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Age of Wonders III pour les nuls

Loin de moi l’idée de déprécier les illustres gobelins que vous êtes, mais je ne pouvais décemment pas passer à côté de ce titre à accroche… Le test de Age of Wonders III est sorti des fourneaux et Narakir a remis sa planche de bois à sa place. Cependant, moi je méditais (oui ça m’arrive) sur ce nouvel âge des merveilles et je me suis remémoré mes débuts un peu désemparés. Il faut croire que le jeu manque d’un tutoriel digne de ce nom, déjà qu’il est dénué de manuel (même pas en PDF).

Alors oui, il y a bien le fameux Tome des merveilles bien exhaustif comme il le faut, mais déjà qu’il faut mettre un mousquet sur la trempe d’un gobelin pour le forcer à consulter un dico in real life, alors une encyclopédie in-game, n’en parlons même pas… Moi, je ne suis pas une encyclopédie vivante et je suis encore loin de maîtriser les rouages du jeu, mais pour une fois que je suis d’humeur altruiste, je me risque quand même à proposer un petit guide light (‘fin, relativement light) pour les noobzors. Ahem, les débutants, je veux dire…  

Exploration

Commençons par le b.a.-ba : la première règle à garder en tête dans Age of Wonders III, c’est que la souris gauche est faite pour sélectionner et celle de droite est faite pour se déplacer (et interagir en général). Cela peut vous paraître évident vu comme ça, mais mine de rien, c’est vraiment une source de confusion au début. Ah, autre chose à savoir : le fait de faire deux clics gauche successifs sur une unité permet d’accéder au nœud sur lequel elle se tient (genre une ville, un donjon ou un téléporteur) et, croyez-moi, ceci vous simplifiera pas mal la vie…

Maintenant, au delà de ça, l’exploration est simple dans le principe mais n’en demeure pas moins d’une importance capitale. En effet, la carte stratégique du jeu est subdivisée en une grille hexagonale et à chaque tour vos unités ont un certain nombre de points d’action qu’il ne faudra pas oublier de dépenser dans l’inspection des nœuds avoisinants. Il faut dès lors garder à l’esprit que, le jeu n’étant pas un city builder, le fait de camper sur votre position est le plus douloureux chemin vers la défaite. Réciproquement, le fait de ne pas traîner et de toujours chercher à prendre de court vos adversaires, c’est la clé de la victoire facile. 

L’exploration sans temps mort est une arme de taille : vous pouvez tomber sur des stocks de ressources très précieuses en début de partie, des améliorations gratuites pour vos cités, des gisements de minerai à exploiter, des quêtes avec diverses récompenses, des alliés potentiels (vous pourrez négocier des alliances, mais souvent le mieux reste d’accomplir les quêtes rattachées), des donjons à piller et même des unités à enrôler… Tout ce que vous risquez de laisser passer niveau exploration est un atout non-négligeable qui est susceptible de profiter à vos adversaires, et vous vous en mordriez les doigts.     

Malgré tout, l’exploration est une arme à double tranchant qui peut très bien se retourner contre vous. La carte est quand même peuplée de monstres en tout genre, certains sont défensifs (ceux dotés de drapeaux gris et qui gardent un nœud de ressource) et certains pourront même vous chercher des noises (les indépendants aux drapeaux rouges qui se déplacent sur la carte). Vous risquez même de vous exposer à vos adversaires, qui pourront dès lors se mettre activement à votre poursuite. Pensez donc toujours à analyser les éventuelles menaces, à ne jamais être trop téméraire et surtout, n’ayez pas de honte à prendre vos jambes à votre cou. Enfin, si, un peu quand même…

Vous entamez souvent la partie avec un dirigeant auquel vient s’ajouter un, voire deux, héros. La mort de votre dirigeant est risquée : s’il en vient à décéder, il sombre dans le néant pendant trois tours, les recherches sont suspendues et votre empire est soumis à un malus de moral général. Si votre capitale – votre première ville, en gros – est prise entre-temps, c’est la fin de la partie pour vous. Le risque est là avec votre dirigeant, mais c’est pourtant souvent moins problématique qu’avec vos héros, surtout dans la campagne du jeu où la mort de ces derniers est synonyme de game over direct. De ce fait, le dirigeant devra être votre explorateur intrépide, là où le héros ne devra pas trop s’éloigner de votre capitale dont il sera le protecteur. Ceci est valable en début de partie tout du moins, parce qu’après avoir amassé plus d’armées et de héros en renfort, vous pourrez vous permettre d’envoyer ceux-ci au front et d’explorer sans mesure. Ou presque.

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Expansion

Un des intérêts majeurs de l’exploration soutenue de la carte, ce sont les opportunités d’expansion qui s’offriront alors à vous. Il est vital pour votre épanouissement d’étendre votre domaine d’influence ; cette espèce de zone entourant vos villes. Sachez alors que les nœuds de ressources explorés qui sont compris au sein de ce domaine vont vous en faire profiter à chaque tour (par exemple, une mine d’or octroie un +10 pièces d’or à chaque tour). Ce domaine peut s’étendre pour une ville donnée au fur et à mesure que celle-ci grandit et franchit des seuils de population (genre quand elle passe de « bourg » à « ville »), ou grâce à certaines constructions comme l’observatoire.

Pour autant, il ne faudra pas se reposer sur ses lauriers avec une seule ville. Au contraire même ; il faudra chercher à en avoir le plus possible pour appuyer votre économie et votre puissance militaire. Ceci passe le plus souvent soit par la conquête de villes existantes, soit par l’établissement de nouveaux villages, soit par la construction de forts.

Conquérir une ville ennemie existante vous met devant le choix entre absorber sa population (ce qui demande plus ou moins de temps selon la taille de ladite ville et la différence de sa race avec celle de votre faction) en faveur de plus bonheur – donc plus de productivité – dans celle-ci, ou bien la remplacer par une race à vous (chose qui dure moins de tours selon la proximité de la ville d’où provient cette population), mais avec un malus de bonheur pour cinq tours et un alignement qui tend vers le mal. Sachant qu’au delà du RP, l’alignement détermine l’accès à certains sorts, la relation avec les autres factions (ceux du même alignement que vous seront plus prédisposés en votre faveur) et le fait de bénéficier de certains événements comme le festival de lumière qui procure à toutes vos unités des bonus sacrés pendant trois tours. Bah ouais, ça se fête. 

Du reste, le choix entre la colonisation et la création de forts est un peu plus astucieux. Avant tout, il est à retenir que la production du colon est plus coûteuse en termes de pièces d’or et de tours que le bâtisseur des forts, alors que le colon est à usage unique contrairement à ce dernier. La différence entre les deux est significative dans le sens où les villes émanant du colon sont dynamiques, là où les forts ne produisent pas d’unités et leur domaine d’influence ne s’étend pas avec le temps. Ainsi, il faut étudier la nature des nœuds de la zone convoitée avant d’opter pour l’une ou l’autre des solutions : si les nœuds existants dans cette zone sont de nature à octroyer des bonus de population et/ou de bonheur (comme une ferme et une auberge) alors le colon est de mise et la ville engendrée sera ainsi prospère. Par contre, si les nœuds disponibles sont plutôt des apports de minerais comme de l’or, alors il est préférable et plus rentable de construire un fort dans ce domaine. D’ailleurs suite au patch 1.10, la création du colon devient nettement plus onéreuse (surtout en termes de population qui passe de 750 à 2000, chose qui pourrait faire souffrir la ville qui le produit) alors spammer les villes au lieu des forts devient encore plus déconseillé…  

Autre astuce : il est possible de construire un fort, de l’améliorer avec une muraille de pierre et puis venir construire un village dessus, et ce dernier sera dés lors pourvu d’une muraille d’emblée. Le gros avantage c’est le gain important en termes de tours pour arriver au même résultat qui pourrait s’avérer précieux…

Un autre paramètre à prendre en compte côté expansion, c’est la nature du terrain. Il faut savoir que chaque race possède ses préférences et ses réticences (genre les draconiques aiment les climats tropicaux et détestent les terrains arctiques) et cela se répercute sur leur bonheur. Il vous suffit alors de consulter l’infobulle relative au nœud souhaité et d’agir en conséquence : choisir entre la ville et le fort (celui-ci étant immunisé contre les effets de la nature du terrain), voire tricher un peu en recourant à un sort de terraformation.      

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Exploitation

Étendre son domaine d’influence c’est bien, mais en profiter un maximum c’est mieux. En gros, vous aurez quatre ressources globales à exploiter : l’or, le mana, le savoir et les points de lancement. Auxquels viennent s’ajouter deux ressources propres à chaque ville : la production et la population.

L’or sert à la création d’unités et leur entretien à chaque tour ainsi qu’à la construction de bâtiments dans les villes. Le premier chiffre indique la quantité accumulée que vous avez en stock, là où le chiffre entre parenthèses concerne vos revenus au prochain tour. Le mana est quant à lui destiné principalement pour les sorts que la totalité de vos héros pourront lancer et fonctionne plus ou moins comme l’or dans le principe. A noter que suite au patch 1.10, les réserves de mana se sont vu limitées par un cap (500 unités de mana par défaut) après lequel le surplus est perdu. Cette limite est d’ailleurs à augmenter via les recherches (notamment celle qui augmente les points de lancement). Alors il vaut mieux ne pas lésiner sur les sortilèges.      

Le savoir, réservé aux recherches à entreprendre, est un concept un peu différent dans le sens où il ne s’accumule pas d’un tour à un autre. Chaque tour, vous avez une certaine quantité de savoir à dépenser (par exemple, avec un revenu de +20 savoir, il vous faut 1 tour pour apprendre une recherche qui nécessite 10 points de savoir, 2 tours pour une recherche à 30 points et ainsi de suite) et si vous n’effectuez aucune recherche à la fin du tour, cette quantité est perdue. Du coup, n’oubliez jamais de faire vos devoirs les enfants…

Les points de lancement, qui sont un autre paramètre à prendre en compte pour le lancement des sorts de votre dirigeant (sachant que chaque héros dispose de ses propres points de lancement), ont un peu le même principe que le savoir (pour lancer un sort demandant 40 points, ils vous faut attendre 2 tours si vos points de lancement sont de 20) sauf qu’ils sont stockés selon un certain quota (20/20, 30/30…) et se rechargent à chaque tour (lorsque vous n’avez pas de sort en cours, du moins).            

Concernant les villes, la production (le symbole du marteau) intervient dans le nombre de tours nécessaires à la création des unités alors que, comme je l’ai déjà dit, la population (le symbole de bonshommes bruns) est relative aux seuils de population qui feront grandir la ville en question et augmenteront sa productivité côté ressources, sachant que toute ville produit de l’or par défaut.

En parlant de production : notez qu’il est possible de réduire le nombre de tours nécessaires à la création des unités/constructions par le biais du bouton rouge à droite de la barre de production et ce à grand renfort de pièces d’or. Cependant, ceci devrait rester une solution de dernier recours, notamment à cause du malus de bonheur engendré… Ne sous-estimez pas non plus le paramètre du bonheur puisque celui-ci influe sur le rendement de la ville, le moral de base des unités créées dans celle-ci, et joue même sur les chances de découvertes critiques quand il est élevé et les chances de rébellions quand il est bas. Vous avez alors intérêt à garder un oeil sur ce fichu masque de théâtre grec antique ! 

Maintenant, un conseil : ne cherchez pas à produire toutes les améliorations pour toutes les villes, ce serait une perte de ressources, de temps et d’effort. Spécialisez plutôt chaque ville dans un créneau donné : une ville sera orientée vers la production de l’or (en fonction des mines d’or présentes dans son domaine) par exemple,  une autre pour le mana, une autre produira des fantassins expérimentés (que vous déploierez aux quatre coins de votre empire), une autre pour la cavalerie d’élite, et ainsi de suite. D’ailleurs, vu qu’on vous permet de verrouiller la production d’une unité ou d’une ressource à l’infini (le symbole « ∞ » à gauche de la barre de production), ce modus operandi constituera une prise de tête en moins pour vous. En ce sens, il faut veiller à privilégier des structures aux dépens d’autres : inutile de s’encombrer à créer un laboratoire et consort dans une ville spécialisée dans la production d’unités,  il est en revanche quasiment indispensable d’y construire une salle de bâtisseurs et assimilés pour y produire des unités plus vite. D’ailleurs, la salle de bâtisseurs et les bâtiments de ce genre sont très importants puisqu’ils influent sur le temps de production de tout le reste. Surtout après le patch 1.10 qui est venu réduire le taux de production.   

Bien entendu, il faudra dès lors défendre équitablement vos villes vitales, même quand le gros de vos troupes est loin au front. Il ne faut jamais laisser vos villes sans garnison, parce que là toutes vos murailles ne serviront à rien contre l’envahisseur. La moindre des choses est de toujours y laisser quelques archers : ils sont assez rapides à produire, plutôt économiques (que ce soit dans leur création ou dans leur entretien) et se marient naturellement bien avec vos murailles. Ils ne feront pas long feu contre une grosse armée certes (quoique, ils pourraient faire tomber une ou deux unités et affaiblir cette armée pour faciliter votre riposte) mais ils seront efficaces pour repousser les ninjas (surtout les corps-à-corps).  

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Extermination

L’extermination ici se déroule à deux échelles : la diplomatie et le combat. Vous vous doutez bien que la diplomatie n’est pas vraiment mon fort alors je vais être assez bref là-dessus : dans la fenêtre à droite au niveau du menu diplomatie, vous avez la liste des modificateurs (alignements, hostilités passées) de chaque adversaire. Naturellement, plus vos modificateurs hostiles sont importants, plus il vous sera difficile de conclure des accords avec les concernés et vice versa. Vous aurez alors à proposer à vos interlocuteurs des traités de paix ou des demandes d’ouverture de frontières ou encore des alliances, mais il ne sera pas évident d’arriver à les convaincre juste comme ça. Ainsi, pour les amadouer, vous avez à votre disposition plusieurs onglets à gauche : leur céder une de vos villes, leur offrir une certaine quantité de ressources, voire même leur faire don de l’équipement durement acquis de vos héros…

Mais bon, la diplomatie c’est pour les pleutres alors passons vite au combat. Avant toute chose, il est à signaler que bien que vous n’ayez que six emplacements d’unités maximum pour chaque armée, les armées situées dans les noeuds adjacents à celui attaqué participent au combat. Ceci implique donc que vous pourrez réunir jusqu’à 30 unités (36 en comptant éventuellement l’armée adverse) sur un même champ de bataille… Par ailleurs, sachez que vous ne pourrez fuir le combat (que ce soit sur la carte stratégique ou sur la carte 3D) que s’il provient d’une initiative d’engagement de votre part. Si vous vous faites attaquer, vous êtes cuits ; la victoire ou la mort… Au delà de ça, je me rends compte que le combat prend une part tellement importante qu’il mériterait un guide à lui tout seul. Alors, vu que je commence à épuiser mes points d’action, je ne ferai que survoler la chose, en espérant ne pas tomber sur un piquier gobelin mécontent plus tard…

Ce qu’il y a à savoir, c’est que chaque unité au combat dispose d’un certain nombre de points de déplacement (lié au nombre relatif au symbole de la botte), et que ceux-ci sont schématisés par le domaine d’hexagones entourant l’unité sélectionnée. La représentation visuelle de ces points est alors répartie en trois couleurs : vert, jaune et enfin orangé. Vous pouvez assimiler ce principe à de la fatigue, en quelque sorte : plus une unité se déplacera, moins elle sera apte à effectuer une action plus tard.

Dès lors, sachez que chaque unité a droit à trois actions par tour et que le fait de se déplacer au-delà d’un sous-domaine de couleur donné compte comme une action. Du coup, si vous décidez d’attaquer alors que vous n’avez pas dépassé la zone verte, vous pourrez généralement faire trois attaques successives. Tandis que si vous atteignez le sous-domaine orangé, il ne vous restera qu’une seule attaque à asséner. A des exceptions prés ceci dit, comme les compétences/sorts, l’arbalète ou le mousquet, ou encore les tirs d’artillerie… Il en va de même pour la contre-attaque : une unité ne pourra contre-attaquer que trois fois au maximum, et ainsi elle ne pourra plus agir quand viendra son tour. Ceci constitue alors un moyen efficace pour submerger les unités ennemies aussi puissantes soient-elles sous le flot de vos troufions…

Aussi, le petit truc déroutant avec les combats, c’est que même s’il vous apparaît dans la représentation 3D de l’unité que celle-ci perd en effectif à mesure qu’elle est attaquée, elle n’en est en fait pas pour autant handicapée ; même avec un seul PV, une unité fait toujours aussi mal. Ce qui est d’ailleurs une bonne raison pour toujours procéder par élimination et abattre les menaces une à une.

Autre chose à retenir : le débordement est votre pire ennemi (surtout quand vous faites face aux unités à backstab du Rogue), mais en même temps c’est aussi le pire ennemi de votre adversaire. Alors préférez toujours la prudence de la posture défensive, qui vous immunise contre le débordement (et augmente vos défenses en passant), plutôt que de vous exposer le derrière en attaquant, et surtout, partez souvent à la chasse aux derrières de vos ennemis.                          

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Expérience ?

Oui, Age of Wonders III ne serait-il pas un 5X en fin de compte ? Par « expérience », je fais référence au côté RPG du titre, mais je ne vais tout de même pas faire ce topo à des gobelins spécialistes de RPG ! C’est juste qu’il vaut mieux ne pas oublier de chouchouter vos héros quand ils « levelent-up » (privilégiez les PV, les buffs d’armée, les points de lancement et les sorts), ne pas hésiter à s’aventurer dans les donjons en quête de stuff à équiper (sachant que n’importe quelle unité peut envoyer à distance l’équipement qu’elle trouve à n’importe quel héros) et tout ça.

En outre, n’oubliez pas de tirer profit des différences des classes (par exemple, le Rogue est doué pour le côté « Exploration » grâce à sa mobilité et sa discrétion, là où le mage excelle dans la partie « Extermination » avec ses sorts ravageurs) ainsi que des subtilités des races (les unités naines, par exemple, sont très coriaces mais elles sont plus coûteuses que le reste, peu mobiles et disposent d’une cavalerie et d’une archerie limitées) et toutes ces choses. Donc voilà.

Cependant, le « expérience » possède peut être ici deux niveaux de lecture. S’il y a bien un conseil ultime à donner concernant Age of Wonders III, c’est que c’est en forgeant qu’on devient forgeron, et que malgré toutes les zones d’ombre au début (que je suis quand même loin d’avoir éclairci), c’est avec l’expérience que vient l’assimilation. En espérant que ce modeste guide personnel puisse se montrer utile pour certains d’entre vous. Et pourquoi pas motiver les connaisseurs du jeu à apporter leur pierre à l’édifice, voire pallier les éventuels oublis…      

  

Shadowrun : Dragonfall – Test 2

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Résumé des épisodes précédents: Dragonfall est un stand-alone issu du kickstarter Shadowrun returns. Pour la bonne compréhension de ce test, il est conseillé d’avoir lu l’excellent article de moi-même sur ce jeu ICI

Exit Seattle, sa pluie et ses corporations toutes-puissantes ! Dragonfall vous promène dans le Berlin anar des années 2050 ! Rappel rapide des 40 dernières années : La contre-attaque à l’assaut du dragon Feuerschwinge sur la Ruhr à la frontière Franco-Allemande s’est soldée par l’émergence d’une vaste zone radioactive et magique digne du Tchernobyl de Stalker : la SOX.

« Laisse-moi t’expliquer un peu comment ça marche ici chummer. Les ombres du flu-state sont comme celles de Seattle. Sauf que nos corporations sont remplacées par des militants anonymes interchangeables. Berlin, c’est l’anarchie stable après des années de communisme et de fascisme »

Papa Schultz 3.0

Après des années de guerres européennes sanguinaires, la capitale est devenue une sorte de bastion libertaire autogéré par quartiers relativement libres de l’influence des corporations. À cela il faut rajouter les fondamentaux du « Shadoworld » : retour de la magie, mutation de l’humanité en créatures mythologiques façon Tolkien, et explosion de la technologie cyber.

Votre personnage principal se retrouvera vite embarqué dans une quête épique après une mission d’apparence banale.

Sans déflorer l’intrigue, vous devrez enquêter sur un mal ancien sur le point de faire son retour sur terre (comme d’habitude, quoi).

« Pour devenir un runner te faut un fixer, une planque, du chrome ou du mojo. Ça, et une bonne paire de roupettes! »

Duke Nuyen

Premier constat : le titre a peu évolué techniquement mais la façon de jouer a légèrement variée. Quand il n’est pas en mission votre personnage pourra se balader dans le quartier et hub de Berlin où se trouve sa planque. Afin de financer ses recherches et la quête principale, il devra cependant accepter plusieurs sales boulots, des shadowruns.

Qu’il s’agisse de sabotage, d’homicide sur commande ou d’extraction de données la carte changera alors afin que vous puissiez vous livrer à une infiltration plus ou moins musclée pour vos commanditaires. L’aspect exploration de la mission se bornera cependant à ouvrir quelques portes et à résoudre des énigmes simples tout en raflant quelques nuyens (la monnaie) et karma (l’expérience) supplémentaire en réalisant des objectifs secondaires faciles.

Puis, en général, vers la fin de la mission, à traiter les récalcitrants au CAL12 en fuyant ventre à terre les renforts pendant que le compte à rebours avant l’explosion défile. Classique.

Au total, comptez une grosse dizaine d’heures chargées en péripéties avant de voir le long, très long, générique de fin de ce kickstarter (faut bien citer chaque contributeur).

Comme Blackguard, Dragonfall est 70% baston au tour par tour, 30% exploration et rôle. Contrairement à Blackguard, l’histoire de Dragonfall est prenante, originale, enlevée.

« Ton cyberware a bien besoin d’une upgrade mon petit ork, j’ai connu des bouilloires plus hi-tech »

Das Charcudoktor strangelove

Techniquement, le jeu propose peu d’innovations à part un système de sauvegarde décent intégré rétroactivement dans Dead Man Switch (la première campagne). Enfin.

Plus gênant, certains bugs récurrents du jeu de base n’ont pas disparus : Ainsi, il est toujours possible de voir les répliques normalement liées à des compétences ou dialogues que vous ne possédez pas pendant les dialogues. Et les problèmes d’affichage persistent. Pire, ce nouvel opus apporte son lot de nouveaux bugs et de limitations frustrantes liées à la gestion d’une team de runners. Par exemple, il est impossible d’attribuer soi-même du karma ou de l’équipement aux membres de son équipe.

« Pour rien au monde je n’échangerait mon fusil à plomb pour une arme de sniper. On a une histoire depuis la maternelle, lui et moi »

Chrome Warrior (2029-2049)

Ceux-ci évoluent automatiquement certes, mais surtout lentement et mal. On se retrouve donc à revendre des armes qui pourraient être utiles à notre samouraï des rues. Ou à se farcir un shaman incompétent comme un ministre vers la fin du jeu. Vous pourrez cependant choisir quelques objets utilisables pour votre équipe (sans pouvoir enlever leur équipement de base). Malheureusement, seul votre personnage principal pourra ramasser des objets en mission, qu’il sera incapable de céder aux autres (quel radin). Ces erreurs de débutant laissent transparaitre un certain je-m’en-foutisme de la part de l’équipe des programmeurs et des testeurs qui ne s’est vraiment pas foulé pour optimiser le soft. Le contraste est d’autant plus frappant avec les auteurs. Sur cet aspect -et encore plus que pour Dead man switch- Dragonfall fait honneur à son Game designer Jason Weisman et à son bébé à l’origine du jeu de rôle papier, Fasa Corporation.

« C’est les ombres amigo, rien n’est simple. Et à la fin de la journée, survivre est une victoire »

Dodger

Le jeu original était déjà immersif et complexe dans sa géopolitique ? Dragonfall a gagné en profondeur. L’histoire s’apparente en qualité et en puissance d’évocation à une bonne nouvelle de SF.
On trouvera aussi les posts du forum de Shadowland (le darknet de l’univers) auquel j’ai rendu hommage au long de l’article ainsi que des dilemmes éthiques cornéliens. Votre équipe de runners est loin d’être constituée d’enfants de cœur et chacun a sa propre histoire.
Réservée pour le moment aux anglophones confirmés, l’intrigue passe de charybde en scylla entre science sans conscience et monstruosités magiques des ères passées : Dragonfall ne vous mettra pas dans la peau d’un héros immaculé, mais dans celle d’un simple pion sur l’échiquier de puissances qui le dépasse. C’est sa grande force et dans la droite lignée de l’esprit Shadowrun : A la fin, le monde continue de tourner et pas d’happy ending. Pas de grands méchants caricaturaux, mais du gris comme seul les ombres peuvent le générer. Et vos héros finissent l’histoire au bistrot.

« Yes we can »

Dunkelzhan

J’avais terminé le test de Shadowrun Returns sur la touche d’espoir formidable de voir le programme monter en puissance avec des nouveaux contenus maisons ou officiels et des grandes campagnes épiques. Sans décevoir mes attentes, Dragonfall ne prend pas trop de risques au niveau du gameplay, mais propose une histoire prenante old-school qui offre à lire et à réfléchir, des seconds couteaux intéressants  et des heures d’amusements.

C’est donc, à mon sens, encore un petit pas dans la bonne direction plutôt qu’un grand bond en avant pour les coregamers rolistes. Puisse les petits gars de Harebrain lire cet article et faire preuve d’un peu plus d’ambition au niveau du gameplay pour leur prochain DLC.

L’épilogue du soft se rapprochant (par certains aspects) de celle de Dead Man Switch, il est possible qu’une suite voie le jour. Mais peut être que c’est un vœu pieu de vieux joueur chevronné ?

Le jeu fera le bonheur de ceux qui adorent s’exploser les yeux sur de longs textes ecrits tout petit. Comme moi.

Graphismes & sons : 3/5
Aucun changement avec le premier tome. C’est un peu bédé et coloré, parfois mignon, parfois un peu illisible.

 Interface de combat : 4/5
Du tour par tour classique avec quelques nouveaux sorts, armes et drones. Il semblerait que les chances de toucher aient été légèrement diminuées.

 Scénario : 5/5
Une ambiance prenante, un ton parfois léger, parfois dur, mais jamais hors tempo. Chapeau aux auteurs, c‘est du grand art. Espérons que la traduction rendra justice à la qualité littéraire du logiciel.

 Jouabilité (fun) : 5/5
Toujours dirigistes, toujours bien narré, toujours trop court. 

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Faster Than Light Advanced Edition 

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C’est bien la première fois qu’on décide de reparler d’un jeu déjà abordé dans un Lundi de l’Indie ! Rappelez-vous, Faster Than Light avait été traité dans notre 18ème chronique dédiée aux jeux indépendants. Mais avec la récente sortie d’une extension gratuite, on s’est dit que l’occasion était trop belle pour ne pas reparler de FTL (poils aux… non, oubliez) !

Et comme une fois n’est pas coutume, le format est aussi différent. Voici donc, pour ce lundi, la vidéo découverte de Faster Than Light : Advanced Edition. C’est du condensé, mais j’espère que cela va vous plaire !

Débat #19 : Pour ou contre les soldes (Steam et consorts) comme mode de consommation majeur ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Mes amis, aujourd’hui, pour ce nouveau débat, on laisse un peu de côté nos chers RPG. On ouvre nos chakras, on est aware et on s’intéresse cette fois-ci à la nature profonde du joueur PC de ces dernières années. Rien que ça. Je veux parler du connaisseur, vous voyez ? Le connaisseur, c’est le mec qui tient à son portefeuille. C’est celui qui chasse les bonnes affaires, celui qui aime le pèze, la tune et les brouzoufs.

Valve, en pionnier de la distribution digitale, fut l’un des premiers – avec son service Steam – à proposer de grosses ristournes sur nos jeux favoris… ou non. Au départ assez anecdotiques – pour les fêtes et en été essentiellement –, elles se sont par la suite multipliées. Les concurrents se sont, eux aussi, mis à la page, proposant toujours plus de packs, de bundles et de promos en tous genres. Aujourd’hui, c’est un peu la fête du slip, si bien que personnellement, je ne sais plus vraiment quand il y a des soldes, et quand il n’y en a pas. Mais sur ce coup, mon avis, on s’en tamponne l’oreille avec une babouche. Non. Moi, je suis posé dans le canapé, les pop-corn à la main et dans la bouche. Car il y a un match de titans : Toupilitou et Etienne Navarre vont se friter pour savoir si oui, ou non, les soldes, c’est bien. Messieurs, aiguisez vos plumes, la joute commence !

Pouicoss


Pour débat

POUR : Toupilitou

A l’instar de certain(e)s se jetant sur les dernières fringues made in Bangladesh, j’avoue avoir un sérieux penchant pour l’achat compulsif de jeux vidéo. À ce titre, je vous dirais bien : beh heureusement qu’il y a des soldes / promos régulières sur les plateformes dématérialisées, car ma banquière se souvient encore de ma première rencontre avec Steam, pour ne citer que lui…

Pour ce qui est des jeux AAA, je ne compte plus le nombre de fois où j’ai lu ici-bas « Ouais beh, j’vais attendre une promo pour prendre ce jeu, sinon ça va me coûter un bras ». Même si le jeu en question ne convainc pas à 100 % le joueur, il serait prêt à l’acquérir par le biais d’une promo, juste pour l’essayer comme les p’tits copains. La société éditrice est alors forcément gagnante : un jeu qu’elle n’aurait pas écoulé est quand même vendu.

Les jeux indés, quant à eux, gagnent une visibilité énorme et mondiale qu’ils n’auraient jamais eu. Qu’est-ce qui est le mieux ? Vendre 5 fois un jeu à 20 € ? Où vendre 20 fois un jeu à 5 € lors d’une promo ? La communauté des gamers est loin d’être muette, et si le jeu est bon, le bouche-à-oreille fait son office. Les promos n’étant pas éternelles, le plébiscite créé autour du jeu en question perdurera, y compris en dehors des soldes, et il continuera à se vendre comme des p’tits fours. Si par contre, le jeu est complètement daubé, il retombera dans les limbes vidéoludiques, malgré avoir tout de même profité de ces fameuses promotions.

Enfin : les jeux cultes. De nombreuses pépites, un peu tombées dans l’oubli, profitent de rabais sur tous les jeux d’un studio. C’est par ce biais-là que j’ai découvert de vieux games dont je n’avais pas eu connaissance à l’époque. Pour ne citer qu’un exemple : Star Wars KOTOR 2. Je n’aurais jamais joué à ce petit bijou sans une promo l’ayant mis en valeur. 10 ans plus tard, l’éditeur gagne encore du pognon dessus… Elle n’est pas belle la vie ?

Pour conclure, je dirais que tout le monde est gagnant dans l’histoire : les développeurs, les gamers… et bien évidemment la plateforme de distribution !


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Achat compulsif, économie, sur-consommation, soldes, boulimie… Tous ces termes forment une sorte de maelstrom qui englobe bien des domaines, au-delà des jeux vidéo. Mais dans le cas qui nous intéresse, il me semble pertinent de pointer du doigt une façon de consommer qui fait honte d’une certaine façon.

Les joueurs PC se gavent plusieurs fois par an de jeux à outrance pendant les soldes de Steam. La plate-forme de Valve fait tout de même très fort sur les prix durant un temps limité. Peu de latitude pour acheter, mais des prix ahurissants, pouvant aller jusqu’à moins 95%. Difficile de résister. Entre les jeux dont on attend une baisse pour se faire plaisir, ceux qu’on n’achèterait jamais, mais bon, la réduction fait qu’on se laisse tenter, les jeux d’avant qu’on a envie de redécouvrir…

Tous les moyens sont bons pour remplir sa bibliothèque. Cela dit, pas la peine de jeter la pierre sur Valve : les autres s’y sont vite mis, de crainte de perdre de la vitesse et avides de grappiller quelques miettes du gâteau.

Mais à quoi bon ? Je me pose même la question à moi-même en fait. À quoi bon avoir trop de jeux ? Il est où l’intérêt d’avoir une ludothèque qui dégueule de jeux ? Soyons honnête, un très grand nombre de joueurs PC achètent plus qu’ils ne consomment. Pour ma part, c’était le cas. Mais au final, on achète, on stocke, on joue à autre chose et les jeux attendent bêtement. Et les jeux achetés 9€ pendant les soldes ont évidemment encore baissé quand on se décide finalement à les faire. Et on se rend compte qu’en achetant au moment opportun (intelligemment en fait), on aurait encore gagné du blé. On n’a pas l’air con au final.

À l’image du comportement général qui est le nôtre dans les pays dits développés, nous consommons trop pour d’obscures raisons : la peur de manquer, remplir un vide causé par un manque (affectif, professionnel, sociétal…), posséder plus pour avoir un sentiment d’exister dans la société ? Je m’interroge sur cette façon de faire qui était encore la mienne il y a quelque temps et sur laquelle j’ai pris le temps de me questionner. J’ai fait le choix de ne plus me gaver, mais de prendre mon temps, d’accepter de passer à côté de certaines choses, de louper des expériences, d’aller voir ailleurs quand le besoin s’en fait sentir. De prendre du recul sur ma responsabilité en tant que joueur et consommateur.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Icewind Dale II

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De la plus haute montagne de l’épine dorsale du monde à la plus profonde des crevasses de la terre, votre groupe d’aventuriers devra se frayer un chemin à travers quantité de monstres et de pièges pour finalement défaire l’armée qui menace les Dix-cités… Oui, aujourd’hui amis gobelins, on arrête la finesse, on dégaine sa hache et son bouclier car j’ai testé pour vous Icewind Dale 2. Sorti en octobre 2002, c’est le dernier jeu de feu Black Isle Studios à avoir été basé sur l’Infinity Engine, le moteur de Baldur’s Gate 2 entre autres, celui-ci étant légèrement modifié pour l’occasion. Tient-il alors la comparaison avec le fameux titre de Bioware ?

D’abord, l’interface de Icewind Dale 2, quoique légèrement différente de ce que l’on connaît de la saga Baldurienne, reste pratiquement la même. La cerise sur le gâteau est que contrairement à Baldur’s Gate 2, le jeu utilise les règles 3.0 du fameux Donjons et Dragons. L’autre particularité du titre c’est qu’avant de se lancer dans l’aventure, vous aurez à créer vous-mêmes les six membres constituant votre équipe.

Bien qu’il existe déjà des coteries toutes faites, il sera bien plus gratifiant de mener sa propre équipe tout au long de l’aventure, et les possibilités offertes sont dés lors énormes. Par exemple, les humains peuvent se décliner en Aasimar ou en Tiefflin si l’envie vous en dit. Vous pouvez aussi adjoindre à votre groupe une elfe sauvage ou un terrible elfe noir, et il est certain que vous ne passerez pas inaperçu ! Les portraits des personnages sont d’ailleurs de toute beauté et on peut dire qu’il y a eu un gros travail artistique. 

Donjons enneigés et Dragons enrhumés  

 Pour ce qui est des classes jouables, ce sont les mêmes que dans l’opus précédent à part trois ajouts : le barbare (un guerrier utilisant une rage de bataille, un peu comme Minsc de BG2), le sorcier (un mage pouvant lancer n’importe quel sort sans avoir à le mémoriser préalablement) et enfin le moine (guerrier léger et puissant doté de nombreuses capacités spécifiques). Ensuite, on reste dans du classique : le joueur pourra attribuer les points de statistiques qu’il répartira entre la force, la dextérité et ainsi de suite…

L’utilisation des règles AD&D 3.0 offre également une nouveauté par rapport à Icewind Dale premier du nom : les compétences et les dons. Les compétences regroupent l’artisanat, la diplomatie, le bluff ou encore la connaissance du monde et j’en passe. Les dons regroupent quant à eux le maniement des armes, la résistance aux sorts et autres… Vous l’aurez compris, c’est vraiment complet et on peut se faire une équipe aux petits oignons. 


Par ailleurs, Icewind Dale 2 a l’avantage de proposer un multiclassage qui soit moins strict qu’auparavant. En effet, à chaque gain de niveau, on peut choisir quelle classe faire monter. Avec un paladin de Mystra niveau 2, par exemple, on a le choix entre augmenter le niveau de la classe paladin ou bien prendre la classe de mage. En ce sens, il est tout à fait possible de vous faire un mage en armure lourde si vous développez les bons dons pour cela, mais ce sera quand même au détriment de capacités peut-être plus puissantes. On peut ainsi se laisser aller à toutes les fantaisies tellement ce système permet une grande souplesse.

Je vous recommande pourtant d’opter pour une équipe équilibrée : un clerc/druide soigneur et un guerrier pouvant encaisser les dégâts sont de rigueur. Sans cela votre aventure risque d’être malheureusement de trop courte durée. Il faut dire qu’à partir d’un certain niveau, les clercs et les druides gagnent la capacité de ramener vos aventuriers à la vie. Bien que les temples du coin offrent ce genre de services moyennant finances, la résurrection à la volée n’est vraiment pas un luxe. Surtout vers la fin du jeu où les affrontements deviennent vraiment ardus, les ennemies étant particulièrement féroces et déterminés. 

Courant d’air 2 : Atchoum ! 

 Maintenant que votre équipe est prête, il est temps de débarquer à Targos et de commencer votre aventure. Oui, parce que vous venez répondre à l’appel du seigneur de cette cité, l’une des Dix-cités situées au nord de Neverwinter, et il a une importante quête à vous confier… Vous allez rencontrer en ce début de l’aventure et tout au long de votre périple beaucoup de PNJ désireux de bavarder avec vous ou de vous donner quelques quêtes à entreprendre.

D’ailleurs, au fil de vos explorations, vous pourrez trouver des livres racontant l’histoire de l’épine dorsale du monde. Pour les amoureux de l’histoire, ceci est un vrai régal et aide à s’immerger davantage dans le jeu. Sans parler du fait que cela permet également de reprendre son souffle après un combat difficile. Si au début les quêtes semblent basiques, tellement que vous aurez l’impression d’être un larbin (il faut bien se faire un nom pour commencer, n’est-ce pas ?), celles-ci deviennent par la suite plus prenantes et ce malgré le peu de quêtes secondaires disponibles.

Par ailleurs, le gros changement par rapport au premier Icewind Dale est la prise en compte de la spécificité inhérente à la classe ou à la race. Ainsi, un paladin refusera systématiquement toute récompense, là où un elfe noir pourra traduire des langues exotiques comme le dialecte gobelin et cetera… Bien évidemment, les personnages rencontrés réagiront différemment selon votre manière de les aborder.

On pourra alors bluffer un garde pour chaparder un bouclier sur un râtelier, recourir à l’intimidation pour soutirer des informations à l’ennemi, ou alors user de diplomatie pour éviter les combats inutiles. Bien que nous sommes dans ce que l’on pourrait qualifier d’Action-RPG, ces petits ajouts sympathiques renforcent la dimension role play du jeu et permet au joueur de s’attacher à son groupe. 

Kiss Dale 2, c’est frais mais c’est pas grave 

 J’ai bien dit « action » car oui chers gobelins, ça va trancher sec ! Les combats sont nombreux et souvent difficiles : il faudra toujours bien réfléchir à ses actions car vous serez constamment en sous nombre. Ainsi, la pause active (barre d’espace) sera votre plus grand atout dans les combats. Surtout qu’en plus vous serez souvent en position désavantageuse, genre confrontés à des archers orques cachés derrière une barricade difficile à atteindre…

Certains combats m’ont d’ailleurs paru désespérés tant le nombre d’ennemis à l’écran était nombreux. Pourtant, avec une bonne gestion on arrive à s’en sortir. Pas toujours sans dommages cela dit…Quand vous aurez atteint un certain niveau avec vos personnages, il sera possible d’utiliser des tactiques avancées. Ainsi, un voleur suffisamment habile pourra attaquer dans le dos un général ennemi. Les soldats se rueront alors sur votre roublard mais c’est sans compter le magicien qui lancera une boule de feu au milieu de la foule sans blesser celui-ci. Pour ce faire, il faudrait que votre voleur soit doté de l’esquive instinctive qui lui permettra d’éviter les sorts de zone. Il existe donc plusieurs combinaisons inter-classes à expérimenter ! 


Un petit mot sur le scénario : il a le mérite de maintenir le joueur en haleine et de dévoiler progressivement les motivations des antagonistes. Un scénario pas si court et simpliste que cela au final… Ajoutez à cela quelques énigmes bienvenues qui rafraîchissent le rythme soutenu du titre. Certaines de ces énigmes étant d’ailleurs corsées, vous obtenez alors un jeu avec une durée de vie énorme.

Par contre, je vous conseille de sauvegarder souvent car les morts sont légion et les opportunités de résurrection ne sont pas toujours accessibles. Il faut dire que poursuivre le jeu avec moins d’aventuriers que prévu est un sacré bond de challenge. Techniquement parlant, Icewind Dale 2 est légèrement plus beau que Baldur’s Gate 2 et certains environnements sont quand même vraiment très réussis. Il faut ajouter aussi que le jeu tourne très bien sur les PC actuels. Même si j’ai constaté quelques ralentissements mais finalement rien de bien méchant…

Par contre, la pathfinding reste toujours aussi mal optimisé. C’est bien dommage car depuis le temps cela aurait du être amélioré… La bande son est en revanche tout simplement exceptionnelle ! Inon Zur s’est vraiment surpassé sur ce coup là : les envolées épiques accompagnant le joueur dans ses plus glorieuses passes d’armes donnent littéralement des frissons. Sans oublier que les doublages français sont de très bonne qualité. Il est d’ailleurs à noter que si vous prenez le jeu sur GOG, vous avez le bande originale du jeu en cadeau. Alors il serait fâcheux de s’en priver ! Test rédigé par un membre de la communauté RPGFrance.

Modifié, mis en page et (fortement) corrigé par Andariel

Il y a finalement tellement de choses à dire sur cet Icewind Dale 2 que je n’ai fait qu’effleurer la surface avec ce test. Je vous laisse cependant découvrir par vous-mêmes ses nombreux lieux insolites (et les vétérans du premier Icewind Dale reconnaîtront certains lieux précédemment visités) et ses personnages hauts en couleur.
Si par malchance vous avez manqué cet opus de la série, je vous le recommande chaudement. Le rythme y est soutenu, les combats riches et nombreux, et les quêtes intéressantes. Icewind Dale 2 est à n’en pas douter un des Action-RPG les plus réussis. Préparez votre thermos à café et achetez les saisons de Game of Thrones pour leurrer votre chère moitié. L’épine dorsale du monde vous tend les bras et ce serait une grave erreur de refuser.

+ Création/géstion d’équipe compléte et gratifiante
+ Combats trés recherchés
+ Bonne durée de vie
+ Bien RP pour un Action-RPG
+ Musiques de grande qualité

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Pathfinding mal fichu
– Quelques soucis d’optimisation

C’est dans la poche #3 – Deus Ex : The Fall – En chantier

Bien le bonjour pour ce troisième numéro de c’est dans la poche, aujourd’hui nous allons disséquer Deus Ex The Fall ! Tout d’abord permettez-moi d’insister sur un point, ce jeu tablette est disponible pour android et iOS au prix de 8,99€. Pourquoi tablette ? Tout simplement, parce que l’optimisation a été faite pour tablette et c’est tout, il crashe sans cesse sur pas mal de smartphones et demandera près de 3Go d’espace libre. Bref, à vos scalpels, et voyons si la chute était un nom approprié.

Deus Ex est une série assez connue des rôlistes que nous sommes, avec un premier opus qui est entré dans le panthéon vidéo-ludique. Finalement, cette licence de RPS (ou role-playing-shooter) avait disparu après un très mauvais deuxième volet : j’ai nommé Invisible War. Beaucoup avaient peur du travail d’Eidos sur Deus Ex : Human Revolution troisième opus et préquelle des précédents et finalement, nous avons vu arriver un très bon jeu à l’esthétique et à la narration réussies. Alors, nous imaginions déjà, les yeux brillants, un avenir radieux pour cette licence et, nous avons fait la grimace à l’annonce de ce spin-off pour support mobile.

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L’esthétique est pompée sur Human Revolution, mais au moins, c’est réussi !

Les événements de Deus Ex : The Fall se déroulent en parallèle de ceux narrés par Human Revolution ; nous y incarnons Ben Saxon, mercenaire pour les Tyrants (groupe obscur, travaillant pour les Illuminati, croisé à maintes reprises dans Human Revolution). Notre cher héros bosse donc pour les méchants, mais pris par un élan d’éthique, il décide de leur mettre des bâtons dans les roues. Un scénario qui s’annonce dès lors assez classique et manichéen : ce scénario n’est ni bon, ni mauvais. Il arrive à reprendre les thématiques-clés de la série et du mouvement cyberpunk (à savoir : la condition et la misère humaine, les corporations pas très nettes qui dominent le marché voir le monde, les augmentations cybernétiques, l’éthique, etc…), le vrai problème est que cette trame scénaristique restera obscure à ceux qui n’ont pas lu Icarus Effect tant les références sont nombreuses et les explications pauvres. Deus Ex : Icarus Effect est un roman qui narre des événements ayant eu lieu avant The Fall et auxquels ont participé Ben Saxon, le héros, et Anne Kelso, une protagoniste que l’on retrouvera également dans ce spin-off.

Vous l’aurez deviné, le scénario ne sera pas le bon point de cet opus, ni la mise en scène qui est bien trop lente. D’ailleurs des bons points, il y en a finalement peu. Nous pouvons saluer la bande-son qui est de très bonne facture, et la direction artistique qui n’a rien d’original par rapport à son aînée mais reste toujours aussi agréable. De ce fait, l’aspect graphique du titre est assez bon pour un jeu tablette, on regrettera néanmoins les animations quelques peu rigides ainsi que les temps de chargement un poil trop longs.

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Là encore coté « augmentation » ça ne fait pas dans l’original.

Parlons désormais de gameplay, à l’instar de son aîné, The Fall nous offre un univers interactif et plusieurs chemins possibles : nous pouvons consulter des ordinateurs, fouillez des bureaux, ouvrir divers conteneurs, mais malheureusement, il n’y a pas grand-chose à trouver dedans. Si une porte est fermé, cherchez un PC non loin, il contiendra à coup sûr le code. Des chemins alternatifs existent mais sont, dans leurs modèles, peu diversifiés ce qui fait qu’ils deviennent vite prévisibles. De toute manière, si la voie de l’infiltration contient des obstacles, l’IA n’en fait pas partie. Cette dernière est aveugle et au QI inexistant. Malgré tout, l’essentiel est là : le sentiment de liberté. Nous avons un choix, certes, malheureusement cela ne veut pas dire que ce choix est viable.

En effet, si l’infiltration reste réjouissante malgré sa simplicité, ce n’est pas le cas de la voie plus sanguinaire du soldat. En effet, on se heurte là aux problèmes de jouabilité. L’interface du jeu est réussie et paramétrable à souhait, et les sticks virtuels sont plutôt bien pensés. Nous pourrions donc croire que cela va fonctionner à merveille, mais cela serait trop beau.  Le ciblage est approximatif – pour ne pas dire catastrophique – et rend l’approche létale suicidaire. Donc, pendant, les six heures de jeu que vous offre The Fall, vous allez éviter l’IA sans grande difficulté. Votre seul amusement sera finalement de choisir des augmentations assez sympathiques pour le protagoniste et de replonger dans un univers qui reste très agréable.

En conclusion, Deus Ex : The fall ce n’est que Deus Ex : Human Revolution en moins bien sur tous les points : scénario, liberté, univers, interactivité… Le tout avec une IA idiote comme pas permis. Alors, si vous n’avez pas fait Deus Ex : Human Revolution, prenez la Director’s Cut de ce dernier. Si vous l’avez fait et que vous voulez passer un peu de temps dans les transports, The Fall fera tout de même une bonne alternative sur tablette. Car, ne crachons pas trop dans la soupe, pour un jeu sur ce support ce n’est pas si mal : surtout si vous le prenez en solde.  En revanche, je vous déconseille la version PC, le portage est une mauvaise farce. 

The Elder Scrolls III : Morrowind

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Nous avons tous un objet que nous chérissons presque trop et, dans le cas d’un jeu, auquel nous avons tant joué que nous connaissons par cœur les mécaniques de jeu et les dialogues. Ce jeu, pour moi, c’est The Elder Scrolls III : Morrowind. J’ai perdu plus de temps sur l’île de Vvardenfell que dans n’importe quel MMORPG. C’est ironique, n’est-ce pas ?

Mais, si j’y ai joué aussi longtemps, c’est grâce à sa communauté ; en effet, Morrowind est sorti le 2 mai 2002 et a bénéficié de deux add-ons : Tribunal, le 6 novembre 2002, et Bloodmoon, le 3 juin 2003. Si cela fait 11 ans que Bethesda a abandonné son jeu, la communauté de moddeurs, elle, y a travaillé avec passion ; jusqu’à en changer la face même du jeu. Aussi, je m’excuse si ce test est biaisé, mais je ne crois pas que ce soit un mal que d’être subjectif.

« Les mots commencent à ALMSIVI. Tout ceci, je te le donne en tant que Vivec. »

Parlons tout de même du jeu originel : là où Daggerfall, son aîné, brillait par son gameplayMorrowind fait des compromis et brille par son univers construit et ses décors faits main. Il offre donc au joueur un monde où l’aléatoire n’a plus sa place et où toutes les quêtes sont narrées et scénarisées. Aussi, le système de dialogue n’est pas avare en texte, loin de là, ce qui vous permettra de vous renseigner sur l’univers si le cœur vous en dit. L’écriture est de très bonne facture et la quête principale est intéressante, car elle vous promène en tout Vvardenfell (nom de la zone de jeu) pour vous montrer ses visages les plus malsains, mais elle traîne trop en longueur… De toute manière, si vous la faites, vous ne la ferez qu’une fois.

Pour, ensuite, vous consacrer à la douzaine de factions joignables, aux centaines de quêtes secondaires ou, tout simplement, à la découverte de ces terres inhospitalières. Et vous aurez raison, car Vvardenfell vous réserve bien des surprises. D’ailleurs, l’exploration est un peu différente des opus précédent et suivant, car il n’y a pas de fast travel non justifié. C’est-à-dire que certains bateaux, mages ou échassiers des marais vous emmènerons à des villes précises mais que pour le reste, vous devrez marcher. Le tout sans boussole. C’est une chose qui est agréable, nous ne sommes jamais tenu par la main, mais qui est parfois synonyme de perte de temps : en effet, les PNJ de Vvardenfell sont spécialisés dans les indications imprécises.


Toujours est-il que si nous nous souvenons de Morrowind, c’est pour sa grande qualité d’écriture, qui n’a jamais été égalée depuis (dans la série s’entend), mais aussi pour l’univers dans lequel on est plongé. Vvardenfell (partie minime de Morrowind, terre des elfes noirs) est une île volcanique ; son plus grand volcan – le Mont Ecarlate – diffuse dans une partie des Terres-Cendres une maladie nommée le Fléau, une sorte de peste qui finit par transformer toute victime en être agressif (comme quoi, en 2002, les zombies étaient déjà à la mode).  À coté de cela, la vie suit son cours : les cendrais, elfes noirs de pur race, sont peu réceptifs à ce qui se passe autour d’eux, préférant vivre dans les anciennes traditions, tandis que le reste de la population voue un culte au nouveau Tribunal, c’est-à-dire aux trois étranges Dieux vivants que sont Vivec, Sothal Sil et Almalexia.

Les trois plus grandes maisons, quant à elles, continuent de lutter pour la suprématie : les Hlaalus s’ouvrent à l’Empire et s’enrichissent, les Redorans sont de pieux guerriers, et les Telvanis restent des mages isolés aux recherches peu conventionnelles et, bien sûr, de très grand esclavagistes. La faune et la flore sont aussi très diversifiées, l’île étant divisée en neuf régions possédant des climats différents. Ainsi, Vvardenfell ruisselle de villes, villages et autre lieux divers, des ruines Daédriques aux ruines Dwemers en passant par des tombeaux-grottes…

Bref, entre pestiférés, esclaves, fanatiques et xénophobes, Vvardenfell sera à coup sûr votre lieu de vacance favori ! Et reste, de loin, l’univers le plus mature que nous ait livré la série. Pourtant, cette presque violence n’est généralement pas montrée, mais vous vous en apercevrez dans les mystères qui entourent les traditions des elfes noirs, dans les divers livres ou encore dans les conversations que vous aurez. Ainsi, Morrowind vous offre un monde étonnant, cohérent et diversifié ; un monde qui n’est ni tout blanc, ni tout noir, où chacun combat pour ses propres intérêts et où les mœurs dépendent des cultures…

Un jeu moins riche en mécaniques que Daggerfall, mais tout de même

Tout d’abord, j’aime parler des chiffres, donc voici ce que contient le jeu vanilla (sans ses add-on) : 3224 PNJ que vous pouvez tous tuer, plus de 300 donjons, plus de 500 sorts de bases, 217 monstres différents, environ 2100 pages de texte, soixante-trois PNJ mort dès le début et cinq sans pantalon ! Morrowind est donc un jeu consistant, à la qualité d’écriture jamais égalée dans la série, et nous ne pouvons que féliciter ses mécaniques de gameplay. L’artisanat est bien pensé, même si le jeu ne vous propose ni cuisine, ni forge. Le système de création de sorts est sans aucun doute le plus travaillé de la série, vous permettant de prendre n’importe quels sortilèges, de les mixer et de choisir leur puissance pour créer un sort original, qui sera parfois totalement gamebreaker.

L’enchantement fonctionne d’une façon assez similaire, se basant sur les âmes coincées par vos soins dans des gemmes. Quant à l’alchimie, le système se base sur des composants qui ont plusieurs propriétés que vous devez découvrir ; la puissance de vos potions dépendra alors de la qualité du matériel utilisé. Ce sont donc des mécaniques d’artisanat qui vous seront fort utiles, intéressantes et simples, mais dont vous pouvez vous passer si vous n’aimez pas le craft.

La création de personnage reste intéressante, même si bien plus pauvre que celle de son aîné : vous pouvez encore une fois créer une classe personnalisée et faire ce que vous voulez de votre personnage. Vous y trouverez encore des compétences (force, endurance…) et des talents (crochetage, armure lourde…). En revanche, on regrettera la disparition du système de réputation par faction et des avantages ou désavantages spéciaux, qui, par exemple, vous enlevaient de l’énergie dans les lieux saints. Le système de leveling, quant à  lui, se base toujours sur l’utilisation de vos talents et non sur de l’expérience brute. Et si vous voulez montez en niveaux plus rapidement, c’est possible : monnayant quelques Septims, les entraîneurs seront ravis de vous aider.

Ils sont trouvables un peu partout en Vvardenfell, mais vous trouverez souvent un entraîneur dans la guilde appropriée. D’ailleurs, parlons un peu du système de guildes : ces dernières vous imposent une charte que vous ne devez pas briser, sous peine d’être exclu ; ainsi le meurtre est-il prohibé dans la plupart des guildes. Ensuite, elles vous proposeront diverses missions contre rémunération, et au fur et à mesure que vous monterez en rang, les services offerts par votre guilde (comme les entraînements ou l’artisanat) vous coûteront moins chers. Seulement, monter en grade n’est pas si simple. Non seulement, il faut accomplir un certain nombre de missions, mais il faut en plus avoir les bonnes compétences et/ou talents. N’espérez pas devenir Archimage sans maîtriser un minimum la magie !


Bref, je n’ai malheureusement pas le temps de vous parler de tout, venons-en a l’essentiel : les défauts de Morrowind. Car oui, il n’est malheureusement pas parfait. Comme tout jeu Bethesda, il y a un nombre de bugs affolant et certains systèmes sont injouables : c’est le cas du système de combat. Dans Morrowind, les armes et armures sont nombreuses, et bien des armes sont apparues pour, malheureusement, disparaître par la suite tels que les shurikens, les lances, les armes de jets…

Avec tout cela, nous pouvions espérer avoir le meilleur système de combat au monde. D’autant plus que les systèmes d’Arena et de Daggerfall étaient plutôt bon, mais c’était sans compter… La chance ? Sachez que, malheureusement, si vous jouez à Morrowind, vous pouvez oubliez les armes blanches et directement créer un mage car jamais, et je dis bien jamais, vous ne toucherez votre ennemi – et lui ne vous manquera pas. Du moins, ce fut le cas pendant longtemps, mais aujourd’hui, des mods existent, certains refondant totalement le système de combat et le rendant enfin jouable. Ainsi, Morrowind a des défauts, mais c’était sans compter une communauté qui a été extrêmement active !  

En finalité, qu’est devenu Morrowind ?

De ce fait, vous trouverez des mods pour tout et n’importe quoi. Tout d’abord, il y a des patchs correctifs, tel que le Patch Non Officiel de Wiwiland ou le Morrowind Code Patch, qui vous permettront de jouer en toute sérénité sans risquer de voir vos données corrompues. Ensuite, certains aiment sans doute les jolis graphismes, et si Morrowind était beau en son temps, ce dernier a été cruel. Mais rassurez-vous, de nombreux mods graphiques existent, et même des compilations de ceux-ci comme le Morrowind Overhaul qui vous offrira une excellente base graphique et sonore, même si les composition de Jeremy Soule restent excellentes. Tout cela offre une seconde jeunesse à Morrowind qui a encore de beaux jours derrière lui. Puis, nous avons les ajouts inutiles mais essentiels qui nous rajoutent chats, oiseaux, romances, sets d’armure, maison, ad nauseam…

Et surtout, nous avons tous les autres mods qui sont plus qu’intéressants, en effet, si vous regardez ceux présents pour Oblivion ou Skyrim, la grosse majorité sont graphiques : il y a très peu d’ajouts de gameplay ou de quêtes (terminés tout du moins). Or ce n’est pas le cas pour Morrowind : vous y trouverez des mods qui vous proposeront un réel contenu supplémentaire, comme c’est le cas avec de nombreux mods de quêtes ou de guildes, et dont les plus ambitieux, comme Kalendaar, vous offrent des régions entières et des centaines d’heures en perspective. Pour finir, à tout cela s’ajoutent les mods de gameplay pur : entre les mods qui refondent un système existant comme Morrowind Enhanced et ceux qui ajoutent de nouveaux systèmes : par exemple, certains mods ajoutent une furtivité basée sur la lumière et la possibilité d’éteindre ces dernières, à l’instar de Thief. D’autres ajoutent une gestion de la faim et du sommeil, ou encore des possibilités roleplay : ainsi, vous pourrez écrire dans votre journal ou dormir à la belle étoile.


En conclusion, Morrowind est un jeu marquant de la série. Il est très différent de Daggerfall et donc incomparable avec ce dernier, mais il marque aussi un clivage avec ses suites. Peut-être que les récents The Elder Scrolls se sont perdus, oubliant le gameplay, mais ce n’est pas le cas de Morrowind qui dose parfaitement écriture, immersion et mécaniques. Ses défauts ont su être gommés par les moddeurs et du contenu supplémentaire est disponible, aussi la durée de vie semble presque illimitée.

Alors, si à tout cela vous ajoutez votre roleplay, l’univers mature et la meilleure direction artistique que nous ait livré Bethesda… Je ne vois pas comment vous pourriez ne pas être enchanté par l’île dépaysante qu’est Vvardenfell. Finalement, après douze ans, Morrowind est pour moi un jeu qui a bien vieilli et qui est devenu presque parfait…

+ La meilleure DA de la série
+ Une grande qualité d’écriture
+ Le lore et l’univers de la série
+ Vivec, le Dieu schizophrène
+ Les mods

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 10 sur 10

– Ah Ah Ah Ah
– Vous pouvez toujours rêver
– Non, j’ai dit
– Quoi ? Et alors, il y a des mods !
– J’vous jure

La vision de Batman :
Le thème principal du jeu résonne dans ma tête, accompagné de la voix de cet elfe noir qui m’accueille à mon réveil, alors que le dos douloureux, je m’échappe à peine d’un étrange songe. Me voilà arrivé en Morrowind parait-il. L’intro de ce jeu à toujours quelque chose de magique, tant elle évoque les heures de jeu magnifiques qui s’annoncent devant moi. Morrowind, je l’ai découvert à mes débuts sur le RPG occidental et quelle claque ! Musique, univers, background, environnement, personnages, quêtes, guildes, il y a tant de richesse dans ce jeu ! Il est magique, et une fois moddé, il est proche de la perfection. Il est Morrowind, un incontournable !
10/10

Diablo III : Reaper of Souls

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Après avoir fait du bruit sur PC puis plus tard sur console, Diablo, seigneur du malin, revient frapper à notre porte ! Si ce test est rédigé avant tout pour vous présenter la nouvelle extension de Diablo III du nom de Reaper of Souls, il sera également l’occasion de vous présenter les évolutions majeures du jeu de base depuis le test que j’avais rédigé peu de temps après sa sortie, il y a bientôt 2 ans déjà.

Diablo III, sans extension, il vaut quoi ?

Commençons par un point sur Diablo III aujourd’hui. Lors de sa sortie sur PC, un élément avait fait grincer des dents bon nombre de joueurs : l’Hôtel des Ventes. Je vous rappelle le principe : via cette plate-forme, vous aviez la possibilité de revendre votre équipement aux joueurs du monde entier, et de faire votre marché en achetant un meilleur stuff, que ce soit avec l’or du jeu, ou avec de l’argent réel. Il en résultait un système de butin peu intéressant pour justifier l’utilisation de cet Hôtel. Les objets intéressants étaient rares, et pas toujours adaptés au personnage que vous jouiez. Je me souviens de Killpower qui avait équipé, à contre-coeur, une hache à deux main à son sorcier. Je vous jure !

Lors du test de la version PS3, mes comparses Pouicoss et Killpower avaient abordé le système de loot propre à la version console, bien plus intéressant et gratifiant que ce que nous avions pu avoir sur PC. Pour rappel, le loot, c’est le butin que vous récupérez, autant sur les ennemis que dans les coffres et autres conteneurs. Eh bien réjouissez-vous, car avec la mise à jour 2.0 de Diablo III, la version PC a rejoint la logique de la version console concernant le système de loot ! Le 18 mars 2014, Blizzard a fermé définitivement l’Hôtel des Ventes, que ce soit en or ou en argent réel. De plus, le butin est maintenant bien plus intéressant. Les pièces d’équipement « rares » tombent régulièrement, et récupérer un objet « légendaire » est bien plus fréquent aujourd’hui. L’équipement est par ailleurs plus adapté à la classe que vous jouez. Au final, vous changez régulièrement l’équipement de votre personnage pour ajuster ses statistiques et optimiser au mieux votre « build ». 


Alors certes, il vous arrivera de trouver des objets « magiques » ou « rares » plus puissants qu’un objet « légendaire » ramassé auparavant, mais qu’importe, puisque le plaisir de chasser de l’équipement et d’optimiser son personnage est de retour ! Et c’était bien là une des choses qui manquait à Diablo III dans ses premières versions.

Bien entendu, il y a eu d’autres mises à jour moins importantes mais dont j’aimerais vous parler également. Outre les ajustements assez classiques des différentes classes de personnages, Diablo III a vu quelques nouveaux éléments de gameplay débarquer pour enrichir un peu plus l’expérience de jeu. Par exemple : les coffres maudits et les sanctuaires maudits : Il s’agit ici de devoir accomplir une sorte de défi, parfois limité dans le temps, afin d’accéder au contenu du coffre, ou au bonus prodigué par le sanctuaire. Parfois il s’agira simplement de survivre à une certaine quantité de vagues d’ennemis, parfois vous aurez très peu de temps pour massacrer tous les ennemis aux alentours, etc. Il peut même y avoir des objectifs facultatifs vous offrant un bonus supplémentaire si vous parvenez à les valider. Rien de bien novateur, mais cela vient ajouter un peu de variété au jeu, et c’est toujours un plaisir de dénicher un coffre maudit, dans l’espoir d’y trouver LA pièce d’équipement qui vous rendra invincible !


Un autre élément, quant à lui un peu plus ancien déjà, est la présence de donjons bonus chronométrés. Encore une fois, la carotte qui vous poussera à vous aventurer dans ces donjons à temps limité est la promesse d’une salle au trésor remplie de pièces d’équipement.

Notons également que l’IA et les comportements de certains ennemis et boss ont été revus et ajustés. Un système de leveling un peu bâtard a été ajouté au jeu, le système de « parangon » valable pour les personnages ayant atteint le niveau 60. Je vous renvoie à cet article sur le site officiel du jeu pour une présentation détaillée de ce système. Mais l’une des nouveautés qui m’a énormément fait plaisir, c’est le choix du niveau de difficulté ! Originellement, il vous fallait compléter le jeu en normal pour le faire dans le niveau de difficulté supérieur, avec le même perso !

Vous vouliez faire le jeu en difficile avec un barbare après l’avoir fini en normal avec un sorcier ? Eh bien non ! Interdit ! Mais finalement, Blizzard est revenu en arrière en proposant un système de choix de la difficulté, que vous pouvez toujours ajuster en cours de partie. En plus, une difficulté plus élevée vous donne un bonus d’or et d’expérience, ce qui est encore plus gratifiant. Pour ceux qui aiment s’amuser avec les chiffres, je vous renvoie encore une fois vers un article détaillé du site officiel.

Outre ces éléments de gameplay, le moteur du jeu a été optimisé. Moins gourmand et plus fluide, de quoi faire plaisir aux petites configurations qui rencontraient quelques ralentissements lorsque que les sorts et les monstres fusaient dans tous les sens à l’écran.

Je rappelle donc que toutes ces petites nouveautés sont incluses dans Diablo III, que vous ayez acheté ou non l’extension. Venons-en maintenant au coeur de ce test : les nouveaux éléments apportés par l’extension Reaper of Souls !

Nouvel acte, nouveaux acteurs

Vous pensiez que tout serait terminé après avoir complété l’acte IV du jeu ? Grossière erreur ! Si vous n’avez pas encore fini l’acte IV de Diablo III, je ne vous cache pas que ce paragraphe peut vous révéler certains éléments de l’intrigue.

L’acte V, que vous pouvez démarrer directement avec un personnage ayant déjà fini le jeu, débute par une cinématique magnifique, dans la veine de ce que vous avez déjà pu voir dans Diablo III. On y voit Tyraël, à la recherche d’un lieu pour y dissimuler la pierre d’âme noire, celle-là même dans laquelle vous avez enfermé l’âme du puissant Diablo. C’est alors que surgit de nul part Malthaël, l’ange de la mort, qui s’empare de la pierre d’âme noire avant de disparaître. Tyraël envoie un soldat chercher le néphalem, autrement dit : vous, pour sauver une fois de plus le monde de la menace d’un super méchant de la mort qui tue.


Mais pourquoi Malthaël s’est-il emparé de la pierre ? Il vous faudra le découvrir par vous-même ! Le fait est qu’il a envoyé ses légions sur terre et que vous êtes la seule personne à pouvoir l’arrêter. Une fois que vous avez compris que le sort du monde est entre vos mains, le déroulement de l’acte V n’est pas très différent du reste du jeu. On évolue dans différents environnements, avec un campement où l’on retrouve les personnages habituels : le forgeron, l’artisan de gemmes, les compagnons, les marchands, puis plus tard, la mystique. Ce personnage, que vous débloquerez à peu près à la moitié de l’acte V pourra ré-enchanter les objets rares et légendaires pour en modifier les propriétés. Ce bonus de vitesse de déplacement ne vous sert à rien ? Vous pourrez peut-être le remplacer par un bonus de dégâts ! Cela vous coûtera un bras, mais dans Diablo III, des membres, on a tendance à en trancher par paquets de douze. Pour un prix bien plus abordable, ce personnage pourra également changer le visuel de vos pièces d’équipement. Vos bottes ne sont pas assorties avec votre pantalon ? Pas de problème, ce sera réglé en un coup de baguette magique ! Après, de vous à moi, ce n’est pas non plus l’élément indispensable que j’attends dans un Hack’n’Slash.


A l’instar des actes précédents, vous serez amenés à évoluer dans quatre ou cinq environnements différents. Le bestiaire sera essentiellement composé de nouvelles créatures, même si dans la cohue des combats, on ne s’attarde pas non plus sur les détails visuels de chaque ennemi. Le jeu a également son lot de boss, mais la stratégie contre ceux-ci ne sera pas forcément très élaborée. Même le boss de fin, bien que très résistant, ne nécessitera pas de tactique évoluée pour être défait. Néanmoins, on reste dans un Hack’n’Slash, mais si on compare avec le Boucher de l’acte I, qui nous obligeait à esquiver les flammes tout en anticipant ses coups, il est clair que l’effort n’a pas été mis sur le game design des boss

Il vous faudra plus ou moins quatre à cinq heures pour boucler ce nouvel acte, peut-être moins si vous avez déjà un équipement de gros bill des familles. La petite déception reste l’absence de véritable cinématique de fin. L’acte V se termine sur un simple dialogue, avec une ouverture annonçant la prochaine extension, suivi d’un générique, et rideaux !

Partons en croisade !

Vous vous souvenez de Diablo II Lord of Desctruction ? Le jeu proposait deux nouvelles classes, l’assassin et le druide. Avec Reaper of Souls, il faudra compter sur une seule nouvelle classe : le croisé. Néanmoins, celui-ci est plutôt sympathique. Si je devais le définir en quelques mots, je dirais que le croisé est un personnage à mi-chemin entre le barbare et le sorcier, alliant une bonne défense et de bons sorts, autant offensifs que défensifs.

Pour être honnête avec vous, le croisé fait figure d’une sorte de fusion de tous les Avengers de chez Marvel. Tel Iron Man, il est capable de générer une puissante armure de fer pour renforcer ses défenses. A la manière de Thor, il peut lancer et faire tourbillonner des marteaux que vous pouvez enchanter avec de la foudre. Tout comme Captain America, le croisé peut lancer son bouclier, le faisant ricocher d’ennemis en ennemis pour infliger de nombreux dégâts. A l’instar de Hulk, il lui est possible de revêtir une forme quasi-invincible pendant un cours laps de temps. Plutôt sympathique non ?

Pour finir, le croisé possède des compétences semi-actives, c’est à dire que lorsque vous les équipez, vous bénéficiez d’un bonus passif, comme l’augmentation de votre défense ou de votre vitesse de frappe, mais que vous pouvez renforcer en activant la compétence. Ces bonus s’appliquent d’ailleurs aux compagnons et aux autres joueurs. C’est d’autant plus intéressant lorsque vous jouez à plusieurs croisés, où chacun peut faire bénéficier au groupe d’un bonus différent.


Le personnage est vraiment très fun à jouer, différent du barbare malgré les apparences, avec des compétences suffisamment diversifiées pour varier les approches au combat. Petit côté frustrant tout de même car si vous ne possédez pas l’extension, vous pouvez quand même trouver des pièces d’équipement réservées au croisé. C’est quand même un peu vicieux ça Monsieur Blizzard.

Un petit coup de « Revenez-y » !

Globalement, on sent que ces mises à jour, que ce soit dans la version 2.0 que dans l’extension, sont là pour pousser les joueurs à jouer encore et encore au jeu, alors qu’on lui reprochait de devenir trop rapidement lassant. Il est vrai qu’il y a deux ans, une fois ma première partie terminée, je n’ai eu aucune envie de retourner sur Diablo III. Mais avec l’extension, d’autres éléments sont apparus pour enrichir la durée de vie et vous donner envie de continuer à jouer avec vos personnages de hauts niveaux. Je fais référence ici au mode aventure !

Débloqué après avoir complété l’acte V, le mode aventure vous permet de parcourir l’ensemble des niveaux des cinq actes de Diablo III et de son extension pour accomplir différents « contrats ». En d’autres mots, des quêtes avec de grosses récompenses, sans véritable scénario derrière. Mais il faut avouer que cela à un côté très grisant d’affronter des hordes de créatures avec son personnages haut niveau, donnant lieu à de véritables orgies lors des affrontements. Mais il est également possible de débuter un mode aventure avec un nouveau personnage. Dans un cas comme dans l’autre, on retrouvera néanmoins des environnements déjà connus de l’histoire principale, qui vous lasseront d’autant plus vite si vous avez déjà parcouru de nombreuses fois l’univers de Diablo III.


Dans ce mode, vous aurez l’occasion de récupérer des fragments de failles, vous permettant d’ouvrir une faille néphalem. Dans la théorie, ces failles servaient aux Néphalems des temps anciens pour s’entraîner à maîtriser leurs pouvoirs. Dans la pratique, on s’en fiche un peu, car il s’agit avant tout de donjons totalement aléatoires remplis d’ennemis de plus en plus puissants au fur et à mesure que l’on progresse d’étage en étage. Une fois un certain nombre d’ennemis tués, un mega boss apparaît, on lui fait la peau, on sort du donjon, on récupère la récompense et on devra attendre de rassembler cinq nouveaux fragments pour réitérer l’expérience. Un peu dommage, on aurait aimé pouvoir accéder à ces niveaux aléatoires plus souvent, car le principe est vraiment plaisant !

On trouvera notamment au sein de ces donjons des sanctuaires aux effets inédits, comme un bonus de 400% de dégâts, un bonus d’invincibilité, ou encore, comme vous pouvez le voir juste au dessus, un bonus qui foudroie tous les ennemis alentours, pendant un temps limité.

Cette extension est également l’occasion d’augmenter la limite de niveau maximum, qui passe de 60 à 70. Il en est de même pour le système de parangon qui augmente à l’infini. Le passage au niveau 70 sera d’ailleurs l’occasion de débloquer de nouvelles compétences, une par personnage, avec cinq runes chacune.


Néanmoins, tout n’est pas devenu tout rose dans Diablo III, ce serait assez paradoxal d’ailleurs. Blague à part, la connexion permanente est toujours au rendez-vous, et si le message d’erreur 37 ne pointe plus le bout de son nez, les symptômes restent identiques. On se retrouve parfois en file d’attente de connexion avant de pouvoir jouer. Parfois, les serveurs deviennent très lent, je suis tombé jusqu’à 1.5 secondes de latence, ce qui est assez aberrant. Si Blizzard a expliqué les récents ralentissement par des attaques DDOS sur certains fournisseurs d’accès, et donc indépendants de leur réseau, on ne pestera pas moins contre cette connexion obligatoire qui pourra nous empêcher de jouer en solitaire. Oui, j’admets que l’on a peut-être un peu trop craché sur Diablo III à cause de cela, mais je tenais à le rappeler pour compenser les éloges que j’ai pu faire à cette extension et à la mise à jour 2.0 tout au long de ce test.

En complément de ce test, je vous donne un dernier lien vers le site officiel, qui vous présente de manière plus informelle et condensée le contenu de cette extension.

Reaper of Souls fait très bien son boulot ! Blizzard nous offre là une extension qui vient ajouter du contenu intéressant à un Diablo III trop controversé pour s’imposer autant que son grand frère Diablo II. Sans parler de l’extension, les mises à jour de la version 2.0 rééquilibrent le gameplay pour en faire un jeu beaucoup plus sympa à jouer, et plus proche du gameplay de la version console qui nous avait bien plu chez RPG France. Même si pour 40€ le contenu peut paraître un peu faible, il est certain que l’intérêt pour Diablo III s’en trouve renouvelé. Moi qui pensais laisser le jeu au placard à la fin de ma seule et unique partie, Reaper of Souls a suffit pour me faire changer d’avis !

+ Le loot 2.0
+ La nouvelle classe
+ Le nouvel acte

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Toujours des problèmes de serveurs
– Prix un peu élevé

La vision d’Etienne Navarre :
Après plusieurs dizaines d’heures sur cet addon, je suis encore tout en poutre apparente. Le nouvel acte, bien qu’assez court, est sans doute le meilleur du lot en termes d’ambiance et de design. L’atmosphère qui s’en dégage est monstrueuse et tout concourt à rendre l’odyssée intense : nouveau bestiaire (certains un poil recyclés), bande son somptueuse, gameplay renouvelé.

La nouvelle classe du Croisé remplit son rôle avec les honneurs et est loin d’être un clone du barbare ou du paladin de Diablo II. Le nouveau mode aventure, avec ses primes et ses failles, permet d’engranger de l’XP, de l’or et du fun en vadrouillant dans l’univers de Diablo sans lassitude.

Tout juste pourrais-je reprocher au jeu un manque de compétences pour chaque classe (une seule passé le niveau 60). Et c’est tout. Entre le loot revisité (à moi les sets d’armure !), la dynamique des failles et l’équilibrage général, aucune raison de bouder son plaisir. Les différents niveaux de difficulté forcent le joueur à travailler son build au millimètre, à étudier son stuff avec soin (la mystique tient un rôle majeur de ce point de vue) et à appréhender les situations correctement. Et quand on songe au mode extrême T6…

Par-dessus tout, merci à Blizzard de continuer à proposer aux joueurs de vrais addons bien épais et juteux (et RoS vaut largement son prix) là où les autres se contentent de DLC vendus au prix fort. Entre un gros addon à 40 balles et dix addons à 5 balles sur l’année, j’ai fait mon choix. On râle souvent sur les averses de DLC et on vient à oublier que certains tournent le dos à cette pratique. J’ai envie de dire à Blizzard : merci ma couille.
09/10

La vision de Narakir :
Pour quelqu’un qui a commencé Diablo 3 avec l’extension, car j’étais opposé à l’idée de l’hôtel des ventes, j’ai réalisé en jouant que la disparition de cet élément de design à créé toutes sortes de problèmes dont le jeu n’est pas encore sorti. Après avoir fait toutes les campagnes et monté un personnage au niveau 70, je dirais qu’en l’état Diablo 3 est agréable, comme une sucrerie, on aime, et on en redemande malgré tous les produits chimiques et toxiques…

En effet, ces derniers sont assez nombreux et peuvent se résumer en une expression : Difficulté en dent de scie. Cette dernière s’explique par le fait qu’avoir ou non de l’équipement légendaire modifie complètement la donne. De même monter le niveau de difficulté passé certains paliers de niveaux devient obligatoire pour avoir ne serait-ce qu’un peu de challenge. Autre élément qui fâche : les élites, bien plus violents que les véritables boss, car dotés de nombreux pouvoirs capables de vous empêcher totalement de bouger, ce qui vous amènera à une mort aussi confuse, prompte et souvent injuste tant on sent que tout cela n’a été fait que dans un seul but : sortir le joueur de sa torpeur en le faisant mourir, car les ennemis de base ne sont là que pour ralentir la progression.

Pour ce qui est de l’extension et de son contenu, tout dépendra de la façon dont vous abordez les choses, si vous explorez tout, comme je l’ai fait en difficulté expert/maître, comptez une bonne dizaine d’heures ou plus. Niveau présentation, Reaper of Souls possède une ambiance très réussie, favorise l’immersion, les musiques étant un gros point fort. Au niveau de l’histoire attendez vous à lâcher un profond soupir de dépit une fois arrivé à la fin, même si les journaux, et les quêtes de compagnons sont intéressantes mais hélas trop courtes. Néanmoins, tout ce contenu vendu au prix d’un jeu neuf, reste très cher pour qui veut commencer Diablo 3 dans des bonnes conditions. Attendez donc une promotion, ou achetez le en boite dans quelques mois. 
06/10

The Elder Scrolls II : Daggerfall

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Peut-être connaissez-vous Skyrim et peut-être avez-vous pris plaisir à vous promener en Bordeciel en criant que vous étiez le dovahkiin. Mais connaissez-vous Daggerfall, second opus de la série The Elder Scrolls sorti en 1996, désormais en freeware ? Si ce n’est le cas, restez donc et laissez-moi vous présenter un jeu qui vaut le détour de par son gameplay, et ce, même 18 ans après.

« Now, my champion, rest well tonight, for tomorrow you sail for the kingdom of Daggerfall. »

Daggerfall est un jeu incroyable pour tout fan de la licence, grâce à son gameplay. Mais commençons donc par le début. Vous vous retrouvez en Tamriel, six ans après le premier opus, et l’Empire a encore besoin de vos services. En effet, l’heure est grave. Entre le fantôme de feu Lysandus, roi de Daggerfall, qui semble hanter les rues de son ancienne capitale et un sombre complot que vous découvrez peu à peu, qui vise à s’emparer d’un ancien et dangereux artefact dwemer, peuple technologiquement avancé et désormais disparu, votre quête ne sera pas de tout repos. Pour autant, je ne parlerai pas plus de la quête de Daggerfall. 

Elle est intéressante, bien moins caricaturale que celle de son aîné Arena et offre même des fins multiples. Je ne veux donc pas vous spoiler, qui plus est si vous avez déjà joué à un TES, vous le savez, la quête principale est loin d’être le centre du jeu. Sachez d’ailleurs que votre liberté n’a jamais été aussi grande, car dans l’univers que vous offre sur un plateau Bethesda, tout est possible et vous n’en ferez qu’à votre tête.  


Or, pour cela, l’univers doit être cohérent et réaliste, une chose qu’a réussi avec brio Bethesda. C’est d’ailleurs avec cet opus que le lore de la saga, si riche et cher aux fans, a commencé à se développer. Daggerfall propose une centaine de livres distillant son histoire à ceux qui prennent la peine de les lire, des dizaines de cultes, de factions joignables, de rumeurs, mythes et lieux peu recommandables. Un univers qui est d’ailleurs immense, le jeu  se situant dans la Baie d’Illiac mêlant une partie de Hauteroche, royaume breton et de l’Enclume, province des rougegardes ainsi que quelques pays indépendants tels que Orsinum. Et il nous offre des environnements variés : de la ville collovienne classique au désert, en passant par les marécages. Pour reprendre les chiffres de Bethesda, la superficie estimée est de plus de 45 000 km², sans compter qu’on dénombre quelques 750 000 PNJ et 15 000 sites tel que des villes, temples, donjons et divers lieux.

D’ailleurs, cet univers est sublimé par ses mécaniques de gameplay : le fait d’avoir par exemple des quêtes chronométrées, un calendrier en jeu vous offrant des jours fériés ou encore ne vous permettant de vous débarrasser du vampirisme ou de la lycanthropie qu’une fois par an. Le fait de pouvoir briser des portes si le crochetage n’est pas votre fort, de tuer quiconque. Et, si vous devenez le pire être que Tamriel ait connu, sachez que la justice n’est pas totalement aveugle car vous pourrez plaider votre cause au tribunal, avant d’être gracié ou alors enfermé, voire banni. Le tout accompagné d’un très bon système de réputation et de régionalisation des primes. Notons aussi le fast travel intelligent et coûteux. Il est obligatoire, sauf si vous voulez chevaucher durant une heure réelle avant de découvrir un nouveau lieu.

Un seul petit bémol au gameplay : sa prise en main. Car si l’interface est old-school mais très simple et précise, ce qui pose surtout problème, c’est le système de combat. Il consiste à maintenir le bouton de la souris enfoncé et à donner un coup dans l’opposé du sens désiré tout en visant juste car la hitbox est très précise. Dit comme cela, cela paraît barbare, mais au final, après quelques heures de jeu, cela devient naturel et on comprend alors à quel point cette précision est un cadeau.

Faire mumuse avec la feuille de personnage, ça n’a pas de prix !

Mais je m’égare. Il serait trop long et ennuyeux de vous énumérer tout ce que Daggerfall propose car il a un gameplay extrêmement riche. En revanche, je vais vous parler plus en détail d’un point essentiel : la feuille de personnage. A l’instar de MorrowindDaggerfall vous propose deux choix. Le premier est celui de répondre à des questions dont chacune des réponses correspond à un des trois archétypes que sont le guerrier, le mage et le voleur, et qui du coup les analysera pour déterminer votre classe. Le second est de choisir votre classe vous-même, voir de vous en créer une nouvelle.

Je vais donc supposer que comme moi, les dix-huit classes que propose Daggerfall ne vous conviennent pas et que vous avez décidé de choisir votre voie. Là, vous pouvez modifier les huit statistiques de base comprenant la force, l’intelligence, la volonté, l’agilité, l’endurance, la personnalité, la vitesse et le charisme, puis vous devez choisir trois aptitudes primaires, trois aptitudes majeures et six aptitudes mineures.  Si cela est facultatif, on peut noter le choix des avantages ou désavantages spéciaux, comme par exemple : être immunisé au poison ou à l’inverse y être très sensible, ne pas se sentir à l’aise en plein jour ou ne pas être à même d’utiliser telle ou telle arme. La liste est longue. Bien sur, cela n’est pas sans conséquence. En effet, le progression d’un personnage trop avantagé est plus simple, mais monter de niveau est plus dur. Réciproquement, être extrêmement désavantagé rendra votre leveling plus rapide, mais trop de handicap n’est jamais une bonne chose.


Avant de conclure votre création de personnage, vous pouvez choisir votre background via un questionnaire et cela aura un impact sur vos niveaux de compétences, votre réputation ainsi que sur l’équipement que vous aurez en début d’aventure. Préférez-vous avoir une bourse bien remplie ou une belle dague en ébonite ? Pour finir, vous devrez répartir des points dans vos huit statistiques et aptitudes. Et, point intéressant, c’est à Daggerfall que l’on doit le système si particulier de leveling de la série. Vous n’acquerrez pas de niveau en gagnant de l’expérience, mais en utilisant vos compétences, ce qui fait progressivement monter votre niveau. Même si, au contraire du trop permissif Skyrim, seules certaines compétences ont un impact sur votre niveau, ce qui permet d’avoir une classe qui vous va comme un gant sans pour autant être over powered.

Presque au seuil de la perfection, presque…

Daggerfall est donc un bijou sur le plan du gameplay, mais il est loin d’être parfait pour autant. Déjà, il n’échappe pas au mal de tous les jeux de Bethesda, les bugs ! Et si des patchs amateurs arrangent la chose, seule votre chance vous évitera ces plaies. Néanmoins, sachez que vous pouvez trouver une version pré-patchée et easy install (comprenez avec DosBox integré) du jeu, avec  possibilité de traduction dans la langue de Molière, et comme Wiwiland aime nous gâter, cette dite version apporte aussi une sélection de très bon mods ajoutant diverses quêtes ainsi que le retour de contenu annulé en cours de développement.

De plus, vous pouvez désormais jouer avec une résolution de 640 x 480 sans aucune perte de qualité, ce qui reste faiblard mais bien mieux que la résolution d’origine. Pour parler pixel, Daggerfall a 18 ans et cela se voit, sans doute parce que c’est un des premiers jeux avec un vrai moteur 3D, et il pourra abîmer vos jeunes pupilles.  Malgré, des lieux très variés le jeu est graphiquement pauvre, les textures et les sprites sont peu nombreux par rapport à l’immensité du monde et la direction artistique très fade. En revanche, la bande-son, signé Eric Heberling, est très bonne car elle se marie très bien aux environnements ; les bruitages, quant à eux, sont simples mais efficace.

Ensuite, la liberté et la rejouabilité sont totales et si cela peut en réjouir certains, cela amène aussi des contraintes. Vous pouvez abandonner la mission que vous a confié l’Empire ou le trahir, si vous en assumez les conséquences. Car l’aléatoire est le maître mot du jeu : il a la mainmise sur beaucoup de choses. Mis à part l’histoire principale qui est totalement scénarisée, presque toutes les autres quêtes sont générées aléatoirement. Alors bien sûr leur contenu dépendra de qui vous la confie : si c’est une des nombreuses guildes du jeu, cela concernera sans doute son domaine de prédilection; et si c’est un marchand, il y aura de grandes chances que vous jouiez au coursier. Mais au final ce ne sont que quelques lignes de dialogue, une contrainte de temps et c’est plié. Or, les quêtes de type FedEx sont regrettables et enlèvent du cachet à l’univers.


De plus, le jeu se vante d’avoir 750 000 PNJ, et c’est sans doute vrai ; tout du moins je n’ai jamais compté. Mais combien de ces PNJ sont uniques ? Combien vous serviront à autre chose qu’à demander où se situe le bâtiment untel ou s’ils connaissent telle personne ? Bien sûr, le système de dialogue est très bon, vous permettant de parler de la pluie et du beau temps, de changer de ton ; mais les habitants lamba n’auront pas forcement grand-chose à vous dire. 

De même, les donjons, sauf certains de la quête principale, sont piochés aléatoirement dans la base de données du jeu. Donc une fois que vous serez entré, ils ne bougeront plus, même si vous revenez 30 ans plus tard. Mais rien ne vous dit qu’ils ne vont pas être tellement mal choisi que la personne que vous deviez éliminer se trouvant au fond d’un trou, sans sort de lévitation, vous n’aurez qu’à recharger votre partie en re-tuant cet ennemi sans cesse et en priant pour qu’il lâche une potion qui vous permettra de vous envoler vers d’autres horizons.

La carte est aussi un mauvais point : si celle en extérieur est en 2D, classique et efficace, celle des donjons est ajbecte. Je ne sais pas qui est le fou qui a voulu faire une carte en 3D à angle variable et sans aucune notion de profondeur en lecture verticale, mais je le maudis ! Aussi, en donjon vous ne pourrez compter que sur quelques éléments marquants, comme la couleur des murs, au risque d’errer dix ans avant de trouver la sortie. La difficulté, quant à elle, est très mal équilibrée : au début de l’aventure, la partie sera difficile, et comme  il n’y a pas de level-scaling vous finirez sans doute Pro Gamer Master. Mais avant cela vous aurez des phases digne de Dark Souls et d’autres de My Little Pony

En conclusion, Daggerfall vous offre un gameplay jouissif et un univers intéressant et poussé ; en revanche les quêtes secondaire ne sont pas très loin du FedEx et ne vous réjouiront pas plus que cela. Daggerfall, c’est un jeu à roleplay, un jeu où vous jouez comme vous l’entendez, un jeu qui vous immerge dans un univers dont l’unicité de l’aventure dépend de votre capacité à imaginer.

Je ne connais qu’un jeu qui vous offre autant de liberté et de possibilités, vous permettant même d’abandonner la quête principale pour vaquer à vos diverses occupations. C’est pour cela que je ne peux que vous le conseiller, si cette optique vous plait. Sinon, vous pouvez passer votre chemin car vous aurez tôt fait de vous ennuyer.

+ Un Gameplay très riche
+ Un Lore intéressant et fouillé
+ Un monde immense et des décors variés
+ Une liberté totale
+ Une durée de vie ne dépendant que de vous

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Quêtes secondaires FedEx
– Sans roleplay, il ne reste rien
– Graphiquement, il a mal vieilli
– Un jeu dur à l’équilibrage étrange
– La carte en donjon

https://youtu.be/QeO6ozqNYvE

La vision d’Andariel :
La plupart des gens invoquent souvent Morrowind comme étant le meilleur épisode des TES, pourtant, mine de rien, Daggerfall ne manque pas de mérite. Perso, j’ai toujours pensé que les deux titres de Bethesda étaient complémentaires dans leurs concepts et j’ai toujours eu sensiblement la même affection pour ces deux opus. Là où Morrowind fait dans un open world dense, très marqué niveau ambiance mais condensé et relativement réservé en termes de latitude, Daggerfall, lui, s’impose par sa liberté quasi-totale, son immensité limite-abasourdissante et ses innombrables possibilités RP. Le mauvais côté des choses est que Daggerfall en ressort artistiquement générique, techniquement faiblard, fouillis de part son contenu (les quêtes Fedex, les dommages collatéraux de l’aléatoire, entre autres) et difficile à appréhender (pas mal d’aventuriers se sont avoués vaincus par le premier donjon du jeu. Croyez-moi, ils sont loin d’imaginer le cauchemar du dernier donjon…). Mais vous savez quoi ? On ne peut pas faire d’omelettes sans casser des œufs. Et Daggerfall, c’est une omelette cordon bleu !

Ce qui fait vraiment toute la force de Daggerfall c’est surtout son incommensurable richesse : une des phases de création du personnage les plus complètes jamais conçues (choix de race, d’origine, de réputation, de traits de naissance… Il est même possible de créer sa propre classe de perso !), une dizaine de factions dont le fait d’appartenir à une d’elle influe sur la réputation avec les autres (t’entends ça Skyrim ?), une gestion du personnage très prenante et des règles solides, le système de dialogue le plus élaboré de la série (il est même possible de changer son ton !). Ainsi que des possibilités tout aussi nombreuses qu’impressionnantes : on peut se payer une charrette en plus de son cheval, on peut avoir un prêt bancaire, on peut se payer un voilier et même une maison, on peut créer ses propres sorts de A à Z, on peut devenir Vampire ou Loup-garou… Bref, on nous offre la liberté de s’abandonner dans ce monde riche en interactions de tous genres et de se familiariser avec son avatar. Sans parler du fait que le jeu possède indiscutablement le meilleur scénario de la série et un background très fouillé. Et pour cause, la grande majorité des livres disponibles dans les TES qui ont suivi, ont été à la base élaborés spécialement pour Daggerfall. C’est dire.

Daggerfall est donc le genre de RPG où l’expérience vidéoludique se voit sublimée par un Roleplay qui n’est pas uniquement l’oeuvre du joueur (comme dans la plupart des open world récents) mais qui s’impose naturellement à lui par le biais de mécanismes bien communicatifs… Maintenant, il reste à franchir la barrière de son enrobage pour le moins vétuste, mais il faut dire que le fait que le machin soit gratuit est déjà un bon point de départ. En plus, dites-vous qu’à son époque, Daggerfall était un étalon comme Skyrim et puis il s’est prit une flèche dans le genou…
08/10

La vision de Batman : Ce qui est dommage avec Daggerfall, c’est qu’il a mal vieillit. Il a mal vieillit et pour l’instant, il n’y a pas de véritables mods qui tiennent la route pour lui redonner un petit coup de lifting. Je trouve cela dommage, car à côté de ça, nom de nom ce jeu est excellent ! Il nous propose un monde ouvert tout simplement énorme, avec une infinité de quête et de donjons aléatoires, en ayant déjà posé des bases de gameplay qui feront la force de la série des Elder Scrolls. J’ai pris un pied monstre à y jouer plusieurs heures, mais si certaines antiquités graphiques comme Ultima ne m’ont pas bloquées outre mesure, j’ai vraiment du mal la 3D de Daggerfall. J’aimerais vraiment un jour réussir à rentrer dedans, autant que j’ai pu rentrer dans Morrowind, Oblivion ou Skyrim, car ce jeu le mérite, il n’est pas leur grand frère pour rien !
08/10

Age of Wonders III

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C’est en 1999 que la saga d’Age of Wonders voit le jour, l’année durant laquelle Heroes III, héritier d’une noble franchise alors bien établie, sortait, lui laissant finalement peu de place. Pourtant AOW3 a fini par se faire une place dans le cœur des joueurs en digne successeur de Master of Magic. Au cours des années 2000, arriva un second opus, ainsi qu’une suite en 2003, Shadow Magic, aux graphismes 2D colorés et à l’ambiance transpirant la bonne vielle fantasy, mais hélas pas exempt de défauts comme un équilibrage discutable et une IA bien molle. Depuis, une bonne dizaine d’années sont passées et Shadow Magic a continué de vivre grâce à sa communauté. Avec le retour de la franchise, plusieurs questions se sont posées : pour ceux qui ont aimé les précédents opus comme moi, on peut se demander si Triumph a repensé quelque peu sa formule et si le jeu a été adapté à des standards plus contemporains. Et pour les nouveaux il s’agit de savoir ce qu’Age of Wonders III vaut face à la concurrence. Car dans ce domaine, il y a de quoi faire !

Je vais commencer ce test par un aveu : j’aime inconditionnellement Age of Wonders III (AoWIII), et ce malgré une ou deux déceptions. Maintenant que la chose est dite et que vous savez que je ne serai pas objectif, il est temps de commencer ce test…

Pour ceux qui ne connaissent rien au concept d’Age of Wonders, sachez qu’il s’agit d’un jeu de « Grande Stratégie » en tour par tour doté de deux phases : l’une stratégique où l’on déplace ses troupes sur une carte, construit et développe des villes ; et une phase tactique ou se déroulent les combats, eux aussi en tour par tour. Au premier coup d’œil, Age of Wonders ressemble à Civilization, mais bon, tous les jeux du genre ressemblent à Civilization. Là où AoWIII se démarque, c’est dans sa volonté de se focaliser sur un aspect particulier : la guerre et les salsifis. Ici on ne négocie sa victoire que par le feu et l’épée, point de victoire culturelle : le développement de vos villes ne sert qu’à créer et entretenir des armées et maintenir vos sorts. La diplomatie est présente, mais elle ne vous servira qu’à vous allier, convaincre les neutres de vous rejoindre et faire la guerre. Heureusement, ce qui fait le cœur du jeu, c’est-à-dire les batailles tactiques, est extrêmement bien fichu, complexe et intéressant sans être lourdingue, au point qu’on se passera souvent de l’option d’auto-résolution bien que celle-ci fonctionne parfaitement.

Une abondance de possibilités

 Pour ce qui est des possibilités stratégiques, car c’est en général ce qui m’attire vers un jeu de stratégie, Age of Wonders III offre autant de décors et terrains variés que ceux-ci sont exploitables et modifiables. La carte stratégique possède un volet sous-sols, dont certains peuvent être creusés par les unités, permettant toutes sortes d’attaque surprise, là où l’on s’y attendrait le moins. De même, à la surface, les troupes volantes peuvent parfaitement mener des attaques surprises en passant par la chaîne de montagne que vous aviez négligée de surveiller. Les différents terrains apportent plusieurs modificateurs qui ne sont pas à négliger au cours de vos campagnes, surtout en ce qui concerne le moral de vos troupes. Et si cela ne suffisait pas, sachez que certains sorts sont capables de modifier le terrain sous votre aire d’influence, vous offrant donc la possibilité de tout recouvrir de forêts enneigées, ou de transformer un désert en prairie. 


Le terraforming en cours Comme on peut le voir, le jeu n’est pas avare en possibilités au niveau stratégique, mais c’est sans regarder tout ce qu’il offre au niveau des styles de jeu avec six races : Draconiens, Elfes, Nains, Humains, Gobelins et Orques, qui au premier abord sont relativement similaires car plus ou moins dotées des mêmes unités de base. Pourtant il existe des différences subtiles, comme une affinité ou une aversion pour certains types de terrain ainsi que des unités d’élite différentes. À vrai dire, la race de départ n’a pas nécessairement beaucoup d’incidence, mais c’est plutôt la classe de personnage que vous choisirez qui influera. Entre le Machiniste et ses troupes dotées d’armes à feu et de tout un arsenal technologique, le Théocrate et ses fanatiques exaltés, le Conspirateur et ses fourberies, l’Archidruide et ses créatures invoquées, le Sorcier et sa puissante magie, et pour finir le Belliciste et ses puissantes armées, il y a de quoi faire.

Chacune de ces classes possède en effet différents pouvoirs à rechercher qui confèreront différents bonus à vos unités de base, mais aussi des sorts ainsi que des unités spécialisées qui s’adaptent à chaque race. On arrive parfois à des situations assez comiques où l’on se retrouve avec des arquebusiers elfes, des succubes draconiennes, des berzerkers gobelins, des bardes orques et une cavalerie d’archers nains. Et si tous ces choix n’étaient pas assez pour vous, sachez qu’il existe aussi six sphères de magie que les habitués de la série connaissent bien : Eau, Terre, Feu, Air, Lumière et Ténèbres, qui vous offriront une pléthore de sorts différents. Cependant tout a un prix et chaque personnage ne dispose que de trois points de sphère de magie, sachant qu’il en faut deux pour être maître dans une sphère.  

Et l’aspect RPG dans tout ça ?

 Le fait de vouloir conserver ou non votre race de départ ouvre cependant la possibilité au système d’alignement de se mettre en place. En effet, AoWIII dispose d’un système d’alignement relativement simple où vos actions vous feront pencher vers bon ou mauvais.  S’avancer à fond dans l’une des deux voies apportant certains bénéfices et vous permettant d’interagir plus facilement avec les villes neutres sur la carte ou encore de contenter votre population. En somme, les bonnes actions consistent à laisser l’ennemi fuir, user de diplomatie pour créer des alliances et être tolérant avec les différentes races. Le mauvais quant à lui n’hésite pas à poursuivre l’ennemi en fuite ainsi qu’à piller, raser ou déporter les habitants des villes conquises pour les remplacer par ceux de sa race. Les deux choix étant tout à fait viables, ils offrent une certaine dimension roleplay au jeu, de même qu’il sera aussi possible d’être neutre et d’adopter une approche plus pragmatique. 

Si vous vous demandez encore pourquoi on teste un jeu de stratégie sur RPG france, sachez que les éléments de RPG abondent dans AoWIII. Votre héros/général de départ ainsi que ses sbires que vous recruterez en cours de partie sont dotés d’un inventaire où ils pourront équiper les différents objets trouvés en cours de partie, que ce soit dans les donjons ou sur les héros ennemis vaincus. La feuille de personnage est quant à elle assez conséquente, avec de nombreux sorts et compétences à choisir au fil de votre progression. Mais attention, les héros – à l’exception de votre général – sont mortels et guère plus puissants que les unités de base en début de partie, ils pourront de fait mourir très vite à cause d’une bête erreur de déplacement. Leur survie et leur progression feront d’eux un atout de poids, capable de faire de gros dégâts ou d’apporter des bonus à vos armées, mais ils seront rarement capables d’affronter seuls une unité très puissante comme un dragon. 

Entre immersion et lacunes techniques

 Sur le plan de l’ambiance, AoWIII fait honneur au reste de la série en nous offrant une ambiance qui, autant par ses graphismes que par une bande-son inspirée, nous offre l’occasion de nous immerger sans problème dans son univers de fantasy. La carte stratégique est belle à regarder même si parfois un peu trop chargée, de même que les champs de bataille. Tout ceci à condition qu’on ne zoome pas trop près pour y découvrir une modélisation et des textures assez grossières. Le pire étant les héros lors de l’écran de personnalisation de personnage des scénarios et parties aléatoires. De même, la direction artistique est assez mitigée et risque de ne pas plaire à tout le monde, malgré de très beaux artworks illustrant l’histoire des campagnes. Là où le bât blesse de manière totalement objective, c’est au niveau de l’optimisation. Impossible de faire tourner le jeu à fond tout en conservant un nombre de FPS raisonnables sur certaines configurations, surtout avec une carte NVIDIA. Je vous recommande de désactiver complètement le SSAO si vous rencontrez des problèmes. 

Les choses qui déçoivent

 Il est venu ce moment où je vais enfin admettre qu’Age of Wonders III est une grosse bouse… ou peut-être pas. En tout cas le jeu n’est pas sans problèmes. En effet, l’IA est mi-figue mi-raisin, lors des batailles elle exploitera plutôt bien vos faiblesses et s’appliquera à tuer vos unités et vos héros dès qu’elle le pourra, souvent au prix de sa propre survie. Au niveau stratégique, elle saura exploiter vos erreurs et parfois vous poussera à en commettre, mais son comportement est trop souvent erratique. Elle ne comprend pas qu’elle peut gagner ou éventuellement vous retarder en tenant ses positions, et parfois elle abandonne ses villes en fuyant, vous laissant tout le loisir de la poursuivre en rase campagne où il suffira de l’encercler et de la réduire en miettes. Aux niveaux de difficulté les plus élevés où elle triche, comme c’est le cas dans beaucoup de jeux de ce genre, elle se contentera de spammer les unités les plus puissantes dès que possible pour venir vous rouler dessus si vous n’avez pas la bonne idée de faire pareil. 

Si je devais faire ma petite théorie sur ce problème de spamming, je dirais que le problème est surtout dû au fait que l’économie du jeu est trop généreuse. En effet, une fois la partie bien entamée, il est rare que l’on manque de ressources pour produire et maintenir nos unités, ce qui rend le spam d’autant plus facile. Certes, je l’admets, il faut bien quelque chose pour que la partie se finisse, mais quand on voit le travail d’équilibrage entre les unités en début et milieu de partie où bien jouer la phase tactique est cruciale, on est déçu par la dose de bourrinage de fin de partie. Surtout que les unités de moindre niveau, ainsi que les héros que vous avez fait survivre jusqu’au rang or, ne feront pas le poids face à ces mastodontes. En somme, à l’heure où j’écris ces lignes, si vous voulez éviter cette phase pénible, vous pouvez faire une croix sur les grandes cartes et les modes de difficulté plus élevés. C’est là où l’on en vient à regretter que la guerre soit la seule option. Heureusement, les développeurs sont à l’écoute et sont déjà à l’œuvre pour pallier ce problème et il est certains qu’on vous en reparlera. 

Les détails qui font la différence

 Après ce coup de gueule, il est temps de parler de ces petites choses qui font qu’Age of Wonders III est un excellent jeu. Par exemple, le fait que tous les déplacements d’unités peuvent être accélérés, ce qui permet de jouer très rapidement, sans temps morts ou encore ses différents modes de jeu. Deux campagnes, dont la première sert de tutoriel, qui arrivent à être plutôt intéressantes et variées, et dans lesquelles vous aurez l’occasion d’essayer toutes les classes tout en profitant d’une histoire qui se laisse suivre, même si le fond « magie des anciennes races » versus « technologie et impérialisme des humains » est un cliché éculé, mais un bon cliché quand même.

Le jeu offre aussi quelques scénarios, dont le nombre devrait rapidement augmenter grâce à la présence d’un éditeur qui, on l’espère, sera utilisé à bon escient. On a aussi ainsi un générateur de cartes aléatoires qui fonctionne très bien avec de nombreux paramètres configurables afin d’obtenir ce que vous désirez. Pour ce qui est du multijoueur, le potentiel est là, même si je n’ai pas encore eu le temps de l’essayer : il est certain que le jeu offre un intérêt indéniable malgré ses défauts d’équilibrage. 

Age of Wonders III est un excellent jeu dont les très nombreuses possibilités, l’aspect RPG poussé ainsi que l’ambiance fantasy omniprésente sauront vous emporter sans que vous sentiez le temps passer au cours de longues campagnes. Attention cependant à ce qu’elles ne le soient pas trop, et que vous restiez à un niveau de difficulté raisonnable, sinon gare au endgame aussi bourrin que déséquilibré, mais qui sera heureusement patché sous peu par les développeurs. L’IA fait son boulot, mais n’en espérez pas trop non plus. Vous pouvez aussi passer votre chemin si vous cherchiez autre chose que des combats.

+ Bonne ambiance fantasy
+ Beaucoup de possibilités
+ Aspect RPG bien fichu
+ Très bon rythme de jeu
+ Batailles tactiques excellentes

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Direction artistique et graphismes inégaux
– Performances discutables
– Comportement erratique de l’IA
– Endgame perfectible et en cours d’amélioration

La vision d’Andariel :
Je vais commencer cet avis par un aveu : J’aime Minecraft. Enfin, je détestais cette immondicité mais là j’ai désormais une bonne raison de l’aimer. Ben oui, sans Minecraft, son créateur Notch n’aurait pas investi dans Age of Wonders III et on n’aurait peut être pas eu cette merveille !

Depuis mon précieux Heroes of Might & Magic III, je n’ai eu de cesse que de lui chercher un remplaçant moderne, celui-ci se faisant quand même vieux. Pourtant, entre Disciples, King’s Bounty et autres Fallen Enchantress, ça clochait toujours quelque part et je suis souvent rentré bredouille. Jusqu’à ce que je mette la main sur Age of Wonders III … Enfin un digne successeur de Heroes of Might & Magic III ! A croire que le « trois » est un chiffre béni avec ce genre de jeux (à part Disciples III, beurk)…

Je retrouve dans Age of Wonders III le fameux syndrome addictif du « Allez, encore un tour avant de quitter le jeu » et ce truc m’a entraîné dans de sales nuits blanches sans que je me rende compte. Je le trouve très beau (même si le character design des humanoïdes est quelconque), je trouve son univers fantasy aux relents Steampunk plutôt intéressant (des pingouins-garous et des flame tanks qui se mettent sur la tronche, que demander de plus ?) et je le trouve surtout riche. La diplomatie est limitée oui (mais on s’en fiche, on n’est pas à l’Elysée !) et l’aspect gestion est honnête au possible, mais le côté RPG et les combats m’ont laissé sur le cul !

La création de personnage de Age of Wonders III est tellement complète qu’elle en ferait pâlir bien des RPG ! La customisation des personnages est solide et les subtilités bienvenues du genre ne manquent vraiment pas. En outre, la campagne scénarisée s’avère être étonnement bonne avec notamment des choix/conséquences qui admettent des répercussions significatives, et pour moi c’est juste du jamais vu dans un jeu de stratégie de ce genre… De l’autre côté, contrairement aux apparences, le jeu est plus dans l’optique d’un Heroes que celle d’un Civilisation et les combats, la moelle épinière du jeu, sont pour le moins profonds et constituent pour moi une intarissable source de plaisir.

Les seules lacunes mineures que je relève tournent autour de l’optimisation graphique discutable (le SSAO est un monstre !) et le déséquilibre au niveau du comportement extrémiste de l’IA dans la carte stratégique. Heureusement, les patchs disponibles ainsi que ceux qui sont prévus vont dans le sens à corriger ces soucis… Mais vous savez quoi ? Entre les deux grosses campagnes scénarisées, la dizaine de scénarios escarmouches, les cartes aléatoires customisables, le hot seat, le multijoueur et l’éditeur de niveaux, vous en aurez pour des mois et des mois de Age of Wonders III. Et les éventuelles extensions ne pourront que rendre le jeu encore meilleur. Du coup, pour un jeu indépendant de ce genre vendu une petite trentaine d’euros, on peut dire que le bébé de Triumph est un sacré triomphe !
09/10


De l‘aide pour jouer ?

Débat #18 : Pour ou contre les builds libres ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

La base du RPG, on le sait tous, c’est Donjons et Dragons, les classes, les dés et les statistiques. Des points à allouer à son personnage selon des caractéristiques et des rôles prédéfinis, une envie d’efficacité, une nécessité de résultat selon un groupe donné. Le jeu vidéo, bien évidemment, n’a pu faire sans cette loi qui, au-delà d’un bon scénario’ et d’une grande carte, fait le cœur de nombreux gameplay. N’a-t-on pas commencé à parler de plate-forme-RPG quand Symphony of the Night a transformé Castlevania en chasse à l’XP ?
La question, néanmoins, n’a jamais été de ramasser de l’XP pour le plaisir d’en ramasser.

Le cassage de monstres, c’est rigolo un temps, mais on n’est pas dans God of War, ces points d’expérience ont un but : créer le représentant ultime de sa classe, le plier à sa façon de jouer, et devenir toujours plus puissant et efficace dans sa tâche. Ça, c’est le build, la première loi du rôliste calculateur, le Graal du hack’n slasheur compulsif. Seulement, le build, c’est compliqué, il ne faut pas s’louper, sinon on meurt, et les jeux qui tournent autour de cet aspect (Diablo, évidemment, mais aussi de nombreux MMO actuels et un bon paquet de RPG micro d’avant 2000) ne vont pas se gêner pour envoyer l’imprudent joueur bouffer les pissenlits par la racine. Alors, parfois, on prend les chemins de traverse. 

Donjons & Dragons lui-même, avec sa troisième édition, s’est montré plus large, créant une infinité de sous-classes et de possibilités détournées pour créer le personnage de ses rêves, sans aucune limite. Dans notre de monde de pixels et de polygones, le chantre de l’absolue liberté se nomme Skyrim, un RPG sans règle définie, une grande fête en monde ouvert où les sorciers peuvent la jouer Conan et où les voleurs lancent des boules de feu.

Et là se pose une myriade de questions : sans règles, a-t-on encore un RPG ? Le build est-il nécessaire à la notion de jeu de rôle ? Et surtout, nous, joueurs, comment jouons-nous ? Sommes-nous un de ces cinglés du minimaxage et du theory building qui passent plus de temps à compter qu’à jouer, ou faisons-nous partie de ces touristes des mondes fantastiques, explorateurs intrépides aux multiples facettes ? 

Alors, le build libre, pour ou contre ?

Skoeldpadda


Pour débat

POUR : Eronman

Comme le dit si bien Iosword dans ses vidéos, le cRPG (Computer Rôle Playing Game) est un hybride, une tentative de reproduction des JDR (jeux de rôle papier avec un maître de jeu). Pour ce faire, un subtil mélange est nécessaire entre un jeu de société avec ses règles simples (voire simplistes) et la grande liberté offerte par les JDR (et leurs tombereaux de règles).

Un VRAI cRPG doit donc forcément pencher vers une liberté totale, puisque c’est précisément ce qui a poussé les premiers développeurs à tenter de transposer des jeux de rôle sur nos vieux PC : laisser la machine s’occuper des règles pour que le joueur se concentre sur l’aventure et l’impression de liberté, notamment dans ses choix.

Le build libre est l’une des composantes majeures de cette liberté, aux côtés des choix moraux (alignement, relations…) et des choix de quêtes.

Contrairement à cela, certains cRPG nous offrent la possibilité de jouer dans un univers dans lequel il est possible d’être un ange ou un démon, de vivre en solitaire ou de diriger une guilde, d’être nain ou bien géant, mais pas de changer de métier ! Quelle parodie…

Pourquoi devrait-on, sauf à le justifier dans le scénario ou le background du personnage, être fidèle à sa destinée depuis son premier jusqu’à son dernier souffle ? Par ailleurs, les joueurs sont très souvent déçus de la faible place laissée au roleplay. Cela permet aux développeurs de limiter l’arbre des possibles et de rendre la fabrication d’un jeu un peu moins complexe. Plus rentable aussi, il faut le dire. Or, le build libre du personnage est l’un des meilleurs moyens de laisser s’exprimer tout au long du jeu la personnalité du joueur et ses choix d’adaptation à l’univers que parcourt son avatar.

Eh oui, dans la vie, on peut changer et devenir barde après avoir été pourfendeur de trolls… On chante mal, mais on s’en fout ! C’est ça la liberté ! C’est ça le build libre !

Votez « True RPG »! Votez « Build Libre » !!!


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

La construction libre n’apporte pas la satisfaction souhaitée lorsqu’il s’agit d’incarner un rôle. Un univers implique des règles, des limites de caractérisation qui doivent être mises en lumière par un développement encadré du personnage. Par exemple, un prêtre dans The WitcherInquisitor ou Skyrim sera dépeint à chaque fois d’une façon différente. L’un pourra être très pieux et axé sur le soin, l’autre investi d’une mission divine aux manifestations violentes, un dernier équipé d’une armure et capable de faire du rentre-dedans sur le champ de bataille.

De fait, imposer ces rôles lors de la sélection de la classe en début de jeu amène le joueur à faire un choix : si je soigne très bien, j’ai peu de chances d’être une brute au combat. C’est là que le build imposé m’apparaît comme la meilleure option : à moi de développer mon arbre de compétence au mieux compte tenu du choix original que j’ai fait en début de partie. Et bien entendu, un build imposé apporte sa dose de bonus-malus : un spécialiste du fusil à pompe aura des soucis de précision avec un fusil de sniper.

La liberté dans le développement de son personnage a un goût savoureux dans un jeu en monde ouvert, comme Skyrim. Je peux y faire un mage capable de se battre à mains nues, avec une masse et de crocheter les serrures. Si le build libre offre au joueur une liberté complète dans sa façon d’appréhender le RP de son personnage, il est particulièrement adapté à l’open world.

Pour ma part, je préfère (et de loin) le build imposé qui m’apporte son lot de décisions cruciales dans le bonus-malus et me pousse à choisir avec soin des capacités et compétences propres à un rôle prédéfini. A ce titre, je vais vous faire sourire (ou pas), mais WoW vanilla en est un parfait exemple, puisqu’il offre une latitude savoureuse aux joueurs : dans les 9 classes initiales, trois arbres de talents permettaient de développer trois types de gameplay (sans compter les mix entre les trois arbres…). Ce qui pouvait donner, dans l’absolu, un minimum de 27 façons de jouer (des prêtres ombre et sacré sont deux classes très distinctes).

S’engouffrer profondément dans un rôle via un build imposé offre ce sentiment de puissance et de fragilité qui m’apparaît comme absolument nécessaire.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Débat #28 : Pour ou Contre les jets de compétences visibles en dialogue

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 Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Il y a toujours eu une différence notoire entre le jeu de rôle sur table et le jeu vidéo. Les ordinateurs, consoles et autres machines à base de processeurs ne permettent toujours pas d’avoir une liberté d’action totale dans le temps et l’espace, contrairement à un Maître du Jeu qui n’aura pour limite que sa propre imagination. Pourtant, il y a des choses qu’une machine peut faire plus rapidement qu’un humain. Si on parvient à lui définir les instructions appropriées, elle est capable d’automatiser des tâches ou des calculs bien plus rapidement. Si sur papier il faudra un certain temps au MJ pour adapter les stats d’un monstre aux joueurs, l’ordinateur peut le faire instantanément. Si le MJ a besoin de lire les fiches des personnages pour calculer qui peut faire quoi en fonction de ses jets de dés, l’ordinateur peut encore une fois le faire instantanément.

Se pose alors la question suivante : est-ce que toutes ces informations, originellement utiles au MJ pour le jeu de rôle papier, doivent apparaître dans les jeux vidéo qui en sont issus ? Et à ce moment-là, la machine doit-elle faire part de toutes les possibilités qui pourraient être offertes au joueur, ou est-ce à sa discrétion, tout comme le ferait avec discernement un MJ, qui ne dévoilerait jamais l’intégralité de ses réflexions aux autres participants ?

Nous nous penchons ici plus particulièrement sur le cas des dialogues. Est-ce que selon vous toutes les stats, les choix possibles selon les compétences ou alignement doivent être visibles pour le joueur, comme c’est le cas dans Shadowrun Returns ? Ou à l’inverse, est-ce que cela doit être plus obscur, mais peut-être aussi plus immersif, comme dans Planescape Torment ? Dans le coin blanc, Montaron défendra le pour, tandis que Iosword, dans le coin noir, défendra le contre. Que la cloche sonne, débattez, mais ne vous tapez pas trop fort dessus !

Batman


Pour débat

POUR : Montaron

On nous cache tout, on ne nous dit rien, déclarait Jacques Dutronc. Eh ben moi, je suis d’accord avec Dutronc et je ne suis pas content. Car j’aime voir ce qu’il se passe et comprendre pourquoi les choses marchent ou ne marchent pas. La possibilité de voir les jets de dés, ce n’est rien d’autre que cela.

Et j’estime que l’on a le droit à la transparence sur ce point. C’était justement ce qui m’avait agacé en jouant à Planescape : du fait d’un bug, j’avais dû recharger une sauvegarde plus vieille de quelques niveaux et en refaisant ma progression, j’avais changé ma montée de compétences, et au final la quête s’était finie d’une toute autre façon sans que je comprenne vraiment quel levier avait joué sur les événements. De plus, c’est une excellente façon de montrer au joueur que ses choix de compétences valent quelque chose et sont justifiés.

Si Shadowrun ne montrait pas que les étiquettes servent à tel ou tel endroit, j’aurais réellement eu l’impression de les avoir prises pour rien. Et de fil en aiguille, j’aurais tout mis dans la bourrinade et serais passé à côté de plutôt chouettes dialogues et autres répliques fendardes. Et si à la rigueur avoir la recette avant de passer à table vous dérange vraiment, il est tout à fait possible de ne le faire qu’après.

Si vous regardez attentivement, en HD et plein écran, avec éventuellement des pauses pour lire de près la seule vidéo de gameplay qu’il existe du Torment à venir, vous verrez bien entendu des dialogues. Et qu’est-ce qu’ils ont de particulier ces dialogues ? Eh bien pour moi, en théorie et on verra la pratique, ils représentent le bon équilibre dans la mesure où une fois la réplique choisie, le jeu informe des enjeux et jets de dés cachés derrière. Une façon de couper la poire en deux en contentant tout le monde. Moi, j’en veux des comme ça tous les jours.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Iosword

Au contraire de Montaron, j’aime que l’on me cache le système de jeu et j’avais beaucoup aimé le parti-pris de Planescape : Torment. Si les lignes de code ont un seul réel avantage par rapport à un MJ, c’est que les jets sont calculés instantanément et qu’ils sont cachés aux joueurs. Pourtant, le système de règles existe et si l’on veut le découvrir, alors, il faudra expérimenter. Je suis partisane de l’essai-erreur et de la découverte, que cela concerne les mécaniques, les builds viables, le craft et même les dialogues.

Prenons un exemple qui est pour moi symptomatique du problème : Fallout New Vegas. Pourquoi ? Non seulement nous apprenons qu’une ligne de texte nous est accessible ou non grâce à une compétence. Mais nous savons aussi à quel niveau cette dernière doit être montée pour débloquer une solution alternative. Par pure logique, si la compétence « Discours » existe dans la licence, c’est que cette dernière doit avoir de l’influence pendant les dialogues – les belles paroles n’empêcheront pas l’Enclave d’essayer de vous tuer.

Pour autant, est-ce que New Vegas (ou Fallout 3, ça marche pareil mais y’a moins de choix) est obligé de me signaler que grâce à cela j’ai accès à une solution alternative ? Ou, à l’inverse, me narguer en me montrant que, si j’avais fait mes exercices de progra’ au lieu de jouer les escrocs charismatiques, ma quête aurait pu être résolue de manière différente ?

Le plus gênant dans un tel système, c’est que cela tend à influencer la manière dont on joue. Peut-être n’avions-nous pas prévu d’user de cette compétence ? Ou, pire, peut-être allons-nous revenir en arrière pour monter la compétence appropriée pour telle ou telle solution alternative – et souvent moins fastidieuse. Il faut effectivement montrer au joueur que ces compétences ont des influences durant les dialogues, sinon ce dernier ne le découvrira pas forcément par lui-même. Mais la solution n’est pas de l’afficher devant une ligne de dialogue. Cela nous rappelle sans cesse que nous ne sommes que devant un programme fait pour réagir selon des variables bien précises.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.