fait sensation et déclenché un regain soudain vers les RPGs de type « dungeon crawler » en case par case, dont les années 90 faisaient leur choux gras. Ne se contentant pas de montrer l’intérêt qu’avaient les fans de jeux de rôles pour un certain type de titres « old school », ce dernier s’est également révélé être une petite pépite du RPG, de par sa finition sans faille, son gameplay très réussi, mais aussi par le design très réussi de ses énigmes et des niveaux du labyrinthe à explorer.

Au vu de cette réussite et au vu de l’éditeur de niveau mis à la disposition des joueurs, on pouvait se demander ce que le studio pouvait encore nous offrir avec un Legend of Grimrock 2. Après tout, on pouvait plus craindre une resucée du principe de base jusqu’à l’écœurement, et pourtant il n’en est rien.

Dans Legend of Grimrock 2, vos aventuriers sont des naufragés échoués sur une île infestée de monstres, où se terre un maître des lieux très mystérieux. L’on aura, à l’aide de quelques vagues indices disséminés sur l’île, une petite idée de son histoire et de ce qui s’y est passé, mais là n’est pas le point fort du jeu. Dès le départ, le joueur du précédent opus se retrouve en territoire connu. Le jeu est magnifique, avec son ambiance parfaitement rendue, ses graphismes jouant adroitement entre les ombres et la lumière, et son exploration en vue subjective en case par case. L’interface du jeu reste sensiblement le même, et pourtant quelques petites améliorations font leur apparition, telles que la possibilité d’avoir deux sets d’armes interchangeables.
On notera aussi la présence de nouvelles classes de personnages jouables. Certaines seront relativement anecdotiques, telles que celle du fermier, dont les capacités en combat seront nulles au départ, mais qui gagnera de l’expérience en mangeant plutôt qu’en combattant les monstres, d’autres se révèleront plus indispensables, telle que celle de l’alchimiste, qui saura manier les armes à feu, tout en cultivant et multipliant vos précieuses ressources d’alchimie indispensables à vos potions. Pour le reste, on sera en territoire connu.

Les combats se dérouleront comme dans l’opus précédent, en temps réel, en évitant les attaques de l’ennemi et en portant vos coups de préférence sans que l’ennemi soit tourné vers vous, pour éviter ses propres attaques. A ce sujet, on constate, comme pour le reste du titre, un rehaussement global de la difficulté. Les adeptes du « square dance », qui consistait à tourner en rond autour de vos adversaires en profitant des angles morts, en seront pour leurs frais. Si la tactique fonctionne encore plus ou moins, nombre d’ennemis seront à même de vous faire face immédiatement après, ou même de vous balancer une bonne petite claque en se retournant.

Au niveau de l’exploration, qui dit extérieurs dit également plus grande liberté de mouvements. Alors que le premier opus vous cantonnait dans un labyrinthe, le second vous donne plus de liberté, avec, grosse innovation par rapport à l’opus précédent, une non linéarité quasi-totale, puisqu’il sera loisible d’explorer les divers secteurs dans l’ordre que vous souhaiterez et à votre guise.

On pouvait craindre que la relative monotonie des décors du premier opus se fasse ressentir d’autant plus dans ce second volet dont l’aventure se déroule principalement en extérieur, mais il n’en est rien. Legend of Grimrock 2 a capitalisé sur les forces de son ainé, tout en améliorant et en diversifiant son gameplay. Aux couloirs de pierres monotones du premier opus se succèdent des plages inondées de soleil, des jungles touffues, des déserts, des marécages, des décors sous-marins, mais aussi moultes constructions (allant du labyrinthe de racines humides jusqu’à la pyramide égyptienne) dont la diversité briseront tout sentiment de monotonie, d’autant plus que chaque niveau peut dorénavant comporter …trois étages.

Cette même diversité sera présente aussi au niveau des monstres rencontrés, allant de la bête tortue, source de nourriture, au monstrueux golem, tout en passant par d’autres créatures exotiques, telles que zombies, squelettes, blobs gélatineux, grenouilles géantes, Yeux maléfiques, et autres abominations.

Ce sentiment de renouvellement incessant sera d’ailleurs omniprésent pour tous les joueurs qui parcourront l’île de Nex, et cela ne se limitera pas aux décors. Chaque type de créature nécessitera d’adapter ses attaques en fonction des forces et des faiblesses de l’adversaire, chaque piège, chaque énigme remettra en question les méthodes d’exploration, les tactiques mais aussi le raisonnement du joueur, afin d’éviter une mort prématurée, au point de générer un délicieux sentiment de paranoïa à tout moment du jeu.

En vrac sur mes expériences passées, on mentionnera ma surprise lorsque mon équipe armée jusqu’aux dents se retrouva presque nue après deux coups de langues collante de grenouilles monstrueuses, ou encore, la goutte de sueur froide, au moment où l’un des membres de votre équipe, ramassant une potion apparemment providentielle, déclenche une multitude de raclements de grilles en train de s’ouvrir autour de vous sur des créatures plus monstrueuses les unes que les autres.

Au niveau des énigmes, le jeu en est truffé. Ces challenges, délicieusement équilibrés finissent toujours par être résolus ans la mesure où l’on sait chercher et se servir de son cerveau. Bref, un plaisir de tous les instants, …ou presque.

Legend of Grimrock 2 est plus long, plus grand, plus difficile, mais cette augmentation de la complexité a eu tout de même un petit prix à payer. Si le jeu est plus profond dans son ensemble, il déclenche aussi un petit sentiment de frustration lorsque le joueur ne sait plus où chercher pour avancer. Quelque part, fouiller le moindre recoin des donjons parcourus peut se montrer fastidieux, et personnellement si sur les trois fois où je me résolu à me référer à Internet pour trouver la solution, deux des fois je me suis vertement tancé, en me disant que j’aurais pu trouver la réponse tout seul. La troisième fois, ma foi… la solution me paraissait… disons… plutôt tirée par les cheveux.

Bref, Legend of Grimrock 2 est un excellent titre, un titre indispensable dans le genre. Le studio Almost Humans a vraiment su tirer parti du tout meilleur de ce système maintenant vénérable de RPG, et a réussi à gommer les quelques imperfections dont souffrait leur premier opus. Par contre, soyons clair, ce second opus est plus exigeant et plus difficile que le premier, et des joueurs un peu pressés risquent de se retrouver découragés par la difficulté de celui-ci. Legend of Grimrock 2 est une invitation à se servir de son cerveau, et pas qu’un peu. Seul le joueur patient et méticuleux y trouvera son compte au vu des énigmes qui s’y trouvent et surtout de l’étendue de territoire sur lesquelles elles sont éparpillées. Il est toujours plus facile de trouver quel objet est à utiliser lorsque celui-ci se trouve à deux mètres. Ici ce n’est pas toujours le cas, la solution peut se trouver à l’autre bout de l’île et le joueur souffre en conséquence.

Avec ce second opus, Almost humans est donc passé du bon trip nostalgique à quelque chose de bien plus élaboré : un vrai pas en avant avec un jeu qui réussit à faire avancer un genre que l’on croyait seulement délicieusement suranné.

Graphismes & sons : 4/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Bound by Flames – Test 2

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Après un Mars War Logs qui, s’il restait une petite production, nous avait agréablement surpris, le studio français de Spiders a décidé de mettre de coté pour l’instant la science fiction, pour nous sortir un RPG de pure fantasy, Bound by Flames, jeu dans lequel vous incarnez un mercenaire possédé par un démon du feu, dans un monde envahi par des morts vivants.

Argument massue de la campagne marketing, cette dualité entre le mercenaire bourrin que vous incarnez et le démon qui vous habite est omniprésente. A différentes étapes du jeu, le joueur se doit de prendre des décisions mettant en avant le démon intérieur ou en le muselant. Lorsque l’on constate la perspective latente d’apocalypse de ce monde mourant, laisser votre avatar se faire posséder par le démon quitte à subir quelques mutations physiques semble bien futile quand on constate le peu d’espoir qu’a l’humanité de s’en sortir. 

Alors oui, le postulat de base est plaisant, les dialogues sont d’ailleurs biens sentis, avec un accueil différent selon que l’on laisse s’exprimer le démon qui est en vous, ou que vous le faisiez taire. On apprécie les options allant de la brutalité et vulgarité du simple mercenaire au coté sadique et pernicieux du démon, mais au final on est un peu déçu de voir qu’aucune des options choisies n’aura vraiment d’importance sur le scénario général. Tout comme Mars War Logs l’était en son temps, Bound by Flames est linéaire, très linéaire. Le joueur explore zones après zones, en déquillant moultes adversaires et en faisant avancer le scénario et en voyant évoluer son personnage.

Du coté des combats et du développement de votre personnage, on est en territoire connu. Au fur et à mesure de la progression, il faudra vaincre en grande partie grâce à vos réflexes des hordes de monstres. Sur ce point particulier, Spiders a fait des progrès. Votre personnage aura droit à deux postures de combats, la posture du guerrier adaptée au maniement d’armes lourdes permettant la parade et le blocage, et la posture du rôdeur, permettant l’utilisation de dagues, d’esquives et d’attaques furtives. La troisième possibilité sera l’utilisation des pouvoirs de pyromants que vous confère le démon du feu qui est en vous. 

A cela s’ajoute encore la possibilité d’utiliser une arbalète, ou encore de poser des pièges. Si le système de combat évoque le précédent jeu de Spiders, il faut reconnaître que celui-ci a été quelque peu amélioré et surtout enrichi. Les combats sont plus nerveux et plus complexes. Il faut noter d’ailleurs que le jeu est globalement plus difficile et plus exigeant que son ainé. Au niveau de l’évolution de votre personnage, aux trois arbres de compétences (guerrier, rôdeur, pyromant) se superpose la sélection de traits, permettant sous certaines conditions le déblocage de bonus bien utiles.

On notera aussi la présence d’un artisanat assez bien fichue, puisqu’en fonction des objets que vous ramassez, il est possible de fabriquer ou d’améliorer/de personnaliser vos armes et armures en fonction des objets trouvés. Visiblement un gros travail a été effectué à ce niveau afin de se retrouver avec une personnalisation de votre équipement poussée, le tout représenté sur votre mercenaire. On regrette pourtant que la récolte proprement dite soit aussi rébarbative et répétitive. A l’exploration du monde souvent fastidieuse car répétitive (on explore plusieurs fois les mêmes endroits), il faut se contraindre à être constamment vigilant afin de ne pas manquer les composantes servant à l’artisanat disséminés ici et là, lesquels peuvent être dissimulés dans n’importe quel objet, pierre, buisson, …

Heureusement l’exploration est assez agréable visuellement parlant. Les décors sont beaux et variés, et l’aspect artistique n’est pas en reste. Bound by Flames dégage une véritable identité visuelle et sonore. Les quelques musiques sont d’ailleurs bien senties et rajoutent encore à l’ambiance déjà oppressante du titre.

Alors quelle sera la conclusion ? Au final je dois dire que Bound by Flames m’a laissé une impression assez mitigée. Le jeu n’est pas mauvais en soi, et le postulat de base était excellent, avec ce démon omniprésent tout au long de votre aventure. L’ambiance est réussie, et aucun point noir ne vient réellement entacher le jeu.

Pourtant personnellement la mayonnaise n’a pas pris. Est-ce en raison du scénario au final assez moyen, n’ayant pas exploité comme il le fallait un concept bien plaisant ? Est-ce en raison des combats que j’ai finit par trouver rébarbatifs en raison de leur caractère répétitif (même coups à utiliser pour les mêmes monstres, combattus encore et encore) ? Est-ce cette impression de couloirs à parcourir en cherchant les composantes d’artisanat dans les décors ? Est-ce les quêtes qui manquaient d’originalité ? Peut être est-ce moi qui à trop vouloir comparer avec les précédents jeux de Spiders ne retrouve pas le charme d’Of Orcs & Men et de ses combats en temps réel avec semi-pause ou encore du monde original et attachant qu’avait Mars War Logs… ou peut-être étais-je moins exigeant d’un jeu commercialisé deux fois moins cher…

Je ne saurais le dire. Quoiqu’il en soit, pour moi, Bound by Flames n’a pas vraiment réussi à améliorer l’expérience que Mars War Logs avait offert. C’est peut-être subjectif, mais le tout m’a malheureusement semblé manquer de profondeur, voire insipide. Un jeu à essayer néanmoins si vous êtes en manque de RPG, mais à prendre plutôt en version budget.

Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 2/5

Might & Magic X : Legacy – Test 2

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Près de 12 ans après un opus précédent assez décrié, Might & Magic X Legacy signe le retour aux sources vers le jeu de rôle traditionnel avec des déplacements case par case, et un système de combat qui s’apparente aux plus illustres épisodes de la série, Might & Magic IV et V.

Choix intrigant qu’a fait Ubisoft de se lancer délibérément vers le charme désuet mais « hardcore » du jeu de rôle tel qu’on le connaissait dans les années 90, alors que nombre de gros éditeurs se tournent vers le « casual » gaming sur plateforme mobile, déclamant haut et fort qu’il n’y a plus de public pour des jeux mettant en avant mécanismes complexes nécessitant un investissement personnel important. Pourtant cette option téméraire est loin d’être bête, au vu des retours des joueurs qui, tels le méhariste entrant dans l’oasis après la traversé du Sahara, (re)découvrent des mécanismes de jeu oubliés depuis longtemps.

Graphiquement, le jeu possède certains atouts. On est peut-être loin des blockbusters actuels, tout comme on est aussi loin des jeux de rôles d’obscures société indépendantes ou des titres d’il y a une dizaine d’années, (encore heureux). Might & Magic X Legacy possède une patte graphique, un style bien à lui, agréable à l’oeil et plutôt efficace dans la mise en place de l’ambiance. Le bois obscur est sinistre à souhait, les couloirs du fort sont biens rendus, avec des éléments de mobilier variés formant le décors, bref, l’oeil ne s’ennuie pas dans l’exploration des donjons ou des villes. On relèvera cependant une irrégularité dans les qualités de textures ou à la richesse des environnements selon certains endroits, ce qui laisse parfois à penser que le souci du détail et le soin apporté aux différentes zones du jeu n’a pas toujours été le même partout.

Au niveau des déplacements, tout a été dit dès la génèse du projet. Plutôt que de partir vers de la 3D en temps réel, à la suite du très bancal Might & Magic IX, le studio Limbic Entertainment a préféré se référer au meilleur opus du genre et revenir aux déplacements en case par case, tel un véritable hommage au ténor du genre. On se déplace donc en intérieur comme en extérieur sur des zones à explorer, sans pour autant devoir revenir au bloc note à petit carreaux, l’automap intégrée étant assez efficace, et permettant la prise de notes selon les différents endroits.

Le joueur pourtant ne sera pas dispensé de prendre sa petite feuille et son crayon, sensation ô combien oubliée dans les derniers jeux. Si le journal détaillera les diverses quêtes rencontrées en chemin avec force détail, un certain nombre d’éléments à relever resteront à la discrétion du joueur. On notera tout particulièrement les emplacements des différents entraîneurs de compétences, certains éléments clés utiles pour la suite du jeu, ou encore des indices pour la résolution des énigmes. Oui… vous avez bien lu. 

Might & Magic X Legacy se paye le luxe à ce niveau d’être supérieur à nombre d’épisodes de sa lignée qui se bornaient le plus souvent à explorer des cartes et avancer de combat en combat, puisqu’il propose divers casses-têtes et énigmes. On notera les passages secrets à ne découvrir qu’avec certaines compétences ou sorts, des plaques à pression, des téléporteurs, mais aussi, et cela fait vraiment des lustres qu’on ne l’avait plus vu : des énigmes dont la réponse est à taper au clavier afin d’en obtenir la récompense.

Les combats quant à eux sont assez traditionnels et également « old school » dans tout ce qu’il y a de bon (le tour par tour) et de moins bon (articulation mouvements/combats). Les créatures se rencontrent lors de nos déplacements mais lorsque le joueur rentre à portée d’un monstre ou d’un groupe de monstres, le jeu rentre en mode de combat. A ce moment, nos quatre aventuriers dont les portraits se situent en bas de l’écran pourront agir tour à tour, puis ce sera au tour des créatures rencontrées. Dès lors, chaque déplacement sera considéré comme une action de groupe, empêchant toute autre action. Chaque déplacement du joueur d’une case pourra également occasionner le déplacement des opposants. Résultat, il sera totalement impossible de fuir et tout combat entamé se terminera obligatoirement par la mort de l’un des groupes, vous voilà prévenus. Ce choix de système de combat est justifié au vu du système de jeu adopté, et de la filiation dont se revendique ce 10ème opus, mais on se demande parfois si certains éléments du système de combat n’auraient pas pu être modernisés, notamment tout ce qui touchait au combat à distance.

Il est vraiment curieux de ne pas pouvoir viser avec un arc un ennemi à portée dans la mesure où il ne se trouve sur une case en diagonale par rapport à vous et non dans la ligne des cases verticales ou horizontales. Ce n’est pas trop perturbant lorsqu’on est dans les couloirs étroits d’un donjon, mais déroutant lorsqu’on explore l’extérieur. Mis à part cet aspect du combat, on apprécie l’utilisation de moulte compétences, permettant de développer certaines tactiques, avec la synergie entre des combattants bien protégés, possédant pouvoirs pour attirer les coups des adversaires, les compétences de dégâts à distance, au corps à corps, et la magie protectrice ou dévastatrice. Le jeu gère en outre les résistances au feu, à l’air, à l’eau, mais aurait pu encore être enrichi par la gestion des zones du corps, mais ne soyons pas plus royalistes que le roi.

Concernant le développement de vos personnages, vous l’avez compris, vous gérez quatre personnages que vous pourrez sélectionner pré-tirés ou que vous pourrez constituer au début du jeu. Au choix de la race (humain, nain, elf, orc) s’ajoute le choix entre douze classes de personnages, allant depuis les classes combattantes vers des classes dédiées à la magie, telles que druide, mage, et une foule de catégories intermédiaires ou exotiques. Le développement de vos personnages se fera niveau par niveau, à l’occasion desquels non seulement les caractéristiques de force, magie, vitalité et esprit pourront être améliorées, mais aussi et surtout les compétences. Aux compétences de combat, vous permettant d’utiliser telle ou telle arme efficacement, s’ajoutent celles permettant de porter des armures lourdes sans pénalités d’attaques, ou encore des compétences permettant aux combattants biens protégés d’attirer les coups, d’y résister ou aux mages de maîtriser tel ou tel type de magie (air, eau, feu, magie noire, magie de la lumière, …).

A cette progression par niveau, se rajoutent des paliers de compétences que l’on ne pourra pas dépasser sauf à faire appel à des entraineurs dispersés dans le monde, et permettant l’entraînement à trois niveaux de compétences : expert, maître et grand maître. Bref, le tout ne sera pas de progresser en combattant, mais aussi de trouver l’entraîneur adapté.

Un tableau apparemment idyllique… mais on discerne toutefois quelques ombres. Might & Magic X Legacy porte bien son nom. La jouabilité est pour notre grand plaisir un retour aux sources du RPG avec tout ce qu’il contient de bien, comme de moins bien. Beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis les années 1990 et si certains mécanismes de jeu avaient été perdus et sont ici vraiment retrouvés avec bonheur, certains éléments font aujourd’hui un peu pâle figure au vu de certaines évolution. On relèvera surtout le système de combat un peu primaire, qui, si le choix du tour par tour est justifié par respect du style, aurait gagné à être un peu modernisé pour le combat à distance, mais aussi plus approfondi et enrichi en complexité par exemple par la gestion des zones du corps.

On notera aussi que le scénario général est assez générique et sans grande saveur, malheureusement comme souvent dans le monde de Might & Magic qui n’est pas particulièrement renommé pour sa trame scénaristique. On apprécie pourtant le travail des auteurs à disséminer nombre d’ouvrages dans le monde, munies d’ailleurs de magnifiques illustrations, on apprécie aussi la variété des missions secondaires, mais le scénario général ne restera malheureusement pas dans les annales.

Plus gênant encore, était le manque de finition du titre à sa sortie. Si à mon niveau de testeur, je n’ai eu à déplorer que quelques rares plantages survenant à des moments bien précis (sortie de zone / sauvegarde rapide / synchronisation uPlay), il semble que certains aient eu à déplorer des plantages incessants et de nombreux bugs, et notamment sur les systèmes possédant un système d’exploitation 32 bits. A noter aussi que sur ces systèmes d’exploitation, les textures sont limitées à la définition moyenne.

Un peu curieux pour un jeu « old school » n’exigeant apparemment guère plus de puissance que des titres sortis il y a une 10aine d’année. En cumulant enfin le manque certain d’optimisation et le fait que certains donjons n’aient été implémentés qu’avec le 1er patch, tout porte à croire que ce dernier est sorti un peu prématurément, et c’était dommage. Fort heureusement, à l’heure où j’écris ces lignes, la plupart de ces problèmes ont été réglés avec la mise à jour.

Je relèverai en tant que dernier point négatif, un petit manque de rigueur dans l’une ou l’autre des énigmes pour lesquelles il faut taper la réponse au clavier. Des divergences entre le nom des lieux sur la carte et dans la réponse à taper (ex: Mer Irisus = Mer Irisée) est plutôt gênante, mais bon, cela n’empêche pas de poursuivre le jeu.

Enfin qui aime bien châtie bien. On salue tout d’abord l’audace de Limbic Entertainment et d’Ubisoft d’oser prendre la tendance du marché du jeu vidéo à contrepied, et d’offrir un retour aux sensations qui pour ma part ont été celles qui ont généré ma passion sur ce type de jeu. Ici aucune place à la dextérité du joueur, on en revient aux statistiques des personnages, à la gestion de leur inventaire, à la tactique de combat, à l’exploration et à la réflexion. C’est un vrai bonheur d’avoir un jeu de rôle pur et dur dans lequel aucun compromis n’est fait pour ratisser un public large. On nous a annoncé un vrai RPG avec des mécanismes de jeu à l’ancienne et c’est exactement ce qui nous est proposé, et de plus avec talent. Merci à eux.

Graphismes & sons : 4/5 : De magnifiques décors, des créatures bien animées et une ambiance bien réussie. La qualité est un peu irrégulière selon les environnements, mais le tout est bien agréable à l’oeil. Les musiques sont sympathiques mais pas trop présentes. Interface de combat : 4/5 : Du tour par tour pur et dur c’est très bien, l’utilisation des compétences à bon escient est intéressante, mais le système accuse parfois un peu son âge. On aurait aimé un peu plus d’audace afin de l’améliorer. La fidélité à la lignée des Might & Magic c’est bien, mais rien n’interdisait de faire évoluer un peu le tout (combat à distance et localisation des dégâts).
Scénario : 3/5 : Ce n’est clairement pas l’un des points forts de la série originale. Il faut toutefois relever l’important travail des développeurs sur le monde, les livres implémentés dans le jeu, mais aussi et surtout le travail sur les différentes quêtes disponibles. Jouabilité (fun) : 5/5 : Un pur bonheur de se retrouver avec un vrai jeu de rôle, avec sa gestion d’équipe et leurs caractéristiques à peaufiner, les combats à aborder avec calme et réflexion, mais aussi avec ses pièges et énigmes. Il faut reconnaître que Limbic Entertainment a réussi à mon sens à surpasser largement la série originale. Une vraie bouffée de fraicheur quelque peu entachée cependant à sa sortie par des problèmes techniques qui n’auraient pas eu lieu d’être.

Dragon Age : Inquisition – Test 2

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Après un premier volet très apprécié des fans de RPG, Bioware a remis le couvert avec un second opus bien plus controversé, abandonnant l’aspect tactique du premier, mais aussi en proposant un jeu plus pauvre, avec une exploration bien plus linéaire réutilisant les décors, mais aussi une histoire bien plus linéaire..

Dragon Age Inquisition était annoncé comme étant un retour à ce qui avait fait le succès du premier opus, mais en gardant les évolutions du second. C’est en fait plus vers une nouvelle direction que s’est orienté le développement de ce jeu de rôle. D’un côté on revient vers quelque chose d’un peu plus tactique que dans le second opus, tout en conservant le gameplay nerveux et le facteur « action » initié dans le second volume. A coté de cela, tout un pan du jeu a été implémenté, l’ouvrant vers d’autres horizons et des mécanismes de jeux inédits dans les RPGs, mais l’éloignant par là même des critères qui en faisaient un jeu de ce genre.

Graphiquement, le moteur de jeu est le moteur « maison » d’Electronic Arts, qui permet un travail poussé au niveau des décors et des effets graphiques. Avec sa vue 3D montrant votre personnage, Dragon Age Inquisition n’a pas à rougir face à la concurrence. On pourrait toujours dire que les personnages sont un peu en deçà des décors, ou que l’aspect graphique de certains endroits sont plus réussis que d’autres, mais il faut reconnaître que Bioware a fait très fort au niveau des décors et du « world design ».

Fini les espaces étriqués et les espaces réutilisés « ad nauseum » du second volet. Ici on peut explorer diverses zones immenses accessibles depuis la carte générale du jeu. Si pris isolément, certains rares secteurs peuvent paraître un peu mornes par rapport à d’autres ou aux décors de certains jeux de la concurrence (on pense à The Witcher 2), il faut souligner tout d’abord la grande diversité de ces décors, que ce soit des déserts brûlants, des roches, des vertes forêts, mais aussi des sommets enneigés, ou des caves, donjons, et éléments architecturaux présentes dans le jeu. Force m’est d’avouer que le jeu est immense et plus diversifié que tout ce que j’ai vu jusque là.

Cerise sur le gâteau, on n’a jamais l’impression de voir des éléments ayant fait l’objet de génération procédurale. Visiblement, le décors, les bâtiments, la forêt, les roches, ont tous été créés de manière harmonieuse afin de donner une cohérence d’ensemble rarement atteint dans un jeu permettant d’explorer librement des zones aussi vastes. Lorsqu’on rajoute la diversité des endroits à explorer, le joueur aura grand plaisir, sans cesse renouvelé, à se perdre, parfois même trop, dans les vastes étendues de ce monde sauvage pour y découvrir les surprises dont elles regorgent. Il n’y a pas à dire, EA a mis les moyens dans leur dernier titre, et ça se voit.

L’envergure des possibilités d’exploration font la grande force de ce titre, et est, à mon sens, quelque chose d’inédit à cette échelle dans un RPG. Cet aspect du jeu fait cependant partie d’une jouabilité globale plutôt déroutante pour un jeu de rôle.

Sans trop livrer le scénario, le joueur incarne le grand inquisiteur, avec le pouvoir de fermer les failles menant à l’Immatériel, desquelles sortent des hordes de démons qui polluent le monde, faisant craindre un nouvel enclin, lorsque ces failles s’ouvrent en grand et que les démons se déversent, anéantissant presque toute vie.

Le jeu consistera à explorer diverses régions, afin d’y accomplir certaines quêtes, puis de gagner des points de puissance de l’inquisition. Au niveau de ces quêtes celles-ci seront assez diverses en qualité tout comme en intérêt. On notera la découverte de points d’intérêts, la fermeture de failles de l’immatériel, la collecte d’ingrédients d’artisanat, la collectes d’objets spécifiques à vos compagnons, mais aussi à certains scénarios inhérents à chaque zone traversée. Certaines seront très intéressantes, bien scénarisées, avec un fil conducteur plutôt passionnant, d’autres seront plus dans le style de ce que l’on pourrait trouver dans certains MMORPGs, avec, vous l’aurez compris, des vulgaires objets ou cristaux à collectionner. Vu la taille du jeu, on ne pourra que trop recommander de ne pas trop pousser les quêtes secondaires de collecte d’objets, afin de ne pas se noyer dans des quêtes annexes de peu d’intérêt. On se limitera aux activités qui nous plaisent, à l’histoire principale, et si le fil conducteur de la zone où vous êtes vous tient en haleine, persévérez, mais à trop vouloir aller « jusqu’au bout » des moindres détails des cartes et des quêtes à explorer, on finit par se dégoûter et à oublier le fil principal de l’histoire. Pour ma part, même fermer les failles de l’immatériel finissait par devenir fastidieuses à la 40ème faille fermée…

Soyons clair, c’est un jeu fleuve, on y prend grand plaisir à s’y perdre, mais il ne faut pas s’y noyer !

Entre deux cartes à explorer, le joueur se rendra sur la carte d’état major, où les points de puissance vont permettre aussi de débloquer, outre de nouveaux lieux, de nouvelles quêtes à accomplir (donnant parfois accès également à de nouvelles cartes). Plus anecdotique, vos conseillers seront également à même d’accomplir de petites missions de leur côté afin d’obtenir telle ou telle alliance, objet ou autre élément utile.

L’ensemble est globalement intéressant et très satisfaisant, et la superposition de la partie gestion de forteresse, avec ses missions à débloquer, discussions avec vos compagnons, artisanat, et jugements en tant que grand Inquisiteur, et de la partie action, avec l’exploration des cartes et l’accomplissement des missions est assez sympathique. Le tout change agréablement des RPGs pur souches que l’on connaît, même si certains des mécanismes semblent plus empruntés à l’univers du jeu vidéo, comme des jeux comme la série Assassin’s Creed, qu’à l’univers du RPG.

On notera aussi la grande qualité du scénario et des dialogues, qui, mis à part un sérieux bémol sur la qualité du doublage, sont très fouillés et intéressants, et s’intéressent non seulement à la vie privée de vos compagnons, mais plus généralement à des problèmes de géopolitique plutôt poussés dans le monde de Thédas. Les relations entre les mages et les Templiers sont tendues et complexes, les intrigues Orlaisiennes battent leur plein, les gardes de l’Ombre commencent à céder à l’appel de leur sang vicié par les engeances, et les mages Tévintides saupoudrent le tout d’une joyeuse anarchie. On est dans du très haut de gamme, et le jeu vaut le coup rien que pour cet aspect.

Tout n’est malheureusement pas aussi idyllique dans le monde de Thédas. Dès les premières minutes de jeu, le joueur PC que je suis a du me bagarrer avec l’interface de ce titre. Disons le tout de suite, l’interface de Dragon Age Inquisition a été pensée avec les pieds, un joypad à la main. Non seulement celle-ci a été totalement pensée pour cet accessoire, mais en plus l’ensemble des éléments visuels et d’action ont été (mal) pensées en fonction de cet accessoire. Que ce soit pour le menu de sauvegarde, d’évolution de votre personnage, ou encore et surtout pour la gestion de votre inventaire et de l’artisanat, on passe par un système miteux d’arborescence.

Bref, pour voir de quelle armure est équipée votre personnage et pour en changer, il faudra passer par le menu commun aux options/sauvegardes/inventaires, … (esc), puis sélectionner arme, puis voir de quelle arme il s’agit en regardant si celle-ci est entourée de crochets lumineux si elle est équipée. Cela serait encore supportable, si cette gestion ne concernait que l’équipement ou non d’un objet, mais elle concerne également l’ENSEMBLE des objets transportés, pouvant faire l’objet d’artisanat. Autant l’artisanat est relativement intéressant et apporte un plus indéniable au jeu, autant la mise en pratique de celui est une véritable galère, avec une interface unifiée à l’inventaire, une abomination visant à décourager ou à énerver le joueur souhaitant transférer une amélioration d’une arme sur une autre. On passera souvent de multiples fois sur l’interface, sans aucune visibilité de son équipement, au point de ne pas voir la pièce à améliorer pour au final en améliorer une autre…

Les individus ayant inventé ce subtil moyen de torture digne de l’Inquisition devraient faire un tour par le pal, avant de se retrouver écartelés en place publique. Enfin, bon, puisque nous parlons d’inquisition, peut être voulaient ils faire profiter le joueur d’une catégorie de leurs services.

Du côté des combats, la déception n’est pas aussi violente, mais elle est aussi présente. Les combats sont en grande partie gérés en temps réel. Si le joueur a la possibilité de s’éloigner du champs de bataille géré en temps réel avec pause, il sera vain d’espérer établir une tactique digne de ce nom. Tout d’abord, la barre de raccourcis de vos personnages ne comprend que huit emplacements permettant le lancement de sorts ou de capacités spéciales, mais deux autres éléments vont vous empêcher d’élaborer une tactique digne de ce nom.
Il s’agira tout d’abord de la vue. S’il est dorénavant possible de dé-zoomer en vue tactique se situant à mi-chemin entre le premier opus et le second, celle-ci ne permet pas d’appréhender facilement le champ de bataille.

Exit la possibilité de bien se positionner, afin de profiter du coté tactique des combats. Ce ne sera pourtant pas ce dernier point qui achève toute velléité de planification, mais plus l’impossibilité totale de donner plusieurs ordres à la chaîne. Mettre la pause entre l’exécution de chaque ordre afin de faire du micro-management de votre équipe devient vite galère, et on finit par laisser l’IA s’occuper de gérer vos compagnons, et très vite le combat prend l’aspect d’un feu d’artifice, où l’on gère tant bien que mal les attaques, tant par manque de visibilité de l’ensemble que par l’impossibilité de mettre en œuvre une tactique cohérente. Le tout finit par ressembler à un MMORPG, ou le joueur se positionne vaguement et ne fait qu’utiliser successivement les compétences en fonction de leur « cooldown », et dans un ordre préétabli pour maximiser les dégâts. Pour ce qui est des compétences de vos compagnons, on programmera l’IA, et on laissera faire. C’est loin d’être une catastrophe, mais ça aurait pu être tellement mieux à peu de frais !

A coté de cela, les compétences et caractéristiques de votre personnages et de vos compagnons seront à faire évoluer en fonction des niveaux, avec les mêmes possibilités de synergie entre les états générés sur vos ennemis par vos compétences. On regrettera le manque de clarté de l’arbre de compétences, faisant paraître les combos plutôt confus. Frapper d’un coup écrasant sur une victime congelée, la fait toujours exploser, mais dommage qu’avec un système tellement brouillon, la mise en œuvre en devient vite obscur. Quel dommage !

Pourtant, malgré ces énormes défauts inhérents à l’interface et au système de combat, le jeu reste franchement excellent, …et c’est d’autant plus rageant. Comment peut-on autant réussir l’exploration du monde, son histoire aux multiples rebondissements, et saboter de bonnes idées par des limitations purement techniques d’interface de… de… merde ? Il y a de quoi s’énerver, le principe des combats avec la gestion des effets et de la synergie qu’ils ont sur les monstres est excellent, l’artisanat qui est bien pensé, mais pourquoi réduire à néant cet excellent travail ?

Alors que dire de ce titre… Un incontournable au niveau de l’exploration, de sa richesse, des dialogues, du scénario, de l’immense travail accompli par les développeurs pour rendre ce monde riche, bourré de contenu avec une profusion de choses à faire, bref, l’un des tout meilleurs jeux à ce niveau là.

Le système de combat n’est pas simplement moyen, il était excellent à la base, offrant de grandes possibilités tactiques et intelligemment conçu, mais il a malheureusement été plus ou moins saboté par son interface en rendant son coté tactique confus, voire parfois ingérable. La frustration est d’autant plus grande que le titre est bon, et qu’on prend grand plaisir à y jouer.

Au final on se retrouve avec un excellent titre, possédant de sérieux atouts, mais souffrant de combats plutôt bourrins, d’un intérêt très relatif, et possédant l’une des interfaces les plus fastidieuses de ces dernières années alors qu’il avait absolument tout pour lui pour fouler du pied toute concurrence. Un jeu à ne pas manquer, dont l’histoire et la découverte du monde réussit à rendre accroc, mais ne cherchez pas le côté tactique.

Graphismes et sons : 5/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Risen 3 – Test 2

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Après un premier Risen qui avait convaincu les déçus de Gothic 3, et un Risen 2 en demi-teinte à la réception publique et critique plus mitigée, le studio Piranha Bytes revient avec un troisième opus… moins de deux ans après le précédent volet. Annoncé comme un retour aux sources, saura-t-il retrouver son public ?

Car en effet autant le premier Risen sous ses airs de suite « officieuse » de Gothic, avait su satisfaire les amateurs (même si on lui reprochait parfois de n’être essentiellement qu’un Gothic 1.5)… le second avait pris une approche radicalement différente, abandonnant l’univers médiéval et justement… gothique du premier épisode, au profit d’une aventure dans des iles tropicales avec un univers lorgnant plus du côté de Pirates des Caraïbes, avec ses pirates, ses trésors cachés, son vaudou et même une part belle données aux armes à feu. Cumulé à de gros problèmes de gameplay (à commencer par un système de combat catastrophique), il n’en fallu pas plus pour provoquer une nouvelle levée de bouclier envers un jeu, pas foncièrement mauvais, mais bien en deçà des attentes que pouvait susciter le premier épisode.

Un retour aux sources… ou pas vraiment ?

En effet depuis l’annonce de Risen 3, toute la communication autour du titre tourne autour du retour aux sources annoncé de la série, captures d’écran à l’appui, insistant bien sur des décors bien plus à l’image de Gothic que des aventures caribéenne du héros sans nom de la série. On pouvait donc s’attendre légitimement à un nouveau titre dans la lignée du premier Risen et des deux premiers Gothic avec un studio ayant fait marche arrière suite à la mauvaise réception du second épisode.

Mais force est de constater qu’à défaut de Gothic, la première impression du titre donne plutôt l’impression d’être de retour… dans Risen 2. Dans la peau d’un nouveau héros toujours anonyme en tenue de pirate, à la recherche d’un trésor perdu aux côté de sa sœur Patty (déjà comparse du précédent protagoniste de la série) sur une ile exotique, alors que les mers sont menacées par des pirates fantômes… On se demande presque sur le coup si on ne nous a pas menti sciemment sur la marchandise, et ce malgré le twist scénaristique concluant la région tutoriel du jeu, menant au trépas et à la résurrection du protagoniste… justifiant quelque part le titre de la série.

Cette impression est d’autant plus persistante qu’on se retrouve devant une reprise quasi à l’identique de l’interface et du gameplay de Risen 2. Le jeu reprend d’ailleurs son système de développement du personnage à l’identique : sans aucun niveau mais à base de point de « gloires » utilisables pour développer ses caractéristiques, qui a leur tour débloquent les compétences (néanmoins plus nombreuses que dans Risen 2) que l’on peut apprendre auprès de divers PNJs du monde.

Et alors que l’on quitte la première région, se retrouvant à la barre d’une chaloupe, paré a explorer les iles des mers du sud à la recherche d’un équipage et d’un plus gros bateau… on se dit qu’on est bel est bien devant un Risen 2-bis.

Mais bien vite, on se rend compte que les choses vont bien plus loin que ça.

Un monde ouvert… et gothique.

Car aussitôt le tutoriel terminé, les différences de design avec le précédent épisode frappent immédiatement. Risen 2 souffrait en effet d’une quête assez balisée, particulièrement au début de l’aventure. Cette fois-ci, Piranha Bytes a au contraire fait le pari d’un monde entièrement ouvert. Certes, à l’instar de Risen 2 nous sommes cantonnés à un certain nombre d’îles/régions qu’on rejoint en bateau, ce qui nous fait encore une fois regretter l’absence d’un voyage ouvert en navire… mais passé la première région servant de tutoriel, c’est cette fois-ci tout l’univers du jeu qui nous est offert sans la moindre linéarité. Il ne serait d’ailleurs pas mentir de dire que Risen 3 est quelque part aussi ouvert que Gothic 3, on peut aller et venir à sa guise dans les îles, entamer ou suivre les quêtes selon son bon vouloir et si ils n’ont pas totalement disparus, rares seront les lieux bloqués et inaccessibles.

Mais en plus de la liberté offerte, c’est aussi sur le plan esthétique que Risen 3 renoue avec l’univers de Gothic. Il faut le reconnaître : le moteur graphique de Risen 3 commence à accuser son âge, et à l’aune des futures mastodontes que sont Dragon Age Inquisition et The Witcher 3… disons juste que Deep Silver a bien choisi le moment où sortir son jeu. Ceci dit… on ne peut que reconnaître que Piranha Bytes a su tirer le meilleur parti de son moteur, poussant le tout un bon cran au dessus du précédent épisode (malgré certaines réutilisations graphiques) : meilleures textures, meilleures shaders, meilleurs effets… tout est plus beau ! Comble du miracle, même les PNJs – qui sont bien souvent l’aspect graphique le plus raté chez Piranha Bytes – sont bien plus soignés que par le passé, notamment au niveau des personnages principaux.

Mais surtout tout cela est servi par une direction artistique de haute tenue, avec une variété des plus agréables : si on retrouve quelques iles tropicales dignes de Risen 2, bien d’autres environnements renouent avec l’ambiance plus sombre et médiévale des précédents titres du studio, comme notamment les régions volcaniques de Caldera. Et un grand travail a aussi été fait pour différencier les zones, y compris d’ailleurs au niveau de la colorimétrie, où les couleurs luxuriantes des iles tropicales pourront laisse place en d’autres lieux à des teintes plus ternes et délavées.

Nouveau départ et (presque) nouveau monde

C’est donc un monde magnifique qui est ouvert au joueur dès le départ – un nouveau monde ? En quelque sorte, car il faut tout de même signaler que 3 îles de Risen 2 (dont une en DLC) font leur retour dans ce nouvel épisode – mais si on reconnait les environnements, le titre ne se limite pas à du simple copier/coller sur ce plan, et à l’instar de Gothic 2 qui nous présentait une version changée de l’environnement du premier, on les retrouve ainsi différemment, et face à de nouveaux dangers.

Mais ce nouveau départ tient aussi d’une certaine volonté de rupture sur le plan scénaristique – car si la menace des Titans sur le monde reste présente en filigrane, elle passe au second plan par rapport à un tout nouveau danger alors que des forces du monde des enfers s’infiltrent de par de la monde. Cela se retrouve aussi au niveau du protagoniste, puisque comme je le précisais plus haut, c’est un nouveau héros sans nom qui prend le devant de la scène dans cet épisode. Pour le coup néanmoins, on est un peu perplexe devant ce choix.

Alors certes, ce nouveau héros avec son franc parler est plutôt agréable à suivre comparé au clone de Wentworth Miller qu’on se trimballait durant les deux premiers épisodes… mais il faut bien reconnaitre qu’on ne saurait trouver une quelconque raison scénaristique qui aurait réellement justifié ce changement de héros – d’autant que la courte apparition du protagoniste de Risen… donnerait presque l’impression de poser les bases pour un autre jeu alors même qu’il fut annoncé que Risen 3 serait le dernier épisode.

Paradoxal.

Pourtant autant, le titre joue réellement la carte de la continuité et on retrouve encore une fois une grande quantité de personnages des deux premiers épisodes. C’est pareil d’ailleurs au niveau des compagnons, relativement nombreux, et qui pour certains d’entre eux marquent aussi leur retour depuis Risen 2.

Car en effet, encore une fois, le titre offre la possibilité d’avoir un compagnon constant de par le jeu – c’était pas trop mal géré dans le précédent volet, mais c’est encore bien plus efficace dans cet épisode, notamment grâce à un pathfinding très bien géré (même si les acrobaties pourront parfois les perdre) et surtout une présence plutôt réussie des comparses du héros au cours des dialogues où ils n’hésiteront pas à intervenir, tout comme pendant l’exploration du monde où ils ne manqueront pas de commenter sur les lieux qui les entourent.

Et si on est limité à un seul compagnon, il n’est pas rare de voir certains moments où d’autres personnages se joindront au duo principal… à se demander ce qu’attends Piranha Bytes pour tenter d’intégrer un véritable groupe !

Lutter pour survivre

Les combats avaient été le gros ratage de Risen 2, où après un Risen plutôt convaincant qui nous avait offert un système ressemblant à une version plus dynamique des combats de Gothic 1&2… le tout était revenu à une forme de clickfest insipide, faisant des nombreux combats du jeu une torture… à moins d’utiliser les armes à feu.

Dieu merci, Piranha Bytes a fait machine arrière sur ce point, nous offrant un nouveau système de combat qui pour le coup se rapproche du premier épisode. Ainsi, nous sommes toujours en présence d’un système de combat en temps réel, et comme c’est habituellement le cas avec les jeux du studio – tout est basé sur une question de timing. Le joueur a ainsi à sa disposition deux attaques possibles : un attaque faible avec un simple clic de souris, ou une attaque puissante en maintenant le bouton de souris appuyé et qui se déclenche au moment où on le lâche, sachant que le joueur ne peut effectuer au maximum qu’un combo de trois coup, en alliant ou non les deux types d’attaque.

Cela rend donc toute forme de matraquage de bouton ineffective, et il convient donc de timer précisément ses attaques et d’alterner entre les deux formes pour choisir le bon moment où placer chaque coup quand l’ennemi attaque (sachant que les ennemis suivent les mêmes conditions de combats). Ajouté à un système d’esquive et de parade parfaitement fonctionnel et la possibilité d’utiliser une arme secondaire (pistolet, dague ou arbalète) au corps à corps ainsi que quelques évolutions au fil des compétences comme des attaques plus rapides – le tout procure un système de combat très fun et diablement efficace… même s’il peut être un peu délicat à maitriser de prime abord.

A cela s’ajoute trois formes d’école de magie selon la faction choisie (mais qui utilisent curieusement un système de cooldown au lieu de l’habituelle mana), mais également les armes à feu reprises à l’identique de Risen 2, mais toujours aussi efficace.

Casualisation ?

Là où le jeu hérite peut être d’aspects moins reluisants du précédent épisode, c’est plus par une forme de simplification globale du titre, à commencer par l’interface héritée de Risen 2, clairement étudiée pour fonctionner sur consoles et… toujours aussi médiocre.

Comme dans Risen 2 c’est une impression qui a tendance se retrouver dans tous les aspects du jeu, et peut frustrer quelque peu en comparaison du premier épisode et des premiers Gothic. On pourrait évoquer la difficulté des combats bien moindre (un peu challenge au début, bien trop facile par la suite – du moins en normal), mais c’est plus un effet global – ainsi les PNJs réagiront moins violemment à vos incartades par exemple, et même au niveau des ressources, on trouve toutes plantes et objets à foison faisant qu’il est peu probable de se retrouver à court de quoi que ce soit, y compris au niveau des plantes supposées rares permettant d’augmenter les caractéristiques. Il en est de même au niveau de l’interactivité se faisant a travers de menu, nuisant quelque part à l’immersion, même si elle a toujours le mérite d’offrir beaucoup de possibilités.

Si tout cela n’entrave en rien la plaisir de jeu et ne gênera d’ailleurs pas les nouveaux venus… c’est un cumul qui peut quelque peu décevoir les joueurs les plus hardcores, même si c’est un reproche qui est plus imputable à l’héritage du précédent épisode qu’à Risen 3 en soi, et il faut reconnaître que le titre a su faire demi-tour sur quelques point (en ajoutant par exemple la nécessité d’activer des téléporteurs avec des pierres avant de pouvoir utiliser le déplacement rapide) et que pas mal d’options de simplification (comme le fait d’avoir les lieux de quêtes indiqués précisément sur la carte) restent optionnels.

Le retour de la revanche des mini-jeux

Un autre point encore une fois hérité du Risen 2, et pas forcément là encore le plus intéressant, c’est la présence de mini-jeux. Deux d’entre-eux sont hérités du précédent épisode : le crochetage des serrures (globalement efficace même s’il n’a rien de palpitant) et le concours de beuveries (toujours aussi peu passionnant). A cela s’ajoute tout de même deux nouvelles épreuves un peu de la même veine : le lancer de couteaux, et des bras de fer à brase de QTE. Mieux gérés que ceux du précédent opus, on ne peut néanmoins pas dire que le tout soit très passionnant, même si cela offre un moyen aisé de se faire un peu d’argent dans le jeu.

La réelle surprise par contre vient de la présente d’un mini-jeu bien à part du reste sous la forme… de combats navals ! Oui, oui, vous ne rêvez ! Plus précisément, plusieurs fois au cour de l’aventure le joueur sera mis en contrôle direct de son galion, afin d’affronter de gigantesques créatures marines. Le résultat est pour le moins efficace, et lorgne par ailleurs du côté des derniers Assassin’s Creed. Là où le bât blesse… c’est plus paradoxalement par la frustration qu’elle cause : car en effet on se retrouve devant un système de contrôle efficace et impressionnant… et qui fait surtout regretter qu’il n’y en ait pas plus. Pourquoi ne pas avoir poussé le concept avec des combats entre navires et surtout, pour permettre naviguer de par le monde entre les iles ? On voyant cela, on se dit que cela aurait sans été techniquement possible… et aurait sans doute grandement apporté au titre (et aurait par ailleurs encore plus eu sa place dans le second épisode).

Agréable donc. Mais frustrant.

Et comme il faut bien du DLC…

Bien entendu on ne saurait conclure ce test sans évoquer les DLCs du jeu. Comme son prédécesseur, Risen 3 se voit attribué de trois contenus téléchargeables « Day One ». Contrairement à Risen 2, ils ne sont cette fois-ci pas inclus sur le disque (expliquant peut-être pourquoi ils s’imbriquent moins dans la trame globale), et donnent moins l’impression de se faire escroquer par un éditeur peu scrupuleux, d’autant qu’ils sont inclus de base dans pas mal d’éditions du jeu de toute façon.

Au final on retrouve donc deux iles de plus à explorer – donc la fameuse ile des gnomes qui faisait déjà office de DLC dans le second épisode – et d’un pack de costume d’aventurier. Les deux iles rajoutent quelques heures de jeu supplémentaires, avec des trames sympathiques et un plaisir de jeu bien présent.

Pour le costume d’aventurier par contre… c’est un peu plus mitigé, car on a un peu l’impression de se voir offrir un cheat mode livré d’office. En effet, il s’agit d’un pack d’armure complet bien plus efficace que tout ce qu’on peut trouver au début du jeu (il faut attendre de rejoindre une faction avant d’obtenir une armure équivalente dans le jeu), faisant que cela a pour effet de considérablement réduire la difficulté des combats très rapidement, et de rendre inutile tout achat des autres armures/costumes qu’on peut trouver. A chacun de juger de l’intérêt donc..

Au final ?

Soyons clair : Risen 3 ne révolutionne ni le genre, ni la formule habituelle de Piranha Bytes. En résumé si vous faites parti de ceux qui commençaient déjà à se sentir lassés avec le premier Risen, vous pouvez passer votre chemin, car ce n’est pas cet épisode qui vous fera redevenir amoureux des productions du studio allemand. Pour les autres, c’est par contre un titre indispensable, avec un Piranha Bytes au sommet de son art qui saura ravir tous les fans de la première heure avec un monde virtuel formidable servit par un gameplay soigné et un univers toujours intéressant.

Et si on espère tout de même un peu plus de risque pour leur prochaine production, il serait bien dommage de bouder son plaisir.

+ Graphismes agréables…
+ Monde ouvert et vivant
+ Gameplay soigné
+ Univers et scénario intéressant
+ La « touche » Piranha Bytes à son paroxysme
+ Totalement non linéaire

– …mais moteur daté
– Musiques quelconques
– Mini jeux inégaux
– Interface moyenne
– Toujours pas de voyages en bateau
– Moins hardcore que les premiers Gothic

Réalisation : 4/5 : Si le moteur graphique de Piranha Bytes accuse son âge, le tout est rattrapé par une direction artistique à couper le souffle et un world design tout simplement exceptionnel. Dommage que sur le plan musical, rien ne retienne vraiment l’attention.
Combats : 4/5 : L’approche temps réel, voire limite action, des combats ne plaira pas à tout le monde, mais il faut reconnaître que Risen 3 réussit avec brio son paris avec un système de combat un peu difficile à appréhender mais très efficace, et surtout fun. Cumulé aux différentes écoles de magies et aux armes à feu, il y a de quoi s’amuser et les possibilités sont nombreuses.
Scénario : 4/5 : Là où Risen 2 virait à la caricature de pirates, ce troisième épisode renoue avec une ambiance plus sombre et ce sentiment de monde menacé de destruction à chaque instant. L’univers est intéressant et intriguant, tout comme les différents lieux visités au fil du jeu. Si la mise en scène des dialogues n’offre rien d’exceptionnelle, elle reste de bonne facture avec un doublage anglais tout à fait correct malgré un second changement de voix pour la plupart des personnages récurrents. Dommage que le tout soit entaché par une fin expéditive et un dernier acte qui laisse un peu trop de points nébuleux dans l’histoire.
Intérêt Global (fun) : 4/5 : A défaut de « retour aux sources, » ce Risen 3 se présente au final plus comme une sorte de synthèse des deux premiers volets, gommant les principaux défauts tout en conservant leurs qualités. Si les vieux de la vieille pourront regretter une certaine simplification par rapport aux premiers Gothic, cela tiendrait presque du pinaillage au vu des qualités du titres. Au final il faut surtout noter qu’en plus d’être le meilleur épisode de la série Risen, il s’agit aussi très certainement du meilleur titre de Piranha Bytes depuis Gothic 2 – et là: tout est dit.