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The Elder Scrolls IV : Oblivion : Shivering Isles – Test 2

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Shivering Isles est la seconde extension de The Elder Scrolls IV : Oblivion, sortie au printemps 2007. Encore une fois, Bethesda nous livre un second add-on plus riche que le premier, offrant une toute nouvelle zone qui mérite largement à elle seule que l’on se replonge dans Oblivion. Avant tout, je ne parlerais pas de mécaniques de gameplay vu qu’aucune nouveauté ne fait apparition ici. Cet add-on souffre donc des défauts d’Oblivion, dont je vous invite à aller voir le test préalablement.

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« Sheggorath, tu seras le Skouma, car qui est plus fou qu’un chat drogué au skouma ? »

(Ndlr : l’écriture ci-dessus de Shégorath est volontaire)

Commençons donc, Shivering Isles est une extension offrant une nouvelle zone à laquelle vous pourrez accéder quel que soit votre niveau, cela s’explique par la présence du level-scaling dans Oblivion. Les rumeurs circulent très vite en Tamriel et cette fois-ci, il est question d’un étrange îlot apparu dans la baie de Niben, au large de Bravil. Sur cet îlot, vous retrouverez une étrange porte. Ceux qui ont osé la traverser, s’ils sont revenus, ont changé : fous ou encore paranoïaques. Alors, vous, champion de Cyrodiil, aurez-vous le courage de voir ce qui vous attend de l’autre coté ? Abandonnant cheval et vie ordinaire, la réponse est bien évidement oui. Ainsi vous arrivez en Orée, une zone étrange, entrée des Shiverings Isles. Cette zone est coupée du reste par les portes de la folie. Seuls ceux qui arrivent à passer le test de Shéogorath peuvent continuer leur périple.

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Vous reprendrez bien un peu de fromage ?

En temps que nouvel arrivant, trois choses vont vous étonner. Déjà, visuellement, Shivering Isle bénéficie d’une direction artistique incroyable, par là j’entends que vous pouvez oublier le classicisme d’Oblivion pour vous plonger dans un univers bien plus fantasque et proche de Morrowind. En effet, Mania vous rappellera sa végétation, avec ses champignons et son exotisme, là où Démentia vous offrira des terres marécageuses et tortueuses.

Ensuite, l’écriture scénaristique est extrêmement travaillée. Et surtout, c’est l’ambiance qui fait que l’on aime ou non cette extension. Oubliez le politiquement correct et le monde édulcoré d’Oblivion : bienvenue dans les Shiverings Isles ! Bienvenue dans un univers malsain, au visage parfois torturé et parfois enchanteur. Bienvenue dans la bipolarité la plus totale, bienvenue dans un monde à l’image de son créateur et roi : Shéogorath, prince Daedra de la folie.

« Ah, l’archipel ! Mais c’est un endroit merveilleux ! Sauf quand il est affreux. Alors, il est merveilleusement affreux. Il mérite une visite, en tout cas. Éventuellement sans retour. »

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Les Auréals et les Mazkens sont opposées en tout point et se haïssent.

En effet, les îles trémesides sont divisées en deux parties : Mania et Démentia. Mania est la partie du royaume aux couleurs irisées, protégée par les Auréals, une race daedrique servant le Dieu Fou. Royaume des extravagances et des artistes, au visage tendre et idéal. Mais il ne faudrait pas oublier que nous sommes chez Shégorath et que l’art s’accorde très facilement avec folie et danger. Et il y a Démentia, aux terres ternes et inquiétantes, protégée par les Mazkens. Cette fois-ci, point de fantasie mais de l’aliénation. Vous ne trouverez en Démentia que des êtres tristes, paranoïaques et agressifs. Tout y est macabre, le royaume des dépressifs et des psychopathes en somme.

Aussi, Shivering Isles vous offre un nouveau bestiaire et une faune très atypique. A vrai dire quasiment tout ce que vous trouverez de vivant ou de mort n’était pas présent dans le jeu de base. Sans parler des habitants tous plus singuliers les uns que les autres, qui ne manqueront jamais de vous faire rire. Ensuite, dans la quête principale, vous serez le petit jouet de Shéogorath qui vous demandera d’exécuter des tâches parfois très absurdes en essayant, assez souvent, de vous tuer. Fréquenter ce personnage haut en couleur, illogique et étrange portera peut-être atteinte à votre santé mentale et ce, pendant environ quinze heures. A cela s’ajoutent plus de vingt heures de quêtes annexes, même si la plupart se trouveront à New Shéoth, la capitale. Les terres comptent quelques villages et nouveaux donjons. De quoi avoir envie d’explorer, surtout qu’ici tout a été fait à la main et que, malgré la présence du fast travel, vous ne pouvez pas amener votre monture avec vous donc vous serez obligé de marcher et de découvrir des recoins cachés de cet archipel. Notre seul regret sera la répartition des lieux : certaines zones étant trop densément remplies et d’autres un peu trop vides.

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Mania et Demencia, les deux faces d’une même pièce.

Pour finir, on ne peut reprocher à Shivering Isles de souffrir des mêmes défauts d’Oblivion, et malheureusement ce qui se passera dans ce royaume Daedrique n’aura aucune incidence sur Cyrodiil, sinon sur votre équipement. En effet, cette extension se comporte plus comme un standalone (tout comme le font Bloodmoon dans Morrowind ou Dragonborn dans Skyrim). La réalisation technique est aussi bonne que celle d’Oblivion (même si ce dernier n’est plus tout jeune) et les visages de certains personnages importants ont été travaillés, nous faisant presque oublier les visages désastreux d’Oblivion. Le doublage et l’écriture font un sans faute, même si la version française souffrait à sa sortie de beaucoup de coquilles, tout comme le jeu de base.

S’il ne fallait qu’une seule raison pour se replonger dans Oblivion pour une quarantaine d’heures : la voilà ! Shivering Isles est un add-on dépaysant, renouvelant le bestiaire et offrant des aventures sinon épiques, totalement délurées et inoubliables. Cela en fait un add-on obligatoire pour tout fan de la série ou joueur d’Oblivion.

+ Shéogorath
+ Univers original et déluré
+ Scénario intéressant
+ Ecriture de bonne qualité
+ Direction artistique

– Les défauts d’Oblivion

Divinity : Original Sin

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Lors de sa campagne Kickstarter, le studio de développement Larian proposait avec ce nouvel opus de la série Divinity de revenir aux sources du RPG en citant comme références de grands classiques tels que les jeux du studio Black Isle ou de la série des Ultima. La vue 3D isométrique, le tour par tour, les compagnons, un scénario profond, un arbre de compétences conséquent, une exploration libre, l’interaction avec les objets et l’environnement, des choix à faire et à assumer, des dialogues à tiroir, tout ce que les grands anciens ont connu dans ce que les jeunots appellent un old school RPG. Cette campagne eut un succès fulgurant, indiquant qu’il y avait non seulement une véritable demande de la part des joueurs, mais qu’il y avait aussi une confiance en Larian de la part des donateurs, pour mener à bien ce Divinity : Original Sin. Alors qu’en est-il du produit final et tient-il ses promesses ?

Il est né le divin enfant

Vous démarrez l’histoire avec la création de deux héros auxquels pourront par la suite se joindre quelques compagnons. Amis rôlistes, je vous rassure de suite, la création de vos deux héros est des plus poussées et vous permettra de choisir entre onze classes, avec les classiques guerrier, moine, ranger, mage et leurs différentes variantes. Vous pourrez aussi choisir votre sexe, mais pas votre race. Vous aurez droit à une feuille de personnage des plus complètes, avec des points à répartir dans les six caractéristiques, dans les aptitudes, divisées en six classes et vous aurez à choisir entre une quarantaine de talents différents qui pourront  influencer vos statistiques et aptitudes entre autres.

Globalement, vous pourrez ainsi créer à partir d’une classe donnée des personnages relativement différents et la montée de niveau vous permettra de personnaliser vos héros à leur maximum. De plus, ceci est couplé à un système de plus de 200 compétences. L’association des compétences, talents, aptitudes permet de créer un nombre impressionnant de combinaisons toutes plus amusantes à tester les unes que les autres, et je vous le conseille. Mais que toutes ces statistiques ne vous fassent point fuir, ami aventurier, car vous venez d’atteindre le nirvana du jeu de rôle avec une feuille de personnage non seulement complète mais très intuitive.

                                                    

Donnant de douces déculottées, deux dandys doués de dons débattent donc dans de dangereuses dispositions.

Vos deux héros ont la particularité d’être parfaitement autonomes et si l’envie vous prend, vous pourriez très bien emmener l’un des deux à un bout de la carte pendant que l’autre dort à l’auberge. Cette réelle autonomie est une des très bonnes surprises de ce jeu, car elle a permis à Larian d’inclure un mode coopératif dans lequel les deux protagonistes de l’histoire peuvent être dirigés par deux joueurs. Par défaut, vos deux héros seront liés et vous n’aurez à mener qu’un personnage pour que tout le groupe le suive. Il est aussi possible par un simple glisser de l’icône des héros de rompre le lien physique entre eux et de les mener indépendamment comme certaines énigmes le demanderont. Par la suite, vous pourrez rapidement recruter des compagnons, ceux-ci auront leur propre passif et on ne peut pas dire qu’ils manquent de personnalité.

À plusieurs reprises, vous aurez à faire des choix moraux et les compagnons risquent d’intervenir et ne pas être d’accord… à vos risques et périls, car il vous faudra aussi gérer leur humeur. Les interactions sociales entre les différents membres de votre équipe sont finalement la partie la plus dirigiste du jeu, puisqu’elles se feront principalement via l’apparition d’un point d’exclamation indiquant qu’ils ont quelque chose à vous dire. Il n’y a pas de sensation de spontanéité. Vous pourrez alors discuter avec eux et avoir quelques options de dialogues. Il est d’ailleurs possible pour vos compagnons embauchés de claquer la porte et d’aller voir ailleurs si vous les énervez un peu trop. Il y aura plus d’interactions et de choix de discussions entre les deux héros principaux et suivant vos accords ou désaccords, vos ‘traits de caractères’ évolueront avec des conséquences indirectes sur vos aptitudes. Comme les deux personnages sont indispensables à la progression de l’histoire, ils seront obligés de se subir et dans le roleplay l’ambiance sera sûrement un peu plus tendue. Vous aurez aussi une certaine réputation à tenir auprès des PNJ et vos actions et choix de réponses peuvent jouer sur cette réputation. Un mini-jeu de ‘papier, cailloux, ciseaux’ a été mis en place afin de résoudre certains conflits ‘sociaux’ entre les deux compagnons ou avec certains PNJ. Ce mini-jeu sera biaisé par les points que vous aurez mis dans certaines compétences sociales.

Le feu ça brûûûle, et l’eau ça mouiiille !

Après une brève cinématique d’introduction, l’arrivée sur une plage de sable blanc avec ses coquillages et crustacés ferait presque oublier leur mission à nos deux héros. La mer est bleue, le sable fin, le soleil brille mais au détour d’un rocher on tombe sur notre premier cadavre ; ça rafraîchit de suite l’ambiance estivale et on remballe le maillot de bain pour s’embarquer dans l’aventure. Les premiers vilains nous attendent au bout de cette plage, nous poussant à choisir de faire un petit donjon tutoriel optionnel ou bien de continuer en direction de la ville, comme nous l’avions prévu avant l’interruption. Je conseille de faire un tour par ce petit donjon fort utile où, une fois n’est pas coutume, on ne vous demandera pas de tuer des rats sous hormones, merci Larian !

Les combats se font au tour par tour et sont parmi les combats les plus amusants et inventifs auxquels j’ai pu jouer depuis longtemps dans un RPG traditionnel. Ils sont l’une des forces de ce jeu. Larian a assumé le tour par tour avec points d’action et a su, de par les interactions entre les éléments et l’environnement, mais aussi grâce à une superbe palette de compétences disponibles, les rendre très dynamiques et osons le mot… jouissifs. Comme pour le reste du jeu, il y a plus d’une façon de résoudre un combat et ce sera à vous de tester les différentes combinaisons entre les compétences et votre utilisation de l’environnement. Cette expérimentation donne tout son piment aux combats et permet d’éviter la répétitivité. Vous pouvez par exemple faire pleuvoir sur le terrain, une mare d’eau se formera, puis vous pourrez la geler, les mobs glisseront alors, tomberont ou au contraire résisteront. Mais comme il a plu…ils seront mouillés et rien ne vous empêchera alors de jouer avec l’électricité. Entre-temps, votre guerrier se sera propulsé au milieu de la mêlée et risque de se retrouver électrocuté. Pourquoi ne pas le sortir de ce mauvais pas ? Un petit coup de télékinésie et hop… le tour est joué. Ceci n’est qu’un exemple des plus évidents des combinaisons possibles ; ce sera à vous de tester l’ensemble et, comme pour tout le reste du jeu, votre créativité fera sûrement la différence quant à l’issue du combat. Les ennemis en face ne seront pas en reste et eux aussi peuvent avoir beaucoup d’imagination pour vous faire la peau. Entre ceux qui se soignent par le feu, ceux qui se nourrissent de poison, les kamikazes (bisous à vous les Explosquelettes, je vous aime bien quand même), chaque monstre aura des capacités et caractéristiques dont vous devrez vraiment tenir compte. Globalement, ça claque dans tous les sens, ça pète, ça fume, ça tape, ça dézingue, ça explose, ça vole et… à la fin, il ne vous restera plus qu’à ramasser vos drops et à vous féliciter d’avoir encore trouvé une nouvelle façon de survivre : encore une belle journée en Rivellon.

Témoins d’un bel égard.

Le jeu se joue en 3D avec vue isométrique. Le seul petit bémol est l’angle de rotation de la caméra par défaut, qui reste très limité. Suite aux demandes répétées des joueurs de la version beta, il est possible à présent de désactiver le blocage de l’angle de rotation dans les options de jeu, mais Larian déconseille de le faire car il semblerait qu’ils aient désigné la campagne principale pour qu’elle soit vue sous un certain angle. Visuellement, le jeu est très coloré et parfois très lumineux mais dans les donjons, les ombres sont parfaitement bien gérées pour créer une ambiance. Les effets de particules, les ombres et la lumière sont parfaitement optimisés. Les choix graphiques ont un côté cartoonesque assumé pleinement, mais ce parti-pris convient au jeu, l’éloignant d’un univers visuel réaliste pour créer une ambiance unique où l’humour est omniprésent.

Vous pourrez entendre quelques dialogues dans le jeu mais ceux-ci restent relativement anecdotiques, ne contribuant finalement qu’à l’ambiance sonore du jeu. Ces voix ne sont pas doublées dans la version française du jeu, où seuls les sous titres seront traduits.

Il y a un soin tout particulier apporté dans le design des monstres et j’avoue avoir zoomé de nombreuses fois au plus près des ennemis en plein combat, n’en revenant pas des petits détails les rendant uniques : mention spéciale au bouffon joueur de cornemuse… L’ensemble est accompagné de la très belle musique de Kirill Pokrovsky, qui a composé pour l’occasion plus d’une centaine de morceaux allant du simple intermède musical à un mouvement de concerto pour piano. Il réutilise certains thèmes des précédents Divinity qu’il a réorchestré pour l’occasion. Mais sa musique est parfois implémentée au hasard dans le jeu, du coup il manque une certaine harmonie musicale. Ce petit bémol ne doit pas pour autant faire oublier que les pistes sont sublimes.

Jouissance divine

Comme vous avez déjà pu le comprendre au travers de mes commentaires, l’une des forces majeures de ce jeu et surtout ce qui le rend incroyablement fun à jouer, c’est l’interactivité qui se retrouve à tous les niveaux : avec l’environnement, les objets, les PNJ et vos compagnons etc… Elle vous pousse à expérimenter avec tout, y compris avec l’artisanat, qui en dehors des recettes que vous pourriez trouver, vous fera essayer d’associer ensemble… l’improbable. Il y a un dynamisme dans le jeu qui fait réellement plaisir et qui donne un sentiment de liberté extraordinaire. Oui, vous aurez des quêtes et des énigmes à résoudre, mais il n’y aura pas non plus de prise de tête dans leur résolution. C’est votre exploration, votre curiosité envers tout ce que vous verrez qui vous permettra de découvrir de nouvelles quêtes/énigmes/puzzles. Pour certaines énigmes, il vous faudra réfléchir à comment utiliser vos compétences et l’environnement pour les résoudre et, quelles que soient la classe de votre personnage et ses compétences, il y aura toujours un moyen d’arriver à vos fins, ce moyen pouvant s’avérer plus ou moins tordu.

Mais il y aura aussi des challenges personnels que vous pourrez découvrir par vous-même, comme atteindre des coffres ou objets ou certains recoins de la carte. Lors de ces petites aventures, vous pouvez aussi utiliser vos compagnons à bon escient, ou pas, car souvent leur résolution est un vrai travail d’équipe. Le jeu pousse à explorer toutes les solutions, y compris celles qui n’étaient pas prévues par les développeurs, comme la béta a pu le démontrer. Mais il y a toujours une logique dans la façon de résoudre un problème. Certains joueurs se plaignaient sur le canal global d’un soi-disant problème de clé introuvable : si jamais vous tombez sur une superbe porte noire qui refuse de s’ouvrir, dites-vous que la clé n’est peut-être pas sous le paillasson/cailloux/pot de fleur d’à côté mais qu’elle est peut-être dans la poche de son propriétaire… Il ne vous reste plus qu’à trouver ce brave propriétaire. Il y a toujours une solution au problème et Larian ne sert pas cette solution sur un plateau, je les en remercie chaudement.

La carte qui semble relativement simple au premier abord demandera un certain sens de l’aventure pour en fouiller les moindres recoins, que ce soit en surface ou dans les nombreux sous-sols. Cette exploration peut s’avérer très payante, car la terre de Rivellon recèle de nombreux secrets et trésors. Lors de vos explorations, vous n’aurez pas l’impression de marcher des heures juste pour le plaisir de voir du pays et de se dire que la carte est grande, mais qu’elle est bien pleine ! On sent que chaque lieu a son histoire, que chaque élément du décor a été apposé à la main, donnant une vie certaine aux lieux traversés. Afin de se déplacer, des portails de téléportation ont été placés à différents endroits stratégiques et vous retrouverez la célèbre pyramide de téléportation personnelle qui vous sera bien utile si jamais vos deux compagnons se retrouvent séparés. Les joueurs ont rapidement trouvé des utilisations moins classiques à ces pyramides, elles vous permettront de résoudre peut-être certains puzzles. J’ignore si Larian avait prévu ces utilisations mais autant en profiter.

Bonté divine !

Un autre excellent point pour l’immersion est l’absence d’auto-levelling des monstres. Vous pouvez très rapidement vous retrouver devant un groupe de monstres de trois à quatre niveaux au-dessus du vôtre dès la sortie du premier village. Il vous suffira alors de choisir un autre coin à visiter et de revenir plus tard, lorsque vous penserez avoir la puissance suffisante pour leur coller une tannée. La ville recèle de petites quêtes pour vous faire gagner rapidement les quelques niveaux manquants. Il n’y a pas non plus de ‘repop’ des ennemis. Ceux-ci, une fois morts vont bien au paradis des monstres et ne reviendront plus.

Lors de ces rencontres, face à ces monstres un peu trop costauds pour votre équipe de bras cassés, plusieurs options se présentent à vous : combattre si vous avez des tendances suicidaires, fuir ou essayer de ramener l’ensemble des monstres à proximité des légionnaires que vous aviez peut-être croisés juste avant. Tous les PNJ, y compris certains animaux, se battent alors à vos côtés. Ou, si vous êtes vicieux (vicieuse ?), vous pouvez ramener les ennemis dans la ville et observer le massacre en règle des habitants. Car l’une des choses les plus sympathiques du jeu (sadique va !) est qu’il n’y a pas de limite de déplacement pour les monstres. Ils peuvent vous poursuivre sur de très longues distances sans abandonner la course si vous leur laissez le temps de vous rattraper. N’oubliez jamais que tous les PNJ sont mortels et ce sera à vous d’être prudent autour de ces pauvres gens. Que votre dernière boule de feu ait touché un de vos compagnons par accident ça peut passer, mais le pauvre marchand de poissons qui n’avait rien demandé, ça fait tache ! Et puis qui vous vendra alors cette merveilleuse rascasse pour votre sublime Tourte de Cyseal ? 

L’absence d’auto-levelling, de repop et le fait que les monstres ne soient pas limités dans leur zone de déplacement donnent une impression de carte très fluide sans brusque rupture, sans zonage, donnant une sensation de liberté incroyable dans votre exploration – si vous y survivez.. Vous disposez par ailleurs d’une carte que vous pourrez annoter. À la demande des joueurs lors de la béta, Larian y a ajouté quelques marqueurs comme des PNJ importants ou les portails de téléportation.

Le péché originel

Si je devais résumer l’histoire de Divinity : Original Sin en une phrase, je pourrais dire que c’est l’histoire de deux chasseurs de sourciers qu’on largue sur une plage pour mener à bien une simple enquête policière suite au meurtre d’un notable du coin et qui se retrouveront à sauver l’Univers…ou pas. Ensuite, tout se jouera dans l’art de développer cette histoire et les tenants et aboutissants l’amenant à sa conclusion. Classique me direz-vous. Dans le cas de Divinity : OS, cette histoire sera racontée non seulement au travers d’une quête principale, mais aussi et surtout au travers des différentes rencontres et missions annexes que nos héros feront. L’une des forces dans la narration est cette fluidité entre la trame principale et l’ensemble des missions secondaires : celles-ci sont souvent imbriquées entre elles, nous révélant des pans entiers du passé de Rivellon et parfois des liens entre les différents PNJ, que ceux-ci ne soupçonnaient même pas. Il y a comme toujours dans les jeux des studios Larian une très jolie qualité d’écriture dans les quêtes, les rendant motivantes et surtout variées, avec souvent différentes façons de les résoudre, sans oublier l’humour omniprésent. Cette histoire se déroulera sur plusieurs niveaux, dont un pan personnel pour nos deux héros qui s’imbriquera avec la trame principale. Ils n’ont pas été choisis par hasard pour cette mission mais cette révélation se fera dans la subtilité, par petites découvertes et par rencontres, par discussions avec les PNJ et grâce aux interactions entre nos deux aventuriers. Il n’y a certes pas une originalité extraordinaire dans l’histoire racontée, mais elle est déclamée avec talent.

Il vous faudra environ une bonne cinquantaine d’heures pour venir à bout de l’histoire. Mais si comme moi vous avez des tendances à tout vouloir expérimenter, cela risque d’être beaucoup plus long ! Je ne parlerai pas alors de rejouabilité, mais plutôt des milles et une façons de jouer. 


En jouant à Divinity : Original Sin, je suis tombée amoureuse d’un des gameplay les plus dynamiques auxquels j’ai pu être exposée dans un RPG classique. C’est le jeu de la découverte, de l’exploration, de l’interactivité et de l’expérimentation absolue avec en plus une sensation de liberté incroyable dans sa façon de vivre le jeu. Avec cette énorme capacité de roleplay, en jouant à ce péché originel, j’ai pu ainsi prendre un plaisir immense à explorer chaque recoin de la carte, à mener à bout toutes mes quêtes et à combattre. De plus, l’humour omniprésent et la qualité de l’écriture ne sont pas en reste pour créer une expérience ludique qui restera gravée dans ma mémoire comme un moment de pur plaisir.

+ Des combats dynamiques et inventifs
+ Un mode coopératif réussi
+ Un gameplay incroyablement riche
+ La musique de Kyrill
+ Un tool kit est d’ores et déjà disponible

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Une localisation française faite à l’arrache
– Un inventaire pas toujours intuitif

Lichdom Battlemage – Aperçu

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Depuis le 19 Mars 2014 est apparu sur la plateforme de téléchargement Steam une pré-alpha d’un jeu qui vous propose d’incarner un magicien dans un monde Héroic Fantasy : Lichdom Battlemage, ex Lichdom Redeemer. Le développement de ce jeu indépendant par Xaviant Studios des vétérans du jeu vidéo, se poursuit et sa sortie est prévue pour le 26 Août prochain. Alors en attendant la bêta pour le 21 Juillet, on peut peut-être toucher deux mots de cet accès anticipé correspondant à la version alpha de ce nouvel Action-RPG. 

Surtout que les développeurs ont eu la bonne idée de lancer une campagne tarifaire intéressante, augmentant au fur et à mesure que le jeu se finalise. Il est donc intéressant d’évaluer le potentiel de ce jeu pour savoir si cela vaut le coût de l’acheter maintenant, plutôt qu’à sa sortie à plein tarif, à un prix définitif qui avoisinera les 40€.

Forgeron dans l’âme et heureux en compagnie de votre soeur, vous vaquez à vos occupations lorsqu’un noble entreprenant décide de se charger du devenir de cette dernière. A coeur vaillant, ni une, ni deux, vous prenez sa défense et vous en venez aux mains. Malheureusement, vous ne faites pas le poids et vous retrouvez dans les pommes avec un avenir plutôt sombre.

En début de partie vous choisirez le sexe de votre personnage ce qui vous conduira à une vidéo d’introduction qui varie un chouïa. Mais dans les deux cas, vous vous retrouverez abandonné dans une ruelle, et un magicien viendra à votre rencontre. Il vous apprendra que vous maîtrisez l’art de la magie. Votre corps sera alors inondé d’énergie et c’est ainsi que commencera votre aventure.

Le premier niveau, se situant dans la rue d’un quartier de la ville, vous permettra de vous familiariser avec le fonctionnement du jeu, puis très rapidement dans les profondeurs de la terre, vous allez affiner votre technique. Lichdom Battlemage vous demandera de tracer un chemin plutôt linéaire en ce début de partie, mais qui s’ouvrira un peu plus par la suite avec des niveaux plus grands. Souvent, des failles temporelles interactives vous permettent de visualiser des dialogues passés entre PNJ qui vous dévoilent ainsi l’histoire. Parfois vous croiserez un chargeur de vie, quelques conteneurs, mais pas grand chose d’autre. 

Graphiquement, on est dans le haut de gamme avec de beaux environnements. L’utilisation du Cry Engine 3 ne doit pas y être étranger. On en prend donc plein les yeux et les ennemis plutôt bien animés tout comme les effets lumineux des sorts sont de toute beauté et très dynamiques. La finition est au rendez-vous et on ne se plaindra pas non plus de la musique symphonique ou encore des bruitages et des voix qui vous mettent dans une ambiance bien pesante. 

Lorgnant du côté FPS, Lichdom Battlemage se jouera essentiellement à la souris. Le clic gauche et le clic droit permettent de jeter un sort différent d’une même famille (imaginons le feu), alors que les touches du clavier permettront de se déplacer ou encore de sauter. En couplant les deux clics de la souris, on déclenche un troisième sort (zone de feu dans ce cas). En utilisant la molette de la souris, on change de famille de sort (feu, glace, et un troisième choix parmi quatre différents). On accède donc à des sorts de nature différente, mais d’un fonctionnement type toujours identique (de loin, de zone, de défense). De plus, en tenant appuyé plus longtemps le bouton de la souris, l’intensité du sort augmente. La jouabilité tout comme la maniabilité sont donc aux petits oignons et il n’y a aucune jauge de mana qui pourrait ralentir vos actions.

Lichdom Battlemage est pour l’instant assez simple avec le « blink », activable grâce à la barre espace, vous permettant de vous téléporter à petite distance (mais uniquement sur le sol) et ainsi vous éloignez de votre adversaire. L’option ne consommant pas d’énergie, tout comme vos autres sorts, on se demande même à quoi sert la fonction courir, tellement le « blink » paraît naturel et se montre efficace. Surtout lorsque l’on sait que l’on ne peut pas sauter ou se baisser, cela résume bien l’esprit du jeu centré sur l’action.  

 Lichdom Battlemage mettant en avant les attaques de sorts, il serait dommage que la stratégie ne soit pas au rendez-vous et se limite à des mécanismes répétitifs, comme une attaque suivie d’un repli pour éviter le contact. Et pour l’instant, on se retrouve complètement dans cette configuration, même si les ennemis ne restent pas inactifs à vos assauts et chargent sans plus jamais vous lâcher. On aimerait donc un peu plus de variété et dans les champs des possibles et dans la diversité des ennemis car au bout de quelques heures, pour l’instant on en fait vite le tour. Non pas que le jeu n’est pas jouissif, mais tout simplement qu’il offre des situations de combats redondantes. Les mêmes ennemis apparaissant en vague à distance régulière.

Chaque adversaire a ses propres résistances et vous oblige à manier vos sorts avec intelligence, cherchant leur point faible sous peine de vous retrouver six pieds sous terre sachant qu’ils sont très vifs et sur vous en moins de deux. Seulement, le jeu se résume à jongler avec vos formules magiques et le côté répétitif risque d’être bien présent. Surtout que d’une famille de sorts à l’autre, à part l’effet visuel, on a à peu près le même effet. 

Et pour la partie RPG alors ? Vous allez grincer des dents parce que franchement cela manque de contenu. L’inventaire se résume à vos sorts, il n’y a pas de choix de dialogue, pas d’équipement tunné, peu de conteneurs à défoncer, pas de compétences, pas de points d’expérience et pas d’interaction avec le décor. Juste des poches d’amas gluant au plafond à faire péter. Gloups !

A chaque mort, vous récupérez automatiquement des essences qui correspondent à des bonus que vous pourrez coupler à vos sorts dans un menu craftien permettant ainsi de booster vos dégâts ou la rapidité de vos sorts ou encore de faire de l’artisanat et mixer des essences ennemies pour en produire d’autres. C’est la force du jeu et c’est plutôt complet, permettant de bien personnaliser ses sorts, mais cela reste pauvre pour un RPG. Car si je devais lui mettre une note RPG selon notre formule magique secrète, à l’heure actuelle j’opterai pour un 1/5.

On en conclut donc que l’on est proche d’un jeu comme Dishonored (avec beaucoup moins de possibilités tactiques) ou d’un Hexen (avec beaucoup moins d’interactions), et pas du tout d’un Arx Fatalis 

Le jeu compte encore aujourd’hui une armada de bugs, mais la version testée, je le rappelle alpha, se montre stable et ne m’a pas renvoyé paître. Il y a déjà moyen de s’amuser, même s’il est uniquement solo. Il a aussi tout le potentiel d’un jeu prêt à être porté sur les consoles nouvelle génération avec des sauvegardes automatiques, des loots absorbés automatiquement, des ennemis qui apparaissent de terre et disparaissent automatiquement et enfin ses tirs à visée automatique. D’ailleurs on rage de ne pouvoir sauvegarder quand on le veut, nous obligeant à refaire un niveau abandonné en cours de route ou encore lors de la mort de son personnage. 

Du coup, que faut-il attendre de plus de la version finale prévue je le rappelle pour le mois d’Août  ? Tout d’abord, cinq autres niveaux pour un total de durée de vie de 30 heures, cinq boss (deux actuellement), seize ennemis différents (douze actuellement), huit classes de personnages accessibles, un new game + et bien sur une optimisation du produit avec élimination des bugs et intégration de ce qu’il manque des voix et les vidéos in-game au brouillon actuellement. Dans ces prévisions, manquerait pas un peu de notions de RPG par hasard ? 

Lichdom Battlemage est un FPS plutôt prometteur avec son moteur nec plus ultra et sa finition plus que correcte à ce stade de développement. Jouer un mage vous rappellera sûrement vos meilleures heures passées sur Arx Fatalis et Dark Messiah,  tout en sachant que Lichdom Battlemage est centré uniquement sur l’action. En l’état, si vous aimez ce style de jeu, vous auriez tort de vous en priver même s’il se montre répétitif dans sa jouabilité, car il est à moitié prix et que cela ne va pas durer.

Pour les fans de RPG par contre, il faudra attendre la version finale pour savoir si son contenu bien trop anémique évolue, mais là j’ai un gros doute. Et avec si peu d’éléments RPG, il n’aura pas sa place dans notre ligne éditoriale. 

Xenonauts

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Ils sont là ! Ils sont parmi nous ! Ce n’est pas un canular ! Roswell, Majestic 12, la zone 69, ce n’étaient pas des craques ! Les OVNI nous ont longtemps épiés au loin alors que tout le monde avait le dos tourné. Les gouvernements se sont secrètement coalisés pour dissimuler leur existence afin de préserver l’ordre publique et se préparer du mieux qu’ils le peuvent. Les ufologues dont je fais partie les ont attentivement guettés ces dernières années et maintenant ils débarquent enfin en ce 16 juin 2014. Ils croyaient passer sous les radars de RPGFrance grâce à leur nature de OVNR (Objet Vidéoludique Non-RPG) mais, haha, on est plein de surprises nous. On a intercepté Xenonauts ! 

Tout a commencé en 2009, quand 2K Marin s’est aliéné (héhé) de nombreux fans de XCOM en dévoilant un FPS pop corn, qui deviendra plus tard The Bureau : XCOM Declassified. Frustrés de voir leur licence stratégique chérie s’hybrider en shooter grand public, Chris England et une petite dizaine de londoniens vont alors faire un pari fou : tiens, et si on développait notre propre remake de XCOM ?

Quelques mois plus tard, le projet Xenonauts fait son apparition sur Kickstarter et le succès est immédiat, rassemblant plus de trois fois la somme demandée. Le moins que l’on puisse dire c’est que le bébé de Goldhawk Interactive a bien traîné parce qu’entre-temps, Sid Meier’s Firaxis avait développé et sorti un remake plus respectueux de XCOM. Pourtant, Julian Gollop, papi XCOM en personne, quand questionné sur le le jeu de Firaxis a dit : « Aussi, il y a un remake prometteur et plus fidèle sur le point d’être achevé appelé Xenonauts« …


Le principe reste pratiquement inchangé : une organisation paramilitaire clandestine livre une guerre technologique et doit chaque mois rendre des comptes à un consortium de nations sous peine de perdre leur appui financier. Ah et, bien sur, de l’envahisseur alien par paquets de douze, des petits-gris, des reptiliens, des cyborgs, des cyber-disques, des xénomorphes, des psioniques, la totale quoi. La petite nouveauté c’est que Xenonauts a opté pour l’histoire alternative de la guerre froide de fin des 70’s. Un contexte qui sied naturellement bien à l’aspect « course à l’armement » qui est au coeur du jeu…

Les choses sérieuses commencent avec le fameux Geoscope, l’espèce de Google Earth en temps réel (qu’il est tout de même possible d’accélérer), via lequel on pourra appréhender les divers événements liés aux OVNI. Mais pour ce faire, il faut avant tout établir une base d’opérations dans une zone donnée et tirer parti de la couverture réseau de ses radars. Eh ouais. Qu’est ce qui est pire qu’un monde en proie à des aliens ? Un monde sans 3G…


Xenonauts respecte scrupuleusement le cahier des charges stratégique de XCOM et on aura dès lors à cajoler la base : construire des bâtiments (laboratoires, hangars, dépôts…) pour étendre son infrastructure et augmenter ses différentes capacités. Répartir l’effectif des recherches scientifiques entre plusieurs projets en vue d’optimiser leur développement et ainsi découvrir de nouvelles technologies.

Gérer le département de la production logistique pour donner vie aux prouesses technologiques. Sans oublier le côté militaire, entre le recrutement des fantassins selon leurs caractéristiques (réflexes, précision, bravoure…), la distribution de rôle (sniper, assaut, infanterie lourde…) et la gestion de leur équipement (le duo pistolet laser/bouclier, miam !). Ceci dit, le plus primordial reste l’aviation, puisque l’interception des OVNI constitue la clé de voûte.

Ça, Xenonauts l’a bien compris et il l’appuie par une mécanique distincte : une sorte de mini-jeu où on gère les affrontements aériens en temps réel avec pause active. Bon, l’interactivité y est limitée (on contrôle pas directement les chasseurs mais il est possible de modifier leur vitesse ou encore leur faire faire des pirouettes évasives) et on peut passer outre à coups de « autro-resolve » mais jouer le gars de la tour de contrôle c’est chouette. ‘fin, en vrai ça doit être d’un barbant, là c’est chouette.


Vu comme ça, on se dit que c’est de la stratégie pépère à la Civilization à faire les yeux entrouverts, mais que nenni ! Le côté stratégique de Xenonauts est aussi stressant qu’exigeant, de part les contraintes budgétaires et la pression de temps imposées par une guerre technologique asymétrique. Cet aspect intransigeant transparaît davantage dans la partie « sur terrain », la moelle du jeu, où votre équipe d’intervention aura à se confronter directement avec les troupes extraterrestres.

La 2D isométrique qui représente cette partie du jeu n’est pas artistiquement marquée mais elle reste néanmoins sobre et tout à fait fonctionnelle. Bien qu’elles soient moyennement grandes, les cartes sont détaillées (civils, éléments de décors servant de couverture…) mais surtout totalement destructibles.

Chose qui leur confère une dimension aussi stratégique que jouissive. Il en va de même pour les combats en tour par tour qui sont bien comme le veut la tradition avec points d’action et tout le toutim. A ce niveau, le jeu propose quelques petites originalités comme le système de visée moyennant des points d’action, hérité de Jagged Alliance 2, ou encore le système de réserve de ces derniers histoire de ne pas dépasser certains seuils ou de les laisser en cadeau aux E.T. sous forme d’attaques d’opportunité.


L’amateur du XCOM de Firaxis doit certainement se dire qu’à part deux ou trois petits trucs, il n’y a rien de nouveau sous le soleil de Xenonauts par rapport à ce qu’il y a chez lui. Sauf que, mine de rien, Xenonauts regorge des subtilités qui ont fait la richesse du jeu original et qui manquent cruellement dans XCOM Enemy Unknown. Des subtilités qui font finalement une grande différence : la possibilité de créer plusieurs bases, la possibilité de construire plusieurs Skyrangers, le nombre nettement plus important de soldats qu’il est possible de déployer sur le terrain…

Les missions de défense de base sont cette fois de la partie et donc le fait de protéger ses installations entre à nouveau en ligne de compte. Les tanks font aussi leur retour bienvenu et offrent un vraie valeur ajoutée sur le champ de bataille. Les munitions ne sont pas illimitées et l’inventaire à cases est dicté par la surcharge, ce qui implique une certaine gestion des ressources. Mais ce que Xenonauts a de plus savoureux, c’est sans doute son aspect nettement plus vicieux et percutant : ici les aliens ne se présentent pas à vous avec des cinématiques scriptées. Ils se présentent à coups de tirs de plasma sortis du fin fond de nulle part qui viennent exploser les têtes abasourdies de vos troufions !


Pour autant, s’il y a un aspect dans lequel Xenonauts s’est fait devancer, c’est sans doute tout ce qui touche à la customisation des personnages. A part le fait de pouvoir changer leurs noms, vos troupes n’acceptent aucune modification visuelle. Côté customisation RPGesque, ce n’est pas mieux : l’évolution des personnages se fait automatiquement et le système de compétences qu’on a pu voir dans XCOM Enemy Unknown est aux abonnés absents ici.

Aussi, le jeu n’est pas dénué de quelques approximations au niveau de certains éléments de gameplay comme le champ de vision et au niveau de l’équilibrage dans la carte stratégique. Heureusement, les développeurs sont relativement actifs et la communauté de moddeurs qui gravite autour du jeu est grandissante. Espérons aussi que les mods octroient plus de caractère au jeu, parce que si j’ai établi ma base en U.R.S.S. c’est pour avoir des Spetsnaz armées de Kalachnikov, pas les mêmes agents d’entretien avec des M16 !     

Finalement, le débat XCOM Enemy Unknown Vs Xenonauts, c’est un peu le débat Emmerich ​(Independance Day) Vs Carpenter (The Thing). Ils nous parlent tous d’invasion alien mais chacun à sa façon : le spectaculaire mais simplifié contre le viscéral mais intimiste. Il faut dire qu’il s’agit là un débat sans fin. Mais est-ce qu’on est obligé de choisir un camp et de fusiller le camp adverse ?
Que l’on soit un fanatique invétéré du XCOM originel qui a snobé le remake de Firaxis à cause de ses raccourcis, ou bien un amateur de XCOM Enemy Unknown qui a envie de se rapprocher de l’expérience de XCOM sans se coltiner son enrobage périmé, Xenonauts est un must !
Les remakes de XCOM, qui ne sont pas des shooters et qui sont en plus réussis, c’est une denrée trop précieuse pour la gaspiller dans des théories de complot dignes d’un Giorgio Tsoukalos.

Débat #21 : Pour ou Contre un inventaire limité selon le poids ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Moi, quand je vais à la campagne, j’emmène mon K-way, une gourde et mon canif. Je mets tout dans un sac à dos, ou un grand sac. Parfois je prends ma valise à roulettes parce qu’en cas de rencontre avec une grosse bébête, genre guêpe ou taon, je mets la pause active et je sors ma cotte de maille +5 et mon épée à deux mains. Et zig, coupé en deux le moustique !

Je prendrais bien mon camping-car, mais dans les petits sentiers de grandes randonnées, il a du mal à passer. Sinon, ce serait top : splatch, écrasé sur le pare-brise le moustique. Hop coup d’essuie-glace !

J’ai bien des amis qui prennent des mules, mais adieu la tranquillité : ça fait un ramdam d’enfer derrière vous et ça attire les grosses bêtes. Remarquez que les mules, ça a l’avantage de toujours vous suivre à la queu-leu-leu, de ne pas manger, ça ne bronche pas quand vous vous battez à deux mètres d’elles et surtout ça porte plus que votre valise qui risque de perdre une roulette. En plus, des fois, les mules sous forme de PNJ, ça vient aider dans le combat et c’est immortel, contrairement à vous. Et crac, piétiné le moustique !

Non franchement, comme dans les RPG, rien ne vaudrait un sac extensible au fond infini pour porter tout ce que l’on veut durant ses voyages. Ha, un moustique ! Pause active, je sors ma lampe frontale et je m’enfonce dans mon inventaire chercher une bombe antimoustique. Oui, parce que dans ce cas, il y a de la place, mais c’est noir et profond. Je ne vous parle pas du bordel d’entasser tout cela là, mais… quoi, la mule ? Qu’est-ce que tu fais cacher ici ? Sors de là ! Ha voilà l’aérosol, pfuit, soufflé le moustique !

Remarquez que ce qu’il y a de bien, c’est que jamais votre sac, il s’use ou on vous le pique. D’ailleurs à qui il viendrait l’idée de piquer une mule aussi ? Non, non à part quelques jeux simulationnistes (au hasard DayZ), votre sac, il est comme dirait collé à votre corps. Un peu comme votre slip, on ne pourra jamais vous défroquer. Allez savoir pourquoi ? Et si je demandais à deux mules…euh non à deux membres de la team ce qu’ils pensent de leurs sacs à dos quand ils partent en randonnée ? Paf, une baffe le moustique, t’es mort. Allez, j’enlève la pause active et on y va ?

Killpower


Pour débat

POUR : Eronman


Sauf conditions exceptionnelles de pesanteur nulle, le poids est un facteur essentiel dans tout voyage. Pourquoi diable en serait-il autrement dans un jeu qui se prétend être un jeu de rôle ? Et comment intégrer un roleplay sans avoir un personnage et un univers qui puissent en arborer un minimum les attributs ou les capacités ?

Certes, le gameplay en devient d’autant plus complexe et l’inventaire plus difficile à gérer, mais le barda d’un aventurier n’est pas, vous en conviendrez, qu’un simple jeu de Tetris dans lequel l’unique critère est la taille d’un objet rentrant dans des cases. Et puis quel intérêt d’être un guerrier troll chaotique bien benêt si l’on ne peut pas embarquer plus de matos qu’un elfe faiblard qui vit d’amour et d’eau fraîche ? D’ailleurs, cet argument tient également au sein d’une même classe et d’une même race de personnage, puisque si le joueur que vous êtes décide de « monter » sa force, il paraît logique qu’il soit à même de trimbaler plus de choses que son camarade le barde, non ?

Alors oui, cela contraint parfois à faire des choix difficiles, quitte à abandonner ses objets les plus lourds (et donc les plus onéreux si l’on parle de métaux précieux), tout ça pour emporter cet artefact dont nous ne sommes même pas certains de l’utilité. Mais c’est bien de cela dont il est question dans les RPG, de choix… Non ?

En conclusion, que l’on soit pour ou contre les inventaires liés au poids, c’est un fait : ceux-ci participent à la caractérisation même d’un jeu dans sa composante RPG, et ça… c’est bien !


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Batman

Généralement, je suis plutôt pour les mécaniques de jeu dites roleplay, qui ont pour but de donner un peu de réalisme à l’univers d’un jeu. Mais s’il y a bien un élément de gameplay que j’ai toujours trouvé frustrant, c’est lorsque votre inventaire est limité. Dans certains jeux, je ne dis pas, ça fonctionne bien et ça fait partie intégrante du gamedesign.

Je pense par exemple à la saga Resident Evil, où il est intéressant de faire le tri dans les ressources à emporter, et celles à laisser dans les coffres prévus à cet effet. Mais dans d’autres, ça m’a gonflé. Imaginez-vous perdu en plein désert sur l’île de Vvardenfel dans Morrowind, et voilà qu’une maladie vous touche et PAN, votre inventaire est trop lourd.

Vous trouviez la traversée longue et difficile ? Eh bien vous voici encore plus ennuyé maintenant que vous ne pouvez plus courir ni vous battre comme il faut ! Je me souviens de bon nombre de RPG occidentaux ou japonais, où je passais un temps pas possible à parcourir l’inventaire pour savoir si je pouvais jeter tel ou tel objet, car mon inventaire était plein et je devais absolument ramasser le contenu d’un coffre ! Alors hop, on jette un objet, un peu au hasard, et quelques heures de jeux plus tard, loi de Murphy oblige, on se rend compte que ce même objet aurait pu nous sauver la vie si on ne l’avait pas jeté ! Sur le principe, évidemment, c’est plus logique que notre personnage n’aie pas des poches sans fond.

Mais dans la pratique, cela engendre contraintes, frustration, énervement et rancœur. Du coup, je ne pense pas que cette mécanique de jeu soit toujours pertinente, surtout si elle vient gâcher le plaisir de jouer.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

A la découverte de Bethesda Softworks – Partie II

Il y a très peu de temps, je vous parlais de l’histoire d’une firme quelque peu connue appelé Bethesda Softworks. Je vous ai parlé des premiers opus de la saga The Elder Scrolls et de quelques spin-off. Ainsi, j’avais conclu sur l’inégal The Elder Scrolls IV : Oblivion. Cette fois-ci, je vais vous conter la suite de cette histoire et surtout de licences un peu différentes pour varier les plaisirs.

Cliquez ici pour aller lire la première partie.

Les premiers pas après l’apocalypse

Comme je le disais dans l’introduction de la première partie, beaucoup détestent Bethesda. Et ce pour des raisons sans doute assez risibles dues à la confusion entre l’éditeur et le développeur. Dès qu’un jeu est annoncé par Bethesda Softworks, une majorité hurle contre la firme pour qu’elle arrête ses conneries et développe un nouvel opus de TES ou d’une certaine autre série. Cette confusion entre éditeur, maison mère et développeur est assez problématique et j’y reviendrai par la suite. Si je vous dis ça, c’est que le jeu dont je vais vous parler est avec Oblivion le point de départ de cette réputation pitoyable. Un jeu qui a déçu les fans, un opus très mal aimé, j’ai nommé Fallout 3.

Ce dernier sort deux ans après Oblivion, mais depuis Juillet 2004 est en développement  en équipe réduite, et à partir de 2006 le projet principal (vous aurez compris à force que Bethesda aime bosser sur deux projets en parallèles). Avant de parler du développement de l’opus j’aimerai parler de la licence Fallout.

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La cathédrale de Fallout 1
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et New Reno de Fallout 2.

Cette licence est née d’Interplay et plus précisément de Black Isle Studios dont c’est le premier jeu. Fallout, premier du nom, sort en 1997 et son petit frère, Fallout 2, un an après en 1998. C’est une série de cRPG au tour par tour et en vue isométrique dans un monde semi-ouvert post-apocalyptique très sombre et peu politiquement correct. Ce sont deux jeux qui font partie des meilleurs RPG jamais conçus aux yeux de certains. Seulement, la licence est morte en même temps que Black Isle et Van Buren, le projet originel qui devait être Fallout 3, n’a jamais vu le jour malgré un développement très avancé.

Pour des raisons inconnues, Bethesda va s’intéresser à la licence et la sortir de la tombe dans laquelle elle reposait. En 2004, Bethesda obtient le droit de faire un jeu Fallout. La licence ne leur appartient pas et est toujours entre les mains d’Interplay qui conserve tous ses droits sur Fallout 1, 2 et Tactics et qui souhaite développer un MMORPG basé sur la licence. Cela signifie aussi que Fallout 3 a été développé sous des conditions particulières. Ni le code, ni ce qui a été créé et écrit par Black Isle pour Van Buren ou les deux premiers Fallout ne pouvaient être utilisés, la propriété intellectuelle appartenant à Interplay jusqu’à ce que Bethesda la rachète quelques mois avant la sortie de Fallout 3. Suite à cela, commence un ballet judiciaire entre Interplay et Bethesda, le premier souhaitant conserver la licence pour son MMORPG dont le développement était déjà abandonné et le second l’a récupérée pour ne pas avoir de problèmes de royalities et de propriété intellectuelle. Finalement, cela s’achève en 2012, quand Bethesda obtient la licence et sa propriété intellectuelle, Interplay ayant le droit de vendre Fallout 1et Tactics jusqu’à la date fatidique du 31 décembre 2013.

Si vous souhaitez en savoir plus sur l’univers de Fallout je vous invite à lire la Bible de Fallout, écrite par Chris Avellone (fondateur d’Obsidian ayant travaillé sur Fallout 2Van Buren et Fallout New Vegas). Et si vous désirez en savoir plus sur Black Isle Studios, je vous invite à lire le dossier qu’Andariel réalisé ainsi que les tests de Fallout 1 et de Fallout 2.

C’est donc en Juillet 2004 que commence le développement de Fallout 3. Le but est de faire un jeu ressemblant au précédent opus, avec une atmosphère, une histoire sombre et basé sur de l’humour noir, des thèmes adultes, un gameplay non-linéaire. Le jeu s’inspire aussi énormément d’Oblivion ayant été développé avec les mêmes outils. Fallout 3 est donc un jeu à monde ouvert, à la première et à la troisième personne, en temps réel même si le mode V.A.S.T est là pour simuler un côté tour par tour. Le jeu réutilise aussi les systèmes classiques de la licence : les S.P.E.C.I.A.L, le Pip-Boy, le karma et autres.

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Fallout 3 est sans aucun doute moins bon que tout les autres,
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mais la DA est totalement stylée.

Le jeu sortira en octobre 2008 et se vendra très bien, et même mieux que l’opus suivant Fallout New Vegas plus apprécié des fans, mais bien moins du grand public. A sa sortie, la polémique commença : « Fallout 3 est un faux Fallout, un mauvais Fallout. Et, puis, quel orgueil de prétendre que l’on peut refaire ce que faisait Black Isle quand on ne sait même pas s’occuper de ses propres licences ! Quelle putain de machine à fric ! Et qu’est-ce que c’est casu’… » .

Pas besoin d’en parler plus longuement, tout le monde connaît la chanson et chacun à son avis. Pourtant, essayant d’être un minimum neutre, je vais quand même vous livrer un avis personnel, un avis de joueuse qui idolâtre un peu trop MorrowindArcanum et Fallout 2, mais qui méprise Oblivion. Et qui pourtant a su apprécier Fallout 3.

C’est vrai, nous sommes bien loin de New Reno et de son ambiance d’un Las Vegas des années 50 en pleine déchéance après une apocalypse radioactive, le monde a un balai dans le cul et le politiquement correct étouffe la licence (malgré quelques bons passages, n’est-ce pas Megaton ?), le jeu est trop basé sur l’action : quoique… Dois-je vous rappeler que dans Fallout 2, de l’action on en bouffe aussi à tous les râteliers ? Je ne sais pas si Bethesda a vendu son âme, je sais juste que certains éléments clés à l’écriture ont quitté le navire et que ZeniMax est en bourse. Et je suis certaine que Fallout 3 est extrêmement perfectible, mais qu’au moins il a fait renaître une licence qui n’aurait jamais revu le jour au vu de la situation d’Interplay (tout du moins à l’époque, parce que maintenant avec Kickstarter tout est possible). Et je sais, que j’ai pris Fallout 3 comme il était : un RPG d’exploration dans un monde ouvert et décadent. Et j’ai vraiment aimé retrouver les terres radioactives de cette dystopie. J’ai adoré laisser mes oreilles sombrer dans la bande-son somptueuse. Alors oui, Fallout 3 est encore une fois décevant. Il est évident que je lui préfère ses aînés et son petit frère, qui n’aurait pas existé sans lui. Mais si une part de moi regrettera toujours de ne pas pourvoir jouer à Van Buren, je sais que Fallout 3, lui, a le mérite d’exister.

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Vous aimez les goules,
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jouez à Fallout 3 !

Voilà, c’était la minute : merde… Ce n’est pas ce qui se fait de mieux, mais c’est déjà ça. Et si vous cherchez plus d’informations sur le soft, le test de Mercks est là pour vous. Sur ce, reprenons donc notre histoire, et parlons donc de Fallout New Vegas sorti en 2010, édité par Bethesda Softworks et développé par Obsidian. Suite au fort succès de Fallout 3, il était évident qu’il verrait une suite. Seulement accaparé par la développement de TES5, Bethesda ne veut pas travailler sur une suite directement ; un spin-off est donc confié à Obsidian. Et dès le début du développement de cet opus, il a deux avantages considérables : Bethesda détient désormais la propriété intellectuelle de Fallout et Obsidian a été fondé par des anciens de Black Isle ayant travaillé sur les opus originaux, tel que Chris Avellone.

Le développement commence donc en avril 2009, Bethesda refuse de situer Fallout New Vegas entre Fallout 2 et Fallout 3. En revanche, ils acceptent un jeu à Las Vegas. Ayant un cycle de développement de 18 mois seulement, Fallout New Vegas reprend le moteur et le code source de Fallout 3 pourvus de quelques améliorations, que ce soit pour l’aspect graphique ou les mécanismes de jeu. En revanche, là où Fallout New Vegas se démarque, c’est qu’Obsidian va piocher dans les idées de Van Buren, sur lequel ils ont travaillé. Ainsi le jeu évoque le conflit entre la République de Nouvelle Californie et la Confrérie de l’Acier, la Légion de Caesar créée pour Van Buren est présente. Obsidian réintroduit donc le système de réputation des factions qui était absent de Fallout 3. On retrouve aussi un univers très cohérent et une grande qualité d’écriture. Pour plus d’informations, je vous invite à vous référer au test réalisé par Merks.

Le jeu d’Obsidian malgré de gros défauts, notamment d’optimisation et de bugs et une direction artistique bien moins marquante, est bien plus proche de l’esprit de la licence et plaît donc bien plus aux fans des premiers opus. Mais, il se vend moins bien et très vite, les prix sont bradés. De plus, un contrat avait été passé entre Bethesda et Obsidian : une prime devait être accordée à ces derniers si le jeux obtenait au minimum la note de 85/100 sur Metacritic. Malheureusement, ce dernier plafonnera à 84 et la prime n’arriva jamais dans les poches d’Obsidian, alors que Fallout 3 avait atteint la note de 91.

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Fallout New Vegas ne brille pas par sa DA,
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mais à quand même un style visuel propre.

Par la suite, il y eut des licenciements chez Obsidian et Microsoft se retira d’un contrat avec le studio. Les relations entre Obsidian et Bethesda Softworks se détériorèrent.  Et, sans vouloir prendre parti, vous pouvez considérer Betheda Softworks comme une firme sans coeur, mais un contrat reste un contrat. Ce dernier était prévu dès le départ et chacun savait dans quoi il s’engageait.

Du coup, il est peu probable de voir un jour un nouveau Fallout entre les mains d’Obsidian autant au regard des ventes assez décevantes, que des relations entre les deux studios. Et puis Obsidian est bien occupé sur son projet Kickstarter plus qu’attendu, Pillars of Eternity, sans parler de sa collaboration avec InXile Entertainment pour le jeu Torment : Tides of Numeria.

Pour conclure sur Fallout, il est extrêmement probable pour ne pas dire certain qu’un prochain opus est en développement chez Bethesda Game Studios. Un opus qui pourra profiter de la propriété intellectuelle de la licence et qui pourra peut-être réconcilier les fans de la licence avec Bethesda. Oui, l’espoir fait vivre !

L’ère du Dovahkiin

Continuons donc notre dossier et parlons du dernier The Elder Scrolls en date et le plus connu de tous sans doute : The Elder Scrolls V : Skyrim. En 2006, quand le gros de l’équipe de Bethesda Game Studios passe sur le développement de Fallout 3, une partie reste pour penser au prochain The Elder Scrolls. Et donc, sortira en 2011 Skyrim. Dès le départ, certains choix furent faits en opposition avec The Elder Scrolls IV : Oblivion. Ainsi, le monde d’une taille à peu près égale a été fait main. La topographie a aussi joué un rôle très important, par rapport aux plaines de Cyrodiil, Bordeciel est montagneux et donc plus difficile à traverser. Ce qui fait que la zone de jeu paraît plus grande.

De même, le directeur artistique Matt Carafano veut que Skyrim s’oppose au réalisme et au classicisme occidental d’Oblivion, et ainsi créer un monde bien plus surréaliste. Todd Howard affirme qu’ainsi le jeu renouera avec le plaisir de la découverte et de l’exploration présent dans Morrowind. Pour créer de la diversité, la zone de jeu a été divisée en neuf secteurs, ce qui a permis d’imaginer une diversité visuelle, mais aussi culturelle et sociale : certains endroits étant plus technologiquement avancés et riches que d’autres.

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Si la DA de Skyrim n’a, elle, rien d’originale.
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Il faut avouer qu’elle reste très belle.

A l’instar d’Oblivion, l’équipe a voulu favoriser les choix et les chemins parallèles pour que le joueur ait une impression d’unicité. Chose que l’on retrouve notamment dans l’opposition entre Sombrages et Impériaux. Et même si la finalité restait la même, les manières de résoudre une quête devaient être libres. Technologiquement, Skyrim utilise un nouveau moteur 3D, car celui d’Oblivion était vieillissant. Le moteur devait permettre, outre un visuel plus évolué et des lumières dynamiques, une grande distance d’affichage pour que le joueur puisse voir des lieux lointains et qu’il ait envie d’aller les explorer. Une autre évolution technique est que le temps ne se fige plus lors des interactions entre joueur et PNJ (ce qui fait aussi que le PNJ va se déplacer en vous parlant).

Bref, une des modifications les plus visibles et controversées dans Skyrim est la disparition des classes. Ce choix a été fait pour permettre un monde plus accessible aux joueurs mais aussi plus naturel. Vous devez faire des choix au niveau de vos compétences, car dans la vie réelle vous ne naissez pas avec une classe. Si cette orientation peut paraître compréhensible, cela fait disparaître une partie de l’aspect RPG, malgré des perks (compétences) vous forçant à faire des choix importants. Paradoxalement, cela renforce aussi l’aspect de liberté et d’unicité qu’a toujours voulu offrir la licence. Un autre choix critiquable est l’aspect console très poussé de l’opus qui a une interface assez insupportable sur PC. Au niveau du gameplay, l’ambidextrie fait son apparition et la magie peut être mixée, ce qui donne l’illusion de nombreux sorts à défaut de leur réelle existence. Skyrim est un peu le jeu des compromis essayant de faire mieux que son aîné, proposant une exploration intéressante et une qualité d’écriture plus grande. Mais, il continue à faire de l’oeil au grand public ce qui ne conviendra pas à tous.

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Je ne mens pas quand je parlais de grand renfort maketing.
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Le dovakiin, il est parti à la conquête du monde !

Ainsi, The Elder Scrolls V : Skyrim, à coups de grand renfort marketing, est annoncé pour la date symbolique du 11.11.11. Entre la direction artistique et l’opposition à Oblivion, créant un monde plus réaliste et sans aucun doute mieux écrit, la réponse de la presse et de la plupart des joueurs est unanime. Skyrim est un réussite. De ce fait, nous avons appris récemment sans surprise que Skyrim s’était vendu à plus de vingt millions d’exemplaires. Ce qui en fait très largement, le RPG le plus vendu de l’histoire, bien devant Oblivion et Fallout 3 qui avoisinent les dix millions de vente chacun. Et pour comparaison avec des concurrents AAA, The Witcher 2 s’est écoulé à plus de 2,2 millions d’exemplaires, Mass Effect 3 à environ 3,5 millions et Bordelands 2 à un peu plus de 5 millions. Pourquoi tant de vente ? Peut être que le test réalisé encore une fois par Mercks vous offrira un début de réponse.

De ce fait, notre super simulateur de randonnée aura deux add-on : Dawnguard sorti en France sur PC le 3 Août 2012 et Dragonborn le 5 Février 2013. Le premier vous invitera à rejoindre la garde de l’aube ou les seigneurs vampires sont à la recherche d’un Elder Scrolls qui pourrait bien contenir un savoir très précieux. Le second, lui, joue sur la corde sensible des nostalgiques de Morrowind, les ramenant en Solstheim, île sur laquelle il y a eu beaucoup de changement. Outre ces deux contenus appréciables et les nombreux mods, il y a aussi le simulateur de Sims nommé Hearthfire… Mais pas besoin que je vous en parle, non ? Nous sommes d’accord.

Depuis Avril 2013, Bethesda Game Studios travaille sur un nouveau projet, un projet qui nous est, à l’heure ou ce dossier est publié, inconnu. Donc, plutôt que de prophétiser un Fallout 4 ou de faire une pétition, nous allons passer à un spin-off récent.

Skrim 0123456798
Des images de jeu non-moddées,
Skyrim 0123456799
c’est tout de même triste.

Tout est un, Un est tout.

Alors, tout d’abord, j’insiste : ce spin-off n’as pas été développé par Bethesda Game Studios, mais par ZeniMax Online Studios. Ce spin-off, c’est bien entendu, le très connu et mal aimé The Elder Scrolls Online que j’abrégerai en ESO par la suite. Si vous voulez vous renseigner sur la qualité du jeu ou même son contexte, je vous invite à aller lire le test qui sortira après ce dossier. Ici, je ne parlerai que du développement de l’opus et de sa réputation.

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Alors, pour parler encore de DA,
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les artworks ont de la gueule… Le jeu moins.

En 2007, est fondé ZeniMax Online Studios, un studio détaché de Bethesda Softworks et appartenant directement à la maison mère : ZeniMax Media. A la tête de ce nouveau studio nous retrouvons Matt Firor, un game designer spécialisé dans les MMORPG qui est connu pour avoir travaillé onze ans chez Mythic Entertainment et pour avoir travaillé sur Dark Age of Camelot. Un MMORPG qui, malgré les années, reste la référence du Royaume versus Royaume. Ainsi dès 2007, la compagnie annonce qu’elle travaille sur un MMORPG qui utilisera un dérivé du HeroEngine (utilisé pour Star Wars The Old Republic). Nous ne savons pas comment ESO a été enfanté, mais ce fut sans doute dans la douleur. En effet, des demandes de MMO dans l’univers de TES : il y en a eu. Beaucoup voulait un TES multijoueur jusqu’à ce que ce dernier soit annoncé et que plus personne n’en veuille. De même, beaucoup de membres de Bethesda Game Studios n’ont pas semblé apprécier cette idée. Quelques mois avant la création du studio, Pete Hines disait encore dans une interview consacré à l’add-on Shivering Isle pour jeuxvidéo.com, que la série The Elder Scrolls était une série de jeux solo et que le monde était conçu pour un joueur unique,  qu’ils n’avaient jamais envisagé du multi par le passé, ni maintenant et sans doute pas dans le futur.

On peut alors supposer que c’est ZeniMax qui a forcé la main et que le personnel de Bethesda Game Studios n’a eu que peu d’influence dans le jeu de ZeniMax Online. En novembre 2012, le jeu est annoncé officiellement, malgré des fuites à la QuakeCon en juin, qui ont déjà révélé l’existence du jeu. C’est ici que commence la très mauvaise réputation de ce jeu qui n’aurait pas dû exister. Je vous invite à lire l’article de mon confrère Skoeldpadda à ce sujet. Puis, c’est le 26 Mars 2013 que commenceront les invitations pour la bêta fermée de ESO qui sortira un an plus tard sur PC,  le 4 Avril 2014. Le jeu sera aussi porté sur XboxOne et PS4 en fin d’année 2014 suite à un report. Outre le fait que le jeu a bien changé pendant cette année de bêta, ce qui est tout à fait logique, je n’ai pas grand chose à vous apprendre.

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Si ESO a un argument,
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c’est de nous ramener dans des lieux qui nous évoquent des souvenirs.

Le seul fait notable de ce développement est qu’une grande communication fut faite par ses créateurs durant sa dernière année de développement. En effet, même si un accord de non-divulgation eut lieu jusqu’à l’avant dernières sessions bêta, le site officiel dévoilait toutes les semaines des informations et répondait aux questions diverses sur le produit. Alors, oui c’est une information très peu importante en soit, mais vu que tout le monde râlait à l’époque sur le manque de renseignements ; à croire que personne n’allait sur le site officiel. Pour conclure, malgré de multiples peurs, tout à fait légitimes sur le respect du lore, le jeu reste autant qu’il le peut respectueux.

J’aurais aimé vous donner plus d’anecdotes ou de précisions pertinentes sur le développement de l’opus, malheureusement, ce dernier est bien trop récent pour que des informations aient filtré. Ainsi, je vous laisse, si vous le désirez, aller lire le test qui sera publié bientôt et je m’apprête à clôturer ce dossier. Mais avant cela, un dernier détour s’impose.

Retour vers la diversité

Comme je n’ai eu de cesse de vous le répéter : ZeniMax Media est la maison mère de BethesdaZeniMax possède donc Bethesda Game Studio fondé en 2001 et ZeniMax Online Studios fondé en 2007. Mais la firme a aussi de tout temps racheté des studios et édité de nombreux jeux sous le nom de Bethesda Softworks. Et s’il serait trop long d’en faire le tour, je vais rapidement vous parler de chaque studio appartenant à ZeniMax.

Tout d’abord, il y a Mud Duck Production, un studio spécialisé dans les jeux de sport et assimilés. Si le studio était très actif sur Playstation (All Star Racing), il ne fait désormais plus rien. Il y a aussi Vir2L Studios qui, outre des jeux de sport, à fait les The Elder Scrolls Travels et notamment TEST : Shadowkey mais qui, lui aussi, n’est plus très actif.

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Wolfenstein The New Order
Dishonored 009
et Dishonored

Un studio plus illustre est Id Software acquis en Juin 2009. Et si le père de DoomQuake et Wolfenstein n’était plus très actif, nous avons eu le droit a un retour sur le devant de la scène avec Rage en 2011, un nouveau Doom dont la date n’est pas annoncée, de nombreux remakes HD et un nouveau Wolfenstein sous-titré The New Order qui n’a pas été développé par Id Software mais par MachineGames, un studio acquis en 2010 par ZeniMax.

Non moins illustre, c’est d’un studio français dont je vais vous parler : Arkane Studios. Et si beaucoup avaient cru que le développeur d’Arx Fatalis avait vendu son âme au diable et perdu à jamais son indépendance, on ne peut nier que si l’argent de ZeniMax permet plus de perles comme Dishonored, nous sommes preneurs. Je vous invite d’ailleurs à lire le dossier que Pouicoss a réalisé sur ce studio et le test de Batman, en attendent Dishonored 2 sur lequel nous n’avons que peu d’informations.

Et pour finir, deux autres studios ont été créés par ZeniMax. Tango Gameworks, un studio japonais fondé en 2010 dont le premier jeu The Evil Within est attendu par tous les fans de survival horror. C’est tout à fait compréhensible quand on sait que le fondateur du studio est Shinji Mikami le créateur de la série Resident Evil. Un autre studio nouvellement créé est Battecry Studios, qui a à sa tête Richard Vogel, qui a lui aussi un passé illustre ayant travaillé sur Ultima OnlineStar Wars Galaxies et Star Wars The Old Republic. Le premier jeu du studio nommé, très étonnamment, BattleCry sera un TPS free-to-play pour 32 joueurs, le tout à l’arme blanche.

The Evil within 001
The Evil Within
Battlecry 001
et BattleCry

Voilà, je crois avoir fait un tour assez complet sur Bethesda Softworks, même si ce dossier est non-exhaustif. L’avenir semble sourire à la maison de grâce. En effet, entre les nombreuses licences citées dans la partie précédente et les deux licences qui nous sont chères, Fallout et The Elder Scrolls, je vois mal comment ZeniMax Media et Bethesda Softworks pourraient mal finir ou devenir aussi destructrices pour ses studios qu’un dénommé Electronic Arts. Et Bethesda a toujours su se montrer innovant entre The TerminatorDaggerfall ou Morrowind. Je garde espoir en cette firme qui a su m’offrir des univers uniques.  Certains diront de Bethesda qu’il est, sinon le pilier, le fondateur des normes du RPG occidental aujourd’hui. Ce qui est plus ou moins vrai, vu la diversité que fait renaître le crowdfunding. Mais, si cela devait s’arrêter demain, à l’image de Black Isle, de Origin Systems ou de Strategic Simulation Incorporated, on pourra dire que Bethesda aura marqué le genre.

Pourtant, Bethesda continuera à attirer la haine de beaucoup n’étant pas aidée par la confusion entre le développeur et l’éditeur. Alors, oui, ZeniMax n’est pas défendable sur bien des points, notamment sur sa volonté ouverte de vouloir faire de l’argent quite à créer un MMO sur une licence purement solo, ou encore cette ouverture au grand public jugée insupportable par certains. Mais, l’important avant même l’image d’une firme, n’est-ce pas la qualité de ses produits ?

Et force est de constater que si je déteste Oblivion et le considère très facilement comme ma pire déception vidéo-ludique, certains d’entre vous viendront le défendre. Donc je ne sais pas si c’est un mal de rendre accessible ou non le RPG au plus grand nombre, et je sais que cela ne marche pas à tous les coups, mais quand cela fonctionne ça peut donner de jolis simulateurs de randonnée. Et je sais aussi qu’une partie d’entre vous sont tombés amoureux du genre par cette porte grande ouverte.. 


Merci à Kaylegh et Killpower sans qui ce dossier serait criblé de fautes.

Nehrim

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On reconnaît le succès d’un jeu aux nombreux mods annoncés à sa sortie, si les développeurs l’ont permis. A partir de là, il faut attendre un certain nombre de semaines / mois / années avant de les voir pointer le bout de leurs nez, si leurs créateurs ne s’essoufflent pas avant et ne laissent pas tomber. Alors quand un mod voit le jour, mais qu’en plus, sa réalisation se montre gargantuesque, allant jusqu’à rivaliser avec le jeu d’origine, on ne peut tout simplement qu’applaudir et s’y intéresser de plus près. Surtout qu’un mod, c’est gratuit et ne fait que prolonger la durée de vie du jeu. Alors pourquoi s’en priver ?  Parlons donc de Nehrim.

Tout commence avec un nouveau dossier…

Je vais vous parler aujourd’hui de Nehrim, à l’orée du destin, un mod monstrueux d’Oblivionde 1,6Go. Pourquoi utiliser un tel superlatif ? Parce qu’il le vaut bien. Proposant une superficie de jeu aussi grande que le monde d’origine et une durée de vie de plus de cinquante heures, on peut dire que l’on tient là un gros morceau, et il faudra remercier l’équipe de La Confrérie des Traducteurs pour avoir tout simplement traduit ce mod dans notre langue. En effet, produit par une équipe allemande amateur, Nehrim a connu un très vif succès. 

L’exécutable doit être installé dans un nouveau dossier qui ira chercher des fichiers essentiels dans votre dossier d’Oblivion pour le faire tourner. Impossible d’utiliser Nehrim avec vos mods habituels, tout au plus sera-t-il possible d’en installer d’autres prévus uniquement pour lui. De même, lejeu passe par un lanceur indépendant, mais qui se présente comme celui d’Oblivion, donc rien de dépaysant. Veillez à faire attention aussi à bien configurer votre dossier de sauvegarde, sinon il utilisera celui d’Oblivion avec un risque d’écrasement de vos sauvegardes d’origine. 

Je veux une couronne pour ce royaume…

Le pitch de départ se situe dans un nouveau royaume, Nehrim, dans lequel vous êtes un novice à l’abbaye de Tirin. Un jour, vous recevez une lettre mystérieuse dont l’auteur vous donne rendez-vous dans une mine abandonnée de la vallée avoisinante. En vous y rendant, vous vous retrouvez assommé et abandonné – comme l’ont été les onze autres individus vous précédant. D’ailleurs, dès le départ, vous êtes avec l’un d’eux et essayer de vous frayer un chemin dans une mine semble-t-il abandonnée, avec une torche et un couteau trouvés sur place.

Vous allez rapidement vous retrouver seul, et vous devrez trouver une échappatoire en grande hâte si vous ne voulez pas trépasser face à des ennemis hostiles bien plus forts. À la sortie de la mine, vous apprendrez que vous faites partie des élus capables d’utiliser la magie, et donc précieux aux yeux de l’Ordre, ce dernier rebelle et coupable de haute trahison envers le chancelier. Du coup, la réunion prévue ici-même s’est soldée par la mort de tous, sauf d’un ultime rescapé : vous. Vous avez donc un rôle clé à jouer dans le destin du royaume de Nehrim, qui va se dévoiler au fur et à mesure. 


Et c’est ainsi que la campagne principale vous conduit à la résolution de cette énigme à travers ce royaume, mais surtout à la découverte de votre passé et de vos origines grâce à une multitude de quêtes, riches et variées. 

Après un choix de personnage selon trois races possibles à la sauce Oblivion, on est dans le bain tout de suite. Si le début de l’histoire se montre extrêmement linéaire dans des couloirs étriqués, avec quelques missions à votre sortie de mine pas forcément palpitantes, mais permettant de s’adapter aux mécanismes du jeu, dès le retour à l’abbaye de Tirin, vous obtenez une liberté totale. Et quel pied !

Si on peut lui reprocher de ne proposer que quelques quêtes secondaires, au bas mot une trentaine, le jeu offre une liberté permettant de chasser, cueillir, forger, fureter, miner, et plein d’autres choses sans jamais s’ennuyer.

Contrairement à OblivionNehrim ne propose pas de level scaling selon le niveau de votre personnage, mais des ennemis avec niveau défini selon les régions. Du coup, même si on est libre de ses mouvements, le niveau trop élevé des ennemis vous poussera à rejoindre des régions plus faciles d’approche. En tout cas, on ne se plaindra pas du niveau de difficulté, grandissant au fur et à mesure de la progression de notre héros. 

Un monde manuel et non aléatoire

Dans Nehrim, tout n’a pas été créé à la méthode procédurale, comme l’on fait les développeur d‘Oblivion. Mais chaque minéral, végétal ou équipement a été posé à la main, et cela se sent. On n’a jamais l’impression de déjà-vu et le level-design est impeccable. En plus, on ne trouvera pas l’épée ultime sur tous les corps des ennemis abattus. Jamais vous ne serez blasés du décor qui vous entoure, et toujours de nouveaux lieux, avec souvent une logique d’existence, vous découvrirez. C’est un sans faute, dans un environnement de la taille du royaume d’Oblivion. À croire que les gens qui l’ont fait sont architectes ou encore géologues.

De ce fait, le joueur devra voyager partout pour trouver du matériel et même des sets d’équipements. On peut donc tabler sur une rejouabilité importante. Outre la quête principale, on rencontrera une trentaine de quêtes secondaires qui obligeront à la réflexion. En tout cas, bien plus que celles du jeu d’origine avec ses marques automatiques. Même si on peut activer les icônes de quêtes, on peut très bien s’en passer, et elles forcent la réflexion. Parfois même, vous devrez aller sur le net voir les solutions (si, si, j’avoue, j’ai faibli). 

De plus, la vie dans les forêts avec ses animaux sauvages, ses scripts et ses nombreuses rencontres, fait que l’on découvre toujours du neuf partout où l’on passe. Jamais, je vous dis, on a l’impression de redondance et c’est franchement magique. 

Pas besoin de casque ou de lunettes pour se protéger

Tout comme le visuel, les musiques sont de bon goût. C’est vraiment un travail d’orfèvre. La narration sous-titrée avec les voix en allemand d’une cinquantaine de personnes est de très bonne facture, et on sent la présence de rôlistes derrière chaque dialogue. Bon d’accord il faudra aimer la langue allemande, ce qui hirsute un certain nombre d’oreilles. 

La progression de votre personnage passe par votre journal, mais aussi par des professeurs qui vous enseigneront un savoir contre monnaie. On trouve aussi chez des marchands des compétences à acheter pour récupérer la peau, les dents ou les griffes d’une créature. Cela vous rappelle quelque chose ? Gothic bien sûr !


Graphiquement, Nehrim se montre plutôt joli et le moteur d’Oblivion est utilisé jusqu’à ses derniers retranchements, même si les têtes des PJ vous feront toujours tiquer.

Il s’agira aussi de configurer convenablement votre machine et vous trouverez sur le net tout ce qu’il faut pour le faire selon votre configuration. Mais des chutes de framerate peuvent se ressentir lorsque l’on fait face à un vallon avec une profondeur de champ élevée ou dans les villes. Difficile en effet de régler les options et de ne pas se retrouver limité par l’aspect technique du moteur. Alors on limitera la profondeur de champs avec un brouillard « de guerre à la sauce Morrowind » pour garder un framerate décent. 

On a aussi dans votre journal une série d’options permettant de changer quelques points comme le champ de vision ou encore de purger la mémoire. Bien pratique, surtout pour éviter de sortir du jeu pour faire nos réglages. 

Bien sur l’intégration de nouveaux objets a été à l’ordre du jour et encore une fois Nehrim se montre extrêmement riche, bien plus que son aïeul. On appréciera particulièrement les sets d’armure à trouver dans cet immense bac à sable. 

Hi, Ha, sur mon rocher, je ne crains rien…

J’ai beau applaudir des deux mains le travail effectué, il reste des choses plutôt pénalisantes qui vous resteront peut être en travers de la gorge. Tout d’abord, les bugs, comme ceux de collision, qui restent présents, même si après de nombreux patchs, ils se montrent plus rares qu’à la sortie du mod. J’ai aussi eu le droit à quelques retours Windows et des freezes. 

Enfin et surtout, et c’est là le point noir, l’IA qui fait parfois des siennes. Ainsi, il n’est pas rare de tomber sur un ennemi qui ne pourra jamais vous atteindre parce que vous vous êtes posté sur un rocher en hauteur et qu’il est incapable d’en faire le tour. Se bloquant juste en dessous de vous, il tournera alors en rond et vous n’aurez qu’à le flécher pour l’éliminer. Ou encore ce troll dans cette grotte qui se bloque dans le décors en mode course à pied, parce que le passage ou vous vous tenez paraît trop étroit pour qu’il puisse passer.

Parlons aussi de certaines créatures inertes attendant une mort certaine lorsque vous vous glissez derrière elles sans être vu. Il est donc dommage que ces bugs restent encore et que le joueur s’en serve pour se sortir de situations chaotiques. 


On peut aussi parler des quêtes parfois difficiles qui demandent à réfléchir mais dont on ne sait pas toujours si le mécanisme est bloqué à cause de notre incapacité à résoudre le problème ou tout simplement parce qu’il y a un bug. En effet, lorsque vous devez boucher des trous de rats avec des pierres, pour chacune d’elle, vous n’êtes pas averti si elles sont bien placées. Du coup, on se demande si cela marche ; non je n’ai pas spoilé le jeu, c’est une des premières quêtes du jeu. 

Et on évoque aussi cette interface qui reste à l’identique, à peu de choses près, à celle d’Oblivion et qui tournait vers les mondes consoles, faisait quand même tache pour un support PC. Il est dommage que ce mod, uniquement PC, nait pas retravaillé en profondeur la configuration de cette interface. Mais bon, j’en demande encore plus là, et on va croire que je suis difficile. Alors qu’il y a déjà tellement de travail. 

Pour finir, je vous présente une petite vidéo du début de l’histoire, mais juste après être sorti des mines. Ainsi, vous pouvez voir le déroulement d’une quête dans son intégralité. À noter que les ralentissements sont causés par la saturation du processeur (entre Fraps et Nehrim en haute configuration, ma bête de course tire la langue).  

La volonté humaine peut amener des projets d’envergure qui paraissent démentiels. Et Nehrim fait partie de ceux-ci. Il a été mené à terme avec la cohésion de multiples bénévoles qui ont su porter le projet jusqu’au bout. Un travail de titan qui mérite largement le respect et une épopée lyrique qui excelle, se situant au même niveau que la campagne du jeu de base, voire mieux. L’origine allemande de l’équipe permet de tirer ce mod vers la série Gothic, ce qui n’est pas pour déplaire, et l’histoire est vraiment appréciable. Que peut-on donc demander de plus à un travail aussi parfait, qui ne butera que sur les défauts technique de son jeu support. Honnêtement, chapeau bas à cette équipe. Et quand on sait qu’elle bosse actuellement sur un mod pour Skyrim, on extrapole le résultat et on piaffe d’impatience. Encore !

+ Un univers ouvert…
+ Des sets d’équipement
+ Une très bonne durée de vie
+ Un royaume aussi grand que le jeu d’origine
+ En bon français grâce à la confrérie des traducteurs.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– … après les trois premières heures très linéaires
– Des bugs
– Les mêmes défauts techniques qu’Oblivion
– IA souvent à la ramasse

A la découverte de Bethesda Softworks – Partie I

Aujourd’hui, je vais vous parler de la maison de grâce. Comment cela ! Vous ne voulez pas de propagande religieuse ? Mais il n’en est rien. Je vous parle de Bethesda, or en hébreux,  cela veut dire la maison de grâce. Pour qui m’avez-vous prise ? Non mais. Bethesda Softworks, c’est un peu le symbole du RPG occidental et du RPG open-world. Une firme qui est loin d’être aimée de tous et qui a une réputation assez pitoyable.

Mais s’il peut être facile d’haïr une firme qui fait pourtant de son mieux, il peut être intéressant de se pencher sur son histoire. Car, cette société n’est pas née avec The Elder Scrolls V : Skyrim ou même The Elder Scrolls I : Arena.  Vous voulez connaître les origines de Bethesda ? Quelles sont les personnes notables du développement des The Elder Scrolls ? Comment et dans quelles circonstances ZeniMax a été créée ? Et tant d’autres choses ? Alors, suivez ce dossier !

Les origines

00 Christopher Weaver [1]
Christopher Weaver
logo bethesda 001
et le logo initial de Bethesda Softworks.

Bethesda est une société créée en 1986 par Christopher Weaver, PDG de la firme mais aussi un programmeur qui comme beaucoup a atterri dans le milieu par hasard. Chez Bethesda, à la base, point de RPG mais des jeux de sport comme Gridiron!, leur premier jeu, qui est basé sur du football américain. Des jeux de sports, Bethesda en fera beaucoup et la plupart seront assez bien notés par la presse de l’époque. Mais ce qui va faire connaître la firme, ce sont les adaptations de films.

Ainsi The Terminator qui sort en 1990, est le premier jeu adapté de la licence cinématographique et est assez révolutionnaire pour l’époque. Malgré ses couleurs saturées, c’est bel et bien une map immense qui s’offre au joueur avec de nombreux PNJ et du commerce. C’est aussi la première fois dans un jeu vidéo que l’on peut conduire un véhicule sans aucune restriction. En fait, c’est un peu un GTA-like en avance sur son temps (le premier Grand Theft Auto datant de 1997). Bref, les adaptations se succèdent, certaines allant plus vers le FPS, d’autres vers le dungeon crawler.

02 Gridiron [1]
Vu comme ça,
03TheTerminator1990[1]
cela ne ressemble pas à grand chose le football américain.

C’est aussi une période où les premiers grands noms du studio se font engager. Ainsi, nous avons les premiers pas de Ted Peterson et de Michael Kirkbride au sein de la firme, deux noms qui seront très importants pour le lore de la série The Elder Scrolls. Il est assez amusant de savoir qu’à la base, le travail des deux hommes n’avait que peu de lien avec l’écriture ou le background …  Comme quoi, le hasard fait bien les choses. C’est aussi l’heure des premiers pas de Todd Howard, producteur exécutif de nombreux jeux de Bethesda depuis l’add-on Bloodmon de The Elder Scrolls III : Morrowind. Non pas en tant que game designer mais en tant que testeur. En effet, ce passionné d’informatique et de jeux vidéo avait déjà essayé d’être embauché chez Bethesda avant même qu’il ait fini ses études et après ces dernières, mais fut à chaque fois éconduit. Finalement, il sera recruté en 1994 en tant que testeur du jeu The Elder Scrolls I : Arena, puis ira travailler sur The Terminator : Future Shock.

Le début de l’ère roliste

La genèse rôliste du studio va donc commencer avec The Elder Scrolls : Arena qui sort en 1994. Là encore, c’est un jeu de sport qui est prévu à la base, ou plus exactement un jeu de gladiateurs dans un univers médiéval-fantaisiste. Seulement, les développeurs cherchent à créer un univers construit et leurs parties de jeux de rôle basées sur D&D leur permettent de créer les bases d’un monde original : Tamriel. Puis, inspirés par Ultima Underworld et Legends of Valour, des phases en vue subjective sont ajoutées dans des donjons, qu’il faut ensuite justifier. Ainsi, les éléments RPG s’amassent jusqu’à noyer le concept de base. De ce fait, sept mois avant le développement : un choix est fait : qu’importe l’éditeur, Arena sera un RPG !

L’accueil est donc mitigé : le jeu a pris un retard de quatre mois et les bugs sont nombreux. De plus, les éditeurs ne commandent que peu de copies quand ils s’aperçoivent que le contrat, qui exigeait un jeu d’action, n’est pas honoré. Alors que Bethesda s’apprête à déclarer faillite, le succès arrive grâce au bouche-à-oreille, et très vite le jeu est primé (huit fois en 1994, année de sa sortie) et devient « culte ».

04 cartes tamriel [1]
Arena,
05 TES1 Arena [1]
ton premier donjon me donnera toujours des cauchemars.

Ainsi, une suite est mise en chantier. A la base, le jeu doit se nommer Mournhold et se dérouler au sein des terres des elfes noirs Morrowind. Pour des raisons assez obscures, le jeu est finalement déplacé dans la baie d’Illiac, et se nommera The Elder Scrolls II : Daggerfall. Au début, le jeu réemprunte son moteur à Arena, mais cela ne convient pas aux développeurs qui voient beaucoup plus grand. Ils créent ainsi le XnEngine, un des premiers moteurs en réelle 3D même si les personnages et monstres sont des sprites en 2D. Aussi, même si le jeu n’est pas particulièrement beau, c’est une révolution technique. Ensuite, la surface de jeu totale est bien plus grande que celle d’Arena,  équivalent à celle de l’Angleterre selon les fans qui se sont amusés à calculer.

Et beaucoup de choses changent, aussi bien au niveau du gameplay avec une fiche de personnage d’une liberté assez inouïe qu’au niveau du lore. Sous l’influence de Ted Peterson, deux cents livres sont rédigés pour donner un cachet à l’univers. Il n’est plus question de sous-titrer le software The Elder Scrolls sans savoir ce que cela signifie. D’ailleurs, Peterson quittera Bethesda après Daggerfall mais continuera à participer au lore en temps qu’écrivain externe jusqu’à TES4.

06 Box Daggerfall [1]
Oui, ça a vieilli.
07 Daggerfall [1]
Mais ça à quand même de la gueule.

A l’instar de son petit frère, le jeu fut terminé en urgence et beaucoup d’éléments prévus ne virent pas le jour. Pour autant, Daggerfall reste extrêmement riche de par ses mécaniques de jeu et vaut encore le détour aujourd’hui. Si vous souhaitez en savoir plus, je vous conseille d’aller voir mon test. Le succès est immédiat et Daggerfall entre dans le panthéon vidéo-ludique. La série n’est donc pas prête de s’arrêter mais, en 1996, le projet TES3 est mis en stand-by car aucun des membres de l’équipe n’est satisfait de la technologie actuelle. De ce fait, l’équipe est divisée sur deux projets : le premier est un add-on pour Daggerfall déjà en cours de développement et le second un spin-off d’action/aventure.

Du fait de l’équipe plus nombreuse, l’add-on de Daggerfall va donc se transformer en jeu complet, c’est le premier spin-off de la série. Il sortira en 1997 et se nommera An Elder Scrolls Legend : Battlespire. Il est très différent de Daggerfall, ce n’est pas un RPG au sens propre mais un dungeon crawler en temps réel. Comprenez qu’ici, vous n’aurez aucune liberté mais juste une succession de donjons. Le jeu réemprunte donc le système de combat et la création de personnage de Daggerfall, en les améliorant et en proposant une suite de donjons qui ne sera pas de tout repos. L’information intéressante à savoir, c’est que c’est le premier jeu de la série à proposer un mode coopératif en réseau ainsi qu’un mode Deathmatch (et sera le seul avec Shadowkey).  L’accueil critique de ce premier spin-off est très mitigé, le public s’attendait TES3 et une liberté égale à Daggerfall. C’est donc un échec commercial et la traduction française promise ne verra jamais le jour. Mais cela n’a que peu d’importance, Bethesda continue sur sa lancée et le spin-off suivant verra le jour.

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La série étant inspiré par des dungeon crawler,
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il était logique que le serpent se morde la queue.

En 1998, sort donc The Elder Scrolls Adventures : Redguard. Là encore, ce n’est pas un RPG mais un jeu d’action/aventure. Malgré tout, le jeu se rapproche plus d’un action-RPG avec un personnage imposé. L’univers est fouillé, les énigmes poussées et la trame scénaristique excellente. En revanche,  c’est le premier jeu entièrement en 3D de la série et si le jeu est plutôt joli, le moteur est à bout de souffle et l’optimisation graphique est désastreuse. Pour ne rien arranger, le jeu demande une carte graphique très particulière pour tourner dans sa version Windows 98 et un ordinateur assez puissant pour l’époque. A cela s’ajoute la maniabilité qui est aussi très critiquable : les touches changent selon que vous soyez en combat ou non et vous n’avez pas de contrôle sur la caméra, ce qui est très frustrant pendant les phases d’adresse.

Bref, Redguard est un très bon jeu que je vous conseille. Mais les problèmes d’optimisation feront que malgré un bel accueil critique, le jeu est un échec commercial et c’est aussi le premier The Elder Scrolls traduit en français. Quelques années plus tard, Todd Howard dira : « notre plus grande erreur depuis le début de la série The Elder Scrolls, c’est d’avoir fait le choix de Glide pour l’accélération 3D de Redguard, au lieu de DirectX. Ça a littéralement tué le jeu ». De ce fait, ce jeu qui devait marquer l’avènement d’une « nouvelle licence » : les The Elder Scrolls Adventures sera le seul à ce jour (et sans doute à jamais). Néanmoins, Redguard marquera une grande avancée pour le lore de la saga : comme le montre le guide de poche de l’empire fourni dans la boite du jeu. Et je vous invite aussi à lire le comic The origin of Cyrus, qui explique donc les origines du héros de Redguard disponible gratuitement sur le site de Bethesda (et que vous pourrez trouvez ici en version traduite).

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Pour l’époque, c’était beau…
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Pas fluide, mais beau.

Petite précision : le fait que le lore prenne un tel envol est indéniablement dû à l’arrivée de Mikael Kirkbride à l’écriture. Un homme qui fut très actif pour le lore de la saga et notamment sur les forums officiels et qui malheureusement quitta le navire définitivement après Oblivion. Pour vous donner une idée de l’importance du bonhomme, certains développeurs affirmaient avant la sortie de Skyrim que seul Kirkbride pouvait sauver le jeu de la poubelle.

Ce qui est finalement assez ironique, car son influence se ressent plus dans The Elder Scrolls V : Skyrim que dans TES IV : Oblivion auquel il a participé. Donc pour les curieux que l’anglais ne gène pas et que le lore intéresse, je vous invite à vous renseigner sur ses nombreux écrits qui n’apparaissent pas en jeu et que vous pourrez trouver ici ou sur le lore de la série en général sur le site officiel dédié. De plus, je vous rappelle que si l’envie vous prend The Elder Scrolls I : Arena et The Elder Scrolls II : Daggerfall sont des abandonwares, ils sont donc disponibles gratuitement et légalement sur le site officiel de la série.

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Todd Howard
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et Mikael Kirkbride

L’avènement de ZeniMax Media (1999)

Toujours est-il que le temps est cruel et que je pourrais vous parler de concepteurs et de développeurs pendant des heures mais je ne suis pas sûre que cela vous intéresse. Laissez-moi plutôt vous raconter une histoire drôle ! En 1999, Bethesda est à nouveau à bout de souffle après les deux échecs que sont Battlespire et Redguard. De ce fait, on confie à Todd Howard et à six autres personnes la relance du projet TES3. Mais cela, j’en parlerai un peu plus tard car un studio en galère ce n’est pas drôle. Il faut donc des fonds pour Bethesda ! Cependant, Christopher Weaver, fondateur et PDG de la firme ne veut pas vendre son âme au Diable, il veut conserver son indépendance. Quoi de mieux pour ça que de se créer une société qui fournira des fonds et qui un jour les débarrassera des pressions éditoriales ? Sur le papier en tout cas.

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Les logos de ZeniMax Media
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et de Bethesda Games Studio

Christopher va avec Robert A. Altman, un riche avocat et actionnaire, fonder ZeniMax Media Inc. en mai 1999. Et puis, il va vendre Bethesda à la nouvelle firme dirigée par Altman (et ce encore de nos jours). Ce qui sera payant sur le court terme : Bethesda va pouvoir produire Morrowind et son succès donnera satisfaction à ZeniMax. De plus, probablement pour le nom de marque, c’est Bethesda Softworks qui va éditer ses jeux et ceux des studios rachetés par ZeniMax. Mais, car il y a toujours un « mais », de mauvaises langues diront que sans ZeniMax la licence ne se serait pas perdue, n’aurait pas subi de censure (cela vaut pour Fallout) et que les têtes du studio seraient restées au lieu de partir les unes après les autres, depuis le rachat.

Damned ! Je crois que je suis mauvaise langue … Mais, ma petite histoire n’est pas finie. Ce cher Christopher voulait donc son indépendance et pensait pouvoir profiter du succès de la licence. Pas de chance car avant même la sortie de Morrowind, quand le développement d’Oblivion commence à peine en équipe très réduite, Christopher Weaver se voit écarté des projets en développement et de la direction, puis est mis dehors à coup de procès. C’en est fini de la direction de Bethesda Sofworks et du joli poste chez ZeniMax Media. Aujourd’hui, Christopher Weaver travaille encore pour le milieu vidéo-ludique chez Electronic Arts pour la série des John Madden Football, une série de football américain qui n’a que peu de succès en dehors des Etats-Unis. L’ironie étant que cette série est à l’origine inspirée de Gridiron!, le premier jeu de Bethesda. Voilà, c’est la fin de mon histoire. Il n’y a malheureusement aucune morale, mais avouez que c’était cyniquement drôle. Dernière précision : en 2001 sera fondée Bethesda Game Studios, filiale de Betheda Softwoks pour différencier, malgré des noms similaires, le développeur et l’éditeur.

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Voici l’équipe de développement de Morrowind.
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Je ne sais pas trop quel rôle a joué ce PNJ …

Reprenons donc le développement de TES3 supervisé par Todd Howard. Le jeu est bien différent de ce qu’il devait être en 1997, au début TES3 : Tribunal devait se dérouler dans les Summerset Isles. Puis, le projet est déplacé en Morrowind. Le jeu devait ressembler à Daggerfall et nous devions nous promener dans toute la province de Morrowind en proie à une guerre civile et à la Peste qui devait se rependre peu à peu.  Beaucoup de suppositions courent sur ce qu’aurait pu être TES3 et nous pouvons nous dire que le premier add-on du jeu, justement nommé Tribunal, est le seul à ne pas se dérouler en Vvardenfell, et doit contenir pas mal d’idées issues du projet originel.

En 1999, le projet renaîtra donc, aidé par l’argent  de ZeniMaxTodd Howard, qui travaille pour la firme depuis quelques temps, et six autres personnes vont donc être chargés de relancer le projet The Elder Scrolls III. Le jeu sera donc bien différent de ce qu’il était à l’origine et, malgré l’aide de ZeniMax, il subira de nombreuses réorientations, déboires et des coupes budgétaires auront lieu. Ainsi, la possibilité d’avoir un guide, un esclave (sous-entend un esclave utile car il est possible d’avoir des esclaves qui vous suivent dans TES3 mais qui ne servent à rien d’autres) ainsi que le déplacement en pirogue ont été abandonnés. Malgré tout, on ne peut nier au vu de la qualité du soft que de bonnes décisions seront prises. Ainsi, très tôt le concept de base fut réduit et l’histoire fut centrée sur Dagoth-Ur (qui peut être considéré comme le méchant du jeu).

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Des concept art pour Morrowind.
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Il a aussi été décidé de ne pas recourir à la génération procédurale. Ainsi, les objets et les décors ont été fabriqués à la main. De ce fait, l’équipe fut agrandie et se concentra sur la création du Construction Set : outil de création de niveaux, qui sera par la suite livré aux joueurs pour la réalisation de mods. Morrowind sortira donc le premier mai 2002 aux Etat-Unis et verra, dès le courant du mois, une sortie Européenne avec Ubisoft comme éditeur. Les premières versions européenne n’étaient pas localisées et il faudra attendre septembre pour pouvoir jouer à Morrowind dans la langue de Molière.

Pour finir sur le développement de Morrowind, une version Xbox a vu le jour le 6 juin 2002 pour la version américaine. Et, si la version PC n’était pas exempte de bug (de toute manière, on parle de Bethesda), celle sur Xbox subissait des baisses constantes de frame rate et autres limitations techniques : temps de chargement de plusieurs minutes, clipping, petite distance d’affichage, etc. Néanmoins, aucun bug marquant n’était noté sur cette version. Ce qui n’est pas le cas sur la première GOTY sur Xbox localisée en français par Ubisoft, qui connaît trois bugs majeurs empêchant de finir une partie. Ainsi, la quête principale est coupée et cela sabote les sauvegardes.

Puis, à partir d’un certain temps de jeu, les sauvegardes sont très lourdes et les temps de chargement durent jusqu’à une dizaine de minutes et de gros ralentissements ont lieu. Pour finir, si vous transfériez vos sauvegardes du jeu de base vers la GOTY et que vous aviez la chance que cela ne corrompe pas celles-ci, tous les PNJ se dédoublaient. Bref, une très belle version GOTY qui a tout de même mis un an à être retirée des rayons des marchands par Ubisoft, qui a fourni aux acheteurs une nouvelle version GOTY corrigée, qui n’a jamais été commercialisée. Bon, pour ne pas trop se moquer des joueurs console, ces bugs existaient aussi sur la version PC mais cette dernière s’est vue patchée très rapidement.

Pour l’anecdote, le guide stratégique de Morrowind a été réalisé par Bethesda directement, la firme ne voulant pas faire appel à une société extérieure. C’est un journaliste du nom de Peter Olafson qui se chargea de sa rédaction. Malgré la qualité de ce dernier et le fort profit apporté, c’est Prima Games qui se chargea de la rédaction des guides stratégiques des opus suivants. Morrowind est aussi le premier jeu de la série qui va avoir comme compositeur Jeremy Soule, qui jusqu’alors avait déjà travaillé dans le domaine du jeu vidéo et du jeu de rôle, notamment pour la bande-son d’Icewind Dale.

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Vivec et Ald’ruhn.

Passons donc à la sortie du jeu, Morrowind est un jeu qui est désormais culte et chéri par certains. Si vous en doutez, je vous invite à aller lire le test réalisé par mes soins. Mais, chez RPGFrance, nous ne sommes pas les seuls à l’avoir bien noté. Dès sa sortie, le jeu a été très bien accueilli par la critique. Il était perfectible, certes, mais ses défauts étaient négligeables par rapport à la qualité du soft. De plus, le monde ouvert et la richesse de ce dernier étaient spectaculaires, sans oublier la très bonne qualité d’écriture. De plus, Morrowind fait partie de ces jeux qui se sont embellis avec le temps grâce au Construction Set, offert aux joueurs avec le jeu, qui permet de réaliser des mods. Et si Skyrim et Oblivion ont rassemblé une grande communauté de moddeurs, Morrowind n’a en rien à rougir devant eux, surtout quand on voit la quantité mais surtout la qualité de nombre de mods.

Je vous en parlais déjà précédemment et Morrowind va avoir droit à deux add-on. Le premier, Tribunal, sorti sur PC au Etats-Unis le 6 novembre 2002  est une suite directe à l’histoire principale puisqu’il aborde un thème central : les Tribuns (les dieux vivants de Morrowind). C’est donc le seul contenu de cet opus (outre les mods) qui ne se déroule pas en Vvardenfell, mais bel et bien sur le continent principal de Morrowind, à Longsanglot, capitale de l’époque. Le second add-on nommé Bloodmoon, sorti en juin 2003, offre quant à lui une nouvelle île de grande taille, peu loin des côtes de Morrowind : Solstheim. L’histoire n’a cette fois-ci que peu de rapport avec le jeu de base, se concentrant sur le prince daedrique de la chasse et de la lycanthropie : Hircine. Et oui, dans le lore de The Elder Scrolls, Hircine est un être masculin.

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Longsanglot et Solstheim.
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Continuons à avancer dans la chronologie de la firme. En 2004,  trois autres spin-off voient le jour : les The Elder Scrolls Travels. Les deux premiers Stomhold et Dawnstar sont peu intéressants, étant des dungeon crawler, plus ou moins inspirés de l’univers, sur téléphone portable. Le troisième, Shadowkey, est aussi un jeu mobile, mais développé pour un seul type de téléphone : la N-Gage. Alors, pour ceux qui ne savent pas ce qu’est une N-Gage, c’est un téléphone portable Nokia sorti en octobre 2003 qui est aussi une console de jeu. A vrai dire, nous pouvons considérer la N-Gage comme le premier smartphone. C’était un produit en avance sur son temps mais qui, au contraire des consoles portable de Nintendo, se vendit très mal.

Sur ce, revenons à The Elder Scrolls Travels : Shadowkey qui comme ses aînés a été développé par Vir2L Studios. Certains qualifient Shadowkey de Morrowind de poche techniquement plus vieux de 5 ans. En effet, le jeu est en 3D malgré la présence de sprites sortis tout droit de Daggerfall et c’est un action-RPG assez classique. Ainsi, il y a des villes, des donjons, nombre de PNJ, des quêtes dans un monde assez vaste et même un mode multijoueur. Ce n’est pas ce que l’on retiendra de la série. Néanmoins, c’est un spin-off sympathique et une des plus belles prouesses de la N-Gage car réellement différent des jeux mobiles de l’époque.

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Voici une N-Gage,
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et oui l’écran est aussi petit qu’il le paraît.

Le début de la fin ?

Avant de m’intéresser à une licence quelque peu différente, je vais vous parler de The Elder Scrolls IV : Oblivion. Il était évident que suite au succès de Morrowind, la licence avait un avenir radieux. Et sa suite avait de toute manière été annoncée dès 1997 en même temps que TES3. Ce fut donc courant 2004 que l’annonce officielle fut faite. Cela faisait depuis 2002 que la moitié de Bethesda Game Studios bossait sur l’opus ; l’autre moitié travaillait sur les add-on de MorrowindTodd Howard et Pete Hines, le vice-président et directeur marketing de Bethesda Softworks, ainsi que le reste de la nombreuse équipe de développement voulaient dès le départ créer un jeu qui serait « le RPG de référence de cette génération en gardant le coté open-world à tout faire de la série ». D’autres choix furent aussi fait comme celui de ne pas incarner un être élu comme dans les précédents opus mais de devoir trouver et protéger ce dernier. De plus, le monde devait être plus naturel, plus accessible. Les PNJ et les quêtes devaient être moins nombreux, au profit d’une plus grande qualité d’écriture et de plus de chemins alternatifs. 

Le support de développement fut la Xbox360 pour diverses raisons. Selon Pete Hines c’est un support très simple de développement et défini contrairement à un PC qui n’est autre qu’une fusion de ram, carte graphique, processeurs et autres composants. Ce qui permettait de ne pas reproduire les erreurs d’optimisation dont pâtissait, par exemple, Redguard. Un nouveau moteur graphique est créé. Un système d’IA complexe permet de rendre les PNJ plus dynamiques et plus « humains », et de leur donner des ordres tels qu’aller à l’auberge boire et manger à X moment. Une synchronisation des lèvres et un doublage total sont réalisés. Quant aux environnements, ils ont été générés procéduralement à partir de divers outils pour donner un monde plus réaliste et surtout au développement bien plus rapide.

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On est sensé s’attacher à l’Empereur. Déjà qu’on ne le voit que dix minutes, si en plus il a une tête de poule….

Bref, Oblivion est une révolution graphique pour son époque et est très beau si l’on oublie les visages des PNJ. Pour autant, le jeu conquiert la presse mais est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : le monde est très édulcoré et la direction artistique extrêmement classique. Nous sommes bien loin de la fantaisie et de la violence subtile de Morrowind. De plus, tous les lieux se ressemblent et le plaisir d’explorer l’univers s’en voit gâché. L’écriture est  majoritairement de mauvaise qualité (par rapport à Morrowind) malgré les dires des développeurs et certaines quêtes mémorables (la confrérie noire en est très bon exemple). Et d’autres choix sont contestables : la boussole, le fast travel, le level-scaling, les DLC  (une armure pour cheval à 5 euros, en 2006, il fallait oser).

Passons, le jeu reste un fort succès et a ses qualités. Il sortira sur PC et Xbox360 en Mars 2006 et un peu plus d’un an après sur PS3. En effet, la version sur la console de Sony s’est vu reportée suite à des difficultés de portage imprévues ainsi que pour une raison d’exclusivité Microsoft. Cette version possède un rendu plus fin que les versions Xbox360 et PC, sans mod tout du moins. Tout comme Morrowind, le jeu aura deux add-on. Et oui, je parle bien d’add-on et non de l’armure pour cheval à 5 euros, de la tour du vampire ou de la quête pour un artefact daedrique.

Donc, le jeu aura huit DLC et deux add-on : Knight of the Nine en Novembre 2006 et Shivering Isles en Octobre 2007. Le premier mettra le joueur dans la peau d’une réincarnation du Divin Croisé, Pélinal Blancserpent, offrant ainsi une dimension épique qu’il manquait peut être. Shivering Isles quant à lui offre une vaste nouvelle zone : les Shivering Isles ou île Trémensides, royaume à l’image de son roi : le prince deadra de la folie Shéogorath. La qualité d’écriture est cette fois indéniable et c’est sans doute l’un des contenus les plus marquants de ce quatrième opus. Et si vous chercher plus d’information sur Oblivion, je vous invite à lire le test de mon confère Killpower, qui fait preuve d’un grand manque de goût au vue la note accordée.

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Ah… Les Shivering Isles. Rien que pour elles, je suis prête à réinstaller Oblivion.
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The Elder Scrolls IV : Oblivion est donc un jeu mitigé, certains adorent et beaucoup ont découvert la série grâce à lui et d’autres trouvent que c’est le pire opus de la série : inégal et casualisé. Un jeu qui, sinon dans ses add-on, souffre sans doute du départ de certains anciens membres de Bethesda Game Studios. Mais, l’histoire de Bethesda Softworks ne s’arrête pas là. Et si la firme a déçu certains fans de The Elder Scrolls avec ce quatrième opus, elle décevra encore plus les adeptes d’une autre licence illustre. Mais cela, mes chers gobelins, c’est une autre histoire et ce n’est pas aujourd’hui que je vais vous la conter. Ne vous inquiétez pas, nous nous retrouvons dans quelques jours pour le mot de la fin. Tout du moins, c’est une façon de parler, Bethesda Softworks et ZeniMax Media étant pour le moment bien vivants au moment où j’écris ces lignes.

Cliquez ici pour aller lire la seconde partie.


Merci à Kaylegh et Killpower sans qui ce dossier serait criblé de fautes.

Fight the Dragon – Aperçu

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Basé en Australie, 3 Sprockets a déjà sorti deux jeux, Cubemen et Cubemen 2, des Tower Defense mêlés de RTS avec éditeur de niveaux plutôt réussis, qui ont servi de base pour leur troisième opus : Fight the Dragon. Ce hack’n slash ne propose pas de niveaux avec création aléatoire comme on en trouve dans la majorité des jeux de ce type, mais un éditeur de niveaux que la communauté devra apprendre à utiliser. Ce choix fait-il de Fight the Dragon un bon jeu ? Quelques éléments de réponse dans cet aperçu sur l’accès anticipé en version 3.7 

En développement depuis un petit moment, mais en accès anticipé sur Steam depuis mars 2014, Fight the dragon vous propose de prendre en main un héros des temps héroic fantasy et de lui faire vivre des aventures dans un univers composé, et c’est là la particularité du jeu, de niveaux autonomes. Cela peut paraître étonnant et cela manquera sûrement de cohésion, mais si on y réfléchit à deux fois, on se rend compte que l’idée est bonne. 


En effet, lorsque l’on fait une partie de jeu de rôle papier, on vit une aventure qui comprend un certain nombre de séances, pour ensuite poursuivre l’évolution de son personnage dans une nouvelle aventure. Dans Fight The Dragon, c’est exactement cela. Vous créez votre personnage parmi trois classes – le guerrier, le magicien de feu, le magicien de glace – (une quatrième est en préparation, le rogue) et de votre QG, votre maison, vous avez accès à cinq lieux différents : le cimetière et la customisation de votre personnage (inaccessibles actuellement) les missions, l’arène pour combattre le dragon, l’éditeur de niveau, le sanctuaire, votre coffre sous forme de sac à dos ou encore le jeu online. 

Considérez que l’arène est votre quête ultime, car elle vous permet de combattre un dragon des plus coriaces avec un million de points de vie (!). Mais pour la débloquer, vous devez d’abord passer par la map générale composé de niveaux autonomes. En effet, en réussissant ces niveaux, vous allez accumuler des parchemins de dragon qui vous permettront d’accéder à l’arène. 

A partir de la carte générale composée de multiples cases dans lesquelles apparaissent un niveau unique à condition que vous l’ayez débloqué ultérieurement, vous allez pouvoir partir à l’aventure. En effet, la caméra est centrée sur votre QG, c’est à dire votre maison et vous n’avez accès qu’aux cases adjacentes et à des niveaux déjà parcourus. En début de partie, vous n’avez accès qu’aux huit cases autour de votre maison qui correspondent à huit niveaux très faciles. Mais plus vous allez vous éloigner plus vous débloquerez de cases.

En partant de ce constat, on peut donc imaginer que votre aventure sera unique d’une partie à l’autre. Pourquoi faire les niveaux selon un cercle tout autour de votre maison et pas partir tout droit au nord ou au sud. De toute manière ce ne sont pas les niveaux qui manquent, je peux vous l’assurer avec des milliers construits par la communauté, même si je ne saisis pas bien comment ils sont disposés autour de votre maison et si même ils ne sont pas placés aléatoirement dans les cases selon leur difficulté. 

Grâce à l’éditeur très simple d’accès, et qui n’en fait pas pour autant un gadget inutile, la communauté rajoute des niveaux et donc des quêtes dans le monde qui entoure votre QG. On peut considérer que l’univers gagne en contenu et en richesse à chaque instant. Les développeurs parlent d’une centaine d’heures et forcément plus le temps passe, plus la communauté grandit et plus l’univers s’enrichit. Actuellement, il est indiqué lorsque l’on débute une partie un peu plus d’un millier de niveaux online, ce qui rassure sur la santé communautaire du bébé toujours en béta. 

Dans les niveaux, il faut savoir qu’il n’y a pas de murs invisibles comme dans de très (trop) nombreux jeux. Ils sont entourés de vide (certains environnements vous proposent la lave qui vous brûlera et vous tuera tout autant) et vous pouvez très bien perdre la vie en tombant. Dans ce cas, vous revenez au point de départ ou au dernier checkpoint de santé en ayant perdu une vie. Il n’y a pas de niveau de difficulté, mais on commence un niveau avec un certain nombre de vies. Si on meurt au combat, tombe dans le vide et que l’on a épuisé son stock de vie, la partie est finie et on se retrouve alors dans le QG. Pas de permadeath pour l’instant, mais j’ai l’espoir qu’il soit présent un jour. 

Ces niveaux comprennent des PNJ avec lesquels vous allez pouvoir tergiverser, des contenants que vous allez pouvoir piller et/ou détruire, des objets interactifs permettant d’ouvrir des passages ou résoudre des énigmes, et bien sur des tonnes de créatures à éliminer.  En ce début de partie, chaque niveau est extrêmement typé pour vous apprendre à jouer, mais surtout pour voir le potentiel de l’éditeur. En effet, on passe d’un niveau couloir, à un niveau avec énigmes puis un niveau en labyrinthe avec une baston finale qui oblige à réfléchir si vous voulez vous en sortir. On sent le potentiel du titre à travers tous ses styles de jeu. 

Selon la classe que vous allez choisir, vous aurez accès à quatre capacités gérables maximales grâce au binôme clavier/souris, ou le gamepad. Le jeu se montre bien plus intuitif à la manette qu’au clavier car il faut dire que le clavier en qwerty non reconfigurable n’aide pas. Il faudra donc attendre un patch… 

Le stick permet de se déplacer, les boutons de faire une attaque simple ou lourde, d’utiliser les compétences, de parer ou encore de courir et d’utiliser des potions. Le personnage monte et saute automatiquement lorsque l’environnement l’y autorise lui permettant d’atteindre des hauteurs. On est en terrain connu et c’est simple (trop simple dirons les hardcore gamers), mais efficace. 


Chaque niveau terminé vous donne un score, le droit de valider ou non la qualité de la map. le niveau reste alors accessible et possible à refaire si cela vous fait plaisir ou si vous avez échoué à le finir. Et bien sur vous garderez votre expérience et vos loots trouvés. Car, qui dit hack’n slash, dit grobillisme et loot.

Dans Fight the Dragon, on loote du matériel – de différents levels avec normal, magique, rare, légendaire et j’en passe –  et on le garde d’un niveau à l’autre. De toute manière entre chaque mission, on peut aller dans le sanctuaire pour aller échanger ces trouvailles et son or contre des objets aléatoires. Cela manque tout de même de commerciaux avides, mais nous sommes en bêta, alors patientons. 

Quant à l’évolution de son personnage, elle passe par l’ajout d’un point dans une des quatre caractéristiques. Votre personnage a aussi des compétences qui se débloqueront à un certain level. C’est simple et ne demande pas une réflexion trop poussée pour jouer et ce jeu conviendra tout aussi bien au débutant qu’aux hardcore gamers car certains niveaux se montrent des plus démoniaques. Ce qui est appréciable dans ce jeu c’est que l’on retrouve les deux gameplay que l’on avait dans Avencast sans en subir la dominance de l’un ou de l’autre. Vous n’aimez pas les niveaux casse-têtes, alors évitez-les et ne visitez que des niveaux bourrins. 


Graphiquement, cela reste assez cubique et si le moteur semble assez léger pour tourner sur des machines anciennes, on appréciera le nombre d’options possibles pour améliorer le rendu de la chose. Je dirai qu’il se place entre un Fate et un Torchlight et il faudra aimer les graphismes mignonnets pour rentrer dedans.

Pour l’instant, je reprocherai à Fight the Dragon, le choix de la caméra bien trop loin avec un angle de 45° qui peut tourner autour du personnage mais qui lors de grosse baston ne permet pas de bien voir ce qui se passe. La maniabilité est donc un peu approximative sachant qu’il est primordial de bien se déplacer sous peine de tomber dans le vide, de brûler dans la lave et donc de perdre la partie. Mais nous sommes toujours en bêta alors à voir pour la suite. Et puis je n’ai pas réussi à jouer en multijoueur online pour voir ce qu’il en est.

Mais il est bon de souligner, car c’est assez rare sur PC, que Fight the dragon offre la possibilité de jouer en coopératif à deux sur la même machine avec des manettes, ou bientôt à 4 en online. Bon d’accord, le second joueur est plutôt un invité et rejoint la partie directement dans le niveau sélectionné. L’écran est alors coupé en deux avec chacun sa partie. A l’instar de Dungeon defenders (qui est jouable jusqu’à 4 sur la même machine), la visibilité est encore plus mauvaise car l’action reste éloignée. Alors optez pour un grand écran car c’est bien plus appréciable. 

La force de Fight the Dragon ne provient pas de sa campagne ou de ses dialogues inexistants, mais de son éditeur de niveaux accessible et efficace qui permettra à sa communauté de l’enrichir au fil du temps. Il a de bonnes bases, même s’il reste un hack’n slash très simple à l’image de ses graphismes un peu trop cubiques. Bien sûr, il faudra attendre la version finale pour conclure, mais c’est déjà un produit abouti qui mérite que l’on s’y intéresse dès maintenant si on aime le genre. 

Dark Souls II

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Dark Souls premier du nom avait eu une sortie assez comique en y réfléchissant. Non pas que le jeu fut drôle (quoi que certaines situations prêtent à sourire, ce de façon plus ou moins jaune et plus ou moins démente selon le nombre de fois où vous êtes mort, mais ça …) mais surtout par rapport au ton des critiques selon la plateforme. Malgré le fait que le jeu fut le même, la version console reçut les ovations tandis que la version PC se faisait, à plutôt juste titre, huer pour son coté décalcomanie de la version d’origine sans beaucoup d’améliorations voire quelques régressions. Du coup on appréhendait quelque peu la version PC du 2. Elle avait certes pour elle un temps de retard et donc potentiellement de peaufinage mais quand même … Du coup Dark Souls II sur PC, bien ou bien ?

Je le précise d’emblée, ce test a plus pour vocation de tester le portage PC du jeu que le jeu lui-même. J’irais sans aucun doute de mon petit commentaire mais pour un traitement complet et pertinent c’est chez Batman et son test du jeu sur console qu’il faut se tourner.

Mortel comme l’Ärsenik

Les jeux Souls ne sont pas connus pour leur beauté technique, il est toujours bon de le rappeler. Et ici, comme ses frangins Dark Souls 2 ne déroge pas à la règle. Comparé à pas mal d’autres jeux sortis à peu près en même temps on a un peu l’impression d’avoir affaire au vilain petit canard. Bon, on est les premiers à le savoir quand on est fan d’Arcanum : le visuel ne fait pas tout. Et la chose se confirme ici. Surprise agréable néanmoins, la version PC est, après comparaison, plus fine et tourne nettement à 60 fps, tout beau comme il faut. Rapport au framerate bridé et parfois capricieux du premier opus c’est une agréable surprise.

De la même façon, sans être de l’Id Tech dernière génération on constate une bien meilleure jonction entre les textures et un niveau de détail un peu supérieur. A nouveau n’espérez pas CrysisRage ou Far Cry 3 mais il y a un sentiment de progrès. Notamment au niveau des animations, si le gameplay est le même, le personnage lui-même semble plus souple et moins articulé avec des vérins hydrauliques. Un net plus pour l’immersion par rapport au mannequin en bois du premier (vous savez, ces trucs qu’on voit dans la pub Cédar et les ateliers d’illustrateurs). Niveau interface, les développeurs ont opté pour un système d’inventaire en cases, maniable à la manette et à la souris. Rapport à l’usine à gaz du premier c’est un bon en avant.

2014 06 08 00001 | RPG Jeuxvidéo
2014 06 08 00002 | RPG Jeuxvidéo

Un autre point positif et qui va en ravir plus d’un : les temps de chargement sur PC sont nettement réduits par rapport à la version console. Pour peu que votre bécane soit un tant soit peu vigoureuse bien entendu mais, des échos que j’ai eu parmi les joueurs PC, l’optimisation est plutôt bien faite. Ayant une bête plutôt musclée je ne peux vraiment juger de celle-ci. Chez moi le jeu tourne bien et au max, ce qui indique au moins que l’optimisation a été mieux faite que celle de GTA IV, mais est-ce qu’on peut faire de pire que GTA IV ? Les jeux russes et développés dans un garage ne comptent pas, je le dis de suite pour éviter les p’tits malins. Pour en revenir à nos temps de chargement, j’ai compté entre 3 et 5 secondes sur ordinateur contre 9 à 15 secondes sur PS3. Un avantage considérable pour vos nerfs déjà mis à rude épreuve quand on sait que l’usage des téléporteurs est extrêmement fréquent dans cet opus, ne serait-ce que pour aller monter de niveau.

Dans les mollaires mange mon bouquet de phalanges

Niveau gameplay on sait tous qu’un jeu Souls ça se pratique à la manette. Gâchettes, sticks et autres boutons qu’on martyrise au rythme d’affrontements tendus, nerveux et prodigieusement anxiogènes quand on se rend compte qu’on est en manque de fioles d’Estus. Et bien entendu les quintaux de morts qui font que vous la fracassez en deux et à coups de dents. Mais est-ce qu’on peut mâcher un clavier ? Eh bien oui et non. Comparé au premier on a un net progrès. Pour vous donner une idée, j’ai jetté un œil aux contrôles et me suis lancé avec ça en tête contre un boss.

Malgré quelques tâtonnements et coquilles pour des contrôles que je n’ai vu qu’après, je suis arrivé jusqu’à peu près la moitié de sa vie avant que mon inexpérience complète me conduise au sort standard du joueur de Dark Souls. Un fait qui n’aurait même pas été possible une seconde dans le premier opus. Le mappage des touches est également possible, un confort des plus agréables. Néanmoins à moins d’avoir une souris avec au moins 6 boutons vous aurez du mal à jouer vraiment agréablement et intuitivement dans la mesure où la configuration de base des contrôles vous oblige à utiliser la touche Ctrl pour faire certaines actions telles que le contre ou l’estocade. Moyennement intuitif et peu confortable.

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personnages%202 | RPG Jeuxvidéo

Le souci majeur et plus difficilement pardonnable reste le fait que toutes les indications qui apparaissent à l’écran, pour ouvrir des coffres ou parler à des PNJ par exemple sont indiquées avec des touches de manette Xbox, gros point noir pour cette version PC. Personnellement, la force de l’habitude l’a remporté et après cet essai je suis retourné sur ma manette, le premier opus m’ayant ancré un certain nombre de réflexes nécessaires à la survie, et applicables uniquement au pad. Autrement dit : Dark Souls 2 au clavier, oui mais à vos risques et périls.

L’espoir fait vivre mais ceux qui vivent d’espoir meurent de faim

Pour le reste, le jeu est le même. Du Dark Souls pur sucre. Ardu, exigeant, parfois à en hurler de rage. Dark Souls quoi … Ayant eu plus de temps (mon compteur Steam affiche 93 heures de jeu) que le compère Batman pour réaliser ce test je me permets ici de faire quelques observations sur des changements peu perceptibles mais présents. Sur le plan du gameplay, le sieur masqué évoquait un équilibrage fait sur le jeu, j’approuve des deux mains et des deux pieds cette remarque. Dark Souls 2 est à la fois plus simple d’accès et bien plus rugueux à long terme. Ce par un système d’usure modifié pour faire de l’état des armes une ressource qui vous rendra des plus nerveux à chaque ennemi affronté chaque coup raté qui gaspillerait la précieuse barre de durabilité.

L’état des armes était une mécanique assez secondaire et qu’on avait tendance à oublier dans le premier, ici, je vous l’assure, ce ne sera pas le cas. Pareil pour le respawn qui s’arrête à la longue, une mécanique qui facilite la progression mais qui donne une valeur bien plus forte aux âmes dans la mesure où tout coûte une jambe et que les âmes perdues par une mort malencontreuse risquent de ne jamais revenir. Une façon vicieuse mais délectable de rendre chaque décision impliquant une transaction encore plus horrible à prendre qu’elle ne l’était dans le premier. On peut également citer un système d’humanité nettement moins balourd que dans le premier et qui n’oblige pas à sans cesse retourner au feu pour reprendre son apparence humaine, d’où nettement plus d’interactions avec d’autres joueurs si vous êtes en mode online.

paysages | RPG Jeuxvidéo
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Niveau écriture, on aimera ou pas mais le jeu se montre plus tendre que son ainé. Si les lieux abandonnés et autres nécropoles sont encore au rendez-vous, il est agréablement surprenant de croiser quelques personnages assez positifs qui ne meurent pas nécessairement à la fin de leur quête comme dans le premier. On peut citer notamment la fort charmante Rosabeth, un des rares personnages qui vous accueillera toujours avec un grand sourire et une voix enjouée. Un changement de ton sur certaines situations qui plaira ou déplaira, moi j’ai bien aimé.

Dark Souls 2 sur PC se révèle un bon portage, pas encore exemplaire et clairement perfectible sur certains aspects. Mais au prix d’un certain apprentissage ou d’un pad on se retrouve avec un jeu unique en son genre. Le genre de jeu avec une personnalité bien forgée. Reste à voir si on aime ou pas. Dark Souls c’est comme le munster, on aime et on se régale ou on fronce les narines et on fuit vers des trucs plus à son goût. Dans tous les cas, ça a du corps et pas qu’un peu !LES PLUS

+ Dark Souls 2
+ Prenez tous les points positifs du test de Batman
+ Je vous assure on a le même avis

– Pas encore tout à fait au point sur la jouabilité PC
– Prenez tous les points négatifs du test de Batman
– Je vous assure, il met le doigt là où il faut

Transistor

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C’est drôle, quand j’étais môme, mon papy me vantait beaucoup les mérites des radios transistor au point de me gaver. Plus tard, j’avais souvent rencontré ce terme au cours de mes études et ça m’avait presque autant gavé. Pourtant, j’étais loin de m’imaginer parler un jour du transistor sur RPGFrance

D’ailleurs, en y réfléchissant, on se dit que le titre de ce dernier rejeton de Supergiant Games, sorti mai 2014, est en fin de compte bien pensé parce qu’il réunit la référence à la portée musicale du terme et en même temps à son caractère scientifique. Et il faut dire que la musique et la science-fiction sont à l’honneur dans Transistor. Ah et le « Action-RPG tactique » (gné ?) aussi. Et les jolies rouquines taciturnes. Et les grosses épées bavardes. Mais pour ceux-là, je ne vois vraiment pas le rapport avec le transistor…     

Supergiant Games, c’est une petite dizaine de passionnés Californiens réunis sous une même bannière depuis 2009 et sont pour la plupart des anciens d’Electronic Arts (ahem, comme quoi le pire peut parfois engendrer le meilleur). Bastion, le premier jeu du studio, a connu un succès critique et commercial fulgurant. Perso, je n’ai pas été aussi conquis que ça, bien que l’ayant plutôt apprécié dans sa globalité. J’avoue avoir eu du mal avec son esthétique trop flashy et ses faux airs de Zelda, son gameplay trop Diablo-like tout en étant dépourvu des subtilités du genre et sa narration « le kid fait ci, le kid fait ça » qui, bien qu’originale, avait tendance à devenir un peu lourde à la longue. Au final, il en ressortait un jeu qui sentait bon la passion mais qui manquait quelque part de maturité. Vous savez quoi ? De la maturité (et de la passion), il y en a désormais à la pelle dans Transistor !  

Transistor, un univers sous haute tension 

Transistor, c’est l’histoire d’une fille qui a perdu sa voix et d’un gars qui a perdu son corps. Le contexte du jeu est la cité futuriste de Cloudbank où la dénommée Red officie en tant que chanteuse à succès. Après la fin d’un de ses concerts, celle-ci subit une attaque de la part d’une bande d’individus mais se voit miraculeusement sauvée par un mystérieux intervenant. Le soucis c’est que les assaillants ont eu recours à une intrigante épée : le Transistor. Étrangement, l’attaque a eu pour effet de priver Red de l’usage de la parole et de transférer l’esprit de son sauveur au sein même de l’arme en question qui devient la propriété de la belle rousse.

Pour ne rien arranger, tout cela coïncide avec la prolifération du Process dans la cité : de curieuses entités cybernétiques vulgairement humanoïdes qui semblent en vouloir à nos deux protagonistes. Quelles sont les motivations des agresseurs ? Quelle est la relation qui unit Red et son sauveur ? Quel est le lien entre le Transistor et le Process ? Et surtout, comment faire en sorte que tout ceci rentre dans l’ordre ?  Hé Red, ça ne va pas être une partie de plaisir…


Le scénario de Transistor joue la carte de l’ambiguïté et du non-dit volontaires un peu à la manière des Dark Souls : le canevas en lui-même semble plutôt basique en apparence mais dévoile ses savoureuses subtilités à travers les éléments de l’histoire éparpillés ça et là. Ainsi, cette histoire n’est pas servie sur un plateau d’argent mais requiert plutôt un certain investissement pour déceler sa richesse, ce qui rend la révélation de celle-ci d’autant plus gratifiante. Je fus convaincu de la qualité de l’histoire lorsque je me suis retrouvé tout ému lors de l’excellente fin du jeu qui, bien qu’elle n’offre pas de choix différents, s’avère dotée d’une satisfaisante poésie.

Ce qui est tout aussi remarquable, c’est que le caractère de l’univers dépeint dans Transistor va de pair avec celui de l’histoire. Cet univers se veut singulier, sophistiqué, non-manichéen et le fait d’embrasser progressivement ses tenants et aboutissants est un réel plaisir. Un peu dans l’esprit des Bioshock, on sera aux premières loges face à la chute de la cité de Cloudbank : une utopie digitalisée et déshumanisée qui en est arrivée à décider de la couleur du ciel et de la météo en fonction de votes populaires. Ainsi, l’univers déployé ici est manifestement le fruit d’une recherche minutieuse et traite en filigrane de thématiques sociales intéressantes comme les notions de l’élitisme et du sectarisme, de la dualité diplomatie/technocratie, du changement sociétal et autres.  

Transistor, une ambiance électrisante

Plus que le mûrissement au niveau du fond dans Transistor, c’est surtout la maîtrise dont il fait preuve du côté de la forme qui s’avère finalement être la plus éclatante. Ainsi, la narration conserve la marque de fabrique du studio en ayant recours aux services du narrateur (le même Logan Cunningham et le même talent déployé) qui intervient au fur et à mesure de la progression, mais l’oriente cette fois-ci vers une toute autre direction. Une meilleure direction. En effet, dans Bastion, le narrateur faisait un peu office d’artifice d’exposition omniscient et extérieur à l’intrigue, et c’était pratiquement l’unique vecteur via lequel appréhender l’histoire et le lore, ce qui pouvait devenir un peu lourdingue sur la longueur.

Ici, non seulement les commentaires du narrateur ponctuent l’aventure de façon plus crédible contextuellement, mais en plus il ne vous noie pas sous d’interminables logorrhées et il ne vous prend pas par la main (quoique, littéralement, il le fait toujours…). Plus que ça, il intervient en tant que personnage à part entière, doté de sa propre personnalité (même si un poil dépressive, mais à sa place comment ne pas l’être ?) et ayant son importance dans la trame, si bien qu’on finit même par s’y attacher. A côté de cela, le narrateur n’a plus le monopole sur la narration puisque celle-ci se veut plus immersive, par le biais de terminaux interactifs à consulter lors de l’exploration, et encore plus originale, via l’incorporation du lore au sein même des descriptions des compétences du personnage. Mais ça, j’y reviendrais.                    


Vous l’aurez compris, les talents de construction de l’univers et de la narration dans Transistor reflètent cette fois une grande virtuosité. En revanche, la dimension artistique de cet univers, elle, côtoie carrément la transcendance ! Visuellement, tout le doigté que le studio a accumulé brille de mille feux ici. Les teintes néon, froides et synthétiques, se mêlent voluptueusement aux lueurs pastel, chaudes et enivrantes. Le contraste qui en résulte est du plus bel effet et l’atmosphère engendrée est tout bonnement ensorcelante. Non, sans déconner, ce jeu est beau à en pleurer des rivières. J’irais même jusqu’à dire qu’il s’agit là d’une des plus belles 2D isométrique jamais vue et croyez-moi, j’en ai vu de toutes les couleurs…

De l’autre côté, la bande sonore concoctée par le talentueux Darren Korb se révèle tout aussi sensationnelle. Les compositions sont en quelque sorte une rencontre entre le Post-Rock à la Radiohead (période OK Computer) et le Trip-Hop de Portishead, et ce croisement est des plus détonantsD’ailleurs, le personnage de Red étant elle-même une chanteuse, la musique est naturellement sur un piédestal tout au long du jeu. On est allés même jusqu’à mettre en place une touche (TAB) à maintenir pour que Red fredonne en accompagnant la musique d’ambiance. Une touche concrètement inutile certes, mais l’attention est tout à fait charmante.                

Transistor, le tube électronique de l’été  

Connaissant le passif de Supergiant Games, il faut avouer qu’on s’attendait un peu à ce que l’esthétique, l’aspect sonore et la narration soient particulièrement soignés. Mais ce qui est le plus surprenant avec Transistor, c’est de découvrir que son gameplay aussi ne manque pas d’originalité et de richesse. Les combats du jeu se déroulent de deux manières différentes mais équitablement viables : un mode « Hack ‘n Slash » où on martèle les quatre touches de la barre de compétences en temps réel, et un mode « Tactique », qui n’est pas sans rappeler le V.A.T.S. des derniers Fallout (ou encore Frozen Synapse), où vous aurez à planifier un certain nombre d’actions qui s’enchaîneront automatiquement après que vous ayez validé le tour. Du coup, que vous soyez un bourrineur de clics frénétiques ou bien un fin stratège, il y en a pour tous les goûts. 

Encore mieux : Transistor enfonce le clou de la consistance du gameplay avec son impressionnant système de compétences, appelées ici fonctions (en référence au langage de programmation C++). Ainsi, selon l’emplacement dans lequel vous affectez une fonction donnée, celle-ci aura un effet radicalement différent : soit dans un slot actif pour avoir un effet direct, soit dans un ou deux slots modificateurs pour altérer l’effet actif d’une autre fonction ou encore dans un des quatre emplacements passifs pour bénéficier de bonus statistiques. Sachant qu’il y a environ une quinzaine de fonctions différentes (attaques à distance, effets de zone, dégâts sur la durée, invisibilité, contrôle de mobs, invocation, affaiblissement…), le jeu réserve des centaines et des centaines de combinaisons en perspective. Du coup, ajouté à une interface un peu particulière, tout ceci peut paraître un peu accablant aux premiers abords. Mais vous les gobelins, vous êtes des rôlistes affirmés et les stats qui sortent de partout ne devraient pas vous faire peur.        


D’ailleurs, Transistor vous poussera malgré vous à expérimenter, à adopter de nouvelles combinaisons et ainsi s’imprégner des subtilités du gameplay. D’abord parce que si vos points de vie atteignent le zéro, vous perdez l’accès à une de vos fonctions équipées et cela jusqu’au prochain checkpoint (après, si vous perdez toutes les fonctions équipées, c’est la mort pour vous). Ensuite, parce que chaque fonction représente la « trace » d’un personnage du jeu et celle-ci regorge d’informations précieuses à la compréhension de l’histoire. Ainsi, pour débloquer toutes les parties desdites informations, il faut exploiter leurs fonctions sous toutes les coutures. Alors, ceux qui pensaient pouvoir spammer les mêmes attaques surpuissantes encore et encore vont vite déchanter.   

De ce fait, l’aspect RPG, quoique tout de même très limité, s’en sort plus ou moins honorablement par rapport à Bastion. Au fil des combats, Red gagne quand même des niveaux qui lui permettent de débloquer plus de fonctions, plus d’améliorations de personnage (de nouveaux emplacements de fonctions, plus de points de mémoire pour pouvoir équiper davantage de fonctions…) et même des « limiteurs ». Ces derniers serviront à vous imposer des limites et à augmenter la difficulté du jeu en faveur d’un bonus cumulatif d’expérience ainsi que des informations sur les différents ennemis. Le bestiaire n’est pas ultra varié mais chaque ennemi possède ses spécificités (soin, rayon immunisant, aveuglement, interruption, tanking…) et ce sont les combinaisons des mobs qu’on vous balancera à la figure qui amèneront le challenge. Avec tout ça, les ‘coreux qui pourraient se la ramener en accusant Transistor d’être un jeu pour fillettes vont devoir ravaler leur fierté…  


S’il y a une critique (passablement) négative à émettre concernant Transistor, c’est peut-être sa relative linéarité. Dans Bastion, il y avait la notion de hub et d’une carte du monde à explorer (mais il faut se rendre à l’évidence que c’était quand même de la linéarité déguisée) alors que Transistor se fait pratiquement en ligne droite et on ne peut pas dire que ses environnements soient ouverts. Même s’il faut noter que le jeu conserve un bout de cette idée avec le « Bac à sable », une zone annexe à visiter occasionnellement et qui propose des épreuves en faveur d’un gain d’expérience (et de jolis morceaux à écouter in-game). Pourtant, je vous avouerais que la linéarité ne m’a pas dérangé plus que ça, tant la densité narrative et l’enrobage du jeu constituent une redoutable distraction…

Pareil pour sa durée de vie avoisinant les six heures pour une seule partie. Enfin, sans compter le « new game + » qui, après la fin du jeu, vous propose de recommencer l’aventure avec le même niveau et contre de nouveaux ennemis plus coriaces. Transistor est le genre de jeu avec lequel il faut raisonner en termes d’expérience de jeu et non pas en termes d’heures de jeu. Alors oui, Transistor est assez court, mais l’expérience qu’il propose est intense de bout en bout et il n’abuse à aucun moment de notre hospitalité. Et puis, « un bon croquis vaut mieux qu’un long discours ».

Le transistor est un composant important dans l’histoire de l’électronique parce que sans lui nous vivrions dans un monde à la Fallout, avec des tubes électroniques partout (et peut-être des super mutants, qui sait ?). Eh bien, il faut croire que le Transistor qui intéresse RPGFrance n’a pas usurpé son nom, parce que lui aussi ne manque pas d’importance. Transistor est véritablement la consécration de Supergiant Games : au lieu de se reposer sur ses lauriers et nous livrer un simili-Bastion 2, le studio a puisé toute la quintessence de son précèdent titre et l’a mis au profit de la maturité qu’il avait acquis. Esthétique, mélodieux, intrigant, émouvant, captivant, séduisant, Transistor est un kaléidoscope d’émotions tout aussi orgasmiques les unes que les autres. Et pour une vulgaire quinzaine d’euros, vous auriez (Transis)tort de vous en priver.  

+ Direction artistique prodigieuse
+ Bande son somptueuse
+ Scénario et narration sublimes
+ Univers singulier et recherché
+ Gameplay riche et intelligent

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Un poil court
– Un poil linéaire
– Un poil difficile d’accès
– Mais, sérieux, on n’est pas à quelques petits poils près !
-‘fin, sauf pour les poilophobes mais ne les écoutez pas…

La vision de Batman :
Avec Transistor, je suis tombé amoureux. Je suis tombé amoureux du design du jeu, absolument magnifique. L’animation de Red, le personnage principale, est fluide et naturelle. Les effets de lumière sont très réussis, les teintes sont magiques et l’ambiance est des plus envoûtantes. Je suis tombé amoureux de la bande son, qui d’une part est d’excellente qualité, mais également très bien intégrée au jeu. Les variations dynamiques de musique fonctionnement parfaitement, la voix de Red, même quand elle fredonne est magnifique.

Je suis tombé amoureux de son gameplay, un excellent mélange de temps réel et de tour par tour, avec des combinaisons de compétences innombrables et extrêmement riches. Les combats sont très stratégiques, mais le système reste abordable et plus on avance dans le jeu, plus on apprendra à en maîtriser les mécaniques dans les moindres détails. J’aime les cheveux de Red, j’aime sa façon de bouger, sa façon de chanter, sa façon de se battre.

J’aime Transistor. 10/10

Don’t Starve

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Vous le savez, aujourd’hui, fleurissent bon nombre de jeux qui se prétendent RPG et qui n’en sont pas et il y a aussi des jeux qui ne se prétendent en rien RPG et qui empruntent pourtant certains des codes du genre. Le jeu dont je vais vous parler aujourd’hui c’est Don’t Starve, littéralement « ne meurs pas de faim ». Et ce jeu fait partie de la seconde catégorie : il n’est en rien un RPG et ne prétend pas en être un.

On parle de nos coups de cœur quitte à s’écarter un peu de notre ligne éditoriale. J’ai donc choisi de vous parler de Don’t Starve, mais aussi de son DLC sorti il y a peu : Reign of Giants. Un jeu qui pioche un peu partout, notamment dans le roguelike, et qui se veut conceptuel. Un jeu qui m’a laissée libre de m’immerger dans son univers, de l’explorer, de le connaître, de l’aimer et surtout qui, à chaque instant, a voulu me tuer.

Après tout, la mort est une chose que nous avons l’habitude de fréquenter en tant que joueur. Et c’est quelque chose que Don’t Starve nous offre : une mort définitive à la moindre erreur. Une mort parfois frustrante, mais toujours instructive. En effet, il s’inscrit dans cette catégorie trop rare : celle des jeux de survie. Et des vrais jeux de survie : ici pas de survival horror, pas de mécanique de survie si simple que nous oublions son existence, dès que nous nous construisons un abri adéquat. Non à l’image de sa direction artistique burtonienne, le monde de Don’t Starve est hostile, étrange et cruel. Une bonne partie de la faune et de la flore cherchera à vous tuer et quand ce n’est pas l’environnement qui vous en veut, c’est votre estomac qui vous rappelle à l’ordre, c’est la nuit noire qui ne vous fera pas de cadeau ou c’est votre santé mentale qui décline au point que des hallucinations mettent fin à votre banale existence.

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Voici Maxwell, l’homme qui est la cause de tout vos malheurs.

Le monde de Don’t Starve est donc tout sauf accueillant, mais parlons un peu de la direction artistique. Comme je l’ai dit plus haut, elle emprunte beaucoup à Tim Burton et ne plaira pas à tous. Moi la première, à l’époque de sa sortie : j’ai hésité et lorgné sur ce jeu longtemps. Tous les goûts sont dans la nature et je fais partie des gens qui trouvent que les univers délurés et glauques de Burton sont tout sauf esthétiques. Pourtant, j’ai fini par acquérir Don’t Starve et, heureusement, j’ai même fini par m’habituer à cette direction artistique qui, à défaut de me plaire, est totalement adaptée à l’univers qu’ont voulu créer les développeurs de Klei Entertainment. D’ailleurs, si la musique est bonne mais assez répétitive, les bruitages sont bien réalisés et très immersifs.

Passons. Avant de vous parler du jeu en lui-même, je vais évoquer la création de la partie. Vous devez choisir un personnage, pour ce faire vous devez d’abord les débloquer grâce à des points d’expérience que vous gagnez soit en survivant suffisamment longtemps, soit en remplissant certaines conditions. Chaque personnage a ses défauts et ses avantages. Par exemple, Wigfrid a du sang viking et est une très bonne guerrière avec un équipement redoutable mais ne peut se nourrir que de viande.

En tant que nouveau joueur, vous n’avez pas le choix, vous incarnerez obligatoirement  Wilson, un personnage moyen au niveau de ses statistiques (faim, vie, santé mentale) mais qui peut se laisser pousser une belle barbe qui vous évitera, un peu, de vous geler les miches en hiver et qui aura d’autres utilités. Ensuite, si vous possédez le DLC Reign of Giant, vous avez le choix entre l’activer ou non pour votre partie. Personnellement, je vous conseillerais d’apprendre à maîtriser le jeu de base avant de vous attaquer à ce dernier. Les mécaniques rajoutées sont nombreuses et appréciables, mais le monde n’en est que plus mortel. Et avant de lancer la partie vous pouvez configurer votre difficulté. Les maps de jeu sont générées de façon procédurale, donc vous ne saurez jamais ce qui vous attends, mais vous pouvez orienter cet aléatoire. Il existe un menu qui vous permettra soit de lancer une partie dans une des trois présélections proposées, soit de choisir tout les paramètres : voulez-vous plus d’or ? Un hiver très court ? Plein de lapins ? Pas de foudre ? Un monde tout petit ? Ad nauseam… C’est à vous de choisir.

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Les options de personnalisation sont nombreuses.

Voilà, la partie est lancée et vous vous retrouvez dans un monde qui vous est inconnu avec les paroles rieuses de Maxwell qui vous conseille de trouver quelque chose pour vous repaître avant la nuit. Et c’est là que commence votre apprentissage. Vous allez devoir apprendre à crafter des outils pour collecter des matières premières qui vous serviront à des constructions plus évoluées. Vous allez aussi devoir incarner un chasseur-cueilleur pour remplir votre panse. Et surtout, vous allez devoir apprendre à gérer votre temps en n’oubliant pas que si le crépuscule n’est qu’une phase sombre, la nuit noire, elle, vous est mortelle. Bien sûr, dit ainsi, cela doit paraître plutôt simple. Il n’en est rien. Le plaisir d’un jeu comme Don’t Starve c’est l’apprentissage, on apprend à survivre et à s’organiser. On apprend à être patient et à toujours réfléchir, à observer avant d’agir.

D’ailleurs, la chose qui me plait le plus dans ce jeu est l’aspect simulationniste. Bien sûr, je ne croise pas des Treants tous les jours mais pour allumer un feu il faut du bois, pour consommer certains aliments il faut les cuire et pour les cultures il faut de l’engrais. De même, les aliments pourrissent et la pluie éteint les feux. En effet, les mécaniques sont logiques et le monde est très vivant. Une fois que l’on se croit à l’abri, près d’un vivier de lapins et de baies, viennent les premières complications. En effet, régulièrement, des sortes de chiens-loups viendront vous attaquer. Certains seront en feu, d’autres vous gèleront : ce qui est certain, c’est qu’ils seront de plus en plus nombreux.

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« Toi et moi, Deerclops, on ne va pas s’entendre »

Mais vous êtes vaillant et fier. Vous avez survécu à cette horde de clébards enragés. Et là, arrive l’hiver ;  pendant cette période il ne fait pas bon vivre. La nourriture est quasiment introuvable, des pingouins envahissent les côtes et surtout l’hypothermie vous guette à chaque instant. Sans parler de votre santé mentale dont vous commencez à sérieusement douter. Mais peut-être réussirez vous à voir la neige fondre et là quelle ne sera pas votre euphorie ! Extase même, très vite remplacée par la crainte : l’hiver est parti et l’hiver reviendra. Vous essayerez donc de rassembler des ressources, de vous armer, de vous vêtir. Peut-être croiserez vous le chemin de créatures mythiques quelques peu agressives.

Vous deviendrez donc guerrier, tailleur, bûcheron, mineur, cueilleur, chasseur, artisan, semeur, mais aussi cuisinier car nombreux sont les ingrédients et leurs propriétés. Ainsi, la viande de monstres vous nourrira mais vous coûtera cher en santé mentale à moins que vous ne la cuisiniez avec quelques fruits et/ou légumes. D’ailleurs, saviez-vous que les ailes de papillons sont un mets de choix ? Vous deviendrez, peut-être, aussi commerçant échangeant des objets étranges contre de l’or auprès du roi des hommes-cochons, berger de vos chers beefalos ou encore apiculteur.

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Voilà un peu à quoi ressemble l’artisanat.

Comme je l’ai dit, le monde de Don’t Starve est cruel et recèle nombre de surprises. Et je pourrais vous les énumérer longtemps tellement le gameplay s’avère riche, mais cela serait vous spoiler. D’ailleurs, le jeu a bien évolué depuis sa sortie, ayant bénéficié avant son add-on de six mois de mises à jour régulières et gratuites. Mises à jour qui ont certes, équilibré le jeu, mais aussi rajouté du contenu non négligeable. Bref, je parlais donc de surprise, si jamais l’une d’elle finit par vous tuer ainsi soit-il : vous recommencerez. Et vous apprendrez à maîtriser cet univers jusqu’à ce que la survie devienne chez vous un automatisme et que les jours s’écoulent par centaines et là, que se passera-t-il ? Chaque partie étant unique, vous recommencerez. Pour varier le plaisir, vous changerez de personnage, vous explorerez les cavernes souterraines ou peut-être vous essaierez le mode aventure qui est caché au sein du mode survie ! Puis, ensuite, vous vous lasserez. C’est évident, même si, personnellement, cela ne m’a pas empêché de passer plus de cinquante heures sur le jeu de base. Et, puis, le DLC est sorti et ses doux yeux m’ont fait retomber dans ce monde addictif.

Donc, l’add-on se nomme Reign of Giant, pour une raison simple. Avant, il y avait Deerclops la créature mythique, géant de l’hiver, et si vous aviez le malheur de le croiser, sans que vous y soyez préparé, vous pouviez dire adieu à votre campement. Ce qui en plein milieu de l’hiver signe aussi votre mort. Désormais, il y a un géant à chaque saison, chacun ayant ses caractéristiques. D’ailleurs, une autre nouveauté est qu’il y a quatre saisons (avant il n’y avait que l’hiver et le printemps). Or, vous apprendrez que si l’hypothermie tue très vite, la canicule est peut-être plus terrible encore et vous verrez aussi que la pluie est dangereuse aussi : elle donne froid et fait pourrir plus vite vos objets périssables. Les saisons ne font pas tout. Deux nouveaux biomes ont été ajoutés : le désert où des vautours attendront votre trépas et la forêt de châtaigniers, lieu aux couleurs chatoyantes. L’add-on ajoute aussi deux protagonistes et des nouvelles recettes de craft et de cuisine ainsi que de nouvelles créatures pour le bestiaire et des rééquilibrages de l’ancien. Ainsi les lapins ne sont plus présents toute l’année. De même, si les cavernes et le mode aventure n’ont pas vu de nouveautés, le DLC réserve beaucoup de surprises que je vous laisse le soin de découvrir.

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« Chaton, Chaton, viens me voir » – Même à la fin de l’hiver, il peut y avoir à nouveau des baisses de température

Alors, oui, Reign of Giant rajoute de la difficulté, ce qui ne plaira à tous. Mais il le fait bien, en rajoutant de nouvelles mécaniques et en dépoussiérant les anciennes. N’est-ce pas ce qu’on attend d’un jeu de survie que d’avoir du challenge ? Surtout quand ce dernier est achetable au petit prix de 5$ sur le site du développeur. Le jeu de base est quand à lui à 15$. Et d’ailleurs, sachez que pendant l’été 2014, Don’t Starve subira une mise à jour rajoutant un multijoueur. Cet ajout sera gratuit pour les possesseurs du jeu, mais en revanche, pour ceux qui ne l’ont pas, ce dernier verra son prix augmenter de 5$ environ. Sachez aussi que le jeu est moddable et a une communauté assez active qui vous proposera un patch de traduction (le jeu n’étant qu’en anglais de base) de nouveaux personnages ou des éléments de gameplay.

En conclusion, Don’t Starve est un bijou. L’expérience est plaisante et jouissive, les mécaniques sont complètes, la liberté est totale et vous pouvez même jouer d’une manière très roleplay. Il n’y a rien de plus agréable que de survivre à ce qui nous avait tué lors de la partie précédente ou de trouver une solution pour résister encore quelques temps. Car ce qui fait le plaisir de jeu, c’est aussi la découverte et l’apprentissage même si ces derniers se paient souvent à un prix mortel. De plus, entre la génération procédurale et la richesse des mécaniques, Don’t Starve vous promet une infinité d’heures de jeu en perspective. En revanche, c’est un jeu qui requiert de la patience et a des débuts de partie qui finissent par être répétitifs. Néanmoins, le jeu vaut largement le détour, et ce, même si ce n’est pas un RPG.