Accueil Blog Page 1734

Fallout : New vegas : Old World Blues

0

Fin juillet dernier, Obsidian nous offrait, façon de parler, un troisième contenu téléchargeable pour son hit : Fallout New Vegas. L’heure est venue de savoir si ce DLC Old World Blues vaut l’investissement, ou s’il va rejoindre la longue liste des DLC « pompes à fric », ratés, et dispensables.

Comme dans tous les DLC précédents, l’aventure d’Old World Blues démarre par la réception d’un message radio sur votre PipBoy. En suivant les traces de ce dernier, vous découvrez la zone du Grand Rien, cratère secret servant de base à une tripotée d’allumés du bulbe, savants fous à leurs heures perdues. Ces scientifiques vous accueilleront de la meilleure manière possible en remplaçant plusieurs de vos organes par des implants cybernétiques, à votre insu comme il se doit.

Ces modifications améliorant nettement les capacités de votre personnage, nous leur pardonnerons ce manque de savoir-vivre. Toutefois, l’un de ces savants s’est enfui avec l’un de vos organes. Non. Pas celui-là, mais votre cerveau.  Ce triste sire nommé Moebus, Dr Moebus, sème la terreur sur le Grand Rien avec ses armées de robots et d’humains lobotomisés. Comme de bien entendu vous aiderez vos bouchers contre le détrousseur d’organe, tout au long d’une aventure relativement longue et bien écrite.


En effet, on peut reconnaître que les développeurs d’Obsidian ont poussé le délire assez loin. Des dialogues décalés et drôles, un scénario sorti tout droit de la quatrième dimension, et un environnement parfois original, ils s’en sont donné à cœur-joie. Si certains apprécieront cette bouffée d’air frais, je dois bien reconnaître qu’elle casse un peu trop l’ambiance sombre du jeu de base à mon goût ; mais bon. Il est bien connu que je n’ai aucun humour. Pour ce qui est des quêtes, le résultat est tout autre.

Dans l’ensemble, elles se résument quasiment toutes à traverser la vaste zone de jeu pour chercher des objets un peu partout obligeant à de nombreux aller-retour. Heureusement, certaines missions sortent du lot et permettent d’apprécier quelques bonnes idées, le final vaut d’ailleurs son pesant de cacahuètes.


Cette extension vous permettra de trouver de nouvelles armes sympathiques, ainsi qu’une nouvelle armure intéressante, mais qui, hélas, n’est qu’un simple « retexturage  » de l’armure d’assassin de Dead Money. Ce nouveau matériel ne sera pas de trop afin de combattre les nombreux ennemis du Grand Rien : lobotomates, robots scorpions, chiens cybernétiques, et autres joyeusetés. A noter d’ailleurs que le challenge est assez élevé, et même avec un personnage de niveau 40, j’ai parfois eu du mal face aux groupes de vilains. Enfin comme pour les deux précédents DLC, la limite de niveau est augmentée de 5, et de nouveaux « perks » font leur apparition.

Techniquement, le Grand Rien n’offre rien de bien exceptionnel. Complexes scientifiques, laboratoires, usine, du déjà-vu pour ceux qui ont arpenté le Mojave ou Fallout 3 dans tous les sens. Toutefois, la zone est vaste et permet une exploration, certes sans surprise, mais agréable. Du côté du son, pas de surprise non plus, aucun nouveau thème musical n’est proposé. Quant au doublage, il est plus que correct compte-tenu des dialogues délirants de ce DLC.

En conclusion, ce DLC Old World Blues est, pour moi, le meilleur des trois sortis pour Fallout New Vegas. Il est toutefois dommage que les quêtes manquent de saveur, alors que le scénario et les dialogues sont si originaux. Obsidian signe avec Old World Blues un contenu téléchargeable meilleur que la moyenne, et si le travail des développeurs est à nouveau excellent sur le fond, il pêche encore sur la forme. A réserver, une fois de plus, aux inconditionnels de Fallout New Vegas voulant prolonger l’aventure, et à ceux qui veulent se marrer un peu… Ou pas.

+ Scénario décalé
+ Zone de jeu assez vaste
+ Durée de vie correcte

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Scénario décalé
– Quêtes inintéressantes

E.Y.E. Divine Cybermancy

0

Après plusieurs années à l’attendre, le suspense s’est intensifié, il y a quelque mois concernant E.Y.E, le FPS/RPG du studio indépendant français : StreumOn Studio. C’est sans crier gare que le jeu sort alors sur Steam le 29 juillet 2011 pour une vintgaine d’euros. L’heure est venue de vous présenter le test de E.Y.E Divine Cybermancy ! Le jeu vaut-il l’investissement ? Réponse maintenant.

Bienvenue en l’an 2395

E.Y.E. est donc un jeu se présentant sous la forme d’un First Person Shooter (FPS), avec un grand nombre d’éléments RPG. Vous incarnez un soldat membre d’une organisation secrète du nom de E.Y.E. Cette société au service du Secreta Secretorum vous a formé pour être un puissant soldat, maîtrisant autant les armes blanches que les armes à feu, avec une affinité pour la CyberTechnologie et les pouvoirs PSI. Le jeu débute dans une grotte où vous vous réveillez, sans comprendre comment vous vous êtes retrouvé en ce lieu. Rapidement contacté par votre chef, vous rejoignez votre QG, et c’est là que l’aventure commence !

On vous confiera alors différentes missions, au cours desquelles vous devrez affronter des bandits, des membres des forces fédérales ou encore d’étranges créatures qualifiées de MétaStreumoniques

Comme vous pouvez le constater, l’univers du jeu bénéfice d’un Background très riche. Le côté un peu barré surprendra au premier abord, mais cela lui donne un charme unique, proposant une image pour le moins troublante du futur de l’humanité. Malheureusement, il pourra vous sembler très difficile de vous immerger dans ce monde tordu durant les premières heures de jeu. Aucune introduction ne vient placer le joueur dans le contexte, on se retrouve perdu tel le personnage que l’on incarne. Est-ce un effet voulu pour renforcer l’immersion ? C’est probable, mais ce côté un et complexe de l’histoire pourrait rebuter certains joueurs.

Pourtant, après plusieurs heures de jeu et un minimum d’effort de ma part pour m’immerger dans le monde de E.Y.E. Divine Cybermancy, je suis devenu totalement accro à cet univers troublant et déjanté, à la fois sombre et amusant. Les réactions des personnages sont parfois surprenantes, les dialogues nombreux viennent régulièrement nous en apprendre un peu plus sur l’histoire et la bibliothèque du Quartier Général nous offre un historique complet de la société secrète à laquelle nous appartenons. Dommage que l’on soit parfois obligé de lire de très longs textes là où on aurait préféré une cinématique un peu plus dynamique.

Malgré tout, c’est à force de côtoyer cet univers que l’on finit par l’apprécier. Le doublage réalisé dans la langue imaginaire du jeu présent dans certains dialogues reste généralement très convainquant. Encore une chose qui vous troublera durant les premières heures de jeu mais qui finalement s’avère être un très bon élément d’immersion.

E.Y.E. of the Sniper

Finalement, le gameplay souffre des mêmes forces et faiblesses que l’histoire. S’il est difficile de comprendre toutes les subtilités en début de partie, le plaisir de jeu ira en s’améliorant au fur et à mesure que vous appréhenderez les différentes mécaniques que propose E.Y.E..

La partie FPS du soft est vraiment très réussie, les combats sont nerveux et jouissifs. Dès le début, le joueur a accès à un grand nombre d’armes à équiper, permettant de se spécialiser  vers tel ou tel style de combat. Pour ma part, j’ai gardé le pistolet de base qui me satisfait pleinement, et je me suis équipé d’un Sniper gros calibre pour aligner un maximum d’ennemis à distance. Le reste de mon espace disponible me permet d’emporter quelques chargeurs pour ne pas me retrouver à sec.

On reprochera cependant à l’IA d’être relativement frustrante lorsque les ennemis parviennent à nous tirer dessus à une distance hallucinante, parfois même avant d’être visible à l’écran ! Difficile dans cette mesure de jouer la carte de l’infiltration, à moins d’avoir déjà acheté le Cyber Contrôle d’invisibilité. Pourtant, il arrivera que certains ennemis mettent du temps à se rendre compte de votre présence. Pas facile donc de prévoir si un adversaire vous repérera à un kilomètre où s’il vous laissera l’occasion de vous glisser derrière lui pour l’achever d’une attaque furtive avec votre sabre.

En effet, en plus des armes à feu, vous avez la possibilité d’utiliser des armes blanches et des pouvoirs appelés « pouvoirs PSI ». Si j’ai choisi la voie du tireur d’élite, libre à vous de vous spécialiser au corps à corps ou en PSI, voir même de créer plusieurs personnages. Le jeu propose en effet de nombreux éléments de gameplay tout à fait géniaux, même si difficilement abordables et compréhensibles en début de partie.

Si E.Y.E offre quelque infos de tutoriel à l’écran, comme le classique « Appuyer sur espace pour sauter », la majorité des explications sont disponibles dans un menu « Tutorial » sous forme de vidéo. Si l’idée semble bonne, les vidéos sont diablement courtes et ne se contentent que de survoler ces aspects.

Que la force soit avec vous

Parce que E.Y.E., ce n’est pas que de la baston, vous avez donc à votre disposition tout un tas d’actions possibles durant votre partie. Comme je l’ai expliqué, leur fonctionnement peut paraître obscure au départ, et il ne faut pas avoir peur de bien lire les informations contextuelles des différents menus et expérimenter un peu pour appréhender au mieux ces éléments. Au programme, un menu de recherche vous permet de financer des recherches sur tel ou tel sujet, votre investissement de départ influençant directement le temps nécessaire à l’aboutissement de la recherche. Chaque recherche complétée pourra en débloquer d’autres, améliorer certaines stats et j’en passe.

Le menu piratage vous permet d’attaquer « informatiquement » n’importe quel système ou personnage à votre portée. Cela vous permettra par exemple de désactiver des systèmes de sécurité, ouvrir des portes, contrôler des gardes ou piller des distributeurs de banques. Une fois le concept compris, le système de piratage est vraiment intéressant. On dispose de plusieurs virus qui correspondent en fait à une action sur les statistiques adverses. Le but étant de déclencher les bons virus pour attaquer l’adversaire tout en se protégeant de ses contre-attaques. A noter qu’un échec de piratage peut être mortel, toute tentative ne doit pas être prise à la légère.


Comme le veut le principe des RPG, le joueur dispose d’une jauge d’expérience, qui se remplit au fur et à mesure, principalement en abattant des ennemis. Chaque fois que la jauge est remplie, le joueur gagne un niveau et dispose de 3 points de compétences à répartir parmi ses attributs. Vos attributs les plus forts détermineront la classe de votre personnage. Libre à vous de le spécialiser donc, ou d’en faire un personnage équilibré. Le nombre de classe est au final assez important, même si cela n’aura pas d’influence directe sur le jeu.

Les pouvoirs PSI et les Cyber Contrôles ont un fonctionnement assez proche. Vous pouvez les débloquer en les achetant aux marchands dans votre QG contre quelques bourzoufs (la monnaie du jeu). Les pouvoirs PSI étant généralement offensifs et prennent effet sur vos adversaires, tandis que les Cyber Contrôles prennent effet sur votre perosnnage et lui permettent de devenir invisible ou encore d’améliorer sa résistance, sa vision, etc.

En plus de cela, vous disposez du menu CyberTech vous permettant d’améliorer vos implants cybernétiques contre une grosse somme d’argent. C’est un bon moyen d’améliorer votre résistance sur chaque partie de votre corps, ou certains de vos attributs.

A côté de cela, le jeu propose des dialogues assez sympathiques, qui selon leur issu amèneront votre interlocuteur à coopérer ou à vous attaquer. Lors de chaque mission, vous pourrez tomber sur des PNJ qui vous proposeront alors des missions annexes, l’occasion d’amasser un peu plus de bourzoufs et d’expérience. Une fois une mission terminée, vous aurez toujours la possibilité de retourner dans le niveau. On vous confiera alors plusieurs objectifs aléatoires permettant à volonté d’améliorer votre personnage et de gagner de l’argent de poche.

La source des problèmes

Techniquement et artistiquement, il y a encore une fois du très bon et du moins bon dans E.Y.E. Divine Cybermancy. Tout d’abord les musiques sont tout simplement excellentes ! Nous avions pu en avoir un aperçu il y a quelques temps, et fort est de constater qu’une fois dans le jeu, elles nous plongent tout de suite dans l’ambiance ! Les bruitages sonores sont également de très bonne qualité, que ce soit les bruits de pas, les dialogues, les coups de feu, ou le son lourd de notre personnage en armure lorsqu’il atterrit sur le sol. Il n’y a vraiment rien à reprocher de ce coté là.

Esthétiquement, E.Y.E. est une vraie bombe, et a su s’approprier un charme tout à fait original. Certes, l’utilisation du moteur Source (connu pour son utilisation sur Half Life 2 ou Portal) qui n’est plus tout jeune impose quelques limites techniques sur le plan visuel, mais de la part d’un studio indépendant, on sent une très bonne maîtrise de ce côté là. Le jeu reste bluffant de par son esthétisme et ses graphismes sont pour moi bien moins choquants que ce qu’a pu proposer Duke Nukem Forever à titre d’exemple (et pourtant ce n’est pas le même budget !).

Là où on pourra faire un reproche et pas des moindres sur le plan technique, c’est à propos des innombrables bugs présents dans le jeu lors de sa commercialisation. Le gameplay étant déjà complexe, on se surprendra à se poser la question si l’on a affaire à un bug ou à un élément de gameplay mal compris dans certaines situations. Si j’ai eu la chance de ne pas rencontrer de retour sous Windows contrairement à Megamat qui a été accablé par ce problème (à tel point que finir la première mission pour lui révélait de l’exploit), j’ai cependant eu droit à mon lot de soucis. On pourra citer le cas des objectifs qui ne se valident pas, des recherches qui ne se lancent pas ou encore le retour à un mauvais checkpoint après la mort de mon personnage. Fort heureusement, StreumOn Studio est conscient de ces problèmes et travaille à la réalisation d’un patch, qui je l’espère ne devrait plus tarder !

Parallèlement aux bugs, j’ai déjà abordé l’IA qui, sans être trop problématique, peut parfois surprendre. Encore une fois, celle-ci sera rééquilibrée à la sortie du patch.

Il est venu le temps des cathédrales

Comme je l’ai dit, l’aspect esthétique du jeu est des plus impressionnant, le level-design toujours bien pensé nous propose des décors très variés, avec toujours plusieurs chemins possibles pour atteindre ses objectifs ! C’est toujours un plaisir de revenir dans un niveau pour effectuer des missions secondaires, et se rendre compte qu’on ne connait jamais vraiment la map par cœur. Cet aspect d’immensité omniprésent allié au côté post-apocalyptique est vraiment très prenant. On ressent les différentes inspirations des développeurs, allant de Doom à Deus Ex en passant par Alien et Blade Runner tant par le bestiaire que par l’architecture.

E.Y.E. Divine Cybermancy arrive donc à convaincre le fan de RPG, tout en contentant le fan de FPS que je suis. Pour un prix dérisoire, le jeu propose vraiment une expérience unique des plus réussies. Si le côté FPS/RPG et l’aspect CyberPunk ne manqueront pas de le  comparer à la saga Deus Ex, E.Y.E. a su s’en inspirer sans plagier, en proposant un univers certes complexe, mais unique et novateur. Le jeu est vraiment difficile d’accès, mais le gameplay prend le risque de nous proposer de nombreuses originalités. Une fois le jeu pris en mains, les heures de plaisir s’enchaînent sans temps mort ! Comptez environ une dizaine d’heure pour boucler le jeu une première fois, sachant qu’il existe plusieurs fins et qu’à chaque partie terminée vous reprenez au début avec votre équipement et vos statistiques de fin de partie.

La narration et les mécaniques de jeu fonctionnent main dans la main, et je vous le dis sans détour, E.Y.E. Divine Cybermancy est pour moi déjà culte.

Il est vraiment dommage que le jeu s’encombre de ces quelques bugs et maladresses, qui viennent facilement plomber d’un point cette note. Autant vous dire qu’une fois tout cela corrigé vous pourrez facilement lui attribuer un 9/10.

+ Petit prix
+ Ambiance sonore excellente
+ Univers original
+ Gameplay hardcore

Note testeur 08 sur 10

– Compliqué à prendre en main
– Scénario difficile à suivre
– Trop de bugs (pour l’instant)

La vision de Caparzo :
[–>]..mérite réellement son achat. Mais, que se passe t-il ? Il me semble avoir déjà été dans ce lieu étrange à dominance de gris. De plus je ne sais plus ce que j’étais en train de dire. Bref, ce n’est pas grave et je vais tenter de recommencer depuis le début. Lorsque j’ai lancé pour la première fois E.Y.E : Divine Cybermancy mon sentiment était mélangé entre excitation et curiosité, autant dire que je ne voulais pas être déçu par ce jeu. Il ne m’aura finalement fallu que quelques minutes pour confirmer que j’étais devant un grand titre, que ce soit par son esthétisme recherché que dans son gameplay à l’ancienne, mais s’ancrant avec une efficacité à toute épreuve dans notre époque.

L’environnement du QG que l’on trouve au début du jeu est le meilleur exemple pour se faire une idée de ce que l’on peut trouver de mieux en ce qui concerne les choix esthétiques faits par Streum On Studio. Tout est grand et énorme. J’ai eu l’impression d’être écrasé par ces pièces aux dimensions cyclopéennes pouvant faire penser à des cathédrales. Alors oui c’est vide, il n’y a que très peu d’objets venant encombrer ces pièces, couloirs ou ces rues, mais cela souligne encore mieux les dimensions très imposantes de tous les lieux que l’on pourra visiter dans le jeu. Vous l’aurez compris, si E.Y.E mérite le détour, c’est vraiment pour ses graphismes de bons goûts.

Malheureusement, on ne pourra en dire autant en ce qui concerne le gameplay. L’interface est très oldschool, elle me fait penser à ce que l’on pouvait trouver dans les jeux d’il y a dix ans. C’est confus, ce n’est pas graphiquement époustouflant, mais elle plaira tout de même à ceux qui aiment pouvoir cliquer partout et découvrir des options auxquelles on n’avait pas fait attention au début du jeu. Saluons tout de même Streum On pour avoir intégré un menu radial pouvant s’activer à partir de n’importe quel bouton permettant d’accéder aux aptitudes favorites du joueur pour son personnage.

Vous l’aurez compris, malgré les défauts de l’interface et l’âge du moteur source ne permettant pas d’afficher une tonne de détails, E.Y.E sait tout de même charmer les joueurs ayant une certaine envie d’essayer un titre plus hardcore que grand public. Je n’ai pas parlé de l’histoire, mais cette dernière est également difficile d’accès et il faudra savoir prendre son temps pour la comprendre via les codex se trouvant dans la salle des archives. Au final je dirais tout simplement qu’E.Y.E : Divine Cybermancy mérite..e/E..[<–]*

* Quand vous aurez fini le jeu pour la première fois, vous comprendrez le 08/10.

Dungeon Siege : Throne of Agony – PSP

0

Avec cet épisode sur PSP, je m’attendais à retrouver ce qui ne me plaisait pas dans la série des Dungeon Siege : l’amélioration automatique de son personnage dépendant de sa façon de combattre, une histoire totalement linéaire avec couloir allant d’un point A à un point B, et enfin, soit avoir des compagnons, soit faire du « grobillisme ».
Je craignais donc qu’avec ce Dungeon Siege : Throne of Agony, version PSP sortie en janvier 2006, j’allais retrouver ses trois défauts. Et bien détrompez-vous ! Cela n’a pas été le cas. Comme quoi, une même licence peut proposer des choses bien différentes d’un support à l’autre  – voire d’une suite à l’autre – lorsque l’on voit l’évolution de la série avec la sortie du 3 en Juin 2011.

Un donjon avec une carte

Dungeon Siege : Throne of Agony sur PSP offre une toute nouvelle campagne dans le monde d’Aranna. C’est le développeur Supervillain Studios qui a pris en charge cette version. L’histoire de départ est tout à fait banale. Vous partez à l’aventure vers le nord, attiré pour on ne sait quelle raison. Suite à la perte de votre navire, vous échouez sur une île sur laquelle commence votre aventure. Le jeu est traduit et propose de nombreuses vidéos sous forme de dessins animées assez basiques mais sympathiques, qui interviennent tout au long de l’histoire.

Comme d’habitude dans les hack’n’slash, on retrouve différents personnages possibles. Nous avons donc le choix entre trois à peu près équivalent à un magicien, un guerrier et un archer. Chacun a ses propres caractéristiques et compétences. On créé son nom, on augmente de quelques points ses 5 caractéristiques, puis on choisit un compagnon parmi deux différents pour chacun des 3 personnages.

Il est possible par la suite de trouver d’autres compagnons, mais jamais plus d’un seul à la fois ne vous accompagnera contrairement aux versions PC. Adieu donc les mules à la queue leuleu, quoique vous en croiserez une durant l’aventure.


La vue du jeu est comme toutes celles des hack’n’slash en général : une caméra fixe, centrée sur votre personnage, avec une vue de 3/4 comme dans la série. On commence dans un niveau dans lequel il va falloir faire le ménage. On déplace le personnage ave la manette analogique, et on utilise les boutons de gauche pour attaquer ou utiliser ses capacités. Les touches directionnelles de droite serviront pour déplacer la map, changer d’arme, utiliser des consommables et j’en passe.

Tout cela est très maniable. On s’aperçoit instantanément que les combats sont rapides, violents et ont la pêche. On appréciera de pouvoir attaquer à distance même si l’ennemi n’est pas visible, juste des gros points rouges sur la mini carte à droite de l’écran. En effet, elle apparaît en fil de fer, ce qui permet de se situer, de voir les ennemis et les contenants. Pas facile de l’utiliser sachant qu’on ne peut pas zoomer et elle ne présente pas la végétation dans laquelle on s’accroche parfois.

Mais le jeu est beau sur la console et présente plein de petits détails qui enlèvent l’impression d’évoluer dans des espaces vides. Il y a gestion du jour et de la nuit, même si cela n’apporte aucun intérêt au jeu car on ne peut pas dormir. Après s’être débarrassé des créatures et avoir fait le plein de matériel trouvé sur les cadavres, vous sortez du niveau pour vous retrouver sur une carte en 3D qui représente une partie du monde.

Par référence, un peu la même représentation de carte que l’on pouvait avoir dans les Final Fantasy, les rencontres aléatoires en moins. Notre personnage est donc représenté en tout petit et se promène à travers forêts et montagnes, avec une interactivité possible avec différents lieux cerclés, mais aussi possibilité de rencontrer des personnages et d’ouvrir des coffres.

Ainsi on est libre d’aller où bon nous semble et de commencer l’aventure comme on le souhaite. Bien sur, il y a des points de passages fermés qui ne se débloqueront qu’après avoir avancé dans la quête principale, mais la zone est déjà assez grande pour ne pas se sentir à l’étroit et ne pas ressentir la linéarité des hack’n’slahs habituels.

Le plus proche cercle à notre portée est celui du village Seahaven qui permet de rencontrer divers PNJ. On pourra alors vendre et acheter son matériel, valider ou demander des quêtes. De plus, les dialogues sont assez longs et ne se résument pas à quelques mots, même si nos réponses n’ont que peu d’importance. Les quêtes proposées ne sont pas forcément très poussées, mais il vous faudra réfléchir parfois pour savoir comment les réaliser. En réussissant certaines quêtes, de nouveaux compagnons vous rejoindront.

Un menu quête accompagné d’un menu encyclopédie – qui se complétera au fur et à mesure de votre avancée – vous permettront de vous remettre dans le droit chemin si vous vous perdez. Mais l’histoire n’a rien de bien sorcier. Et surtout, elle offre toujours de la nouveauté, ce qui donne l’envie d’en voir toujours plus. Si vous êtes bloqué au début dans la région où vous débutez avec accès à 5 lieux différentes à peu près, en avançant, vous accéderez à de nouvelles régions avec d’autres lieux, puis par la suite, partirez en bateau et voyagerez d’île en île pour découvrir le monde.

Difficulté ou pas ? Telle est la question.

En dehors de deux lieux occupés par des PNJ, vous entrerez dans des niveaux qui sont soit sous forme linéaire avec des couloirs, soit de grands espaces, avec différents environnements (désert, forêt, ruines, montagnes enneigées, …) remplis de monstres. Il s’agira alors de les tuer, buter le boss et repartir faire valider votre quête au PNJ qui vous aura envoyé sur place. Mais il est aussi possible de rentrer dans un lieu sans qu’aucune quête ne vous soit donnée pour juste faire du levelling. 

Chaque lieu propose son propre bestiaire qui varie à quelques exemplaires de différents monstres, plus un ou plusieurs boss reconnaissables à leur aura orange. Le souci avec ces ennemis, c’est qu’ils sont placés sur la carte par deux généralement et qu’ils ne réagissent que si on les attaque ou si on s’approche d’eux. Ainsi on envoie une flèche, le monstre s’agite et vous fonce dessus, alors que son voisin ne bouge pas. Vous l’éliminez au corps à corps et vous passez à l’ennemi suivant. On peut bien sur aller au contact si on est bourrin, mais au risque de perdre son compagnon si on l’a convoqué.

En effet, le compagnon qui vous suit est très limité dans sa réflexion. Si vous êtes archer, il vous colle à la peau, et si vous résisterez peut-être à une boule de feu, lui mourra comme un imbécile. Donc IA très limitée. Il faudra donc mieux attirer les ennemis. A noter aussi que si on traverse le niveau, les monstres ne vous poursuivront pas ou alors sur une courte distance…

En début de partie, on aura un certain challenge, mais si vous montez trop en level, le jeu deviendra trop facile, car les monstres ne se calquent pas sur votre niveau, mais en fonction du lieu où ils sont. Déséquilibre dû aussi à des loots que vous trouverez aléatoirement et qui pourront être trop puissants. Donc, difficile d’évaluer la difficulté du jeu : pour ma part, j’ai fini le jeu en difficulté normale au niveau 59 avec 3 flèches de mon équipement top moumoute, alors que le boss final avait un niveau 60.

En parlant de boss d’ailleurs, ils sont simples à tuer et nul besoin de se creuser les méninges. Ils sont justes un peu plus forts que les autres, mais il n’y a aucun challenge comme on peut en trouver dans Warrior of the Lost Empire, qui demande à se triturer les méninges pour trouver leur point faible. Là, on tape et il meurt.

Petit conseil entre nous : si vous voulez plus de challenge, n’utiliser pas votre compagnon car avec l’arrivée de Taar, une soigneuse, vous n’avez plus grand chose à craindre pour la suite de l’aventure.

Accédez au trône

Le gain d’expérience permet de monter en niveau et on retrouve non pas le système de Dungeon Siege avec évolution automatique, mais un bonus de 3 points à répartir dans les capacités comme bon nous semble. De plus, le menu, obtenu en cliquant sur SELECT, est très lisible avec des bonus qui se voient immédiatement dans la colonne à côté. A chaque passage de niveau, on obtient aussi 1 point pour ses capacités. Ces dernières sont très nombreuses et débloquables à un certain niveau. En fait, une nouvelle se débloque tous les 2 niveaux de son personnage jusqu’au niveau 28. Libre à vous de choisir laquelle ou lesquelles vous allez faire évoluer.

Les capacités ont chacune 20 niveaux mais peuvent ensuite être augmentées grâce à vos équipements. Riches, les objets sont très nombreux avec cinq niveaux différents : les normaux, les verts, les bleu, les oranges et les violets qui sont de plus en plus puissants… Votre personnage a un équipement très varié (armure, arme, gant, boucle d’oreille, collier), mais possède une limitation au niveau du transport. En fait, vous êtes limité au nombre d’affaires et non pas au poids.

Au début de la partie, il vous faudra choisir entre ce que vous ramasserez en chemin, et ce que vous laisserez, quoiqu’il est toujours possible de se téléporter au village proche pour revendre ce que l’on a trouvé. A noter que si on retourne sur le lieu des combats par son téléporteur personnel, on se retrouve au début du niveau avec toutes les créatures de retour. Un bon moyen de faire du level et augmenter son personnage. On pourra aussi utiliser les téléporteurs disséminés ça et là sur la carte, pour voyager plus rapidement.


C’est bien beau d’avoir plein de compétences à se mettre sous la dent, même si certaines sont passives, mais il faudrait avoir bien plus de boutons sur la PSP pour toutes les activer. En effet, on peut en combiner 4 avec les 4 boutons de droite et en tenant appuyé le bouton R plus les 4 boutons, on a encore accès à 4 autres. En fait 8 compétences peuvent être gérées, mais il est difficile de ne pas se perdre dans les touches sans un bon entraînement mémoriel. Il vaudra donc mieux se spécialiser sur 4 compétences pour éviter de s’éparpiller.

Surtout que passé le niveau 30, votre personnage pourra se spécialiser en une profession particulière et ainsi avoir accès à de nouvelles compétences. Il se passera la même chose au niveau 60 avec de nouvelles capacités avec un personnage de plus en plus spécialisé. La progression de votre personnage a donc de la marge sachant que la fin du jeu débloque un niveau Elite permettant de recommencer une nouvelle partie et poursuivre votre évolution jusqu’au niveau 100. Ainsi, si on n’a le choix qu’entre trois personnages au début, il faut bien comprendre que leur développement pourra être totalement différent selon  leurs capacités.

Pour vos compagnons, vous ne pouvez augmenter leurs 5 compétences qu’au village en payant de plus en plus cher selon leur niveau. On appréciera la diversité des compagnons et leurs compétences variées qui permettent de pallier les défauts de votre personnage.

Il vous faudra entre 15 et 20 heures pour finir le jeu une première fois en prenant le temps, mais c’est sans compter le niveau Elite. Ajoutez à cela un multijoueur, à condition que chaque participant ait son jeu. On pourra se tourner vers le mode coopératif pour entreprendre la campagne à deux. (Je laisse la parole à Batman dans les commentaires pour vous en dire deux mots). Les bruitages sont souvent minimes et de toute manière sont couverts par une musique variée – de l’excellent Jérémy Souls – omniprésente, sans option permettant de la couper. Les dialogues audios sont présents lorsqu’ils sont importants et renforcent l’immersion.

Coup de balai derrière le trône

Du coup, on pourrait dire que Dungeon Siege : Throne of Agony est parfait. Malheureusement non. Il possède un multitude de défauts : bugs de collision, ennemis bloqués dans le décor, IA pas top, coffre inaccessible, tonneaux destructibles difficiles à viser, une caméra fixe qui aurait mérité de tourner pour plus de visibilité. On note aussi que les quêtes de compagnons sont encore actives dans le mode Elite alors qu’ils vous accompagnent déjà dans votre équipe. En fait, le principal défaut est le temps de chargement entre chaque niveau qui est assez long. De même, il est possible à partir du menu de faire appel à une carte du monde pas assez lisible et qui présente en plus l’inconvénient d’être longue à charger.

Dungeon Siege : Throne of Agony est pour moi une excellente surprise, un hack’n’slash pas prise de tête, parfait pour se défouler. Bien différent de la version PC, il pallie les 3 inconvénients mentionnés dans mon introduction. Bien sur, il comprend des défauts qui l’empêchent d’être au top, mais il offre une bonne longévité et un scénario riche, même s’il sert d’excuse pour faire du grobillisme. Si vous deviez ne choisir qu’un hack’n’slash sur PSP, je vous le conseille fortement, car il représente ce qui se fait de mieux sur cette console.

+ Multi coopératif
+ Bonne longévité
+ Personnalisation à souhait
+ Environnement et bestiaire riches et variés
+ Configuration d’univers bien pensée pour éviter la linéarité

Note testeur 08 sur 10

– Chargement long
– IA ennemi et compagnon primaires
– Pas de réglage audio
– Bugs divers minimes

Dungeonland

0

Aujourd’hui, moi, madame Irma, j’ai décidé de me mettre à la musique avec ma petite baguette. Mais par où commencer ?
– Approchez, approchez mes larbins, venez tester ma nouveauté, jubile joyeusement Megamat tout au fond du forum.
Euh, pourquoi tout le monde vient de partir ? Pas la peine de ma boule de voyance pour avoir un pressentiment, là !
– Hé toi ! Madame Irma, viens pénétrer dans mon gros donjon avec ta petite baguette.
– Oui, oui maître, mais euh, c’est marqué « Action » ce jeu, pas RPG.
– Mais si ! Là ! Regarde ! En gros, taille 2 : « a coopérative hack and slash game ». Allez hop, tu me fais un test avec la nouvelle GENREUPEUGUEU (Grille d’Evaluation de la Notion de RPG). Allez ouste ! Moi je retourne voir mon Geralt chéri. J’ai des collants roses à lui essayer !
– Et moi, j’ai ma boule à astiquer grand maître …
Mais trop tard, il est déjà parti, et c’est ainsi que je me suis retrouvée à Dungeonland.

Seule, me voici en train de télécharger un peu plus d’un « gigot » de données d’un jeu dont je ne connais rien : Dungeonland. Installation faite, me voici au pays de Candy pour les plus vieux et Charlotte aux fraises pour les plus jeunes. C’est coloré, flashy, croisement entre Team Fortress 2 et Thrillville.  Cela tombe bien, car avec ce dernier, il y a un lien de parenté via le sujet traité : Je suis dans un parc forain, avec comme attractions des donjons à explorer.


Enfin juste trois donjons qui correspondent à trois thèmes différents. Le quatrième permettra de jouer le maître du donjon à la place de Megamat.  Il y a aussi un autre donjon ombré, mais il n’est actuellement pas accessible. Peut-être qu’ils sont en train de refaire la peinture ?

Un donjon ….

Vous commencez par choisir votre profil parmi l’une des trois classes possibles : le magicien (lanceur de boules), le guerrier (avec coup de boule) ou le voleur (coupeur de …). Le premier pourra faire de la magie, le second taper au contact, le troisième être furtif et attaquer de loin. De plus, il sera ensuite possible de débloquer (si on a l’argent) d’autres profils en plus des trois de base. Par exemple, en plus du magicien de feu, vous pourrez débloquer un « magot » de glace et un d’électricité.


Ensuite, on choisit la couleur d’apparat de son personnage, son nom, et son arme (si on a l’argent). On choisira un type de potions (si on a l’argent), et une compétence associée à sa classe (si on a … vous connaissez la chanson). En jouant en solo, on pourra choisir la classe des deux bots qui vont nous accompagner. Vient ensuite le niveau de difficulté et quelques options pour corser le challenge.

A noter que si jouer seul sera ennuyeux – les bots étant inaptes, il a fallu que je joue sur le net -, jouer à trois joueurs donnent toute son ampleur à Dungeonland, que se soit sur le même écran ou via Internet. C’est une vraie coopération, où l’entraide est de mise sous peine de perdre la partie. Car, pour finir un niveau, vous avez trois vies à partager entre les trois personnages. Lorsque l’un d’eux tombe KO, il faut absolument s’occuper de le ranimer, sinon vous perdez une vie. Dès que vous n’avez plus de vie, la partie est perdue et on devra recommencer le stage à zéro en perdant tout votre loot.

…Cela va….

Graphiquement, c’est tout à fait réussi, bien en adéquation avec le thème. C’est coloré comme un parc d’attractions ou encore le niveau caché de Diablo 3, très Télétubbies.  D’ailleurs on pourrait penser que le jeu s’adresse aux plus jeunes, avec ce bestiaire de canards et lapins, alors que les flaques de sang indiquent le contraire. En vue de haut, caméra bloquée de trois quart, l’angle est plutôt bien choisi et on a une bonne distance de vision. Les graphismes sont assez jolis et fins sur PC en haute résolution. Pas de baisse de framerate ou encore d’antialising apparent (sauf quelques ralentissements notés en jouant via Internet). On peut l’apparenter visuellement à Torchlight 2.

Le maniement est simple, avec un jeu paramétré avant tout pour un gamepad. Le stick gauche servira à se déplacer, le X à taper, le Y à utiliser sa compétence dépendant de l’arme en main, le B pour la compétence spéciale due à la classe, le A à sauter. La touche RB permettra d’interagir avec l’univers et à réveiller nos amis KO. Comme vous le constatez, c’est assez peu et on est très loin des possibilités d’un Magicka qui excelle dans ce style de jeu. Rassurez-vous, l’utilisation du couple clavier/souris fonctionne sans problème.

…mais trois donjons….

Chaque donjon est constitué de deux niveaux et d’un niveau Boss. Ils sont petits et les décors redondants ; pas la peine donc d’un plan ou d’une boussole car on ne peut pas se perdre. Interrogation surprise : « Sachant qu’il y a trois donjons constitués de trois niveaux chacun, et qu’un niveau peut être parcouru en moins de cinq minutes chrono, indiquez le temps minimal pour finir le jeu. Je ramasse les copies dans 75 minutes ». D’accord, il y a trois niveaux de difficulté et trois challenges possibles à rajouter pour compenser, et le mode « Maître du donjon », mais c’est peu.  

Les ennemis, qui arrivent par vague avec boss ou pas bosses ont une I.A. inexistante. Les tuer permet de récupérer de l’argent. On a aussi quelques moutons, bête mascotte du jeu, qui, hachés, permettent de soigner, péter ou brûler l’entourage. On peut aussi les porter – comme sac à main avec ma baguette, cela fait très style – pour les envoyer sur les vilains pour le même résultat.  

Les contenants, boîtes aux lettres qui ressemblent à des coffres ou vice-versa, déversent de l’or sous formes diverses (lingots, pièces, sacs d’oseille), des potions et parfois des boosts. On est, mais alors, très loin de la notion de loot d’un hack’n slash qui est pourtant stipulé dans les caractéristiques du jeu. Que nenni d’objets anecdotiques, magiques, uniques, ou qui piquent. Pas le moindre string léopard à enfiler sur le kiki, même si on trouve des baguettes à flamber les saucisses.
 

… Attention les dégâts !

Alors on pourra toujours se rendre au magasin du coin, entre deux « encas goût donjon » et payer avec nos piécettes durement acquises la cagoule stylée Reggae, + 1 en manche. Et il faudra faire et refaire les niveaux pour dévaliser entièrement le magasin, dont on fera le tour très vite.  De plus, cela ne change en rien la puissance de votre personnage. Un système économique à la Team Fortress 2 qui, rappelons nous, est un jeu gratuit.

Que nenni de caractéristiques ou de compétences évolutives !  Alors que l’on considère ce jeu comme un Beat them all avec possibilités de débloquer des objets ou Tower défense lorsque l’on joue le rôle du maître du donjon pour empêcher, cette fois-ci, les joueurs de réussir, d’accord, mais pas la peine de faire croire à Megamat qu’il prendra son pied en jouant avec, car il va se faire un méchant torticolis.

Pas de scénario, pas de quête, juste du fun : défoncez des bestioles ou du joueurs dans des donjons aléatoires. Il est clair qu’à trois, la sauce prendra. Non décidément, y a rien de RPG dans ce jeu, si ce n’est l’ambiance déjantée qui essaye d’en découler ! Alors désolé, maître, mais la petite grille, la GENEREUPEUGUEPEUPEUH restera vierge.

Hips !

De plus, il y a un donjon grisé, des sections « bundles » et « passeports » vides qui viendront bientôt. Comme si le jeu n’était pas complet. Pour finir, on se tourne vers la musique de foire bien appropriée, qu’il faudra baisser car entêtante à la fin et les bruitages si propres que l’on ferme les yeux pour se laisser « bercer » par les cris d’agonie. Grâce à ce jeu, j’ai enfin trouvé ma voie musicale :

Le soir, ensemble, ce jeu permet de crier victoire,   
Où défouloir rime avec jubilatoire.
Un seul dans les couloirs, c’est peu de gloire,
Pas d’espoir, sans histoire, accessoire ou grimoire.
Et à l’arrache, comme je suis vache, ce sera coup de hache.
Rien d’hack’n slash, sans panache, plein de tâches.  

Voilà, c’est décidé, demain, madame Irma, elle arrête d’écrire des tests de RPG – « RPG, RPG, qui a dit RPG ? »- et se met au « rap-acrostiche ». 

Tel un Magicka ou un Castle Crasher, avec un ou deux potes réels ou via la toile, vous voici dans une party game à la sauce Oui-Oui-Land, et vous allez vous éclater quelques temps. Si vous cherchez un jeu profond, immersif, RPG-esque , vous vous êtes trompé d’endroit. Alors les parcs d’attractions, une journée pour s’amuser avec les gosses, c’est bien. Mais il ne faut pas en abuser non plus… Et seul avec ses « bottes », c’est la mort.
Depuis le jeu est devenu gratuit et a gagné en quantité. Vous y passerez quelques moments sympathiques sans atteindre le nirvana si vous trouvez des amis pour jouer. Rajoutez 2 points.

+ Parc d’attractions !
+ Nerveux
+ Fun à plusieurs (doubler la note)

Note testeur 04 sur 10

– Hack’n slash ? Où ? …Dans la description, en taille 2
– Bots brutes bêtes, bons à bleurer
– Textes en français, mais avec fautes
– Durée de vie ridicule
– C’est la mort tout seul (garder la note)

Dragon Age II : Legacy

0

Nous avions presque perdu l’habitude de parler de Dragon Age 2 à cause de sa qualité très moyenne, pourtant aujourd’hui ce dernier refait parler de lui avec son premier gros DLC portant le nom de Legacy. Celui-ci arrivera t-il à redonner de l’intérêt au jeu de base ? C’est ce que nous allons voir.

La dernière fois que l’on a parlé d’un DLC rajoutant quelques heures de jeu supplémentaires pour Dragon Age, c’était en septembre 2010 avec Witch Hunt. Cet ultime DLC pour le premier opus nous avait laissé un goût amer à cause de son intérêt limité, puisqu’il nous proposait de visiter des décors repris soit de Dragon Age : Origins, soit de son add-on Awakening, un bel exemple de ce que l’on allait connaître dans Dragon Age 2. Voilà donc aujourd’hui, le grand retour des DLC puisque nous pouvons découvrir, et cela cinq mois après la sortie de Dragon Age 2, le premier gros DLC portant le nom de Legacy ou l’Héritage en français. Au niveau des promesses, Bioware nous le présente comme bien plus long que tous les autres DLC ayant déjà vu le jour, et surtout doté de nouveaux décors uniques.

Contrairement aux DLC de Dragon Age: OriginsLegacy se lance à partir de la maison de Hawke, qui se trouve dans la Hauteville en cliquant tout simplement sur une statue spécifique. À partir de là, il nous faudra choisir les compagnons qui prendront part à l’aventure, puis une cinématique confrontant Varric et Cassandra se lancera pour introduire l’histoire de Legacy. On a déjà vu mieux en ce qui concerne l’immersion,  mais c’est déjà mieux fait, par rapport au premier opus. L’histoire de Legacy nous emmène dans les montagnes de Vimmark se trouvant dans la même région que Kirkwall, mais rassurez-vous, puisqu’en plus de découvrir de nouvelles structures de cartes, l’environnement sera lui aussi retravaillé, pour nous faire découvrir des choses que l’on n’avait encore jamais vues dans Dragon Age 2.


 Des lieux aux dimensions presque cyclopéennes

Quoi de neuf dans les Marches Libres

Si vous avez trouvé les quêtes de Dragon Age 2 trop plates et dénuées d’intérêts, et bien vous ne devriez pas être déçu de ce Legacy, puisque l’ensemble fait beaucoup penser à ce que l’on pouvait trouver dans Origins. Il y a un gros côté épique qu’il n’y avait pas dans le second opus et que l’on retrouve ici dans les lieux que l’on va visiter, mais également par l’importance que joue le personnage principal, c’est à dire Hawke. Toute la quête tourne autour du Héraut, puisque cette histoire nous emmène dans les Montagnes de Vimmark à la recherche de la planque du Carta, ces voleurs nains que l’on avait rencontrés pour la première fois à Orzammar. Mais il y a quelque chose qui cloche, ces nains sont en fait à la recherche du sang d’un Hawke pour accomplir un sombre rituel.
 


En voilà un qui semble avoir passé une mauvaise nuit

Le pitch en lui-même est donc très simple, mais on a vraiment l’impression de vivre quelque chose d’unique et d’important, ce qui est tout le contraire des quêtes de Dragon Age 2. Tout au long de l’histoire, on en apprendra plus sur ce lieu, qui est en fait une ancienne prison des Gardes des Ombres, via des documents ou des livres qui traîneront dans les couloirs. Une nouvelle fois, cette méthode est basique mais efficace. Si vous n’aimez pas la lecture, on rencontrera tout de même assez de personnages qui nous parleront de ce qui se manigance dans ce lugubre endroit. En plus de cela, Hawke n’hésitera pas cette fois-ci à faire beaucoup de remarques, sur tel ou tel sujet. C’est vraiment plaisant de connaître le ressenti du Héraut, mais ça ne sera pas le seul à parler dans votre groupe.

En effet, les compagnons de Hawke ne sont pas non plus avares en paroles et on les entendra souvent faire des remarques, que ce soit sur les lieux que l’on visite ou encore sur les autres membres de l’équipe. Il est toutefois dommage de voir que le système de dialogue du premier opus n’a pas été réintégré pour créer une meilleure ambiance. Il faudra donc se contenter de ces dialogues qui apparaîtront automatiquement tout au long de l’aventure.

Notons au passage, puisque l’on parle en ce moment des compagnons, que l’on pourra de nouveau reprendre Carver ou Bethany Hawke, selon la classe que vous jouez. Si vous vous souvenez bien, la dernière fois que l’on avait pu prendre le contrôle de ces deux là, c’était à la fin de l’Acte 1, lors du passage dans les Tréfonds. Bien évidemment, si le frère ou la soeur meurt pendant ce passage, il ne sera pas réanimé comme par enchantement dans ce DLC.

Copier/coller ou pas ?

Comme je le signalais plus haut, Legacy nous propose de nouveaux environnements, c’est l’occasion pour nous de voir que Bioware a fait un effort pour rendre les graphismes bien plus agréables à l’oeil et pourtant, c’est toujours le même moteur. Les pièces sont ici jonchées de divers types d’objets rendant l’ensemble plus vivant. On pourra même visiter des sortes de petites maisons où l’on pourra découvrir un ameublement certes sommaire, mais existant. Les panoramas sont également bien plus jolis que dans Dragon Age 2. On en vient même par moment à rester quelques secondes supplémentaires dans ces lieux spécifiques pour apprécier l’ambiance et la vue. Les cartes sont quant à elles également nouvelles, le sentiment de déjà vu n’est donc plus présent. Certaines de ces cartes sont aussi plus grandes pour permettre des combats différents de ceux du second opus.


Des combats à distance appréciables

Un des nombreux points que les joueurs n’avaient pas apprécié dans Dragon Age 2 était les combats. En plus de ne plus avoir la vue tactique qui permettait d’avoir une vue d’ensemble sur le champs de bataille, Dragon Age 2 avait la fâcheuse tendance de faire apparaître les ennemis par vague et cela de manière régulière. Après avoir tué le premier flot d’ennemis, un second apparaissait de nulle part et ainsi de suite. Sur Legacy, les choses changent un peu, puisque les combats ne se dérouleront plus de cette façon ; encore une fois Dragon Age : Origins est passé par là. Tous les ennemis se trouvent maintenant dispersés un peu partout sur la carte et il faudra aller les chercher pour les tuer. Il n’y aura donc plus de mauvaises surprises avec les apparitions inopinées d’une seconde vague d’ennemis et on saura enfin à quoi s’attendre pour préparer la meilleure tactique qui soit, et ça ne sera pas un mal. En effet, il arrive souvent que les pièces dans lesquelles se déroule un combat soient truffées de pièges. Pour être un maximum efficace contre un ennemi comme le Bronto, il sera vivement recommandé de mettre le jeu en pause pour élaborer une tactique permettant d’éviter cette créature, l’emmener sur le piège et activer ce dernier.

Qui dit combat, dit également blessures et armes. Une des nouveautés réellement appréciable de ce Legacy est de pouvoir récupérer des potions de soins directement dans le décors. Ces potions prennent la forme d’une fiole rouge. Voilà qui nous change des innombrables caisses du second opus. En ce qui concerne les armes récupérables, Legacy nous permet de récupérer une arme portant le nom de « La Clé ». Cette arme changera de forme en fonction de la classe que vous utiliserez. Pour un mage, par exemple, cette « Clé » prendra la forme d’un bâton. On aura également la possibilité de l’améliorer dans des zones spécifiques. À la fin de Legacy une toute nouvelle armure pourra également être récupérée.

| RPG Jeuxvidéo
Une introduction simpliste mais efficace

Legacy, la vraie suite de Dragon Age : Origins

Je n’irai pas par quatre chemins : si vous avez aimé Dragon Age 2, ce nouveau DLC est indispensable puisqu’il vous permettra de vivre une nouvelle aventure, rendant les quêtes de Dragon Age 2 obsolètes. Si par contre, vous avez été déçu par ce second opus, ce DLC n’est pas obligatoire. Pourtant, s’il y a bien une chose qui se rapproche de Dragon Age : Origins, dans Dragon Age 2, c’est bel et bien le DLC Legacy. En plus d’être vraiment bon par rapport au jeu d’origine, il nous permet d’apprécier une aventure ayant une durée de vie d’environ trois à quatre heures en jouant en difficile et permet d’en apprendre davantage sur l’univers de Dragon Age. Il se paye même le luxe d’écraser en terme de qualité les DLC de Dragon Age: Origins. Finalement on en vient à se demander pourquoi Dragon Age 2 n’atteint pas le niveau de ce Legacy. Si cela avait été le cas, le second opus de la série aurait connu un accueil très différent auprès des fans. Il ne reste plus qu’à espérer maintenant que les futurs DLC soient de la même qualité. Legacy vous coûtera 800 Points Microsoft/Bioware sur respectivement Xbox 360 et PC, ou bien 9,99$ sur PlayStation 3.

+ Des combats moins absurdes que dans Dragon Age 2
+ Des lieux totalement nouveaux à découvrir
+ Un boss de fin original
+ Une histoire qui vaut le détour
+ Des compagnons bavards

7/10

– Une caméra toujours aussi défectueuse
– Le design des ennemis ne plaira pas à tout le monde
– Pas beaucoup de nouveaux objets

La vision de Lughan :
Après le très mitigé Dragon Age 2, Bioware semble vouloir se racheter auprès de ses joueurs avec ce dlc réalisant « l’exploit » de ne proposer que des décors nombreux et variés et non plus recyclés. Au programme : une aventure de 4 à 5 heures avec un scénario classique mais efficace dans un donjon assez réussi. Ce dernier propose, en plus de l’intrigue principale, quelques quêtes secondaires, des énigmes, de nouvelles créatures (ou plutôt le retour d’anciennes créatures relookées comme les Genlocks), un joli set d’armure de Garde des Ombres et une arme puissante que l’on peut améliorer au fur et à mesure. Que demander de plus ?
Seulement pour 800 PM (je joue sur xbox 360) et après 6 mois pendant lesquels Bioware a pu méditer sur ses erreurs, on pouvait s’attendre à davantage de soin. On retrouve en effet certains défauts récurrents de Dragon Age II : décors jolis mais vides, quêtes secondaires se réduisant à des actions contextuelles, IA des compagnons encore trop brouillonne (surtout lors du combat final où les compagnons, y compris ceux qui se battent à distance, refusent de garder leur position et se ruent sur les grandes zones de dégâts mortels causées par le boss), quelques incohérences (par exemple: on retrouve en plein donjon notre coffre de rangement du manoir)…
Bref, si l’aventure se révèle agréable, elle ne nous fait hélas pas oublier que Dragon Age est une licence devenue moyenne et qui peine vraiment à s’améliorer. Je mettrai donc comme pour le second opus un 7/10.
Enfin pour les chasseurs de succès comme moi, vous serez frustrés d’apprendre qu’il existe un succès consistant à finir l’aventure avec Bethany ou Carver, les personnages les moins évidents à conserver. Génial, Bioware nous oblige à recommencer une nouvelle partie de base!
07/10

Fallout : New vegas : Honest Hearts

0

C’est avec un peu de retard, que je m’attelle enfin au test d’Honest Hearts l’avant-dernier DLC pour Fallout New Vegas. Une fois de plus, je ne m’attends pas à quelque chose de grandiose, et me prépare à boucler tout cela en deux heures montre en main.  Je viens de le terminer, et me dis que pour cette fois, je me suis peut-être avancé un peu… Mais alors, juste un peu…

Alors que vous vagabondez dans le désert brûlant du Mojave, vous recevez, une fois de plus, un message via votre Pipboy : Une caravane de la Happy Trails recherche des gardes du corps pour une expédition dans le parc national de Zion, afin de rejoindre la ville de New Canaan. L’appel de l’aventure et des capsules étant le plus fort, vous vous rendez au point de départ de la caravane.

Là, on vous explique que les chemins sont escarpés et que vous ne pouvez prendre que cent kilos de matériel. A vous de prévoir l’équipement adéquat à l’expédition, puis en route pour Zion. Le parc naturel situé en Utah est devenu le refuge de tribus primitives, et dès votre arrivée, l’une d’elle, les Jambes blanches, décime vos compagnons. Seul survivant, vous faites rapidement la connaissance d’un autochtone, Suit-la-craie, qui vous conduit jusqu’à son village.


Vous y rencontrez Joshua Graham, l’homme brûlé, ancien chef de guerre des légions de Caesar, puni pour sa défaite contre la RNC au barrage Hoover. Ayant survécu aux sévices infligés par Caesar, il rachète ses fautes passées en ayant pris la tête de la tribu des Dead Horses, une gentille bande d’illuminés.

Bien entendu, vous vous retrouvez au milieu d’une guerre entre tribus, et le seul moyen de rejoindre le Mojave est d’y prendre part. Démarre alors une succession de quêtes se limitant trop souvent à aller tuer ennemis tribaux et autres créatures de la faune locale, ou chercher des objets par ci par là. Bien que l’ensemble soit juste passable, je reconnais m’être laissé embarquer par l’ambiance, et avoir pris un certain plaisir à parcourir les vallées de Zion.

 

Techniquement, les nouveaux environnements offerts par ce DLC ne laisseront pas un souvenir impérissable. Canyons, montagnes, grottes, et rivière seront votre lot quotidien, tout au long de cette aventure qui vous tiendra en haleine environ trois à quatre heures. La reconstitution du parc de Zion est assez convaincante (merci Google), et la zone assez étendue, mais une fois de plus des textures baveuses et un level design médiocre gâchent un peu l’ensemble.

A noter que la pluie fait son apparition, mais elle est mal gérée, passant à travers les décors. Comme pour Dead Money, le DLC précédent, la limite de niveau est augmentée de cinq, et de nouveaux perks font leur apparition. De nouvelles armes, comme la mitrailleuse Thomson, s’ajouteront également à votre inventaire. En revanche, autant le DLC précédent constituait un challenge certain lors des combats, autant celui-ci n’en possède aucun, ou très peu. Le plus dur restant de maintenir en vie les deux compagnons indigènes qui vous suivront à tour de rôle.

En conclusion, je dirais que ce DLC est une fois encore plus que moyen et n’a de réel intérêt que pour l’augmentation du level cap. Toutefois comme dit plus haut, j’ai été emballé par l’ambiance qui s’en dégage et ai pris un certain plaisir à visiter le parc national de Zion, et à en découvrir les secrets grâce aux messages du « Père des cavernes ». Pour les fans purs et durs de Fallout New Vegas désirant prolonger l’aventure, ce DLC Honest Hearts a peut-être un intérêt ; pour les autres, passez votre chemin.  

+ Nouvel environnement.
+ Nouvel équipement.
+ Level cap augmenté.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Scénario moyen.
– Faible durée de vie.
– Toujours les même problèmes techniques liés au moteur.

Dungeons & Dragons : Daggerdale

0

 Cette version PC, appelons-la DDD par commodité, est un action-RPG dans l’univers des royaumes oubliés de Dungeons et Dragons, 4ème édition. Atari, détenteur de la licence, nous propose donc une incursion dans un univers mythique et c’est Bedlam Games, développeur pas très connu, qui a la difficile tâche de satisfaire les fanatiques. Tout cela semble forcément alléchant et c’est avec une certaine surprise mais aussi une inquiétude grandissante qu’on trouve Dungeons & Dragons : Daggerdale à 10 € en version boîte. Pourquoi ? Voici des éléments de réponse…

Avant toute chose

Tout d’abord, sachez que le jeu est compliqué à installer dans sa version DVD. Il faut savoir qu’un compte Steam est nécessaire pour l’activer, ce qui n’est même pas précisé sur le devant de la jaquette, mais en tout petit derrière. Ensuite, l’installation de 4go est très chaotique. Affichant 800 mo installés sur 4000, mon lecteur a tourné en boucle pendant une bonne demi-heure avant que je l’arrête et m’aperçoive que le jeu était prêt à être joué. Peut-être que ce problème n’existe pas avec les versions dématérialisées. 

Passé ce cap douloureux, on rentre enfin dans l’univers des royaumes oubliés en passant par le synopsis du jeu pour vous conter le scénario : Rezlus, prêtre maléfique de Zhentarim, cherche à faire tomber le royaume de Daggerdale sous le joug de Bane le seigneur des Ténèbres. Ramenez l’ordre dans le Val de Nentir en découvrant les secrets cachés au plus profond des mines de Tethyamar, et en déjouant les pièges de la Tour du Néant jusqu’à la confrontation finale avec Rezlus lui-même ! Cela est très appétissant et on passe directement à la création de personnage.

Pour cela, vous avez la possibilité de choisir parmi 4 personnages prédéfinis visuellement, de race et de profession bien distinctes, mais très classiques : le guerrier humain, le roublard elfique, le magicien halfelin et le clerc nain. Très différents les uns des autres, ils vous permettront de vivre l’aventure autrement selon leurs compétences et votre approche du jeu. Après avoir choisi votre personnage, on peut choisir deux dons, qui correspondent à des compétences spécifiques (comme bouclier lourd, sceptre ou encore arme à deux mains), un ou deux pouvoirs qui comprennent trois niveaux maximum d’évolution et enfin augmenter d’un point une des six caractéristiques du personnage (Force, constitution, dextérité, charisme, sagesse, intelligence).

On retrouve donc tout ce qui fait le charme de AD&D avec son nombre impressionnant de possibilités pour personnaliser, non pas l’apparence de son personnage, mais ses capacités. Il ne reste plus qu’à lui donner un nom et c’est parti.

Promenons-nous dans les mines…

Une vidéo d’introduction nous présente le lieu dans lequel nous allons vaquer pendant le premier chapitre. En vue de dos à la troisième personne, la caméra se place un peu au dessus de votre personnage. Il y a possibilité de varier cet angle, qui offre une bonne visibilité sans qu’il y ait aucun ralentissement, normal sachant que l’on se promènera dans des lieux clos : palais nains, mines, grottes, forteresses. Visuellement, les textures d’environnement sont correctes, mais les différents éléments de décors (meubles, personnages) sont placés ça et là dans des maps qui sont constituées de couloirs enchevêtrés les uns les autres.

Enfin les PNJ nains que l’on rencontre dans le premier chapitre sont tous issus du même moule, peu différents, mais surtout très laids dès que le zoom pour discuter se met en route. Grave erreur des développeurs de présenter les dialogues de cette manière. On voit la laideur des textures. Quant aux couloirs, s’ils présentent des dénivellation et quelques détails, la végétation est absente, ce qui les rend bien vides. 

La carte correspond à un entremêlement de couloirs bloqués par des portes que vous allez devoir ouvrir. Pour débuter, on apparaît dans un couloir et on apprend à travers le didacticiel à manoeuvrer son personnage. Prévoyez un temps d’adaptation, car si les touches sont génériques comme dans les autres jeux de ce type, elles ne sont pas reconfigurables. On peut donc jouer avec W,A,S,D, les touches directionnelles de votre clavier et la souris ou un gamepad 360 sur le PC.

Pour les plus connaisseurs, il est possible de gratter certains fichiers pour changer les touches, mais cela ne s’adresse pas aux néophytes. Pour ma part, j’ai choisi de jouer avec les flèches du clavier. La flèche haut me permet d’avance et la flèche bas de faire demi-tour. Les droite et gauche ne fonctionnent pas et c’est la souris qui va donner le sens du personnage. Le bouton gauche de la souris permet de frapper au corps à corps – sachant qu’il faut cliquer comme un frénétique pour enchaîner les coups et non maintenir le bouton – le droit d’attaquer à distance et le centre d’interagir avec votre environnement.

En maintenant une touche appuyée, on a avec les boutons de la souris quatre autres raccourcis pour placer ses pouvoirs, dons, voir ses potions. Cela a l’avantage d’être très pratique. L’interface des menus n’est pas ergonomique pour un sou avec un changement entre l’utilisation de la souris et les touches écran. Difficile de s’habituer et d’utiliser cet inventaire. Même après huit heures de jeu, j’ai bien du mal à utiliser les bonnes touches. La lisibilité n’est donc pas au rendez-vous. Et il y a aussi peu d’informations dans le livret que dans les menus pour se familiariser avec.

Notons qu’à l’instar de Dungeon Siege 3, la prise en main au gamepad est simple et qu’on a plus d’aisance à jouer avec. Mais attention, cela reste possible justement parce que le nombre de touches utilisées reste limité, comme on le verra plus tard.


Il est temps de partir à l’aventure et de bouter les méchants. Parlons avec un nain qui a un gros point d’exclamation sur la tête et le dialogue se met en route. Mais peut-on parler de dialogue, car il n’y a aucun choix ? En fait le personnage déballe son discours sans aucune interactivité de votre part. Vous avez juste à appuyer sur SUIVANT. Pour finaliser le monologue, on vous demande d’accepter ou de refuser la quête. Si vous la refusez, pas de souci, cela ne change en rien son comportement. Le personnage vous refourguera le même discours à votre prochaine approche.

Si vous l’acceptez, vous devrez résoudre la quête en allant dans le lieu indiqué par un icône sur la carte. En parlant de quêtes, elles sont primaires (tuer, aller chercher, délivrer) et n’offrent aucune réflexion, voire aucun challenge. C’est du bourrinage total avec des allers-retours incessants entre votre mission et son commanditaire. La quête principale est donc tout aussi peu réussie, même si elle aurait pu être sympathique au vu de l’histoire. Elle est prémachée et seules vos actions la feront avancer.

On pourra donc dire que DDD est un pur hack’n’slash et pas du tout un action-RPG comme on a pu le voir avec Dungeon Siege 3. D’ailleurs les 12 succès sur Steam à débloquer présentent très bien les caractéristiques du jeu : tuer 1000 gobelins, avoir 100 000 pièces d’or dans votre sac ou encore infliger 75 points de dégâts avec une arme. L’interactivité des niveaux se limite aux nombreux barils disséminés partout que vous pouvez casser pour obtenir quelques pièces ou potions et aux quelques coffres qui vous permettront d’acquérir de l’équipement varié. 

… pendant que Rezlus n’y est pas.

Sur votre chemin, vous croisez des paquets de créatures, jamais plus que les deux doigts de la main. Un bestiaire bien sympathique avec pour une même race, les différents versions possibles correspondantes aux différents professions que l’on retrouve dans cet univers. Par exemple, pour un Gobelin, on trouvera le guerrier gobelin, l’archer gobelin, et le shaman gobelin. Chacune possède son propre équipement, ses propres sorts et son niveau.

Et cela fait plaisir de voir des combats variés avec des ennemis qui utilisent des sorts. Les combats peuvent être assez longs, surtout si vous n’utilisez pas la bonne arme ou encore si vous omettez vos dons. Le couloir nettoyé, vous avancez vers votre objectif mais voici que l’effet Dragon Age 2 apparaît : le respawn des ennemis. Vous avancez et hop comme par magie ils apparaissent ou réapparaissent. Vous ne nettoierez donc jamais une zone et vous ne pourrez jamais être tranquille dans un petit coin pour pisser (Hé là !! C’est pas possible on n’est pas dans Duke Nukem Forever !).

Bien sur, la mort d’un ennemi fait apparaître du loot qui est plus ou moins conséquent selon le niveau du mort. Un boss tué et on peut tomber sur un objet magique, voire rare. Votre personnage pourra d’ailleurs posséder une arme à distance et une arme de corps à corps avec lesquelles il va jongler pour combattre. La difficulté du jeu est faible, juste quelques longueurs avec certains bosses, car il faut les frapper longtemps.

En effet, il n’y a pas de technique particulière face à eux, comme on pouvait en trouver dans la série des Baldur’s Gate sur PS2. De toute manière, la mort ne signifie pas le game over, juste un retour en arrière, au début de la quête. En effet, il n’y a pas de mode hardcore (la mort du personnage étant pemanente) et la sauvegarde que vous pouvez faire à tout moment, vous ramène à la dernière quête non résolue, sachant que vous perdez toute expérience et tout matériel acquis entre temps. 

A chaque mort, votre personnage acquiert un petit peu d’expérience pour parvenir au niveau 10 maximum. Il faut savoir que la progression est lente et vous permet d’avoir un point pour vos pouvoirs. Malheureusement, pour chaque personnage, vous n’avez accès qu’à peu de pouvoirs car il faut monter de niveau pour les débloquer. Du coup, tous les personnages d’une même catégorie auront à peu près les mêmes pouvoirs à un niveau donné, ce qui limite l’intérêt du jeu et sa rejouabilité.

Tous les deux niveaux, vous avez droit à un point supplémentaire pour vos caractéristiques et à un point pour vos compétences. Tout cela est trop limitatif pour réellement développer pleinement son personnage et les pouvoirs ont des effets semblables (souvent des dégâts et l’ennemi subissant un handicap particulier, comme la secousse ou la lenteur).

La musique est de bonne qualité avec une augmentation de l’intensité lorsque l’on entreprend un combat. Les textes traduits en français sont bons – on remarquera la grosse faute dans le menu « cliquez sur n’importe quelle touché » et les loots aléatoires qui donnent des noms bizarres – Mais les dialogues restent en anglais.

Enfin, dialogues dans les cinématiques, car lorsque vous communiquez avec un pnj, si le monologue affiché est bien écrit, les sons qui émanent du personnage restent sommaires : beuh, ouizz, hein, ouai grompf, en anglais bien sûr, et sont totalement incompréhensibles. Cela tue encore plus l’immersion, mais j’imagine diminue considérablement le coût investi dans les dialogues.

L’acné, c’est pas bon !

DDD souffre de deux points noirs rédhibitoires : le premier défaut est son nombre de bugs impressionnants de toutes sortes. Comme si le jeu était sorti prématurément et n’avait pas subi de séance de débuggage. Clipping, retour Windows, textures manquantes de certains équipements, quêtes bloquées ou non réalisables ou remises à zéro (je pense à la quête finale qui tourne en boucle si on ne relance pas la dernière sauvegarde), ennemis invisibles, loots en l’air intouchables, marqueur de quête pas à la bonne place, et j’en passe. C’est monstrueux. Vous noterez d’ailleurs sur mes screens le super équipement façon nain schtroumpf délavé ! Cela n’empêche pas de finir le jeu, rassurez-vous, mais peu réellement agacer. Espérons que des mises à jour seront faites pour pallier à ces défauts.

Le second point noir du jeu réside dans sa durée de vie. Il faut moins de 10 heures pour en faire le tour, quêtes secondaires comprises. Le peu de tactique possible (taper, utiliser son pouvoir, taper, utiliser son pouvoir), couplé à des combats incessants et un manque de diversité de l’univers n’aident pas à la poursuite du jeu. On notera que les développeurs se tirent une nouvelle fois une balle dans le pied en proposant la mise en place des records du temps total joué.

En y jetant un coup d’oeil, on s’aperçoit que le record pour finir le jeu est un peu plus de 2 heures… Mais peut-être est-ce mieux ainsi pour éviter la lassitude. A noter que lorsque vous battez le boss final, un passage d’ailleurs stéréotypé soit dit en passant, le générique se déclenche sans possibilité de le désactiver, puis vous retournez avec votre personnage au niveau du début et vous pourrez poursuivre son évolution. Il semble que ce jeu soit le premier d’une trilogie prévue. Peut-être que la durée de vie des trois épisodes aura alors un peu plus de consistance et permettra de dépasser le niveau 10.

Hé DD, hé, tu descends ?

Outre cette partie solo, il est possible de jouer de 1 à 4 sur Internet en coopératif grâce à la plateforme Gamespy. Après plusieurs essais de connexions infructueux avec Megamat, nous n’avons jamais réussi à jouer. Peut-être était ce dû à une différence de versions, ayant pour ma part eu une mise à jour automatique sur Steam, contrairement à lui. Ensuite sur le net, j’ai pu jouer à 4, et ce fut un beau bazar avec une visibilité pas au top vu le nombre de participants. Il vaut mieux se limiter à deux.

Il est aussi possible de jouer à deux en multiplayer local. C’est à dire que vous pouvez jouer à deux sur le même écran après avoir sélectionné votre personnage. Bien que moins riche et beaucoup plus bourrin, cette coopération du jeu est plus appréciable, (personnellement mieux que celle de Dungeon Siege 3. Peut-être est ce dû à la caméra qui est déplaçable, mais aussi à l’angle de vision qui offre bien plus de visibilité). Dans cette configuration, le jeu se transforme en véritable hack’n’slash qui permettra de se défouler dans la joie et l’allégresse entre amis.

Cette partie est vraiment réussie, mais la campagne reste la même et est trop courte. On a l’impression d’être dans un Baldur’s Gate : Dark alliance (voir la PS2) de moins bonne qualité. Il faut toute de même deux gamepads, le premier étant obligatoirement affilié au joueur 1. En cas de mort d’un personnage, il peut être ranimé pendant un court laps de temps et si ce n’est pas fait, la quête est perdue. On se retrouve alors au début de la quête en ayant perdu expérience et équipement trouvé. Un challenge un peu plus corsé que le jeu solo, car il y a davantage d’ennemis. 

Lassant, buggué, linéaire, pas très riche, mais à un prix défiant toute concurrence, Dungeons et Dragons : Daggerdale est un hack’n’slash dont la durée de vie se compte sur les doigts d’une main : un jeu apéritif en somme. Heureusement, le coopératif en local ajoute un plus qui sauve le jeu des abysses. Mais pour la partie solo, vaut-il réellement le coup sachant que pour le même prix, on trouve des ténors du style, peut-être plus anciens, mais bien plus riches et amusants ?

+ Licence Dungeons et Dragons
+ Pas cher
+ Jeu coopératif local

Note testeur 03 sur 10

– Trop de bugs
– Très court
– Graphismes redondants

La vision de Megamat :
Dungeons & Dragons Daggerdale aurait pu être un jeu sympathique, même moyen, mais il n’a cessé d’accumuler des faiblesses dans beaucoup de domaines. Les graphismes sont à la ramasse, même si ce n’est pas laid, mais de bien trop nombreux bugs de collision et de textures sont à déplorer. Le scénario est plus que classique et n’apporte rien de particulier, les combats sont moyens et restent à la limite du correct et pour finir la gestion du jeu est carrément déplorable.
Le système de sauvegarde est :gloups: pourri, la gestion d’inventaire est beaucoup trop simple et la gestion des compétences est à la limite du passable/supportable. J’ai pourtant poussé jusqu’au boss final car c’est tout de même jouable, il ne faut pas oublier qu’on peut le trouver pour 10€, histoire de passer quelques heures dessus. Pour ce qui est du coopératif, j’ai pas réussi à y jouer, je n’en parlerai donc pas. Pour ma part, je le note 03/10 et c’est bien noté, mais on ne fera pas trop la fine bouche pour 10€, sachant qu’il y a un patch de prévu !

Dragon Age : The Awakening – Test 2

0

Ayant grandement apprécié Dragon Age Origins, c’est sans hésiter que j’ai fait l’acquisition de son pack d’extension, The Awakening, moyennant un prix promotionnel de 35 €.

Je ne vous parlerai pas de l’aspect graphique du jeu ou du moteur. S’agissant d’un pack d’extension, le moteur de jeu est exactement le même tout comme l’aspect graphique. À noter que les musiques sont, pour la plupart, les mêmes que l’original.

L’extension permet de reprendre son personnage et de l’emmener jusqu’au niveau 30, mais la création d’un nouveau personnage (niveau 18) sera bien entendu possible. À côté de cela, deux nouvelles spécialisations de classes font leur apparition avec leurs sorts ou compétences, et quatre nouveaux compagnons seront disponibles en plus d’un ancien. On notera aussi de nombreux nouveaux objets à trouver, quelques reprises de monstres, mais subtilement améliorés, tels que l’Ogre en armure, le Dragon éthéré qui se régénère par l’invocation de feux follets, ou d’autres petites touches originales, telles que la possibilité de créer des runes.

The Awakening vous propose également de découvrir l’environnement Orlaisien, avec de nouveaux endroits à découvrir, et une nouvelle quête, prenant la suite quelques années après la fin de l’Enclin du jeu principal. A la tête d’un fort des gardes des Ombres, le joueur se trouve confronté à un nouveau type d’Engence, cette fois-ci doué d’intelligence.

En tant que Commandant du Fort des gardes des Ombres, il appartient au joueur à la fois de trouver les ressources pour le protéger contre les engeances, et d’autre part d’enquêter sur ces nouvelles engeances. Globalement, c’est assez original, avec un schisme entre plusieurs catégories d’engeance, mais l’ensemble reste un peu décalé par rapport au scénario du jeu principal.

Quelque part, le scénario original se suffisait à lui-même et on a l’impression que Bioware a cherché comment prolonger l’aventeure de manière un peu artificielle. Non pas que le nouveau scénario soit mauvais, mais personnellement, j’ai eu un peu de mal à m’immerger dans l’extension. Peut-être est-ce le fait d’humaniser certaines engeances, ou le manque de rebondissements par rapport à l’original, ou encore l’effet de surprise qui est passé.

Deux points sont également à soulever.

– Tout d’abord la durée de l’extension, par rapport à son prix. Ne comptez pas jouer plusieurs dizaines d’heures pour finir cette extension. Tout au plus une vingtaine d’heures sera nécessaire pour arpenter en long et en large les moindres recoins de celle-ci, et d’effectuer toutes -ou presque- les quêtes secondaires.

– Ensuite n’espérez pas un challenge conséquent. Mis à part le dragon éthéré nécessitant de la méthode et de la patience pour être abattu, aucun combat ne posera vraiment un challenge, d’autant plus que l’extension est vraiment très généreuse pour ce qui est de l’argent et des objets trouvés.

Au final, nous sommes en présence d’une extension sympathique, mais n’apportant pas de changement ou d’améliorations notables au jeu principal, qui, rappelons-le, était d’excellente facture. La qualité de doublage reste constante, les nouveaux environnements à explorer sont tout aussi beaux, et les dialogues restent d’excellente facture. Le scénario, quant à lui, est original, mais ne me semble pas totalement cohérent par rapport au scénario d’origine. A noter également que j’ai eu également droit à une incohérence majeure concernant l’un de vos anciens compagnons.

Si vous avez aimé Dragon Age Origins, et que vous souhaitez avoir l’opportunité de continuer l’expérience de jeu, The Awakening vous apportera une quinzaine d’heures de jeu supplémentaires à la soixantaine de l’original. Une extension sympathique que les joueurs de l’original apprécieront, mais vendue peut être un peu chère pour sa durée de vie réduite.
Graphisme & Sons : 4/5 (graphisme)
Interface de combat : 5/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Arcania : Gothic 4 – Test 2

0

Les deux premiers épisodes de Gothic furent en leur temps une excellente surprise. Piranha Bytes avait créé un jeu que de nombreuses personnes définissaient comme « ce qu’Ultima 9 aurait du être », tout en proposant une certaine originalité. On avait droit à un titre avec un monde très ouvert, offrant une grande liberté au joueur, avec des trames scénaristiques souvent non linéaires dont la complexité n’était pas sans rappeler Ultima. A coté de cela Gothic offrait un monde dur et impitoyable, où la survie passait souvent par la subtilité ou la fuite (qui ne se rappelle pas de sa première incursion furtive en territoire orc pour rallier la forteresse assiégée).

Après un Gothic 3 en demi-teinte par des décisions de « game design » malheureuses, Piranha Bytes a rompu avec l’éditeur Jowood, perdant par là même leurs droits dans la série. Ceux-ci se sont alors attelés à une nouvelle série, Risen, dont la nature et les principes ne sont pas sans rappeler celle de Gothic… à un tel point qu’il leur a été parfois reproché de se plagier eux-mêmes.

C’est donc à Spellbound, petit studio germanique qu’a été confiée la lourde tâche de reprendre le flambeau de cette licence à succès.

Tout d’abord intitulé Arcania : A Gothic Tale, leur jeu a finalement été renommé en Arcania : Gothic 4, visiblement afin de faire le lien avec la série à succès. Soyons clairs, cette décision de rattacher ce nouveau jeu à la série Gothic a sans doute été la plus grosse erreur psychologique faite par Jowood, ce qui a indirectement généré nombre de critiques défavorables à ce jeu sur Internet.

Arcania est exactement l’antithèse de ce qui définit la série Gothic. De tous les mots qui définiraient Gothic, je choisirais : liberté, difficile, impitoyable, sans concession, complexe, adulte, long, en un mot, hardcore. Pour Arcania ce serait : linéaire, facile, gentillet, court (20h.), simplifié et pour débutant.

Vous l’aurez compris, Arcania n’a de Gothic que le nom et est avant tout destiné aux aventuriers débutants souhaitant s’essayer au style du jeu de rôle sans trop se casser la tête.

Arcania vous met dans la peau d’un berger cherchant à se venger de la mort de sa dulcinée et de son village, massacré par les troupes royales. S’en suit une progression scénaristique visant à se façonner une arme, puis de débarrasser le roi de la possession dont il  est victime. Le monde est fidèle à la série et le joueur retrouve les protagonistes des épisodes précédents, mais le tout est assez gentillet. Au niveau du scénario on reste assez loin de certaines factions aux pratiques malsaines des premiers opus.

L’exploration du monde se fait région après région, dans un ordre bien déterminé. Il est très difficile en tant que game-designer d’amener le joueur à faire les quêtes dans un certain ordre afin de contrôler la difficulté du jeu et sa durée. Spellbound a résolu le problème en imposant totalement l’ordre des lieux visités. Ce raisonnement sera encore amplifié par la configuration des lieux à l’intérieur même des zones à visiter. A titre d’exemple, le jeu comporte quelques cavernes circulaires, Spellbound s’est débrouillé afin que le joueur explore l’ensemble de la caverne avant de revenir au départ, ou plutôt 5 m au dessus, à un endroit où se trouvait l’objet à récupérer comme par hasard trop haut pour être atteint en y entrant. Je vous fait grâce également des portes, qui s’ouvriront au fur et à mesure de l’avancement du scénario. On se sent cloisonné, et ce n’est pas qu’une impression.

Concernant les dialogues, pas de surprise non plus. Vos interlocuteurs vous dévoilent petit à petit l’histoire, avec des objectifs simples (récupérer un objet d’un personnage A, qui va vous demander de demander quelque chose d’autre au personnage B, qui lui-même va vous demander de régler son problème pour vous aider). Bref, c’est du grand classique, parfois fastidieux, et sans grande originalité pour les vétérans du jeu de rôle. A coté de cela n’imaginez pas pouvoir accomplir des missions pour l’une ou l’autre faction rivales du jeu. Il n’y en a pas. Le joueur suit gentiment le scénario et se laisse porter par l’histoire, docilement.

Enfin, concernant le personnage et sa progression, ici aussi simplification à l’extrême. Quelques compétences se battent en duel, que le joueur pourra faire progresser au fur et à mesure de l’avancée des niveaux. Que ce soit les épées, arcs, furtivité ou les trois types de magie donnant accès à …trois sorts, le joueur aura vite fait le tour sans trop se poser de question.

D’un autre coté, le jeu offre également la possibilité de créer ses potions, ou encore certains objets d’artisanat. Encore une fois, l’artisanat a été simplifié à sa plus simple expression. Si les feux de camps, les ateliers d’alchimie ou les forges sont disséminées dans le jeu et peuvent être actionnées pour le fun, celles-ci ne serviront à rien. Il est en effet possible de créer une armure, une potion, ou de faire griller un morceau de viande à tout moment. Curieux choix de design…

Tout n’est pourtant pas négatif dans Arcania. Tout d’abord le système de combat. On est loin du système calamiteux de Gothic 3. Les combats, pour du temps réel sont assez intéressants, les coups peuvent être portés à certains moments pour avoir le meilleur impact, on peut utiliser des coups plus puissants demandant un temps de recharge, et à la fois le système d’archerie est très bien réalisé, tout comme la parade ou la magie.

Bref, et c’est à souligner, Spellbound a bien réalisé son système de jeu, et celui-ci est intéressant. On est loin du cliquage frénétique et sans cervelle du précédent opus.

Par ailleurs, il faut aussi dire qu’Arcania est franchement joli. Les décors offrent un certain nombre d’environnements dont certains sont vraiment de toute beauté. On décernera une mention spéciale aux marais, avec son arbre gigantesque, et à la savane. Mention également sur les effets météorologiques (même s’il pleut souvent dans ce fichu Pays). Par contre, le manque de variété de modélisation des personnages rencontrés est ennuyeux. On dirait que Spellbound a créer une bibliothèque de 20 personnes et autant de monstres, et qu’ils vous les servent et resservent jusqu’à la nausée. C’est gênant pour les personnages, et peu stimulant pour les combats, par manque de variété dans les stratégies.

Alors Arcania doit-il être classé dans les titres à éviter ? Rien n’est moins sûr. En fait, tout dépend de vos attentes, et du point de vue duquel on se place.

Si vous êtes un rôliste chevronné accroché à la série Gothic, à son gameplay impitoyable et sa difficulté, vous risquez d’être fort déçu par son manque de profondeur, son manque de complexité et sa linéarité.

Par contre, si vous êtes jeune joueur, ou si vous voulez vous essayer au jeu de rôle, sans risquer d’être dégoûté par la difficulté et la complexité du genre, Arcania est une bonne introduction. Paradoxalement ce titre a quelques défauts qu’on pourrait qualifier de jeunesse, tels que la linéarité trop présente, ou le petit nombre de modèles, mais il reste néanmoins un titre sympathique. Souvent certains joueurs se cantonnent aux hack’n slash ou aux jeux d’action, et Arcania sera à même de leur proposer une expérience plus fournie, avec un scénario, quelques compétences, un peu d’artisanat, des combats sympathiques, tout ça dans un joli décors.

Pour conclure, je vais insister sur l’importance de la licence utilisée et de la communication faite autour d’un jeu. Quelque part, en choisissant d’intituler le jeu « Gothic 4« , Jowood a involontairement trompé les attentes des vétérans de la série Gothic,  et les mauvaises critiques ont surtout été générées par l’idée que se faisait les journalistes du jeu avant de l’avoir en main. En fait ce jeu aurait eu un accueil bien plus chaleureux par les critiques s’il avait visé un public de néophytes ou de joueurs « casual » voulant s’essayer à ce style de jeux.

Arcania : Gothic 4 est un bon petit jeu de rôle « light » qu’on peut franchement apprécier à condition de faire abstraction de ses attentes quant à son titre et sa lignée. Vous l’aurez compris, en aucun cas il n’aurait du être présenté comme le successeur de la série, n’ayant rien à voir avec celle-ci.

Graphismes / musiques : 4/5 (avec un bémol : la faiblesse de la gestion des bruitages)
Interface de combat : 4/5 (pour du temps réel, c’est du bon)
Scénario : 3/5 (totalement linéaire, bien construit)
Jouabilité (fun) : 4/5 (Pour joueurs débutants) …et 2/5 pour rôlistes confirmés attendant la suite de Gothic.

Alpha Protocol – Test 2

0

Annoncé depuis quelques temps déjà, Alpha Protocol, développé par Obsidian pour Sega, avait été repoussé plusieurs fois en raison notamment d’un gameplay « trop action », alors que le jeu était destiné avant tout à un public de rôlistes, étant défini comme « The Espionnage RPG ».

Alors que dire de la version définitive du jeu ? Avant tout, et sans s’étendre, il faut préciser qu’Alpha Protocol est avant tout un jeu de tir et d’infiltration, avec des mécanismes de jeu tirés du jeu de rôle. Il s’agit d’effectuer des missions successives, en utilisant armes et gadgets, ainsi que les compétences de votre personnage. Les similarités avec la jouabilité de Mass Effect est évidente, avec une succession de briefings, puis de missions sans aucun sens de liberté pourtant propre aux jeux de rôles, mais cependant avec un coté innovateur, ou plutôt expérimental, dont je parlerai plus loin.

Graphiquement, le jeu est en vue 3D avec une caméra suivant votre personnage. Les décors ne sont pas totalement dépouillés d’attraits, et les graphistes ont fait leur travail… sans plus. Ce n’est ni laid, ni beau, mais plutôt quelconque, un peu similaire à ce qu’on pouvait voir dans les jeux 3D d’il y a quelques années. Les choses se corsent lorsqu’on voit son personnage se déplacer furtivement, avec une démarche quelque peu ridicule. Les animations de combats sont vaguement meilleurs, mais globalement ce n’est pas avec les graphismes, ni d’ailleurs avec les musiques, qu’Alpha Protocol saura séduire les foules. Plus gênant est également l’utilisation de la caméra, qui, si elle remplit en général sa fonction correctement, fait également parfois n’importe quoi lorsque vous choisissez de vous cacher derrière un angle de mur ou derrière une caisse. La difficulté des combats se trouve alors artificiellement augmentée, mais pas pour les bonnes raisons, ce qui me conduit à vous parler de la… jouabilité.

Ça se voit, Alpha Protocol a été développé en même temps sur console et non seulement nous avons droit à un portage PC bâclé mais en plus une interface branlante, tout droit sortie des contrôles de joystick consolesque, et bien entendu des points de sauvegardes fixes. Vous voulez changer d’équipement ? Bienvenue aux menus et sous-menus, avec validations et sortie de menus totalement inadéquats à l’utilisation de la souris, tel un jeu console bas de gamme. Vous voulez vous déplacer sur la carte ? Inutile espérer cliquer quelque part pour déplacer votre carte avec votre curseur. Il faudra se servir des touches de déplacement du clavier. 

Les déplacements sont trop rapides sur PC ? On va ralentir la souris… On a même droit à des mini-jeux, et je ne citerai que l’aberration la plus totale : le mini-jeu de piratage de terminal. Dans ce cas, il faut trouver les deux séries de chiffres affichées sur un écran où des chiffres défilent. Une fois avoir repéré lesdites séries, vous croyez pouvoir les cliquer ? Non, trop simple. Il faudra amener la première série de chiffres avec les touches du clavier afin de les superposer, mais il vous faudra également réussir à superposer la seconde série en déplaçant la souris. Et au vu du mauvais réglage de la sensibilité de celle-ci dans le jeu, réussir à cliquer au bon endroit dans le temps imparti est une véritable gageure.

Enfin bref, après avoir évoqué le pire dans ce jeu, on va parler un peu de ce qui le définit et en fait toutefois un jeu de rôle avec certains attraits. Contrairement à Mass Effect 2 ou à d’autres jeux de rôles-action, ce n’est pas simplement votre dextérité qui déterminera l’issue des combats. Alpha Protocol gère des compétences, avec l’utilisation de quatre types d’armes (pistolet, mitrailleuse, fusil d’assaut et fusil à pompe). Votre personnage pourra se spécialiser dans ces armes, mais aussi dans des capacités d’infiltration, de combat à mains nues.

La montée de niveau permettra l’amélioration des compétences relatives à ces méthodes de combats donneront accès à une visée plus précise, mais aussi à des sortes de « combo » activable brièvement (genre ralentir le temps pour viser plusieurs ennemis, ou encore des tirs critiques plus fréquents, ou des dégâts augmentés). D’autres compétences sont relatives à la discrétion et la furtivité. Il est possible, pour un personnage furtif, de devenir littéralement invisible, en fonction de son niveau de compétences dépensés dans cette habilité. Se déplacer totalement à découvert, en se basant uniquement sur le niveau de compétence, sans se soucier des cadavres disséminés sur le chemin des gardes, ce sont les mécanismes du jeu de rôle poussés à l’absurde, même si ça reste quelque part assez plaisant.

Il faut d’ailleurs souligner que le caractère furtif des combats est assez encouragé, et en tout bon agent secret, la discrétion est de mise. Il faut éviter de déclencher les alarmes (ou les désactiver le cas échéant), puis aller directement à son objectif. Ce dernier point pourtant n’est pas assez équilibré. Nombre de missions encouragent la furtivité jusqu’à un boss final (hé oui, on est dans un jeu orienté console, rappelez-vous), et arrivé au bout de la mission, le dernier combat se finit par un bain de sang bien bourrin, sans l’ombre d’une chance pour le personnage dont les compétences de discrétion et de corps à corps ont été soigneusement développés au détriment d’autres, bien moins subtiles.

C’est surtout au niveau des dialogues qu’Obsidian a souhaité mettre l’accent. Le joueur aura la possibilité de réagir en temps réel aux dialogues par un type de réponse: suave, professionnel ou encore agressif. Ce choix étant chronométré, les dialogues seront plus vivants, mais il sera malheureusement difficile de prévoir quelle sera la conséquence d’un choix. En effet, si le jeu vous a informé au préalable qu’une personne réagirait bien ou mal à certaines informations, rien ne vous laisse supposer que d’opter pour la réponse agressive, suave ou autre mènera votre personnage à utiliser l’information que vous avez eu au préalable. Encore une bonne idée qui finit dans le décors.

Et pourtant Obsidian a travaillé sur son jeu. Il est à la fois très riche dans son scénario, qui non seulement est passionnant et complexe, mais aussi nous dépeint des Pays réalistes et des personnages où tout le monde défend ses intérêts, où le monde n’est ni blanc, ni noir. Il faut noter quelques personnages d’anthologie, telle que celle d’un mafieux russe, fan des USA des années 80. Bref, du très bon de ce coté là.

Autre point fort, les informations. Le plus souvent récoltées via informatique par le biais de dossiers, celles-ci sont des mines d’informations, et peuvent changer le cours des missions, en fonction des informations récoltées.  Un dossier vous apprenant que la personne protégée demande un certain comportement à ses gardes, et vous pourrez contourner le problème en choisissant la bonne option de dialogue.

Les objets et l’inventaire, malgré l’interface abominable ont été biens pensés. Au lieu de se retrouver avec une multitude d’armes, ce sont dans les accessoires que vous pouvez adapter vos armes et armures à vous goûts. Ici pas d’arme « ultime », seulement une personnalisation complète, en fonction des accessoires et de vos besoins. Un silencieux vous permettra d’abattre vos ennemis sans alerter personne, mais au prix d’une diminution des dégâts. Un chargeur bricolé contiendra plus de munitions, au prix d’une diminution de la stabilité de l’arme. De même les protections auront chacune leurs avantages ou inconvénients, que ce soit au niveau de la discrétion, de la résistance aux tirs, ou des améliorations pour les combats rapprochés. Bref, c’est du très bon.

Enfin, dernier point et non des moindres, Obsidian a réussi à proposer des choix, et encore des choix, ainsi que des conséquences. Vous pouvez aider des protagonistes, les tuer, sans bloquer ou obérer votre capacité à mener à bien vos missions par la suite. Les choix que vous faites dans le jeu vont déterminer un peu quelle sera le déroulement de vos missions, déterminera qui vous aidera, qui vous mettra des bâtons dans les roues, mais sans jamais vous limiter à un choix. Alliez vous avec une faction, l’autre viendra jouer les troubles-fêtes, soyez magnanime avec un trafiquant d’armes, vous aurez la possibilité d’en acheter un éventail plus grand. Soyez subtils, vous éviterez certains combats et obtiendrez des avantages pour les missions suivantes. Le nombre de possibilités du déroulement du scénario est à donner le vertige et donneront une grande rejouabilité à ce titre.

Ces derniers points forts suffiront-ils à compenser les fortes lacunes d’un titre dont les mécanismes principaux sont viciés ? Rien n’est moins sûr.

Alpha Protocol est avant tout un jeu dont le système et l’interface de combat de combat sont mauvais. Les mécanismes du jeu, basés sur les compétences sont pourtant intéressants, mais ils sont mal exploités,et implémentés de manière catastrophique. Ce jeu aurait presque le potentiel de devenir un jeu mythique, éventuellement suivi d’une multitude de « fan patchs », mais cela me semble peu probable, au vu de ses défauts trop profondément incrustés dans un système de jeu et une interface défaillante. Rares seront les joueurs qui réussiront à dépasser la frustration et l’énervement engendrés par les gros défauts du titre afin d’apprécier ses qualités.

Graphisme & Sons : 2/5 (graphisme)
Interface de combat : 2/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 2/5

Divinity 2 : The Dragon Knight Saga

0

Divinity 2 : The Dragon Knight Saga, édité par Focus Home Interactive et développé par le jeune studio belge Larian Studios, regroupe la version améliorée de Divinity 2 : Ego Draconis et son extension, Flames of Vengeance. Amélioré n’est pas le mot exact, disons que « corrigé » serait plus juste. Cette version n’apporte guère plus que quelques textures et effets par-ci par-là et un rendu des ombres mieux réalisé mais l’intérêt n’est pas là. L’important est que ce coffret contient l’extension et avec lui, la suite de l’histoire de « Ego Draconis ».

L’histoire de Ego Draconis, justement, commence en Rivellon, avec un jeune apprenti Draconis, vous bien évidemment, devant devenir véritablement un Draconis afin de terrasser le dernier chevalier dragon. La création du personnage est assez limitée, voir même très limitée, car bien qu’il soit possible de choisir le sexe de son avatar, cela se réduira à quelques visages et coiffures suivi d’un choix de voix pas vraiment indispensable dans la mesure où votre personnage ne parle pas. Quelques jurons et commentaires tout au plus. Le jeu commence dans le village de Brilleloin qui fera office de didacticiel dans lequel vous pourrez terminer en quelque sorte la création de votre personnage en choisissant une classe. Le choix n’est pas définitif et vous pourrez faire évoluer votre personnage comme bon vous semble, bien que, dans Divinity 2, l’erreur ne soit pas vraiment permise.

Divinity 2 est-il beau ? Bonne question. Il n’est pas laid mais il reste plutôt quelconque, avec sa modélisation 3D coupée à la hache. Malgré cela, grâce à ses musiques symphonique, parfaitement adaptée, son level design soigné et ses effets de lumière, on est parfois surpris à rester là, à admirer le paysage, somme toute plutôt vide et mal modélisé. Donc, oui, Divinity 2 est beau.

L’animation, elle, est bonne, le moteur physique inutile et de toute façon très mal géré et le moteur graphique plutôt réactif, ce qui est une bonne nouvelle car les combats sont nerveux et très dynamiques. Nous sommes loin du tour par tour ou du système à la Dragon Age qui demande un peu de doigté tactique, dirons-nous. Cela s’apparente à du hack’n slash et certains n’apprécieront pas ce choix. Pourtant, force est de constater que ça marche et les combats sont plutôt jouissifs.

Vous pourrez griller vos adversaires à coup de sort magique mais aussi les transpercer à l’arc ou bien encore les découper à l’arme blanche, que ce soit une bonne grosse hache à 2 mains des familles ou avec deux épées. Le studio belge a d’ailleurs choisi de faire dans le typique pour le nom des armes et armures. Tellement typique qu’on se retrouve avec une « hache de fer huilée sournoise tueuse de troll » en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Car les armes, armures, colliers et autres bagouses enchantées pullulent littéralement à la surface de Rivellon, ce qui renforce encore un peu l’aspect Hack’n slash.

Vous pourrez cependant enchanter votre équipement avec les matériaux appropriés. Certaines armes et armures possèdent, en effet, des emplacements pour y placer des charmes que vous trouverez ici et là ou des enchantements. Si vous pouvez placer les charmes vous même, il n’en vas pas de même pour les enchantements. Il vous faudra trouver un enchanteur et les matériaux appropriés sous forme de minerai. Il en sera de même pour les potions alchimique si votre cueillette a été bonne. Vous pourrez aussi avoir un compagnon de route, plutôt idiot, grâce à la magie de la nécromancie qui vous permettra de personnaliser votre bestiole afin qu’elle vous assiste dans vos massacres. Elle pourra, par exemple, déchiqueter ses adversaires ou leurs lancer des boules de feu mais elle restera, de manière générale, bonne à rien. Elle distraira l’ennemi tout au plus.

Pour peu qu’on ne soit pas allergique aux jeux d’action, les combats de Divinity 2 sont simples, rapides, maniables et expéditifs. Ne vous attendez pas à combattre pendant de longues minutes votre adversaire, la supériorité de l’un sur l’autre se vérifiera presque instantanément. Cela dit, vous ne combattrez presque jamais un seul adversaire en même temps. Des hordes entières d’ennemi vous attaqueront sauvagement à vue car l’IA n’est pas spécialement un point fort du jeu mais ces groupes belliqueux utilisent de manière générale une formation efficace. J’entends par là que les guerriers vous foncent dessus alors que les archers vous arrosent, bien planqués en arrière, ainsi que les mages qui, pour l’occasion, soignent leurs blessés.

En bref, foncer tête baissée dans le tas n’est généralement pas une bonne idée car le jeu est plutôt impitoyable en mode difficile, surtout qu’il n’est pas rare de tomber sur plus fort que soi, le jeu ne s’adaptant pas au niveau de votre personnage. Il est cependant possible de mettre le jeu en pause à tout moment et de choisir l’action à effectuer, comme Baldur’s Gate et autres jeux Bioware. Cependant, les combats ne sont pas l’attrait principal du jeu et il serait dommage de passer à côté de Dragon Knight Saga pour cela car l’intérêt réside dans les quêtes et le rythme de la narration.

Ces quêtes sont véritablement le point fort du jeu. Bien que le jeu soit linéaire, elles peuvent se terminer généralement de plusieurs façons. Elles sont originales et très bien écrites. Cela va de la libération de cochon à l’assassinat d’un Mage-Dragon en passant par le jugement d’un conflit et le sauvetage d’un village grâce à une rune invoquant… des poulets. Il n’est pas rare de tomber sur des personnages, par hasard sur votre chemin, ayant besoin d’une aide évidente mais aussi sur des individus louches, ayant quelque chose à cacher. Et des choses cachées, le jeu en regorge, que ce soit du butin dans une pièce secrète ou des informations dans le crâne d’un homme.

Par exemple, si vous allez revoir un garde emprisonné grâce à vous (ou à cause de vous) dans la quête précédente et que vous tentez de fouiller dans son esprit (j’y reviendrai), vous pourrez découvrir qu’il a caché un trésor non loin de la vieille statue de téléportation. Et c’est tout ce que vous aurez comme information, à vous de vous débrouiller pour le trouver. Divinity 2 est rempli de situation comme ça et vous fera très souvent sourire par son humour omniprésent et dosé avec parcimonie. Il suffit de lire les descriptions de chacun de vos attributs pour se rendre compte que Larian studio ne se prend pas vraiment au sérieux.

Vous l’aurez compris, votre personnage est légèrement télépathe. Cette compétence, car il s’agit d’une compétence améliorable, vous permet d’accéder à des informations. C’est loin d’être un plus inutile car parfaitement implémenté. Ce personnage vous semble soucieux ? Hop, un petit coup de télépathie et vous découvrez qu’il a commis un acte criminel, il n’appartient plus qu’à vous de le dénoncer… ou le faire chanter… ou les deux. Cependant ce don à un prix, et ce n’est pas donné puisque cela demande la chose la plus importante dans un jeu de rôle, de l’expérience.

A chaque fois que vous voulez entrer dans l’esprit d’un pnj, vous perdrez de l’expérience. La quantité dépend du PNJ, de votre niveau en télépathie et de l’importance de l’information… mais pas toujours, car Larian studio prend un malin plaisir à nous piéger assez souvent avec des informations complètements inutiles comme ce vieux fou qui prétend pouvoir bloquer la télépathie des Draconis avec son casque moisi afin de protéger ses recettes alchimiques. Hé bien, en fait… oui, il le peut le saligaud, et voilà 150xp de perdu. Sachant que les monstres ne repeuplent pas les zones et sont donc en nombre limité, perdre trop d’xp signifie perdre des compétences et de précieux point d’attribution. Et voilà ma transition (en plus ça rime).

Quatre points d’attribution sont donnés à chaque passage de niveau et un point de compétence. Ce n’est pas compliqué, vous commencez à 1 partout avec 5 attributs qui plafonnent à 100 et pas moins de 54 compétences différentes, dont la télépathie, les magies et le maniement des armes (bouclier, à 2 mains, ambidextrie…etc) qui peuvent toutes s’améliorer. Vous l’aurez compris, il risque d’être fort difficile d’avoir accès à tout. Je dirais même que cela me parait impossible, même si des livres vous fournissant des points de compétence peuvent se trouver. Il faudra donc faire des choix, ce qui donne une très bonne rejouabilité. D’autant plus que certaines quêtes vous resteront inaccessibles si vous n’avez pas les compétences adéquates.

Le scénario quant à lui parait simple dans l’ensemble au premier abord mais contient des rebondissements parfois surprenants. Vous vous retrouverez, par exemple, en possession d’une tour de combat avec alchimiste, forgeron et entraineur à votre service mais auparavant vous devrez les choisir, ce qui impliquera des choix plus ou moins moraux et les quêtes liées à ces personnages une fois à votre service seront bien entendu différentes. Cette tour vous servira pour stocker vos butins ou améliorer votre personnage grâce à vos serviteurs. Vous pourrez aussi vous transformer en dragon et voler par-dessus les fjords en grillant vos ennemis.

La forme de dragon est aussi améliorable. Tous cela ne va pas vraiment très loin, mais n’est pas non plus anecdotique car certaines énigmes et endroits ne sont accessibles qu’en volant. Cela relance l’intérêt et nous pousse à avancer afin de satisfaire notre curiosité car beaucoup de questions risque de vous tarauder, surtout si l’on se met à lire les nombreux livres qui parsèment la contrée de Rivellon contenant des aspects historique mais aussi certains indices sur les énigmes parsemant le jeu. Ces énigmes ne sont jamais bien compliquées mais peuvent laisser perplexe au premier abord, surtout quand un socle, en pleine nature, vous demande de s’adresser à lui « correctement » afin de vous laisser passer. Ainsi, les choses ne sont pas toujours ce qu’elle paraissent être et en cela, l’exploration devient plutôt intéressante.

L’histoire de Ego Draconis fini d’une façon plutôt surprenante, cependant l’extension « Flame of vengeance » se lance directement après la cinématique de fin et son histoire est la continuité immédiate du scénario principal. Vous repartez donc avec le même personnage, le même niveau et le même équipement, vous aurez même toujours accès à votre tour de guerre.  Toute l’extension se situe dans la ville d’Aleroth qui est assiégée. Sans vous révéler quoique ce soit, je peux vous dire que cette extension fait la part belle à l’exploration et les quêtes en tout genre et Larian Studio ne se moque pas de nous. Les quêtes sont originales, bien amenées et se croisent joliment avec la quête principale. En gros, les quêtes que l’on pense secondaires nous amènent en fait à découvrir des indices qui nous aide pour la quête principale. Autant vous dire que c’est vraiment bien pensé et rempli d’énigme en tout genre.

Il y a moins de combat et plus de situation improbables et amusantes. Enquêter sur un triple meurtre dans une maison de passe, équiper 2 gobelins pour la cause d’Aleroth, jouer dans une pièce de théâtre avec des fantômes ne sont que quelques anecdotes parmi tant d’autres. Les dialogues et situations sont toujours empreints de cet humour propre à Larian Studio, comme la scène où on arrive dans la ville assiégée : petit hommage au film Terminator de James Cameron. De plus « Flame of vengeance » est assez long et complète donc parfaitement « Ego Draconis ». La fin donne, comme c’est un peu trop dans l’habitude des jeux vidéos, dans l’overdose d’action et je dirai que c’est le seul point noir que j’ai réellement trouvé à cette extension.

En conclusion, je dirais que Divinity 2 : Dragon Knight Saga est un excellent jeu de rôle aux combats pas spécialement tactiques dont la narration des quêtes liées à l’exploration, prend le pas sur des phases d’action pure un peu trop présentes par moment. Il serait vraiment dommage de passer à côté d’un tel jeu vidéo pour ça. Ce n’est pas un « Oblivion« , un « Dragon Age » ni un « The Witcher« , mais plutôt un espèce de mélange à la sauce belge. Alors on aime la sauce belge ou pas, mais on ne peut que constater que Larian studio a prit sa place parmi les développeurs, peu nombreux, de CRPG et, personnellement, je les accueille chaleureusement.

Graphisme & Sons : 3/5
Gameplay : 3/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5 

Venetica – Test 2

0

Annoncé depuis quelques années déjà, Venetica est un jeu de rôle par Deck13, studio à qui l’on doit la série de jeux d’aventure point & Clic humoristique, Ankh. Sorti dans la plus grande discrétion, celui-ci est aujourd’hui disponible en magasin.

Dans Venetica le joueur incarne Scarlett, la fille de la Mort, dans un monde médiéval fantastique, et propose d’arpenter les rues d’un Venise inspiré de la célèbre ville, avec ses canaux, son Doge et ses intrigues politiques.

Scarlett est une jeune fille, élevée dans un petit village par sa mère adoptive, ignorant tout de sa naissance, amoureuse d’un jeune chevalier. Tout son univers basculera lorsque des assassins attaquent le village, tuent les villageois et son amoureux. C’est alors dans une vision qu’elle verra la Mort, son père, l’informant de sa condition et des pouvoirs qui en dépendent. La vengeance et l’espoir de faire revenir son amour la motivera pour aller à Venise et combattre les quatre immortels, cause de tous ses maux.

Visuellement le jeu est assez particulier, d’un style cartoon où se côtoie le pire comme le meilleur. Proposant une vision en 3D de dos, le joueur aura droit à une bonne modélisation de l’héroïne, avec un déhanchement bien réaliste et plus sympathique à regarder que la vue habituelle du cul dos d’un gros barbare.

Au niveau des autres visuels on est dans quelque chose d’un niveau parfois assez inégal. Les personnages sont généralement assez caricaturaux, avec un aspect nettement orienté vers la bande dessinée, proche du jeu d’aventure de Deck13. Un choix artistique assez surprenant, surtout au vu de la gravité et du sérieux du synopsis. Du coté des décors on a droit à une modélisation assez avancée d’une Venise fantaisiste, avec de très nombreux bâtiments, des décors poussés, mais également et malheureusement des textures baveuses par endroit, des personnages non joueurs souvent franchement laids à regarder, animés à la hache sous un éblouissement d’effets HDR. Les animations des combats, quant à elles sont bien faites, et malgré l’abus d’effets spéciaux, on se surprends à regarder avec plaisir son héroïne se battre et porter un coup final à un combat.

En parlant des combats, justement, ceux-ci sont en temps réel, et il appartiendra au joueur d’éviter les coups par des roulades de coté, mais également d’enchaîner, avec une bonne synchronisation, les différents coups. Ici pas de bourrinage de clics ininterrompus de souris, il faudra attendre le bon moment et le bon timing des coups sera la clef de la victoire, tel Gothic dans ses deux premiers opus. Lorsqu’on ajoute à cela une gestion du type de dégâts en fonction du type d’adversaire, on se retrouve avec quelque chose d’agréable à jouer et de pas trop lassant et particulièrement au vu de la durée de vie du jeu, qu’on pourra boucler en moins d’une 20aine d’heures.

Qui dit combat, dit expérience. Il n’est pas évident dans un jeu de rôle de bien pouvoir personnaliser son personnage lorsqu’on ne vous laisse pas le choix de celui-ci au départ. Ici, point de profession, mais deux arbres de compétences. Tout d’abord les compétences martiales, avec des branches pour l’utilisation des différents types d’armes (Croissant de Lune, Epée, hache, lance/bouclier, marteau), à améliorer pour avoir accès aux coups spéciaux. Le second arbre de compétence concerne les pouvoirs magiques, aux branches débloquées au fur et à mesure du scénario. A chaque niveau, le joueur aura la possibilité de débloquer deux compétences, mais aussi de faire augmenter ses points de caractéristiques.Une solution classique, mais bien pensée, et qui a le mérite de fonctionner.

C’est surtout dans la dualité entre le monde réel et le monde des morts que Venetica tire son originalité. A tout moment, à la condition d’avoir assez d’énergie spectrale, Scarlett aura la possibilité de disparaitre du réel et de se projeter dans le monde des morts. Que ce soit pour échapper à un ennemi, interroger le fantôme d’un squelette découvert au détour d’un couloir, combattre un fantôme n’ayant aucune substance dans le monde matériel, ou encore vaincre l’âme d’un immortel après avoir détruit son enveloppe physique.l après avoir vaincu son enveloppe physique. A ce niveau Deck13 a fait assez fort, et l’utilisation du monde des morts en tant que partie intégrante du scénario et du gameplay est une originalité inédite.  A noter l’utilisation d’une arme spéciale munie de son arbre de compétence spécifique, le Croissant de Lune, seule arme capable d’infliger des dégâts aux démons, fantômes ou immortels.

Malgré toutes ces qualités, Venetica souffre un peu de sa réalisation. D’abord au niveau visuel, comme je l’ai dit avant, mais également un peu au niveau doublage. Certaines erreurs de traductions sont excusables, d’autres sont inadmissibles (on vous dit de chercher une tête dans les catacombes, elle se trouve dans le jardin du Doge). Pareillement, certaines quêtes vous donneront des indications erronées, fort heureusement celles-ci ne sont pas indispensables pour finir le jeu. Bref, quelques bugs gênants, et un certain manque de finition.

Venetica reste néanmoins une agréable surprise, à conseiller pour ceux qui cherchent quelque chose d’un peu différent du médiéval fantastique habituel. Le jeu a cependant été mis à la vente un peu cher, au vu de sa durée de vie et de sa réalisation somme toute assez moyenne. Un peu dommage vu la qualité du scénario global.

Graphismes / sons : 3/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) = 3/5