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Consortium

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Consortium. Ce nom vous dit-il quelque chose ? C’est normal, c’est le titre du jeu financé sur Kickstarter il y a de cela quelques mois. On nous promettait une aventure qu’on n’oublierait pas de sitôt et à mon avis, le pari est plutôt réussi, mais pas dans le bon sens.

Quel dommage. Consortium est si près d’être un grand titre. Si proche et pourtant loin des attentes que l’on nous promettait lors de sa campagne sur Kickstarter. Malgré un financement réussi, le résultat laisse à désirer. Pourtant, le concept est bien trouvé, le scénario est un savant mélange de genres, entre Cluedo et Code Quantum, tout cela nous faisait saliver de plaisir. Mais le plaisir s’arrêtera à ce long écoulement de bave. Dans la lignée de jeux comme Alpha Protocol ou The Last Express, Consortium fait partie de ceux qui ont loupé le coche et crient pour une deuxième chance de briller.

A l’aventure compagnon …

Le principe : de la même manière que dans Code Quantum, votre esprit est transféré dans un autre corps, à la différence près que le corps que vous allez posséder se trouve dans un univers parallèle, dans un avenir pas trop lointain. Vous entrez dans le corps d’un homme dénommé Bishop 6, membre d’une unité spéciale qui règle les conflits internationaux en jouant à un « jeu » appelé Consortium. Cela permet d’éviter les conflits mondiaux entre les nations. Et le lieu où toute votre aventure va se dérouler se situe à bord d’un appareil volant de dernière génération, appelé le Zenlil .

La véritable aventure, cependant, est sans surprise. Après votre réveil, vous assistez à un meurtre commis à bord du Zenlil. Et vous allez être chargé d’enquêter et de résoudre cette affaire avant que cela n’entraîne de graves conséquences sur les rapports avec les organisations mondiales. À cela, il va falloir rajouter la gestion de l’équipage et des crises de chacun, bref une vraie nourrice sur ce foutu raffiot. Chaque choix que vous ferez dans le jeu apportera son lot de conséquences, plus ou moins bonnes. Et là vous vous dites : « GENIAL !»

Il y a toujours un « mais ».

Oui, sur le papier cela a l’air génial, mais dans la réalité, c’est autre chose. En effet, le jeu n’offre aucun temps de répit. Exclusivement en anglais, les dialogues du jeu s’affichent dans des menus défilants. À aucun moment on ne peut revenir sur la conversation pour voir ce que le PNJ vous a dit au début de son monologue. Pire encore, chaque fois qu’un PNJ vous parle, des choix de réponses apparaissent, vous laissant plusieurs façons de répondre et cela, dans un temps limité (30 secondes pour faire son choix). C’est chouette, surtout quand on ne sait pas ce que le PNJ vient de nous dire….

Vous pourrez ainsi entrer dans des situations de combat tout feu tout flamme en laissant une traînée de cadavres, ou bien éviter des conflits en négociant avec l’équipage et ses ennemis. Il n’y a pas de mauvaises façons de jouer, simplement des choix à faire. De nombreux secrets, indices et détails de l’histoire seront là pour vous aider ou vous mettre sur une fausse piste. Mais attention, car en plus d’être un enquêteur hors pair, vous serez également un écolo.

En effet vous serez paré d’une armure technologiquement très poussée qui se répare en recyclant diverses choses. Les indices peuvent donc aussi être recyclés. Ce n’est pas mignon ? Un vrai piège à con pour ceux qui ne font pas attention.  Vous pouvez ainsi détruire les uniques preuves qui vous permettront d’appréhender un suspect.

Hormis cette absurdité, Zenlil est un lieu plein de vie, même si le jeu est entièrement scénarisé. Les personnages sont toujours en train de vaquer à leurs occupations, à se déplacer plutôt que d’être collés à leurs sièges, et de nouvelles catastrophes ne sont pas nécessairement au rendez-vous. Tout cela dépendra de vos choix. Les décisions présentées ne sont pas morales, mais elles sont importantes. Dans un espace restreint comme le Zenlil, garder des choses intimes ou les révéler peut très vite faire basculer cette charmante utopie dans un enfer des plus dantesques.

Idéalement, les choses pourraient finir ici, avec une salve d’applaudissements pour donner quelque chose de vraiment ambitieux et nouveau. Certes, le jeu mériterait une tape dans le dos. Malheureusement, aussi intelligent que soit Consortium sur ​​le plan conceptuel, de nombreux détails ne vont cesser de faire glisser, à plusieurs reprises, le jeu vers le bas.

Sous le capot…

Graphiquement, on ne peut pas dire que le jeu soit immonde, mais il n’est pas très beau non plus. On pourrait excuser ce détail pour un studio indépendant, mais pas en ayant reçu une source de revenus conséquente issue d’un système participatif, comme Kickstarter. Ainsi le jeu paraît lisse, sans textures, loin, très loin d’un Morrowind. Les expressions faciales des personnages sont figées, comme si les PNJ avaient reçu une intense dose de Botox. Mais tout ne s’arrête pas à ce malheureux détail. 

Le jeu comporte de nombreux bugs. Presque autant que le nombre de pas que vous faites dans une journée. Et ce n’est pas peu dire. En effet, d’une partie à l’autre, les bugs n’apparaîtront pas aux mêmes endroits et dans les mêmes contextes. Ainsi, il est déconseillé de parler à un PNJ qui marche seul dans un couloir étroit. Ce dernier risquant de ne plus bouger et de bloquer l’accès à une partie importante de l’avion, ce qui vous empêchera d’avancer dans l’une de vos quêtes.

Ne parlons même pas des bugs audios lorsque des PNJ vous parlent. Il suffit de tourner la tête dans la mauvaise direction pour que certains mots disparaissent de votre audition. Nous passerons sur le fait que tous ces gentils PNJ portent des pyjamas bleus comme combinaisons et que chacun d’eux est déshumanisé au possible en remplaçant leurs vrais noms (si, si ils ont de vrais noms) par des pseudonymes tout pourris qui semblent sortis tout droit d’une vieille série B à deux euros le DVD. Pourtant chaque personnage de l’appareil possède sa propre personnalité et son propre caractère … Alors pourquoi ne pas les appeler par leurs prénoms ?   

C’est l’heure de la frite ?

Une lourde question que nous allons soulever maintenant est celle des combats. Il n’y en a pour ainsi dire pratiquement aucun. Si vous parvenez à trois affrontements armés dans tout le jeu, vous aurez été veinard. Parce que oui Monsieur ! Des combats il n’y en a pas dans ce jeu. Alors pour palier à cela, on vous offre un joli simulateur de combats possédant vingt-et-un niveaux différents. Chaque niveau vous permettant d’apprendre un mouvement particulier de combat, comme frapper avec ses poings, recharger, changer d’armes, etc …  Mais que vient foutre un simulateur de combat dans un jeu où il n’y a pas de combat ? 

Pourtant, les développeurs ont poussé le truc assez loin, puisqu’on a le droit à un système d’endommagement et de gravité des blessures. Alors c’est gentil, mignon tout plein, mais ce n’est pas dans ce jeu que vous risquez de mourir… L’action n’est pas vraiment au rendez-vous, alors ce système ne vous servira pas à grand-chose. On va donc passer le plus clair de son temps à attendre que les esprits s’échauffent pour ensuite venir, tel le messie, apaiser nos ouailles.

Pour aller plus loin, on peut même parler de l’intrigue. Si le scénario de base tient la route, l’intrigue en elle-même ne fait que se construire autour d’un point culminant qui ne viendra jamais, et tout ceci pour terminer sur une fin qui ressemblera à un vrai pétard mouillé et qui donnera pour seule réaction : « Attendez, c’est tout ? ».  Un bon gros What The Fuck dans votre tête. Vous avez perdu votre cerveau pendant ce jeu ? Non, ne vous inquiétez pas. Il suffit de regarder vos pieds pour vous rendre compte qu’il s’est juste liquéfié par votre nez et a fait splotch sur vos baskets. 

Comment ? J’ai oublié de parler de la durée de vie du jeu ? Seulement trois, voire quatre heures de jeu intensives si on se focalise sur la quête principale. Mais malgré tous ses défauts, on est obligé d’admettre que Consortium offre une nouvelle approche du RPG, ou du moins qu’il essaye. C’est louable, mais cela ne suffira pas à faire prendre la mayonnaise. On pourra passer un peu plus de temps dans le jeu pour découvrir quelques secrets cachés, ce qui rallongera le temps de jeu d’une à deux heures grand maximum.

On ne peut pas dire que Consortium soit foncièrement mauvais, mais il ne fait pas partie de ces jeux qui apportent une grande évolution au style du RPG. C’est une tentative courageuse de la part des développeurs de vouloir sortir des sentiers battus, mais le jeu nous laissera sur notre faim. On est bien loin d’un Oblivion, Skyrim ou d’un Mass effect et cela pourra en faire crier plus d’un. Mais c’est une expérience, plus ou moins douloureuse, à tester et à se rappeler en tenant compte de la quantité d’efforts et de tentatives d’innovation apportées par l’équipe de Consortium. 

+ De belles idées rafraichissantes
+ Des choix qui ont un réel impact sur l’histoire
+ Des PNJ très travaillés sur leur personnalité

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– De nombreux bugs très agaçants
– Qualité graphique pas très engageante
– Très peu d’action
– Une intrigue de mauvaise série B

Débat #20 : Pour ou Contre la génération aléatoire des niveaux ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

L’un de mes vénérables confrères, Skoeldpadda, pour ne pas le citer, a dit un jour : « le plus dur, ce n’est pas d’aléatoire, mais d’en revenir !». 

Une bien belle façon d’illustrer un genre qui lui est cher, les fameux roguelike. Un genre construit sur le principe même de l’aléa et de l’imprévisibilité, où chaque pas peut vous être fatal. L’aléatoire est une notion complexe à définir, plus encore dans le monde binaire de l’informatique composé de zéros et de uns. Antoine-Augustin Cournot le définissait ainsi : « Le hasard, c’est la rencontre de deux séries causales indépendantes.», et c’est exactement ce qui nous intéresse ici.

Que l’on parle de « pseudo-aléatoire » ou de « génération procédurale », les développeurs ont su tirer parti de ces principes pour piéger le joueur, pour l’empêcher d’anticiper, d’apprendre par cœur la construction d’un niveau. Alors, véritable révolution menant à des jeux à la durée de vie infinie, ou fausse bonne idée qui n’aboutit qu’à des niveaux pauvres et manquants de fantaisie ? Iosword et Narakir prennent partie sur le sujet !

Batman

Pour débat

POUR : Iosword

Il y a des jeux que j’aimerai toujours et auquel je rejouerai sans cesse. Et j’y passerai un moment agréable mêlé d’une déception : celle causée par l’absence du plaisir de découverte. Bien sûr, le loot que j’aurai sur les ennemis changera, peut-être même qu’il y aura des trash mobs en plus. Mais pour ce qui est du reste, je sais que derrière cette porte : il y a X et Y qui m’attendent.

Et c’est là le charme d’un jeu à génération procédurale ! Bien sûr, nous ne cherchons pas la même expérience en jouant à Knight of the Old Republic qu’à Sword of the Stars : The Pit. Mais personne ne pourra nier qu’une génération procédurale bien réalisée, mêlée à de bonnes mécaniques de gameplay, donne des jeux qui sont des gouffres à temps, car potentiellement infinis. Nous ne pouvons plus perdre notre plaisir de découverte parce que nous ne serons jamais sûrs de ce qui nous attendra. 

C’est le cas de n’importe quel roguelike et de certains dungeon crawler. Mais c’est aussi le cas de jeux en ligne comme Diablo 3 qui pour s’inventer une rejouablité high Level a eu l’idée de créer des zones et événements aléatoires. Mais nous pouvons aussi nous éloigner un peu des RPG pour voir que d’autres types de jeu profitent de cette technologie comme Minecraft, Starbound et dérivés qui, outre le fait d’être aimés de leur communauté pour leur côté bac à sable, gagnent à avoir une génération procédurale. Il en va de même pour des jeux de stratégie de Civilization au 4X velu comme Distant Worlds, aux city builder comme Banished.  

Pouvoir avoir des maps différentes, c’est avoir des conditions de jeu différentes. C’est pouvoir relever un nouveau défi, c’est n’être sûr de rien, c’est tout simplement de la rejouablilité. Et cette-dernière est bien mieux pensée que celle les développeurs qui nous disent : « Regardez, notre jeu est rejouable : vous avez le choix entre la Kalachnikov et le Beretta 951 ! »

Aujourd’hui, la génération procédurale est une vraie mine d’or pour les développeurs. Bien sûr, cela cause un effet de mode et des essais pas forcément glorieux, car la génération procédurale doit s’allier de bonnes mécaniques de jeu. Et quand, enfin, c’est le cas, nous arrivons devant un Faster Than Light ou un Don’t Starve.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Narakir

La génération aléatoire est aux jeux vidéo ce que la production de masse est à l’artisanat. Car si, créer des mondes aussi vastes et exploitables que ceux de Minecraft ou Civilisation est un prodige technique, ils leur manque un contexte, un sens, des choses qui ne peuvent être obtenues que part la main et la pensée humaine.

La quantité de ces mondes est infinie, mais ils sont totalement interchangeables, chacun n’est qu’une autre série des mêmes chiffres placés dans un ordre différent, qui au final n’a pas d’importance. Le monde généré aléatoirement n’existe que pour le présent et la seule histoire qu’il aura se fera dans la durée grâce à l’intervention humaine, celle du joueur.

Quand je traverse pour la première fois le monde 454389X78976 de Minecraft que je viens de générer, j’y découvre un temple perdu qui m’intrigue, hélas je ne pourrais jamais savoir par qui et pourquoi il a été construit, simplement qu’il a été placé là par des algorithmes, oh combien complexes et intéressants, mais les chiffres sont des choses froides et objectives, sans imagination.

À l’opposé, quand j’arpente les immensités de Bordeciel ou de Morrowind, j’ai l’impression que ces donjons, ces lieux oubliés qui se révèlent à mes yeux sont des vestiges qui s’inscrivent dans le temps. Des humains ont décidé qu’ils devaient être là et leur ont donné un passé, certes fictif, mais qui renforce mon impression d’être dans un monde vivant, unique, immersif. Les mondes « faits mains » sont en quelque sorte des tableaux interactifs. Rien ne m’interdit de peindre une autre couche en jouant, j’y suis même invité. Alors que j’explore et interagis, j’ai l’impression de toucher et de communiquer avec les créateurs originels, je réagis et je m’interroge sur leurs intentions, leurs pensées. Je ne suis plus seul devant mon écran à regarder le résultat d’une combinaison de chiffres.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Fallout 2

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En 1997, alors que les joueurs n’ont d’yeux que pour les nouveaux FPS et leurs moteurs 3D révolutionnaires, le talentueux studio Black Isle lance une petite bombe thermonucléaire sur le monde du RPG vidéoludique. Rafraîchissant, original et bien écrit, Fallout est une réussite au succès immédiat. Dès lors, il n’en faudra pas plus pour que l’éditeur Interplay leur commande une suite qui ne se fera pas attendre : un an plus tard à peine arrivait Fallout 2. Ainsi, le délai s’avère plutôt court et l’accueil est de ce fait légèrement moins enthousiaste. Pourtant, le jeu restera gravé dans les mémoires des joueurs, au point d’être aujourd’hui encore constamment cité comme une des références d’un présumé « âge d’or » du cRPG.

Mad Marx ?

Fallout, c’est en premier lieu un univers. Bien que chaque épisode ait son ambiance propre, tous s’inscrivent dans cette science-fiction vintage, uchronique. Un rétro-futur qui convoque aussi bien Mad Max que les vignettes de Métal Hurlant, mutants irradiés de série Z, barils de substances fluorescentes dignes des Tortues Ninjas, cauchemars de la Guerre Froide et technologies « à boulons et diodes » typiques de l’imagerie SF des 50’s… Nostalgique et kitsch donc, mais qui se permet aussi d’être très violent et humoristique, voire contestataire, l’univers de Fallout possède une saveur particulière.

Nous sommes en 2241, la guerre pour les ressources entre une Amérique capitaliste et une Chine communiste a déclenché un holocauste nucléaire quelques 160 ans plus tôt, anéantissant toute civilisation sur terre. Restent alors quelques communautés, bien décidées à survivre mais surtout à perpétuer ce qui a fait la renommée de l’humanité : la guerre… Ainsi, incarnant un descendant du héros du premier opus, le joueur devra partir en quête d’un artefact d’avant-guerre dans le but de sauver son peuple. Une quête prenante mais qui est avant tout prétexte à découvrir ce nouveau monde dévasté, ses différentes sociétés et ses règles… Et bien sûr, à tout chambouler ! 

A horse with no name.

 Avant de débuter cette quête, il faudra d’abord créer son personnage par le biais du classique mais solide système SPECIAL (lui-même inspiré de loin du système GURPS, en vogue dans le milieu du jeu de rôle papier) : 7 caractéristiques primaires (force, agilité…), dont dépendront les caractéristiques secondaires (résistances, nombre de compagnons, points de vie…) et une vingtaine de compétences plus ou moins utiles en jeu, allant du combat à mains nues au troc, en passant par les sciences et la médecine…

On pourra d’ailleurs pousser la personnalisation grâce à quelques traits facultatifs pour se faire un personnage sanguinaire, fébrile de la gâchette ou bien encore charmeur. Plus tard, en prenant des niveaux, le joueur aura l’occasion d’affiner ses compétences avec de bons vieux points à répartir et par l’obtention, selon pré-requis, d’une liste de perks (82 en tout) tous plus déjantés les uns que les autres.Pour ce qui est de la mécanique c’est donc un sans-faute. Pour l’esthétique en revanche, on repassera ! Il n’y a tout simplement aucun choix de personnalisation cosmétique, et chaque joueur commencera avec le même avatar de base (en fonction du sexe choisi, seule variation possible), qui plus est identique à un bon nombre de PNJ présents dans le jeu. Du coup, ceux qui adorent « jouer à la poupée » seront donc plus que déçus par cet aspect du jeu terriblement austère (l’austérité… J’y reviendrais)…

Pourtant, cette fiche de personnage regroupée sur un seul et même écran s’avère très pratique, le joueur ayant accès à toutes les informations d’un seul coup d’œil. Toutefois, il n’en va pas de même pour toutes les fenêtres d’interface, qui se voulaient novatrices et fluides à l’époque, mais qui aujourd’hui semblent simplistes (le journal de quêtes) ou malcommodes (les écrans de troc ou d’ordres aux compagnons sont réellement pénibles d’accès). A leur crédit, le tout est quand même assez limpide et même un néophyte s’y retrouvera aisément. 

Beauté sauvage… ou pas !

 Après un rapide briefing de votre mission sous forme de cinématique (plutôt précieuse car on en dénombre seulement quatre dans tout le jeu, intro comprise), il est temps de débuter l’aventure. Et là, c’est la déconfiture : le jeu est moche ! Pas complètement inesthétique mais certainement pas beau. Le moteur de jeu en 2D à la vue isométrique de Fallout premier du nom est réutilisé, ainsi que ses différents sprites et éléments de décors. Le rendu est un peu plus détaillé, certes, mais il n’y aura pas de miracle… Le premier jeu était déjà considéré comme graphiquement passable à l’époque mais sa suite fait aujourd’hui pâle figure. Seulement sauvée par le fait que, rétrospectivement, on en attendra plus grand-chose.Par conséquent, si ses villes en ruines délicieusement art-déco et ses complexes low-tech sont relativement bien agencés, le désert, avec ses grandes surfaces oranges et vides, lassera rapidement, même si on remarquera la finesse de certains détails. Rien de spectaculaire donc, l’austérité semblant bel et bien être la règle…

Alors oui, les plus passionnés argueront que tout ceci s’accorde parfaitement avec l’univers décrit, mais les autres resteront quand même plus circonspects. De plus, les animations ne sauveront pas vraiment la donne vu que la plupart sont tout juste correctes et qu’elles sont aussi peu nombreuses. A l’exception des animations de mort, jouissives et proprement dégueulasses, et pour le coup, très nombreuses. Notons d’ailleurs qu’elles sont désactivables dans le menu des options, tout comme le langage ordurier, pour ceux que ce genre de puérilités n’amuse pas…Bon gré mal gré, tout ce petit monde prend vie, surtout grâce au nombre de personnages affichés, dont les animations rudimentaires suffisent tout de même à retranscrire la décadence des lieux.

Ainsi, les bandits jouent avec leurs armes, les junkies errent en criant dans les rues, les enfants crasseux galopent dans tous les sens… Mais c’est bien la musique qui réussit le mieux à nous plonger dans l’ambiance. Le surdoué Mark Morgan, qu’on ne présente plus, réitère l’exploit du premier Fallout : une nouvelle bande originale atmosphérique, alternant rythmes tribaux, plages électro syncopées et guitares Rock gémissantes et évoque parfaitement une Amérique déchue, hantée par les ombres du passé. Rien à redire de ce côté-là, contrairement aux bruitages, quasiment absents. En effet, à part les détonations des armes, quelques cris d’agonie ou grincements de portes, c’est le monde du silence. On aurait à coup sûr aimé entendre le vent du désert ou les piétinements métalliques de nos armures lourdes… Il faudra faire sans. Dommage. 

Quand t’es dans le désert… depuis trop longtemps…

Fallout 2 peut se jouer d’une seule main. En bon représentant d’une époque où les cRPG tentaient encore de reproduire l’expérience du jeu de rôle sur table, son gameplay est plutôt cérébral. En effet, il n’a pas de « maniabilité » à proprement parler, et les réflexes ou la dextérité du joueur ne seront à aucun moment sollicités. Dans les faits, on commande son personnage indirectement, en se contentant de lui indiquer sa destination d’un click et de le regarder s’y rendre. Les différentes interactions (utiliser une compétences active ou un objet de l’inventaire sur un élément du jeu) se font alors grâce à un menu déroulant plutôt pratique, et le pointeur change de manière contextuelle pour les actions courantes (observer, discuter, ouvrir une porte…).

S’ensuit donc un rythme de jeu posé et réfléchi qui pourra frustrer par son manque de dynamisme et de sensations, mais qui propose tout de même une certaine immersion… intellectuelle, si j’ose dire !Puisque nous en sommes au dynamisme (ou plutôt son absence), parlons des combats. La légende raconte que l’on peut terminer le jeu sans participer à aucun combat. Si cela s’avère évident pour l’histoire principale ou les quêtes importantes, il sera un peu plus difficile d’éviter de se salir les mains lors de certaines rencontres aléatoires ou quêtes secondaires. Difficile, mais clairement pas impossible ceci dit. La légende dit donc vrai… Attention toutefois, le monde de Fallout est violent et beaucoup de discussions peuvent se terminer abruptement en bain de sang sur une parole mal interprétée… Les combats se déroulent alors en tour par tour par belligérants et sont appuyés par des règles simples (l’initiative et les points d’action sont définis par les caractéristiques) mais sans grande finesse.

Si vous cherchez de la stratégie pure et dure, passez votre chemin ! Il n’y en a pas vraiment ici et l’ensemble est plutôt bourrin. La possibilité d’utiliser une visée précise pour aveugler ou estropier ses cibles est bienvenue, mais ne transforme pas pour autant le jeu en simulation militaire avancée.L’IA des compagnons et des ennemis, elle, n’est pas très futée et brille surtout grâce à son agressivité ou l’efficacité de ses statistiques. Pire, les adversaires ont la fâcheuse tendance à prendre votre personnage pour cible prioritaire, ce qui réduit l’intérêt de vos boucli…de vos acolytes, habituels ou de fortune, et peut dès lors compliquer l’avancée des persos bas levels ou peu guerriers. Malgré tout, quand les combats ne mêlent que des intervenants humains, cela fonctionne plutôt bien. Et pour cause, la résolution très sanglante des combats et un système de dégâts sans pitié qui compensent la proverbiale lenteur du tour par tour.

Par contre, quand on a affaire à de nombreux ennemis non-humains, mutants de toutes sortes qui se déplacent à une vitesse d’escargot pour venir vous becqueter les orteils, le temps se fait bien long entre les tours et certains trouveront que ses passages s’apparentent à un petit calvaire. Il n’est d’ailleurs pas rare dans ces moments d’avoir envie d’abandonner sa partie en plein milieu du combat pour aller se faire un jeu plus vif, plus maniable. N’importe quel Pacman ferait l’affaire ! 

Toi, tu creuses.

 La technique et le gameplay de Fallout 2 ne sont donc pas particulièrement spectaculaires, même pour l’époque. Alors qu’est-ce qui a pu justifier sa réputation pérenne de must-have ? Et bien, déjà, il a indéniablement du caractère… Ici, pas de dialogues standardisés, gentillets et pisse-froid. De ce fait, chaque réplique ou presque vous donnera l’impression d’être le héros d’un western spaghetti, badass comme dans un film de Carpenter ou délirant comme dans un roman de Terry Pratchett. Le monde de Fallout est rude, cruel mais complètement fendard, et nombreuses sont les situations qui vous le feront sentir…

S’ajoute à ça moult clins d’oeil (Monty Python, Dr Who, Star Trek, Lovecraft, Terminator, Blade Runner… la liste est trop longue !), souvent lors de rencontres aléatoires sur la carte du jeu, et des moments purement ineptes vu que les personnages, protagoniste compris, n’hésiteront jamais à briser le quatrième mur.Finalement, tout ce délire peut déconcerter mais il participe sans conteste à l’aspect «fourre-tout sympathique» de l’ensemble, qui se paye en plus le luxe d’avoir une étonnante cohésion. D’ailleurs, ce côté sale gosse est encore rehaussé par l’incroyable méchanceté qu’il nous permet d’étaler. Rares, très rares sont les jeux qui nous donneront l’occasion d’incarner une ordure aussi crasse que ce Fallout 2. Bien sûr, on peut tenter une voie plus noble, voire chevaleresque, ou choisir de rester sur le mince fil de la neutralité (le cap le plus compliqué à tenir, comme souvent).

En revanche, les bienheureux qui décideront de s’embarquer dans l’immoralité pourront être acteurs de quelques-unes des séquences les plus viles, sadiques et horribles de l’histoire du RPG, celles-ci sans manichéisme aucun. Et le jeu vous y pousserai presque ! Pour autant, ce n’est pas là que se situe la vraie force de Fallout 2. Non, ce qui explique selon moi son statut d’incontournable, c’est son écriture. Tout bonnement. 

Il est liiiiiibre, Max !

 Enfin non, pas tout bonnement. Nous avons affaire à une écriture magistrale, que ce soit au niveau des quêtes, sur lesquels ont travaillés des scénaristes issus du milieu du jeu de rôle papier, ou de la construction d’un monde cohérent dont les différentes factions – à rejoindre au cours de l’aventure – interagissent entre elles. Ainsi le joueur se voit obligé de faire des choix cornéliens s’il décide de s’impliquer dans la politique des Terres Dévastées. Il en résulte alors une ambiance générale de très bonne facture et en fin de compte, l’absence regrettable de certains des artisans de la réussite du premier Fallout (notamment Tim Cain qui s’est fait l’Abel) ne se fait pas vraiment sentir. 

Au joueur sera alors offerte une très grande liberté. Liberté des choix moraux, des manières de jouer selon son build, des déplacements et de l’ordre de quêtes. Le contenu est dés lors particulièrement foisonnant, dépassant facilement la bonne centaine d’heures de jeu, et la rejouabilité n’est décidément pas en reste. Le revers de la médaille était un jeu buggé de partout à sa sortie, mais c’est sans compter les patchs officiels et les rafistolages de la communauté (genre le fameux Restoration Project)… Ainsi, Fallout 2, c’est un jeu qui n’est vraiment pas linéaire : son histoire peut s’appréhender dans n’importe quel sens, donne sur plusieurs fins et pourtant celle-ci reste très forte. Surtout que cette fois-ci, on nous épargne l’ultimatum pressant du compteur de jours du premier opus. 

Et c’est bien là la qualité première de Fallout 2 : l’équilibre parfait entre une immense liberté et une histoire bien écrite, le fil de la narration ne semblant jamais se briser malgré la densité de l’aventure. Le roleplay en est absolument renforcé. Nos avatars ne sont alors pas uniquement définis par nos choix préalables, mais aussi par les événements scénaristiques, par les actions que l’univers du jeu nous pousse à agir, choisir, subir, ou commettre… De nos jours, l’on parle de plus en plus souvent de gameplay émergent. Moi, je serai tenté de dire que Fallout 2, grâce à sa miraculeuse alchimie entre la liberté et la narration, nous propose en quelque sorte la forme ultime du roleplay : le roleplay émergent. 

Depuis sa sortie, Fallout 2 a rassemblé une pelletée de fans et il a indéniablement marqué son époque. Mais aujourd’hui, quelques quinze années plus tard, ses nombreux défauts techniques et lacunes dans le dynamisme (même pour du tour par tour) en rebuteront plus d’un. Pour autant, il conserve une qualité unique, qui justifie à elle seule le fait que tout curieux du RPG s’y essaye au moins une fois (encouragé dorénavant par son petit prix) : le sentiment de liberté au sein même d’une histoire forte et d’un univers de caractère. Ainsi, c’est un équilibre impeccablement réussi entre le propos des développeurs et les ambitions du joueur, qui est, dans le genre qui nous intéresse ici, si ce n’est inégalable, encore inégalé. 

+ Liberté réjouissante
+ Narration non-linéaire exemplaire
+ Univers original et bien construit
+ Système de règles aux petits oignons

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Technique plus que vieillissante
– Combats perfectibles

Fearless Fantasy

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Lorsque je lis « Fearless Fantasy est le RPG le plus étrange de l’année » via un message de Chris Lee le producteur du film Final Fantasy, The Spirit Within, sur le site du développeur indépendant Tinybuild, il est évident que je me dois de mettre ses petits doigts dessus pour savoir de quoi il en retourne. Et c’est en se rendant sur la plateforme de téléchargement Steam que l’on trouve le jeu pour quelques euros. Alors du coup, étrange ou pas étrange ? 

Leon est un bounty Hunter. Son métier consiste à chasser les plus viles créatures à travers le monde, accompagné de son camarade Vonn. Seul en début d’aventure, il rencontre une jeune femme Alice, contrainte de s’enfuir car condamnée à un mariage forcé avec un personnage qu’elle n’apprécie pas. Ils vont à eux trois partir à l’aventure et s’occuper de ce mariage contraint composée d’une histoire teintée d’humour noire.  

L’interface du jeu est très simple : une carte principale avec des lieux de combats qui vont se débloquer au fur et à mesure de votre progression. Ce cheminement est tout à fait linéaire contrairement à un Defender’s Quest qui proposait quelques voies annexes pour les quêtes secondaires.

Les points de rencontre sont ponctués de vidéos de dessins aux couleurs marron assez grossières avec voix-off, mais assez lisibles pour apprécier l’histoire qui vous est ainsi proposée sans aucune interaction possible. On trouve parfois des dialogues à la mode J-RPG à la fin des combats ou chaque intervenant présenté par son portrait (de qualité discutable lui aussi) est accompagné de son propre discours.   

RPG en baisse…

Sur cette carte principale, on a accès aux personnages et au magasin. Ce dernier vous proposera tout au long de l’aventure trois ou quatre armes différentes par classe et débloquables au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu, ainsi que quelques objets équipables. A ce niveau là, Fearless Fantasyfait office du pauvre avec comme seul inventaire pour chacun de vos personnages une arme et un objet particulier. On a aussi un sac commun dans lequel on pourra placer quelques potions de bonus.  

Un peu chiche, tout comme le menu des personnages. Ce groupe composé d’une archère, d’un tank et d’un mixe, gagne des points d’expérience qui permettent  de faire évoluer leurs quatre caractéristiques et leurs cinq compétences, possédant chacune cinq niveaux d’évolution, mais débloquables uniquement à un certain niveau d’expérience.

Du coup, les profils d’évolution seront identiques d’une partie à l’autre, ce qui diminue grandement la rejouabilité. 

Fight en force !

On peut d’ores et déjà dire que la force du jeu se résume à son système de combats, très nombreux et accessibles dans les lieux découverts. Et quels combats ! Ce système est extrêmement original dans le sens où il fait intervenir et les compétences de vos personnages et votre adresse à la souris comme dans certains JRPG. En effet, lorsque vous accédez à un lieu via votre carte générale dans un décors fixe, en vue de profil, vous avez à l’écran à droite votre groupe et à gauche des vagues d’ennemis (quatre ou cinq composées d’un à plusieurs ennemis) dont la puissance est croissante, avec en final un boss à battre. 

Etant au tour par tour, à chaque fois que l’un de vos personnages a la main, il apparaît un menu sous forme d’icônes très clairs vous permettant de faire une action parmi plusieurs : attaquer, activer une compétence spéciale, se reposer pour récupérer du mana, utiliser un objet…

Si vous choisissez une compétence active ou une action offensive, il apparaît sur l’écran l’animation correspondante avec des flèches de couleur. Vous devez alors passer le curseur avec votre souris de la droite vers la gauche sur ces flèches colorées bougeant selon un temps limité. La réussite de votre geste dans un temps imparti déterminera la réussite de votre action. Si vous ratez le geste, l’ennemi visé ne subira aucun dégât, anéantissant à zéro votre attaque et l’animation sera différente. 


Ce système intervient aussi lorsque c’est au tour de l’ennemi de frapper et vous devez passer votre curseur au centre des flèches rouges, ce qui impliquera que l’adversaire vous fera plus ou moins de dégâts, pouvant porter les dégâts à zéro en faisant un geste parfait.

Lors d’une compétence spéciale, il s’agira ici de suivre une série de flèches dessinant une figure. Du coup, la réussite de votre attaque dépend de ces deux paramètres qui se cumulent parfaitement et les combats ne seront donc pas de tout repos, car vous devrez être actif.

De plus, vous devez gérer votre équipe et votre mana en fonction de la puissance croissante des vagues et les boss finaux demandent quand même de réfléchir un minimum pour trouver leur point faible pour les vaincre.

A la fin du combat, vous gagnez votre lot d’XP et d’or que votre équipe soit morte ou entière. Très bon système qui est très dynamique avec des zooms (désactivables dans les options), possibles sur les coups donnés comme on peut le voir dans certains JRPG.  Petit bémol, car il arrive parfois que l’on se perde dans le sens des flèches ou que l’on peste à cause de la minutie dont on doit faire preuve pour réussir un coup épic. Mais rien de bien grave. 

Le décès d’un membre ou de la totalité du trio ne remet pas en cause la suite de la partie, car dès la fin des combats, vous les récupérez en pleine forme comme si de rien n’était. Dommage qu’il n’y ait pas de game over et qu’il suffise donc de jouer pour se grobiliser. Tout au plus, la pénibilité provient de l’obligation de recommencer du début la vague d’ennemis d’un niveau.  Mais de toute manière, vous devrez farmer pour abattre le boss final totalement overcheaté.  

Overdose graphique

Visuellement, comme vous pouvez le voir sur les screenshots qui parsèment ce texte, c’est plutôt violent, dans le mauvais sens du terme. Entre les vidéo aux teintes marron avec graphismes à l’arrache et des belligérants tout comme les arènes floues flashys, vous allez en prendre plein les yeux. on a un peu de mal à apprécier le charac design, même si les animations tiennent la route.

Les créatures sont toutes aussi moches et bizarres les unes que les autres, à croire que les développeurs étaient sous Ecstasy lors de la création de leur bestiaire ou encore sont fans du Joker dans le film Batman de 1989 avec Jack Nicholson. On enlèvera même le zoom très dynamique lors des actions qui finit par faire mal à la tête si on joue trop longtemps. 

Cet univers totalement barré, glauque et délirant nous fait sourire parfois, car on n’y croit pas un seul instant. Mais l’histoire plutôt simplette nous porte et la mécanique des combats fonctionne, alors on suit cela avec clémence. 

A l’instar encore une fois de Defender’s Quest, à chaque fois que vous allez dans un lieu pour combattre, vous choisissez un niveau de difficulté parmi trois possibles. Et vous arrivez au boss final en quatre heures en mode facile, mais vous devrez farmer pour l’éliminer. Et il est évident que si vous voulez réussir les niveaux de difficultés les plus élevés, cela vous prendra beaucoup plus de temps, car le challenge est présent.

Et le dernier mode de difficulté vous en fera voir de toutes les couleurs (flashies si je puis dire). On ne retiendra pas la musique qui reste en retrait, mais est correcte. Quant aux voix-off, elles sont plutôt réussies pour un jeu indépendant.  

Fearless Fantasy est étrange comme s’en vantent ses concepteurs, et son système de combat est vraiment son point fort. Ce RPG au tour par tour mêlant maniement actif de la souris et compétences des personnages est vraiment original et bien pensé.

Il n’empêche, le reste du contenu fait pâle figure face à des RPG peut-être plus old school et statiques, mais plus profonds et plus riches. A croire que ce jeu se classe parmi les A-RPG ou les beath’em all au tour par tour, parce que sorti du système de combat, il n’y a pas grand chose à sauver dans un monde peuplé de créatures psychédéliques. Il vous occupera une journée si vous ne craignez pas le farming et ses couleurs criardes, mais c’est bien tout.

+ Sytème de Combats

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Manque de contenu RPG
– Farming obligatoire

Child of Light

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Annoncé au Game Developer Conference de 2013, Child of Light est un jeu basé sur le même moteur que Rayman Origins et Rayman Legends. On retrouve donc un aspect dessin animé, avec une vue de côté, mais cette fois la plate-forme ne sera pas au coeur du gameplay. Que ce soit dans sa narration, son système de combat ou son système d’évolution de personnage, Child of Light est un RPG plutôt abordable et assez enchanteur. C’est parti pour un voyage onirique dans le monde de Lémuria !

Il était une fois le royaume de Lemuria

L’histoire débute au royaume d’Autriche, en l’an de grâce 1895. La fille d’un duc d’Autriche, prénommée Aurora, tombe dans un sommeil profond. Alors que tout le monde pense que la jeune enfant se meurt, Aurora se réveille dans un étrange royaume. Elle fait rapidement connaissance d’Igniculus, une petite boule lumineuse qui l’accompagnera tout au long de l’aventure. Vous contrôlerez donc Aurora, puis au fur et à mesure de vos rencontres, vous apprendrez que vous vous trouvez dans le royaume de Lémuria : un monde féerique, mais menacé. On vous confie la tâche de rassembler les étoiles, le soleil et la lune, afin de ramener la paix sur le royaume.


L’histoire a un ton très léger, très enfantin. Si le jeu s’inspire de Limbo dans son Level Design, il sera beaucoup moins sombre et un peu plus joyeux malgré les menaces qui pèsent sur Lémuria. Petit à petit, vous en apprendrez un peu plus sur l’origine de ces maux, mais nous restons dans une thématique de « conte pour enfant », ce qui reste un parti pris particulier, encore faut-il y adhérer. Pour ma part, ça a plutôt bien fonctionné. Il est important de signaler que l’ensemble des textes du jeu est écrit en rimes. Si l’intention est louable, l’aspect poétique de la chose reste superficiel dans certains dialogues, qui manquent d’intérêt. Par ailleurs, les plus pointilleux d’entre vous constateront que les vers ne respectent aucune règle de construction particulière.

Fort heureusement, Aurora ne sera pas toute seule pour affronter les créatures qui lui barreront la route. Vous ferez la connaissances de nombreux compagnons tout au long de l’aventure, chacun ayant sa propre histoire, sa propre personnalité, et bien entendu ses propres compétences de combat. Si Aurora reste un personnage assez polyvalent qui sera à la fois à l’aise dans le combat au corps à corps et dans la magie de lumière, d’autres seront beaucoup plus spécialisés. Finn, ce petit nain aux allures de mage, sera un spécialiste des magies de feu, de foudre et d’eau. Robert, une souris armée d’un arc et de flèches, sera un combattant à distance aguerri. Je pourrais également vous citer Gen, puissante mage de soutien, ou encore Óengus un terrible combattant spécialisé en défense.


La rencontre d’un nouveau compagnons sera souvent l’occasion de débloquer une quête annexe, celle-ci venant enrichir un peu plus le background des personnages. Si certaines quêtes consistent simplement à se rendre à un lieu précis pour trouver un objet ou tuer des ennemis, d’autres font preuve d’un peu plus de diversité, mais rien qui ne sortira vraiment des standards.

Affrontons nos ennemis, Relevons tous les défis

Le système de combat de Child of Light propose quelque chose de très intéressant. Il est à la fois simple à comprendre et complexe à maîtriser. Les combats se font en tour par tour, proche de ceux des premiers Final Fantasy avec leur système d’Active Time Battle. Je m’explique : En bas de l’écran se trouve une jauge, dont la dernière partie est appelée « zone d’exécution ». Des vignettes représentent les combattants, joueurs comme ennemis, et avancent progressivement dans la jauge, en fonction de la vitesse du personnage représenté.

Lorsqu’un combattant arrive au début de la zone d’exécution, il choisit l’action à effectuer : se soigner, attaquer, utiliser un sort, se défendre, etc. Sa vitesse de progression dans la zone d’exécution dépend alors de l’action effectuée. Par exemple, se défendre est une action instantanée, alors qu’un sort prendra plusieurs secondes à être exécuté. Mais une attaque à l’épée, elle, sera plus rapide. Je vous invite à visionner la vidéo en fin de test pour bien appréhender le déroulement des combats, car si mon explication peut paraître confuse, n’ayez crainte, ce système est très facile à prendre en main.


Il existe plusieurs manière d’influencer la vitesse des adversaires et de vos personnages. Certains sorts peuvent booster votre vitesse, d’autres peuvent ralentir les ennemis. Igniculus, que vous contrôlez avec la souris ou le joystick droit de votre manette, peut également ralentir un ennemi si vous le faîtes briller près de lui. Cette petite luciole a d’ailleurs bien d’autres fonctions, que ce soit durant ou hors combat. Par exemple, la faire briller près d’un personnage allié le soignera.

Mais attention, ses pouvoirs ne sont pas illimités et il vous faudra patienter, ou ramasser des « voeux » représentés sous forme de sphères lumineuses, pour que sa jauge de pouvoir se recharge. Notons également qu’Igniculus peut être contrôlé par un deuxième joueur, via la souris ou une autre manette. L’intérêt est faible, l’expérience ne semble pas très enrichissante, mais si vous voulez occuper votre nièce pendant que vous jouez, pourquoi pas.


Que ce soit Aurora ou ses compagnons, tous pourront participer aux combats, gagner de l’expérience et débloquer de nouvelles compétences et bonus de statistique. Chaque personnage dispose ainsi de son propre arbre, contenant à la fois compétences actives et bonus passifs, avec trois branches distinctes. L’expérience n’est acquise qu’à la fin des combats, mais quels que soient les personnages actifs durant ceux-ci, tous gagneront de l’expérience, évitant ainsi un déséquilibre de niveaux entre les compagnons. C’est finalement assez pratique, car vous serez tenté d’utiliser tout le temps les mêmes personnages au combat en début de partie, mais par la suite, envoyez d’autres combattants dans la bataille pourra s’avérer utile selon les forces et faiblesses de vos adversaires.

Malheureusement, le changement de personnages en combat n’est pas très intuitif. Sachez que seul deux personnages peuvent être actifs en même temps au combat, et lorsqu’un personnage doit agir, vous pouvez choisir de le remplacer par un autre membre du groupe. Le nouveau personnage remplace alors l’ancien, au début de la zone d’exécution. Vous pouvez donc directement lui donner l’ordre d’attaquer. Vous n’êtes donc pas pénalisé, mais la manipulation peut s’avérer rébarbative.

Partons à l’aventure ! Rien ne nous arrêtera, ça c’est sûr !

Outre les combats, vous devrez progresser dans différentes zones pour avancer dans l’histoire. Néanmoins, l’exploration n’est pas un élément essentiel dans Child of Light. Si explorer les niveaux peut vous permettre de découvrir des coffres, des bonus et autres récompenses, le jeu est suffisamment facile pour que vous puissiez progresser sans vous attarder dans les niveaux. Au début du jeu, la jeune Aurora ne sait pas encore voler, mais vous obtiendrez rapidement cette capacité, vous permettant d’explorer les niveaux dans toutes les directions.

Parmi les objets à récolter, il y a bien sûr un grand nombre de potions : de santé, de magie, de vitesses, etc. Pourtant, j’avoue qu’en dehors de quelques potions de soin, je n’en ai jamais réellement eu l’utilité. D’autres objets sont néanmoins plus intéressants. Vous pourrez par exemple trouver des bonus qui permettent d’améliorer de manière permanente une valeur de statistique donnée, comme par exemple un boost de force ou un boost de magie. Cela permet, en plus de l’arbre de compétences, de pouvoir ajuster un peu plus les statistiques de vos personnages.


Parlons d’autres objets très intéressants : les oculis ! Il s’agit de pierres aux pouvoirs particuliers que vous pouvez équiper pour obtenir différent bonus. Certaines vous offrent un bonus de résistance à un élément particulier, d’autres vous offrent un bonus de points de vie, et les plus rares peuvent vous permettre de ralentir ou même de paralyser les ennemis. Vous avez également la possibilité de combiner certains oculis pour en obtenir de plus rares.

Une pierre de feu, associée à une pierre d’eau et une pierre de vent, vous donnera une pierre de lumière. Mais associer trois pierres de feu vous permettra d’obtenir une pierre de feu plus grosse, au bonus plus important. Libre à vous de créer les pierres qui vous profitent le plus et de les équiper à vos personnages. Cela ajoute encore un peu plus de stratégie aux combats, et sans être indispensable, offre une possibilité de personnalisation très intéressante.

Finalement, le système de combat est vraiment au coeur de Child of Light, l’exploration étant secondaire. Les dialogues tantôt amusants, tantôt un peu lassants, ne permettent pas au joueur de faire de choix, donnant une narration finalement très linéaire pour un RPG. Du coup, on se retrouvera à régulièrement avancer, puis combattre, sans grande variété, ce qui fait que le titre pourra devenir rapidement répétitif.

Et même dans les endroits les plus noirs. Nous ne devrons pas perdre espoir

Visuellement, et je pense que vous l’avez déjà constaté par vous-même, Child of Light est une belle claque ! Les décors peints sont magnifiques et très envoûtants. Les personnages sont bien animés, même s’il est étrange de constater que quelques uns comme Aurora sont en 3D, tandis que les autres sont en 2D. Néanmoins, cela ne jure pas particulièrement et dans l’ensemble, le jeu est vraiment très beau. Plusieurs fois, on se surprendra à ne plus bouger en s’attardant sur les magnifiques décors. Si les images vous donnent déjà une petite idée, sachez que c’est encore plus envoûtant en mouvement. Encore une fois, jetez un oeil à la vidéo en fin de test pour vous faire une meilleure idée.


Je n’ai déploré qu’un seul bug durant toute ma partie : parfois, il s’avérait que la chevelure animée d’Aurora devenait invisible. D’abord surpris de voir le personnage principal avec les cheveux courts, j’en ai conclu à un bug quand, le combat suivant, ses longs cheveux étaient réapparus. Mais comme le dit ce vieux dicton gobelin, « Il vaut mieux ça qu’une erreur 37 ! »Child of Light est intégralement traduit en français, mais non doublé à l’exception de quelques cinématiques. En plus d’une qualité graphique indéniable, le jeu propose une bande son magnifique, mais malheureusement trop peu variée. Les mélodies sont très belles, mais comme on aura droit aux mêmes musiques pendant l’exploration, aux mêmes en combat, on finira par saturer au bout de plusieurs heures de jeu. 

Parlons en d’ailleurs des heures de jeu. Il m’a fallu un peu plus de dix heures pour boucler Child of Light. Si au départ j’ai pris plaisir a explorer par-ci par-là, je dois vous avouer que j’ai fait les deux dernières heures de jeu en ligne droite. Si vous êtes du genre à vouloir tout débloquer, en prenant votre temps, vous atteindrez facilement les quinze heures de jeu. Ca peut paraître court pour un RPG, mais c’est adapté pour Child of Light dont le gameplay ne se renouvelle pas assez pour justifier une durée de vie plus importante.

Ajoutons que le jeu propose quand même un mode « new game + », vous permettant de reprendre l’histoire dès le départ avec vos statistiques de la partie précédente, et d’affronter des ennemis plus puissants.


Avant de conclure ce test, je vous invite à regarder ces quelques minutes de vidéo, vous permettant d’appréhender un peu mieux la plupart des éléments abordés dans ce test, avec notamment quelques combats rondement menés !

Malgré son côté très répétitif, Child of Light a su me tenir en haleine par son ambiance féérique et ses personnages hauts en couleurs, mais il n’aurait pas fallu que ça dure plus longtemps. Si l’aspect RPG du titre n’est pas aussi hardcore que ce que nous avons l’habitude de croiser sur RPG France, il n’en est pas moins intéressant. Avec son système de combats abordable mais très riche, j’ai pris un véritable plaisir à affronter les créatures qui menaçaient Lémuria.

L’exploration est également présente, bien que dispensable, mais pourra plaire aux joueurs les plus chevronnés. Sans être trop ambitieux, Child of Light arrive à nous proposer quelque chose de différent mais de très plaisant pour peu qu’on adhère à son côté « conte pour enfant ».

+ La direction artistique
+ La qualité des musiques
+ Le système de combat

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Gameplay répétitif
– Musique répétitive

La vision de Iosword :
Child of Light, le faux et hypocrite jeu indépendant d’Ubisoft Montréal, a, à n’en pas douter, des qualités : les décors faits main, les musiques, les oculis, des personnages sympathiques comme Rubella l’Arlequin et son running gag car elle ne sait pas faire de rimes.

Mais, je n’ai pas aimé Child of Light. Certains considèrent que le jeu vidéo peut devenir un art, grand bien leur fasse, mais pour Child of Light c’est mal parti. Déjà, parlons du premier et du plus visible des problèmes : les rimes. Sachez que j’y ai joué en anglais et en français donc cela ne vient pas de la traduction : la poésie ce n’est pas juste deux phrases qui riment, et ça Ubisoft ne l’a pas compris. Aussi, l’écriture de Child of Light est artificielle et creuse. De ce fait, aucun personnage n’a une réelle personnalité et des phrases sans vraiment de sens s’enchainent. De plus, l’histoire est classique et enfantine, ce qui reste agréable car l’aspect « conte » est très présent, mais le scénario aurait gagné à avoir de bons dialogues.

Quant au reste : le level-design est mal foutu et le seul intérêt de l’exploration est de ramasser des objets qui ne vous serviront pas forcément. Les énigmes ne sont là que pour faire joli, car aucune ne vous demandera plus de trente secondes de réflexion. Pour ce qui est des combats, les bonnes idées sont mal exploitées et nous n’avons pas d’indications sur les statistiques de l’ennemi ce qui est extrêmement gênant. Igniculus, la petite luciole parvient à dynamiser un peu le système… au début tout du moins. Et nous ne pouvons avoir que deux personnages à l’écran, sans possibilité de les choisir en début de combat. Au final, les combats sont trop nombreux et trop longs.

En conclusion, Child of Light n’a d’intérêt que la promenade qu’il offre. Du coup, est-ce que cette promenade vaut 15 euros (voire plus si vous cédez au DLC) ? Cela est à vous de voir. Personnellement, j’en espérais peut-être trop et sur la dizaine d’heures proposée, je me suis très vite ennuyée.
05/10

Blackguards : Untold Legends – AVIS

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Un peu plus d’un mois après la sortie officielle du jeu, les développeurs allemands de chez Daedalic Entertainment avaient pondu un premier DLC pour Blackguards : Untold Legends, accompagné d’un gros patch correctif. Le tout était gratuit pour les détenteurs de la Deluxe Edition. Ce n’était pas mon cas et je l’ai essayé tardivement, sans aucune autre information que le pitch du jeu en lui-même. Il était donc annoncé qu’on allait découvrir le passé de Takate et être acteur de sa vengeance.


Pourquoi faire simple ?

Gardez à l’esprit que si vous avez terminé l’histoire principale avant le patch 1.3, vous n’aurez pas le nouveau contenu de fin de sauvegarde. Vous devrez charger votre dernière sauvegarde et rejouer le combat final. Après quoi, vous aurez une nouvelle sauvegarde automatique qui vous ramènera vers la map, où vous pourrez accéder aux quêtes du DLC, et peut-être à d’autres quêtes que vous auriez manquées. Si vous commencez une nouvelle partie, tout se déroulera de manière transparente, en s’intégrant très bien à la trame principale.

Blackguards : Untold Legends  001
Blackguards : Untold Legends 002

En cherchant justement ce nouveau contenu, je me suis rendu compte des modifications apportées par le patch (et non le DLC), qui ont amené quelques équilibrages bienvenus dans les combats. Le journal de combat est quant à lui plus complet, et l’on a la possibilité de visualiser le détail des jets de dés et les événements de combat. Enfin, l’affichage des chances de toucher ne dépend plus des deux talents afférents.
 

… Et sinon ?

Pour revenir sur le DLC, il ne m’a pas vraiment appris grand chose de plus sur Takate, contrairement à ce qui était annoncé. Il y a bien deux quêtes qui sont liées à ce personnage ; il n’a que cinq lignes de dialogue supplémentaires, deux grognements et un cri… On apprend qui l’a capturé, mais rien d’autre !

Blackguards : Untold Legends 003
Blackguards : Untold Legends 004

Moi qui ai adoré Blackguards, en y ayant joué pendant une bonne centaine d’heures, je me retrouve très déçu par ce DLC qui n’apporte finalement que peu de choses concrètes. Pour tout vous dire, j’aurai passé presque autant de temps à chercher comment accéder au nouveau contenu qu’à y jouer. En effet, Daedalic ne nous donne absolument aucune indication. Pour apprécier ce DLC, il faudrait à mon avis ne pas encore avoir touché à Blackguards, ou recommencer le jeu depuis le début.

PLUS :
+ La musique
+ Quelques nouvelles cartes
+ S’insère bien dans la trame principale

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 04 sur 10

MOINS :
– Trop court
– On en apprend peu sur Takate
– Peu de changements, en dehors du patch 1.3

Adventurer manager – Aperçu

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Les RPG, on en mange à toutes les sauces, et pourtant chaque jour qui pointe le bout de son nez voit apparaître  de nouvelles idées liant la notion de RPG à un style parfois innovant. Vous en avez marre des Sims ? De football manager ? Eh bien, si on chouchoutait nos héros de tous les jours ? Adventurer Manager en accès anticipé sur Steam et testé en 0.4 se présente à nous comme un gestionnaire d’aventuriers, et même si on pourrait discuter durant des heures sur l’intérêt RPGesque de la bête, il serait dommage de ne pas vous en toucher deux mots, rien que par principe. 

 Adventurer manager m’a fait penser au premier abord à Heroes of a Broken Land, tout simplement pour sa gestion d’équipe mise en avant via la régence de votre royaume qui demande la visite de nombreux donjons en vue dungeon crawler. Mais là n’est pas le sujet, et j’espère qu’un jour nous aurons le temps de vous proposer un test de ce dernier.

Non, Adventurer Manager vous propose en tant que régent du royaume de manager tout un tas d’aventuriers pour remettre de l’ordre dans tout ce fatras. En effet, vos parents ayant été tués par un vilain nécromant illusionniste, vous êtes l’unique héritier qui devait reprendre en main les rênes du royaume pour poutrer cet ennemi. Vous commencez donc par par personnaliser votre avatar (tête, costume, sexe) pour ensuite ne rien en faire.

Enfin si, ce personnage, c’est-à-dire vous, n’avez aucun intérêt, car c’est par le biais de l’auberge que vous allez embaucher des aventuriers et les gérer pour résoudre tous les problèmes.

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Vous et votre royaume
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Image sur laquelle vous allez passer beaucoup de temps.

Après avoir embauché un premier guerrier, vous voici conduit dans un premier donjon, dont la mission se résume par le biais d’une quête FedEx à tuer un vilain. Vous quittez donc la carte générale représentant votre royaume pour partir à l’aventure dans un donjon en scrolling horizontal. En clair, vous cliquez sur une case de la map pour voir votre personnage déambuler dans un couloir et affronter les créatures qui peuvent occuper les lieux, et ce jusqu’au boss final qu’il faut éliminer.

A chaque mort, du loot apparaît, permettant d’équiper un peu plus votre personnage qui progresse via des caractéristiques et un arbre de compétences plutôt simplistes mais existant. Si, en ce début de partie, votre guerrier est seul, sachez que son groupe peut être composé d’un maximum de quatre individus pour cinq classes différentes, dont quatre accessibles actuellement.  La quête finie, vous retournez sur l’écran du royaume pour vous apercevoir que vous, régent du coin, gagnez de l’expérience vis-à-vis du peuple de la région.

A l’auberge, vous allez pouvoir embaucher d’autres aventuriers qui viendront compléter vos groupes, et ainsi faire une gestion poussée de tout de petit monde, avec vente et achat d’équipement restrictif selon la classe de vos personnages, résurrection des décédés, amélioration de votre château avec quatre upgrades possibles.  

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 Personnage
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Skills

Pour la suite, dans votre château, vous avez accès à une multitude de quêtes FedEx indiquant le niveau à avoir pour les faire. Et il vous suffit d’envoyer votre groupe pour qu’après un temps chronométré (allant de quelques secondes réelles à une minute), ils vous reviennent soit en ayant réussi leur mission, soit tous morts et bons pour être ressuscités. 

Il y a bien sûr les quête principales qui obligent à s’investir personnellement dans la mission, avec cette vision en scrolling horizontal, et qui se montrent assez difficile. Bon, il est clair que les combats sont encore brouillons et poussifs, tout n’est pas optimisé, mais le placement de deux en avant et deux en arrière me rappelle furieusement les combats au tour par tour que l’on pouvait trouver dans la série Disciples 1 et 2, et pas le 3 ayant cédé à la mode du wargame avec terrain hexagonal. 

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  Des quêtes FedEx 
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Des lieux à visiter 

Du coup, cet Adventurer Manager, j’en attends beaucoup, surtout que les quêtes principales sont bien ardues, obligeant parfois à utiliser le portail de téléportation pour soigner notre quatuor et y retourner en se retapant tout le chemin déjà fait. Cela manque aussi de potions lors des combats, mais cela se présente plutôt bien.  Visuellement, nous sommes dans l’ère du 8-bit indie, et il ne déroge pas à la règle, avec des pixels partout qui piquent pas mal les yeux.

Bon, cela ne dérange pas dans un jeu au tour par tour avec peu d’animations, mais cela commence à être pénible de ne trouver plus que cela dans les jeux en général. Quant à la musique, il vaut mieux la couper tellement elle est exaspérante, Paper Sorcerer me résonne encore dans la caboche. 

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  Combat de quêtes principale
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Commerce 

Derrière un style pixelisé qui ne plaira pas à tous, on sent une grande richesse (les objets présentent différents niveaux de rareté), mais il faudra attendre. Car oui, je rappelle que nous sommes dans un accès anticipé, le jeu se montre très limité et redondant pour l’instant, avec une seule équipe à gérer en début de partie, mais la présence de quatre équipes de quatre aventuriers possibles promet quelques possibilités d’occupations.Du coup, ce jeu me paraît intéressant, avec bientôt un mode hardcore (les héros tués ne reviennent pas), des femmes (sûrement pour se marier), et plein d’autres choses encore. 

On apprécie la customisation des aventuriers dans un jeu de gestion de héros qui ne demande qu’à mûrir et à proposer encore plus de possibilités. Même si on s’éloigne d’un vrai RPG, on touche là une vision plus globale de son royaume, qui est intéressante. À voir dans le futur comment le jeu va évoluer et comment son développeur va le manager, mais il est à suivre.

BardBarian

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Et si on parlait musique ? Oui, cela nous changerait. Cela ne vous dit pas ? Et pourtant, ce lundi on va parler de Bardbarian, un titre mot-valise pour nous expliquer que nous allons gérer un multiclassé barde barbare. C’est possible ça ? Un gars qui joue de la musique et qui élimine ses ennemis. Après une version portable, voici qu’il arrive sur PC et je peux dire, avec toute l’assurance voulue, que tout le monde n’est pas Assurancetourix.

 Alors que votre village est attaqué par une horde maléfique, vous, Brad le barbare, décidez de transformer votre hache en un luth électrique qui vous permettra de sauver votre village d’une manière originale. Grâce à votre instrument, vous avez le pouvoir, en lançant votre hymne métalleux, de faire appel à des unités qui combattront les vilains. Ce jeu aux allures de tower-défense est frais de goût et propose une journée ludique, tout au plus, mais bien remplie.

À chaque début de partie, vous allez choisir le niveau de difficulté, puis trois unités possibles que vous pourrez appeler à votre aide, ainsi que l’acte du jeu. Quand la partie se lance, vous devrez faire face à des vagues d’ennemis en tous genres selon un cheminement de la droite vers la gauche, vos adversaires circulant selon trois voies imaginaires et ayant pour objectif de détruire le diamant faisant office de cœur de votre village, situé à gauche de la carte. S’il est détruit, vous perdez la partie mais gardez tout l’argent accumulé durant votre partie. Vous pouvez aussi perdre la partie si votre barde meurt.

Ce dernier doit accumuler deux choses pour se sortir de cette panade : à chaque mort ennemie, il pourra récupérer des pièces d’or et des notes de musique. L’or permettra, en dehors de la partie, de débloquer dans la boutique de nouvelles unités – si vous avez atteint un certain niveau, et des compétences liées à votre personnage ou au village –, et les notes de musique vous permettront de lancer durant la partie votre riff d’enfer, pour soit faire venir une unité à vos côtés, soit augmenter temporairement la puissance, la défense ou la vitesse de votre groupe. 

Car votre barde n’a pas d’arme, et il est dépendant de l’équipe qui l’accompagne. Ces derniers restent autour de votre personnage, et il sera donc important que vous anticipiez les tirs/attaques des ennemis pour éviter de perdre les personnages en queue de peloton. Car plus votre petite armée augmente – jusqu’à sept selon votre commandement –, plus il sera difficile d’éviter les attaques, mais plus votre puissance de feu sera importante et vous permettra de progresser dans le jeu.

En effet, n’imaginez pas une minute pouvoir finir le jeu composé de vingt vagues successives de plus en plus fortes, sans avoir débloqué toutes les unités et leurs améliorations ou vos compétences. Le jeu demande donc que vous fassiez du leveling, et refaire encore et encore la même partie sur une vague précise peut paraître rébarbatif au bout d’un certains temps.C’est sans compter sur deux autre modes de jeux : le premier est le mode survie, qui place votre personnage dans une arène dans laquelle des unités apparaissent au hasard et se joignent à votre équipe si vous allez les chercher.

La difficulté augmente au fur et à mesure, car des ennemis spawnent continuellement. Pour corser le tout, sachez que régulièrement un boss apparaît. Si vous perdez votre unité de combat, dites-vous alors que cela va devenir compliqué, sachant que Brad ne se bat pas. Vous devrez alors attendre l’apparition de nouvelles unités pour vous les octroyer.  Le second est une course demandant à votre personnage de parcourir le plus grand nombre de mètres tout en ramassant un maximum d’or ; sachant que ce mode fonctionne en scrolling horizontal contrairement au reste du jeu, et que si le bord gauche rejoint votre personnage, vous mourrez. 

Ces deux modes permettent ainsi de récupérer de l’or et de reprendre la campagne principale plus facilement. Dans cette dernière, composée d’une journée de bataille, il y a quatre chapitres de cinq vagues, avec à chaque fin un boss, pour une durée de vie avoisinant au maximum la dizaine d’heures.   

Détails d’unité à upgrader et invocation de troupe Je ne vous cache pas qu’il est pénible de faire et refaire un acte, mais si on veut avancer, il faut forcément passer par là, le cumul des notes de musique permettant de récupérer plus d’unités et de bonus de combat. Car lorsque vous lancez la partie, vous êtes seul, et c’est votre réserve de notes qui va fixer vos unités de départ.

On note aussi un combo spécial, qui activé permet d’assommer toutes les créatures sur le terrain, les rendant inertes pendant un court instant. C’est un bon moyen de reprendre la main et de garder l’avantage sur une vague parfois trop prolifique lorsque l’on se sent un peu dépassé. Pour ce qui est graphisme, c’est plutôt stylisé avec peu de détails, mais pas moche non plus. J’ai l’impression de faire face au petit frère de Battlepaths, même si l’arène principale, donc le village, est plutôt rudimentaire. On est bien au dessus des graphismes 16 bit pixellisés, et on ne regrette pas les animations assez propres et les créatures bien pensées, tout comme nos propres unités qui gagnent de l’expérience durant la partie.

D’ailleurs, petit clin d’oeil sympa à d’autres jeux, il sera possible de débloquer Supermeat boy ou encore Octodad qui viendront compléter vos troupes.Niveau bande son, c’est un peu la dèche. Il n’y a qu’une piste de métal mélodique dans ce jeu qui, même si elle est entraînante, se montre quand même limite pour un barde qui logiquement doit nous tenir éveiller tout du long. On est très loin de la riche bande son de Brütal Legend.

Croisement entre tower défense, beat’em all tellement les « balles » fusent, et pseudo-RPG avec progression des unités, du village et du héros, Bardbarian est rafraîchissant et tout en français. Seul défaut, avec une seule mélodie répétée à l’infini, Assurancetourix n’a rien à craindre. Brad, lui aussi on finit par le bailloner. Non, franchement, là, les développeurs auraient pu nous proposer quelques pistes endiablées supplémentaires. 

Note testeur 07 sur 10

Bound by Flame – PS4

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Focus Home Interactive a fait confiance une nouvelle fois aux développeurs de chez Spiders, avec la création d’une nouvelle licence : Bound by Flame. Cette sortie multiplateforme (à l’exception de la XboxOne) porte un lourd fardeau puisqu’il s’agit, en dehors de l’O.V.N.I Child of Light et du MMORPG Final Fantasy XIV, du premier RPG à sortir sur la fameuse « next gen ».

Cependant si vous êtes un joueur PC, cette notion est bien futile, même si elle vous impacte indirectement. Ceci étant dit, nous nous attendons à un contenu ainsi qu’à une cosmétique plutôt léchés, et bien entendu d’une version PS4 ici testée digne d’un PC Gamer de ouf. Nous allons donc, si vous le voulez bien, nous poser tous ensemble à haute voix cette question totalement artificielle et sans fondement : Mais que vaut le premier « vrai RPG next gen » ?

Winter is coming…

Vous incarnez un humain, Volcan, dont le background bien mystérieux va rapidement vous amener à réaliser une simple mission de protection d’un cortège de mages bienfaisants. Le monde de Vertiel est en effet dévasté par la Mortarmée et ses créatures infâmes, dirigées par les seigneurs des glaces, menaçant le monde d’une ère glacière sans précédent. D’après les mages que vous devez protéger, pour rétablir un équilibre, la pratique d’un puissant rituel arcanique est nécessaire. Bref, un grand classique pour le mercenaire des Lames Franches que vous êtes, neutre et assoiffé d’or. Cela vous permet alors de découvrir très rapidement un petit tutoriel plutôt agréable et bien contextualisé, entrecoupé de phases de narration et de dialogues, destinées à vous mettre dans l’ambiance.

La première impression visuelle est plutôt bonne et la prise en main rapide, on déplorera tout de même une distance d’affichage très limitée et des environnements assez inégaux dans leur inspiration. Les animations sont quant à elles correctes, mais tout de même un peu rigides, notamment sur les visages. L’esthétique demeure assez générique, mais le jeu est techniquement plutôt propre, même s’il n’est évidemment pas au niveau des plus grosses productions, avec par exemple bon nombre de personnages immobiles et silencieux, comme des statues, ou encore des éléments de décors aux polygones très apparents. Les effets de lumière sont sympathiques, mais les allergiques aux contrastes élevés et aux effets HDR risquent d’avoir quelques boutons.

Ces critères techniques n’étant pas l’essentiel, nous allons pouvoir nous concentrer sur le reste, c’est-à-dire ce qui constitue l’ADN du jeu. Et l’ADN de Bound By Flame est complexe, car il est le fruit de multiples croisements génétiques qui, sur le papier, peuvent paraître fous, voire consanguins. Le principe est le suivant : vous avez aimé les combats de Dark Souls et son système de « target lock » ? Sa difficulté aussi ? Mais vous souhaitez des contrôles s’approchant du dynamisme de Dragon Age 2 ? Avec un soupçon de pause active comme dans Game of Thrones, le tout saupoudré d’ordres à donner à vos compagnons comme dans Dragon’s Dogma ? Ou encore un mode pseudo-furtif façon Kingdom of Amalur avec une customisation d’équipement digne de Battlefield 4 ?

« Ok, on va le faire ! » : voilà probablement ce que se sont dit nos amis de chez Spiders Games en réalisant le concept de Bound By Flame. Et vous savez quoi ? Eh bien c’est loin d’être parfait, mais il faut avouer que cela fonctionne pas mal, même si l’identité propre du jeu en prend un coup au passage tant les références sont flagrantes.

Classique, d’accord… Mais efficace ?

Bound By Flame est clairement un RPG avec un scénario, des choix moraux et de nombreux dialogues, aucun doute n’est donc possible sur la volonté des développeurs d’en faire une expérience relative à la personnalité du joueur. Cependant, au départ, le doute est tout de même permis puisque la création du personnage n’offre ni choix de race, ni choix de classe. Vous pourrez simplement choisir votre apparence parmi quelques visages et coiffures pré-générés, ainsi que le sexe et le nom de votre avatar. Les amateurs de fiche de personnage « façon JDR papier » peuvent donc passer leur chemin, puisque l’affaire est pliée en une minute ou deux.

L’interface de navigation des menus est très simple, avec des menus et sous-menus plutôt accessibles et pourtant assez fournis. Vous retrouverez dans ces derniers les compétences et traits de votre personnage, une carte de l’environnement immédiat, un inventaire avec la gestion du poids des objets, un onglet pour l’artisanat, un journal de quêtes, et tous les autres classiques du genre. On regrettera tout de même l’absence de carte du monde de Vertiel.

Bound By Flame, c’est aussi un système de dialogues à choix multiples, avec parfois de réelles incidences sur le monde et les personnages. Celui-ci est sobre dans son interface qui propose tout simplement des lignes de dialogues à sélectionner. Bound by Flame se paie le luxe d’être entièrement doublé, mais uniquement en anglais ou allemand, avec un sous-titrage en français. Tous les personnages ne sont pas interactifs, et les dialogues sont donc réservés aux PNJ ayant quelque chose à voir avec l’histoire ou avec une quête secondaire. Cela est évidemment à double tranchant puisque l’immersion est moindre, mais ainsi, on évite le mauvais syndrome du PNJ « perroquet abruti », particulièrement désagréable. La présence partielle d’un cycle jour/nuit viendra renforcer l’immersion, et conditionnera même la possibilité de réaliser certaines missions.

Mais qu’est-ce qu’il a de plus que moi ?

Les autres caractéristiques de Bound By Flame tiennent dans un système de combat hybride et dynamique que nous détaillerons plus loin, à la possibilité d’avoir un acolyte, à un scénario classique mais plutôt sympathique, ainsi qu’à la présence d’un démon de feu dans votre tête. Oui ! Un démon est dans votre tête ! Une petite voix qui vous fera douter et qui jettera sans scrupules, à tort ou à raison, l’opprobre sur tous les personnages que vous allez rencontrer. Et que vous le vouliez ou non, ce démon influencera vos choix. Certains de ces choix, afin de garantir la ligne directrice du scénario, vous seront tout de même imposés, mais les équipe de chez Spider ont eu la décence d’y mettre les formes afin de ne pas complètement frustrer le joueur.

Cette originalité, qui n’a de sens que parce que de réels choix moraux sont laissés au joueur, s’accompagne d’une autre caractéristique propre à Bound by Flame : l’amélioration des armes. Sur ce point, si vous avez déjà joué à un FPS offrant des possibilités de customisation, le principe est le même. Vous pourrez donc, à condition d’avoir les matériaux nécessaires, modifier la garde ou le pommeau de vos lames, mais également presque toutes les parties de votre armure, créant une apparence propre à vos choix de « crafting ». Ce volet très appréciable est d’autant plus jouissif qu’il reflète visuellement assez bien le niveau de « grobillitude » du héros. Vous l’aurez compris, dans Bound By Flame, votre personnage est une brute épaisse, que vous le vouliez ou non. En clair, si vous aviez dans l’optique de jouer un barde freluquet, autant dire que c’est mort !

La possibilité de fabriquer des pièges, des carreaux d’arbalète ou des potions est également présente, et dépend bien entendu elle aussi de vos capacités et des matériaux dont vous disposez. Tout ce matériel ainsi que les armes seront récoltés pendant vos voyages, ou achetés auprès des quelques marchands croisés au cours de l’aventure.

Vivre c’est très surfait, mourir c’est hype !

Coupons court à cette question : pour ceux qui aiment l’action, les combats constituent un point fort du jeu. Ils sont difficiles, voire très exigeants dans les deux modes de difficulté les plus élevés. Très dynamiques, ils ne sont en général pas trop longs et plutôt gratifiants. Toutefois, une dose de répétition se fait parfois ressentir, la faute à une IA ne méritant pas toujours son « i » et à un panel d’actions au départ limité. On notera qu’un système de localisation des dégâts est actif sur les ennemis les plus imposants, et que tous les ennemis peuvent s’avérer mortels dès lors qu’ils sont en groupe. A l’instar d’un Dark Souls, mais avec des combats plus nerveux, ne pas maîtriser l’art de la défense vous poussera vers une mort certaine, rapide et brutale.

Un système de roue vous permet de sélectionner les actions à effectuer et les raccourcis à attribuer. Un sous-menu permet également de déterminer les ordres de postures de combat à donner au PNJ qui combat à vos côtés. Ces instructions restent basiques, et permettent simplement d’ajuster le comportement offensif ou défensif de votre compagnon du moment. Au même titre que cela était possible dans Dragon’s Dogma, vous pourrez ajuster ce comportement en dehors des combats en dialoguant avec les personnages, et leur demander d’opter pour une stratégie plus ou moins offensive. La présence d’une posture de furtivité vous permet également d’entamer un combat en prenant l’adversaire par surprise, mais elle ne permet pas de réaliser plusieurs éliminations à la suite. Dommage, car cette fonctionnalité devient de ce fait un peu anecdotique.

Une barre de mana est là pour vous rappeler que l’art de la pyromancie coûte de l’énergie, et votre barre de vie pour vous rappeler que certains coups font vraiment très mal. En effet, en fonction du niveau de difficulté choisi, certains ennemis vous terrasseront en deux ou trois coups. Sachez également que votre barre de vie ne remonte que très lentement, et que les potions sont malheureusement parfois la seule option envisageable, à moins que vous ne soyez accompagné d’un mage maîtrisant les soins.

L’interaction avec les PNJ ne se limite évidemment pas aux combats, et si les dialogues et quêtes annexes liés à ces derniers sont plutôt bien sentis, assez peu de personnages s’avèrent être réellement intéressants dans le déroulement de l’histoire. Il est également dommage de ne pas pouvoir interagir sur l’inventaire et l’équipement de vos compagnons, dont les capacités réelles restent donc parfois mystérieuses. Autre ombre au tableau, de nombreuses quêtes annexes restent très basiques, et vous n’échapperez pas aux sempiternelles récoltes d’ingrédients et autres séances de récupération d’items disséminés ça et là.


La progression du personnage se fait par gain de points d’expérience acquis lors des combats ou en résolvant des quêtes, du grand classique là aussi. Chaque gain de niveau vous permettra de dépenser des points de compétence et des points de trait, à dépenser pour améliorer ou débloquer de nouveaux pouvoirs, de nouvelles techniques de combat ou bien encore des talents d’apothicaire. Toutes ces améliorations seront nécessaires pour affronter un bestiaire qui monte en puissance tout au long du jeu, et qui rivalise d’ingéniosité pour vous opposer toujours plus de morts-vivants et d’abominations en tous genres.

Côté durée de vie, il vous faudra compter entre vingt et trente heures pour terminer le jeu, mais cette durée est très variable en fonction du niveau de difficulté choisi, de votre propension à dialoguer avec les différents personnages, et bien sûr des quêtes annexes que vous prendrez à votre compte. Trois fins différentes sont à priori possibles, mais n’ayant pas eu le loisir de les tester toutes les trois, nous nous garderons bien de porter un jugement sur celles-ci.

Une mention spéciale pour la bande son, et notamment les musiques, tout simplement exceptionnelles pour ce type de production. Olivier Derivière, désormais grand nom des B.O de jeux vidéo, a fait un travail assez remarquable, et surtout très original, presque avant-gardiste par certains aspects.

Même si nous connaissions tout le talent des équipes de chez Spiders et Focus, nous pouvons affirmer que Bound by Flame vient de passer du statut d’outsider total au rang des challengers de poids. Et même si la réalisation, le cloisonnement des environnements et quelques bugs ça et là viennent parfois gâcher un peu le plaisir, ce dernier est bien là et c’est cela qui compte le plus. On ressort finalement de Bound by Flame avec un avis mitigé sur certains aspects, mais l’impression générale et le souvenir de cette aventure épique reste très positif. Les plus malins d’entre vous auront d’ailleurs noté que le jeu est disponible dès sa sortie pour moins de cinquante euros si l’on sait où chercher, pas sûr que les prochaines productions du genre sauront en faire autant. Nous vous livrerons très prochainement un avis complémentaire sur la version PC de Bound By Flame.

Quoiqu’il en soit, Bound By Flame est un jeu à vivement conseiller aux amateurs de combats nerveux et exigeants, et à déconseiller aux fans de mondes ouverts et d’exploration.

+ Pot-pourri, mais qui sent bon !
+ Musique et dialogues
+ Dualité du personnage mi-démon mi-homme
+ Combats
+ Personnalisation et amélioration des armes

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Techniquement parfois limite
– Animations un peu rigides
– Exploration très limitée
– Scénario tout de même convenu

Le test de la version PC.

C’est dans la poche #4 – Out There – en chantier

Imaginez. Vous êtes un astronaute tout juste sorti d’un sommeil cryogénique. Votre vaisseau cargo est opérationnel, les voyants sont au vert, l’ordinateur de bord répond bien. Il semblerait que le voyage jusqu’à cette lune de Jupiter se soit déroulé sans trop d’encombres. Pourtant, quelque chose cloche. A votre réveil, vous réalisez que vous n’êtes certainement pas aux alentours de Jupiter, ni même dans notre système solaire. Vous voilà ailleurs, perdu dans l’immensité de la voie lactée, et c’est là-bas que commence votre véritable voyage. (musique angoissante …)

Ce pitch vous intéresse ? Et bien c’est celui d’Out There, un jeu Android et iOS sorti le 27 février. Il est développé par le français de mi-clos studio (car oui, il est seul maître à bord !) avec la collaboration de Fibretigre (auteur français « spécialiste des fictions interactives ») qui a donné un gros coup de papatte pour l’élaboration du scénario mais aussi sur le game design du jeu Alors oui, c’est un jeu qui tient dans la poche. Mais je vous propose de voir quand même ce qu’il a dans le ventre. Parfois, on peut être surpris.

Out There n’est pas sorti il y a très longtemps, mais il suscite déjà l’intérêt de nombreux joueurs et a reçu un très bon accueil. Régulièrement, le jeu de mi-clos se voit comparé à Faster Than Light – dont Batman a refait une présentation dernièrement à l’occasion de la sortie de l’Advanced Edition. De par son univers de Science-Fiction et son gameplay punitif et procédural inspiré des roguelikes, il est vrai qu’au premier regard, Out There rappelle le titre de Subset Games.

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Une intro qui donne le ton …

Pourtant, après avoir lancé le jeu, on se rend très vite compte qu’Out There va proposer quelque chose d’unique en son genre. L’introduction et les premières minutes font immédiatement penser à un Livre dont vous êtes le héros. Vous débutez la partie dans un système solaire, aux commandes d’un cargo de base équipé toujours des mêmes appareils – tel qu’une sonde ou un moyen de propulsion. Oui, c’est pas le Normandy ou l’Ebon Hawk. Le but d’Out There est alors simple et terriblement évident : naviguer de système en système, dans l’inconnu, pour rejoindre une étoile bien précise. Pour ce faire, il faudra garder à l’oeil trois jauges principales que sont le carburant du vaisseau, l’oxygène et l’état de sa coque.

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Améliorez votre vaisseau … ou chourrez-en un nouveau !

Le joueur découvre l’histoire de cet astronaute perdu aux confins du cosmos par l’intermédiaire de son journal de bord. Régulièrement, une entrée du journal apparaît à l’écran et vient ponctuer l’exploration de la voie lactée. Un excellent moyen de développer le background du jeu, mais surtout, de construire une histoire unique à chaque partie. Le travail d’écriture est assez remarquable – et bien plus travaillé que dans Faster Than Light, par exemple. Les pensées du héros nous sont dévoilées, certains passages nous donnant l’impression qu’il est au bord de la folie ou de la déprime, tandis que d’autres sont uniquement là pour décrire la découverte d’une nouvelle planète habitée. Mais ces passages narratifs sont bien loin de ne faire office que de remplissage, non. Ils constituent même l’un des cœurs du gameplay. Le joueur n’est  en effet pas toujours passif – voire rarement, en fait. Certains événements aléatoires viendront perturber ses plans et lui demanderont de prendre des décisions souvent difficiles, car personne ne peut prévoir ce que le vide spatial nous réserve. C’est là que le « rôle » entre en jeu, que le joueur devient l’astronaute, et que le gameplay devient grisant.

Au fil de chaque aventure – car vous mourrez souvent et recommencerez de zéro avant de découvrir une des trois fins – survient le tiraillement entre l’exploration et l’économie des ressources. Oui, Out There est un véritable jeu de survie, où il faudra de toute façon chercher à économiser, à prévoir le pire et à anticiper. D’un autre côté, il faudra savoir explorer, parfois au mépris du danger, pour trouver des améliorations pour son vaisseau (plus d’une vingtaine de possibilités) voire même en aborder de nouveaux. Car, à l’instar de Faster Than Light (décidément, encore lui), Out There est aussi un jeu où la gestion du vaisseau et de son espace est primordiale. Les vaisseaux ont des caractéristiques différentes, et n’ont pas le même nombre d’emplacements nécessaires au stockage des ressources ou pour disposer de nouveaux équipements.

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Carte de la galaxie et exemple de choix multiples

Pourtant, ne cherchez pas là un Faster Than Light bis, ou pire, comme j’ai pu le lire ailleurs sur le net, une version au rabais pour mobile. Non. Les deux jeux ont bien des similitudes, et doivent avoir un peu d’ADN en commun, mais alors que FTL propose bien souvent de prendre les armes, Out There lui conçoit l’espace comme une aventure en solitaire. Ou presque. Il y a bel et bien des extra-terrestres, et des planètes plus exotiques les unes que les autres. Ici aussi, le jeu est très bien conçu. N’espérez pas tailler le bout de gras avec le premier petit homme vert que vous croiserez. Les aliens que vous visiterez vous parleront, pour sûr, mais dans leur langue. Et c’est au fil de votre voyage – en espérant qu’il ne se termine pas trop vite – que vous apprendrez des bribes de langage. Quitte à me répéter, Out There puise son inspiration dans bien des genres, mais la narration a une place primordiale au sein même du gameplay. C’est par elle que se dévoilent les nouvelles mécaniques de jeu et que se déploie un univers qui, à chaque partie, n’est jamais tout à fait le même. Pour les fans de science-fiction, c’est d’ailleurs un régal tant pour les yeux que pour les oreilles, avec des graphismes léchés et inspirés, et une bande-son discrète mais efficace. 

FICHE DU JEU

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Et il y a tant de choses à dire encore. Car le jeu est aussi un vibrant hommage à la science-fiction pulp et à ses successeurs – coucou Skoeld si tu passes par là, tant que j’y suis. Alors, oui, je vous avouerai bien que j’ai pesté plusieurs fois, à crever bêtement après avoir fait juste une mauvaise rencontre, au mauvais moment. Il faut avoir de la chance, et parfois, on aura l’impression que c’est un peu injuste. Mais qu’importe, Out There réussit l’exploit de proposer un jeu spatial où l’espace est à la fois l’ennemi et l’allié du joueur. Un jeu qui nous donne réellement l’impression que l’espace est sans fin alors qu’il tient dans notre poche, sur un petit écran. Mais il parvient aussi à retranscrire à merveille ce sentiment de découverte qu’on a en lisant son premier livre de science-fiction. Il donne envie de se remater la mini-série « De la Terre à la Lune » ou tout simplement de prendre sa lunette astronomique sous le coude, de se poser tranquillement dans un champ et de lever les yeux vers les étoiles… avant, bien entendu, de relancer une partie !

Shadowrun : Dragonfall

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Le moins que l’on puisse dire c’est que les dragons ont toujours été chéris par la fantasy. A juste titre d’ailleurs : ces créatures de légende sont carrément un monceau de fantasmes sur pattes. Les dragons volent dans les cieux, réduisent des agglomérations entières en cendres, ils sont virtuellement indestructibles, ils ont une longévité de l’ordre du millénaire et roupillent sur un immense trésor. Néanmoins, il faut avouer que les dragons sont désormais un peu vulgarisés, tellement on en voit à toutes les sauces. Des dragons en jetpack, des dragons qui prennent le car, des dragons qui jonglent avec sept boules de cristal et j’en passe…

Pourtant, j’ai toujours trouvé les dragons dans Shadowrun intrigants : ils peuvent prendre forme humaine et se fondre dans la masse. Ils sont souvent à la tête de mégacorporations où ils complotent insidieusement et où on leur voue un culte malsain. Bon sang, il y en a même des dragons présidents des États-Unis (Draco Obama ?) ! Autant dire que ce Shadowrun : Dragonfall s’annonçait un peu comme un coup de boule. Alors finalement ? Dragonball ou Dragonfail ?

Sortie en fin février 2014, soit environ huit mois après Shadowrun Returns, cette fameuse « Berlin campaign » aux allures de DLC (add-on téléchargeable ?) a débarqué avec un prix curieusement assez proche de celui du jeu de base, mais gratuit pour les heureux backers du projet Kickstarter (ha ha !). Dragonfall, ou devrais-je plutôt dire Shadowrun Returns partie II… Oui, parce que là il devient manifeste que Harebrained Schemes a officieusement opté pour la méthode de Double Fine Studios et a accouché de son bébé en deux parties plus ou moins distinctement égales. Parce que bon, s’il y avait une tare indubitable dans le jeu de Jordan Weisman et sa bande, c’était bien la durée de vie de la campagne Dead Man’s Switch et son aspect expéditif. Expéditif à bien des égards, j’ajouterais…

Ainsi, si vous avez consulté mon test du bousin et son 6/10, vous saurez que le jeu de base m’avait laissé un clair arrière-goût de déception à cause de toutes ses astreignantes limitations. Je préviens alors que je vais appréhender Dragonfall de manière comparative au long de ce mini-test et je m’attarderai uniquement sur les apports de ce contenu additionnel. De toute façon, soyez francs ; il n’y a que la note finale qui vous intéresse, n’est-ce pas ?    

Ach ! Herzlich willkommen in Kreuzbasar, herr Feuerschwinge

Bye bye Seattle et willkommen in Berlin ! La campagne de Dragonfall pend place dans un setting un poil différent et vous aurez à créer un tout nouveau personnage niveau 1, sans possibilité d’import de sauvegarde. Pour autant, ne vous attendez pas à trop de dépaysement, parce que ce n’est pas encore la Côte d’Azur : la cité-flux n’est peut-être pas une ville-enclos, mais elle n’en demeure pas moins bien cyberpunky comme il le faut avec son banditisme latent, son esclavage salarié omniprésent, ses corporations vicieuses, son racisme anti-métahumain et le train-train du genre… Surprise ! Vous incarnez encore un runner qui essaye tant bien que mal de faire sa place dans ce chaos dystopique. Ainsi, vous intégrez la bande d’une certaine Monika Schafer (une proche de Tim Schafer ?) pour prendre part à ce qui était censé être un run fastoche. Seulement, tout ceci tourne vite au vinaigre et cède la place à une série d’évènements impliquant carrément un dragon. Rien que ça.  

Le scénario de cette campagne draconique s’éloigne de l’aspect enquête criminelle de celui du jeu de base et s’aventure dans un schéma mêlant complots pernicieux et opposition fantasy/science fiction. De ce fait, l’histoire ici est non seulement plus fidèle à l’esprit du jeu de rôle papier source, mais en plus elle s’avère être plus engageante et mieux rythmée grâce à ses proportions épiques. Les éléments de l’histoire sont d’ailleurs mieux présentés cette fois-ci, notamment à travers les flashbacks ou encore l’idée de la transmission « vidéo » à consulter sur DVD in-game, mais aussi le sympathique forum des runners à lire via le PC du protagoniste…

Pour autant, et contrairement au jeu de base, cette campagne s’impose surtout par la qualité des personnages qu’elle exhibe. Vous êtes enfin aux commandes d’une véritable équipe de runners dont les différents membres disposent de personnalité globalement accrocheuse, d’interactions plus ou moins étoffées ainsi que d’un background travaillé que vous aurez le plaisir de dévoiler au fur et à mesure de la progression. Dès lors, l’écriture déjà solide auparavant, brille de plus belle dans Dragonfall et vous promet une meilleure immersion. D’ailleurs, le concept de choix/conséquences est plus mis en avant et ceux-ci se révèlent plus palpables, même si les répercussions de vos décisions restent tout de même souvent limitées. Ahem, moi qui avait tellement fait du gringue à ma douce Glory, je suis quand même resté sur ma faim, ahem… Amour, Glory et beauté…

Dragonfall Z, le gentil Sangohan combat tous les méchants 

Ceci dit, le plus grand pas franchi dans cette campagne est sans aucun doute du côté du level design. Je suis heureux de dire que HBS a été à l’écoute des retours et a largement atténué la linéarité déshonorante qui plombait le jeu de base. En ce sens, la structure de Dragonfall tourne plus autour de la notion de hub – une base d’opérations pour votre groupe ainsi qu’un pan de quartier avec des PNJ et des marchands – à visiter entre les missions. Je vous avoue que là où la succession de couloirs et de ruelles du jeu de base m’a laissé de marbre, je me suis surpris cette fois à m’immerger coeur et âme dans la chose. L’interactivité plus importante et l’aspect plus ouvert des cartes sont déjà un bon gros coup de pouce, mais la familiarité qui se crée avec les personnages fait qu’on se sent impliqué dans le destin du Kreuzbasar. 

Le jeu demeure pourtant encore affecté par une certaine linéarité et on discerne toujours facilement ses rails en filigrane, mais cela devient malgré tout plus acceptable que par le passé. De surcroît, on a enfin la sensation d’être un runner un peu à la dérive qui se fait des jobs à droite à gauche comme le veut la tradition du jeu de rôle papier, notamment grâce à l’intervention plus importante des missions plus ou moins annexes. Encore que le ficelle scénaristique de la quantité d’argent à rassembler via les missions à la manière de Baldur’s Gate 2 est un peu trop ténue à mon goût.

D’ailleurs, il faut dire que malgré sa nette évolution, Dragonfall n’arrange que peu au manque d’ampleur du jeu et à l’insuffisance en termes de possibilités et de contenu. Alors oui, le bougre m’a quand même tenu en haleine une bonne vingtaine d’heures, soit facilement le double de Shadowrun Returns, ce qui est drôlement ironique pour un DLC. C’est un bon point certes, mais s’asseoir sur un total de trente heures pour un RPG de ce genre, c’est vraiment se contenter de peu. Même si l’espoir du modding fait vivre… Pour être juste, Dragonfall nous débarrasse tout de même de la plupart des bugs et des errances maladroites du jeu de base, et vient nous gratifier d’un système de sauvegardes salutaire. D’autre part, ses quelques nouvelles musiques, dotées cette fois de sonorités plus retro, sont plutôt savoureuses. 

De plus, il rajoute quelques nouveaux équipements et consorts comme le minigun et le sniper pour varier les plaisirs, bien que la customisation du personnage reste toujours aussi light. Ceci est d’autant plus dommage qu’on ne vous laisse pas la latitude de customiser un minimum les membres de votre équipe… En outre, les combats se révèlent mieux amenés et plus variés mais ces derniers restent encore désespérément faciles : j’ai fait le jeu dans le plus haut mode de difficulté et je ne suis pourtant pas mort une seule fois. « Vous n’allez pas mourir ! » dans ce Dark Souls à l’envers quoi… Enfin, il faut dire que HBS ne change pas trop ses habitudes parce que la localisation française se fait encore et toujours attendre. Un comble pour un jeu se déroulant dans un contexte européen…   


J’avais conclu le test de Shadowrun Returns en disant qu’il y avait un gros potentiel tangible mais que celui-ci était enchaîné par de méchantes astreintes. Force est de constater que ce Dragonfall se déchaîne tel un Kaméhaméha chargé et que le dragon qui sommeillait en lui vient enfin d’éclore. Ainsi, cette nouvelle campagne marque une rémission indéniable et vient rattraper le coup sur tous les plans. Plus respectueux du jeu de rôle papier éponyme, plus extraverti, plus entraînant, plus consistant, Dragonfall est un festival d’adjectifs comparatifs, un peu à l’image de ce test… Malgré tout, ce n’est pas vraiment ce que j’appellerai un « grand RPG » tant il bat encore de l’aile à quelques niveaux. Ce dragon lui reste encore à déployer ses ailes et à s’élever dans les airs dans un maelstrom de flammes. Mais je pense quand même qu’il mérite une amnistie parce que, pour une fois, on a affaire à un bon deal avec un dragon.       

+ Moins linéaire et mieux structuré qu’auparavant
+ Scénario, personnages et écriture mieux travaillés
+ Meilleure durée de vie (~20h)
+ Enfin un système de sauvegarde !
+ Tous les ‘plus’ du jeu de base

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Encore un peu linéaire
– Encore un peu facile
– Encore un peu limite côté envergure et possibilités
– Encore un peu à la traîne la localisation française

Quest of Dungeons

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Que vois-je à l’horizon ? Le Q de Robin.. euh non je vois le Q de Quest of Dungeon. Avec un grand ou un petit Q ? Hé bien, cela dépend de l’angle d’approche en fait. Pour les joueurs qui ont pu être alléchés par le produit sur Greenlight et qui l’ont supporté jusqu’à sa publication, c’est un grand Q. Pour les autres, qui ne connaissent rien de ce jeu et qui découvrent ce test, cela restera le petit Q de la question : Que vaut-il ? Car en effet avec le nombre de roguelikes sortis ces derniers mois, il n’est pas du tout évident qu’il trouve sa place pour poser son Q au soleil. Explications.  

Un maître des ténèbres a kidnappé la lumière dans sa lanterne de poche et l’a embarqué dans son donjon souterrain, laissant le monde dans l’obscurité. Votre objectif est de lui botter le Q sept étages plus bas.  Pour ce faire, quatre héros se sont décidés à lui mettre la fessée et récupérer la lumière. Sauf qu’à la dernière minute, il n’y aura qu’un volontaire parmi eux, pour une aventure uniquement solo. Votre choix se portera donc sur le guerrier, le shaman, l’assassin ou encore le sorcier, avec à la clé une manière différente d’appréhender le jeu, selon que votre personnage est un attaquant au corps-à-corps ou à distance.  

S’il fait noir, ouvrez les yeux !

Quest of dungeons vous propose de partir à l’aventure au tour par tour dans un donjon avec créations procédurales, c’est à dire des niveaux et des objets aléatoires à chaque partie.  Et un roguelike de plus, devrais-je dire, car ils sont nombreux sur le devant de la scène. Malheureusement pour lui, il n’est pas d’une originalité des plus pertinentes et le terrain commence a être bien occupé, voire même saturé au niveau des roguelikes heroic fantasy. Proposer un dungeon-crawler payant, c’est forcément devoir proposer une qualité au dessus du lot des gratuits qui inondent le marché. 

Quest of dungeons, déjà paru sur Iphone, fait son come-back sur PC. Il est clair qu’il n’offre pas forcément de sang neuf et manque tout à fait de personnalité ; passé l’introduction prêtant à rire, on peut penser que nous allons avoir affaire à une histoire légère et amusante, mais cela tombe illico à plat dès que nous sommes dans l’aventure. On est en terrain connu, et cela manque cruellement de fraîcheur et de contenu si on le compare avec Dungeons of Dredmor pour le même prix aujourd’hui. 

Pas la peine d’espérer augmenter votre arbre de compétences avec l’expérience, car il n’y en a pas. Le développeur, pour la version PC, aurait pu se bouger le Q me direz-vous. Auquel argument je ne pourrai qu’acquiescer. ​Le choix de la classe vous permettra de posséder une seule et unique compétence de départ, et c’est en parcourant les lieux que vous trouverez des bouquins vous permettant d’apprendre d’autres skills. Vous n’aurez pas le choix du développement de votre personnage imposé par la partie.

Clic gauche pour avancer, clic droit pour utiliser vos skills, cela fait un peu léger sachant qu’en plus cette dernière doit se recharger pour être ré-utilisée. Heureusement, au fur et à mesure de votre descente, vous serez en mesure de slalomer entre vos différentes compétences trouvées, qui possèdent toutes un temps de recharge plutôt longuet. Je ne parlerai pas non plus des caractéristiques de votre héros qui évoluent automatiquement à chaque passage de level. A défaut de faire évoluer vos caractéristiques, vous aurez le loisir de faire varier votre équipement : armure, casque, gant, arme, bouclier, amulette.  

A l’instar des roguelikes indépendants, il n’y a pas beaucoup de réglages graphiques, ni davantage dans le jeu à part les trois niveaux de difficultés possibles. Bien sur, le permadeath est la règle d’or (si on meurt, on doit recommencer), mais je vous conseille de jouer d’emblée en mode difficile sous peine de ne trouver aucune difficulté, surtout avec un assassin qui zigouille tout à distance sans que l’IA, totalement aveugle, ne se bouge. 

Les loots sont plutôt nombreux avec armes normales ou, avec un peu de Q, magiques, mais l’économie n’est absolument pas équilibrée. En effet, la moindre arme vaut 1000 po à la revente, alors que les pierres précieuses valent dix fois moins maximum. On ne ramassera donc que l’équipement qui vaut la peau du Q – en mode automatique si on le coche dans les options – et on laissera le reste. Mais, si vous êtes grippe-sous ou brocanteur, avec un inventaire composé de 35 cases, cela pourra paraître léger. Heureusement, à chaque étage on rencontre un vendeur prêt à commercer. Cela vous obligera alors à des aller-retours, mais au moins vous finirez riche.  

Il est dommage qu’il n’y ait pas plus de touches de raccourci, car on slalomera souvent entre la carte du niveau, l’inventaire et le livre de compétences. On a bien des touches reconfigurables pour le déplacement ou les actions principales, mais pas pour les compétences. La vente et l’achat auprès des commerçants en mériteraient aussi, pour gagner en simplification.  

Dans Quest of Dungeons, Il y a …

Pour se démarquer un peu, dans Quest of Dungeons, il y a justement le Q de Quest. Il propose de remplir des quêtes que l’on trouvera ici et là sur des stèles. Il est clair qu’on ne se tapera pas le Q par terre avec, car elles se résument à du FedEx avec comme priorité l’affrontement de miniboss – qui restent des moments tendus et intéressants grâce aux richesses qu’ils lâchent lors de leur râle d’agonie – ou encore la recherche d’objets. Pas de quoi pavoiser, et elles ne servent que d’excuse à l’exploration des levels plutôt bien faits avec plein de Q de sac, même si au bout d’une heure, on reconnaît les tilesets des lieux visités, avec des textures différentes selon le niveau. 

On trouve aussi des portails de téléportation et des pièges qui  s’activent lors de votre passage sur certaines cases ou qui sont désactivés automatiquement par je ne sais quel miracle (oui, pas de notice pour comprendre comment). On peut aussi casser / fouiller tous les contenants que l’on trouve, ce qui donne une interactivité plutôt prononcée avec les lieux que l’on visite.

Et parlons-en des graphismes 16 bits de la bête. Ils utilisent le Fantasy sprite Set du site d’Oryx que l’on retrouve d’ailleurs chez Famaze (merci Skoeldpadda) ou encore dans Return à Tolagal  (mais pas dans l’épisode Escape from Tolagal) deux roguelike gratuits d’un même auteur, mais beaucoup moins développés côté RPG.

Forcément, si les graphismes ne sont pas à tomber sur le Q, ils sont assez sympathiques, mais sans animations (quelques sautillements ici et là) la lisibilité du jeu reste agréable. Votre personnage, tileset pixellisé avec un certain charme, ne changera pas de forme selon son équipement, mais est suffisamment concis pour être reconnaissable comme toutes les petites bêtes que vous croiserez. Du coup, on ne s’en plaindra pas, contrairement à de très nombreux roguelikes qui vous proposent toujours des graphismes en ASCII, et qui n’attirent alors que les spécialistes à yeux plissés. Pas d’effet lumineux, DoQ propose un brouillard de guerre (n’est affiché que ce que l’on voit) qui met dans l’ambiance et qui oblige, surtout au début de l’aventure, à faire preuve de prudence. 

En fin de compte, DoQ ne se distingue pas des autres roguelikes par un univers différents et / ou des mécanismes originaux. Il fait bien son job et il ne faut pas en attendre plus. On s’y amusera deux heures, le temps de la découverte, de mater le maître  tes ténèbres avec 200 000 po, et de s’apercevoir que l’on nous propose après victoire de recommencer une partie. Non, pas de game+, j’en reste sur le Q. On pourra toutefois retenter le jeu avec une autre classe, dans une difficulté plus élevée et aller comparer son score au classement international proposé avec la communauté. 

On finit, par le son : Pas de dialogue audio dans cette petite production et j’ai trouvé la musique très moyenne, au point de passer Q par-dessus tête. Quant aux bruitages, ils se limitent à quelques cris. Dans tous les cas, on ne peut pas lui en tenir rigueur, c’est de l’indé. 

Avec un prix modique, ce jeu me fait penser à Dungeons of Dredmor… Ils pourraient être comme Q et chemise, même si le premier est beaucoup plus light et moins ambitieux que le second. Oh, Quest of Dungeons n’est pas désagréable au toucher, mais n’offre pas un challenge des plus relevés avec une jouabilité plutôt primaire vous permettant de vous occuper quelques heures.

Par contre, on peut le proposer à un néophyte pour découvrir le genre « roguelike ». Je le conseille aussi sur Iphone, où il aura plus de chance de se sentir à l’aise, la concurrence étant moins grande sur ce support. Ce jeu aura au moins eu l’avantage de me faire réviser toutes mes expressions à base de postérieur à défaut de back stab. 

+ On s’y amuse…
+ Propre graphiquement
+ De bons gros niveaux aléatoires
+ Casual comme il faut

Note testeur 06 sur 10

– … Deux heures tout au plus
– Manque de contenu
– Mauvais équilibre économique
– Trop simple pour les amateurs de roguelike