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Overlord I

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Joueurs du dimanche et noctambules, l’expression « Qu’il est bon d’être mauvais. » vous évoque-t-elle quelque chose ? Si ce n’est pas le cas, sachez qu’il s’agit d’une maxime d’un jeu de stratégie temps réel développé en 1997 par le studio Bullfrog qui devint rapidement une icône du monde de jeu vidéo. Pourquoi ? À cause d’un principe aussi original que classieux : jouer un seigneur du mal qui n’a pas besoin de justifier le moindre de ses actes est JOUISSIF.

Pour preuve, ce jeu est toujours une référence et nombreux sont les développeurs a avoir suivi son exemple, que ce soit simplement dans le principe (What did I do to deserve this, my Lord sur PSP, Paper Sorcerer et The Bard’s Tale sur PC ou Nekro actuellement en early access sur Steam peuvent y être comparés), ou jusque dans le genre stratégique (Impire, le piteux Dungeons – Dark lords ou encore le prometteur War for the Overworld). À une époque où nombre de jeux vidéos et particulièrement de RPG semblent faire reposer une partie de leur label de qualité sur le fait de proposer le plus de choix possible sur la moralité de la conduite de votre personnage, quelle peut être la raison de cette demande pour des softs ne vous laissant que l’opportunité de dévoiler votre niveau de sadisme ludique ? S’agit-il d’une simple mais récurrente crise de nostalgie, ou d’un désir de se voir proposer un genre de scénario et de gameplay radicalement différent, original ?

Peut-être que le jeu qui nous intéresse aujourd’hui nous apportera un début de réponse !

Passez lui de l’acide sur les yeux, ça va le réveiller !

Overlord a émergé de l’antre de Triumph Studio, également auteur de la série des Age of Wonders, en Juin 2007 sur PC et Xbox 360. Il compte une extension que l’on dit d’excellente facture même si je n’ai pas pu mettre la main dessus, Raising Hell, et une suite qui fera l’objet d’un test de ma part ultérieurement. Le tout intégralement en français, ce qui ne gâte rien.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu nous met tout de suite dans l’ambiance. Dans un monde sans nom, vous vous retrouvez à endosser l’armure épaisse de l’Overlord, c’est à dire littéralement LE méchant de jeu de rôle par excellence : il est taillé en armoire à glace, il se fournit chez le même tailleur que Sauron, il aime à manier les armes à deux mains et il fait preuve d’autant de pitié pour le commun des mortels que votre humble serviteur pour le paquet de chips orphelin. Ah, et il a un donjon géant volant… et il ne décrochera pas un mot de toute l’aventure. Pourquoi le ferait-il, puisqu’il est le méchant de l’histoire et que le mal se passe d’explication ?

Toujours est-il que vous vous réveillez dans ce qui semble être un caveau au doux son des grognements surexcités de vos larbins et de ce qui va se révéler être votre conseiller aux allures de maître Yoda, les sarcasmes en plus. Apparemment en stase magique depuis toujours, on vous a éveillé lorsque votre prédécesseur a été massacré par une bande d’aventuriers en goguette et que son donjon – VOTRE donjon – a été mis à sac.

Affaibli, pauvre, dépossédé même des trois quarts de vos troupes, vos uniques objectifs seront de retrouver la gloire qui vous est due et de châtier tous les aventuriers qui sont entre-temps devenus des tyrans en bonne et due forme.

Car c’est là que réside une partie du sel d’Overlord : en l’absence d’un ennemi commun aussi prestigieux que vous, les rois et héros qui ont mis à mal votre prédécesseur ont eu tôt fait de succomber à leurs plus bas instincts, si bien que les faire passer de vie à trépas pourrait presque passer pour un acte de bonté… si une telle notion vous était familière, bien sûr.

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Vous et vos fidèles (hum) larbins, vous avez du pain sur la planche !

Over the hills and far away

Les mécaniques de ce jeu sont à la fois simples et riches, ce qui peut donner l’impression qu’il est à la croisée des genres vidéoludiques. Je m’explique.

La principale activité de l’Overlord sera de parcourir les différentes zones du monde à la recherche de ses ennemis et des morceaux de son donjon qui est la source de son pouvoir. En effet, aussi grand, fort et doué pour la magie soit-il –bien que limité à un sort d’attaque, ainsi que quelques arcanes de protection ou de frénésie –, le gaillard apparaît vite limité. Trop fainéant ou trop fier pour se salir les mains pour autre chose que le combat, il n’a d’autre choix que d’invoquer une nuée de gremlins pour ôter des obstacles de son chemin, ramener du butin à son repaire ou tout simplement équilibrer les affrontements qui le mettront par trop souvent en infériorité numérique.

Du coup, il vous arrivera fréquemment de faire des allers-retours entre les différentes zones via votre antre qui vous servira de HUB pour repasser dans des endroits où le pouvoir ou la créature adéquate vous manquait.

Ce petit côté metroïdvania vous permettra de voir votre tour évoluer d’une visite sur l’autre : retrouvez-vous votre haut-fourneau ? Un de vos larbins se retrouvera promu forgeron et se fera un plaisir de vous forger de nouvelles armes/armures/pièges à loutre ou de renforcer les anciens pour un juste prix. Remettez-vous la main sur un sort ténébreux ? Une décoration vous le fera savoir !

Bien sûr vous aurez également l’occasion de débloquer des améliorations purement cosmétiques que votre maîtresse de tour et votre concubine sauront mettre en val… comment donc ? Aurais-je omis de préciser que vous alliez être amenés à partager votre tour avec plusieurs représentantes du sexe faible ? Mais quel Overlord seriez-vous si vous ne trouviez pas quelqu’un pour garder la maison, tenir les comptes pendant que vous tranchez les têtes et s’offrir à vous dans des scènes de débauche à faire trembler votre demeure jusqu’aux fondations quand vous rentrez ?

Ce petit côté gestion, un peu limité mais bien pensé et surtout plein de surprises, vous aidera à vous mettre dans la peau du personnage.

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Mieux que D&Co et rien qu’avec de la sueur de larbin !

Tu veux te battre ? Et avec quelle armée ?

Là je vous vois venir avec vos remarques : « Leuffen, c’est quoi ce jeu dont tu nous causes ? Il ressemble même pas à un RPG ! C’est la dissidence la plus totale ! Remboursez nos invitations ! ». D’abord je vous répondrai de cesser ces familiarités, nous n’avons pas gardé les cochons ensemble ; puis je vous dirai d’observer plus attentivement les têtes qu’ont les larbins. Certes, le fait d’acheter des équipements de qualité pour l’Overlord et les renforcer en les infusant dans l’âme de ses sbires a son utilité, mais vu que ce sont eux qui vont encaisser la plupart des coups… il convient plutôt de s’intéresser à leur équipement et leurs capacités.

Déclinés en quatre coloris, vos gremlins complètement soumis à votre volonté et répondant aussi bien à la manette qu’au combo clavier-souris se font un plaisir de détruire automatiquement tout élément de décor se trouvant sur leur passage et de s’équiper de tout ce qui leur passe sous la main : citrouille évidée, crâne, bras de zombie, hachoir de boucher, griffes d’assassins… tout est bon pour venir à bout rapidement de l’ennemi car vos petits gars sont d’une fragilité presque décourageante et ils n’ont le plus souvent que le nombre pour eux – jusqu’à quarante unités vociférantes.

Parmi eux il y a les larbins bruns, un poil plus robustes que les autres et les plus à même de tirer parti des équipements ; les rouges, capables de gober les flammes et d’attaquer à distance ; les verts, résistants au poison et capable de se camoufler pour peu que vous en donniez l’ordre ; les bleus, faibles à en pleurer mais les seuls capables de nager, de ressusciter leurs frères et d’attaquer les créatures purement magiques. Chaque genre aura son heure de gloire, mais c’est définitivement votre habilité à les placer sur le terrain et à les faire se mouvoir à distance dans les endroits trop étroits pour vous en leur faisant esquiver les pièges qui fera la différence.

En effet, si le décès de votre personnage n’a en définitive aucune importance – les sauvegardes automatiques sont légions -, celle de vos sbires est plus problématique. D’une part, ils meurent définitivement et perdent donc tout leur équipement sans qu’il soit possible de le ramasser. Ensuite, il y a le fait qu’en invoquer des nouveaux coûte de l’énergie que l’on ne peut trouver que via le meurtre de créatures bien précises, dans le sens où la plupart ne lâchent qu’un type d’essence vitale bien particulier. Le farm demeure envisageable car les susdites créatures réapparaissent systématiquement entre chaque visite de la zone où elles se trouvent, mais ce genre de pratique m’a toujours profondément ennuyé, pour rester poli.

Les combats en temps réel sont souvent confus, la faute à une caméra par trop inerte et à une action frénétique : ça saute sur les ennemis, ça couine, parfois ça reste même les bras ballants à cause d’une IA qui peine à retrouver la notion d’attaque à vue… mais rien d’insurmontable si vous restez calme et que vous analysez la tactique de vos ennemis. Chose appréciable, entre deux puzzles et combats vous aurez même droit à des phases d’infiltration n’ayant rien à envier à celle de l’espion aux loupiotes vertes, mais je n’en dis pas plus.

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Vous les trouvez mignons ? Attendez de les voir brûler la ville !

And it’s so easy when you’re evil

Des références, vous en rencontrerez un certain nombre dans ce jeu. Bien sûr, la plus évidente demeure l’univers de Tolkien : y’a du hobbit bien gras, de l’elfe hautain, du nain cupide, de l’humain… mais il est surtout intéressant de voir comment tous ces clichés ont été tordus ou amplifiés pour rendre tous vos futurs ennemis délicieusement détestables alors qu’en réalité votre personnage n’a en définitive rien de charismatique. Mais comparé à des halfelins qui réduisent en esclavage les gens pour toujours avoir des stocks de nourriture ? À des licornes anthropophages ? À des dodos sauvages plus agressifs que des jars en rogne ? Balivernes que tout cela, à vous de montrer qui est le Mal avec un M massif !

Ou pas. Car oui, que ce soit dans le cadre des quêtes ou de votre attitude en général, on vous laissera l’opportunité de ne pas être pire que la peste et le choléra réunis, de faire preuve d’un peu de retenue pour ne pas vous retrouver l’empereur d’un tas de cendres une fois votre campagne terminée. Pour quel intérêt, sachant que vous pouvez retirer de votre noirceur de précieuses améliorations et un aspect badass aussi bien pour vous que votre tour ? Peut-être ne fut-ce que pour débloquer l’une des fins alternatives ?

La malfaisance est une notion très relative et vous en aurez divers échantillons saupoudrés avec beaucoup d’humour noir – parfois trop gras pour être véritablement appréciable –, de musiques agréables et de doublages trop peu inspirés pour être mémorables. Heureusement que l’esthétique d’ensemble un peu truellée aux pixels qui rappellera à certains celle de Fable demeure cohérente et originale, tiens.

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Quand l’Overlord n’est pas occupé à occire son prochain, il n’a rien contre quelques festivités

À présent, la question à dix larbins : s’agit-il d’un bon jeu ?

Je dirais même qu’il s’agit d’un très bon jeu, qui saura vous en donner pour votre argent pendant la quinzaine d’heures pendant laquelle il vous tiendra -sans compter le DLC Raising Hell – si vous lui passez ses quelques bugs aléatoires, ses environnements parfois très pauvres et son scénario réduit à la portion congrue. Jouer un être maléfique décomplexé est défoulant au dernier degré, surtout si vous devez toujours faire fonctionner vos petites cellules grises pour maximiser l’utilisation de vos larbins – combien de fois ai-je perdu mon armée en sous-estimant la profondeur d’une rivière ?

Certains passages vous donneront envie de vous arracher les cheveux de frustration, mais cela vous poussera à changer de stratégie ou à aller parcourir une autre zone via le déplacement instantané prodigué par la tour. Certes, on regrettera parfois le rôle un peu passif de l’Overlord, qui apparaît presque secondaire face à la puissance de nuisance presque élémentaire des larbins… mais lorsque le jeu sera fini et que vous le verrez assis sur son trône avec sa concubine sur les genoux et le casque toujours aussi profondément enfoncé sur la tête, vous éprouverez un délicieux sentiment de devoir accompli.

Puis vous essayerez de vous rappeler si vous avez vraiment re-tué tous ces insupportables elfes fantômes de la seconde zone et vous pousserez un rire ténébreux d’aise, regrettant néanmoins secrètement que rejouer une partie ne vous apportera rien et qu’il ne reste plus personne pour étrenner deux modes multijoueurs – coop et versus – qui ont le mérite d’exister. Il n’empêche, qu’il est bon d’être mauvais.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Le système de valeur partiellement renversés
+ L’hyperactivité des larbins
+ La personnalisation de la tour
+ Les contrôles bien pensés
+ L’humour omniprésent

– L’IA parfois hasardeuse
– Des bugs rares mais pénibles
– L’Overlord, ce gros flemmard

La vision de Batman :
Avec son ambiance à la Fable un peu déjantée, Overlord est un titre qui a su proposer des éléments de gameplay originaux tout en parodiant les standards de l’héroïque-fantaisie. Même si les éléments de RPG ne sont pas très nombreux, les nombreuses personnalisations possibles, la narration, les quêtes et l’univers en font un titre qui plaira aux rôlistes. Le système de gestion des minions est assez bien fichu même si perfectible. Quand à sa durée de vie, elle est tout à fait correcte pour un titre de genre, surtout que l’extension apporte quelques heures de jeu supplémentaires toutes aussi funs et amusantes ! Mention spéciale pour ses musiques et notamment le thème principal du jeu, d’excellente qualité.
08/10

Dark Souls 2 : Crown of the Old Iron King

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Et la valse des DLC continue. Après un Crown of the Sunken King honorable sur bien des points, From Software revient et nous offre Crown of the Old Iron King, deuxième opus de la trilogie Lost Crowns. Nombreux sont les curieux à se demander si ce DLC en vaut la peine. Hé bien… disons qu’à l’image des décors, il y a du blanc, du noir et du gris.

Précision d’emblée : vu certains soucis rencontrés avec mon personnage lourd en NG+ et de façon à coller le plus possible à une expérience « normale » de jeu, ce test est réalisé avec un personnage en NG simple avec un build léger et orienté dextérité.

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Intro%202 | RPG Jeuxvidéo

Ça va faire mal !

Prepare to Fry

Comme son nom l’indique ce DLC nous emmène sur les traces du vieux Roi de Fer à qui on avait délicatement refait le portrait dans le jeu de base. Je pense que rien que ceci devrait vous mettre sur la piste du point d’entrée de ce DLC. On y explore la Tour de Brume, structure monumentale où il s’est passé plusieurs choses pas très claires et où les monstres pullulent. À vous de faire le reste, de piller le tout pour au final dégoter la couronne que le titre vous a honteusement spoilé. Comparé à Crown of the Sunken King, on a droit à un sacré changement de décor. Comme son nom l’indique, la Tour de Brume est une tour, on a donc affaire à un level design moins large qu’avant. On peut penser à ce que l’on avait pu voir dans l’Aiguille de Terre.

En me lisant, j’imagine que certains craignent le retour à quelque chose de plus plat par rapport au précédent DLC, que nenni ! Car si on est en effet sur quelque chose de plus horizontal, le level design a gardé le charme de Dark Souls, premier du nom, c’est-à-dire les connexions d’un bout à l’autre du niveau via des raccourcis et autres mécanismes à déclencher. C’est d’ailleurs un réel plaisir de voir la tour évoluer au fur et à mesure que l’on débloque différents éléments, donnant un tout autre visage à la chose. Un peu le même plaisir que lorsque vous découvrez pour la première fois que l’on peut allumer la lumière sur les quais. L’esthétique est un peu familière dans la mesure où l’on reste dans quelque chose d’assez proche de la Forteresse, mais le charme est là pour autant. Par contre, pour la partie graphique, j’ai du mal à en dire autant. Dark Souls 2 n’est pas une rolls, mais certains arrières plans sont juste honteux tellement on sent que les développeurs ont plaqué une image fixe et se sont lavés les mains du reste.

Environements | RPG Jeuxvidéo
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Le meilleur côtoie le pire

De nouveaux environnements impliquent bien sûr un nouveau bestiaire. Forteresse de fer oblige, vous allez affronter un paquet d’ennemis enflammés, mais comparé à Crown of the Sunken King, le DLC offre une certaine variété d’adversaires et arrive à mieux se renouveler, ce que son grand frère ne faisait que très peu. Niveau boss, on a à boire et à manger. La répartition sur la map est déjà mieux faite que sur Crown of the Sunken King où ils s’enchaînaient n’importe comment. Ceci étant, il est tout à fait possible d’explorer quasi tout le DLC sans en affronter un seul (bien entendu, la couronne de fin est située derrière l’un d’eux, il ne faut pas non plus déconner), une répartition un peu curieuse, mais qui a le mérite d’être moins indigeste.

Les combats en eux-mêmes… C’est selon. On a droit à une version bleue d’un boss du jeu de base, justifiée en un sens mais témoignage d’un gros coup de flemme de From Software dans la mesure où il n’a même pas de nouveaux patterns pour relever l’intérêt. Vient ensuite une sorte de « version + » du Chevalier Miroir, déjà bien plus intéressante malgré ses similitudes dans la mesure où le combat passe par plusieurs phases qui vous obligent à apprendre sur la durée. À ajouter à cela que l’environnement autour de la salle de boss peut influer sur le combat, je vous laisse découvrir comment, mais l’idée mérite qu’on la souligne.

Et enfin un dernier boss à moitié caché qui évoquera énormément Artorias du premier jeu, avec les mêmes pirouettes et coups circulaires enchaînés. Agréable, mais pas super rafraîchissant. Pour sa décharge, la musique de ce combat est absolument superbe. Personnellement, j’avoue avoir été un peu déçu par leur design, pas qu’il soit mauvais, mais j’aurais préféré quelque chose de plus monstrueux, là où depuis le début (Crown of the Sunken King étant l’exception) on a beaucoup plus affaire à des boss humanoïdes, ce qui tend à instaurer un côté un peu balisé. Un peu de fraîcheur de ce côté-là eut été apprécié, mais détail que cela.

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Boss%202 | RPG Jeuxvidéo

Les boss vont du bon au franchement pas original

Prepare to why

Jusque-là tout allait pour le mieux. Malheureusement, il y a un énorme point noir sur ce DLC. Et je ressens le besoin d’en parler, cet élément ayant un impact sur mon évaluation. En effet, la deuxième zone de DLC, Le Passage de Fer, est tout bêtement la plus mauvaise zone jamais vue dans un jeu Souls. On peut me trouver excessif, mais c’est là mon ressenti. Je m’explique : cette zone est une suite d’arènes, ce qui en soit n’est pas déshonorant. Le problème, c’est la façon dont sont construites ces arènes. On a déjà eu l’occasion dans les précédents jeux Souls d’avoir affaire à plusieurs attaquants au corps à corps et un ou plusieurs archers dominant la scène.

Ça n’a rien d’horrible en soit. C’est même le principe : comprendre comment la chose marche, s’y adapter, la dominer, et bien jouer. C’est là l’essence même de ces jeux : la capacité à savoir jouer et donc surpasser l’obstacle par la maîtrise des mécaniques de jeu. Ici, ce n’est pas possible, car le level design ne vous permet à aucun moment de gérer ces arènes de façon praticable. Les archers sont impossibles à atteindre du bas de l’arène et sont appuyés par des clercs qui vous canardent de sorts ralentissant. La seule chose que vous pouvez faire contre cela, c’est vous planquer à un angle de mur, tirer une flèche, vous replanquer, et ainsi de suite.

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Je n’ai plus d’endurance, je suis ralenti et me fais canarder de partout, merci le level design …

C’est complétement contraire à la manière dont marche le jeu. Car il ne s’agit plus de savoir jouer et de se surpasser dans le cas présent, il s’agit de jouer comme le développeur veut que l’on joue. Et au vu de la multitude de builds possibles, c’est injuste. Ajoutez à cela que les munitions coûtent bien plus que ce que leur usage rapporte et vous comprendrez pourquoi ce passage me reste en travers de la gorge. Pour vous dire, voyant les difficultés que je rencontrais, j’ai d’abord cru que le problème venait de moi.

Je suis retourné au jeu de base, ai vaincu La Charogne et suis allé jusqu’à la Crypte des Morts-vivants en collectant au passage une trentaine de niveaux et un équipement buffé au maximum. J’ai recommencé mes tentatives pour voir. Au bout d’une dizaine, j’ai compris que le problème ne venait pas de moi. Ça m’a tellement saoulé que je suis reparti sur le jeu de base, ai rejoint les Sentinelles Bleues et l’ai quasiment fini au moment où j’écris ces lignes (il ne me manque que Nashandra).

Dark Souls II : Crown of the Old Iron King est un bon DLC, mais cruellement plombé par le level design raté de sa deuxième zone qui est à vous dégoûter du jeu. Sans celle-ci, il aurait sans doute été meilleur que Crown of the Sunken King. Dans l’état des lieux, il devient un objet bancal et boiteux, partagé entre l’excellence du début et la médiocrité de la fin. Sans cette dernière, je pense qu’il aurait eu facilement deux ou trois points de plus.

+ De nouvelles zones
+ Un bestiaire plus que riche que dans le précédent DLC
+ Des boss plutôt agréables dans l’ensemble
+ Du background

– La plus mauvaise zone de l’histoire de la série
– Un petit côté déjà vu dans l’environnement
– Les fonds qui manquent clairement de cachet

Dark Souls II : Crown of the Old Iron King

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Et la valse des DLC continue. Après un Crown of the Sunken King honorable sur bien des points, From Software revient et nous offre Crown of the Old Iron King, deuxième opus de la trilogie Lost Crowns. Nombreux sont les curieux à se demander si ce DLC en vaut la peine. Hé bien… disons qu’à l’image des décors, y’a du blanc, du noir et du gris.

Précision d’emblée : vu certains soucis rencontrés avec mon personnage lourd en NG+ et de façon à coller le plus possible à une expérience « normale » de jeu, ce test est réalisé avec un personnage en NG simple avec un build léger et orienté dextérité.

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Intro%202 | RPG Jeuxvidéo

Ça va faire mal !

Prepare to Fry

Comme son nom l’indique, ce DLC nous emmène sur les traces du vieux Roi de Fer à qui on avait délicatement refait le portrait dans le jeu de base. Je pense que rien que ceci devrait vous mettre sur la piste du point d’entrée de ce DLC. On y explore la Tour de Brume, structure monumentale où il s’est passé plusieurs choses pas très claires et où les monstres pullulent. À vous de faire le reste, de piller le tout pour au final dégoter la couronne que le titre vous a honteusement spoilé. Comparé à Crown of the Sunken King, on a droit à un sacré changement de décor. Comme son nom l’indique, la Tour de Brume est une tour, on a donc affaire à un level design moins large qu’avant.

On peut penser à ce que l’on avait pu voir dans l’Aiguille de Terre. En me lisant, j’imagine que certains craignent le retour à quelque chose de plus plat par rapport au précédent DLC, que nenni ! Car si on est en effet sur quelque chose de plus horizontal, le level design a gardé le charme de Dark Souls premier du nom, c’est-à-dire les connexions d’un bout à l’autre du niveau via des raccourcis et autres mécanismes à déclencher. C’est d’ailleurs un réel plaisir de voir la tour évoluer au fur et à mesure que l’on débloque différents éléments, donnant un tout autre visage à la chose.

Un peu le même plaisir que lorsque vous découvrez pour la première fois que l’on peut allumer la lumière sur les quais. L’esthétique est un peu familière dans la mesure où l’on reste dans quelque chose d’assez proche de la Forteresse, mais le charme est là pour autant. Par contre, pour la partie graphique, j’ai du mal à en dire autant. Dark Souls 2 n’est pas une rolls, mais certains arrières-plans sont juste honteux tellement on sent que les développeurs ont plaqué une image fixe et se sont lavés les mains du reste.

Environements | RPG Jeuxvidéo
Environements%202 | RPG Jeuxvidéo

  

Le meilleur côtoie le pire

De nouveaux environnements impliquent bien sûr un nouveau bestiaire. Forteresse de fer oblige, vous allez affronter un paquet d’ennemis enflammés, mais comparé à Crown of the Sunken King, le DLC offre une certaine variété d’adversaires et arrive à mieux se renouveler, ce que son grand frère ne faisait que très peu. Niveau boss, on a à boire et à manger. La répartition sur la map est déjà mieux faite que sur Crown of the Sunken King où ils s’enchaînaient n’importe comment. Ceci étant, il est tout à fait possible d’explorer quasi tout le DLC sans en affronter un seul (bien entendu, la couronne de fin est située derrière l’un d’eux, faut pas non plus déconner), une répartition un peu curieuse mais qui a le mérite d’être moins indigeste. Les combats en eux-mêmes… C’est selon.

On a droit à une version bleue d’un boss du jeu de base, justifiée en un sens mais témoignage d’un gros coup de flemme de From Software dans la mesure où il n’a même pas de nouveaux patterns pour relever l’intérêt. Vient ensuite une sorte de « version + » du Chevalier Miroir, déjà bien plus intéressante malgré ses similitudes dans la mesure où le combat passe par plusieurs phases qui vous obligent à apprendre sur la durée. À ajouter à cela que l’environnement autour de la salle de boss peut influer sur le combat, je vous laisse découvrir comment, mais l’idée mérite qu’on la souligne. Et enfin un dernier boss à moitié caché qui évoquera énormément Artorias du premier jeu, avec les mêmes pirouettes et coups circulaires enchaînés. Agréable, mais pas super rafraîchissant.

Pour sa décharge, la musique de ce combat est absolument superbe. Personnellement, j’avoue avoir été un peu déçu par leur design, pas qu’il soit mauvais, mais j’aurais préféré quelque chose de plus monstrueux, là où depuis le début (Crown of the Sunken King étant l’exception) on a beaucoup plus affaire à des boss humanoïdes, ce qui tend à instaurer un côté un peu balisé. Un peu de fraîcheur de ce coté-là eut été apprécié, mais détail que cela.

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Boss%202 | RPG Jeuxvidéo

  

Les boss vont du bon au franchement pas original

Prepare to why

Jusque-là tout allait pour le mieux. Malheureusement il y a un énorme point noir sur ce DLC. Et je ressens le besoin d’en parler, cet élément ayant un impact sur mon évaluation. En effet, la deuxième zone de DLC, Le Passage de Fer, est tout bêtement la plus mauvaise zone jamais vue dans un jeu Souls. On peut me trouver excessif mais c’est là mon ressenti. Je m’explique : cette zone est une suite d’arènes, ce qui en soit n’est pas déshonorant. Le problème c’est la façon dont sont construites ces arènes. On a déjà eu l’occasion dans les précédents jeux Souls d’avoir affaire à plusieurs attaquants au corps à corps et un ou plusieurs archers dominant la scène.

Ça n’a rien d’horrible en soit. C’est même le principe : comprendre comment la chose marche, s’y adapter, la dominer, et bien jouer. C’est là l’essence même de ces jeux : la capacité à savoir jouer et donc surpasser l’obstacle par la maîtrise des mécaniques de jeu. Ici, ce n’est pas possible, car le level design ne vous permet à aucun moment de gérer ces arènes de façon praticable. Les archers sont impossibles à atteindre du bas de l’arène et sont appuyés par des clercs qui vous canardent de sorts ralentissant. La seule chose que vous pouvez faire contre cela, c’est vous planquer à un angle de mur, tirer une flèche, vous replanquer, et ainsi de suite.

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Level%20design%20de%20merde%202 | RPG Jeuxvidéo

Je n’ai plus d’endurance, je suis ralenti et me fais canarder de partout, merci le level design …

C’est complétement contraire à la façon dont marche le jeu. Car il ne s’agit plus de savoir jouer et de se surpasser dans le cas présent, il s’agit de jouer comme le développeur veut que l’on joue. Et au vu de la multitude de builds possibles, c’est injuste. Ajoutez à cela que les munitions coûtent bien plus que ce que leur usage rapporte et vous comprendrez pourquoi ce passage me reste en travers de la gorge. Pour vous dire, voyant les difficultés que je rencontrais, j’ai d’abord cru que le problème venait de moi.

Je suis retourné au jeu de base, ai vaincu La Charogne et suis allé jusqu’à la Crypte des Morts-vivants en collectant au passage une trentaine de niveaux et un équipement buffé au maximum. J’ai recommencé mes tentatives pour voir. Au bout d’une dizaine j’ai compris que le problème ne venait pas de moi. Ça m’a tellement saoulé que je suis reparti sur le jeu de base, ai rejoint les Sentinelles Bleues et l’ai quasiment fini au moment où j’écris ces lignes (il ne me manque que Nashandra).

Crown of the Old Iron King est un bon DLC, mais cruellement plombé par le level design raté de sa deuxième zone qui est à vous dégoûter du jeu. Sans celle-ci, il aurait sans doute été meilleur que Crown of the Sunken King. Dans l’état des lieux, il devient un objet bancal et boiteux, partagé entre l’excellence du début et la médiocrité de la fin. Sans cette dernière, je pense qu’il aurait eu facilement deux ou trois points de plus.

+ De nouvelles zones
+ Un bestiaire plus que riche que dans le précédent DLC
+ Des boss plutôt agréables dans l’ensemble
+ Du background

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– La plus mauvaise zone de l’histoire de la série
– Un petit côté déjà vu dans l’environnement
– Les fonds qui manquent clairement de cachet

DieselStörmers – Aperçu

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Il y a bien longtemps dans une lointaine galaxie, des développeurs allemands portant le nom de Black Forest Games avaient eu l’intention de mettre au point un RPG du nom de Ravensdale. Depuis lors, de l’eau a coulé sous les ponts et le bougre porte maintenant le nom bien plus agressif de DieselStörmers.

dieselstormers ban | RPG Jeuxvidéo

L’historique du développement de ce jeu est particulièrement chaotique et on se demande bien comment les petits gars de chez Black Forest Games ont pu arriver au bout de leur projet. Enfin, je m’avance beaucoup puisque DieselStörmers n’est pour le moment qu’une alpha disponible en accès anticipé et développé avec l’aide d’un financement participatif via Kickstarter où le bougre a réussi à récolter 52 000 dollars sur les 50 000 demandés. Pour autant, qu’est-ce que DieselStörmers ? Celui-ci se présente comme un titre mêlant tout aussi bien des jeux comme Metal Slug pour la partie plateforme que Diablo pour ce qui est du loot ainsi que pour le crafting.

Nous incarnons ici un, ou des, DieselStömer puisque le jeu propose une partie en coopération jusqu’à quatre joueurs, qui devra partir combattre des monstres assemblés à partir du Goop. Le Goop est une ressource permettant de faire fonctionner les différentes technologies du monde, une sorte de pétrole, mais il faut croire que la divinité locale n’a pas réellement aimée cet excès de technologie puisque le Goop a été transformé en de créatures immondes pouvant prendre l’apparence de gobelins ou bien d’orcs. Le pitch est donc très simple et il en va malheureusement de même pour les différentes missions du jeu qui, pour le moment, se résument en des objectifs très simplistes. Ces missions sont accessibles via une map à partir du QG du joueur dans lequel il pourra également crafter de nouvelles armes. J’y reviendrai un peu plus loin.

Je vais dans un premier temps me concentrer sur le gameplay et sur la façon dont se joue DieselStörmers. C’est dans des niveaux horizontaux se jouant de gauche à droite que nous contrôlons le personnage principal avec le clavier ou bien encore une manette. Celui-ci peut sauter et utiliser son jetpack pour rester dans les airs quelques secondes de plus, effectuer des dashs tout aussi bien au sol que dans les airs, ainsi que traverser les planchers pour découvrir les différents étages d’un bâtiment. Le héros peut également s’accrocher sur des boules d’énergie via une sorte de lasso magnétique. La partie plateforme du jeu reste pour le moment assez simpliste, nous permettant d’évoluer dans les niveaux sans lutter avec le clavier.


Sauter partout c’est bien, mais tuer du monstre c’est bien mieux. Le contrôle de la visée s’effectue à la souris et c’est également avec elle, via le bouton droit, que vous effectuerez des dashs. Le clic gauche permet quant à lui de tirer. La roulette de la souris vous permettra quant à elle d’activer un overdrive augmentant la puissance de feu ainsi qu’augmentant le bouclier du personnage. Vous devrez cependant récolter des orbes pour remplir la barre d’overdrive se trouvant en haut à droite de l’écran. Sur la gauche vous pourrez admirer votre vie ainsi que votre armure.

Maintenant que vous avez cerné le gameplay, je vais vous expliquer comme se déroule une partie type de DieselStörmers. Malheureusement, il n’y a pas grand chose à dire pour le moment. Vous avancez dans des niveaux générés aléatoirement, vous tuez des monstres en utilisant votre arme principale ou bien en les déstabilisant avec un dash. Vous récupérez des matériaux pour pouvoir ensuite crafter et vous sautez où bon vous semble pour atteindre la fin du niveau. Vous tomberez quelques fois sur de nouveaux ennemis qui, au lieu de vous envoyer un liquide visqueux handicapant les mouvements de votre personnage, préfèreront vous foncer dessus et vous faire de nombreux dégâts  Pour autant, le feeling manque clairement de dynamisme.

Si l’histoire n’est pas exceptionnelle et si le gameplay demande encore un gros travail de finition, quel est le point positif de cet accès anticipé ? Je dirais bien le système de craft. Tout au long des différents niveaux le joueur récupérera du matériel lui permettant de fabriquer de nouvelles armes dans le QG du héros. Une arme se compose ici de trois morceaux : frames, engines et barrels. Vous pourrez alors choisir d’améliorer votre arme existante en remplacent l’une de ces trois parties, ou bien décider d’en fabriquer une toute nouvelle en choisissant parmi les différentes pièces disponible dans l’inventaire de craft. Le système est donc très prometteur, et nous devrions pouvoir en découvrir beaucoup plus au fil des différentes mise à jour.

DieselStörmers est prometteur, mais il souffre malheureusement d’un manque de finition flagrant. Pour autant, je reste confiant à ce niveau-là et je ne me fais pas beaucoup de soucis au vu de l’enthousiasme des développeurs. Il en est tout autre avec la partie RPG du soft. Bien que nous puissions looter des objets ainsi qu’en fabriquer de nouveaux, DieselStörmers ne fait pour le moment pas l’effort de nous proposer une partie RPG digne de ce nom. Là encore nous devrons nous montrer patient et attendre la prochaine mise à jour de septembre qui rajoutera un arbre de compétences. Quoi qu’il en soit, le contenu est pour le moment bien trop famélique pour que DieselStörmers puisse réellement nous intéresser.

System Shock 2

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Bien qu’ils aient sans mal rejoint le panthéon des jeux cultes aux yeux de pas mal de monde, beaucoup encore ne connaissent les System Shock qu’à travers leur lien de parenté avec les fameux BioShock. Cette année, System Shock 2 fête son quinzième anniversaire ; une occasion comme une autre pour découvrir ou redécouvrir un titre qui reste encore d’actualité. En effet, il suffit de feuilleter quelques pages Steam pour voir que la tendance du moment reste l’hybridation des mécaniques RPG à toutes les sauces et sous toutes les coutures. Ça tombe bien en plus : System Shock 2 constitue l’un des exemples les plus marquant de cette discipline. Reste à savoir si l’initiative y est aussi racoleuse et opportuniste que ce que l’on voit aujourd’hui…

1994 : Fort du succès de ses Ultima Underworld et épaulé par Warren Spector (Deus Ex) en tant que producteur, Looking Glass Studios revient à la charge avec un System Shock premier du nom. Transposition Cyberpunk de Ultima Underworld dotée de mécanismes épurés, le jeu reçoit un succès critique notable, même si les ventes s’avèrent modérées. Cinq années plus tard, les gars de Looking Glass voient les choses en grand pour System Shock 2. D’abord, en ayant recours à leur flambant Dark Engine, le moteur de Thief : The Dark Project. Ensuite, en sollicitant l’intervention du prometteur Irrational Games en tant que co-développeur, dont un certain Ken Levine (BioShock) officie comme lead designer du projet. Au final, disons que ça ne leur a pas trop réussi vu que, encore une fois, malgré un accueil critique très favorable, le succès commercial n’était pas au rendez-vous.

Tiens, pendant qu’on y est, qu’en est-il de System Shock 1 aujourd’hui ? Personnellement, je dirais que le jeu a trop mal vieilli. Pas uniquement du point de vue graphique, mais aussi au niveau de l’interface et des contrôles un peu trop nébuleux et surtout révolus. Si on ajoute à cela le fait que les éléments RPG y sont au mieux très succincts, on peut dire que l’intérêt du premier opus est très discutable et celui-ci est donc à réserver aux fanatiques intrépides de la licence. System Shock 2, en revanche, c’est une autre paire de manches.

Deus Ex Machina

Quarante deux ans après les événements du premier opus, un nouveau protagoniste sort déboussolé, amnésique (encore ?) et muet (encore ?!) d’un sommeil cryogénique à bord du Von Braun, premier vaisseau plus rapide que la lumière de sa génération. Sauf que, une semaine après le début de son expédition, tout ne va pas pour le mieux à bord du Von Braun. D’un côté,​ le système de surveillance automatisé du vaisseau semble s’être rebellé contre l’équipage, et de l’autre côté, les survivants qui y subsistent ont l’air d’avoir subi de graves mutations et errent hostilement dans ses couloirs. Notre personnage se retrouve donc livré à lui même dans une situation délétère où sa survie ne tient qu’à un fil.

La structure scénaristique de System Shock 2 reste plutôt convenue et laisse souvent transparaître le fait qu’elle soit un prétexte pour faire parcourir ses niveaux au joueur, même si le jeu se risque à un retournement de situation relativement bien amené, devenu désormais emblématique auprès des aficionados. Sans parler du personnage de SHODAN qui s’est rapidement imposé en tant que l’un des antagonistes les plus marquants du jeu vidéo. Pour autant, au-delà de ça, c’est surtout la narration qui cristallise la richesse de l’histoire et qui titille l’intérêt du joueur. Une narration qui est un peu devenue la marque de fabrique influente de la licence.

En effet, là où les phases scriptées demeurent rares et minimalistes, le background se dévoile par bribes via des « audio-logs » parsemés à travers les niveaux et où les divers intervenants en exposent progressivement les tenants et aboutissants. Dès lors, le jeu dévoile les subtilités de son histoire à travers des thématiques cyberpunk intéressantes qui ne sont pas sans rappeler celles du premier Fallout. D’ailleurs, il faut dire que la ressemblance entre SHODAN et le Master de Fallout est pour le moins frappante… Mais ce qui est le plus marquant à ce niveau est sans doute la fin du jeu qui est tellement hors-sujet par rapport au reste qu’elle en devient l’une des fins les plus tordantes que j’aie jamais vues. D’ailleurs, Ken Levine lui-même ne cache pas sa stupeur vis-à-vis de cette dernière.             

How can you challenge a perfect, immortal machine ?     

Ainsi, System Shock 2 se présente comme un hybride RPG/Survival Horror et on peut dire que la cohésion entre ces deux aspects force le respect. Le côté RPG, ma foi plutôt correct, transparaît au niveau des caractéristiques (force, endurance, agilité, etc…), des traits passifs et de la panoplie des compétences liées au personnage. Ainsi, au cours de vos explorations et au fil des objectifs réalisés, vous serez récompensé par des points de compétences (appelés modules cybernétiques) pour booster vos implants. La phase de création de personnage s’avère d’ailleurs bien amenée dans un prologue in-game où le personnage doit choisir son orientation via la sélection d’un ensemble de formations.

De ce fait, le joueur a le choix entre l’orientation « Marine » qui est principalement martiale (armes conventionnelles entre fusils d’assaut et autres, armes énergétiques que ce soit laser ou plasma, armes lourdes genre lance grenade et enfin les armes exotiques de nature extraterrestre), « Navy » qui est plus porté sur la technologie entre le piratage (mini-jeu à l’appui), la recherche et la maintenance de l’équipement et enfin « Psi », psionique doté d’un éventail de sorts (buffs, soins, attaques directes, invisibilité, AoE, etc…). Le système de classe reste pourtant laxiste et rien ne vous empêche de faire parler la polyvalence. Même si, au vu de la difficulté assez relevée du tout, je vous encourage plutôt à vous spécialiser un minimum.   

L’aspect Survival Horror se manifeste quant à lui via pratiquement un seul mot : l’ambiance. Un travail remarquable a été réalisé sur ce point et l’expérience de System Shock 2 s’en voit immanquablement consolidée. En effet, la qualité de l’ambiance sonore (surtout tout ce qui est traitement des voix) contribue à planter un malaise certain et réserve même quelques frissons. De l’autre côté, le level design tortueux, labyrinthique et surtout claustrophobique communique une atmosphère oppressante digne des dungeon crawlers les plus lugubres. Les mécaniques de gameplay soutiennent aussi cette tendance survivaliste grâce à la parcimonie des munitions et des ressources ainsi qu’à la dégradation de l’équipement. Comptez alors un peu moins de vingt heures pour parcourir les couloirs sordides du Von Braum et en sortir en un seul morceau (ou pas). 

Nah !

Pourtant, force est de constater que System Shock 2 n’est pas dénué de carences et celles-ci entachent finalement un peu le plaisir de la chose. D’abord, le respawn des mobs m’a pas mal fait grimacer. Je peux comprendre la volonté des développeurs de garder le joueur sur le qui-vive avec un flot soutenu d’ennemis mais dans les faits, cette idée se révèle être aux antipodes de l’approche Survival Horror en banalisant les affrontements et en créant une certaine routine. Aussi, les allers-retours imposés par la mécanique de la recherche ainsi qu’à certains moments de l’histoire ne manquent pas de frustrer le joueur et de hacher le rythme de la progression tout en étant un prétexte assez fallacieux pour gonfler la durée de vie.

Je dirais aussi « constat mitigé » pour les musiques composées entre autres par Rami Djawadi (la série télévisée Game of Thrones) qui s’aventurent quelques fois vers des sonorités electro indus très rythmées qui font plus penser à un Quake qu’à un Survival Horror. Ensuite, l’interface, bien que nettement plus accessible que celle de son prédécesseur, manque quand même du confort moderne entre raccourcis pour les menus et autres. Et puis, enfin, il faut admettre qu’en 2014 le jeu a relativement mal vieilli surtout en ce qui concerne les modèles et les animations, tellement que c’est limite s’ils ne renforcent pas l’aspect effrayant des ennemis. Mais bon, c’est finalement sans compter une communauté manifestement très active et un bon paquet de mods entre SHTUPRebirth et autres joyeusetés compatibles avec la jolie version Gog.  

Visiblement, System Shock 2 était en avance sur son temps et du coup, il est curieusement encore d’actualité quinze ans après sa sortie. Déjà, il faut dire que c’est l’une des rares fusions entre le RPG et le Survival Horror tout court. Mais en plus, il a le mérite de savoir tirer parti des atouts de ses ingrédients sans trop les sacrifier sur l’autel des compromis, tout en étant honorablement accessible et entraînant. Même s’il ne faut surtout pas s’attendre à l’accessibilité et au confort de jeu d’un BioShock. Pour autant, cela ne veut pas dire que les diverses lacunes qu’il traîne sont inexistantes. Juste que, dans l’absolu, cela ne risque pas de vous empêcher d’apprécier ce titre cultissime.

+ Une ambiance (surtout sonore) angoissante et très réussie
+ Une narration bien amenée
+ Un level design claustrophobique comme il le faut
+ Une alchimie RPG/Survival Horror plutôt bien fichue

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10


– Un respawn des mobs incongru
– Quelques allers-retours frustrants
– Des musiques pas toujours dans le ton
– Une fin trés ‘Nah!’…

La vision de Ninheve :
Il y a de cela quinze ans, je jouais pour la première fois à System Shock 2, et je ne m’en suis toujours pas remise. Ce jeu concrétisait tout ce que j’espérais dans un RPG/Survival. Une vraie gestion de votre personnage, un level design réfléchi, une ambiance qui ne vous fera pas oublier le Von Braun de sitôt et surtout le retour d’une SHODAN en très grande forme. L’équipe de Looking Glass avait encore une fois frappé fort en sortant des sentiers battus de l’époque, et on peut considérer System Shock 2 comme un pionner des A-RPG. La narration exemplaire qui vous tient en haleine, des retournements de situation auxquels nous devions nous attendre mais qui continuent à nous surprendre et des combats qui ne pardonnent pas. Bref, des heures de plaisir soutenu.

La note que je lui mets est celle que je lui aurais mis à sa sortie, lors de ma première partie. Le jeu n’est pas sans défauts et oui, le respawn des mobs peut être frustrant, mais cette note est tout simplement ma déclaration d’amour à System Shock 2 et à Looking Glass pour les heures d’angoisse que j’ai passées dans les couloirs du Von Braun. Lors de sa sortie, System Shock 2 a apporté un vent très frais dans le monde vidéoludique. J’y ai rejoué depuis et je maintiens que SHODAN reste pour toujours la méchante la plus charismatique et la plus flippante de l’histoire des jeux vidéos. Rien que pour cela, System Shock 2 reste un « must have » pour toute bonne vidéothèque.
9/10

Débat #23 : Pour ou Contre les sauvegardes libres ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

De toute époque, l’homme a rêvé de pouvoir un jour maîtriser le temps, le figer pour mieux l’appréhender, prendre le dessus sur cet élément irrémédiable et trouble. Certains pour simplement différer leurs choix, d’autres pour mieux les modifier et en tirer le meilleur parti. Quoi qu’il en soit, ce sont la morale et l’éthique qui déterminent les usages d’un tel pouvoir.

En serait-il de même pour l’épineuse question des sauvegardes dans nos RPG favoris ? Saurions-nous comment choisir le système de sauvegarde ultime ? Celui qui remplacerait le Saint-Graal pour nous offrir la vie éternelle avec ses multiples slots et sa liberté totale ? Ou alors devrions-nous au contraire considérer ce dernier comme une hérésie totale et nous tourner vers la sagesse d’un slot unique en sauvegarde automatique ? Nous serions alors assurés d’être ramenés vers la réalité et assumer pleinement nos choix et surtout nos erreurs. Voilà, le mot est lâché, c’est l’erreur la fautive, sans elle nul besoin de retourner dans le passé, nul besoin de se rattraper. Mais voilà… l’erreur existe, elle est bien réelle, et la discussion reste donc ouverte…

D’aucun diront qu’il faut laisser libre cours à ces usages alors que d’autres, plus légalistes, tendront à en limiter la liberté. Mais de quel droit pouvons-nous juger du bien fondé de l’utilisation qui serait faite de ce pouvoir suprême ? Même la guilde des mages la plus érudite ne saurait avoir une réponse tranchée à ce sujet. Alors pourquoi ne pas confier cette tâche à des Gobelins ? Ils auront à n’en pas douter un avis fort intéressant sur la question !

Soit, qu’il en soit ainsi et que l’on ouvre le débat !

Eronman.


Pour débat

POUR : Iosword

Il y a des jeux qui profitent de leurs points de sauvegardes placés à des endroits précis, tellement précis même que ça devient un élément de level-design en soit. D’ailleurs ce sont généralement des jeux dans des mondes reclus où chaque coin est mortel, ainsi Resident Evil et ses machines à écrire, c’était très bien. Mais là nous parlons de RPG, or ceux qui savent user de la sauvegarde limitée se comptent sur les doigts d’une main (Dark Souls).

Malgré tout, il y a encore de nombreux jeux qui veulent nous imposer un système de sauvegarde qui n’a plus lieu d’être. Par exemple, Shadowrun Returns à sa release, et si cela a été changé par la suite ce n’est pas pour rien. Les sauvegardes limitées, ça vous contraint à jouer et à s’arrêter à un temps donné. Or, je trouve cela très frustrant. Pour moi qui fait très souvent des sessions de jeu de 20 minutes, c’est parfois une plaie de se rendre compte que soit on laisse le jeu en fond, soit on perd tout.

Alors aujourd’hui que la plupart de nos jeux ne sont plus sur cartouche, donc que la limitation technique a sauté, et que nous pouvons avoir 20GB de sauvegarde si cela nous amuse : il est obsolète de limiter les sauvegardes. Surtout en cette période où le mot « open-world » est sur chaque lèvre. Vous imaginez un monde ouvert où l’on ne peut sauvegarder que dans les villes ? Sûr que ce serait roleplay, mais cela serait injouable aussi.

L’argument qui dit que sauvegarder où l’on veut, ce n’est pas roleplay, ne tient pas. Eh bien déjà, sauvegarder tout court ce n’est pas rôleplay. Ceci étant dit, offrir au joueur la possibilité de sauvegarder quand il veut, ne signifie pas que ce dernier va en abuser (tout comme le fait d’avoir des codes dans un Grand Theft Auto n’a jamais forcé personne à les utiliser). Pourtant, la possibilité est offerte au joueur, libre à lui de la prendre ou pas ; tout comme libre au joueur de sauvegarder avant un embranchement scénaristique puis de reprendre sa sauvegarde plus tard et ainsi tester le « et si » sans devoir refaire X heures de jeu.

Ainsi, le rôleplay n’est qu’une question de règle que le joueur se fixe à lui-même. D’ailleurs, certains jeux comme Mount & Blade ont bien compris ce principe et proposent au joueur une option qui fait que tous ses choix sont définitifs et qu’il n’y a pas de retour en arrière possible. Pour autant, si je ne veux jouer que 5 minutes et puis sauvegarder, je peux !

Et c’est ça la liberté : jouer et cesser de jouer quand il nous plait !


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Batman

« En garde vile canaille ! Haha, je t’ai tranché la jambes ! F5 ! Toi, au fond, prend donc cette flèche dans le genou ! F5 ! Et toi, tu ne me fais pas peur avec ta hache ! Hé ! Héééé ! C’est mon bras que tu viens de trancher ! F9 ! »

Non, je ne suis pas du tout pour cette pratique qui consiste à pouvoir sauvegarder quand on le souhaite pour recharger sa partie instantanément ! Je suis pour le fait de devoir assumer chacune de ses réussites, mais aussi chacune de ses erreurs ! Vous savez pourquoi je n’ai jamais fait plus d’une seule partie de Mass Effect ? Car jamais, ô grand jamais, je ne voudrais changer les choix que j’ai fait dans chaque épisode de la trilogie. Vous savez pourquoi j’adore Dark Souls ?

Parce que le jeu est un éternel pari sur sa capacité à dépasser ses propres limites, mais où serait le challenge, où serait le piquant si je pouvais sauvegarder tout le temps et recharger au moindre faux pas ? Alors oui, c’est peut-être un poil punitif, mais je trouve les mécaniques d’un RPG tellement plus efficaces quand on doit assumer chacun de ses choix, bons comme mauvais. Sinon, comme dirait l’autre, ce n’est pas « role play » !


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Crawl – Aperçu

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Le pixel est à la mode et semble de nos jours s’adapter avec tout et n’importe quoi. Pour autant, et avant que l’on ne subisse une crise de foie causée par une indigestion de petits pixels, regardons de plus près ce que nous propose Crawl.


Comme son nom l’indique si bien, Crawl est un Dungeon Crawler comme il en existe maintenant des dizaines. D’ailleurs, ce style des années 80 semble connaître un regain d’activité qui fait plaisir à voir. Une des particularités du titre développé par Powerhoof est de proposer des graphismes en pixel art particulièrement grossiers, mais pas dénués de charme, tout en utilisant une vue isométrique. Vous ne verrez donc que très peu de détails sur vos armes et objets alors que les différents niveaux que nous parcourrons se montreront quant à eux extrêmement similaires. Ces derniers sont toutefois générés aléatoirement.

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Malgré tout, les différentes animations du héros sont travaillées tout en étant particulièrement rapides, et les monstres sont immédiatement reconnaissables, que ce soit tout aussi bien la petite larve insignifiante que les ennemis beaucoup plus imposants. Je vous invite à jeter un œil sur les images parsemant cette page.

Nous venons de voir que Crawl possède des graphismes ainsi qu’une direction artistique qui font plaisir à voir, pour peu que l’on adhère au pixel art, mais qu’en est-il au niveau du contenu ? La grande force de Crawl est de proposer un mode en coopération, mais pour le moment seulement en local. Bien évidemment, ce n’est pas le premier et ce ne sera pas le dernier à proposer une telle option, mais Crawl se démarque du fait qu’ici un seul héros est jouable à l’écran par un seul joueur. Le ou les autres joueurs contrôlent en effet les ennemis du jeu prenant dans un premier temps la forme de fantômes. Ces derniers pourront récolter des orbes dans les différentes pièce du donjon qu’ils pourront ensuite utiliser pour faire apparaître des sortes de blobs bleus attaquant automatiquement le héros. Chacun des fantômes pourra en invoquer trois à la fois.

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Le rôle des autres joueurs ne se limite pas pour autant à invoquer des monstres, mais aussi à les jouer. Dans certaines pièces spécifiques, un ou plusieurs cercles d’invocation présents sur le sol pourront être utilisés pour faire apparaître aléatoirement une des trois créatures provenant du démon que les joueurs auront choisi au début de la partie. Les quatre participants devront en effet choisir un des démons (seuls deux sont disponibles pour le moment) ayant chacun un set de trois créatures pouvant apparaître dans le jeu via les cercles d’invocation. Ces différentes créatures sont directement jouées par les joueurs pour tenter d’occire comme il se doit le héros. Lorsque celui-ci meurt, le joueur l’ayant tué prend sa place.

Les différents héros de Crawl contrôlés à tour de rôle par les joueurs auront leurs propres niveaux et il en sera de même pour les différentes créatures que nous pourrons invoquer. Je m’explique : lorsque le héros fini un chapitre en descendant un escalier, un écran nous montrant les créatures des différents joueurs apparaît. Ces derniers pourraient faire évoluer ces monstres en utilisant des orbes récoltés tout au long des chapitres. Un simple squelette pourra se transformer dans un premier temps en un archer. Par la suite, les joueurs pourront choisir entre deux évolution prenant la forme d’un archer amélioré, ou bien encore d’un squelette mage, et ainsi de suite jusqu’à sa dernière forme la plus puissante. Les joueurs fantômes pourront également contrôler les boss géants en utilisant par exemple un tour chacun ou bien en même temps les différentes attaques de la créature géante.

Crawl 06 | RPG Jeuxvidéo
Crawl 11 | RPG Jeuxvidéo


Les héros pourront quant à eux récolter des points d’expérience pour augmenter de niveau ainsi que récupérer des orbes pouvant être échangés contre de l’or dans les échoppes. Ces échoppes permettront d’acheter de nouvelles armes pouvant prendre la forme d’une épée, de deux dagues, d’une lance ou bien encore d’une hache. Elles permettront également d’acheter des sorts comme un bouclier volant ainsi que d’acheter des potions magiques améliorant diverses compétences. Pour finir, les héros pourront acheter des objets magiques comme un anneau vampire pouvant ponctionner de la vie sur les adversaires.

Vous l’aurez compris, le titre développé par Powerhoof repose avant tout sur la dualité des différents joueurs et non sur la coopération. Si votre truc est de mettre des bâtons dans les roues de votre meilleur ami ainsi que de faire évoluer votre bestiaire pour être encore plus sadique, alors Crawl devrait vous intéresser. Notons au passage que des IA paramétrables peuvent remplacer vos amis. Bien évidemment, il ne s’agit ici que d’un accès anticipé et le contenu est pour le moment assez faible. De plus, les combats peuvent devenir très vite brouillons.

Heroes & Legends : Conquerors of Kolhar

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Développé par les français de chez Cuve Games et plus particulièrement par seulement deux développeurs, Heroes & Legends : Conquerors of Kolhar nous promet des combats, du crafting ainsi qu’une ancienne prophétie destructrice. Tous les ingrédients semblent être au rendez-vous, mais est-ce suffisant pour en faire un bon jeu ?

Heroes & Legends: Conquerors of Kolhar, que je nommerai également HLCOK pour plus de commodité, nous conte l’histoire d’une prophétie s’abattant tous les 177 ans sur le monde Kohlar. Bien évidemment, les 177 ans arrivent maintenant à leur terme et la Reine Sijsen a eu la drôle d’idée d’envoyer trois guerriers à la recherche d’un artefact perdu à travers les terres du Royaume. C’est ainsi que nous accueille HLCOK et il faut bien avouer que la mise en situation est plutôt simpliste. Pour autant, cette introduction nous apprend tout de suite que nous allons contrôler dès le départ trois héros aux caractères très différents ainsi qu’aux aptitudes uniques. Tout au long du jeu, nous pourrons par ailleurs recruter de nouveaux personnages, mais il n’y en aura seulement que deux de plus.

C’est donc dans un premier temps en compagnie de Yaha, une guerrière qui veut explorer, se balader, mais surtout « casser des gueules » selon ses dires, de Benedict, un mage qui semble en avoir ras la casquette de cette quête ainsi que de Allen, le guérisseur du groupe qui est le seul à prendre réellement au sérieux cette mission, que nous allons pouvoir parcourir le monde de Kolhar. Pour autant et je préfère vous avertir tout de suite, vous passerez le plus clair de votre temps à combattre. Cependant et entre chacune des quêtes, vos différents héros ainsi que les différents protagonistes du jeu se parleront, mais les dialogues n’ont que très peu d’intérêt.
 

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Des combats en mode automatique

Comme je viens de vous le préciser, l’essentiel du gameplay de Heroes & Legends repose sur les combats. C’est sur une écran mettant en scène vos trois héros sur la gauche ainsi que vos trois adversaires sur la droite (il peut y en avoir moins) que les différents protagonistes se castagneront sans temps mort. Le principe est simple, les personnages se battent automatiquement avec entre chaque attaque un cooldown et il en va également de même pour les ennemis. Pour égayer l’ensemble ainsi que pour effectuer plus de dégâts, le joueur peut bien évidemment sélectionner des compétences ayant par ailleurs leur propre cooldown. Ma guerrière pourra par exemple effectuer une très grosse attaque à l’épée pour faire plus de dégâts qu’une attaque basique. Elle peut également effectuer un cri remettant à zéro le cooldown de l’adversaire. Le mage pourra quant à lui utiliser son bâton magique pour attaquer à distance ou bien utiliser une attaque magique un peu plus puissante. Quand au guérisseur, celui-ci vous sera très utile pour regagner de la vie ou bien pour augmenter les défenses ou l’attaque du groupe.

Bien que le principe soit très simpliste au premier abord, la difficulté des combats allant de l’avant ne vous laisse plus une seule seconde pour rêvasser devant votre écran, et vous devrez effectuer de nombreux micromanagements. Untel est en train de subir trop de dégâts ? Changez le de place avec un autre de vos personnages. L’épée de votre guerrier vous semble médiocre contre ce Titan ? Regardez alors votre inventaire pour lui équiper une épée de meilleure qualité si vous en avez récupéré une ou bien, utilisez une potion magique de force. Contre des ennemis très faibles, c’est facilement gérable, mais dès que la difficulté augmente, vous allez devoir jongler avec l’interface. Lorsqu’un personnage gagne un niveau, vous devrez choisir la caractéristique à augmenter pendant le combat, ou plutôt durant les combats. Vous n’effectuerez en effet pas un seul combat lorsque vous choisirez une quête, mais une succession de combats à la difficulté grandissante.

Les ennemis ont également leurs propres compétences ainsi que leurs propres cooldown que vous pouvez influencer en charmant l’adversaire ou bien en l’endormant. Ils pourront en faire de même sur nos héros. Si les ennemis ont une armure spécifique, alors vous devrez utiliser la bonne compétence pour tenter de briser cette armure et infliger des dégâts plus importants. Bref, vous l’avez compris, les combats peuvent devenir très tactiques lorsque la situation s’emballe. Pour finir sur les combats et puisque je vous parlais un peu plus haut des armes que vous pouvez récupérer, ces dernières se récupèrent automatiquement et aléatoirement lorsqu’un ennemi meurt.
 

Heroes Legends Conquerors of Kolhar 02 | RPG Jeuxvidéo
Heroes Legends Conquerors of Kolhar 05 | RPG Jeuxvidéo

Du craft et une map


Nous venons de voir comment fonctionnaient les combats. Il est maintenant temps de voir comment fonctionne le reste de Heroes & Legends: Conquerors of Kolhar. Tout tourne ici autour de la map principale. Cette dernière vous permettra de rejoindre les différents lieux de la quête principale symbolisés par une couronne, mais aussi les quêtes secondaires symbolisées par une épée. Malheureusement pour nous, que vous choisissiez l’une ou l’autre, vous n’effectuerez que des combats même si un semblant de scénario avec des dialogues essayent de rendre l’ensemble plus palpitant. Un troisième marqueur prenant la forme d’un point d’exclamation permettra quant à lui d’effectuer des rencontres aléatoires, mais pas des combats.

Si vous avez de la chance, vous tomberez peut-être sur un marchant vous demandant d’échanger votre acier contre de l’argent, mais vous pouvez refuser. Si vous êtes plutôt malchanceux, alors vous aurez peut-être la surprise de tomber sur une sorcière maudissant votre groupe. À partir de là, vous devrez choisir vous-même votre malus pouvant prendre la forme d’une réduction des points de force et de santé, ou bien d’un malus réduisant vos compétences de magie et de défense magique. Bien sûr, il existe d’autres types de rencontre et il est toujours sympathique d’effectuer des choix, surtout que ce sont les seuls moments où vous pourrez en faire.

Lorsque vous gagnez des niveaux, vous devez augmenter vos différentes caractéristiques. Niveau après niveau, vous gagnez une toute nouvelle compétence que vous pouvez rajouter à votre guise à votre set de compétences, mais celui-ci est limité à cinq et vous en gagnerez largement plus. Si le loot lors des combats ne vous suffit pas, vous pourrez également faire un tour à la forge. Quatre écrans s’offrent alors à nous. Le premier est la forge à proprement parler : vous choisirez les objets à fabriquer selon les matériaux que vous avez en stock.

Le second écran permet quant à lui de recycler vos objets se trouvant dans l’inventaire pour les transformer en matériaux. La création d’armures se trouve sur le troisième écran, et vous devrez par ailleurs utiliser de la matière première pour en créer de nouvelles. Le dernier écran sert quant à lui à échanger des matériaux contre d’autres. Le système est donc assez complet pour un jeu de ce type.

Heroes & Legends : Conquerors of Kolhar aurait largement eu sa place sur tablette plutôt que sur PC. La redondance des actions ne prenant la forme que de combats et l’histoire plus que faible ne nous permettent pas en effet de rester des heures devant notre écran. Pour autant, les affrontements arrivent à tenir en haleine au fur et à mesure que l’on avance et il est intéressant de tenter d’intégrer des stratégies différentes selon le groupe de héros que l’on possède, et selon les ennemis que l’on affronte. Pour finir, sachez que contrairement à ce que nous précise la fiche Steam, HLCOK est entièrement en français. 

+ Des combats fun à jouer
+ Du craft
+ Des compétences

– Que des combats
– Des personnages stéréotypés
– Une histoire simpliste

Dark Souls II : Crown of the Sunken King

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On ne va pas partir une énième fois dans le débat sur les DLC, chacun est campé sur ses positions et la surdité nous guette tous dans ce genre de situations. Dans le camp des pour, on exhibe souvent le DLC de Dark Souls premier du nom, Artorias of the Abyss, comme un exemple de DLC réussi. Parfaite transition absolument pas minutée pour se pencher sur son petit frère. Artorias bis ou pas ?

L’appréciation de beaucoup de choses dans Dark Souls étant liée au build, je précise d’emblée que j’ai joué avec un personnage en armure de Vengarl utilisant un espadon. Autrement dit : plutôt le genre tank. Je tiens aussi à préciser que du fait d’un manque de sauvegarde suffisamment avancée, j’ai fait ce DLC en New Game+, ce qui peut être à l’origine d’éventuelles différences d’appréciation notamment sur certains aspects de la difficulté. Ceci étant annoncé, nous voilà partis.

Marche ou crève

Nous voilà donc partis pour une nouvelle aventure. Aventure qui a pour elle le mérite d’être un chouilla moins dur à trouver que ne l’était Artorias dans le premier jeu, vu qu’une fois le DLC installé, un objet apparaît dans votre inventaire, lequel est chargé d’indices. Et en plus, comme si ça ne suffisait pas, l’entrée du DLC est située à un point de passage obligatoire du jeu et à moins d’avoir besoin de nouveaux verres correcteurs, vous n’êtes pas censé le louper. Dans le cas contraire, passez chez l’opticien.

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Comme entrée, moi je trouve ça relativement visible

Ce DLC nous emmène dans la cité souterraine de Shulva. Entièrement troglodyte, cette nouvelle zone s’offre un design quelque part entre l’architecture inca avec des constructions en étages pyramidaux et les mines naines telles que les films du Seigneur Des Anneaux nous ont habitués à les imaginer, de par sa structure très anguleuse et en dur. Le tout est, bien entendu, peuplé de charmants résidents, plus tout à fait frais et particulièrement belliqueux, Dark Souls oblige. Je ne partirai pas dans la polémique de savoir si oui ou non ce DLC a été prévu d’emblée, s’il a été retiré avant la sortie ou que sais-je encore. Il faut dire ce qui est néanmoins : prévu ou non, il semblerait qu’il ait été conçu comme un contre-exemple à ce qui a été reproché au jeu de base.

Exit le level design plat et peu étagé. Ici vous allez souffrir de la verticalité, des leviers, des embranchements tordus, des chemins sans retour et autres déclencheurs qui vous transforment la zone. On en revient finalement à un level design bien plus proche de celui du premier jeu, avec ses jeux de perspective et ses raccourcis insoupconnables. À ceux qui n’ont pas le sens de l’orientation, je suis au regret d’annoncer que le guide Michelin n’est pas fourni à l’entrée. Dans le registre des bonnes idées, on trouve également de nouveaux ennemis pensés clairement pour vous forcer à ne pas jouer comme d’habitude. Je pense notamment aux spectres gardiens et aux morts vivants empoisonnés. Je vous laisse l’entier plaisir de découvrir les bonnes idées de From Software.

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Artistiquement le jeu reste particulièrement léché

Le problème en fait de ce que DLC, c’est tout ce qu’il y a à côté de cet apport. Je n’irai pas jusqu’à dire que le reste est mauvais, mais il y a une telle propension à souffler le chaud et le froid que c’en est impressionnant. J’avais évoqué les nouveaux environnements, commençons donc par eux. Si leur construction ne souffre pas de critiques, pour leurs inspirations c’est une autre histoire. En effet, Shulva n’est pas sans rappeler les Portes de Pharros. Le temple du dragon avec sa verticalité et ses mélopées évoque un mélange entre le Dépotoir et l’Autel d’Amana. De la même façon, le DLC est pensé comme une version miniature de Dark Souls : une progression linéaire, des combats, des portes de brouillard, un boss.

L’ennui, c’est que si c’est une structure qui fonctionne à l’échelle d’un jeu, ce n’est pas tout à fait le cas dans un cadre plus étroit. Le DLC est – je sais, c’est curieux quand on parle de Dark Souls – assez mal rythmé. Les zones d’explorations se succédant pour enchaîner sur deux combats de boss, beaucoup d’explorations pour revenir au début de la zone. C’est certes bien construit, mais ça ne marche pas, la faute à un manque d’espace entre les différents éléments.

Et les boss… Mon Dieu, les boss… Si une chose marque en général dans la série des Souls, c’est bien les combats de boss. Hé bien là ils vont vous marquer, mais pas du tout pour les bonnes raisons, j’en suis le premier désolé. Sur les trois boss du DLC, tous sont décevants. Le premier parce qu’il est une redite d’un déjà croisé dans le jeu d’origine avec quelques mouvements différents, mais pas trop. Le second, qui est le boss final du DLC, est une redite d’un boss de Dark Souls et se paye le luxe d’avoir des hitboxes complètement honteuses et approximatives, ce qui est une honte dans un jeu où tout doit être millimétré. Le troisième est optionnel et vous voit quasiment obligé d’invoquer d’autres joueurs pour être vaincu, un choix de design franchement discutable si on préfère être solitaire. Et je n’évoquerai pas le fait que le combat ressemble à quelque chose qu’on peut rencontrer en jeu, sauf que là la différence c’est qu’avant on a un brouillard et une grosse barre de vie en bas. Décevant, franchement. D’autant plus qu’à l’image du premier DLC, décidément une tare que From Software répète, les boss en question sont quasi infaisables pour les builds lourds.

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La souffrance du build lourd face aux précipices

Misery

Ne négligeons néanmoins pas les petits à-côtés qu’offre ce DLC. Car oui, il y a autre chose qu’une nouvelle zone. Toujours avec la narration habituelle de la série, on a le plaisir d’obtenir quelques pièces du puzzle supplémentaires. Notamment sur l’origine de Nashandra, la théorie des cycles, développée depuis le premier Dark Souls et, d’une façon très intelligente, plus d’informations sur Vendrick. À vous de trouver comment, j’ai fait cette découverte au hasard et je tiens à vous préserver ça. Même si les deux faits ne sont pas totalement liés, il me faut également dénoncer la mise à jour qui a été fait à peu près en même temps.

Laquelle a bousculé beaucoup de choses, pour le meilleur et pour le pire. Surtout le pire pour les joueurs ayant un personnage utilisant les miracles, lesquels, je suis au regret de l’annoncer, sont bons pour la poubelle ou la re-spécialisation. Les miracles se sont vus réduits en quantité et en puissance, même avec 60 de foi, vous aurez la même quantité de sorts qu’avec 30 de foi avant la mise à jour et en moins puissants. Autant vous dire que je l’ai eue particulièrement amer, surtout quand je vois qu’à coté les malédictions ont été laissées telles quels. Enfin, From Software a ses raisons que la raison ignore, n’est-ce pas ?

Dark Suls II : Crown of the Sunken King se révèle au final un DLC qui souffle le chaud et le froid. Inspiré pour ce qu’on reprochait au jeu de base, il remporte haut la main le pari d’y remédier. Le problème, c’est qu’à coté il commet un certain nombre d’impairs qui, si on ne les avait pas vus sur le jeu d’origine, sont ici bien plus flagrants. Les purs et durs de Dark Souls s’y jetteront sans mal, ceux qui aiment sans dévotion particulière auront quelque chose proche de ma position. Ceux qui n’aiment pas, n’y allez pas.

+ Level design bien plus riche
+ Des révélations sur Drangleic
+ Une nouvelle dose de Dark Souls

– Boss ratés
– Mal rythmé
– Aurait pu être plus inspiré

Dragon Fin soup – Aperçu

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C’est dans le tintamarre du hall 10, dans la section indieMEGABOOTH, qu’étaient installés les indépendants, et entre autres l’équipe de Grimm Bros avec qui nous avions rendez-vous pour une présentation de leur premier RPG, un action-rpg avec des éléments de roguelike : Dragon Fin Soup.
Kickstarté en avril de cette année, le jeu était présenté par Ashley Monif, entrepreneur et executive manager, en grande forme. Vu le bruit, Caparzo et moi-même, on voulait reporter notre rendez-vous au lendemain matin 9 heures, mais avec les aléas de notre lendemain, Ash a bien fait d’insister pour que nous mettions les casques sur nos oreilles et qu’il nous parle via son micro. 

Comme indiqué sur le kickstarter, Dragon Fin Soup est un roguelike avec des graphismes de type SNES en full HD. C’est charmant tout plein, coloré, et cette 2D est très fine à l’écran avec des animations très correctes. On se satisfaisait d’un Dungeon of Dredmor, d’un Dungeonmans, mais avec Dragon Fin Soup, on atteint un niveau de qualité supérieure. Comme quoi on peut faire du roguelike en proposant autre chose que de la « soup » de pixels. 

La présentation a débuté par une explication historique de cet univers : pour faire court, Asura est un monde fantastique féerique existant sur le dos d’un dragon-tortue gigantesque errant dans l’espace. Ash nous présente alors notre personnage, car il n’y aura pas de personnalisation : Red Robin, alias le petit chaperon rouge, un héros alcoolique. Comme vous venez de le comprendre, le jeu n’est pas à prendre au sérieux, et lorsque je demande à Ash pourquoi un petit chaperon rouge, il me répond qu’il en avait marre des héros stéréotypés que l’on retrouve dans ce type de jeu. Il sera donc possible de personnaliser son héros en fonction des loots dans cet univers à création aléatoire. 

Sachez que Dragon Fin Soup se joue uniquement en solo, au tour par tour, au clavier/souris ou au gamepad. En fait, le tour par tour ne se ressent pas du tout car on peut très bien cliquer sur un autre point de la carte et votre personnage s’y rendra automatiquement – tout en sachant bien que les ennemis se déplaceront aussi avec un risque de vous faire coincer et frapper. En tout cas, on ne ressent pas cette lourdeur du tour par tour et le rythme est bon. 

Dragon Finn soup : preview

On peut aussi jouer en mode Survival ou encore en mode Endless Labyrinth et, dans les deux cas, vous êtes en permadeath. Le mode Survival semble nous mettre dans des conditions totalement aléatoires et vous pouvez croiser un boss dès votre arrivée sur la map. Le mode Endless Labyrinth vous demande de survivre le plus longtemps possible dans un univers aléatoire de plus en plus difficile au fur et à mesure que l’on progresse. La molette de la souris permet de zoomer ou dézoomer, et un plan des lieux sur le bord droit en haut permet de se situer sur la partie de carte découverte. Commence ensuite le choix du mode de jeu. Tout d’abord un mode histoire, jouable ou pas en mode hardcore, qui nous fait vivre une aventure dont la durée n’a pas été estimée pour l’instant mais qui se rapprochera plus d’un RPG avec des missions secondaires, la possibilité de discuter avec des PNJ, des puzzles et j’en passe. Il sera aussi possible d’avoir des compagnons et des familiers qui évolueront à vos côtés. L’histoire débute dans un petit village, et votre personnage en apprendra plus sur les mystères d’Asura. 

Dragon Fin Soup a tout des attraits des RPG d’aujourd’hui, même s’il ne se joue qu’en solo. On trouve un inventaire à cases avec moult loot, des armes à feu primaires comme pétoires et autres bombes, et bien sûr des armes blanches avec des caractéristiques spécifiques. Ainsi la lance pourra frapper une cible à deux cases, alors que la hache pourra vous permettre de frapper tous les monstres autour de vous d’un coup. Les bombes n’explosent qu’après un certain nombre de tours, ce qui demande donc de réfléchir sur le choix de leur envoi, tandis que les pétoires affectent une zone donnée selon votre direction et pas un seul ennemi. Plein d’idées brillantes qui montrent que les stratégies sont nombreuses. 

Il est possible de casser beaucoup de choses sur la carte, puis de crafter, voire même de manger ce que vous avez trouvé. C’est ainsi que je suis mort en avalant des branches et du rocher. Vaste blague, mais bien amusant. Mais de plus, il sera possible de miner, pécher et j’en passe encore une fois. Enfin, pour la partie évolution, nous n’avons pas vu grand chose et l’équipe ne sait pour l’instant pas quel niveau max atteindra notre personnage. 

Cette présentation s’est passée sans accroche et il n’y avait pas de bug. Tout au plus, en début de présentation, j’ai réussi à faire planter le jeu en créant un monde au doux nom de RPGFrance. Comme quoi, le site est maudit. Ash a dû relancer le jeu via une autre version qui s’est montrée très stable. 

Prévu pour sortir sur de multiples supports – PS4, PSvita, Windows, Mac, Ios, Linux, Android –, une bêta (sur Steam), que l’on espère pour bientôt, verra le jour pour les backers. En attendant, la société américaine, constituée d’une petite équipe dispersée dans le monde entier, continue son petit bonhomme de chemin, et on peut dire que le jeu est bien parti. 

Dragon Fin Soup ne se prend pas au sérieux et pourrait être la bonne surprise de cette fin d’année. Plus roguelike que RPG, le jeu a tout pour plaire : de jolis graphismes, de la stratégie, de nombreuses choses à faire, trois modes de jeu et une rejouabilité à l’infini. Je suis super enthousiaste après cette présentation par un développeur qui croit réellement en son produit, et il serait difficile d’en douter avec ce que l’on a vu dans cette démo. Tout au plus, les vieux joueurs lui reprocheront ce personnage féminin trop enfantin pour pouvoir s’immerger et ce serait bien dommage car ils rateraient, je pense, un futur grand jeu. Reste plus qu’à attendre la bêta. 

Risen 3 : Titan Lords

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L’arrivée d’un nouveau RPG estampillé Pyranha Bytes est toujours un événement dans le monde du RPG, tellement les allemands peuvent être comparés aux plus grands, grâce à un savoir-faire et une ambiance simulationniste de leurs jeux depuis 17 ans. Le héros sans nom est de retour dans un troisième épisode, qui fait directement suite au précédent, alors qu’il combat les Titans, créatures semant le chaos et la désolation.

Enfin une suite qui va nous permettre de poursuivre l’évolution de notre personnage, me direz-vous ? Hé bien non, on recommence à zéro comme le veut la tradition dans les jeux du développeur, dans un univers délaissant le monde des pirates et tendant vers une ambiance plus « Gothic« , comme nous le fait savoir l’éditeur Deep Silver. Un clin d’œil peut-être à l’ancienne licence qui est de nouveau dans le giron de Pyranha Bytes. Alors, ce Risen 3 est-il un digne successeur et les développeurs ont-ils assuré la continuité, ou la révolution est-elle en marche ? Assurément, il va vous falloir des réponses. 

Vous, le héros sans nom, loin des préoccupations de survie du monde en plein chaos depuis l’apparition des Titans, êtes parti avec votre sœur Patty et vos compagnons à la recherche d’un trésor de la côte des crabes. En chemin, vous êtes attaqués par le capitaine Crow, devenu fantôme, une ancienne connaissance qui vous aviez occise dans l’épisode précédent. 

Lucette, un Risen et ça repart !

Ce n’était qu’un rêve prémonitoire, et vous voici sur la côte à la recherche dudit trésor. Vous fouinez un peu partout pour finir votre quête dans un temple qui laisse émerger un portail de cristaux. Un adversaire de taille en sort, et vous tue sans aucune échappatoire. Vous mourrez sous les yeux épleurés de votre frangine chérie. Fin du jeu, vous êtes enterré et un nouveau départ, vous dites-vous ? Que nenni. Trois semaines plus tard, voici qu’arrive une ancienne connaissance, Bones, un sorcier vaudou, qui vous sort de terre. Vous apprenez que vous êtes semi-mort et que vous allez devoir sillonner les mers du sud pour récupérer la partie de votre âme qui vous a été dérobée pour recouvrer votre humanité.

Et c’est ainsi que vous vous retrouvez avec un personnage néophyte accompagné d’un PNJ, Bones, et de sa chaloupe. On pourra toujours se plaindre d’avoir perdu caractéristiques et compétences suite à notre décès, alors que notre mémoire est restée intacte pour l’histoire, mais c’est le jeu ma bonne Lucette, il faudra vous y faire à ce recommencement perpétuel à chaque épisode. J’ose dire que cela commence à faire beaucoup, et une continuité aurait pu être intéressante ou, dans le cas inverse, une perte de mémoire totale aurait pu donner naissance à un jeu de répliques plutôt intéressant.

Contrairement à Risen 2 où l’histoire permettait de débloquer les îles au fur et à mesure, Risen 3vous donne une liberté totale avec huit îles (deux îles sont au format DLC) de la carte générale accessibles immédiatement, et vous irez où bon vous semble. Îles qui possèdent leur propre atmosphère et leur propre faction donnant à chacune un style différent et permettant le dépaysement assuré, à condition de ne pas avoir joué à l’épisode précédent. Mais j’y reviendrai. 

Le fonctionnement est simple : à tout moment, vous pourrez quitter une île pour une autre via votre embarcation et les transitions se feront par vidéo avec départ et accostage. On ne pourra malheureusement pas voguer à travers les flots du monde proposé ou encore faire un cent mètres, nage papillon. Tout au plus, lorsque vous arrivez avec votre chaloupe, pourrez-vous vous jeter dans l’eau ou prendre le canot pour rejoindre la plage. Enfin, dans chaque île, on trouvera des pierres de téléportation avec des portails à activer permettant d’aller de votre bateau au lieu-dit d’un seul clic. Un gain de temps pour rester dans l’action, mais une perte sèche pour la durée de vie. Il est loin le temps des jeux Pyranha Bytes qui ne proposaient que la marche forcée. 


L’aventure principale vous fera voguer un peu sur chacune des îles et, en ce début de partie, à presque chaque coucher, vous aurez l’occasion de vous retrouver dans le monde souterrain (le monde des morts) un court instant pour échanger avec tel ou tel PNJ décédé de l’épisode précédent. Déboussolé au début, vous finirez par retrouver le fil de la discussion lorsque vous en saurez assez sur les tenants et aboutissants de l’histoire. 

Car si cette dernière est centrée sur votre petite personne, très rapidement vous allez vous rendre compte qu’elle est liée au devenir du monde qui vous entoure. Après le monde des pirates qui restera présent en toile de fond, Pyranha Bytes nous propose un univers fantastique plus proche des Gothic, secondé par le monde des morts. Personnellement, je trouve que ce dernier manque de profondeur et aurait mérité d’être mieux exploité. Mais tout cela est cohérent et dans tous les cas, on se prend au jeu. 

Très rapidement, l’aventure didacticielle de la première île laisse place à des dialogues, si chers à la série et qui permettent de rendre la moindre quête FeDex ostensiblement intéressante. L’habillage de la narration a toujours été un point fort chez Pyranha Bytes, et cet opus ne déroge pas à la règle. De plus, les quêtes secondaires, tout comme la principale, sont souvent en mode domino (A me demande d’aller voir B, B me demande de faire C, C me demande de faire D…), s’entremêlant les unes aux autres et se résolvant de différentes manières, ce qui rend le jeu toujours aussi riche en possibilités. 

Bien sûr, avec cet opus, vous êtes en terrain connu, vu que l’on retrouve un certain nombre d’îles déjà parcourues dans Risen 2 et un certains nombres de PNJ qui ont fait partie de l’épisode précédent. On pourrait dire que les développeurs ne se sont pas fatigués. Mais le monde de Risen subissant le chaos, la configuration des lieux a changé. Par exemple, Antigua, envahie par des cerbères des enfers, a des bâtiments en ruines. On a ainsi une cohérence du monde, mais, même si ce n’est pas désagréable, on a une impression de déjà-vu. 

Outre les missions, Risen 3 comprend son lot de mini-jeux qui sont plutôt réussis : si le crochetage est anecdotique et sans intérêt, le lancer de couteaux, le concours de bras de fer (sous forme de QTE), ou encore le concours de beuverie se montrent plus convaincants. On aura aussi le plaisir de jouer de courtes sessions de chasse au monstre avec son navire, mais aussi des combats d’abordage de bateau avec des scènes scriptées à la chaîne qui permettront de faire avancer le scénario. Ce ne sont pas des phases de jeu très poussées, mais elles amènent un peu de fraîcheur dans une aventure somme toute prévisible. 

Plaisir des yeux, plaisir du jeu


On peut saluer le travail des développeurs qui nous avaient habitués à pire (rappelez-vous la sortie de Gothic 3, pour ceux qui l’ont vécue, et vous saurez de quoi je cause). Quant à la configuration requise, sachez qu’il tourne à fond en HD sur un I7 et une nvidia 680M et que les graphismes restent tout à fait plaisants, malgré un moteur qui commence à vieillir.

La caméra placée dans le dos de votre personnage peut être rapprochée ou reculée et n’est en aucun cas en difficulté vis-à-vis du relief ou de la végétation qui peuvent occulter la vue, même durant les combats, car les ennemis sont ciblés automatiquement. D’ailleurs, on notera que le jeu est stable, qu’il ne présente pas de bugs majeurs et que la finition est au rendez-vous, même si les bugs de collision sont là. Oui, parfois, quelques créatures s’envolent un peu trop loin sous nos coups, mais c’est bien tout. 

Quelques vidéos tout comme quelques textures restent grossières, c’est le cas lorsque l’on est très proche des personnages, mais pour le reste c’est vraiment agréable et les mouvements des personnages bien animés avec des gestuelles les rendant plus vivants. En conclusion, rendu soigné tant que la caméra reste loin et ne rentre pas dans le détail, ainsi que bien animé. 

Pour ce qui est des menus, on est très proche de l’interface de Risen 2. Toujours fonctionnelle, elle est surtout adaptée aux consoles, car sur PC elle aurait gagné à être plus ergonomique, surtout au niveau de l’inventaire ou encore lors des échanges avec les commerçants. Ce listing de votre inventaire sans fond qui n’en finit pas de s’allonger démontre bien qu’il manque une interface PC plus adéquate.

Heureusement, il est possible de jongler entre les différents objets de notre inventaire en les associant à des raccourcis clavier. 

Le journal des quêtes reste aussi fouilli car entre les quêtes d’îles, les quêtes de guildes, les quêtes principales, on ne sait plus trop où retrouver les informations. Enfin, rien de bien méchant non plus, et cela prouve surtout qu’il y a de la quantité (une centaine de quêtes).

Risen 3 SP3 jaquette

Attention à la version PS3 qui est peu optimisée. En effet, avec une résolution en 720HD et une installation sur le disque dur de votre PS3, la qualité n’est pas au rendez-vous. 

Le plus dur reste la vidéo d’introduction avec des textures floues qui n’ont pas le temps de se charger. De plus, durant l’aventure, le clipping est présent, tout comme l’aliasing. Le rendu des couleurs n’est pas terrible non plus, et le motion blur est là partout pour cacher toutes ses faiblesses. Impossible pour ma part de poursuivre sur ce support.

Par contre, les menus et l’interface sont plus naturels sur la console que sur le PC, et la maniabilité avec le le gamepad est plutôt bien adaptée.

Une version a éviter. 

Compagnons, en avant !

Au fil de votre aventure, de nombreux PNJ viendront rejoindre votre équipage dans votre embarcation et l’un d’eux pourra vous accompagner sur l’île à votre convenance. Plutôt discrets, ils sauront se faire entendre pour vous faire des remarques appropriées sur le monde qui vous entoure et ils seront très utiles durant les combats sans risque de friendly fire lorsqu’ils sont dans votre équipe. Malgré l’impossibilité de toucher à leur inventaire ou à leur comportement en mode combat, vous pourrez toujours discuter avec eux lorsque vous êtes sur votre bateau, sans pour autant vous lancer dans une romance non plus.  

D’ailleurs on notera la présence de plus en plus de femmes dans les univers de Pyranha Bytes, ce qui fait plaisir à voir, même s’il manque encore les enfants. 

On appréciera que les autres PNJ, du décor si j’ose dire, aient des emplois du temps selon l’heure de la journée, et que le monde ne tourne pas autour de votre personnage. Mais il est triste de s’apercevoir qu’ils ne réagissent pas toujours au vol de leur bien et qu’il est impossible de leur faire entendre raison lorsque par inadvertance, vous leur avez pris un objet ou que vous les avez frappés sans faire exprès. Pourtant, certains se montrent attentifs à vos faits et gestes et ne se gênent pas pour vous avertir si vous allez trop loin dans leur intimité.

L’immersion des Risen a toujours été très bonne et se poursuit dans cet épisode, en omettant les vols dans certains lieux qui restent trop aléatoirement impunis. Et si vous vous amusiez à frapper les PNJ, à défaut de les tuer vous ne pourrez plus leur causer. Ils seront hermétiques à vos demandes ou refuseront de commercer avec vous, des actes avec des conséquences que l’on retrouve dans peu d’autres RPG. 


Pour la maniabilité, les touches de direction servent au déplacement, et si vous appuyez deux fois sur l’une de ces touches, votre personnage fera une roulade dans la direction de votre choix. Vous pourrez aussi courir, sauter, et ramasser tout ce qui est lootable. En mode combat, activé via le bouton central de votre souris, le bouton droit pourra permettre de parer et le bouton gauche de frapper, sachant que vous pouvez produire une succession de coups selon un certain rythme permettant d’asséner jusqu’à trois attaques successives.

Vous pouvez aussi tenir le bouton appuyé pour faire une attaque plus forte, mais plus lente à engager et surtout qui n’est pas parable. Enfin, la seconde arme de main, le pistolet ou l’arbalète de poche, se gère avec une touche du clavier. Pas très réaliste, elle se recharge automatiquement, et elle sera d’une grande aide en ce début de partie, car couplée avec des roulades intempestives, vous deviendrez invulnérable. 

Bien sûr, réapparaît la magie qui sera gérable soit par des parchemins à utilisation unique, soit en faisant partie de la guilde des magiciens et en payant vos sorts en cristaux. Il n’y a pas de mana dans Risen, les sorts se lancent à fréquence variée selon votre niveau et un cooldown limite l’utilisation intempestive des sorts les plus puissants. 

En parlant des guildes, vous pourrez très bien vous enrôler dans l’une des trois principales, sachant qu’elles vous permettront d’accéder à des avantages propres à leur ordre. Par contre, le choix de l’une d’elle est irréversible et les autres vous refuseront. Un bon moyen de relancer une partie pour une orientation différente de votre personnage.  

Risen Xbox326 jaquette

La légende dit que Risen et Xbox 360 ne pourrait jamais rimer avec qualité, le portage de Risen premier du nom et Risen 2 était bien sûr en accord avec cette légende…

Risen 3 Titan Lords est un bon portage… Même par rapport à d’autres, on sent clairement que la machine de Microsoft donne ce qu’elle a. Ainsi, fini les textures hideuses, les ralentissements intempestifs ect… 

Bien sûr, nous devons faire avec un brin d’aliasing, une distance d’affichage fortement réduite, mais il faut dire ce qu’il en est, Risen 3 sur Xbox 360 est simplement le même très bon jeu que sur PC, avec un portage tout à fait recommandable, et ça fait du bien à écrire ! Ce miracle est surement dû au portage fait en interne par Pirahna Bytes, et non par Wizardbox, qui, j’espère quand même, ont toujours du boulot.

Quoi qu’il en soit, si votre pc ne suit pas, l’achat sur Xbox 360 est une alternative intéressante ! »

Darth Traya

Baston et Flagellation, c’est pareil non ? 


Une action lancée devra obligatoirement se finaliser sauf si elle est coupée par une réaction ennemie. Sachant que pour lancer les trois attaques d’affilée, de plus en plus puissantes, vous devez appuyer au bon moment dès que la précédente est réalisée. Et c’est bien là le souci, face à des créatures extrêmement rapides, qui seront capables d’esquiver ou de parer tout comme vous, mais à la vitesse de l’éclair. Vous devrez accepter de vous sentir faible et de recharger votre dernière sauvegarde souvent. 

Parlons-en des combats justement. Faiblesse du 2, Les développeurs ont peaufiné le trois qui reste perfectible sur ce point. Pourquoi ? Tout simplement parce que le jeu se montre très difficile en début de partie du fait que votre personnage ne possède pas toutes les compétences de combat. Elles vont se débloquer au fur et à mesure, si vous en faites un guerrier au corps à corps. Autrement dit, les débuts de votre héros seront fastidieux et sa gestuelle lente.

Souvent aussi, elles vous mettront à terre, et associées par deux ou plus, ce qui rend les combats extrêmement difficiles. Pas la peine non plus d’aller trop loin à l’intérieur de certaines îles, où le bestiaire devient de plus en plus costaud et vous élimine en une charge d’attaques. Il faudra donc dompter ce système et ne pas abandonner le jeu, même si les premières rencontres sont éreintantes pour un débutant. Car ensuite, ce n’est que du bonheur quand on commence à monter en puissance, le jeu devenant trop facile. 

On notera que les créatures ont elles aussi une animation tout à fait pertinente à votre approche : elles sifflent et vous préviennent qu’un pas de plus et elles attaquent, elles sont extrêmement variées et ont leur propre technique d’attaque. Il s’agit donc de les observer pour comprendre quand elles vont attaquer et esquiver ou parer en conséquence. Mention spéciale à ces gobelins qui ressemblent en tout point aux Gremlins de Spielberg – Il va falloir monter une APG (Association de Protection des Gobelins) parce que nous ne pouvons pas laisser passer cette violence à leur égard. Nous sommes sur RPGFrance, tout de même! 

Sans gloire, la classe n’est rien

Votre personnage, non personnalisable en début de partie – particularité de la licence –, à défaut de gagner de l’expérience, remporte des points de gloire pour chaque quête menée ou bête éliminée. Cette gloire, vous pouvez alors l’investir dans ses huit caractéristiques, sachant que l’augmentation se fait de cinq en cinq et coûte de plus en plus cher pour une même caractéristique. 

À côté, il existe des compétences rangées sous des groupes généraux  (magie, combat au corps à corps, à distance…) et chacune comprend un certain nombre de paliers (de 1 à 5) permettant d’augmenter votre pourcentage de réussite. Les compétences, qui peuvent posséder de 1 à 5 niveau, ne peuvent être acquises contre de l’or auprès de PNJ instructeurs que si vous avez les valeurs requises dans les caractéristiques, ce qui orientera votre personnage dans un style plutôt qu’un autre. Il n’y a pas de limitation de classe et l’évolution est tout à fait libre comme vous le voulez. 

Grâce à ce système, au fil de l’aventure les possibilités s’enrichissent. Une marque de fabrique, en quelque sorte, des RPG de Pyranha Bytes. Ce qui fait que lorsque l’on débute la partie, on pourrait penser qu’il est très limité en jouabilité alors qu’il en est tout autre. Par exemple, le combat pourra se montrer bien plus riche dès lors que vous aurez appris les compétences correspondantes : riposte, quatrième attaque d’affilée, vitesse d’exécution plus grande, et j’en passe.

Et c’est comme cela pour tout. Ainsi le vol à la tire, le crochetage, la discrétion, l’éloquence, l’intimidation, la forge pour fabriquer ou upgrader votre arme, etc… seront accessibles par la suite en les débloquant. Mais tout cela se fera sur la durée.

Soyons clairs, contrairement à la licence Gothic plus hardcore, la série Risen ne reste pas moins difficile d’approche même si les développeurs ont fait quelques concessions pour la rendre plus abordable. Les jeux sont devenus plus dynamiques et moins rigides dans les animations, car certains se souviennent encore du dépeçage long et fastidieux des fauves dans Gothic 1. Dans Risen 3, on a ainsi des lits un peu partout dans lesquels on peut dormir sans risque de se faire éjecter par leur propriétaire ou des téléporteurs pour ne plus perdre de temps.

On remarque aussi la possibilité de laisser les aides de touches affichées à l’écran ou encore de nous indiquer par une croix le lieu de notre quête. Une option qui reste désactivable et qui est appréciable.  

Un goût de Reviens-y

L’univers est toujours aussi fourni avec des tonnes de choses à ramasser, et il faut bien fouiller partout car le moindre recoin peut être source de richesse. Le mode astral, activable avec une touche, vous permet de voir des choses que vous ne voyez pas forcément avec vos yeux d’humain, mais n’apporte pas franchement un grand intérêt dans le jeu.   

La musique est toujours aussi soignée, tout comme les bruitages des créatures et de l’environnement. Les doublages, en anglais malheureusement, sont de bonne qualité – mention spéciale à ce héro sans nom avec sa voix bien « rock » –, et les sous-titres en français sont bien formulés et ont peu de fautes. On pourra toujours se plaindre de la non traduction des dialogues en français, mais il est préférable d’une absence plutôt que d’un raté comme Arcania, a Gothic Tale. Il faut dire que toutes les lignes de dialogue sont lues par les protagonistes, ce qui coûterait sûrement  un bras et ne serait pas rentable. Surtout que du dialogue, il y en a à foison. Si vous prenez le temps de tout écouter, vous en avez pour des heures. 


Avec cette orientation « Ghostbuster », Risen 3 est très propre sur lui et nous permet de passer agréablement un certain nombre d’heures de jeu. Jouant la carte de la continuité, il possède des dialogues adultes et quelques pointes d’humour ici et là. Pour la durée de vie, elle est à prendre avec des pincettes et dépendra surtout de votre utilisation ou non des différentes aides à votre disposition (indication de quête, téléporteurs, niveau de difficulté…).

Pour ma part, il m’a fallu environ 30 heures pour venir à bout de cet opus (comprenant les 3 DLC de précommande), avec une épopée intéressante grâce à un scénario à rebondissements. Par contre, la dernière partie est fastidieuse avec moult combats et un boss final totalement cheaté, même en mode facile.

Heureusement, la rejouabilité est là : avec trois guildes différentes, un plan de carrière au choix, ou encore la possibilité de commencer l’aventure sur une autre île, on l’aborde comme on veut. Votre comportement avec les PNJ jouera aussi sur la récupération de votre âme du côté du bien ou du mal. Une différence qu’il m’a été impossible de vérifier sans refaire une partie.

Risen 3 est un digne successeur de la série, et on reste en terrain connu avec une continuité scénaristique. En fin de compte, le jeu ne révolutionne pas le genre et vit même sur ses solides acquis, mais toutes les petites nouveautés mises bout à bout accompagnées d’un univers connu, évoluant au fil de l’histoire, font de lui une réussite qui ne manquera pas de plaire aux amateurs qui « replongeront » une fois de plus – en occultant une fin un peu trop action. 

Quant aux nouveaux, je leur conseille ardemment de passer par Risen 1 et obligatoirement par le 2 avant de commencer celui-ci, parce qu’il y a quand même un background qu’ils auraient tort de négliger. Et comme d’habitude, il faudra persévérer, car Risen 3 ne se laisse pas apprivoiser facilement, tout comme ses prédécesseurs. Mais dès que l’on a réussi à dompter les combats et upgrader son personnage un tant soit peu, ce n’est que du bonheur. 

+ Liberté d’exploration, liberté d’évolution
+ Une aventure envoûtante
+ Univers connu repris, retravaillé, enrichi
+ Narration
+ Rejouabilité

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Héros qui perd encore une fois la mémoire.
– Difficulté des combats perfectible ?
– Interface consolisée sur PC
– Une fin bourrin

La vision de Marcheur :
Alors, pour ma part, je trouve que ce Risen 3 a été parfaitement à l’écoute d’une communauté exigeante, après un Risen 2 qui a pris des risques, je trouve que la réaction de Piranha Bytes a été courageuse et intelligente : assumer le changement de direction tout en comblant les limites de la nouvelle version du système de jeu. Pour moi c’est un très bon jeu qui, malgré tout, manque encore d’envergure et d’ambitions, mais c’est de l’excellente came, et un fan de Gothic n’a aucune raison de passer à côté !
08/10

Instant Dungeon

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Quand je vois « Dungeon » dans un titre, tout de suite me voici parti à fantasmer sur un hypothétique RPG ou roguelike qui révolutionnerait le genre. Las, ce n’est pas demain que je trouverai godillot à mon pied enflé de ce kilométrage élevé à la recherche du Saint-Graal. C’est pas faute de ne pas avoir fait le tour du monde pour cette quête. Alors, arrêtons-nous quelques instants (facile celle-ci) sur Instant Dungeon, un jeu à 2€ vendu sur Desura, ladite plateforme qui propose autant de pépites que d’attrape-couillons à vomir sa bile verdâtre. Voyons ce qu’il peut nous proposer d’intéressant. 


On pourrait qualifier Instant Dungeon! de Pacman évolué, voire d’un Gauntlet solo avec quelques relents deroguelike du fait de ses niveaux générés aléatoirement et de son mode principal proposant de la permadeath. Le jeu présente quelques normes héroico-fantaisistes qui le pousseraient presque dans le rayon des RPG.

Mais il n’en est rien : pas d’évolution de personnage, pas d’achat ou de vente, pas de personnalisation, pas de quêtes FedExnon plus. Non, juste une entrée dans un donjon comprenant moult couloirs labyrinthiques avec une porte de sortie dont il faut trouver la clé. Si les premiers niveaux sont simples et visibles intégralement à l’écran, petit à petit la complexité va s’accentuer.

Parce que c’est simple, donc efficace. Le jeu nous emmène vers une complexification des plus intéressantes. On trouvera dans chaque niveau débutant un ou deux monstres errant au hasard des couloirs, prêts à vous éliminer d’un toucher. Même s’il est possible de slalomer entre eux, il est préférable de trouver une épée à l’utilisation unique, qui lancée sur la bête, la tuera sur le coup.

De même, vous pourrez trouver des boucliers qui empêcheront les bêtes de vous toucher mais qui eux aussi serviront une fois. Il faut donc, selon la configuration aléatoire du niveau, réfléchir à comment passer et peut-être vous faudra-t-il plutôt économiser votre unique objet pour le niveau suivant qui n’en comprendra peut-être pas. Aléatoire que je vous dis. Vous ai-je expliqué que dans chaque niveau vous trouverez des pièces d’or, des objets qui en valent, ou encore que chaque mort loote son petit pécule ? Non, alors c’est chose faite.


Tous les cinq niveaux, vous tomberez sur un boss qu’il vous faudra éviter tout en ramassant joyau et pépettes, ainsi que la clé permettant d’accéder au niveau suivant. Au total de trois, elles sont coriaces les bébêtes. Au fur et à mesure des niveaux la difficulté augmente grâce à deux paramètres : les niveaux sont de plus en plus grands donc on s’y perd plus facilement et l’obscurité est de mise.

Elle envahit les niveaux les plus bas. Du coup, pour palier au manque de lumière, apparaît un nouvel élément : la torche. Il vous faudra donc l’emporter avec vous et la poser dans le lieu le plus adéquat qu’il soit pour éclairer le maximum d’espace, car elle aussi est à utilisation unique.   

Visuellement, c’est du gros pixel qui ferait passer le SVGA pour du HD, tellement il est grossier. Mais suffisant pour apprécier le visuel des tilesets et animés comme il faut, même si on pourrait croire que cela a été fait avec deux bouts de ficelle. Perso, cela ne me dérange pas, mais fera pleurer les yeux des plus sensibles qui grognent contre cette mode du petit carré sous prétexte que l’on est indé. C’est vrai que la jupe écossaise, faudrait peut-être que cela cesse, il y a plein de graphistes sur terre. Enfin là, n’est pas le débat.  

Les pistes audio sont plutôt agréables, à la différence des bruitages plutôt maigrichons. Même qu’elles sont aussi procédurales, non pas dans leur composition, mais dans la piste qui vous accompagnera durant un niveau. 

Et puis, si vous êtes descendu assez loin dans ce donjon, vous débloquerez d’autres modes de jeux. Il y en a sept au total avec la possibilité de jouer avec plus de vies, de rechercher des objets précis à travers un mode de quêtes, un mode pour taper, un autre pour claquer…. Y a de tout dans ce donjon-là et toujours le moyen de s’occuper. Pas de quoi se prendre au sérieux, mais assez pour s’amuser cinq minutes. Et pour finir, sachez que Instant Dungeon! existe sur PC et PsVita.  

Instant Dungeon n’a rien d’un RPG ou d’un roguelike même s’il en a l’air. C’est un jeu d’arcade/réflexion entraînant qui pourra plaire à ceux qui aiment le style et ont cinq minutes de libres. Un jeu bâtard comme bien d’autres croisant Gauntlet et Pacman, qui vous donnera toujours envie de relancer une petite partie pour aller plus loin. On pourrait presque le prendre pour un ancêtre des dungeon crawler, alors qu’il propose juste un retour aux sources. C’est fou que la mode soit au hasbeen aujourd’hui et qu’avec des idées aussi simples on puisse faire un jeu si attachant. 

Note testeur 05 sur 10